Einleitung. Kapitel Computer und Algorithmen

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Transkript:

Kapitel 1 Einleitung 1.1 Computer und Algorithmen Wir leben im Zeitalter der Computerrevolution. Sie hat vergleichbare Auswirkungen für die Gesellschafts- und Sozialordnung wie die Industrielle Revolution. War die Industrielle Revolution im Wesentlichen eine Steigerung der körperlichen Kräfte des Menschen, so ist die Computerrevolution eine Steigerung der geistigen Kräfte, eine Verstärkung des menschlichen Gehirns. Die Bedeutung des Computers hat zur Informatik (Computer Science) als neue wissenschaftliche Disziplin geführt. Sie behandelt alle Aspekte des Computereinsatzes und der Rechnerentwicklung. Wenn man sich einmal fragt, was einen Computer so revolutionär macht, so kann man in erster Näherung zur Beantwortung dieser Frage sagen, dass ein Computer eine Maschine ist, die geistige Routinearbeiten durchführt, indem sie einfache Operationen (Basisoperationen) mit hoher Geschwindigkeit ausführt. Ein Beispiel ist etwa das Suchen eines Namens in einer Liste oder das Sortieren einer Menge von Namen in alphabetischer Reihenfolge. Dies bedeutet, dass ein Computer natürlich nur solche Aufgaben erledigen kann, die durch solche einfachen Operationen beschreibbar sind. Außerdem muss man dem Computer mitteilen können, wie die Aufgabe durchzuführen ist. Eine solche Beschreibung der Aufgabe für den Computer nennt man Algorithmus. Ein Algorithmus ist also eine Handlungsvorschrift, und keine Problembeschreibung. Etwas genauer: Ein Algorithmus ist eine präzise, das heisst in einer festgelegten Sprache abgefasste, endliche Beschreibung eines allgemeinen Verfahrens unter Verwendung ausführbarer elementarer Verarbeitungsschritte zur Lösung einer gestellten Aufgabe. In der Informatik muss man diese umgangssprachliche Beschreibung weiter präzisieren durch die Angabe eines geeigneten Modells für den Computer (Maschinenmodell) und die Angabe der möglichen elementaren Schritte (d. h. der Angabe einer Programmiersprache). Mögliche Modelle in der Informatik sind die Turing-Maschine, die Random-Access-Maschine (RAM) und viele andere. Diese Ma- Version vom 21. Oktober 2004 1

2 KAPITEL 1. EINLEITUNG schinenmodelle werden genauer in der Theorie der Berechenbarkeit untersucht. Es hat sich gezeigt, dass alle gängigen Maschinenmodelle zueinander äquivalent sind in dem Sinne, dass man das eine Modell durch das andere simulieren kann. Man kann also eine Turingmaschine so programmieren, dass sie eine RAM darstellt und umgekehrt. Die konkrete Ausführung bzw. Abarbeitung des Algorithmus nennt man einen Prozess. Die Einheit, die den Prozess ausführt heißt Prozessor. Ein Prozess besitzt zu jedem Zeitpunkt einen Zustand, der den aktuellen Stand der Ausführung angibt. Man beachte, dass ein Prozessor nicht nur ein Computer, sondern auch ein Mensch oder ein Gerät sein kann. Beispiel: Prozess Algorithmus Typische Schritte im Algorithmus Pullover stricken Strickmuster 2 rechts, 2 links Modellflugzeug bauen Montageanleitung leime Teil A an Flügel B Kuchen backen Backrezept 3 Eier unter rühren Beethovensonate spielen Notenblatt einzelne Noten Ein Computer ist also nichts anderes als ein spezieller Prozessor. Ein gängiger Computer hat drei Hauptkomponenten wie sie Abbildung 1.1 zeigt. Ein-, Ausgabegeräte Zentraleinheit CPU Speicher (memory) (3) (1) (2) Es sind: Abbildung 1.1: Hauptkomponenten eines Computers. 1. Die Zentraleinheit (CPU oder Central Processing Unit). Sie führt die Basisoperationen aus. 2. Der Speicher (Memory). Er enthält die auszuführenden Operationen des Algorithmus, die Information (Daten bzw. Objekte), auf der die Operationen wirken (wesentliches Kennzeichen des von-neumann Rechners). 3. Die Ein-Ausgabegeräte (Input and Output Devices), über die der Algorithmus und die Daten, die in den Hauptspeicher gebracht werden und über die der Computer die Ergebnisse seiner Tätigkeit mitteilt. Diese Komponenten bilden die Hardware. Das sind die physikalischen Einheiten, aus denen sich ein Computer zusammensetzt. Im Rahmen der Vorlesung werden Ihnen die Computer sowohl als theoretisches Modell in der Vorlesung, als auch als praktische Hardware begegnen. Die praktische

