Einführung in die Informatik II SS 2012

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Transkript:

Einführung in die Informatik II SS 2012 2 Objektorientierte Analyse mit UML Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 1

Prüfungstermine EI II im Sommersemester 2012 Klausurtermine Montag, 06.08.12, 10-12 Uhr, Audimax Freitag, 21.09.12, 10-12 Uhr, Turnhalle Anmeldezeitraum Der Anmeldezeitraum für die Klausuren läuft vom 18.06.12 bis 29.06.12 (KW 25/26) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 2

zu meiner Person Dr. Ursula Fischer Studium der Informatik an der Universität Dortmund IT Consultant bei diversen Softwaremodellierungsprojekten Promotion an der Universität Dortmund mit Schwerpunkt der Prozessmodellierung und analyse in Software Engineering Projekten Process Landscaping Eine Methode zur Modellierung und Analyse von Softwareprozessen IT Consultant in einem Softwareentwicklungsunternehmen (bundeseinheitliche Steuerverwaltung) mit Fokus auf Prozessmodellierung als Voraussetzung für Anforderungsmanagement Senior Experte für Prozessmodellierung und Anforderungsmanagement bei der Deutschen Post AG, Bonn Teamleitung Prozessarchitektur und fachliche Systemsteuerung bei der Deutschen Post AG, Bonn Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 3

2 Objektorientierte Analyse mit UML... Lernziele Vertieftes Verständnis objektorientierter Modellierung Verständnis der Nutzung und des Aufbaus von UML Klassendiagrammen für die Analyse Grobes Wissen um die weiteren Möglichkeiten von UML Literatur [Ba05], LE 2, 3 [Oe05], Kap. 2.1-2.9 Zur Vertiefung: [Oe05], Kap. 4.3, 4.4, 4.8.2 Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 4

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.1 Einführung in UML UML = Unified Modelling Language standardisierte (graphische) Sprache zur objektorientierten Modellierung von (Software-)Systemen Entwicklung seit 1994, derzeit aktuelle Version UML 2.0 UML definiert eine Vielzahl von Diagrammtypen unterschiedliche Sichtweisen des modellierten Systems statische vs. dynamische Aspekte unterschiedlicher Abstraktionsgrad UML unterstützt sowohl OOA als auch OOD (In dieser Vorlesung: nur sehr kleiner Teil der UML behandelt) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 5

2.1 Einführung in UML... Wie kam es zur Objektorientierung und zur UML? In welchem historischen Kontext stehen die UML und objektorientierte Entwicklungsmethoden? Smalltalk: erste umfassende und kommerziell verfügbare objektorientierte Entwicklungsumgebung (seit 1976), die bis auf Interface-Konzept alle Grundkonzepte der Objektorientierung enthält OMT (Object Modeling Technique) von Rumbaugh seit Anfang der 90er UM (Unified Method) von Rumbaugh und Booch in 1995 UML (Unified Modeling Language): Vereinheitlichung der grafischen Darstellung und Semantik der Modellierungselemente (Notation) die Amigos: Rumbaugh, Booch und Ivar Jacobson (Use Cases) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 6

2.1 Einführung in UML... UML 1.1: Einreichung und Akzeptanz bei der OMG (Object Management Group) als standardisierte Methode in 1997 UML 2.0: Einreichung und Akzeptanz bei der OMG als grundsätzliche Überarbeitung der UML (Spezifikation; Metamodell und Abdeckungsumfang) in 2003 UML 2.1: Einreichung und Akzeptanz bei der OMG als weitere Überarbeitung und Erweiterung (Zustandsdiagramme) der UML in 2006 Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 7

