Lektion 7 Gegenspiel Ferdinand cheit Bridgelehrer Turnierleiter 7.1 Das erste Ausspiel Zum ersten tich spielt der linke Gegner des Alleinspielers. Beim 1. Ausspiel ( Angriff ) haben wir die ahl zu treffen 1. Farbe 2. Rang Hat der Partner eine Farbe gereizt, ist diese meistens das beste Ausspiel! Ein weiteres Indiz ist eine von den Gegnern nicht gebotene Farbe. Aber auch die Qualität der eigenen Farben spielt eine Rolle. achfolgend die ahl der Ausspiele nach ihrer ertigkeit geordnet. Die höchste Karte einer equenz ist demnach ein guter Angriff. 7.1.1 Das Ausspiel gegen einen ans Atout Kontrakt Im ans Atout-Kontrakt geht es für jede eite darum, möglichst schnell seine eigenen Karten hochzuspielen und so tiche zu entwickeln. Allgemein ist die längste bzw. stärkste Farbe das beste Ausspiel. Hat der Partner eine 5er-Farbe gereizt, hat diese Vorrang! Ansonsten ist die von den Gegnern nicht gereizte Farbe den gereizten vorzuziehen. Von einer Farbe mit einer vollständigen equenz mit wenigstens einer Figur ( Folge von 3 oder mehr hohen Karten ) Höchste Karte der equenz. KDB8 ( KDB sind eine Vollständige equenz / Folge ) Von einer durchbrochenen equenz mit wenigstens einer Figur die Höchste KD106 ( ur der Bube fehlt, aber die 10 ist vorhanden ) Von einer inneren equenz mit Figur und wenigstens 4 Karten Höchste der Inneren equenz KB10x ( die Dame fehlt, das x steht für eine beliebige kleine Karte) Von einer guten Farbe mit 4 oder mehr Karten die 4. höchste Karte. KB632, KD85 Von einer Figur zu dritt Höchste der equenz, sonst die Kleinste DB5, D75 Von 4 kleinen Karten die 2. höchste 9743 Von einem Double oder einer kleinen Dreierlänge die Höchste Dx, 872, 73
7.1.2 Das Ausspiel gegen ein Farbspiel achfolgend die ahl der Ausspiele bei einem Farbkontrakt: 1. Von einer equenz mit 2 oder mehr Figuren die höchste Karte, DB104, KD96 Von einer ebenfarbe mit Ass und König spielt man entsprechend das Ass. ie unter dem Ass ausspielen! Ausnahme: Ass, K ohne kleine Karten, der Partner erkennt so das Double. AK72, AK 2. Von einer Inneren equenz die Höchste der Inneren equenz. KB105, D1092 3. Ein ingle ist ein attraktives Ausspiel, wenn mit kleinen Trümpfen geschnappt werden kann. enn durch die Reizung bekannt ist, dass der Partner mit einer sehr schwachen Hand nicht zu tich kommt, sollte man das Ausspiel eines ingle lassen. 4. Von einer ebenfarbe ohne Figurensequenz, spielen wir die 3. bzw. ab einer 5er-Länge die 5. Karte ( 3./5. ). Anschließend wird mit gerader Anzahl eine kleinere mit ungerader Anzahl eine höhere Karte gelegt. D63, K863, 9853, D10643, 87432 5. Vom Double wird die höchste Karte ausgespielt. B5, 93 6. Hat man auf der eigenen Linie die Punktemehrheit, ist oft ein Trumpfspiel ratsam, um dem Alleinspieler die Trumpflänge zu kürzen und so chnapper zu verhindern. ingle in der Trumpffarbe ist jedoch ein schlechtes Ausspiel!
