Volker Wiebe. Roulette. Das Spiel. Die Regeln. Die Chancen.



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Transkript:

Volker Wiebe Roulette Das Spiel. Die Regeln. Die Chancen.

5 Inhalt Vorwort................................... 7 Einführung................................ 9 Die Roulettemaschine...................... 12 Drehkreuz, Kessel und Kugel.................... 12 Die Verteilung der Nummern im Kessel............ 15 Die Regeln................................. 22 Das Tableau.................................. 23 Setzkombinationen............................ 31 Die Tischordnung............................. 37 Zum ersten Mal im Kasino...................... 41 Der Geldumtausch............................. 46 Der Spielablauf............................... 48 Trinkgelder.................................. 56 American Roulette und Quick-Table............... 57 Roulette im Internet........................... 58 Gesetze der Erfahrung...................... 63 Die Erfahrung................................ 63 Das Gesetz der Unendlichkeit der Permanenz........ 68 Das Gesetz des Ausgleichs....................... 72

6 Inhalt Das Gesetz des Ecarts........................... 78 Das Zweidrittelgesetz........................... 81 Das Gesetz der Figuren......................... 85 Das Gesetz der Serie........................... 88 Roulettesysteme............................ 92 Die verschiedenen Systemtypen................... 92 Das Martingale-Spiel........................... 96 Das Paroli-Spiel............................... 102 Das Masse-égale-Spiel.......................... 106 Kombinationen............................... 108 Die bekannten Systeme......................... 109 Wie man die Haltbarkeit eines Systems selbst ermitteln kann........................... 120 Anhang.................................... 127 Nachwort................................... 127 Roulette-Lexikon.............................. 129 Spielbankverzeichnis für Deutschland.............. 141 Literatur.................................... 151

22 Die Regeln Jedes Spiel hat seine Regeln, und nur wer diese Regeln kennt und sie richtig anwendet, wird beim Spielen auf seine Kosten kommen. Wer noch nie in einem Kasino war, erfährt in diesem Kapitel, was ihn dort erwartet und worauf er achten muss. Anfänger ebenso wie erfahrene Roulettespieler finden hier alles Wichtige über den Spielablauf, die verschiedenen Setzmöglichkeiten und Setzkombinationen sowie maximale Einsätze und mögliche Gewinne. Das eigentliche Roulettespiel findet auf dem Tisch, dem Tableau statt, auf dem der Spieler bestimmen kann, mit welcher Gewinnchance bzw. -möglichkeit er wie viel setzt. Der Satz wird mit Spielgeld gemacht, das in der Roulettepraxis Jetons oder Stücke genannt wird. Es erweist sich als vorteilhaft, dass trotz der insgesamt 37 Zahlen nur mit 36 gerechnet wird, denn die 36 hat als Teiler die Zahlen 1, 2, 3, 4, 6, 9, 12 und 18, wodurch man mit nur einem Jeton auch 1, 2, 3, 4, 6, 12 oder 18 der 37 Zahlen gleichzeitig setzen kann. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum es dann überhaupt 37 Zahlen gibt. Hierbei handelt es sich um die sogenannte Banküberlegenheit, die durch die 37. Zahl, also die Null, repräsentiert wird. Der Spieler kann beim Setzen machen, was er will: Die Bank ist ihm immer um diesen 37. Anteil voraus. Denn bei allen Gewinnen wird von nur 36 Zahlen

Das Tableau 23 ausgegangen, obwohl es 37 sind und die Chance auf einen Treffer somit noch etwas kleiner ausfällt. Der Spieler muss also akzeptieren, dass die Bank langfristig gesehen 2,7 % mehr gewinnt als er. Nicht zuletzt dadurch wird schließlich die Existenz der Kasinos gesichert. Es gibt allerdings im Ausland noch Spielbanken, die ohne Null arbeiten und trotzdem über die Runden kommen, so zum Beispiel in Belgien. Dafür müssen dort aber alle Spielbankgewinne versteuert werden. Das Tableau Bei jedem Spiel gibt es verschiedene Einsatzmöglichkeiten, die in Abbildung 5 dargestellt sind. Die Zahlen am Rand des Tableaus stehen für die Setzmöglichkeiten. Der Spieler kann entscheiden, ob er den Satz selbst ausführt oder das Stück einem Croupier gibt und ihm sagt, wohin er es setzen soll. Aus diesem Grund wird im Folgenden auch diese Ansage mit angegeben. 1. Plein Bei diesem Satz wird das Stück auf eine einzige Zahl gesetzt. Das heißt, man gewinnt nur, wenn diese eine Zahl auch wirklich fällt. Dann allerdings kann man sich freuen: Man erhält das 35-Fache des Einsatzes als Gewinn. Bei der Ansage gibt man dem Croupier ein Stück und sagt ihm die Zahl, auf die man setzen möchte.