2.1 Einführung in UML... Wesentliche Unterschiede zwischen den strukturierten und den objektorientierten Methoden Ganzheitliche Arbeitsgegenstände: Klassenkonzept mit Einheiten aus Daten und Operationen statt Trennung von Daten und Operationen Bessere Abstraktionsmöglichkeiten: Schwerpunkt der Modellierung stärker im Problembereich statt im Lösungsbereich Methodische Durchgängigkeit: Ergebnisse einer Aktivität i lassen sich ohne weiteres in die Aktivität i + 1 übernehmen und umgekehrt; in allen Phasen der Softwareentwicklung wird mit denselben Konzepten gearbeitet (Klassen, Objekte, Beziehungen) Evolutionäre Entwicklung: Übertragung des Prinzips der Evolution (schrittweise Weiterentwicklung) auf die Softwareentwicklung Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 8

2.1 Einführung in UML... Methodische Durchgängigkeit: Anforderungserhebung, Analyse Entwickler: Was ist euch wichtig? Anwender: Der Kunde. Entwickler: Was ist denn ein Kunde, welche Merkmale sind für euch relevant? Anwender: Der Kunde hat einen Namen, eine Anschrift und eine Bonität, die wir überprüfen. Design: Implementierung Kunde name anschrift bonitaet bonitaetpruefen() class Kunde { String name; Anschrift anschrift; Bonitaet bonitaet; public void bonitaetpruefen() { } } Kunde als Klasse in UML Kunde als Klasse in Java Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 9

2.1 Einführung in UML... Vorteile und Nachteile objektorientierter Softwareentwicklung Vorteile einfacher Zugang zum Anwendungsgebiet bessere Kommunikationsbasis kein Paradigmenwechsel in der Entwicklung bessere Durchschaubarkeit durch Übereinstimmung der Strukturen Möglichkeit von Strukturwiederverwendung Nachteile die Bedeutung der Vererbung in der objektorientierten Analyse wird häufig überschätzt Gefahr der Überspezifikation Methoden erfordern meist Werkzeugunterstützung, aber die zugehörigen Werkzeuge sind nicht immer ausgereift Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 10

2.1 Einführung in UML... Abgrenzung Analyse und Design Was ist Analyse? Mit (objekt-orientierter) Analyse werden alle Aktivitäten im Rahmen des Softwareentwicklungsprozesses bezeichnet, die der Ermittlung, Klärung und Beschreibung der Anforderungen an das System dienen (d.h. die Klärung, was das System leisten soll). Wichtige Ergebnisse der Analyse: Anwendungsfälle Fachklassenmodell Fachliches Glossar Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 11

2.1 Einführung in UML... Abgrenzung Analyse und Design Was ist Analyse nicht? Analyse beinhaltet keine Lösungsansätze Analyse-Ergebnisse geben keine Antwort auf Wie - Fragen Analyse ist in der Regel unabhängig von der Implementierungstechnik (Programmiersprache, Datenbank, usw.) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 12

2.1 Einführung in UML... Abgrenzung Analyse und Design Was ist Design? Mit (objekt-orientiertem) Design werden alle Aktivitäten im Rahmen des Softwareentwicklungsprozesses bezeichnet, mit denen ein Modell logisch und physisch strukturiert wird. Sie dienen zur Beschreibung, wie das System die in der Analyse beschriebenen Anforderungen erfüllt. Wichtige Ergebnisse des Designs: Design-Klassenmodell Verhaltensmodelle Implementierungsmodelle Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 13

2.1 Einführung in UML... Einige Diagrammtypen der UML Für statisches Modell: Klassen- und Objektdiagramme Objekte, Klassen und ihre Beziehungen Paket- bzw. Komponentendiagramme beschreiben Modulstruktur des Software-Systems Für dynamisches Modell: Anwendungsfalldiagramme grobe Aufgaben des Systems und beteiligte Personen Aktivitäts- und Zustandsdiagramme Spezifikation von Abläufen (global bzw. in einem Objekt) Kommunikations-, Timing- und Sequenzdiagramme beschreiben die Kommunikation zwischen Objekten Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 14