1.1. COMPUTER UND ALGORITHMEN 3 Hardware wird durch UNIX-Workstations oder Linux PCs dargestellt. Die typischen Schritte in den Algorithmen für diese Computer sind Statements der Programmiersprache Java, die Sie im Rahmen der Veranstaltung erlernen werden. In theoretischer Hinsicht wird in der Vorlesung ein idealisiertes Rechnermodell (ähnlich zu einer RAM) betrachtet, das Java-Statements verarbeiten kann, aber idealisiert in der Hinsicht ist, dass vorab keine Beschränkungen durch Wortlänge, größte zu verarbeitende Zahl usw. angenommen werden. Sie spielen erst bei konkreten Implementationen eine Rolle. Kommen wir zurück zur Frage, was denn den Computer denn so revolutionär macht, und fragen nach kennzeichnenden Merkmale hervorheben. Dann ergeben sich: 1. Geschwindigkeit Selbst komplexe Algorithmen mit vielen Basisoperationen können schnell ausgeführt werden. Man beachte jedoch, dass trotz hoher Computergeschwindigkeit Aufgaben bleiben, die zu zeitintensiv sind, um durchführbar zu sein (z. B. die Bestimmung einer Gewinnstrategie beim Schachspielen). Im Rahmen der Komplexitätstheorie wird der Schwierigkeitsgrad von Problemen untersucht, den sie für die Behandlung auf dem Computer darstellen. 2. Zuverlässigkeit Die Wahrscheinlichkeit für elektronische Fehler sind äußerst gering. Meist sind Abstürze oder Inkorrektheiten in Programmen auf Programmierfehler oder logische Fehler zurückzuführen. In einem gewissen Sinne ist ein Computer also ein billiger und gehorsamer Diener. Er führt blindlings Befehle aus und wiederholt sie, wenn nötig, beliebig oft ohne Beschwerde. Diese Stärke ist aber zugleich auch eine Schwäche, da die Anweisungen blindlings ausgeführt werden, egal ob sie nun den beabsichtigten Ablauf korrekt beschreiben oder nicht. 3. Speicher Ein Rechner kann riesige Informationsmengen speichern und schnell darauf zugreifen, da seine Speichertechnik den beliebigen Zugriff (Random Access) gestattet. Hier besteht ein großer Unterschied zum menschlichen Gehirn, das in der Regel assoziativ arbeitet, d. h. beim Auffinden von Informationen wird nicht auf die Adresse der Information zurückgegriffen, sondern man benutzt die Assoziation mit anderen Informationen ( Eselsbrücken ). 4. Kosten Die Kosten der Computer sind in vielen Bereichen niedrig im Vergleich zu äquivalenter menschlicher Arbeit. 5. Vernetzung Die Vernetzung von Computern (insbesondere im Internet) eröffnet völlig neuartige und schnelle Möglichkeiten zur Kommunikation und zum Zugang zu Information aus vielfältigen Quellen. Die Punkte 1. 5. werden deutlich, wenn man sich ein modernes Flugreservierungssystem vorstellt, bei dem parallel in vielen Ländern Reisebüros auf zentrale Dateien Buchungen und Stornierungen vornehmen. Man stelle sich einmal vor, wie man das ohne Computer realisieren müsste.

