DIE REGELN DER SPIELE...

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Transkript:

INHALTSVERZEICHNIS EINLEITUNG... 4 1.1 IHR MILLENNIUM COMPUTER... 4 1.2 BATTERIEN EINLEGEN... 4 1.3 SPRACHE EINSTELLEN... 5 1.4 DAS LCD-DISPLAY... 6 1.5 DAS BRETT... 6 1.6 DIE INFORMATIONSANZEIGE... 6 1.7 DIE RICHTUNGSTASTE - DEN CURSOR BEWEGEN... 8 1.8 DIE KONTROLLTASTEN... 8 1.9 COMPUTER EIN- UND AUSSCHALTEN... 9 2 DIE REGELN DER SPIELE... 10 2.1 WIE SPIELT MAN SCHACH?... 10 2.1.1 DAS SCHACHBRETT UND DIE FIGUREN... 10 2.1.2 DIE ZÜGE... 11 2.1.3 SCHACH UND SCHACHMATT GEWINN DER PARTIE... 17 2.1.4 ROCHADE... 20 2.1.5 PATT UNENTSCHIEDENE PARTIE... 22 2.2 TIPPS FÜR ANFÄNGER... 23 2.3 WIE DAME GESPIELT WIRD... 23 2.3.1 DAS DAMEBRETT UND DIE FIGUREN... 23 2.3.2 ZIEL DES SPIELS... 24 2.3.3 DIE ZUGMÖGLICHKEITEN DER STEINE... 24 2.3.4 SCHLAGEN EINES STEINS... 24 2.3.5 SCHLAGPFLICHT... 25 2.3.6 MEHRFACHES SCHLAGEN EINES STEINS... 25 2.3.7 UMWANDELN IN EINE DAME: DIE ZUGMÖGLICHKEITEN... 28 2.3.8 UNENTSCHIEDEN... 29 2.3.9 TIPPS FÜR ANFÄNGER... 30 2.4 REVERSI DIE SPIELREGELN... 30 2.4.1 START EINER PARTIE... 31 2.4.2 SPIEL FORTSETZEN... 31 2.4.3 DER SPIELER MUSS AUSSETZEN... 33 2.4.4 ERGEBNIS DER PARTIE... 34 2.4.5 TIPPS FÜR ANFÄNGER... 35 2.5 4 IN EINER REIHE DIE REGELN... 35 2.6 FUCHS UND GANS DIE SPIELREGELN... 36 2.6.1 MÖGLICHE ZÜGE FÜR FUCHS UND GANS... 38 2.7 GRASHÜPFER REGELN DES SPIELS... 39 2.7.1 ZÜGE AUSFÜHREN... 39 2.7.2 MEHRFACH SPRINGEN... 40 2.8 NIM DIE SPIELREGELN... 40 2.9 NORTHCOTE's SPIEL DIE REGELN... 41 3 SPIELEN GEGEN DEN COMPUTER... 43 3.1 EINE PARTIE BEGINNEN... 43 1

3.2 SCHACH... 44 3.2.1 SYMBOLE... 44 3.2.2 SPIELOPTIONEN... 44 3.2.3 ZÜGE AUSFÜHREN... 47 3.2.4 DIE COMPUTERZÜGE... 48 3.2.5 SPEZIELLE ZÜGE UND ANZEIGEN... 49 3.2.6 SCHACHPROBLEME LÖSEN... 50 3.2.7 BERÜHMTE MEISTERPARTIEN... 51 3.3 DAME... 52 3.3.1 SPIELKATEGORIE DAME AUSWÄHLEN... 52 3.3.2 SYMBOLE... 53 3.3.3 ZÜGE AUSFÜHREN... 53 3.4 REVERSI... 54 3.4.1 SPIELKATEGORIE REVERSI AUSWÄHLEN... 54 3.4.2 ZÜGE EINGEBEN... 54 3.5 VIER IN EINER REIHE... 55 3.5.1 SPIELKATEGORIE 4 IN EINER REIHE AUSWÄHLEN... 55 3.5.2 SPIELOPTIONEN... 55 3.5.3 DAS SPIEL... 55 3.6 FUCHS UND GANS... 56 3.6.1 SPIELKATEGORIE FUCHS UND GANS WÄHLEN... 56 3.6.2 MIT SCHWARZ SPIELEN... 56 3.6.3 MIT WEIß SPIELEN... 56 3.7 GRASHÜPFER (HALMA)... 57 3.7.1 SPIELKATEGORIE GRASHÜPFER AUSWÄHLEN... 57 3.7.2 ZÜGE EINGEBEN... 57 3.8 NIM... 57 3.8.1 SPIELKATEGORIE NIM AUSWÄHLEN... 57 3.8.2 SPIELOPTIONEN... 57 3.8.3 DAS SPIEL... 58 3.8.4 EIGENE STARTPOSITION EINGEBEN... 58 3.9 NORTHCOTE's SPIEL... 59 3.9.1 SPIELKATEGORIE NORTHCOTE`S SPIEL AUSWÄHLEN... 59 3.9.2 SPIELOPTIONEN... 59 3.9.3 DAS SPIEL... 60 3.9.4 STARTPOSITION EINGEBEN... 60 3.9.5 ENDE DES SPIELS... 60 4 SPEZIELLE FEATURES... 62 4.1 COMPUTER UNTERBRECHEN UND SEITENWECHSEL... 62 4.2 ZÜGE ZURÜCKNEHMEN... 62 4.3 FORTGESCHRITTENE FEATURES DAS HAUPTMENÜ... 63 4.3.1 SPIELSTUFEN... 64 4.3.2 SPIELSTUFEN ALLER SPIELE AUSSER SCHACH... 64 4.3.3 SPIELSTUFEN BEI SCHACH... 65 4.3.4 SPIELSTUFEN EINSTELLEN... 66 4.4 POSITION EINGEBEN... 68 4.4.1 ILLEGALE POSITIONEN... 70 4.4.2 BEISPIEL: SCHACHPOSITION EINGEBEN... 71 2

4.5 OPTIONEN-UNTERMENÜ... 73 4.5.1 TON AN/AUSSCHALTEN... 74 4.5.2 DIE LEHRERFUNKTION... 74 4.5.3 SPIELTEMPO EINSTELLEN... 76 4.5.4 BRETT DREHEN... 77 4.5.5 INTELLIGENTER CURSOR... 78 4.5.6 SCHIEDSRICHTER-FUNKTION... 78 4.5.7 LCD KONTRAST-EINSTELLUNGEN... 79 4.5.8 SPRACHEINSTELLUNG... 79 5 ÜBERSICHT WELTMEISTERPARTIEN... 81 6 HÄUFIGE PROBLEMFÄLLE UND LÖSUNGSVORSCHLÄGE... 85 6.1 DIE ANZEIGE STIMMT NICHT DEM HANDBUCH ÜBEREIN... 85 6.2 DIE LCD-ANZEIGE STELLT KEINE INFORMATIONEN DAR... 85 6.3 DER COMPUTER MACHT KEINEN ZUG... 86 6.4 DER COMPUTER AKZEPTIERT IHREN LETZTEN ZUG NICHT... 86 6.5 KENNEN SIE WIRLICH ALLE SPIELREGELN?... 86 TECHNISCHE HINWEISE... 87 7 ÜBERSICHT DER ANZEIGENTEXTE... 88 3

