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Wege ins Studium und in den Beruf Aufgaben Robot-Game Wie in jedem Jahr steht der Wettbewerb wieder unter einem speziellen Motto. Dieses lautet: Wege ins Studium und in den Beruf. So führt ihr zum Beispiel mit eurem Roboter ein Experiment im zdi-schülerlabor durch, fahrt das Infoportal Studifinder an, informiert euch bei der Arbeitsagentur und macht ein Summercamp an einer Hochschule mit. Insgesamt könnt ihr bei allen Aufgaben maximal 600 Punkte erreichen. Die Punkte verteilen sich dabei wie folgt: Aufgabe Punkte Mach MINT! 50 Experimente im zdi-schülerlabor 80 Woche der Studienorientierung 50 Online-Test im Studifinder 30 Duales Studium in Studisuche 40 Summercamp 50 Arbeitsagentur 30 BAföG-Antrag 30 Unterschreibe deine Studienbewerbung 70 Erfahrungen sammeln 100 Start ins Studium 70 Gesamtpunktzahl (max.) 600 Für die folgende Situation können euch Strafpunkte abgezogen werden: 20 Punkte für jede Roboterberührung außerhalb der Base (siehe Regel 3.6) Seite 1

Aufgabe 1 Mach MINT! (max. 50 Punkte) MINT-Studiengänge sind für die Zukunft besonders wichtig, denn bereits im letzten Jahr fehlten in Deutschland über 80.000 MINT-Fachkräfte. Macht MINT und dreht dafür den Zeiger in einen der farblichen MINT-Bereiche auf dem Spielplan. Der Zeiger steht in der Ausgangsposition stets auf der weißen Markierung und darf ausschließlich gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden. Zu Beginn darf der Zeiger im Uhrzeigersinn in den schwarzen Bereich bewegt werden, aber nicht weiter. Sobald der Zeiger einmal im Uhrzeigersinn in Draufsicht im grünen Bereich ankommt, gilt die Aufgabe als nicht gelöst. Für das Erreichen der verschiedenen Bereiche gibt es unterschiedlich viele Punkte, wenn sich der Zeiger in Draufsicht vollständig im farbigen Bereich befindet: 10 Punkte für den roten Bereich (Mathematik) 20 Punkte für den blauen Bereich (Informatik) 30 Punkte für den gelben Bereich (Naturwissenschaften) 50 Punkte für den grünen Bereich (Technik) Sofern der Zeiger zwischen zwei Bereichen steht und Zweifel besteht, welcher Bereich bewertet werden soll, wird stets der Bereich mit weniger Punkten bewertet. Zeiger in Ausgangsposition Zeiger vollständig im gelben Bereich (20 Punkte) Aufgabe 2 Experimente im zdi-schülerlabor (40 + max. 40 = 80 Punkte) In NRW gibt es an vielen Orten zdi-schülerlabore, in denen ihr unterschiedliche Experimente zu Naturwissenschaften und Technik durchführen könnt. Beginnt bei dieser Aufgabe ein Physik-Experiment durch das Auslösen eines Pendels. Für das Auslösen des Pendels gibt es einmalig 40 Punkte. Weiterhin ist es eure Aufgabe, symbolisch euch und eure Freunde zum zdi-schülerlabor zu bringen. Für jede Figur, welche sich in Draufsicht vollständig im zdi-schülerlabor-bereich befindet und die Spielfeldmatte berührt, erhaltet ihr 10 Punkte. Seite 2

Schafft ihr es, die Figuren auf die Bank zu setzen, sodass die Figuren die schwarze Platte (Sitzboden der Bank) berühren, erhaltet ihr 20 Punkte pro Figur. Insgesamt könnt ihr also folgende Punktzahlen erreichen: 40 Punkte für das Auslösen des Pendels max. 20 Punkte pro Figur (wenn sie auf der Bank sind, ansonsten 10 Punkte) 40 Punkte für beide Figuren auf der Bank 40 Punkte für beide Figuren auf der Bank 30 Punkte, eine Figur auf der Bank, eine berührt die Spielfeldmatte 20 Punkte, beide Figuren berühren die Spielfeldmatte Aufgabe 3 Woche der Studienorientierung (max. 50 Punkte) In der Woche der Studienorientierung könnt ihr euch an fünf Tagen fünf Fakultäten von Hochschulen anschauen und euch über ein Studium informieren. Am heutigen Tag besucht ihr die Informatik-Fakultät. Insgesamt gibt es fünf Fakultäten, die durch fünf Objekte (vier weiße, ein grünes Objekt) dargestellt und auf dem Plan entsprechend positioniert werden. Die Position des grünen Objektes wird vor jedem Roboterlauf zufällig durch Würfeln festgelegt (1 5 stehen für die jeweiligen Felder von links nach rechts, bei einer 6 wird noch einmal gewürfelt). Ein Teammitglied würfelt vor dem Lauf, um die Position des grünen Objektes festzulegen (ein Würfel wird beim Wettbewerb gestellt). Wählt die Informatik-Fakultät (grünes Objekt) aus und bringt es in die Base. Bei dieser Aufgabe könnt ihr maximal 50 Punkte erreichen, sofern ihr das grüne Objekt mit in die Base nehmt. Schafft es das grüne Objekt nicht in die Base, ist aber aus der Ausgangsposition entfernt und liegt (steht nicht mehr senkrecht) auf der Spielfeldmatte, gibt es 20 Punkte. Seite 3