4 KAPITEL 1. EINLEITUNG 1.2 Programmiersprachen Die Ausführung eines Algorithmus auf einem Prozessor setzt voraus, dass der Prozessor den Algorithmus interpretieren können muss, d. h. er muss verstehen, was jeder Schritt bedeutet und die jeweilige Operation ausführen können. Dies ist erreichbar durch die schrittweise Verfeinerung (ein wichtiges Instrument für die Programmiermethodik) bis hin auf das Verständnisniveau des Prozessors. So kann z. B. bei der Anleitung zum Stricken die Anweisung 2 links-2 rechts Teil der Verfeinerung der Anweisung Zopfmuster sein. Bei Computern als Prozessor muss der Algorithmus in einer Programmiersprache ausgedrückt werden. Die Schritte im Algorithmus heißen dann Anweisung oder Befehl (statement). Ihr Detailliertheitsgrad und ihre konkrete Formulierung ist abhängig von der verwendeten Programmiersprache. Bei den einfachsten Sprachen (Maschinensprachen) kann jede Anweisung direkt vom Computer interpretiert werden. Dies bedeutet, dass Anweisungen jeweils nur kleine Teile des Algorithmus ausdrücken und man lange Programme für komplexe Aufgaben schreiben muss. Die Programmierung in der Maschinensprache ist also langwierig und mühsam und dadurch auch fehleranfällig. Zur Vereinfachung der Programmierung wurden andere Sprachen entwickelt, die sogenannten höheren Programmiersprachen. Sie sind komfortabler, da eine Anweisung bereits einen größeren Algorithmusteil abdecken kann, was wiederum die Erstellung vom Programmen erleichtert. Programme in höheren Programmiersprachen können nicht direkt durch die CPU eines Computers interpretiert werden. Der gängige Weg, dies zu erreichen besteht darin, Programme aus höheren Programmiersprachen in die Maschinensprachen zu übersetzen, bevor sie ausgeführt werden (evtl. über mehrere Zwischensprachen). Diese Übersetzung kann selbst wiederum von einem Computer ausgeführt werden und ist damit ein automatisierter Teil der schrittweisen Verfeinerung, vgl. Abbildung 1.2. Der Übergang zwischen Problem- und Maschinen-orientierten Sprachen ist fließend. So weist beispielsweise die Programmiersprache C einerseits den Sprachumfang und die Notation einer höheren Programmiersprache auf, verfügt aber andererseits über viele Eigenschaften einer Assemblersprache für eine maschinennahe Programmierung. Am Maschinen-orientierten Ende der Skala ist die auf vielen Rechnern vorhandene so genannte Mikroprogrammierung zu erwähnen, mit deren Hilfe elementare Algorithmen zwischen der Ebene der internen Maschinendarstellung und der Assemblerebene realisiert werden können. Wir verdeutlichen dies anhand eines sehr einfachen Beispiels. Die Addition zweier Zahlen a und b und die Zuweisung des Ergebnisses an eine Variable c kann in einer Programmiersprache folgendermaßen formuliert sein: c = a + b Die Notation ähnelt der von der Mathematik her bekannten Formelschreibweise und ist unmittelbar verständlich. Die Formulierung in einer Assemblersprache könnte wie folgt aussehen:

1.2. PROGRAMMIERSPRACHEN 5 Hauptthema der Vorlesung Algorithmus Programmierung (Codierung) Programm in höherer Programmiersprache automatisierte Übersetzung Programm in Maschinensprache Interpretation durch CPU (Decodierung) gewünschter Ablauf wird ausgeführt Abbildung 1.2: Übersetzung von Programmen. MOVE R1,a (hole a aus dem Speicher und schreibe a in das Register R1) MOVE R2,b (hole b aus dem Speicher und schreibe b in das Register R2) ADD R2,R1 (addiere den Inhalt von Register R1 zum Inhalt von Register R2) MOVE c,r2 (schreibe den Inhalt von Register R2 unter dem Namen c in den Speicher) Zusätzlich zur eigentlichen Additionsoperation müssen nun noch die Lese- und Schreiboperationen auf dem Speicher berücksichtigt werden. Für alle Assembleroperationen sind sehr genaue Kenntnisse über die Organisation des verwendeten Rechners erforderlich, etwa die Funktionsweise, Anzahl und Benennung der Register. Für den nur am Ergebnis c interessierten Programmierer ist weder von Interesse, welche Speicheroperationen erforderlich sind, noch, was denn ein Register überhaupt ist. Schon dieses extrem einfache Beispiel zeigt die Unübersichtlichkeit von Assemblerprogrammen. Auf der Ebene der Mikroprogrammierung können die Schritte der Assemblerprogramme weiter zerlegt werden. Dies kann bis hinunter zu Operationen auf einzelnen Bits gehen. Die Mikroprogrammierung erlaubt die Programmierung auch der kleinsten Teilfunktionen eines Rechners. Auf der untersten Maschinenebene erhält man nur noch intern verschlüsselte Darstellungen, mit denen nur noch sehr geduldige und bis ins kleinste mit ihrem Rechner vertraute Spezialisten umgehen können. Ein fiktives Beispiel für einen Maschinencode könnte lauten:

6 KAPITEL 1. EINLEITUNG 0000 0111 0110 1011 1001 1111 1010 0010 1110 1010 1010 0101 1110 1010 0101 0100 0101 0100 0010 1010 1010 1111 0001 1010 1010 1010 1011 0101 0101 0101 0101 0101 0101 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1001 Am anderen Ende der Skala gibt es verschiedene Versuche über die höheren Programmiersprachen hinaus in Richtung auf die Problemformulierung in natürlicher Sprache. Bei der Übersetzung von einer höheren Programmiersprache in die Maschinensprache unterscheidet man zwischen interpretieren und kompilieren. Beim Interpretieren wird jede Anweisung einzeln übersetzt, vor der Übersetzung der nächsten Anweisung zunächst die vorige Anweisung ausgeführt, bei jedem Lauf des Programms wieder neu übersetzt. Beim Kompilieren wird das Programm als ganzes übersetzt durch den sogenannten Compiler. Ein Compiler ist also ein Programm, das ein anderes Programm aus dem Quelltext (source code) in maschinenlesbare Form übersetzt (object code). Der object code steht dann in Maschinensprache für jeden Aufruf zur Verfügung. Die auf den ersten Personal Computern verfügbare Programmiersprache BASIC wurde speziell im Hinblick auf Interpretation entworfen. Im allgemeinen sind interpretierte Sprachen strukturschwächer, haben jedoch den Vorteil, dass man Programme sehr schnell zum Laufen bekommt. Kompilieren erfordert mehr Speicherplatz als interpretieren. Die Fehlersuche ist im Allgemeinen mühsamer, dafür laufen kompilierte Programme jedoch wesentlich schneller. Die im Rahmen der Vorlesung gelehrte Programmiersprache Java wird sowohl kompiliert wie interpretiert, allerdings auf verschiedenen Niveaus. Der Programmtext wird vom Java-Compiler in eine Zwischensprache, den Java Bytecode kompiliert. Dieser wird dann durch die Java Virtual Machine (JVM) interpretiert und ausgeführt. Dadurch muss nur die JVM für verschiedene Rechnerarchitekturen (Windows, Unix, Macintosh...) angepasst werden. Der einmal kompilierte Code kann dann auf allen Architekturen ausgeführt werden. Diese Systemunabhängigkeit macht Java zur WWW-Sprache par excellence und führt zur Zeit auch zu eigenständigen systemunabhängigen Applikationen (z. B. Bürosoftware in Java). Bei der Übersetzung eines Programms erfolgt stets eine Syntaxanalyse. Dabei erlaubt die Interpretation die Suche einfacher Fehler, während die Kompilation meistens eine weitergehende Syntaxanalyse und auch eine partielle Überprüfung der Semantik erlaubt. Es gibt eine ganze Hierarchie von Programmiersprachen, die von einfachen Sprachen (Maschinensprache) über mittleres Niveau (FORTRAN, BASIC) bis zu hohem Niveau reichen (Pascal, C, C++, Java).

1.3. ALGORITHMEN VERSUS PROGRAMMIERSPRACHEN 7 Diese Sammlung von Programmen auf einem Rechner nennt man die Software. Auch bei der Software gibt es eine Hierarchie, die am unteren Ende mit der Hardware verknüpft ist: die Software-Hardware- Hierarchie (vgl. Abbildung 1.3). Computerhardware z. B. CPU, Speicher, Ein-, Ausgabegeräte Programmierumgebung Anwendungssoftware z. B. Textverarbeitung, Statistikpaket Systemsoftware z. B. Betriebssystem, Editor, Compiler, Eclipse Abbildung 1.3: Die Software-Hardware Hierarchie. Auf der mittleren Ebene ist das Betriebssystem (operating system) besonders wichtig. Es dient der Verwaltung und Steuerung der Ein-Ausgabe-Einheiten, z. B. Drucker, Speicherung von Informationen (z. B. auf Diskette), Unterstützung der gleichzeitigen Benutzung von Computern durch mehrere Benutzer, Bereitstellung von Kommandooberflächen (Shells) für die Benutzer zur Kommunikation mit dem Rechner (Start von Programmen, Kopieren von Files usw.). In der Vorlesung wird als Betriebssystem UNIX verwendet. Eine Einführung in UNIX wird in der Übung gegeben. 1.3 Algorithmen versus Programmiersprachen Wie wir gesehen haben, erfordert die Durchführung eines Prozesses auf einem Computer, dass ein Algorithmus entworfen wird, der beschreibt, wie der Prozess auszuführen ist, der Algorithmus als Programm in einer geeigneten Programmiersprache ausgedrückt wird, der Computer das Programm ausführt.