EINLEITUNG 1.1 IHR MILLENNIUM COMPUTER Ihr Computer beherrscht acht unterschiedliche Spiele: Schach Dame Reversi 4 in einer Reihe Fuchs und Gans Northcote's Spiel Nim Grashüpfer (Halma) Gleichgültig, welches der integrierten Spiele Sie auswählen, der Computer stellt für Sie einen idealen Spielpartner dar. Im Unterschied zu einem menschlichen Gegner können Sie mit dem Computer jederzeit so viele Partien spielen, wie Sie es wollen. Es besteht die Möglichkeit, ein Spiel abzubrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen. Der Computer speichert exakt die letzte Position, wenn Sie ihn ausschalten. Auch wenn Sie eines der integrierten Spiele erst vor kurzem erlernt haben und noch Anfänger sind, bietet Ihnen der Computer eine Chance, die Partie zu gewinnen. Das Gerät verfügt über verschiedene Spielstufen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Es empfiehlt sich, als Anfänger mit den einfacheren Stufen zu beginnen. Sie werden dabei mehr über das Spiel lernen. Wenn Sie die Grundlagen des jeweiligen Spiels besser beherrschen und eine stärkere Herausforderung suchen, wählen Sie eine der fortgeschrittenen Spielstufen. 1.2 BATTERIEN EINLEGEN Der Computer wird mit Batterien betrieben. Auf der Rückseite des Gerätes befindet sich ein Etikett, auf dem der benötigte Batterietyp (3 x AAA) angezeigt wird. Der Deckel des Batteriefachs befindet sich ebenfalls auf der Rückseite des Computers. Achten Sie bitte unbedingt darauf, daß die Batterien korrekt eingelegt werden: Die Spitze mit der positiven Ladung (wird mit einem + gekennzeichnet) muß entsprechend an die mit einem + markierten Stelle eingelegt sein. Nachdem die Batterien in der richtigen Lage eingelegt wurden, bestätigt der Computer mit einem Signalton (einer Sequenz von ansteigenden Tönen) seine Betriebsbereitschaft. Schließen Sie das Batteriefach und drehen den Computer so um, so daß Sie Zugriff auf die Bedienelemente des Gerätes auf der Vorderseite haben. 4

Die LCD (Liquid Crystal Display) Anzeige des Computers sollte nach Drücken der Taste START nun die nachstehend abgebildete Grundstellung einer Schachpartie anzeigen: Es kann in seltenen Fällen vorkommen, daß die LCD-Anzeige des Computers nicht die Grundstellung einer Schachpartie oder gar keine Information anzeigt. In diesem Fall nehmen Sie bitte einen möglichst dünnen, festen Gegenstand (z. B. eine aufgebogene Büroklammer) und drücken diese vorsichtig in die mit RESET gekennzeichnete Öffnung an der Unterseite des Gerätes. 1.3 SPRACHE EINSTELLEN Der Computer zeigt seine Meldungen und Hinweise im LCD-Display wahlweise in sechs verschiedenen Sprachen an. Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, wird im Display das Kürzel ENG für die englischen Anzeigen dargestellt. Wir gehen davon aus, dass Sie die deutschsprachigen Menüs bevorzugen. Wichtig: Alle in dieser Anleitung erwähnten Kürzel beziehen sich auf die deutschsprachige Einstellung des Computers! Um die deutschen Hinweistexte einzustellen, gehen Sie wie folgt vor: 1. Drücken Sie, während die der Text ENG in der Anzeige blinkt, die Richtungstaste FUNCTION so lange, bis die gewünschte Sprache DT = Deutsch angezeigt wird. 2. Drücken Sie ENTER, um die deutschsprachigen Anzeigen auszuwählen. In der Anzeige erscheint SP. 3. Drücken Sie zweimal CLEAR, um in den Spielmodus zu wechseln. Zukünftig werden alle Hinweistexte mit den deutschsprachigen Kürzeln ausgegeben. Ihr Computer beherrscht folgende Sprachanzeigen: ENG = Englisch DT = Deutsch FRA = Französisch ITA = Italienisch ESP = Spanisch NL = Holländisch 5

1.4 DAS LCD-DISPLAY Der Computer teilt seine Informationen über die LCD-Anzeige mit. Die LCD- Anzeige besteht aus einem Spielbrett mit 8x8 Feldern und einem unterhalb des Spielfeldes angeordneten Anzeigebereich, in dem verschiedene Informationsanzeigen zum Spiel dargestellt werden. 1.5 DAS BRETT Beachten Sie die Buchstaben und Zahlen, die neben den Kanten des abgebildeten Schachbretts zu erkennen sind. Eine horizontale Folge von acht Feldern bezeichnet man als Reihe. Die Reihen sind mit den Zahlen 1-8 durchnumeriert (z.b. 1.Reihe). Eine vertikale Spalte von aneinandergereihten Feldern bezeichnet man als Linie, die über die Buchstaben A-H identifiziert werden können (z.b. a- Linie). Dies bedeutet, daß man jedes Feld des Spielbrettes eindeutig mit der Angabe des jeweiligen Buchstabens der Linie und der Zahl der Reihe identifizieren kann. Die Angabe der Felder erfolgt immer über dieses Koordinatensystem. Beispiel: Zu Beginn einer Schachpartie steht der weiße König auf dem Feld e1 und die schwarze Dame auf d8. Die Identifizierung eines Feldes durch einen Buchstaben und eine Zahl entspricht also einem Koordinatensystem, ähnlich einer Landkarte. 1.6 DIE INFORMATIONSANZEIGE Nachdem der Computer einen Zug ausgespielt hat, werden die Koordinaten des Ausgangs- und Zielfeldes blinkend in der Informationsanzeige unter dem Spielbrett angezeigt. Beispiel: Falls in einer Schachpartie der Computer mit Schwarz seinen Springer vom Ausgangsfeld g8 zum Zielfeld f6 zieht, wird dies in der LCD-Anzeige wie folgt angezeigt: 6

Dieses System (z.b. g8-f6) für die Anzeige der Spielzüge bezeichnet man auch als algebraische Notation. Manche Spiele (z.b. Vier in einer Reihe, Nim, Northcote's Spiel) werden innerhalb eines begrenzten Abschnittes auf dem Spielfeld ausgetragen. Dies bedeutet, daß diese Spiele keinen vollen Gebrauch von dem zuvor beschriebenen 8x8-System machen. Trotzdem basiert die Anzeige der Spielzüge jedes Spiels immer auf dem Koordinatensystem, d.h. der eindeutigen Identifizierung jedes Feldes auf dem Spielbrett. Die Informationsanzeige kann neben den eigentlichen Spielzügen noch andere wichtige Informationen, z.b. das Resultat einer Partie, darstellen. Wenn der Computer seinen Spielzug berechnet, erkennen Sie dies im Display an dem grafischen Uhrensymbol mit einem rotierenden Zeiger. Beachten Sie bitte unbedingt die nachfolgend dargestellten Symbole, die in bestimmten Spielsituationen in der linken, unteren Ecke des LCD-Displays angezeigt werden und wichtige Informationshilfen zum Spiel darstellen: Dieses Symbol steht für Weiß. Es zeigt an, daß der Spieler mit den weißen Steinen am Zug ist. Das Symbol für Schwarz wird immer dann angezeigt, wenn Schwarz am Zug ist. Dieses Symbol zeigt an, daß das Spielbrett gedreht wurde, so daß die Partei mit den schwarzen Figuren von unten (z.b. bei Schach) spielen kann. Diese Funktion wird auch beim Damespiel benötigt, damit Weiß von unten spielen kann. # Dieses Symbol wird angezeigt, wenn Sie eine bestimmte Position auf dem Spielfeld eingeben wollen. Weitere Informationen zum Eingeben von Spielpositionen finden Sie im Abschnitt 4.5. + Beim Schachspiel zeigt dieses Symbol an, daß ein König im Schach steht. 7

