Königsbrunner Schachheft
Schachclub Königsbrunn e.v. Gegründet: 1969 1. Vorstand: Peter Koppmann, Tel: 0821 99170 2. Vorstand: Wolfgang Kolb, Tel: 0821 9800 Spielort Erwachsene/Senioren: Mehrgenerationenhaus Königsbrunn, Bürgermeister-Wohlfahrt-Str. 98 Erwachsene: freitags 19:0 2:00 Senioren: freitags 16:00 19:0 Spielort Jugend: Generationenpark Königsbrunn, Dietrich- Bonhoeffer-Str. 0 Jugend Anfänger: freitags 17:00 17: Jugend Fortgeschritten: freitags 18:00 19:0 Web: www.sk-koenigsbrunn.de Email: info@sk-koenigsbrunn.de Die Historie des SK Königsbrunn Vor der Gründung 1969 wurde bereits ein Jahr vorher mit dem Schachsport in Königsbrunn begonnen. Aus der Gründerzeit sind noch Bertl Strasser und Reiner Strehle im Verein, die beide noch aktiv in den Mannschaften ihre Punkte holen. Bertl ist auch unser ältestes Vereinsmitglied und mit seinen fast 90 Jahren noch immer aktives Bestandteil des Schachclubs. Direkt nach der Gründung startete der Verein 1970 in den Ligabetrieb in Mittelschwaben. Die Kreisklasse war erstes Ziel. 1976 erfolgte der Aufstieg in die Schwabenliga II Süd, 1989 erfolgte der Aufstieg in die Schwabenliga I. Seit dem einjährigen Ausflug in die Regionalliga Süd- West, der fünft-höchsten Spielklasse, spielte die erste Mannschaft in der Schwabenliga. Auch die 2. Mannschaft startete 1970. Den Aufstieg in die Kreisklasse errang die Mannschaft 1979, 1996 in die Schwabenliga II Süd. Auch eine. und. Mannschaft landeten ihre Siege zwischen 1976 und 201. Unter der Vereinsführung von Reiner Strehle wurden in den 90er Jahren die meisten Mannschafts- als auch Einzelerfolge gefeiert. Der 2
schwäbische Mannschafts-Pokalsieg gelang 1992, Toni Kottmair wurde Schwäbischer Meister, mehrere Jugendspieler landeten in schwäbischen und bayerischen Kadern. Auch in der Folgezeit kamen Titel in die Brunnenstadt. Der Mittelschwäbische Dähne-Pokal landete mehrfach in Königsbrunner Händen, hier ist Wolfgang Kolb mit 7 Siegen erfolgreichster Teilnehmer. Der Schwäbische Mannschaftspokal kam wieder 2009 und 2010 nach Königsbrunn. In der aktuellen Zeit sind die Erfolge durch das größte Talent Denis Gretz besonders erwähnenswert. Er errang Titel auf Schwäbischer und Bayerischer Ebene. In der Saison 201/16 krönte Denis seine Leistungen mit den Titeln bei der Deutschen Jugend-Mannschaftsmeisterschaft und der Deutschen U-18 Einzelmeisterschaft. Bei den Vereinsturnieren gehen die Titel fast immer über Toni Kottmair und Wolfgang Kolb. Toni ist in allen Vereinsturnieren Rekordtitelträger, mit 1 Siegen bei der Vereinsmeisterschaft, 1x Stadtmeister und 29x Blitzmeister. Wolfgang Kolb folgt mit insgesamt 17 Titeln. Alle Altersklassen finden sich auch beim Schachclub wieder. Neben der sportlichen Aktivität steht auch der soziale Zusammenhang im Vordergrund. Bei den sportlichen und geselligen Treffen wie Sommerfeste oder Weihnachtsfeiern, sind immer alle Generationen anwesend. Auch ist Schach online zu spielen. Auf der Internetseite werden tägliche neue Schachaufgaben zum Lösen bereitgestellt. Hier kann auch ein Livespiel bei chess.de verfolgt werden, bzw. als Gast ist ein schneller Spielstart möglich. Die Spiellokale Trachtenheim und Gasthaus Krone waren gute Gastgeber des Schachclubs, bevor 2012 die Stadt Königsbrunn die Räume des Mehrgenartionenhauses Königsbrunn, Bürgermeister- Wohlfahrt-Str. 98 anbot. Hier ist der Treffpunkt für die meisten Vereinsaktivitäten. Freitags ab 16:00 treffen sich hier die Senioren, die hier spielen, trainieren und auch älteren Anfängern das Schachspiel lehren. Ab 19:0 findet der Vereinsabend statt. Die Jugend trifft sich ab 17:00 in zwei Gruppen. Frei nach dem Motto Schach lernen, spielend schlauer werden und geistig fit bleiben haben alle Spieler eigene Ziele, aber ein Ziel haben alle: Spaß!