2.1 Einführung in UML... Beispiel: Klassendiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 15

2.1 Einführung in UML... Beispiel: Aktivitätsdiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 16

2.1 Einführung in UML... Beispiel: Zustandsdiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 17

2.1 Einführung in UML... Beispiel: Sequenzdiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 18

2.1 Einführung in UML... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 19

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.2 Objekte Ein Objekt wird beschrieben durch Zustand und Verhalten Der Zustand umfaßt die Attribute, bzw. deren aktuelle Attributwerte Attribute sind dem Objekt inhärent und unveränderlich, nur die Attributwerte können sich verändern die aktuellen Beziehungen zu anderen Objekten Das Verhalten wird beschrieben durch eine Menge von Operationen (Methoden) die Änderung oder Abfrage des Zustands ist nur über Operationen möglich (Geheimnisprinzip!) eine Operation wird aktiviert, indem dem Objekt eine Botschaft gesendet wird Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 20

2.2 Objekte... Objekt und Geheimnisprinzip Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 21

2.1 Einführung in UML... Geheimnisprinzip Ein wesentliches Konzept von objektorientierter Programmierung ist, dass der innere Aufbau eines Objekts für andere Objekte zum großen Teil nicht zugänglich ist. Viele Teile eines Objekts können geheim gehalten werden, befinden sich sozusagen in einer geschützten Kapsel. Man nennt das Geheimnisprinzip auch Kapselung. In Java werden die geheimen, nach außen nicht direkt zugänglichen Teile mit private gekennzeichnet, in UML verwendet man ein Minuszeichen -. Wenn alle Teile eines Objekts geheim wären, könnte man dieses Objekt von außen nicht ansprechen, was ja keinen Sinn macht. Die öffentlichen Teile eines Objekt werden in Java mit public gekennzeichnet, in UML verwendet man das Pluszeichen +. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 22

2.1 Einführung in UML... Geheimnisprinzip Vorteile: 1. Der Zustand eines Objektes kann nicht inkonsistent werden, ohne dass dieses Objekt ausdrücklich die Erlaubnis dazu erteilt. 2. Seiteneffekte vermindern sich, weil eine Änderung innerhalb der Kapsel keine Auswirkung auf die Schnittstellennutzer hat. Nachteile: 1. Der Implementierungsaufwand ist größer. 2. Die Performance sinkt, weil mehr Operationsaufrufe und Prüfungen benötigt werden. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 23

2.2 Objekte... Allgemeines Schema: Beispiel: <Objektname> : <Klassenname> <Attributname 1> = <Wert 1> <Attrubutname 2> = <Wert 2>... <Attributname n> = <Wert n> meinliebstesbuch : Buch autor = "J. R. R. Tolkien titel = "The Lord of the Rings isbn = "0 261 10230 3" Konvention: Objekt und Attributnamen klein geschrieben Klassennamen groß geschrieben Anmerkung: die Operationen werden hier nicht angegeben, da sie für alle Objekte einer Klasse identisch sind Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 24

2.2 Objekte... Darstellungsvarianten Objekt ohne Klasse Klasse geht aus Zusammenhang hervor Anonymes Objekt objekt : Klasse Objektdiagramm mit Objektbeziehungen Beziehungen werden durch Verbindungslinien zwischen Objekten dargestellt : Klasse1 : Klasse 2 farbe = "rot" objekt3 : Klasse3 Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 25

2.2 Objekte... Identität und Gleichheit von Objekten Ein Objekt besitzt einen Zustand, ein wohldefiniertes Verhalten und eine Identität, die es von allen anderen Objekten unterscheidet Zwei Objekte sind gleich, wenn sie dieselben Attributwerte besitzen Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 26