24 Die Regeln Abb. 5: Das Tableau

Das Tableau 25 2. Cheval Beim Cheval belegt man zwei benachbarte Zahlen, wobei egal ist, zu welcher Seite die Zahlen benachbart sind. Das Cheval kann also sowohl 4/5 als auch 4 /7 oder 4 /1 heißen. Das Stück wird immer auf die Trennungslinie zwischen den beiden Zahlen gesetzt. Im Gewinnfall, also wenn eine der beiden Nummern fällt, erhält der Spieler das 17-Fache seines Einsatzes als Gewinn. Die Ansage lautet einfach nur 4 / 7 oder Cheval 4 / 7. 3. Transversale pleine und Les trois Premiers Bei der Transversale pleine werden drei Zahlen einer Querreihe gleichzeitig belegt. Das Stück wird auf eine der äußeren Linien gelegt. Im Gewinnfall erhält man das Elffache des Einsatzes. Die Ansage enthält jeweils die erste und letzte Nummer, die gesetzt werden soll, also zum Beispiel 7/9. Bei Les trois Premiers wird die Null zusammen mit zwei anderen Zahlen gesetzt. Da die entsprechenden Felder in diesem Fall jedoch nicht in einer Querreihe nebeneinanderliegen, wird das Stück auf den Punkt gelegt, an dem sich die Felder 0, 1 und 2 oder 0, 2 und 3 treffen. Die Ansage sollte dann aber etwas genauer sein, da mit 0 /1 oder 0/2 auch das Cheval gemeint sein kann. 4. Carré Mit dem Carré werden vier Zahlen gleichzeitig gesetzt. Das Stück wird auf den Punkt gelegt, in dem sich alle vier Zahlenfelder treffen. Der Gewinn hat die Höhe des achtfachen Einsatzes. Die Ansage enthält auch hier die erste und letzte

26 Die Regeln Nummer, eventuell mit dem Zusatz Carré, also zum Beispiel Carré 11/15 oder nur 11/15. 5. Quatre première Hierbei handelt es sich um eine besondere Form, vier Zahlen gleichzeitig zu setzen, nämlich in Verbindung mit der Null. Das Stück wird am Rand auf die Trennungslinie zwischen 0 und 1 gelegt. Der Gewinn ist hier natürlich auch das Achtfache des Einsatzes. Die Ansage lautet Quatre première oder auf Deutsch die ersten vier. 6. Transversale simple Das Stück wird auf sechs aufeinanderfolgende Zahlen zweier Querreihen gesetzt. Es wird am Rand auf die Trennungslinie der beiden Reihen gelegt. Der Gewinn ist das Fünffache des Einsatzes. Die Ansage nennt auch hier die erste und letzte Nummer der Transversale, also zum Beispiel 16 / 21. 7. Die Dutzende Mit den Dutzenden kann man jeweils die Zahlen 1 12, 13 24 oder 25 36 setzen. Die Felder befinden sich links und rechts unter den Farbfeldern Rot und Schwarz. Das äußerste Feld ist für das erste Dutzend (das P steht für Premier), das zweite Feld für das mittlere Dutzend (M = Milieu) und das innere Feld für das letzte Dutzend (D = Dernier). Im Gewinnfall bekommt man das Doppelte des Einsatzes.