Dieses Symbol gibt Ihnen den Hinweis, daß Sie gerade eine spezielle Funktion aufrufen, z.b. der Wechsel einer Spielstufe. Das Symbol erinnert Sie daran, daß Sie die lfd. Operation abschließen müssen, bevor Sie das Spiel fortsetzen oder einen Zug eingeben können. 1.7 DIE RICHTUNGSTASTE - DEN CURSOR BEWEGEN Sie werden sehen, daß zu Beginn eine der Schachfiguren (der weiße Springer b1) konstant in der Anzeige blinkt bzw. ein- und ausgeblendet wird. Dies bedeutet, daß der Cursor auf genau diesem Feld steht, das hier von einer Figur besetzt ist. Sie bewegen die Cursortasten mit Hilfe der grossen, runden schwarzen Taste unterhalb der vier Funktionstasten. Am schnellsten entwickeln Sie ein Gefühl für die Navigation des Cursors, wenn Sie mit der Taste etwas experimentieren. Nehmen wir an, Sie möchten den Cursor nach unten verschieben. Drücken Sie die Richtungstaste am unteren Rand. Soll der Cursor nach oben bewegt werden, drücken Sie die Taste am oberen Rand u.s.w. Die Vorgehensweise ist für jedes Spiel gleich. Sie müssen den Cursor immer mit den Pfeil/Richtungstasten [ ], [ ], [ ], [ ] über das Spielbrett auf das gewünschte Feld bewegen, um einen Spielzug einzugeben. Das Verständnis für diese Vorgehensweise ist sehr wichtig, damit Sie den Computer korrekt bedienen können. Versuchen Sie jetzt einmal, den Cursor mit Hilfe der Richtungstaste unter der LCD-Anzeige über das Spielbrett zu bewegen. Falls Sie z.b. die rechte Pfeiltaste drücken, wechselt der Cursor von dem Feld b1 nach c1. Der Läufer auf dem Feld c1 beginnt jetzt zu blinken, während die Darstellung des Springers auf b1 statisch wird, sich also nicht mehr bewegt. Durch Drücken der nach oben gerichteten Pfeiltaste wechselt der Cursor jetzt zum Feld mit dem Bauern auf c2. Durch das Drücken der Richtungstaste können Sie also den Cursor um ein Feld in die gewünschte Richtung bewegen. Wenn Sie die Richtungstaste gedrückt halten, bewegt sich der Cursor schneller in die gewünschte Richtung. Falls die Bewegung zu einem leeren Feld erfolgt, wird der Cursor durch die Anzeige des Symbols + repräsentiert. Beim Versuch, den Cursor außerhalb des Schachbretts zu bewegen, führt dazu, daß die Markierung an der entgegengesetzten Stelle des Schachbrettes (Reihe oder Linie) wieder auftaucht. Beispiel: Drücken Sie die beiden Pfeiltasten [ ] und [ ], um den Cursor diagonal nach rechts vorne zu bewegen. Die diagonale Zugbewegung wird unter anderem für die Spiele Dame und Fuchs + Gans benötigt. 1.8 DIE KONTROLLTASTEN Zusätzlich zu der grossen schwarzen Pfeiltaste wird der Computer über vier Kontrolltasten bedient. Die ersten beiden Kipptaste sind mit den Bezeichnungen CLEAR und FUNCTION versehen, die anderen mit den Bezeichnungen ENTER und START. Achten Sie daher darauf, daß Sie diese korrekt zu der jeweiligen Bezeichnung hin niederdrücken. Nachstehend finden Sie eine Übersicht über die Bedeutungen: 8

CLEAR Diese Taste benutzen Sie, wenn Sie während der Zugeingabe einen Fehler gemacht haben und die bereits getätigte Eingabe löschen wollen. Es kommt während des Betriebs häufig vor, daß der Computer Sie mit einer Abfrage konfrontiert. Falls Sie eine Frage mit nein beantworten wollen, drücken Sie die Taste CLEAR. FUNCTION Über diese Funktion können Sie spezielle Funktionen aufrufen. Beispiel: Wenn Sie FUNCTION und danach die Richtungstaste [ ] drücken, wird der letzte Zug zurückgenommen. ENTER Drücken Sie diese Taste, um eine Eingabe abzuschließen, oder wenn Sie eine Frage des Computers mit ja beantworten wollen. START Diese Funktion wird für das Starten einer neuen Partie oder das Ein- /Ausschalten des Computers benötigt. Ein gültiger Tastendruck wird mit einem kurzen Tonsignal quittiert. Falls Sie eine falsche Taste drücken (z.b. wenn Sie einen illegalen Zug eingeben wollen), weist der Computer Sie mit einem kurzen, dumpfen Tonsignal darauf hin. Fahren Sie einfach mit der Eingabe der korrekten Taste fort. 1.9 COMPUTER EIN- UND AUSSCHALTEN Um den Computer auszuschalten, drücken Sie die Taste FUNCTION gefolgt von der Eingabe START. In der Regel schaltet sich der Computer nach spätestens vier Minuten automatisch ab, wenn Sie in dieser Zeit keine Eingabe vorgenommen haben, es sei denn, der Computer hat die Berechnung eines Zuges noch nicht abgeschlossen. Um den Computer einzuschalten, genügt ein Druck auf die Taste START. Sie können den Computer jederzeit während einer Partie ausschalten. Das Gerät speichert die aktuelle Position in seinem internen Speicher. Wenn Sie das Gerät erneut einschalten, finden Sie exakt die gleiche Spielsituation wie vor dem Abschalten des Gerätes vor, und können das Spiel fortsetzen. Falls Sie sicher sind, daß Sie die Regeln des Spieles beherrschen, das Sie gerne spielen wollen, wechseln Sie zum Kapitel 3 dieser Bedienungsanleitung. Falls nicht, sollten Sie bitte unbedingt die Hinweise und Instruktionen zu den Regeln der einzelnen Spielkategorien aus Teil 2 aufmerksam studieren. 9

2 DIE REGELN DER SPIELE 2.1 WIE SPIELT MAN SCHACH? 2.1.1 DAS SCHACHBRETT UND DIE FIGUREN Eine Schachpartie wird zwischen zwei Parteien auf einem quadratischen Brett mit 64 Feldern gespielt. Jeder Spieler beginnt mit 16 Figuren. Die Figuren eines Spielers bezeichnet man als die weißen, die des Gegners als schwarze Figuren. Mit der Bezeichnung Weiß oder Schwarz kann man die Spieler also eindeutig kennzeichnen. Es gibt insgesamt sechs unterschiedliche Figurentypen. Zu Beginn jeder Schachpartie hat jede Spielpartei einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer und insgesamt acht Bauern. Die nachfolgende Tabelle zeigt die unterschiedlichen Figurentypen, wie Sie in den Diagrammen dieses Handbuchs angezeigt werden: k K = König d D = Dame t T = Turm l L = Läufer s S = Springer b B = Bauer Die wichtigste Figur im Schach ist der König, denn das Ziel des Spiels besteht darin, den gegnerischen König in eine Position zu manövrieren, wo er nicht mehr ziehen kann, ohne das ihn eine gegnerische Figur schlagen kann. Zu Beginn einer Partie werden die Figuren wie nachstehend abgebildet aufgebaut: 10

Beachten Sie, wie das Brett zwischen den beiden Gegnern aufgebaut wird: Jede Partei hat ein weißes Feld in der rechten unteren Ecke des Schachbrettes. Achten Sie ebenfalls auf die Position von König und Dame zu Beginn einer Partie - jede Dame wird auf einem Feld der eigenen Farbe plaziert. 2.1.2 DIE ZÜGE Ein Spieler darf und muß, wen er am Zug ist, immer nur einen Stein ziehen. Wenn der Spieler am Zug ist, muß er eine seiner Figuren auf ein Feld ziehen, das entweder frei oder von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Im letzten Fall muß die feindliche Figur unverzüglich vom Brett entfernt werden. Man sagt, die feindliche Figur wird geschlagen. Es gibt einen Ausnahmefall, bei dem ein Spieler zwei Figuren gleichzeitig bei der Ausführung seines Zuges bewegen darf. Diesen Sonderzug nennt man Rochade, die später noch ausführlich erklärt werden wird. Der erste Zug in einer Schachpartie wird immer von Weiß ausgeführt. Jeder Figurentyp verfügt über eigene, charakteristische Zugmöglichkeiten. Betrachten wir uns einmal die Zugmöglichkeiten aller Figuren der Reihe nach: Der König: Der König kann immer nur auf ein unmittelbar angrenzendes Feld ziehen. Die Richtung spielt dabei keine Rolle. Der König kann vorwärts, seitlich oder auch rückwärts ziehen. Steht der König in der Mitte des Schachbretts, verfügt er über insgesamt 8 unterschiedliche Züge. 11

