Naturwissenschaft Benjamin Schnepf Räumliches Vorstellungsvermögen Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1 Forschungsarbeit
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Benjamin Schnepf Räumliches Vorstellungsvermögen Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1 GRIN Verlag
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Erste Staatsprüfung für das Lehramt an Realschulen Wissenschaftliche Hausarbeit Thema: Räumliches Vorstellungsvermögen Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1 Prüfungsfach: Mathematik Vergabe des Themas: 28.01.2010 Vorgelegt von: t Schnepf, Benjamin
INHALT Inhalt 1 Einleitung... 1 2 Räumliches Vorstellungsvermögen... 4 2.1 Definitionsversuche Räumliches Vorstellungsvermögen... 4 2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz... 6 2.2.1 Definitionsversuche Intelligenz... 6 2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor... 8 2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie... 9 2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien... 9 2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien... 10 2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier... 13 2.4 Entwicklung der Raumvorstellung... 15 2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz... 17 2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen... 18 3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion... 22 3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen... 22 3.2 Hypothesenbildung... 24 3.2.1 Theoretische Grundlagen... 24 3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung... 26 3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)... 29 3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung... 29 3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition... 29 3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion... 30 3.3.4 Auswahl der Testaufgaben... 32 3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests... 33 3.3.6 Auswertung... 33
INHALT 4 Die Pilotstudie... 35 4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie... 35 4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie... 37 4.2.1 Testaufgabe 1... 37 4.2.2 Testaufgabe 2... 38 4.2.3 Testaufgabe 3... 38 4.2.4 Der Fragebogen... 39 4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie... 40 4.3.1 Überprüfung der Hypothese H 1 :... 40 4.3.2 Überprüfung der Hypothese H 2 :... 41 4.3.3 Überprüfung der Hypothese H 3 :... 42 4.3.4 Überprüfung der Hypothese H 4 :... 43 4.3.5 Überprüfung der Hypothese H 5 :... 45 4.3.6 Überprüfung der Hypothese H 6 :... 45 4.3.7 Überprüfung der Hypothese H 7 :... 46 4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse... 47 4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie... 48 5 Die Hauptstudie... 50 5.1 Methodische Grundlagen... 50 5.2 Rahmenbedingungen... 51 5.3 Die Testaufgaben... 52 5.3.1 Aufgabe 1 und 2... 52 5.3.2 Aufgabe 3... 53 5.3.3 Aufgabe 4... 54 5.4 Der Fragebogen... 55 5.4.1 Spielgenre... 56 5.4.2 Konsolenarten... 58 5.5 Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie... 61 5.5.1 Auswertung spielt / spielt nicht... 61 5.5.2 Auswertung Geschlecht... 62
INHALT 5.5.3 Auswertung Alter... 68 5.5.4 Auswertung Schulform... 70 5.5.6 Auswertung Spielkonsole... 72 5.5.7 Auswertung Spielgenre... 73 5.5.8 Auswertung Spieldauer... 74 5.6 Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen... 75 5.6.1 Überprüfung der Hypothese H 1 :... 75 5.6.2 Überprüfung der Hypothese H 2 :... 76 5.6.3 Überprüfung der Hypothese H 3 :... 77 5.6.4 Überprüfung der Hypothese H 4 :... 78 5.6.5 Überprüfung der Hypothese H 5 :... 79 5.6.6 Überprüfung der Hypothese H 6 :... 80 5.6.7 Überprüfung der Hypothese H 7 :... 81 6 Schlussbetrachtung... 82 7 Quellenverzeichnis... 84 7.1 Literaturverzeichnis... 84 7.2 Internetquellen:... 87 8 Abbildungsverzeichnis... 88 9 Tabellenverzeichnis... 89 10 Anhang... 90