2.2 Objekte... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 27

2.2 Objekte... Objektidentität: Jedes Objekt ist per Definition, unabhängig von seinen konkreten Attributwerten, von allen anderen Objekten eindeutig zu unterscheiden. k1:kreis k3:kreis radius=17 mittelpunkt=(2,4) k2:kreis radius=20 mittelpunkt=(2,2) radius=20 mittelpunkt=(2,2) gleich, aber nicht identisch Zur Laufzeit wahren Speicheradressen die Identität eines Objektes In ODBMS werden oft künstlich erzeugte Identitätsnummern (sog. OID s verwendet Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 28

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.3 Klassen Eine Klasse definiert für eine Kollektion gleichartiger Objekte deren Struktur, d.h. die Attribute (nicht die Werte!) das Verhalten, d.h. die Operationen die möglichen Beziehungen (Assoziationen) zu anderen Objekten einschließlich der Generalisierungs-Beziehung Eine Klasse besitzt einen Mechanismus, um neue Objekte zu erzeugen die Klasse ist der Bauplan für diese Objekte Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 29

2.3 Klassen... Darstellung von Klassen in UML <Klassenname> Allgemeines Schema: <Liste der Attribute> <Liste der Operationen> Beispiele: autor titel Buch Klasse1 attribut1 attribut2 Klasse2 operation1() operation2() isbn ausleihen() lesen() Klasse ohne Operationen Klasse ohne Attribute Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 30

2.3 Klassen... Objekte und Klassen Jedes Objekt weiß, zu welcher Klasse es gehört somit findet das Objekt die passende Operation, wenn es von einem anderen Objekt eine Botschaft erhält Umgekehrt kennt eine Klasse die zu ihr gehörenden Objekte nicht Bei der OO-Analyse nehmen wir aber zur Vereinfachung an, daß eine Klasse alle von ihr erzeugten Objekte kennt d.h. jede Klasse führt über Objekterzeugung und -löschung Buch (Objektverwaltung) ohne daß dies explizit modelliert wird die Objektverwaltung muß bei Bedarf(!) in der Entwurfs- und Implementierungsphase realisiert werden Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 31

2.3 Klassen... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 32

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.4 Attribute Attribut: Datenelement, das in jedem Objekt der Klasse enthalten ist Zu einem Attribut kann ein Klasse Datentyp angegeben werden, z.b.: Integer (ganze Zahl), String (Zeichenkette),... attribut 1 attribut2: Typ attribut3= Anfragswert bei OOA: Datentyp wird nicht angegeben, wenn er aus dem Kontext hervorgeht Ein Anfangswert legt fest, welchen Wert das Attribut bei der Erzeugung eines neuen Objekts zunächst erhält der Wert kann später beliebig geändert werden Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 33

2.4 Attribute... Multiplizitäten Attribute können mit einer Multiplizität versehen werden Die Multiplizität gibt an, aus wievielen Werte das Attribut bestehen kann: [ Untergrenze.. Obergrenze ] Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 34

2.4 Attribute... Klassenattribute Klassenattribute sind Attribute, für die nur ein einziger Attributwert für alle Objekte der Klasse existiert: sie werden daher der Klasse zugeordnet, nicht den Objekten sie existieren auch, wenn es (noch) kein Objekt der Klasse gibt sie stellen oft auch Eigenschaften der Klasse selbst dar Klassenattribute werden durch Unterstreichen gekennzeichnet: Klasse objectattribut klassenattribut Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 35

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.5 Operationen Operation: ausführbare Tätigkeit, die von einem Objekt über eine Botschaft angefordert werden kann alle Objekte einer Klasse haben dieselben Operationen Operationen können direkt auf die Attributwerte eines jeden Objekts der Klasse zugreifen (Synonyme: Services, Methoden, Funktionen, Prozeduren) Drei Arten von Operationen: (Objekt-)Operationen werden immer auf ein einzelnes (bereits existierendes) Objekt angewandt Konstruktoroperationen erzeugen ein neues Objekt u. initialisieren seine Attribute Klassenoperationen Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 36