Termine Erwachsene: - Vereinsmeisterschaft Januar Juni Rundenturnier 0 Züge/2h + 60 Min Rest - Stadtmeisterschaft September Dezember Runden Schweizer-System 0 Züge/90 Minuten + 0 Min Rest - Blitzmeisterschaft: Turniere im Jahr Minuten pro Partie/Spieler, beste Turniere für Jahreswertung - Schnellschachmeisterschaft: August/September Rundenturnier im Modus Schweizer-System 1 Min pro Partie Termine Jugend - Schnellschachmeisterschaft: Juni/Juli Rundenturnier 10-20 Minuten pro Partie/Spieler - Blitz- und Tandemturniere: x im Jahr Minuten pro Partie/Spieler - Rapid-Turnier: Januar/Februar 7 Runden Schweizer-System 1 Minuten pro Partie/Spieler Termine Hobby-Spieler - real,- Hobby-Schach-Turnier: September Rundenturnier 10-20 Minuten pro Partie/Spieler www.sk-koenigsbrunn.de/turniere - hobby.htm
INHALT Das Schachbrett... 6 Die Schachfiguren... 7 Die Grundstellung... 7 Die Schachzüge... 7 Die Notation... 8 Schach!... 8 Das Matt... 8 Das Remis... 8 Der König... 9 Der Turm... 10 Der Läufer... 12 Die Dame... 12 Der Springer... 1 Der Wert der Figuren... 1 Der Bauer... 1 Die Umwandlung des Bauern... 1 Das Schlagen im Vorbeigehen (en passant)... 1 Starke und schwache Bauern... 1 Die Rochade... 16 Überraschendes Remis... 18 Die Eröffnung... 19 Taktische Mittel... 20 Spielverhalten... 22 Schachvarianten mit Zeitvorgaben... 27 Schachvarianten mit geänderten Regeln... 27 Lösungen... 1
Das Schachbrett Das Schachbrett besteht aus 6 Feldern, davon sind 2 weiß und 2 schwarz. Das Brett stellt man so auf, dass jeder Spieler rechts vorne ein weißes Feld vor sich hat. Jedes Feld hat einen Namen, die sogenannten Koordinaten. Seite Schwarz 8 A8 H8 7 E7 6 b-linie G6 C F B 2 D2. Reihe 1 A1 H1 Seite Weiß Damit man eine Schachpartie aufschreiben und nachspielen kann, ist a1 immer das linke Eckfeld des weißen Spielers und h1 das rechte. Linien heißen die aneinandergefügten Felder von dir zu deinem Gegner: z. B. läuft die a-linie von a1 nach a8. Reihen verlaufen quer: z. B. die 1. Reihe von a1 nach h1. Die erste und achte Reihe werden auch Grundreihen genannt. Diagonale sagt man zu den Feldern, die schräg zusammenhängen: z. B. a1-h8 oder a2-g8 oder h-e8. Die Diagonale besteht immer aus Feldern gleicher Farbe! 6
Die Schachfiguren Königsbrunner Schachheft Es gibt 16 helle und 16 dunkle. Die Schachspieler sagen weiße und schwarze Steine dazu. Sie sagen immer schwarz und weiß statt dunkel und hell. Jeder Spieler hat die dieselbe Anzahl und Art von Spielfiguren: K König k Q Dame q NN Springer nn LL Läufer ll RR Turm rr PPPPPPPP Bauer pppppppp Die Grundstellung Seite Schwarz 8 r n l q k l n r 7 Z Z Z Z Z Z Z Z 6 2 P P P P P P P P 1 R N L Q K L N R a B c d e f g h Seite Weiß Regel! Weiße Dame weißes Feld, schwarze Dame schwarzes Feld Die Schachzüge Die Schachpartie wird immer von Weiß begonnen. Schwarz antwortet ihm. Dann ist wieder Weiß dran, dann Schwarz, also immer abwechselnd. 7
Die Notation Ehe du diese Seiten lesen kannst, müssen wir dir auch noch erklären, wie man die Züge aufschreibt, bzw. liest. Die Figuren, außer den Bauern werden mit Abkürzungen beschrieben: K = König D = Dame T = Turm S = Springer L = Läufer Dazu kommen noch Sonderzeichen für 0-0 = kurz Rochade 0-0-0 = lange Rochade - = ziehen von-nach x = Schlagen + = Schach # = Schachmatt ep = en-passant-schlagen Schach! Du bietest Schach, indem du den König deines Gegners mit einer Figur bedrohst. Dein Gegner muss dieses Schachgebot abwehren. Dies kann er durch Schlagen der angreifenden Figur, Dazwischenziehen einer eigenen Figur oder durch Wegziehen des Königs erreichen. Das Ziel der Schachpartie ist das Mattsetzen des gegnerischen Königs. Wer den Gegner mattsetzt, hat die Partie gewonnen. Das Matt Der König ist mattgesetzt, wenn ein Schachgebot nicht mehr abgewehrt werden kann. Gelingt der direkte Mattangriff nicht, versucht man Umwege. Dem Gegner kann so viel Material weggenommen werden, dass er sich nicht mehr ausreichend verteidigen kann. Man kann sich auch einen Raum- oder Stellungsvorteil erkämpfen, der zum Gewinn im Endspiel ausreicht. Ein Bauer mehr kann reichen, um eine Partie zu gewinnen. Das Remis Merke! 1:0 Weiß gewinnt ½:½ Unentschieden 0:1 Schwarz gewinnt Die Schachpartie kann auch unentschieden enden, dies nennt man remis. Die Spieler können sich darauf einigen. Auch wenn kein Spieler mehr genügend Material zum Mattsetzen hat oder die Partie Patt (siehe Seite 18) ist, endet die Partie remis. 8