Die Dame: Die Dame ist eine sehr mächtige Figur und kann auf jedes Feld in einer geraden Linie, horizontal oder vertikal ziehen. Steht die Dame in der Mitte des Schachbrettes, verfügt sie über insgesamt 27 Zugmöglichkeiten. Aufgrund ihrer starken Fernwirkung und Mobilität ist die Dame eine besonders wirkungsvolle Figur. Wir werden noch sehen, daß der Turm und der Läufer wie die Dame mit einem Zug von einem Ende des Brettes bis zum anderen Ende ziehen kann. Keine dieser Figuren (außer dem Springer) kann eine andere Figur überspringen, egal ob es sich dabei um eine eigene oder gegnerische Figur handelt. Die einzige Ausnahme stellt die Rochade dar, ein Spezialzug, bei dem der Turm über den eigenen König springt. Der Turm: Der Turm kann horizontal oder vertikal über eine beliebige Anzahl von Feldern ziehen. Im folgenden Diagramm verfügt der schwarze Turm über 14 unterschiedliche Züge. Der weiße Turm der Gegenseite kann lediglich 5 Züge ausführen, da er nicht über besetzte Felder springen oder auf ein von einer eigenen Figur besetztes Feld ziehen darf. 12

Der Läufer: Der Läufer kann über eine beliebige Anzahl von Feldern in diagonaler Richtung ziehen. Beachten Sie, daß ein Läufer ausschließlich auf ein Feld von der Farbe ziehen kann, das die gleiche Farbe wie das Ausgangsfeld zu Beginn der Partie hat. Der Springer: Den Springerzug kann man am besten mit der Form des Buchstaben L vergleichen: Zwei Felder horizontal oder vertikal, dann ein Feld zur Seite hin. Der Springer verfügt über das einzigartige Privileg, andere Figuren überspringen zu können. Dies gilt sowohl für eigene als auch gegnerische Figuren. 13

Bevor wir uns den Zugmöglichkeiten der Bauern zuwenden, schauen wir uns noch die Regeln für einen Schlagzug der bisher besprochenen Figuren etwas genauer an. Falls eine der zuvor besprochenen Figuren in ihrer normalen Zugbewegung auf ein Feld trifft, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, kann die feindliche Figur entfernt und das Zielfeld durch die eigene Figur besetzt werden. Diese Zugbewegung bezeichnet man als Schlagzug. Wichtig: Es besteht kein Schlagzwang, Sie können anstatt einem Schlagzug auch einen beliebigen Alternativzug ausführen. 14

Beispiel: In dieser Stellung ist Weiß am Zug. Er kann den schwarzen Läufer auf c3 mit seinem Springer schlagen. Der schwarze Springer zieht zu dem Feld, das von dem gegnerischen Läufer besetzt ist, entfernt diesen und besetzt das Feld mit dem eigenen Springer. Als Antwortzug könnte Schwarz dann mit seinem König c4 den Springer c3 zurückschlagen. In dieser Position kann der weiße Turm e1 den schwarzen Läufer b1 oder Springer e3 schlagen. Alternativ kann er zu einem der anderen angezeigten Felder ziehen. Der Bauer: Der normale Bauernzug besteht darin, diesen einfach ein Feld vorzuziehen. Im Unterschied zu allen anderen Figuren kann der Bauer ausschließlich vorwärts ziehen. Es ist nicht erlaubt, einen Bauern rückwärts zu ziehen. Der Bauer verfügt über eine Besonderheit beim Schlagzug: Im Unterschied zur normalen Gangweise zieht der Bauer bei einem Schlagzug ein Feld diagonal vorwärts. 15

In dieser Position kann der Bauer e5 entweder ein Feld geradeaus vorwärts nach e6 ziehen oder den schwarzen Turm mit dem Diagonalzug e5xf6 schlagen. Keiner der schwarzen Bauern kann in der abgebildeten Stellung ziehen, sie sind blockiert. Wird ein Bauer zum ersten Mal gezogen, so hat er das Recht, zwei Felder in einem Schritt vorzuziehen. Dies gilt nur dann, wenn die beiden geradeaus vor ihm liegenden Felder nicht von einer gegnerischen Figur besetzt sind. Dieses Recht bezieht sich nicht auf einen Schlagzug. Es besteht keine Pflicht für den Bauern, diesen Doppelschritt auszuführen. Im nachfolgenden Diagramm kann der weiße Bauer e2 nicht zwei Felder in diagonaler Richtung ziehen, um den schwarzen Bauern c4 zu schlagen. Hier kann der weiße Bauer e2 ein oder zwei Felder vorwärts ziehen oder alternativ den schwarzen Läufer f3 schlagen. Zieht ein Bauer in seinem ersten Zug nur ein Feld vorwärts, kann er den Doppelschritt nicht mehr zu einem späteren Zeitpunkt nachholen. Es gibt zwei weitere Besonderheiten, die beim Ziehen der Bauern zu beachten sind. Ein spezieller Schlagzug wird mit dem französischen Ausdruck en passant bezeichnet, was in deutscher Sprache schlagen im vorübergehen bedeutet. Die zweite Besonderheit ist die Bauernumwandlung. 16

Nehmen wir einmal an, daß einer Ihrer Bauern auf seinem Ausgangsfeld steht und von einem gegnerischen Bauern geschlagen werden könnte, falls er ein Feld vorwärts zieht. Die Regel besagt, daß auch im Fall eines Doppelschrittes Ihres Bauern der gegnerische Bauer diesen im unmittelbar darauffolgenden Zug schlagen kann, so als wäre er nur ein Feld vorwärts gezogen. Diesen Schlagzug bezeichnet man als Schlagen en passant, eine Regel, die wir uns anhand der beiden folgenden Diagramme noch einmal genauer anschauen wollen. Zur Erinnerung: Schlagen en passant kann nur von einem Bauern im unmittelbar darauffolgenden Zug ausgeführt werden, wenn der gegnerische Bauer einen Doppelschritt ausführt. Gleichgültig, ob der weiße Bauer a2 einen oder zwei Schritte vorzieht, der schwarze Bauer b4 kann ihn jeweils schlagen. Das rechte Diagramm zeigt die Stellung, die sich nach dem Schlagzug von Schwarz b4xa3 ergibt. Wenn ein Bauer die letzte, gegenüberliegende Reihe des Schachbrettes erreicht (egal ob mit einem Normal- oder Schlagzug), muß er unmittelbar umgewandelt werden. Der Bauer auf der letzten Reihe kann in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer umgewandelt werden. Der Spieler kann entscheiden, in welche Figur der Bauer auf dem Zielfeld umgewandelt werden soll. In der Regel wird man sich bei der Umwandlung für die stärkste Figur, die Dame, entscheiden. In seltenen Fällen kann es aber günstiger sein, in eine andere Figur, z.b. einen Springer oder einen Turm, umzuwandeln. 2.1.3 SCHACH UND SCHACHMATT GEWINN DER PARTIE Man bezeichnet eine Figur als angegriffen, wenn Sie im nächsten Zug des Gegners geschlagen werden kann. Ebenso kann übrigens ein Feld angegriffen sein. Falls z.b. eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur kontrolliert wird, könnte diese Figur geschlagen werden. Falls der letzte Zug ihres Gegners Ihren König angreift, sagt man, der König steht im Schach. Ein Zug, der den eigenen König einem Angriffszug des Gegners aussetzen würde, ist nicht legal. Falls Ihr König bereits angegriffen ist, müssen Sie die Drohung unmittelbar durch Wegziehen, Schlagen oder einen Zwischenzug abwehren. 17