Weiterhin müssen alle weißen Objekte in ihrer Ausgangspositionen stehen bleiben. Sie dürfen nicht verschoben oder mit in die Base genommen werden, ansonsten gibt es keine Punkte für diese Aufgabe. 50 Punkte, grünes Objekt in der Base 20 Punkte, grünes Objekt liegend auf dem Spielfeld Aufgabe 4 Online-Test im Studifinder (max. 30 Punkte) Für Informationen zum Studium in NRW steht euch im Internet der Studifinder unter www.studifinder.de zur Verfügung. Dort erhaltet ihr viele Informationen und könnt den für euch passenden Studiengang finden. Ein Bestandteil des Online-Portals sind verschiedene Fragebögen (studitest), mit denen ihr eure Fähigkeiten und Kenntnisse entdecken könnt. Mit eurem Roboter beantwortet ihr hier symbolisch drei Checkbox - Fragen. Drückt dazu den äußeren Stein in den Steinblock und schiebt so die schwarze Markierung ins Innere. Sofern in Draufsicht ein Teil des gelben Steins (nach der schwarzen Markierung) zu sehen ist, gilt die Frage als beantwortet und ihr erhaltet jeweils 10 Punkte (maximal 3 x 10 = 30 Punkte). Linke Checkbox: Keine Punkte Mittlere Checkbox: 10 Punkte (schwarzer Stein geradeso im Innern) Rechte Checkbox: 10 Punkte Seite 4

Aufgabe 5 Duales Studium in Studisuche (max. 40 Punkte) Als nächstes verwendet ihr die Suche nach Studiengängen (studisuche). Dabei bemerkt ihr, dass auch ein duales Studium interessant sein kann. Mit dem Roboter aktiviert ihr die Suche durch das Herausziehen der ersten Schlinge. Mit dem Herausziehen der zweiten Schlinge aktiviert ihr eure Wahl für ein duales Studium. Ihr erhaltet bei dieser Aufgabe Punkte, wenn sich durch das Herausziehen der Schlingen der Ball jeweils eine Ebene nach unten bewegt. Es ist dabei auch möglich, dass eine Schlinge nur zum Teil herausgezogen wird, Hauptsache der Ball fällt herunter. Für das Herausziehen der beiden Schlingen erhaltet ihr jeweils 20 Punkte (max. 40 Punkte insgesamt). Hinweis: Der Ball kann auf Wunsch des Teams durch den Schiedsrichter nach der Aufgabe vom Spielfeld entfernt werden. Aufgabe 6 - Summercamp (max. 50 Punkte) Einige Hochschulen bieten im Sommer spannende Angebote Summercamps für Schülerinnen und Schüler an, um die Hochschule, Studiengänge und die spätere Tätigkeit kennenzulernen. Gemeinsam mit deinen Freunden nimmst du in den Sommerferien am Summercamp einer Hochschule teil. Jede Teilnehmerin und jeder Teilnehmer erhält ein Teilnahmezertifikat. Holt diese Teilnahmebescheinigung aus dem Bereich des Summercamps (gelber Bereich) ab und bringt sie in die Base. Es gibt 50 Punkte, wenn die Teilnahmebescheinigung am Ende des Laufs vollständig im Bereich der Base ist und die LEGO-Steine, die im Summercamp-Bereich als Ständer für das Zertifikat dienen, noch auf ihrer Ausgangsposition sind. Seite 5