Der König Der König darf auf jedes Nachbarfeld ziehen. Geradeaus und schräg, nach rechts und links, vor und zurück. Genauso schlägt er eine Figur des Gegners. Der König darf aber kein Feld betreten, das von eine Figur des Gegners bedroht ist. Außerdem darf er auf kein Feld ziehen, das von eine eigenen Figur besetzt ist. 8 7 Königsbrunner Schachheft 6 k 2 1 Die Opposition Mit den Königen allein kann man schon spielen. Man kann dem gegnerischen König den Weg absperren. Denn dieser darf ja nicht auf die bedrohten Felder ziehen. Wer diesen Dreh gut beherrscht, kann durch die Kenntnis der Opposition gar manchen Punkt machen! Übung Opposition Stell den weißen König auf e1, den schwarzen auf e8. Nun zieht abwechselnd Weiß und Schwarz. Ziel ist, mit dem König die gegenüberliegende Grundreihe zuerst zu erreichen. Wessen König als erster dort ankommt, gewinnt. Na, wie ist's gelaufen? Hast Du den Dreh schon raus? Die Opposition ist erreicht, wenn sich die Könige mit einem Feld Abstand genau gegenüberstehen. Wer sie aufgeben muss, kann nicht verhindern, dass er dem anderen König den Weg freigeben muss. Probierst du's nochmal? 9
Der Turm Der Turm ist eine starke Figur. Ein Turm reicht unter Mithilfe des Königs zum Mattsetzen 8 7 aus. Zwei Türme schaffen dies 6 allein. Aber auch im Angriffsspiel sind die Türme stark. Je R leerer das Schachbrett wird, desto wirksamer können die Türme werden. Der Turm zieht geradeaus. 2 Nach rechts und links, vor oder zurück. Er kann die gegnerische 1 Figur, die ihm im Wege ist, schlagen. Er darf allerdings a B c d e f g h keine anderen Figuren überspringen. Übung Mattsetzen mit zwei Türmen Versuch nun das Mattsetzen mit beiden Türmen! Du drängst den König nach und nach an den Rand. Sobald er einen Turm bedroht, darfst du ihn nicht stehenlassen, sondern ziehst ihn nur weit weg. Stell den weißen König auf d, den schwarzen König auf e8 und die zwei schwarzen Türme auf a8 und h8. Nun zieht abwechselnd Weiß und Schwarz. Ziel ist, mit den schwarzen Türmen den weißen König Matt zu setzen. 10
Übungsblatt 2 Türme gegen König / Matt in 1 1 8 k 2 8 7 R 7 r 6 R 2 1 K 8 K 7 R 6 k R 2 1 8 7 k K 6 2 1 R R Königsbrunner Schachheft 6 K k 2 1 r 8 7 r r 6 2 k 1 K 6 8 r 7 k 6 r K R 2 1 11
Der Läufer Die Läufer ziehen und schlagen schräg. Alle Richtungen sind erlaubt. Der Läufer darf keine Figur überspringen. Die Dame Die Dame darf nach allen Richtungen ziehen und schlagen: gerade und schräg. Sie ist die stärkste Figur. Achte daher auf sie besonders gut! Auch die Dame darf keine anderen Figuren überspringen. 8 7 6 l 2 1 8 7 6 Q 2 1 12
Der Springer Der Springer darf als einzige Schachfigur andere Figuren überspringen. Die Bewegung gleicht einem L oder anders ist die Bewegung mit ein Feld gerade und ein Feld schräg zu merken. Königsbrunner Schachheft 8 7 6 n 2 1 Der Wert der Figuren Natürlich musst du auch erfahren, welchen Wert die einzelnen Figuren haben. Beim Schlagen, bzw. Abtausch möchtest du ja nicht schlechter abschneiden. Die Werte werden in Bauerneinheiten angegeben: Q / q = 9 Bauern R / r = Bauern N / n = Bauern L / l = Bauern 1
Der Bauer Der Bauer weicht von den Zugregeln der anderen Figuren etwas ab. Der Bauer kann immer nur nach vorne ziehen, niemals zurück. Jeder Bauer darf von seinem Ursprungsfeld (Weiß 2. Reihe und Schwarz 7. Reihe) ein oder zwei Felder nach vorne ziehen. Danach darf er nur noch ein Feld ziehen. Die Bauern schlagen allerdings anders als sie ziehen. Eine gegnerische Figur können sie schlagen, wenn diese schräg vor ihnen steht. Beispiel: Die schwarzen Bauern können auf die roten Felder ziehen (Zug nach vorne) oder schlagen (Zug schräg vorwärts), für die weißen Bauern gilt das Gleiche auf den blauen Feldern. Die Umwandlung des Bauern 8 7 Z 6 Z P P Z P 2 P 1 Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, wird er sofort in eine andere Figur umgewandelt in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer. Du darfst mehr als eine Dame (auf dem Brett) haben! Übung Bauerndurchbruch Versuch nun das Durchbrechen eines Bauern! Die Bauern stehen in der Grundstellung und Weiß zieht zuerst. Ziel ist, mit einem Bauern zuerst die gegnerische Grundreihe zu erreichen. Besondere Bauern Kenn sich da einer mit den Bauern aus! Noch viel mehr gibt's über sie zu berichten: Das Schlagen im Vorbeigehen (französisch: en passant), der Freibauer, der rückständige Bauer, der Doppelbauer, der Tripelbauer, der isolierte Bauer, verbundene Bauern, 1