Die folgenden Diagramme demonstrieren die Wirkung von Schachgeboten: Der weiße König g1 wird vom schwarzen Turm g8 angegriffen, steht also im Schach. Weiß hat nun drei Möglichkeiten, dem Angriff auf seine wichtigste Figur zu begegnen: Er kann den König in die Ecke nach h1 ziehen, den Springer nach g2 vor den König ziehen oder den gegnerischen Turm g8 mit seiner Dame c4 schlagen. In allen drei Fällen wird das gegnerische Schachgebot aufgehoben. Im nächsten Beispiel greift die weiße Dame d3 den schwarzen König d7 an. Falls Schwarz seinen Läufer zwischen den König und die Dame nach d6 zieht, setzt er seinerseits Weiß einem Schachgebot aus (= Gegenschach). Das nächste Diagramm illustriert eine weitere Form eines Schachgebots, das man als Abzugsschach bezeichnet. Wenn der weiße Läufer g3 abzieht, setzt er den gegnerischen König g7 einem Schach durch eine andere Figur aus, in unserem Beispiel durch den Turm g2. Beachten Sie, daß Schwarz gleichzeitig zwei Schachgeboten ausgesetzt ist, wenn der weiße Läufer g3 den schwarzen Bauern e5 schlägt. Diese besonders gefährliche Form des Schachgebotes bezeichnet man als Doppelschach. Die einzige Möglichkeit, ein Doppelschach abzuwehren, besteht in einem Zug des angegriffenen Königs. 18

Falls ein Spieler seinen angegriffenen König nicht mehr ziehen kann, ist die Partie durch ein Schachmatt beendet und er hat verloren. In der Fachsprache der Schachspieler sagt man, er ist matt. Beispiel: In dieser Position ist Weiß Schachmatt oder Matt. Er kann seinen angegriffenen König weder durch Wegziehen noch durch den Zwischenzug einer Figur retten. 19

In dieser originellen Position kann Weiß ein Schachmatt mit der Umwandlung des Bauern in eine Dame g7-g8d herbeiführen. 2.1.4 ROCHADE Die Rochade ist ein Spezialzug, bei dem der Spieler gleichzeitig mit dem König und einem seiner Türme ziehen kann. Dies ist der einzige Moment in einer Partie, wo ein Spieler gleichzeitig mit zwei Figuren ziehen darf. Für die Rochade gibt es einige Bedingungen. Der König und der Turm müssen auf ihren Grundfeldern stehen. Sowohl König als auch der Turm dürfen in der Partie noch keinen Zug ausgeführt haben. Der König zieht dann zwei Felder in Richtung des Turmes, der Turm zieht seinerseits über den König hinweg und wird neben den König plaziert. Anhand der beiden folgenden Diagramme können Sie erkennen, wie die Stellung der Figuren nach einer Rochade aussieht. Hinweis: Bei der Rochade muß der König zuerst bewegt werden! Vor und nach der Rochade Weiß hat zum Königsflügel hin rochiert (kurze Rochade), Schwarz hingegen hat zum Damenflügel hin rochiert (lange Rochade). Generell stellt die Rochade einen vorteilhaften Zug dar, da der König damit aus der Mitte des Brettes entfernt und in eine sichere Position gebracht wird. Gleichzeitig wird der Turm rasch ins Spiel gebracht und kann schneller am Geschehen auf dem Brett mitwirken. Es gibt einige wichtige Einschränkungen hinsichtlich der Rochade, die Sie unbedingt erlernen müssen. Ein Spieler darf nicht rochieren, wenn (a) sich irgendeine Figur (egal von welcher Farbe) zwischen König und Turm befindet. 20

oder (b) der König oder Turm, mit denen der Spieler rochieren will, bereits in der Partie gezogen wurden oder (c) sich sein König im Schach befindet, also einem Schachgebot des Gegners ausgesetzt ist. oder (d) das Feld, über das der König während der Rochade ziehen muß (oder auch das Zielfeld des Königs) von einer gegnerischen Figur angegriffen ist. Beispiele: Weiß kann nicht rochieren, da er im Schach durch den Läufer b4 steht. Wenn er das Schachgebot durch Schlagen des schwarzen Läufers abwehrt, kann er zu einem späteren Zeitpunkt noch rochieren. Schwarz kann nicht im nächsten Zug rochieren (auf der anderen Seite), weil sein König über ein Feld ziehen müsste, daß von einem weißen Springer kontrolliert wird. 21

In dieser Position kann Weiß natürlich nicht mit seinem Königsturm (der Turm in der rechten Ecke) rochieren, da er sich durch diesen Zug einem Schachgebot auf g1 aussetzen würde. Er kann aber zum Damenflügel rochieren, weil der weiße König nicht über das mit dem Symbol x gekennzeichnete Feld (wird vom schwarzen Läufer angegriffen) ziehen muß. Falls Schwarz am Zug wäre, könnte er nicht rochieren, weil ein Springer zwischen seinem König und Turm plaziert ist. 2.1.5 PATT UNENTSCHIEDENE PARTIE Falls ein Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug ausführen kann und sein König nicht im Schach steht, ist die Partie unentschieden. Diesen Fall bezeichnet man auch als Patt. Beispiel: In dieser Position ist Schwarz am Zug. Sein König steht momentan nicht im Schach, aber jede Zugmöglichkeit würde dazu führen, daß er im Schach steht. Schwarz hat also keinen legalen Zug zur Verfügung (er darf seinen König ja niemals in ein Schachgebot ziehen) und die Partie ist damit unentschieden. Falls exakt die gleiche Position dreimal während einer Partie mit der gleichen Partei am Zug vorkommt, ist die Partie ebenfalls unentschieden, wenn die Gegenseite diesen Fall (3-fache Stellungswiederholung) reklamiert. Ein Unentschieden (Remis) kann ebenfalls nach einer Serie von 50 Zügen reklamiert werden, wenn kein einziger Schlag- oder Bauernzug ausgeführt wurde. Hinweis: Als Zug gilt immer sowohl der Zug von Weiß und Schwarz. Ein Unentschieden (oder Remis) kann auch in Übereinstimmung von beiden Parteien beschlossen werden, z.b. wenn keine der beiden Partien noch eine Chance auf einen Gewinn der Partie sieht. 22

2.2 TIPPS FÜR ANFÄNGER Die häufigste Methode um im Schach zu gewinnen, ist der Versuch einer Spielpartei, entscheidenden materiellen Vorteil durch Erobern der feindlichen Figuren zu erringen. Es ist viel leichter eine Partie zu gewinnen, wenn man einen materiellen Vorteil gegenüber dem Gegner hat. Die unterschiedlichen Figurentypen haben unterschiedliche Kräftewirkungen und damit auch einen unterschiedlichen Wert. Die folgende Auflistung hilft Ihnen, den Wert einer Figur bei einem Abtausch oder Schlagzug richtig einzuschätzen: Bauer = 1 Punkt Springer = 3 Punkte Läufer = 3 Punkte Turm = 5 Punkte Dame = 9 Punkte Der Wert der wichtigsten Figur, dem König, kann nicht mit dem Punktesystem klassifiziert oder mit anderen Figurentypen verglichen werden, da ein Abtausch nicht möglich ist. Ohne den König kann keine Schachpartie fortgesetzt werden. 2.3 WIE DAME GESPIELT WIRD 2.3.1 DAS DAMEBRETT UND DIE FIGUREN Dame wird auf einem Brett mit 64 Feldern gespielt. Jede Partei verfügt zu Beginn über insgesamt zwölf Spielsteine. Im folgenden Text unterscheiden wir zwischen den sogenannten Schwarzen (also die Partei, welche die schwarzen Steine führt) und den Weißen (die Partei, welche die weißen Steine führt). Jedem Spieler stehen zu Beginn einer Partie insgesamt 12 Spielsteine zur Verfügung. Zu Beginn einer Partie sieht die Grundstellung im Damespiel wie folgt aus: 23