Das Tableau 27 8. Die Kolonnen oder Reihen Hier spielt man auf die zwölf Zahlen einer Längsreihe auf dem Tableau, also 1 34, 2 25 oder 3 36. Das Stück wird auf das freie Feld unter der jeweiligen Reihe gelegt. Der Gewinn ist auch hier das Doppelte des Einsatzes. 9. Die einfachen Chancen Für die einfachen Chancen stehen insgesamt sechs Felder zur Verfügung. Die jeweiligen Gegenchancen liegen sich auf dem Tableau gegenüber. Der Name einfache Chancen soll ausdrücken, dass hier der kleinstmögliche Gewinn (in Höhe des Einsatzes) und die größtmögliche Gewinnwahrscheinlichkeit (fast 50 %) zusammenkommen. Außerdem gilt für diese Chancen noch eine besondere Regelung, wenn die Null fällt. Sie wird bei Satz 10 genauer erklärt. Auf den obersten beiden Feldern links und rechts der Zahlenfelder kann man entweder auf die Zahlen 1 18 (Manque) oder die Zahlen 19 36 (Passe) setzen. Darunter liegen die Felder für gerade (Pair) und ungerade (Impair) Zahlen. Zuletzt folgen die Felder für rote (Rouge) und schwarze (Noir) Zahlen. Falls man mit einfachen Chancen spielen möchte, sollte man die Stücke selbst setzen, eine Ansage wird eigentlich nicht gemacht. Man sollte darauf achten, dass das Stück auch wirklich im Feld liegt und nicht hinter dem Strich auf dem Feld, denn dieser Bereich hat folgende Bedeutung:

28 Die Regeln 10. Prison Ein Stück, das auf eine der einfachen Chancen gesetzt wurde, geht ins Gefängnis (en Prison), wenn die Null (Zero) fällt. Das heißt, erst mit dem nächsten Coup, also der nächsten fallenden Nummer, entscheidet sich, ob der Spieler das Stück zurückbekommt oder die Bank es behält. Das Stück wird vom Croupier hinter die Linie im Feld der einfachen Chance geschoben. Falls die Chance, die gesetzt wurde, im nächsten Coup erscheint, ist das Stück wieder frei und der Spieler bekommt es zurück. Erscheint die Gegenchance, so bekommt es die Bank. Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, den gesperrten Einsatz mit der Bank zu teilen, wenn der gesetzte Betrag dies zulässt. Dies muss er allerdings selbst ansagen. Erscheint ein zweites Mal die Null, so kommen die Einsätze auf den einfachen Chancen ins Doppelprison. Nun muss die gesetzte Chance schon zweimal hintereinander kommen, damit das Stück wieder frei ist, oder der Spieler fordert ein Viertel des Einsatzes zurück und die Bank behält den Gewinn Rest. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Null ein Einfacher Einsatz drittes Mal in Folge erscheint, sind die Einsätze endgültig an die Bank verloren. Tab. 2: Chancen und Gewinne Chance Einfache Chancen Dutzende 2-facher Einsatz Kolonnen 2-facher Einsatz Transversale simple 5-facher Einsatz Carré 8-facher Einsatz Transversale pleine 11-facher Einsatz Cheval 17-facher Einsatz Plein 35-facher Einsatz Tabelle 2 zeigt noch einmal alle Chancen mit den da - zugehörigen Gewinnen auf einen Blick.

Das Tableau 29 Auf dem Tableau befinden sich links und rechts des Zahlenfelds der Null noch jeweils drei Felder, die hier nicht erklärt wurden. Dabei handelt es sich um sogenannte Kesselspiele, die erst im nächsten Kapitel vorgestellt werden. Mindest- und Höchsteinsätze Bevor man an einem Tisch setzt, muss man die unterschiedlichen Mindest- und Höchsteinsätze beachten. Die Regel ist, dass nicht alle Tische in einer Spielbank dieselben Mindesteinsätze haben. Ein Schild über jedem Tisch informiert die Spieler, in welchem Rahmen hier Einsätze getätigt werden können. Angegeben sind der Mindesteinsatz, der für alle Chancen gleich ist, und der Höchsteinsatz, der jedoch nur für die einfachen Chancen gilt. Bei einem Tisch mit 5 Minimum beträgt dieser in den meisten Fällen 7.000. Warum diese Summe nur für die einfachen Chancen gilt, kann man sich leicht erklären: Würde ein Spieler 7.000 auf Plein setzen und gewinnen, müsste er 245.000 als Gewinn bekommen eine Summe, die an keinem Tisch als Spielkapital zur Verfügung steht. Ein 7.000- - Satz auf einer einfachen Chance bringt dagegen nur 7.000 Gewinn. Wegen dieser beträchtlichen Unterschiede gibt es für alle Chancen eigene Höchsteinsätze. Alle Höchsteinsätze können aus dem Maximum der einfachen Chancen berechnet werden. Vom Spieler wird erwartet, dass ihm dies bekannt ist. Aus diesem Grund sind auch nicht alle Höchsteinsätze auf dem Schild über dem Tisch angegeben. Die Höhe des maximalen Einsatzes auf einer Chance wird so bemessen, dass man im Gewinnfall auf allen Chancen etwa gleich viel als