7.2 Die Zugabe in dritter Position Die Bezeichnung dritte Position bedeutet, dass man als dritter pieler eine Karte zum laufenden tich zugibt. Der Partner hat demnach die erste Karte gespielt ( wie zum Beispiel beim ersten Ausspiel. ) Auf das Ausspiel einer kleinen Karte des Partners legt der Dritte immer eine so hohe Karte, wie nötig, um beim Alleinspieler eine noch höhere Karte herauszutreiben. Es soll erreicht werden, dass die Figuren des Partners in ihrem Rang angehoben werden. 852 K943 D107 AB6 Der Partner spielt die 4 aus, der Alleinspieler ordert vom Tisch die 5. ie spielen die Dame, um das Ass des Alleinspielers herauszutreiben. ürden ie in sparsamer eise nur die 10 legen, könnte der Alleinspieler billig den tich mit dem Buben gewinnen. enn der Alleinspieler einen tich macht, dann soll er dafür eine hohe Figur geben müssen. Ein überholter Merksatz lautet: Dritter Mann, so hoch er kann. Er müsste besser lauten, so hoch wie nötig, deshalb: Dritter Mann, so klug er kann B52 K943 D107 A86 Einfach zu erkennen ist, dass man nicht die Zehn oder die Dame legen muss, wenn der Partner den Buben ausgespielt hat, denn nebeneinander liegende Figuren sind im Prinzip gleichwertig. Aber auch, wenn sich der Bube am Tisch befindet, spiele ich nicht die Dame, sondern nur die Zehn. immt der Alleinspieler aber am Tisch den Buben, dann wird sofort mit der Dame gedeckt. o muss der Alleinspieler 2 Figuren für einen tich aufbringen. Besitzt der Dritte zwei nebeneinander liegende ( gleichwertige ) Karten, so legt er immer die untere Karte als Zugabe zu einem tich ( im Gegensatz zum Ausspiel! ), z.b. KDB7, DB105, B103 852 K943 DB7 A106 ach dem Ausspiel der 4 spielt st hier den Buben. Er wird die Dame noch besitzen, nach 4 5 D Ass jedoch nicht den Buben, siehe Beispiel oben.
Manchmal ist es sogar sinnvoll, eine Figur des Partners zu übernehmen. ie in folgendem Beispiel gezeigt, deblockiert sich st durch die Übernahme der Dame mit dem Ass und gewinnt gleichzeitig ein Tempo, denn mit dem Rückspiel wird der Bube bei est sofort hoch gespielt. 8432 DB109 A5 K76 Das Ausspiel des Königs verspricht immer eine starke Haltung. Im nächsten Beispiel können die Gegenspieler gegen 3A sofort 5 tiche abziehen. Allerdings nur, wenn st trotz Ausspiel des Königs sofort das Ass einsetzt und Pik zurück spielt. 852 KD1043 A5 B96 7.3 Verteidigung 2. Hand Bei folgender Teilung spielt st 4 Pik. Aus der Hand wird der Karo Bube vorgelegt. Es ist unbedingt notwendig, in 2. Hand den ausgespielten Buben in Karo des Alleinspielers mit dem König zu decken! arum? AD43 B K105 enn man bei üd klein bleibt, lässt der Alleinspieler den Buben laufen, spielt nochmals Karo und gewinnt so, egal was üd in der zweiten Runde legt, alle Karostiche. ird der Bube jedoch in der ersten Karorunde gedeckt, muss est mit dem Ass übernehmen und die 10 bei üd, bzw. die 9 bei ord macht einen tich. Durch Aufdecken der ganzen Teilung wird dies erkennbar: 976 AD43 B82 K105 Bild auf Bild
Bei mehreren gleichwertigen Bildern sollte erst das letzte Bild gedeckt werden. Unten könnte est, nach Dame König Ass im ersten tich, anschließend die 10 bei ord herausschneiden. 1072 A943 DB8 K65 Es gibt aber auch Ausnahmen. enn man zum Beispiel den Trumpf König mit 3 kleinen Karten zu viert hält und der Alleinspieler nur 2 Trümpfe am Tisch hat, sollte der König nicht eingesetzt werden. Man muss also immer die momentane ituation mit berücksichtigen. Ansonsten bleibt man einfach klein und lässt den Alleinspieler raten. A72 D65 Hier legen ie einfach die 5 auf die 4 des Alleinspielers. 4 D102 A93 Auch hier muss die 6 nicht sofort mit dem Ass genommen werden. Der König befindet sich entweder beim Partner oder beim Alleinspieler. 6 Es ist sogar möglich, dass der Partner die 10 des Alleinspielers mit dem Buben gewinnt. D96 Die 6 ist vollkommen ausreichend auf die 5 des Dummys. 5 K82 6543 2 AK93 AB1095 854 1096 B2 7 Manchmal muss von der Regel abgewichen werden. Hat der Alleinspieler im ans Atout- Kontrakt keinen weiteren Übergang, ist es ratsam, den König sofort einzusetzen. Hält üd nur ein Double, kann später der König mit Übergang zum Tisch herausgeschnitten werden. Duckt der Partner auf st dagegen mit der Dame zu dritt in der ersten Runde, hat der Alleinspieler bereits mit der 7 bzw. 9 einen zusätzlichen tich!