1 EINLEITUNG 1 1 Einleitung Computerspiele fördern Intelligenz und Gedächtnis Dr. Siegfried Lehrl, Akademischer Direktor der Psychiatrischen Universitätsklinik in Erlangen-Nürnberg, ist Verfasser dieses Zitates, mit dem er einen 2007 veröffentlichten Artikel der Computer Zeitschrift PC-Welt betitelt (www.pcwelt.de). In den vergangenen Jahren rückten Computer- bzw. Videospiele und ihre Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche immer mehr in den Blickpunkt der Öffentlichkeit. Es entbrannten Diskussionen über den Einfluss auf die Lernleistungen oder die Auswirkungen einiger Spielgenres auf das Aggressionsverhalten. Kann der Konsum von Computer oder Spielkonsolen demnach schädlich für Kinder und Jugendliche sein oder sind einige Spiele schädlicher bzw. fördernder als andere? Diese Fragen können ohne empirische Untersuchungen nicht beantwortet werden. Mit dieser Arbeit soll deswegen ein Einblick in die empirisch durchgeführte Studie zum Thema Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1 gegeben werden. Es sollen demnach einerseits mögliche Auswirkungen von Computer- und Videospielen auf die räumliche Vorstellung von Heranwachsenden dargelegt, andererseits auch Zusammenhänge einzelner Faktoren untersucht werden. Die Überprüfung von Auswirkungen auf mentale Fähigkeiten bedarf der Erforschung des menschlichen Gehirns und die dadurch erbrachten Leistungen. Sie stellt wichtige Punkte im Entwicklungsprozess neuer Lehr- und Lernmethoden dar. Täglich sind wir von Situationen umgeben, in denen die Fähigkeit zum räumlichen Denken benötigt wird. Sie war für unsere Vorfahren bereits lebensnotwendig, da bereits in der Steinzeit Wege zurückgelegt und Orte wiedergefunden werden mussten. Egal, ob sich in einem unübersichtlichen Gelände zurechtgefunden werden muss oder sich anhand von Karten und Bilder orientiert wird, selbst bei der Umgestaltung eines Zimmers kann auf die Fähigkeit, Objekte mental zu bearbeiten, nicht verzichtet werden.
1 EINLEITUNG 2 In dieser Arbeit soll die Frage nach den Einflüssen von Computer- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen von Schülern 1, beantwortet werden, wobei neben der Hauptfrage noch weitere interessante Fragen und Zusammenhänge untersuchen werden. Folgende Fragen sollen im Zuge dessen beantwortet werden: Beeinflussen Computer- und Videospiele das räumliche Vorstellungsvermögen? Hat die durchschnittliche Spielzeit pro Tag Einfluss auf das räumliche Vorstellungsvermögen? Wie wirken sich unterschiedliche Spielarten (Genres) auf das Raumvorstellungsvermögen aus? Beeinflussen unterschiedliche Konsolenarten das räumliche Vorstellungsvermögen? Besteht ein geschlechtsspezifischer Unterschied beim räumlichen Vorstellungsvermögen? Spielt das Alter eine Rolle beim Entwicklungsprozess des Raumvorstellungsvermögens? Existieren Unterschiede des räumlichen Vorstellungsvermögens in Bezug auf unterschiedliche Schulformen? Aufgrund des komplexen Fachgebietes scheint ein umfassendes und mehrperspektivisches Vorgehen bei der Untersuchung unabdingbar zu sein. Daher müssen Abstriche vorgenommen werden, um die erzielten Forschungsergebnisse begreifbar werden zu lassen. Diese Komplexitätsreduktion wird durch die Akzentuierung des Bereiches räumliches Vorstellungsvermögen, bezüglich der durchgeführten Studie, erreicht. Daher wird diese Arbeit auf die Planung, Durchführung und Auswertung der Studie beschränkt. Die Arbeit beinhaltet fünf Kapitel, die nach Themen gegliedert sind. 1 Heutzutage ist die Verwendung männlicher und weiblicher Formen ein sensibles Gebiet. Bei der hier verfassten Arbeit treten Wörter wie Schüler oder Spieler hauptsächlich in männlicher Form auf, wobei das weibliche Geschlecht mit einbezogen ist. Dies hat keineswegs sexistische Hintergründe, sondern dient lediglich, aber nicht nur, der besseren Lesbarkeit und Bequemlichkeit.