30 Die Regeln Tab. 3: Maximale Einsätze Maximum bei Minimum von: Chance 2 / 5 10 20 50 Plein 200 400 600 1.000 Cheval 400 800 1.200 2.000 Transversale pleine / Les trois Premiers 600 1.200 1.800 3.000 Carré / Die ersten vier 800 1.600 2.400 4.000 Transversale simple 1.200 2.400 3.600 6.000 Kolonne / Dutzend 3.500 7.000 10.500 18.000 Einfache Chancen 7.000 14.000 21.000 36.000 Gewinn erhält, wenn man diesen Einsatz tätigt bei unserem 5- -Tisch also auf allen Chancen etwa 7.000. Mit diesem Wissen kann der Spieler die Höchsteinsätze zumindest an - nähernd selbst berechnen. Auf einer einzelnen Zahl erreicht man 7.000 als Gewinn, wenn man 200 setzt, denn 35 200 = 7.000. Also ist der Höchsteinsatz bei einem 5- - Tisch auf einer Zahl 200. So geht es weiter mit allen anderen Chancen. Erhöht sich der Mindesteinsatz eines Tisches auf 10 oder mehr, so ändern sich auch die Höchsteinsätze. Mit angegeben wird der Höchsteinsatz auf einer einfachen Chance er schwankt zwischen 10.000 und 14.000. Also gibt es auf allen anderen Chancen auch höchstens diesen Gewinn. Wenn Sie die Einsätze nicht selbst berechnen wollen, lesen Sie sie einfach in Tabelle 3 ab; hier sind alle Chancen mit den jeweiligen Höchsteinsätzen aller üblichen Mindesteinsätze angegeben. Wie schon erwähnt, können die Höchsteinsätze

Setzkombinationen 31 auf den einfachen Chancen bei einzelnen Spielbanken von den angegebenen abweichen; dann müssen natürlich auch die Höchsteinsätze auf den anderen Chancen entsprechend korrigiert werden. Setzkombinationen Neben den schon erwähnten Chancen auf dem Tableau, die mit nur einem Jeton gesetzt werden können, gibt es verschiedene Setzkombinationen, für die mehrere Stücke notwendig sind. Hier werden nur die Kombinationen vorgestellt, die von den Croupiers auch als Ansage verstanden werden. Natürlich kann der Spieler auch eigene Kombinationen zusammenstellen. Er muss sie dann aber, wenn er eine Ansage machen will, in die einzelnen Chancen zerlegen. Finale-Spiele Die erste große Gruppe einer Setzkombination sind die Finale-Spiele. Hier werden alle Zahlen mit identi - scher Endziffer gesetzt, also zum Beispiel für Finale 0: 0, 10, 20, 30 oder für Finale 3: 3, 13, 23, 33. Die Anzahl der benötigten Stücke richtet sich nach der Anzahl der Nummern auf dem Tableau mit dieser Endziffer. Das heißt, für Finale 0 bis Finale 6 sind vier Stücke erforderlich, für Finale 7 bis Finale 9 nur noch drei (zum Beispiel Finale 8: 8, 18, 28). Alle Zahlen werden auf Plein gesetzt (Finale Plein). Es gibt aber auch die Möglichkeit des Finale-Spiels mit Chevaux (Finale à Cheval): Hier wird auf alle benachbarten Zahlen mit gleicher Endziffer gesetzt. Also beispielsweise für Finale 4 / 7 die Chevaux 4 / 7, 14/17, 24 /27.