Das Schlagen im Vorbeigehen (en passant) Königsbrunner Schachheft Achte mal auf den Bauern d2 auf dem Diagramm nebenan: Wenn dieser Bauer nach d zieht, kann er von dem schwarzen Bauern geschlagen werden. Was aber, wenn er 8 7 6 seinen erlaubten Doppelschritt Z macht? Nein, er hat sich dem Zugriff des Bauern c nicht entzogen, denn dieser darf ihn 2 P trotzdem so schlagen, als ob der weiße Bauer von d2 nach 1 d gezogen wäre. Dieses Schlagen ist nur im darauf-folgenden Zug möglich. Der schwarze Bauer steht danach auf d! Starke und schwache Bauern Du weißt, dass die Bauern nicht mehr rückwärts ziehen dürfen. Daher solltest du dir deine Bauernzüge gut überlegen. Achte darauf, dass du keine schwachen Bauern bekommst, Schwache Bauern: a7 ist rückständig. Er kommt ohne Schutz nicht an b vorbei. d/d ist ein Doppelbauer, f2/f/f ein Tripelbauer. Ein einzelner Bauer kann sie aufhalten. b und d sind isolierte Bauern, die leicht zum 8 7 Z 6 Z Z Z P Z Z P P P P 2 P 1 Angriffsziel werden können. Starke Bauern: f6/g6/h sind verbundene Bauern, die sich gegenseitig vor Angreifern schützen. h ist ein Freibauer. Kein weißer Bauer kann ihn mehr hindern, zum Umwandlungsfeld h1 vorzustoßen. Er ist der Stärkste! 1
Die Rochade Die Rochade ist der Doppelzug von König und Turm. Sie dient der schnellen Entwicklung und dem Schutz des Königs in der Eröffnung. Aus der Grundstellung (1.) wird der König zwei Felder in Richtung Turm (2.) bewegt, dann spring der Turm über den König auf das Feld direkt neben den König (.). Die kleine Rochade 1. 2 1 K R 2. 2 1 K R. 2 1 R K Die große Rochade 1. 2 1 R K 2. 2 1 R K. 2 1 K R Voraussetzungen für die Rochade 1. der Weg ist frei, d.h. keine Figur steht zwischen Turm und König, 2. der König und der Turm dürfen vorher nicht gezogen haben,. der König darf in diesem Moment nicht im Schach stehen,. die Felder, über die der König ziehen muss, sind nicht bedroht,. der König darf auf kein bedrohtes Feld ziehen. Aber das ist erlaubt: 1. der Turm darf bedroht sein, 2. die Felder b1 bzw. b8 dürfen bedroht sein,. dem König darf vorher schon Schach gegeben worden sein. Rochiere bald! Du solltest so bald wie möglich die Rochade anstreben, sonst kann dein König in der Brettmitte gefährlichen Angriffen ausgesetzt sein. Lass aber die Bauern vor der Rochadestellung möglichst auf ihren Feldern stehen, da du sonst deinem Gegner lockende Angriffsziele bietest! 16
Übungsblatt wer darf wie rochieren und warum nicht? 1 8 r k r 2 8 r k r 7 Z Z Z Z Z Z 7 Z Z Z q Z Z Z 6 2 P P P P P P 6 2 P P P Q P P P 1 R K R 1 R K R 8 r k r 8 r k r 7 Z Z Z Z 7 Z Z Z Z Z 6 Z 6 l Z Z l Z L P N P P 2 P P P P P 2 P P P L P 1 R N K R 1 R K R 8 r k r 7 Z Z P Z Z 6 Z N L l P P P 2 P N P P P 1 R K R 6 8 r k r 7 Z Z Z q Z Z Z 6 l L L P n P P 2 P Q P P 1 R K R 17
Überraschendes Remis Wie kannst du einen Nachteil ausgleichen? Auch da sind deinen Ideen keine Schranken gesetzt! Durch Aufgeben hat noch keiner eine Partie gewonnen so lautet ein wahrer Spruch. Denk dran! Mit Aufmerksamkeit und etwas Glück kannst du noch manche verlorene Partie noch retten! Das Patt Was passiert, wenn du keinen gültigen Zug mehr machen kannst, aber dein König nicht im Schach steht? Beispiel mit Schwarz am Zug: - Der Bauer b wird durch den weißen Bauern auf b blockiert und kann nicht ziehen - Der schwarze König kann auch nicht ziehen, da die weiße Dame die Felder d8, e7, f8 und f7 und der weiße König das Feld d7 bedroht. Solche Stellungen nennt man Patt. Die Partie endet remis. Das Dauerschach oder ewiges Schach Weiß ist einen Turm im Vorteil. Doch Schwarz am Zug hat die Rettung gesehen: Die Dame gibt Dauerschach, indem sie zwischen h und e1 hin- und herzieht. Der weiße König kann diesen Schachs nicht mehr entkommen, weil er nur auf die Felder g1 und h2 ziehen kann und damit der schwarzen Dame immer wieder ein Feld zum Schachgeben gibt. 18 8 k 7 6 K Q Z P 2 1 8 k 7 R Z Z Z 6 q 2 Q P K 1