Die Spieler dürfen bei jedem Zug immer nur einen Stein gleichzeitig bewegen. Beim Damespiel beginnt im Unterschied zu Schach immer Schwarz. 2.3.2 ZIEL DES SPIELS Das Ziel des Spiels ist es, dem Gegner keine Zugmöglichkeit mehr einzuräumen. Gewonnen hat die Partei, die entweder alle Steine des Gegners geschlagen oder so blockiert hat, daß es für den Gegner keine Zugmöglichkeit mehr gibt. Wie beim Schach kann es vorkommen, daß ein Spiel unentschieden endet. Dies ist der Fall, wenn nur noch wenige Steine in gleicher Zahl auf dem Brett übrig bleiben und kein Spieler einen Gewinn erzwingen kann. 2.3.3 DIE ZUGMÖGLICHKEITEN DER STEINE Zu Beginn des Spiels werden alle 24 Figuren im weiteren Text als Steine bezeichnet. Wenn ein Stein im späteren Spielverlauf die letzte Reihe erreichen sollte, bezeichnet man den umgewandelten Stein als Dame. Die Steine bewegen sich in schräger Richtung immer nur ein Feld vorwärts. Voraussetzung dafür ist, daß das Feld frei, d.h. nicht von einer anderen Figur besetzt ist. In der Grundstellung kann z.b. ein Stein auf c3 nach b4 oder d4 ziehen. Schwarz hat außerdem 5 andere Zugmöglichkeiten. Im Gegenzug kann Weiß seinen Stein von b6 nach a5 und c5 ziehen, oder eine Figur von h6 nach g5, u.s.w. 2.3.4 SCHLAGEN EINES STEINS Einen gegnerischen Stein kann man schlagen, indem man mit dem eigenen Stein über einen gegnerischen Stein springt und diesen dann anschließend entfernt. Der schlagende Stein muß auf einem freien Feld landen. 24

In dieser Stellung hat Schwarz die Wahl zwischen zwei unterschiedlichen Schlagmöglichkeiten: Der Stein auf c3 kann den weißen Stein auf d4 schlagen, indem er den gegnerischen Stein überspringt und auf das Feld e5 gesetzt wird. Der Stein auf e3 kann den gleiche weißen Stein schlagen, in dem er diesen überspringt und auf c5 gesetzt wird. Im ersten Fall kann Weiß mit einer Sprungbewegung seines Steins von f6 nach d4 und der Entfernung des Steins auf e5 reagieren. Im zweiten Fall springt Weiß von b6 nach d4 und schlägt dabei den Stein auf c5. Danach kann jeder Spieler weitere Steine schlagen. 2.3.5 SCHLAGPFLICHT Im Unterschied zum Schachspiel ist das Schlagen eines gegnerischen Steines Pflicht. Wenn also die Möglichkeit besteht, einen gegnerischen Stein zu schlagen, muß dies unbedingt getan werden. Falls Sie eine solche Schlagmöglichkeit übersehen, sollte Ihr Gegner Sie darauf hinweisen. Wenn es im Spiel gegen den Computer vorkommen sollte, daß Sie einen Schlagzug übersehen, wird der Rechner Sie mit einer Fehlermeldung (Signalton) darauf hinweisen. Falls Sie über mehrere Schlagmöglichkeiten verfügen, können Sie frei entscheiden, welche Sie auswählen. 2.3.6 MEHRFACHES SCHLAGEN EINES STEINS Wenn Sie einen Stein schlagen und auf ein Feld kommen, von dem aus ein weiterer Schlagfall möglich ist, müssen Sie den nächsten Schlagzug ebenfalls ausführen. Das folgende Beispiel demonstriert einen mehrfachen Schlagfall: 25

In dieser Position muss der schwarze Stein auf a1 den weißen Stein auf b2 schlagen und landet auf dem Feld c3. Vom Feld c3 muß Schwarz den weißen Stein auf b4 schlagen und landet auf dem Feld a5. Der letzte Schlagzug geschieht jetzt von a5 aus, schlägt b6 und landet schließlich auf dem Feld c7. Damit ist der dreifache Schlagzug ausgeführt. Die Position sieht jetzt wie folgt aus: Ein Stein, der einen Schlagzug ausgeführt hat, muß alle in der Stellung möglichen Schlagzüge ausführen. Dies gilt, bis kein Schlagzug mehr möglich ist. Diese Regel wird in dem folgenden Diagramm verdeutlicht: 26

Hier hat Schwarz die Wahl zwischen zwei Schlagzügen. Sein Stein auf c3 kann den weißen Stein auf d4 schlagen, in dem er diesen überspringt und das Feld e5 besetzt. Alternativ kann Schwarz den Stein d4 mit dem Stein von e3 aus schlagen, der auf c5 gesetzt wird, und dann eine weitere Schlagfolge mit einem Sprung auf e7 und der Entfernung des Steins auf d6 durchführen kann. Schwarz kann entscheiden, welche Möglichkeit er bevorzugt. Falls er den doppelten Schlagzug wählt, sieht die Position danach wie folgt aus: Im nächsten Beispiel hat Schwarz die Wahl, ob er zwei oder drei Steine schlagen soll: 27

Der schwarze Stein auf c1 kann und muß nach e3 springen und gleichzeitig damit den Stein d2 schlagen. Danach verfügt Schwarz über zwei Möglichkeiten, weitere Schlagzüge auszuführen. Er kann nach g5 und dann nach e7 springen und die weißen Steine auf f4 und f6 entfernen. Alternativ springt er nach c5 und entfernt den weißen Stein auf d4. 2.3.7 UMWANDELN IN EINE DAME: DIE ZUGMÖGLICHKEITEN Ähnlich wie bei der Bauernumwandlung beim Schach verwandelt sich ein Stein, der die letzte Reihe des Spielbrettes erreicht, in eine Dame. Die Umwandlung in eine Dame muß sofort durchgeführt werden. Um den Stein als Dame zu kennzeichnen, legt man einen zweiten Stein auf den unteren, so daß sich die Dame auch optisch durch ihre Größe von den anderen Spielsteinen unterscheidet. Die Dame zeichnet sich durch mehr Wirkung als die einfachen Spielsteine aus, insbesondere kann die Dame sowohl vorwärts als auch rückwärts schlagen und ziehen. In dieser Position kann die schwarze Dame f4 auf die Felder g5, e5, g3 oder e3 ziehen. Die schwarze Dame darf also auch auf die für einen normalen Stein auf f4 unzugänglichen Felder e3 und g3 ziehen. 28

In der nächsten Position kann die schwarze Dame a5 nach c3 springen und damit den weißen Stein auf b4 schlagen. Anschließend springt sie nach e5 (Schlagen des weißen Steins d4) oder weiter nach e1 mit gleichzeitigem Schlagen von d2. Ein Punkt, der Anfänger immer wieder verwirrt, entsteht dann, wenn ein Stein einen Schlagzug unmittelbar vor seiner Umwandlung zur Dame ausführt. In dieser Position kann der schwarze Stein auf h6 den weißen Stein auf g7 schlagen und erreicht das Feld f8, wo er in eine Dame umgewandelt wird. Schwarz kann jetzt allerdings keine weitere Schlagzüge ausführen, z.b. in dem er den weißen Stein auf e7 mit der Dame auf f8 schlägt. 2.3.8 UNENTSCHIEDEN Manchmal kommt es vor, daß keiner der Spieler mehr eine Chance hat, die Partie noch zu gewinnen. Dies ist z.b. häufig der Fall, wenn bereits die meisten Steine abgetauscht wurden und nur noch wenige übrig sind. Falls ein Spieler über mehr Steine als sein Gegner verfügt, wird er in der Regel immer versuchen, die Partie 29