32 Die Regeln Tab. 4: Erforderliche Stückzahl bei Finale-Spielen Stückzahl Finale 3 7, 8, 9, 4 / 7, 5 / 8, 6 / 9, 7/ 10, 8 / 11, 9 / 12 4 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 0 / 3, 1 / 4, 2 / 5, 3 / 6, 6 / 7, 7/ 8, 8 / 9 5 0 / 1, 1 / 2, 2 / 3, 4 / 5, 5 /6 6 3 / 4 Bei einigen Finalen gibt es Schwierigkeiten mit den Chevaux: Sie sind nicht alle setzbar, da sie auf dem Tableau nicht alle nebeneinanderliegen. Dies ist beim Finale 0 /1 der Fall: Als Chevaux können 0 /1, 10 /11 und 20 / 21 gesetzt werden. Da die Nummern 30 und 31 nicht nebeneinanderliegen, können sie nicht als Cheval gesetzt werden. Diese beiden Nummern werden dann als Plein gesetzt. Das heißt für das Finale 0 /1: Es sind insgesamt fünf Stücke erforderlich: drei Chevaux und zwei Plein. Es empfiehlt sich, bei den Kombinationen, die man vom Croupier setzen lassen will, genau zu wissen, wie viele Stücke dafür erforderlich sind. Erstens weist man sich damit als kompetenter Spieler aus und zweitens erspart man sich den Hinweis des Croupiers: Aber mein Herr, für das Fi - nale 0 /1 sind doch fünf Stücke erforderlich! Für die Existenz des Spieles auf Endziffern gibt es eigentlich keine logische Begründung. Sie ist einfach nur als Spielerei zu betrachten. In Tabelle 4 finden Sie noch einmal alle Finale-Spiele mit der erforderlichen Stückzahl. Kesselspiele Eine weitere große Gruppe von Kombinationen sind die sogenannten Kesselspiele, bei denen auf bestimmte Zahlen gespielt wird, die im Kessel nebeneinanderliegen.

Setzkombinationen 33 Diesen Spielen liegt die Überlegung zugrunde, dass die Kugel von den Croupiers bewusst oder unbewusst in bestimmte Bereiche geworfen wird. Wer zum Beispiel davon überzeugt ist, dass der Croupier beim nächsten Coup die Null oder deren Nähe treffen wird, setzt die Null mit einer oder mehreren Nebennummern. Andere Spieler glauben, dass die Kugel in einen Kesselbereich fallen wird, den sie schon einige Coups hintereinander ausgelassen hat. Da den Croupiers nichts ferner liegt, als die Setzwünsche der Spieler nicht erfüllen zu können, sind auch für diese Spieler Kombinationen vorgesehen. Zunächst einmal gibt es drei feste Kombinationen von Kesselspielen, die auch auf dem Tableau eigene Felder haben: die große Serie, die kleine Serie und die Orphelins (Waisenkinder). Die Abbildungen 6 a c zeigen, welche Kesselbereiche die Kombinationen umfassen und wie sie gesetzt werden. Die große Serie benötigt neun Stücke (fünf Chevaux und zwei Carré mit je zwei Stücken), die kleine Serie sechs Stücke (sechs Chevaux) und die Orphelins fünf Stücke (vier Chevaux und ein Plein). Bei den Orphelins ist es auch möglich, die be - treffenden Zahlen alle als Plein zu setzen. Dann lautet die Ansage Orphelins Plein und es sind acht Stücke erforderlich. Möchte man die Kombinationen nicht durch die Croupiers setzen lassen, kann man die Stücke auch auf den Feldern 0 /2 /3, 5/8 und ORPH platzieren. Die Bezeichnungen für die große und kleine Serie beziehen sich auf das erste gesetzte Carré bzw. Cheval. Wenn Sie Ihre Stücke auf diese Felder legen, denken Sie bitte auch hier immer an die erforderliche

34 Die Regeln Abb. 6 a Abb. 6 b

Setzkombinationen 35 Abb. 6 c Stückzahl. Auch wenn auf diese Felder gesetzt wird, werden die Stücke, nachdem die Kugel gefallen ist, durch die Croupiers auf dem Tableau verteilt. Neben diesen Kombinationen gibt es noch das Spiel auf selbst bestimmte Kesselsektoren. Der Spieler sagt dem Croupier, welche Zahl mit wie vielen Nebennummern links und rechts davon er belegen möchte. Eine mögliche Ansage wäre also zum Beispiel 22-drei-drei. Da diese Kombination sieben Zahlen umfasst, die alle als Plein gesetzt werden, sind auch sieben Stücke erforderlich. Der Croupier wird die Zahlen in diesem Fall 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7 setzen oder die Stücke seinen Kollegen zuwerfen, die dann den Satz ausführen. Auf S. 36 37 finden Sie eine Übersicht der Nebennummern im Kessel.