Die Eröffnung Das Zentrum Besetze in der Eröffnung die Zentrumsfelder d, e, d und e mit deinen Bauern und möglichst auch mit einem Springer, der von Bauern nicht mehr vertrieben werden kann. Wenn dir das nicht gelingt, solltest du die Zentrumsfelder zumindest durch Figuren angreifen. Über das Zentrum werden die meisten Angriffe unternommen, wer es besetzt, hat bessere Chancen. Königsbrunner Schachheft 8 r n l Q k l n R 7 Z Z Z Z Z Z Z Z 6 2 P P P P P P P P 1 R N L Q K L N R a b c D e f g h Die drei goldenen Eröffnungsregeln 1. Bauern ins Zentrum Mach es deinem Gegner schwer sich zu entwickeln! 2. Figuren entwickeln bring deine Läufer und Springer ins Spiel!. Rochade bring deinen König in Sicherheit! Fehler in der Eröffnung Vermeide diese Eröffnungsschnitzer: - Zu viele Bauernzüge, vor allem unnötige Züge mit den Randbauern - Verfrühte Damenausflüge - Verstellen der Mittelbauern durch die Läufer - Springer am Rand - Grundloses Umherziehen mit den Figuren - Nutzlose Schachgebote - Unnötige Bauernzüge vor dem rochierten König 19
Taktische Mittel Abwehren eines Schachgebots Ein Schachgebot kann auf drei Arten abgewehrt werden, die sorgfältig geprüft werden müssen, um dann die beste zu wählen. 1. Angreifende Figur schlagen 2. Den König wegziehen. Eigene Figur zwischen der angreifender Figur und dem König stellen Beispiel: 1. Angreifende Figur schlagen = Sxh (bester Zug!) 2. Wegziehen = Kd7 oder Ke7. Figur zwischen angreifender und König stellen = g6 Abwehren eines Figurenangriffs Wie beim Schachgebot gibt es Möglichkeiten den Angriff abzuwehren: 1. Angreifende Figur schlagen 2. Angegriffene Figur wegziehen. Figur zwischen angreifender und angegriffener Figur stellen. Ablenken Beispiel Dxd: 1. Angreifende Figur schlagen = Dxd 2. Wegziehen = z.b. Dc2. Figur zwischen angreifender und König da zwischenstellen = Sd. Ablenken = Lxc6+ Dxd (bester Zug!) 20 8 r l q k l r 7 Z Z Z Z Z 6 n Z n Z Q L P N 2 P P P P P P P 1 R L K R 8 r k r 7 Z Z Z Z Z Z 6 n Z q N P 2 P P Q P L P 1 R K a b c d e F g h
Die Fesselung Eine Figur kann nicht wegziehen, weil eine höherwertigere Figur danach bedroht, bzw. geschlagen wird. Beispiel: Le kann nicht ziehen, da der König wegen der Dame auf e7 im Schach stehen würde. Sd7 kann nicht ziehen, da der König im Schach stehen würde wegen dem Läufer auf c6. Gabel Mehrfacher Angriff einer Figur auf andere Figuren. Sehr wirkungsvoll, wenn höherwertige Figuren angegriffen werden. Beispiele: Weiß mit Bauerngabel auf d mit Angriff auf Läufer und Dame. Schwarz mit Springerzug auf d mit Angriff auf König und Dame (Familienschach). Zerstörung der Verteidigung Figuren decken sich und geben sich daher Schutz. Gelingt ein Schlagen der Figur, die Schutz gibt, ist die andere Figur schutzlos. Beispiel: Der Springer auf f6 schützt das Feld h7, welches von Dd und Lc2 angegriffen wird. Wird nach Txf6 der Turm mit Dxf6 oder gxf6 genommen folgt Dxh7# Königsbrunner Schachheft 8 k l 7 n q 6 L L 2 N 1 Q K 8 r r k 7 Z Z Z Z l Z 6 l Z q n Z Z n P P N P N P 2 P P L P L P 1 R Q K R 8 r r k 7 Z Z q Z Z Z 6 n Z n Z P Q 2 P P L N P P 1 R R K 21
Spielverhalten Fair Play auch im Schach Vor der Partie: Tausch ein paar nette Worte mit deinem Schachpartner Start der Partie: Wünsch Deinem Gegner gutes Spiel Nach der Partie: Gratuliere deinem Gegner oder lass dir gratulieren. Berührt geführt! Wenn Du am Zug bist und eine eigene Figur berührst, musst du sie auch ziehen, falls das möglich ist. Fasst du eine Figur des Gegners an, musst du diese Figur schlagen, falls das geht, auch wenn's deine Dame kostet! Solange du beim Ziehen deine Figur noch in der Hand hältst, darfst du sie auf ein Feld deiner Wahl stellen. Hast du sie aber losgelassen, gilt der Zug. Kündige vorher an, wenn du eine Figur