2.5 Operationen... Klassenoperationen Klassenoperationen sind der Klasse zugeordnet und werden nicht auf ein einzelnes Objekt angewendet Sie werden durch Unterstreichen kenntlich gemacht In der OOA werden Klassenoperationen in zwei Fällen benutzt: Manipulation von Klassenattributen Aushilfe ohne Beteiligung eines Objekts z.b. erhöhestundenlohn() name Operation bezieht sich auf alle oder mehrere Objekte der Klasse nutzt Objektverwaltung aus z.b. druckeliste() adresse studenzahl studenlohn erhöhestudenlohn() Druckliste() Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 37

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.6 Assoziationen Zwischen Objekten können Objektbeziehungen bestehen Assoziationen beschreiben gleichartige Objektbeziehungen zwischen Klassen Objektbeziehung ist Instanz einer Assoziation Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 38

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.6 Assoziationen Zwischen Objekten können Objektbeziehungen bestehen Assoziationen beschreiben gleichartige Objektbeziehungen zwischen Klassen Objektbeziehung ist Instanz einer Assoziation Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 39

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.6 Assoziationen Assoziationen sind Strukturbeziehungen Die Assoziation ist eine statische Beziehung, d.h. sie drückt aus, welche Objekte zu jederzeit miteinander verbunden sind, damit Abläufe funktionieren können (sie kann nicht darstellen, wie eine Datenänderung entsteht. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 40

2.6 Assoziationen... Reflexive Assoziationen, Rollennamen An einer Objektbeziehung können auch zwei Objekte derselben Klasse beteiligt sein führt zu reflexiver Assoziation zwischen Klassen Neben Assoziationsnamen auch Rollennamen möglich Assoziationsname: Bedeutung der Assoziation Rollenname: Bedeutung einer Klasse in der Assoziation Beispiel für eine reflexive Assoziation: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 41

2.6 Assoziationen... Multiplizität von Assoziationen Assoziation sagt zunächst nur, daß ein Objekt andere Objekte kennen kann Multiplizität legt fest, wieviele Objekte ein Objekt kennen kann (oder muß) Die Multiplizität wird am Ende der Assoziations-Linie notiert: * Muß Assoziation: Objekt muß in Beziehung zu anderen stehen ** Kann Assoziation: Objekt kann, muß aber nicht in Beziehung stehen Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 42

2.6 Assoziationen... Beispiele zur Multiplizität 1.. * 1 1 * Konto Kunde Depot Beispiel: Bank ein Kunde muß mindestens ein Konto besitzen ein Konto gehört zu genau einem Kunden wenn der Kunde gelöscht wird, muß auch das Konto gelöscht werden ein Kunde kann beliebig viele Depots besitzen Beispiel: Simultan Schach Schachpartie 1..8 2 Spieler jede Schachpartie wird von zwei Spielern gespielt ein Spieler spielt 1 bis 8 Partien gleichzeitig Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 43

2.6 Assoziationen... Beispiel: Punkte und Dreiecke Darstellung im Raum: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 44

2.6 Assoziationen... Beispiel: Punkte und Dreiecke... Klassendiagramm jedes Dreieck steht mit 3 Punkten in Verbindung ein Punkt ist Teil von beliebig vielen Dreiecken Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 45

2.6 Assoziationen... Beispiel: Punkte und Dreiecke... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 46

2.6 Assoziationen... Assoziationsklassen Manchmal hat auch eine Assoziation Eigenschaften und Verhalten Dann: Assoziation wird explizit als Klasse modelliert Beispiel: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 47

2.6 Assoziationen... Mehrstellige (n-äre) Assoziationen Assoziationen sind auch zwischen mehr als zwei Klassen möglich Darstellung am Beispiel einer ternären (dreistelligen) Assoziation: eine Reservierung ist eine Beziehung zwischen Passagier, Flug und Platz Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 48