36 Die Regeln Alle Nummern mit ihren Nebennummern 12 35 3 26 0 32 15 19 4 5 24 16 33 1 20 14 31 9 15 19 4 21 2 25 17 34 6 7 28 12 35 3 26 0 32 15 0 32 15 19 4 21 2 25 17 30 8 23 10 5 24 16 33 1 2 25 17 34 6 27 13 36 11 9 22 18 29 7 28 12 35 3 13 36 11 30 8 23 10 5 24 1 20 14 31 9 22 18 29 7 11 30 8 23 10 5 24 16 33 6 27 13 36 11 30 8 23 10 18 29 7 28 12 35 3 26 0 17 34 6 27 13 36 11 30 8 16 33 1 20 14 31 9 22 18 3 26 0 32 15 19 4 21 2 23 10 5 24 16 33 1 20 14 4 21 2 25 17 34 6 27 13 14 31 9 22 18 29 7 28 12 26 0 32 15 19 4 21 2 25 24 16 33 1 20 14 31 9 22 32 15 19 4 21 2 25 17 34 20 14 31 9 22 18 29 7 28 36 11 30 8 23 10 5 24 16

Die Tischordnung 37 8 23 10 5 24 16 33 1 20 19 4 21 2 25 17 34 6 27 28 12 35 3 26 0 32 15 19 25 17 34 6 27 13 36 11 30 22 18 29 7 28 12 35 3 26 31 9 22 18 29 7 28 12 35 27 13 36 11 30 8 23 10 5 33 1 20 14 31 9 22 18 29 35 3 26 0 32 15 19 4 21 10 5 24 16 33 1 20 14 31 21 2 25 17 34 6 27 13 36 29 7 28 12 35 3 26 0 32 34 6 27 13 36 11 30 8 23 Die Tischordnung Bei den Tischen unterscheidet man zunächst zwischen Halbund Ganztischen. Die Ganztische haben in der Mitte einen Roulettekessel mit je einem Tableau auf jeder Seite, die Halbtische dagegen nur ein Tableau. Da in den Spielba nken der Halbtisch weitaus häufiger zu finden ist, beziehen sich die folgenden Erläuterungen auf ihn (siehe dazu Abbildung 7). Die Croupiers Ein Halbtisch ist mit vier Croupiers besetzt, die alle unterschiedliche Aufgaben haben. (Der Ganztisch ist mit acht Croupiers besetzt.) Der Saladier (1) kann auch ein

38 Die Regeln Abb. 7: Der Halbtisch

Die Tischordnung 39 noch unerfahrener Croupier sein, da er nur Sätze für die Spieler tätigt, Gewinne auszahlt und die Gewinne der Bank in die Fächer rund um den Kessel einsortiert. Der Handcroupier (2), auch Wurfcroupier genannt, braucht da schon mehr Erfahrung. Er wirft die Kugel in den Kessel, gibt die gefallene Nummer bekannt und zahlt Gewinne mit aus. Außerdem verkündet er das Ende des Setzens mit dem berühmten Satz Rien ne va plus Nichts geht mehr. Damit trägt er für das laufende Spiel schon eine gewisse Verantwortung. Sowohl der Saladier als auch der Wurfcroupier halten einen langen Stab in der Hand, mit dessen Hilfe sie die Einsätze verteilen bzw. vom Tableau herunternehmen können: den Rechen oder Rateau. Die Croupiers verstehen es, die Stücke so geschickt in den Rechen zu werfen, dass sie keine anderen Stücke auf dem Tisch verschieben, wenn sie noch einen Satz ausführen sollen. Übrigens sollte man es vermeiden, den Rechen Schieber zu nennen: Allzu leicht fühlt man sich dabei an Schiebung erinnert. Am anderen Ende des Tisches sitzt der Kopfcroupier (3), der Sätze der Spieler ausführt und Stücke, die als Trinkgeld gegeben werden, in den beiden Troncs (4) verschwin- Der Chefcroupier den lässt. Ihm gegenüber sitzt der Chefcroupier hat die Oberaufsicht. (5), der die Oberaufsicht hat. Er sitzt erhöht und In Streitfragen hat er konzentriert sich auf die Spieler und ihren Satz. das letzte Wort. In Streitfragen, wenn zum Beispiel zwei Spieler ein und denselben Gewinn für sich beanspruchen, hat er das letzte Wort. Nur ein Saalchef kann ihn noch überstimmen.