Grenzenlos Swipen Geräteübergänge im Multiscreen-Kontext



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Transkript:

Workshop Be-greifbare Interaktion, 8. September 2015 Grenzenlos Swipen Geräteübergänge im Multiscreen-Kontext Kirstin Kohler, Horst Schneider, Valentina Burjan // Hochschule Mannheim

Die Vision ist nicht neu > Unsichtbarkeit: als Gestaltungsziel; Intuitiv/Mühelos: Computer drängen sich nicht ins Bewusstsein des Anwenders; Allgegenwärtig: an beliebigen Orten und unterschiedlichen Formfaktoren; Nahtlose Integration verschiedener Systeme > Unser Fokus: Beautiful Seams 2

Die Anwendungsszenarien existieren 3

Der State-of-the-Art ist umfangreich > Viele Begriffe _ Ubiquitous Computing [Weiser] _ Symphony of Devices [Hamilton & Wigdor, 2014] _ Ecosystem of Displays [Terrenghi et al., 2009] _ Multiscreen-Kontext [Nagel & Fischer, 2013] > Viele Interaktionskonzepte veröffentlicht _ Häufig technologisch motiviert _ Güte der Interaktion selten im Fokus _ Details zur Interaktion fehlen 4

Unser Ziel/Beitrag > Anleitung zur Gestaltung und Entwicklung am Geräteübergang _ Gestalter: Interaction Patterns _ Entwickler: Technologieempfehlungen, Infrastrukturvoraussetzungen, Code-Snippets > Wirkung beim Anwender: Intuitivität, positives Erleben 5

Unser Vorgehen > Zwei Anwendungsszenarien im Multiscreen-Kontext gemeinsam mit Industriepartnern // Konzeption & Implementierung von Demonstratoren _ Autokauf der Zukunft _ Projektplanung und -controlling > Literatur gewälzt, Videos geschaut, Technologie ausprobiert, Muster gesucht, Cluster gebildet, implementiert, Pattern beschrieben... 6

Unser Vorgehen > Zwei Anwendungsszenarien im Multiscreen-Kontext gemeinsam mit Industriepartnern // Konzeption & Implementierung von Demonstratoren _ Autokauf der Zukunft _ Projektplanung und -controlling > Literatur gewälzt, Videos geschaut, Technologie ausprobiert, Muster gesucht, Cluster gebildet, implementiert, Pattern beschrieben... 7

Daten übertragen Cluster 8

Geräte synchronisieren Cluster 9

Geräte verbinden Cluster 10

Recherche & Implementierung: Grab an Object Durch Auflegen eines Gerätes A auf ein Gerät B wird ein ausgewähltes Datenobjekt von B auf A übertragen. Nach dem Wiederwegnehmen ist das Datenobjekt auch auf A verfügbar. 11

Pattern: Swipe To Give - WAS > Allgemeine Beschreibung _ Der Benutzer hat ein Gerät A (Sender) in der Hand oder vor sich stehen. Mit einer Wischbewegung (Swipe) werden Daten von A nach B (Empfänger) übertragen. > Kategorie _ Give / Take / Exchange / Extend / Connect 12

> Aktion des Benutzers (Sender) _ Pattern: Swipe To Give - WIE Der Benutzer hält das Sendergerät (z.b. Smartphone) in der Hand. Das Empfängergerät (z.b. Tabletops) befindet sich in einer Entfernung von 0,5-3 m. Er führt eine Wischbewegung mit einem Finger vom unteren zum oberen Bildschirmrand aus. Die Bewegung erfolgt in Richtung vom Empfängergerät. Die Bewegung geht über den Bildschirmrand hinaus. > Reaktion des Gerätes (Sender) Happy-Path: < Eine transparente Darstellung des ausgewählten Datensatzes zieht mit dem Finger zum Bildschirmrand. Exception-Path: < Ist die Bewegung nicht schnell genug oder geht die Bewegung nicht in die Richtung des empfangenden Gerätes, so schnellt die transparente Darstellung zurück und das Gerät brummt. Die Datei wird nicht übertragen. > Reaktion des Zielgeräts (Empfänger) _... > Hinweise zur Gestaltung der Interaktion Der Swipe muss mit einer Geschwindigkeit von XX durchgeführt werden Der Swipe eignet sich besser zum Swipen einzelner Datensätze, da ansonsten ein Container für die Datensätze geschaffen werden muss 13

Pattern: Swipe To Give - WANN > Geeignete Displaytypen [Terrenghi] Von Nach Klein Mittel > Proxemics [Marquardt & Greenberg] Sehr Groß Groß Klein x x x x x Mittel x x x x Groß??? Sehr Groß Riesig _ intimate / personal / social [x] / public [x] Riesig Klein: >= 2,54 cm Mittel: >= 30,48 cm Groß: >= 91,44 cm Sehr groß: >= 3,05 m Riesig: >= 20m 14

Pattern: Swipe To Give - WARUM > Image Schemata [Hurtienne] _ CONTAINER: Sender und Empfänger sind Aufbewahrungsbehälter für den Datensatz _ SOURCE-PATH-GOAL: [ ] _ IN-OUT: [ ] > Input Space (realweltlich) // Blended Interaction Framework [Jetter, Reiterer] _ Naive Physik: Die Datei fliegt durch die Luft von Sender zum Empfänger _ Environment Awareness: Der Anwender führt die Geste vom Sender in Richtung des Empfängers aus 15

Intuitivität durch BlendedInteractions [Schwarz et. al., 2013] 16

Intuitivität durch BlendedInteractions > BI verbinden geläufige Konzepte aus der physikalischen Welt und der sozialen Interaktion mit den Stärken der digitalen Welt, so dass idealerweise von beiden Konzepten die vorteilhaften Eigenschaften erhalten bleiben. Digitale Welt Dateien Copy Konzept Distanz Papier, Tisch Etwas von einem auf den anderen Tisch schieben Physikalische Welt Conceptual Blends Dateien durch Ziehen verschieben 17

Pattern: Swipe To Give - WARUM State of the Art > Swÿp: Framework für den Einsatz von Swipe-Gesten zum Geräte-übergreifenden Dateiaustausch. (Swyp 2012) http://fluid.media.mit.edu/projects/sw%c3%bfp > Swipe als Geste zur Interaktion von Smartphones und Smartwatches (Chen, Xiang 'Anthony'; Grossman, Tovi; Wigdor, Daniel J. ; Fitzmaurice, George, 2014) > Swipe als Geste zur Interaktion zwischen handheld displays und head mounted displays (Budhiraja, Lee & Billinghurst, 2013) > Portalmetapher und Swipe Geste zum Austausch vom Daten (Voelker, Weiss, Wacharamanotham & Borchers, 2011) 18

Pattern Sammlung - Status 19

Zusammenfassung > Gutes Nutzererleben im Multi-Screen Kontext _ Wissen und Erfahrungen aus der physikalischen Welt sind im Unterbewusstsein verankert und führen in Blended Interactions zu einem Gefühl der Mühelosigkeit > Pattern-Sammlungen dienen zur Aufbereitung dieses Gestaltungswissens _ Sie bilden die Brücke zwischen Interaktionsgestaltung und Implementierung Die Arbeiten werden durch das vom BMBF geförderte Verbundprojekt SysPlace finanziert (Förderkennzeichen: 01IS14018D) 20