2.6 Assoziationen... Aggregation und Komposition Häufige Abstraktion im täglichen Leben: Teile/Ganzes- Beziehung besteht aus bzw. ist Teil von z.b.: Ein Auto besteht aus einer Karosserie, 4 Rädern,... Aggregation: Teile existieren selbständig und können (gleichzeitig) zu mehreren Aggregat-Objekten gehören Komposition: starke Form der Aggregation Teil-Objekt gehört zu genau einem Komposit-Objekt es kann nicht Teil verschiedener Komposit-Objekte sein es kann nicht ohne sein Komposit-Objekt existieren Beim Erzeugen (Löschen) des Komposit-Objekts werden auch seine Teil-Objekte erzeugt (gelöscht) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 49

2.6 Assoziationen... Darstellung von Aggregation und Komposition Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 50

2.6 Assoziationen... Beispiel: Verwaltung einer Musiksammlung Aufgabe: modelliere ein System, das Musikstücke und Musikmedien verwalten kann Die Sammlung enthält (u.a.): Robby Williams: Escapology (Album) Elton John: Love songs (Album) Shapeshifters: Lola s theme (Maxi-CD) Robby Williams: Radio (Musikstück) Shapeshifters: Lola s theme (main mix) (Musikstück) Erstelle ein Objektdiagramm und ein Klassendiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 51

2.6 Assoziationen... Musiksammlung: Objektdiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 52

2.6 Assoziationen... Musiksammlung: Klassendiagramm (erster Schritt) Wir betrachten zunächst nur die Musikstücke: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 53

2.6 Assoziationen... Musiksammlung: Klassendiagramm (zweiter Schritt) Einordnung der Musikmedien: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 54

2.6 Assoziationen... Musiksammlung: Klassendiagramm (dritter Schritt) Interpret kann(!) als eigene Klasse modelliert werden: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 55

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.7 Generalisierung Generalisierung: Beziehung zwischen einer allgemeineren Klasse (Basisklasse, Oberklasse) und einer spezialisierteren Klasse (Unterklasse) die spezialisierte Klasse ist konsistent mit der Basisklasse, enthält aber zusätzliche Attribute, Operationen und / oder Assoziationen ein Objekt der Unterklasse kann überall da verwendet werden, wo ein Objekt der Oberklasse erlaubt ist Nicht nur: Zusammenfassung gemeinsamer Eigenschaften und Verhaltensweisen, sondern immer auch: Generalisierung im Wortsinn jedes Objekt der Unterklasse ist ein Objekt der Oberklasse Generalisierung führt zu einer Klassenhierarchie Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 56

2.7 Generalisierung... Beispiel: Angestellte, Studenten und (stud.) Hilfskräfte Modellierung als unabhängige Klassen: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 57

2.7 Generalisierung... Beispiel: Angestellte, Studenten und (stud.) Hilfskräfte... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 58

2.7 Generalisierung... Beispiel: Angestellte, Studenten und (stud.) Hilfskräfte Ein zusätzlicher Diskriminator (Generalisierungsmenge) kann das Kriterium angeben, nach dem klassifiziert wird: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 59

2.7 Generalisierung... Abstrakte Klassen Im vorherigen Beispiel wurden im Modell nur Personen betrachtet, die entweder Angestellter, Student oder Hilfskraft sind Die neue Basisklasse Person wird daher als abstrakte Klasse modelliert von einer abstrakten Klasse können keine Instanzen (Objekte) erzeugt werden Darstellungen in UML: Klasse Klassenname in Kursivchift Klasse {abstract} Für handschriftliche Diagramme Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 60

2.7 Generalisierung... Vererbung Eine Unterklasse übernimmt (erbt) von ihren Oberklassen alle Attribute (auch Klassenattribute) ggf. auch den Anfangswert alle Operationen (auch Klassenoperationen) d.h. alle Operationen einer Oberklasse können auch auf ein Objekt der Unterklasse angewendet werden alle Assoziationen Die Unterklasse kann zusätzliche Attribute, Operationen und Assoziationen hinzufügen, aber ererbte nicht löschen Die Unterklasse kann das Verhalten neu definieren, indem sie Operationen der Oberklasse überschreibt d.h. eine Operation gleichen Namens neu definiert Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 61