zurechtrücken willst! Stör deinen Gegner nicht beim Nachdenken! Das gilt während der ganzen Partie! Bietest du Schach, brauchst du nicht Schach zu sagen! Versuche nie einen Zug zurück zunehmen, sondern befolge den Grundsatz: Erst das Gehirn einschalten dann ziehen! Drängel deinen Gegner nicht, dann spiel lieber mit einer Schachuhr. Ein bisschen Psychologie - Zeige nicht, dass du einen schlechten Zug gemacht hast - Zieh nicht zu schnell, auch wenn der Zug klar ist, vielleicht gibt es ja noch einen besseren Zug. - Immer überlegen, was könnte der Gegner machen Noch ein paar Tipps: - Wenn Du einen Mattangriff hast, nutze ihn! - Wenn Du einen Zug machen willst und während des Ziehens merkst, dass dieser schlecht ist, suche nach einem besseren Feld für deine Figur. - Wo sind meine und gegnerische ungedeckten Figuren? - Wo sind meine und gegnerische schwachen Felder? 22
Übungsblatt Weiß setzt Matt in einem Zug 1 8 R 2 8 7 L k l Z 7 q Z Z 6 Z Z 6 R Z k Z Q N r Z P K r P P 2 P Z P 2 r 1 K R 1 8 r k 7 Z R 6 Z P N Z Z P P 2 P n P 1 K A b c d e f g h 8 r r k 7 Z l n Z Z 6 Z Z Z q Q P P L P 2 L P P P 1 R R K 8 r l q 7 Z Z Z k l Q 6 n Z Z N Z P 2 P P P P P P P 1 R L K R 6 8 l r k 7 Z Q 6 N l q Z Z Z n P P P 2 P P L P P 1 R K R 2
Übungsblatt Weiß setzt Matt in zwei Zügen 1 8 k r 2 8 r R 7 Z Z Z Z Z 7 k Z N Z Z 6 6 Z Z N Q Z P P L P K P P 2 q r P P P 2 P P R 1 R K 1 q 8 r l k 7 Z Z q n Z 6 n Z Z P P P Q N P L 2 P L P 1 R K 8 k 7 Z Z 6 Z Z L Z P P l P 2 q P 1 R K 2 a b c d e f G h 8 N k n l 7 L Z Z 6 Z l Z P Z P P N P 2 P P L 1 K 6 8 r k 7 n Z Z 6 r q Q P R Z P N 2 P P P 1 K R
Übungsblatt Vorteil oder Matt für Weiß 1 8 k 2 8 R 7 r Z n r Z Z 7 N Z Z k 6 6 Z P P K P P 2 P P P P 2 Z 1 R R K 1 r 8 r k 7 Z r n l Z Z 6 Z Z Z Z P l P P N N P P 2 P P L 1 R R K 8 r n l q k n r 7 Z Z Z Z Z Z 6 Z l Z L P N 2 P P P P P P P 1 R N L Q K R 8 r k r 7 Z Z N Z Z Z 6 l l P q P Q P 2 P P P 1 R N R K 6 8 R l k 7 q Z 6 Q r Z P Z P 2 P K L P 1 2
Übungsblatt Vorteil für Weiß 1 8 r l r k 7 Z Z q l Z Z Z 6 Z Z n n N P L L N 2 P P P Q P P P 1 K R R 8 r r k 7 Z Z q l Z l Z 6 Z n Z P P n Z P L N N P 2 P Q P P 1 R L R K 8 r l q r k 7 l Z Z Z 6 n Z Z n Z Z N P P N L P 2 L P P P P 1 R Q R K a b c d e F g h 2 8 7 Z Z K 6 k r Z Z P P R 2 P 1 8 k 7 r Z Z 6 r l Z Z Z P Z Z N R P P P 2 P P K P 1 R 6 8 r l l k 7 Z q Z Z Z 6 Z Z n Z P r N P N Q 2 P P P P P 1 R L R K 26
Schachvarianten mit Zeitvorgaben Königsbrunner Schachheft Turnierschach Bedenkzeit meist 2h für 0 Züge, mit Vorgaben für den Rest der Partie. Diese Partien können bei Turnieren für die persönlichen Wertungszahlen verwendet werden. Schnellschach Bedenkzeit zwischen 10 und 0 Minuten pro Spieler Blitz Bedenkzeit zwischen und 10 Minuten pro Spieler Bullet Bedenkzeit zwischen 1 und 2 Minuten pro Spieler Schachvarianten mit geänderten Regeln Chess960 Gemäß einer Idee des ehemaligen Schachweltmeisters Fischer wird eine von 960 möglichen Ausgangsstellungen ausgelost. Damit möchte man vermeiden, dass auswendig gelernte Eröffnungszüge zum Vorteil führen. Diese Variante des Schachs wird Chess960 genannt. Ein denkbarer Nachteil dieser Variante, dass möglicherweise eine Seite einen signifikanten Vorteil erhielte, wird dadurch kompensiert, dass Startstellungen erst unmittelbar vor einer Partie ausgelost werden. Das klassische Schach ist hier in einer der 960 möglichen Ausgangsstellungen enthalten. Vorgabespiel Bis zum 19. Jahrhundert war das Spiel mit Vorgabe populär, das dazu diente, eine unterschiedliche Spielstärke der Kontrahenten auszugleichen. Es war ein Stufensystem vorhanden (Turmvorgabe, Springervorgabe, Bauer und Zug), das eine Einteilung der Schachspieler in Kategorien ermöglichte. Auslöschungsschach Der König hat hier keine Sonderstellung. Man gewinnt, wenn der Gegner nicht mehr alle sechs Figurenarten hat, also entweder keinen König oder keine Dame oder keinen Läufer mehr etc. Bauern dürfen auch in Könige umgewandelt werden. Ein umgewandelter Bauer zählt 27