Aufgabe 7 Arbeitsagentur (max. 30 Punkte) Dein Schulweg führt dich heute nicht zur Schule, sondern direkt zur Arbeitsagentur. Dort erwarten dich mit deiner Schulklasse eine Infoveranstaltung zur Berufsorientierung sowie die Möglichkeit, in verschiedenen Tests deine Fähigkeiten zu entdecken. Fahre daher mit dem Fahrrad zur Arbeitsagentur. Es gibt 30 Punkte, wenn das Fahrrad stehend in Draufsicht vollständig im Bereich der Arbeitsagentur ist und die Spielfeldmatte berührt (siehe Abbildung rechts). Sofern das Fahrrad liegend in Draufsicht im Bereich der Arbeitsagentur ist und die Spielfeldmatte berührt, gibt es 20 Punkte. 20 Punkte, das Fahrrad liegt Keine Punkte, das Fahrrad ist nicht vollständig im Bereich (berührt schwarze Linie) Aufgabe 8 BAföG-Antrag (max. 30 Punkte) Das Bundesausbildungsförderungsgesetz (BAföG) ermöglicht euch eine finanzielle Unterstützung eures Studiums, wenn die eigenen Mittel nicht zur Finanzierung einer eigenen Wohnung oder weiterer Kosten ausreichen. Bereits vor dem Studium solltet ihr euch über dieses Thema Gedanken machen und evtl. einen Antrag beim zuständigen Amt stellen. Bringe deinen BAföG-Antrag zum zuständigen Amt in deiner Nähe, indem du den Antrag aus der Base in den grünen Bereich des BAföG-Amtes transportierst. Wenn sich der BAföG-Antrag am Ende vollständig im Bereich des BAföG- Amtes befindet, erhaltet ihr 30 Punkte. Seite 6

Aufgabe 9 Unterschreibe deine Studienbewerbung (max. 70 Punkte) Kurz vor dem Ende deiner Schulzeit ist es soweit du bringst deine Studienbewerbung zur Post. Vorher musst du sie jedoch unterschreiben, heute erledigt das der Roboter für dich. Mit Hilfe des zur Verfügung gestellten Stiftes muss euer Roboter die Studienbewerbung unterschreiben. Dazu ist es erforderlich, dass eine Verbindungslinie zwischen den beiden grauen Bereichen der Unterschriftmarkierung gezogen wird. Schafft ihr es, mit eurem Roboter zu unterschreiben, erhaltet ihr 70 Punkte. Die Spielfeldmatte darf dabei nicht mutwillig bemalt werden, der Roboter muss in der Base immer so starten, dass der Stift die Spielfeldmatte nicht berührt. Hinweis: Ihr könnt den Stift während des Laufs zunächst geschlossen lassen und ihn per Hand in der Base öffnen und entsprechend am Roboter befestigen. 70 Punkte 70 Punkte Keine Punkte Aufgabe 10 Erfahrungen sammeln (max. 100 Punkte) Im Laufe der Zeit sammelt ihr durch die verschiedenen Aktivitäten neues Wissen rund um das Studium in NRW. Diese neuen Erfahrungen werden durch verschiedenfarbige Objekte (Schlingen) repräsentiert, die auf dem Spielplan verteilt sind. Pro Schlinge, die sich am Ende des Laufs in der Base befindet, erhaltet ihr 20 Punkte (max. 5 x 20 = 100 Punkte sind möglich). Seite 7

Aufgabe 11 Start ins Studium (max. 70 Punkte) Für den Start ins Studium habt ihr euch einen Laptop angeschafft. Ihr seid jetzt startbereit und könnt euch auf den Weg zur Hochschule machen. Nehmt den Laptop (aus der Base) mit und transportiert diesen in den (brauen) Bereich vor der Hochschule. Ist der Laptop am Ende des Laufs in Draufsicht vollständig im brauen Bereich und berührt die Spielfeldmatte, erhaltet ihr 20 Punkte. Anschließend könnt ihr die Schranke zur Einfahrt in die Hochschule öffnen. Wenn die Schranke eingehakt ist und am Ende des Laufs mit der vorderen Stütze nicht mehr den Boden berührt, erhaltet ihr 30 Punkte. Wenn euer Roboter am Ende des Robot-Game Laufs ebenso in Draufsicht vollständig im braunen Bereich steht, erhaltet ihr weitere 20 Punkte. Insgesamt sind bei dieser Aufgabe maximal 70 Punkte möglich: 20 Punkte für das Transportieren des Laptops 30 Punkte für das Öffnen der Schranke 20 Punkte für die Endposition des Roboters Punkte für diese Aufgabe gibt es nur, wenn noch alle vier Pfosten, die den Bereich am linken Rand begrenzen, am Ende des Laufs noch stehen. 30 Punkte, Schranke eingehakt 20 Punkte, Laptop im Bereich Seite 8