2.7 Generalisierung... Beispiel zur Vererbung Klassendiagramm Objektdiagramm Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 62

2.7 Generalisierung... Assoziationen und Generalisierung Assoziationsbeziehungen werden ebenfalls vererbt das bedeutet: wenn es eine Assoziation zwischen A und B gibt, kann ein Objekt von A auch mit einem Objekt einer Unterklasse von B in Beziehung stehen Beispiel: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 63

2.7 Generalisierung... Mehrfachvererbung Eine Klasse kann auch von mehreren direkten Basisklassen erben: Konzept wird nicht von allen Programmiersprachen unterstützt Probleme, wenn z.b. Oberklassen verschiedene, aber gleichnamige Attribute / Operationen besitzen Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 64

2.7 Generalisierung... Diskussion: Vorteile und Probleme Bessere Strukturierung des Modell-Universums Aufbauend auf vorhandenen Klassen können ähnliche Klassen mit wenig Aufwand erstellt werden Einfache Änderbarkeit: Änderung von Attributen / Operationen der Basisklasse wirkt sich automatisch auf die Unterklassen aus dies kann aber auch unerwünscht sein Klassen sind schwieriger zu verstehen / zu verwenden auch alle Oberklassen müssen verstanden werden Gefahr, überflüssige Klassenhierarchien zu bilden Fazit: Generalisierung mit Bedacht verwenden! Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 65

2.7 Generalisierung... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 66

2.7 Generalisierung... Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 67

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.8 Methoden zur Vorgehensweise Wie kommt man von der Problemstellung zum Klassendiagramm? Im folgenden zwei einfache Ansätze ([BK03], Kap 12.1): Verb/Substantiv-Methode Bestimmung von Klassen, Attributen und Methoden aus einer textuellen Problembeschreibung für große (reale) Projekte nicht ausreichend, da oft keine vollständige Problembeschreibung vorliegt oder diese sogar widersprüchlich ist CRC-Karten zum Herausarbeiten der Interaktion zwischen Klassen auf der Basis von Anwendungsfällen Vertiefung: Softwaretechnik I Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 68

2.8 Methoden zur Vorgehensweise... 2.8.1 Verb/Substantiv-Methode Beispiel für textuelle Aufgabenstellung: übungsanmeldung Es soll ein Programm zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und Email Adresse erfaßt. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die Zahl der Plätze limitiert. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 69

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Heuristiken: Jedes Substantiv ist ein Klassenkandidat Ein Substantiv mit einem einfachen Wert (d.h. kein zusammengesetztes Objekt) ist ein Attributkandidat Es soll ein Programm zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und Email Adresse erfaßt. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die Zahl der Plätze limitiert. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 70

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Von Klassen-/Attributkandidaten zu Klassen und Attributen Streiche Substantive, die zum Beschreibungstext, aber nicht zum Problem gehören ( -----) Streiche doppelte Kandidaten (----- ) Betrachte immer die Singular-Form (z.b. Student statt Studenten) Es soll ein Programm zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und Email Adresse erfaßt. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die Zahl der Plätze limitiert. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 71

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Es soll ein Programm zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 72

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 73

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und Email-Adresse erfaßt. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 74

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die Zahl der Plätze limitiert. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 75

2.8.1 Verb/Substantiv-Methode... Weitere Heuristik: Verben geben Hinweise auf Methoden Es soll ein Programm zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und Email Adresse erfaßt. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die Zahl der Plätze limitiert. Hier nur wenig Hinweise im Text: Erfassung eines Studenten ( = Objekterzeugung) Anmeldung bei einer Gruppe Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 76