8 KAPITEL 1. EINLEITUNG Die Rolle von Algorithmen ist grundlegend. Ohne Algorithmus gibt es kein Programm und ohne Programm gibt es nichts auszuführen. Algorithmen sind unabhängig von einer konkreten Programmiersprache und einem konkreten Computertyp, auf denen sie ausgeführt werden. Ein wesentlicher Teil der Vorlesung besteht darin, den Entwurf von Algorithmen unabhängig von der Tagestechnologie zu entwerfen und zu studieren. Dabei spielt natürlich die Modellierung und Mathematisierung der zugrunde liegenden Anwendung eine wichtige Rolle. Überspitzt gesagt sind Algorithmen wichtiger als Computer und Programmiersprachen. Programmiersprachen sind nur Mittel zum Zweck, um Algorithmen in Form von Prozessen auszuführen. Natürlich sind auch Computer und Programmiersprachen wichtig, da sie z. B. die Ausführgeschwindigkeit eines Programms und den Aufwand zur Erstellung des Programms bestimmen, aber sie sind letztlich nur Mittel zur effektiveren Darstellung und Ausführung von Algorithmen. Wegen dieser grundlegenden Bedeutung von Algorithmen gibt es viele Gebiete der Angewandten Mathematik und der Informatik, die sich mit Algorithmen beschäftigen. Dies sind z. B. Entwurf (Design) von Algorithmen Dies ist im allgemeinen eine schwierige Tätigkeit, die viel Kreativität und Einsicht erfordert (es gibt keinen Algorithmus zum Entwurf von Algorithmen). Dieses Thema ist ein wesentlicher Gegenstand der Vorlesung. Berechenbarkeit Gibt es Prozesse, für die kein Algorithmus existiert? Die Antwort auf diese Frage und das Studium dessen, was Berechenbarkeit ist, d. h. auf einem Algorithmus ausführbar ist oder nicht, ist Gegenstand dieses Gebietes. Komplexität von Algorithmen Dieses Gebiet befasst sich mit der Untersuchung des Aufwands an Laufzeit und Speicherplatz und der Ermittlung in Form von unteren Komplexitätsschranken für Problemklassen und der Entwicklung von schnellen Algorithmen zu ihrer Lösung. Im Rahmen der Vorlesung wird dies bereits an einfachen Beispielen (Sortieren) erläutert. Korrektheit von Algorithmen Hier werden Methoden entwickelt um nachzuweisen, dass ein Algorithmus korrekt arbeitet. Diese Methoden sind teilweise wieder automatisierbar (automatisches Beweisen!). 1.4 Literaturhinweise Neuere einführende Werke, die die gesamte Informatik oder zumindest große Teile davon behandeln, sind [AU92, Bro04, GL02, GS04]. Die hier gegebene Einleitung lehnt sich an [GL02] an. Speziell für die theoretische Informatik sei auf die umfangreichen Handbücher [vl90a, vl90b] verwiesen. Im Hinblick auf den Entwurf und die Analyse von Algorithmen sind in den letzten Jahren eine ganze Reihe guter Lehrbücher erschienen. Besonders empfehlenswert ist [CLRS01], weitere gute Bücher sind [Meh88, Mei98, OW02, Sed03] und die neu aufgelegten Klassiker [Knu97, Knu98a, Knu98b]. Die zunehmende Bedeutung von Java spiegelt sich zur Zeit in einer Flut von Büchern über Java und objektorientiertes Programmieren wieder.

1.4. LITERATURHINWEISE 9 Für Anfänger geeignet und besonders ausführlich und anschaulich ist [DD01]. Für Umsattler von einer anderen Programmiersprache nach Java ist [Fla02] zu empfehlen. Die Bücher [Küh99] und [Job02] behandeln Java vom übergeordneten Standpunkt und beleuchten die Syntax in vielen Einzelheiten. Sehr empfehlenswert ist das sowohl als Buch als auch online verfügbare Tutorial [CW98]. Ein weiteres online Tutorial ist [Krü02]. Eine gelungene Verbindung von Datenstrukturen, Standardalgorithmen und Java bringen [GT04], wobei jedoch Java Kenntnisse vorausgesetzt werden, [Pre00], das ebenfalls online verfügbar ist, und [SS02]. Die Analyse von Algorithmen verlangt Grundkenntnisse aus der Diskreten Mathematik (vor allem aus der Kombinatorik und der Graphentheorie). Die nötigen Techniken sind u. a. in [CLRS01] enthalten. Weiterführende, empfehlenswerte Bücher sind [Aig04, GR03, Wii87].