zu gewinnen. Eine gute Gewinnstrategie besteht in solchen Fällen darin, die verbliebenen Steine des Gegners abzutauschen. In der Regel wird ein Unentschieden von beiden Gegnern vereinbart. Auf Großmeisterniveau enden übrigens ca. 96% aller Damepartien mit einem Remis, weil es erfahrungsgemäß sehr schwierig ist, gegen einen erfahrenen, vorsichtigen Gegner zu gewinnen. 2.3.9 TIPPS FÜR ANFÄNGER Die Regel, daß Schlagzüge erzwungen sind, kann vorteilhaft sein. Sie können beispielsweise häufig ihren Gegner zu einem Schlagzug zwingen, der dann mit einer Folge für Sie vorteilhafter Schlagzüge beantwortet werden kann. Hier zieht Schwarz seinen Stein von d4 nach c5. Weiß muss den Stein mit seinem Stein von b6 nach d4 schlagen. Schwarz kann jetzt im Gegenzug zwei weiße Steine erobern, in dem er von c3 nach e5 und dann nach g7 zieht. 2.4 REVERSI DIE SPIELREGELN Reversi ist ein Spiel, das von zwei Spielern auf einem Brett mit 8 x 8 (= 64) Feldern gespielt wird. Insgesamt 64 Steine, die auf der einen Seite weiß, auf der anderen dunkel gefärbt sind, kommen dabei zum Einsatz. Beim Start des Spiels ist das Brett leer. Einem Spieler stehen 32 Steine mit heller Färbung, dem anderen Spieler 32 Steine mit dunkler Färbung zur Verfügung. Wir bezeichnen die beiden Spieler in der Folge mit Weiß und Schwarz. Schwarz beginnt grundsätzlich die Partie, danach muß Weiß ziehen. Die Züge werden also abwechselnd ausgespielt. Jedes Mal, wenn ein Spieler am Zug ist, muß er einen der Spielsteine mit seiner Farbe auf ein leeres Feld auf dem Brett setzen, vorausgesetzt, dies ist nach den Spielregeln möglich, die jetzt im folgenden Abschnitt erklärt werden. 30

2.4.1 START EINER PARTIE Zu Beginn einer Partie setzt Schwarz einen Stein auf eines der zentralen Felder in der Mitte des Brettes: d4, e4, d5 und e5. Weiß antwortet, in dem er ebenfalls einen Stein auf eines der Felder setzt. Schwarz besetzt dann ein drittes Zentralfeld und Weiß besetzt das letzte übrig gebliebene Zentralfeld. An diesem Punkt der Partie sind zwei Muster möglich: 2.4.2 SPIEL FORTSETZEN Sobald die vier Zentralfelder besetzt wurden, wird das Spiel nach den folgenden Regeln fortgesetzt: Schwarz beginnt, einen weiteren Stein (mit der schwarzen Seite nach oben) auf ein leeres Feld zu legen. Dies muß so geschehen, daß er (mindestens) einen weißen Stein schlägt, indem er alle weißen Steine, die sich gerade oder diagonal zwischen einem bereits am Brett befindlichen schwarzen Steine und dem neu gesetzten (ebenfalls schwarzen) Stein liegen, einfach herumdreht. Diese weißen Steine werden damit also schwarz. Danach ist sein Zug beendet und Weiß ist am Zug. Dieser macht es genauso, nur daß er jetzt natürlich schwarze Steine schlagen muß. Ist es einem Gegner nicht mehr möglich, ein leeres Feld auf diese Weise zu besetzen, muß er passen und der andere Spieler ist am Zug. Passen beide Spieler hintereinander, ist das Spiel beendet. (Dies ist in der Regel dann der Fall, wenn alle Felder besetzt sind, kann aber auch vorher geschehen). Die schwarzen und weißen Steine werden gezählt und wer die größere Anzahl besitzt, hat gewonnen. Die Linie der Figuren kann horizontal, vertikal oder diagonal sein. Im Diagramm links oben kann Schwarz einen Stein auf f4 einfügen und damit den weißen Stein auf e4 zwischen den schwarzen Steinen auf f4 und d4 schlagen (und umdrehen). Schwarz könnte auch auf f3, f5 oder f6 setzen. Im rechten Diagramm kann er auf c6, d6, e3 oder f4 setzen. 31

Die Figuren der entgegengesetzten Farbe, die zwischen den Spielsteinen des Spielers und dem neuen Stein eingesperrt sind, werden umgedreht, so daß sie die gleiche Farbe wie die Steine annehmen, die sie eingeschlossen haben. Sie sind damit geschlagen, aber nicht so, wie wir das zuvor beim Schach oder beim Damespiel gelernt haben. Die eingeschlossenen Steine werden lediglich umgedreht und wechseln die Farbe (Seite), bleiben aber während der Partie immer auf dem Brett. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, die Partie verläuft von der Ausgangsstellung so, wie sie im weiteren Text beschrieben wird. Bei seinem dritten Zug setzt Schwarz einen Stein auf das Feld f6, der weiße Stein auf e5 ist also zwischen dem neuen Stein und dem Stein auf d4 eingeschlossen. Die drei Steine formen eine ununterbrochene diagonale Linie. Der Stein auf e5 wird danach umgedreht, so daß er mit der dunklen Farbe nach oben zeigt. Das nachstehende Diagramm zeigt die daraus resultierende Position: Die beiden nächsten Diagramme zeigen ein anderes Beispiel. In der linken Position kann Schwarz z.b. nach e2 setzen. Danach sind die weißen Steine auf e3, e4 und e5 in einer vertikalen Linie zwischen dem neuen schwarzen Stein und dem auf e6 eingeschlossen. Die weißen Steine werden gedreht, die daraus resultierende Position wird im rechten Diagramm angezeigt. 32

Der gleiche Stein kann während einer Partie mehrfach seine Farbe wechseln. In der rechten Position kann Weiß z.b. den letzten schwarzen Zug durch e1 beantworten. Danach wird die Farbe aller Steine von e2 bis e6 vertauscht. Zum gleichen Zeitpunkt kann auch mehr als eine Reihe von Steinen die Farbe wechseln. Das folgende Diagramm zeigt dazu ein Beispiel: Falls Weiß einen Stein auf g4 setzt, schlägt dies die schwarzen Steine in drei Richtungen: f5-e6-d7, f4 und f3-e2. Alle diese Steine wechseln jetzt ihre Farbe. 2.4.3 DER SPIELER MUSS AUSSETZEN Falls ein Spieler seinen Stein nicht wie zuvor beschrieben setzen kann, muß er aussetzen ( passen ) und der Gegner ist erneut am Zug. Beachten Sie, daß es nicht möglich ist, nach Belieben auszusetzen. Dies ist nur dann möglich und erlaubt, wenn kein legaler Zug möglich ist. 33

2.4.4 ERGEBNIS DER PARTIE Keiner der Spieler kann mehr als 32 Figuren auf dem Brett setzen. Das Spiel endet dann, wenn keiner der Spieler mehr fortsetzen kann. Gewinner ist der Spieler, der die meisten Steine der eigenen Farbe auf dem Brett hat. Falls die Anzahl der Steine nach dem Ende der Partie gleich ist, wird die Partie als Unentschieden gewertet. Hier haben beide Spieler alle Steine auf das Spielbrett gesetzt und das Brett ist voll. Weiß gewinnt, da er 36 Steine der eigenen Farbe auf dem Brett hat, während Schwarz nur noch über 28 Spielsteine verfügt. Hier befindet sich das Spiel noch in einem frühen Stadium, aber Schwarz kann mit d2 fortsetzen. Die Steine auf d3, d4 und d5 werden umgedreht und es bleiben keine weißen Steine mehr auf dem Brett übrig. Keinem der Spieler steht jetzt noch ein legaler Zug zur Verfügung, die Partie ist damit für Schwarz gewonnen. 34