2.8 Methoden zur Vorgehensweise... 2.8.2 CRC-Karten CRC = Class / Responsibilities / Collaborators Idee: Anlegen von Karteikarten mit folgendem Aufbau: Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 77

2.8.2 CRC-Karten... Methode: Durchspielen von Anwendungsfällen Zunächst werden (zusammen mit dem Auftraggeber) typische Anwendungsfälle (Use Cases) definiert Modellierung z.b. über UML Use-Case-Diagramme Die Anwendungsfälle werden dann nacheinander durchgespielt auf den CRC- Karten werden dabei neue Zuständigkeiten und Partnerklassen festgehalten im Lauf der Zeit ergibt sich so ein vollständiges Bild Wichtig: Untersuchung möglichst aller typischen Anwendungsfälle Festhalten aller Details Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 78

2.8.2 CRC-Karten... Use Case - Beispiel Akteur 1 Anwendungsfall 1 Anwendungsfall 2 Akteur 2 Anwendungsfall 3 Ein Use Case (Anwendungsfalldiagramm) enthält eine Menge von Anwendungsfällen, die durch einzelne Ellipsen dargestellt werden, und eine Menge von Akteuren, die die daran beteiligt sind. Die Anwendungsfälle sind durch Linien mit den beteiligten Akteuren verbunden. Ein Rahmen um die Anwendungsfälle sind symbolisiert die Systemgrenzen. Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 79

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.9 Dynamisches Modell: Sequenzdiagramm UML Sequenzdiagramme stellen den zeitlichen Verlauf von Interaktionen zwischen Objekten dar: Botschaften Objekterzeugung und -löschung Zusätzlich kann dargestellt werden, wann Objekte aktiv sind, d.h. Operationen bearbeiten Ein Sequenzdiagramm dient zur Darstellung genau eines Szenarios (d.h. Beispiel-Ablaufs) nicht zur Modellierung aller möglichen Abläufe Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 80

2.9 Dynamisches Modell: Sequenzdiagramm... Notationselemente in Sequenzdiagrammen Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 81

2.9 Dynamisches Modell: Sequenzdiagramm... Beispiel Sequenzdiagramm a : int ke:kreiseck r:rechteck k:kreis vergrößern(faktor) a = geta() seta(a*faktor) setradius(neua/2) seta(neua) setb(neua) Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 82

2 Objektorientierte Analyse mit UML... Beispiel Sequenzdiagramm Das Objekt KreisEck sendet an das Rechteck die Nachricht geta(). Das Rechteck antwortet mit dem Wert der aktuellen Kantenlänge. Die Antwort wird von KreisEck temporär in der lokalen Variablen a festgehalten. Anschließend sendet das KreisEck die Nachricht seta(a*faktor) an sich selbst. Innerhalb der Operation seta(a) sendet das Objekt KreisEck als erstes an den Kreis die Nachricht setradius(neua / 2). Anschließend wird an das Rechteck die Nachricht seta(a) gesendet. Ebenso die Nachricht setb(a). Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 83

2 Objektorientierte Analyse mit UML... 2.10 Zusammenfassung UML: graphische Sprache zur objektorientierten Modellierung statisches Modell: u.a. Klassendiagramme dynamisches Modell: u.a. Sequenzdiagramme Objektorientierte Konzepte in der Analyse Objekte: Attribute, Beziehungen, Operationen, Identität Klassen: Abstraktion gleichartiger Objekte Attribute, Multiplizitäten, Klassenattribute Operationen, Klassenoperationen Assoziationen, Multiplizitäten, Assoziationsklassen, mehrstellige Assoziationen, Aggregation und Komposition Generalisierung, abstrakte Klassen, Vererbung, Mehrfachvererbung Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 84

2.10 Zusammenfassung... Vorgehensweisen zur Erstellung von objektorientierten Modellen Verb/Substantiv-Methode CRC-Karten UML Sequenzdiagramme zeitlicher Ablauf der Interaktion zwischen Objekten Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 85