als die Figur, in die er umgewandelt ist. Man verliert also, wenn man seinen letzten Bauern umwandelt, da man keinen Bauern mehr hat. Es gewinnt allerdings, wer gleichzeitig seinen letzten Bauern umwandelt und dem Gegner die letzte Figur einer Art schlägt. Hat man einen Bauern z. B. in eine Dame umgewandelt, kann man die originale Dame verlieren, ohne das Spiel zu verlieren. Rochieren darf man auch aus dem Schach oder über ein bedrohtes Feld. Baskisches Schach Baskisches Schach bedeutet, dass zwei Spieler gleichzeitig auf zwei Brettern gegeneinander spielen, also quasi ein beidseitiges Simultan- Schach. Normalerweise haben die Spieler jeweils bei einer Partie Weiß und bei der anderen Schwarz. Bauernschach Beim Bauernschach wird nur mit Bauern oder unter Hinzufügung weniger weiterer Figuren (z. B. der beiden Könige (Endspieltraining!)) gespielt. Man gewinnt, indem man mit einem Bauern die gegnerische Grundreihe erreicht. Bauernschach eignet sich schon für Kinder ab etwa Jahren zur Erlernung elementarer Schachregeln. Crazyhouse oder Einsetzschach Crazyhouse ist eine dem Tandemschach ähnliche Variante, mit dem Unterschied, dass nur zwei Spieler auf einem Brett gegeneinander spielen. Schlägt ein Spieler die Figur seines Gegners, wird ihm die entsprechende Figur in seiner eigenen Farbe ausgehändigt, die er nach den gleichen Regeln wie beim Tandem einsetzen darf. Diese Variante benötigt auf einem realen Schachbrett einen zweiten Figurensatz. Doppel oder Teamschach Gespielt wird auf einem Brett, bei dem die Spieler/Teams abwechselnd ziehen. Die Reihenfolge innerhalb des Teams kann nicht verändert werden. Absprachen sind nicht zulässig. Fußballschach Es gelten die üblichen Zugregeln. Schach braucht allerdings nicht bedient zu werden der König ist eine normale Figur. Spielziel ist es, ein Tor zu erzielen. Das weiße Tor sind die Felder d1 und e1, das schwarze Tor die Felder d8 und e8. Sobald eine weiße Figur in das schwarze Tor zieht, hat Weiß gewonnen und umgekehrt. 28
Maharadscha Beim Maharadscha-Schach hat Schwarz nur den König und drei bis sechs Bauern auf der d-, e- und f-linie bzw. bis hin zur b- und g-linie, Weiß hat alle Figuren. Schwarz darf dafür zwei Züge hintereinander machen: Hierbei darf der schwarze König auch über Schach ziehen, wenn er nach dem zweiten Zug nicht im Schach steht. Schwarz darf auch im ersten seiner beiden Züge Schach bieten und mit dem zweiten Zug den weißen König schlagen, bzw. Weiß ist eben matt, wenn in einer derartigen Situation Schwarz am Zug ist. Schwarz kann auch dadurch gewinnen, dass er mit seinem König den weißen König schlägt, bzw. eben matt -setzt. Sechs schwarze Bauern erhalten nur sehr schwache Spieler. Auch bei fünf schwarzen Bauern ist Weiß ab einem Gegnerniveau gehobener Vereinsspielerstärke chancenlos. Experten spielen mit drei oder vier schwarzen Bauern. Bei drei Bauern könnte Weiß Favorit sein. Müllschach/Wühlschach Es gelten die normalen Schachregeln, wird allerdings eine gegnerische Figur geschlagen, so muss diese als Teil des Zuges sofort wieder eingesetzt werden. Das Einsetzen darf nicht zu einer Regelwidrigkeit führen. Da also alle Figuren immer auf dem Brett verbleiben, kommt es darauf an, gegnerische Figuren durch das Einsetzen zunehmend passiv zu stellen und den gegnerischen König bloßzustellen. Prestoschach Sieger ist der Spieler, der zuerst x Schach oder mattsetzt. Räuberschach (Schlagschach, Fressschach) Beim Räuberschach ist das Spielziel, alle seine Figuren zu verlieren (alternativ: keine Züge mehr zur Verfügung zu haben). Es besteht Schlagzwang, d. h. wenn man am Zug ist und eine Figur des Gegners schlagen kann, so muss man auch eine Figur schlagen. Schachgebot und Matt sind aufgehoben: Der König kann wie eine normale Figur geschlagen werden. Ebenso sind Bauernumwandlungen in Könige erlaubt. Rundlauf Beim Rundlauf spielen mindestens drei Spieler an einem Brett. Ähnlich wie bei der Variante beim Tischtennis wechselt ein Spieler nach 29