7.4 Die 11er Regel Das Bridgespiel beschäftigt uns auch ein wenig mit Mathematik. er bei seinen pielplänen die ahrscheinlichkeiten mit berücksichtigt, hat langfristig mehr Erfolg. Auch beim Ausspiel der 4.-höchste Karte hilft ein wenig rechnen. Es gilt folgende Regel: 11 ausgespielte Karte = Rest die höheren eigenen Karten und die höheren des Dummys abgezogen ergeben: Höhere Karten beim Alleinspieler. üd spielt 3A K53 Teiler: AKD109 Gefahr: K5 A62 elche Karte legen ie? 7 AB92 ie sitzen auf st. est spielt 7 aus, B64 der Alleinspieler ordert vom Dummy A109 ein kleines Pik. ie muss es jetzt laut 953 11er-Regel weitergehen? Haben ie A genommen? Dann sollten ie sich merken, dass Dritter Mann, so hoch er kann, sich zwar gut reimt, oftmals aber durch Dritter Mann, so klug er kann oder Dritter Mann, so hoch er muss ersetzt werden sollte. ach Einsatz von A ist Dummys K hoch, das kann nicht im Interesse von st sein. Haben ie B eingesetzt, um K herauszuschneiden? Dann werden ie erleben, dass dieser bei tich bleibt. ie aber soll der Partner zu tich kommen, um noch einmal Pik durch den Dummy zu spielen? Viele Punkte kann er nicht mehr haben, außer D! Haben ie mutig 9 eingesetzt, so macht auch diese den tich! Aber wieder ist die Freude nur kurz, denn auch in diesem Fall sind ie und nicht Ihr Partner bei tich. Haben ie erkannt, dass üd keine höhere Karte als 7 halten kann und demnach 2 im ersten tich zugegeben? Dann wird ests 7 den ersten tich erzielen und Pik-Fortsetzung, zusammen mit Karo Ass schlagen den Kontrakt. Die komplette Teilung: K53 AKD109 K5 A62 D1087C AB92 875 B64 B6 A109 10874 953 64 32 D87432 KDB 11 minus 7 ergab 4. Drei höhere Karten als 7 hielt st selbst, eine lag am Dummy, also konnte der Alleinspieler keine höhere Karte als 7 halten.
7.5 Einfache Markierung Die Zugabe einer bestimmten Karte kann dem Partner bei seinen Entscheidungen helfen. tandardmarkierung: Hohe Karte gleich Positive Marke. Positiv/egativ pielt der Partner eine Figur aus, können wir ihm an dritter Position mit einer hohen Karte zeigen, dass Interesse an der Fortsetzung besteht. Mit einer kleinen Karte wird entsprechend Desinteresse gezeigt. D52 A 84 Die 8 bedeutet, bitte Pik weiter spielen, ich kann die dritte Pikrunde schnappen. Anschluss zu Partners equenz wird auch positiv markiert, z.b. 952 K B84 oder 952 D K84 Die Markierung ist nur eine Hilfe und nicht bindend für den Partner. Hält er z.b. in Treff AKD, darf er nach der egativmarke 4 auch Treff fortsetzen. 952 A 874 Ferdinand cheit Bridgelehrer Turnierleiter