2.4.5 TIPPS FÜR ANFÄNGER Falls Sie in einem frühren Stadium des Spiels mehr Steine Ihrer eigenen Farbe auf dem Brett haben, bedeutet dies nicht, daß Sie die Partie auch gewinnen können. Besonders wichtig sind Eckfelder auf dem Brett, die nach Möglichkeit besetzt werden sollten. Ein Stein in einer Ecke kann nie geschlagen werden. Hat man erst ein solches Feld erobert, kann man meistens schnell eine Menge Steine stabilisieren. Daher ist es in vielen Fällen wichtig, die Ecken zu erobern, viel von der Taktik in Reversi zielt darauf ab, gerade diese zu besetzen. Es kann nicht deutlich genug gesagt werden, daß die Eckfelder sozusagen das A und O des Reversi-Spiels sind. 2.5 4 IN EINER REIHE DIE REGELN Vier in einer Reihe ist ein Spiel für zwei Spieler. Es benutzt Spielsteine auf einem Brett, das sich im Unterschied zu den zuvor vorgestellten Spielen auf 7 vertikale Linien beschränkt. Normalerweise bieten die Reihen Platz für sechs Steine, der Computer bietet Ihnen aber die Möglichkeit, dieses interessante Spiel auf einem größeren Brett mit erweitertem Rahmen, nämlich 7 oder 8 Reihen hoch, zu spielen. Das folgende Diagramm zeigt den normalen Spielbereich (7x6) für 4 in einer Reihe auf dem Spielbrett des Computers. Ein Spieler verfügt über die weißen, der Gegner über die schwarzen Steine. Wir bezeichnen die Spielparteien zukünftig als Weiß und Schwarz. Zu Beginn einer Partie ist der Rahmen leer. Weiß beginnt damit, seine Steine auf ein beliebiges Feld in der unteren Reihe (a1-g1) zu setzen. Jeder Spieler setzt danach immer abwechselnd einen Stein pro Zug. Jeder Stein muß auf einem leeren Feld plaziert werden, entweder auf der untersten Reihe oder unmittelbar über einem gesetzten Stein. Nehmen wir z.b. an, daß Weiß ein Spiel durch Setzen eines Steins auf d1 beginnt. Schwarz kann dann einen Stein direkt über dem weißen Stein auf d2 oder auf ein beliebiges freies Feld auf der Grundreihe setzen (a1, b1, c1, e1, f1, 35

g1, h1). Falls Schwarz einen Stein auf e1 setzt, kann Weiß einen Stein auf d2 setzen. Die Position sieht wie folgt aus: In seinem zweiten Zug kann Schwarz eines der Felder a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 oder h1 besetzen. Das Ziel des Spiels besteht darin, vier Steine der eigenen Farbe so zu plazieren, daß sie eine durchgehende Linie bilden. Diese Linie kann sowohl vertikal, horizontal oder diagonal ausgerichtet sein. Der Spieler, der dieses Ziel zuerst erreicht, hat die Partie gewonnen. Die folgenden Diagramme zeigen einige Beispiele: Falls es keinem der Spieler gelingt, eine Reihe mit vier Steinen zu bilden, ist die Partie unentschieden. 2.6 FUCHS UND GANS DIE SPIELREGELN Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das beliebte Spiel Fuchs und Gans durchzuführen. Nachstehend erläutern wir die in ihrem Computer integrierte Version dieses beliebten Spiels. 36

Ein Spieler verfügt über vier weiße Steine die Gänse. Sein Gegner besitzt nur einen einzigen schwarzen Spielstein den Fuchs. Das Spiel wird auf den dunklen Feldern des 8 x 8 Felder großen Spielbrettes gespielt. Zu Beginn der Partie werden die Gänse auf den vier dunklen Feldern auf der Reihe unmittelbar vor dem Spieler aufgebaut, der mit den Gänsen spielt. Der Fuchs kann auf ein beliebiges, dunkles Feld auf der entgegengesetzten Seite aufgestellt werden. Der Fuchs kann von den Feldern aus die Partie beginnen, die im Diagramm mit einem x gekennzeichnet sind. Der erste Zug des Spiels wird von einer Gans ausgeführt, danach wechseln die beiden Parteien abwechselnd mit dem Ausführen der Züge ab. Jedes Mal, wenn der Spieler mit den Gänsen am Zug ist, muß er einen Stein ein Feld diagonal oder vorwärts ziehen. Die Zugbewegung ähnelt dem Damespiel. Wenn der Spieler mit dem Fuchs am Zug ist, darf er den Spielstein ein Feld diagonal in jede Richtung ziehen, sowohl vorwärts oder rückwärts. Bedingung: Das Zielfeld muß leer und darf nicht von einer Figur besetzt sein. Auch diese Zugbewegung ähnelt dem Zugrecht eines normalen Steins beim Damespiel. 37

2.6.1 MÖGLICHE ZÜGE FÜR FUCHS UND GANS Das Ziel des Spiels besteht darin, dem Fuchs durch geschicktes Lavieren jede Zugmöglichkeit zu nehmen. Dies Gänse versuchen dies beim Fuchs von allen Seiten: Hier kann der Spieler mit der Gans einfach gewinnen, in dem er von f2 nach g1 zieht. Danach kann der Fuchs nicht mehr ziehen und ist verloren. Im nächsten Diagramm entwischt der Fuchs und gewinnt das Spiel: Hier ist das Spiel praktisch vorbei, weil der Fuchs hinter die Gänse gerückt ist, von wo aus diese ihn nicht mehr angreifen können. Erinnern wir uns: Die Gänse können nicht rückwärts ziehen. Diesen gehen daher bald die Züge aus und das Spiel ist damit verloren. 38

2.7 GRASHÜPFER REGELN DES SPIELS Das Spiel Grashüpfer ähnelt dem bekannten Brettspiel Halma. Es wird auf einem Spielbrett mit 8 x 8 Feldern gespielt. Jeder Spieler ( Weiß oder Schwarz ) verfügt zu Beginn über 10 Spielsteine. Bevor das Spiel beginnt, muß er die Steine an der rechten unteren Ecke des Brettes nach dem nachfolgend abgebildeten Muster aufbauen: Startposition für Grashüpfer Die Spieler dürfen pro Zug immer nur einen einzigen Stein bewegen. Der erste Zug wird immer von Weiß ausgeführt. Das Ziel des Spiels besteht darin, alle Steine so geschickt über das Brett zu ziehen, daß die Ausgangsfelder der gegnerischen Steine erobert werden können. Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, hat die Partie gewonnen. Alle Steine, bleiben während einer Partie auf dem Brett. Bei Grashüpfer gibt es keine Schlagzüge. Ein Spielstein kann immer nur auf ein leeres Feld ziehen. 2.7.1 ZÜGE AUSFÜHREN Zur Ausführung eines Spielzugs kann ein Spielstein mit zwei grundsätzlichen Methoden bewegt werden: Er kann ein Feld in jede beliebige Richtung ziehen, vorwärts, rückwärts oder diagonal. Falls ein Stein unmittelbar neben dem zu ziehenden Stein steht (egal welcher Farbe), darf man über diesen Stein springen und auf das dahinter liegende, freie Feld gesetzt werden. Wie beim normalen Zug darf man in jede beliebige Richtung springen. Beispiel: Beim ersten Zug im Spiel kann z.b. ein weißer Stein von e1 nach d1, d2 oder e2 ziehen. Oder der Stein auf f1 kann nach d1 oder f3 springen. Der Stein auf g1 könnte nach e3. 39

2.7.2 MEHRFACH SPRINGEN Falls ein Stein nach einer Sprungbewegung in der Lage ist, weitere Sprünge auszuführen, ist dies im Rahmen eines einzigen Zuges erlaubt. Ein einziger Zug kann also eine Serie von Sprüngen enthalten. Das Maximum an Sprungzügen ist 8. In einer einzigen Zugbewegung darf der gleiche Stein nicht mehrfach übersprungen oder auf das gleiche Feld gesetzt werden. Das folgende Diagramm illustriert anschaulich einen mehrfachen Sprungzug. Der weiße Stein auf g2 kann nach e4 springen, danach nach e6 und c8. Auf diesem Weg überspringt er die weißen Steine f3 und e5 und den gegnerischen Stein auf d7. Weiß kann noch einen weiteren Sprung ausführen (von c8 nach e8 oder c6), bevorzugt es aber, seinen Stein auf c8 stehen zu lassen. Das Spiel dauert solange an, bis einer der beiden Spieler alle seine 10 Steine zum Startbereich des Gegners geführt hat. Damit ist das Ziel des Spiels erreicht und die Partie gewonnen. 2.8 NIM DIE SPIELREGELN Das Spiel NIM wird mit einer Anzahl von gestapelten Spielsteinen gespielt. Der Computer beginnt die Partie mit einem Stapel von 1, 3, 5 oder 7 Steinen. Die Grundstellung erkennen Sie im nachfolgenden Diagramm: 40