seinem Zug die Seite und somit auch die Farbe. Für die Zugmöglichkeiten gelten die normalen FIDE-Regeln, man hat für einen Zug aber nur begrenzte Bedenkzeit zur Verfügung. Ein Spieler scheidet aus, wenn er einen unmöglichen Zug macht, er zu lange überlegt oder mattgesetzt wird. Die zwei am Ende übriggebliebenen Spieler spielen im Finale eine Partie Blitz- oder Bullet-Schach. Tandemschach (Bughouse/Konferenz/Berliner Vierer) Beim Tandemschach handelt es sich um die mit Abstand am meisten ausgeübte Schachvariante. Es wird aus mehreren zumeist zwei Spielern eine Mannschaft gebildet, hierbei sitzen die Mannschaftskollegen alle auf einer Seite und die Gegner auf der gegenüberliegenden. Die Figuren, die ein Spieler von seinem Gegner schlägt, darf er einem seiner Mannschaftskollegen geben, der diese als eigene Figuren wieder ins Spiel bringen kann (das Einsetzen gilt hierbei als Zug). Hierzu ist es logischerweise nötig, dass der Teamkollege jeweils die andere Farbe (schwarz bzw. weiß) als sein Nachbar hat. Sobald eine Partie beendet ist, hat das gesamte Team gewonnen. Varianten unterscheiden sich zwischen Tandem mit Matteinsetzen und Tandem ohne Matteinsetzen. Es ist nicht möglich, Bauern auf einer der Grundreihen (1. bzw. 8. Reihe) einzusetzen. Bauern, die die letzte Reihe erreichen, verfallen, d.h. der Bauer geht direkt an die Gegenpartei. (Bauern verfallen ) Außerdem ist es möglich, mit mehr als zwei Brettern zu spielen. Das heißt dann mit drei Brettern Tridem. Zwei-Zug-Schach Jeder Spieler zieht zweimal nacheinander. Wird dabei im ersten Teilzug Schach geboten, so muss auf den zweiten Zug verzichtet werden. Ein Schachgebot muss im ersten Teilzug pariert werden. Patt ist erreicht, wenn ein Spieler zwar noch einen ersten, aber keinen zweiten Teilzug mehr hat. Zylinderschach Zylinderschach ist klassisches Schach auf 8 8 Feldern mit dem Unterschied, dass a- und h-linie miteinander verbunden sind. Man stelle sich dazu das Schachbrett als Papierrolle mit zusammengeklebten Seiten vor. Ein Springer kann also z. B. von h2 nach b springen. 0
Lösungen Übungsblatt 2 Türme gegen König / Matt in 1 1. Ta6# - 2.... Ta1# -. Ta8# -. Th7# -. Th1-b1# - 6. Ta8# Königsbrunner Schachheft Übungsblatt wer darf wie rochieren und warum nicht? Weiß Schwarz kleine Rochade große Rochade kleine Rochade große Rochade 1 Nein, König hat Nein, König hat Ja Ja gezogen gezogen 2 Nein, König steht im Schach Nein, König steht im Schach Nein, Weiß ist am Zug Nein, Weiß ist am Zug Ja Nein, Springer steht Nein, Läufer Ja im Weg bedroht g8 Nein, Läufer Nein, Turm hat Ja Ja bedroht f1 bereits gezogen Nein, Läufer bedroht g1 Ja Nein, Turm hat bereits gezogen Nein, Bauer bedroht d8 6 Nein, Schwarz ist am Zug Nein, König steht im Schach Nein, Schwarz ist am Zug und Springer bedroht c1 Übungsblatt S. 2 Weiß setzt Matt in einem Zug 1. 1. Sc6#. 1. Sf6# 2. 1. Dg# (bei Schwarz am Zug De2#). 1. Dxh6#. 1. Th7# 6. 1. Lh6 Übungsblatt S. 2 Weiß setzt Matt in zwei Zügen 1. 1. Db8+ Txb8 2. Sc7#. 1. Sb6+ Kc7 Sb# 2. 1. Sc6+ bc 2. Td7#. 1. Tc8+ Ke7 2. Te8#. 1. Te8+ Sxe8 Dh8# oder 1. Dxe8 Dxg7# 6. 1. Dxf8+ Sxf8 2. Tg8# Übungsblatt S. 2 Vorteil oder Matt für Weiß 1. 1. Txd7 mit Vorteil 1. Txd7 2. Te8# 2. 1. Sg6 b1d 2. Th8# o. 1. fg 2. hg Kxg6. Txf1. 1. Txe de 2. d6 Tb8. bc mit Figurengewinn Nein, König steht im Schach und Turm hat bereits gezogen und Läufer bedroht d8. 1. Sg6+ Kg8 2. Df8+ Txf8. Se7#. 1. Sxe fxe 2. Dh+ g7. Dxe+ 6. 1. Txf8+ Kxf8 2. Lh6+ Kg8. Dc8+ Df8. Lxf8 Übungsblatt S. 26 Vorteil für Weiß 1. 1. Lxe! dxe 2. Sxe7+ Dxe7. Dxd8+ 2. 1. Te6 Kd 2. Txd6 Kxd6. Kxf6 c. Kg7 Kd. f6 Kc 6. f7 Kxc 7. f8d+. 1. Sb Lxb 2. Dxb. Lxd6. 1. Sxf6 gxf6?? 2. Tg8+ Kf7. T1g7#. 1. dxe Se8 2. Dh +- oder 1 dxe 2. Dxd8 Lxd8. Lc +- 6. 1. Sh6+ Kh8 2. Lg gxh6. Lxf6+ Lg7. Dxg7# oder 2.. Lxf6 gxf6. Dg8# 1
. real,-hobby-schachturnier 17. September 2016 Ort: Modus: Bedenkzeit real,-markt Königsbrunn Föllstraße 20, 86 Königsbrunn je nach Teilnehmerzahl 6-7 Runden Schweizer System oder Rundenturnier mit einer von 10-1 Minuten Spieler und Partie Teilnahmeberechtigt: Jeder, der seit mindestens einem Jahr keinem Schachverein angehört Teilnehmerzahl: Startgeld: Meldeschluss: Turnierbeginn min. 8 Teilnehmer, max. 18 Teilnehmer keins bis 17. September 2016 1:0 an der real,- Information 17. September 2016 1.00 Uhr Preise: 1. Preis: Pokal + real,-warengutschein 0 2. Preis: Pokal + real,-warengutschein 0. Preis: Pokal + real,-warengutschein 10 Jeder Teilnehmer erhält eine Urkunde 2