Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand: 07.01.2009 Blender-Version: 2.33a Autor: Torsten Funk Website: www.torsten-funk.de Download: tutorial.zip PDF-Version: tutorial.pdf 01 - Vorbereitungen Arbeitsschritte Screenshots Render Lade Dir zuerst diese Vorlage herunter und speicher sie auf Deiner Festplatte: template.blend Diese Vorlage ist gegenüber einer leeren Blenderdatei nur minimal verändert. 02 - Das Objekt: Hinweis: Screenshots und Render können durch Anklicken vergrößert werden! Nach dem Öffnen der Vorlage sehen wir, dass dort bereits ein Objekt vorhanden ist. Die Oberflächen dieses Objektes werden wir nun verchromen, so dass sich in ihnen die Umgebung reflektiert. 03 - RayTracing aktivieren. Um RayTracing überhaupt nutzen zu können, muss man es in Blender global aktivieren. Drücke hier im Reiter 'Rendere' den Button 'Ray'.
04 - Setze den Wert 'Octree' auf '256'. 05 - Material 'Chrom' einrichten. Jetzt beginnen wir damit, die Parameter für das Material 'Chrom' zu definieren. Wechsel dazu in die Material-Buttons (F5). 06 - Neues Material erstellen Drücke im Reiter 'Material' den Button 'Add New'. 07 - Benenne das vorhandene Material um nach 'Chrom'. 08 - Wähle im Reiter 'Shaders' den diffusen Shader 'Oren Nayar' aus. Das Oren-Nayar-Beleuchtungsmodell, beispielsweise, das rauhe, diffuse Oberflächen genau modelliert, benötigt das Zehnfache der Anweisungen einer
herkömmlichen, diffusen Lambert-Beleuchtung. Oren-Nayar-Blinn-Shading hier wird das Highlight wie beim Standard-Blinn-Shader berechnet. Die diffuse Oberfläche bildet sich aus Ambient- und Diffus-Werten. Allerdings lässt sich hier gezielt auf die Diffusion und Rauheit der Oberfläche Einfluss nehmen. Somit kann von sehr weich schattierten Körpern bis zu Phong/Blinn ähnlichen Kunststoffkörpern alles erzeugt werden. Sehr gut geeignet für Stoffe und rauhe Steinoberflächen. Blender new physical shader 09 - Setze den Wert der Reflektivität auf 0,7. Strength of reflectivity 10 - Setzte die Oberflächenrauhheit auf 0. 11 - Wähle als Specular Shader 'Blinn'. This is a more 'physical' specular shader, thought to match the Oren-Nayar diffuse one. It is more physical because it adds a fourth parameter, an index of refraction (IOR), to the aforementioned three. This parameter is not actually used to compute refraction of rays (a ray- tracer is needed for that), but to correctly compute specular reflection intensity and
extension via Snell's Law. Hardness and Specular parameters give additional degrees of freedom. 12 - Setze die Specularity auf '2'. Stellt die Stärke der Glanzlichter auf der Oberfläche ein, bzw. sorgt für die Reflektionen. 13 - Setze Hardness auf '250'. Definiert die Härte der Glanzlicher. Ein hoher Wert ergibt einen harten, konzentrierten Glanz wie auf einer Billiardkugel. Ein niedriger Wert ergibt metallischen Glanz. 14 - Setze Refraction auf '10'. Brechnungs-Index berechnet die Stärke von Glanzlichtern. Spiegel-ähnliche Reflektionen oder Glas-ähnliche Brechungen werden nicht berücksichtigt. 15 - Wechsel in den Reiter 'Mirror Transp'.
16 - Aktiviere den Button 'Ray Mirror'. 17 - Setze den Wert für Ray Mirror auf '1'. 18 - Setze Fresnel auf 0,3. 19 - Setzte Fac auf 1,31. Im Grunde ist die Oberfläche nun fertig verchromt. Im Moment reflektiert sich in dem Objekt der blaue Himmel und der Untergrund. Um die Szene noch ein wenig realistischer aussehen zu lassen, kann man nun der World eine Textur hinzufügen, welche sich sich dann später auch im Objekt reflektieren wird. 20 - Wechsel in die TextureButtons (F6)
21 - Im Reiter 'Preview' World auswählen 22 - Im Reiter 'Texture' den Button 'Add New' klicken 23 - Umbennen nach 'ReflectionMap'. 24 - TextureType 'Image' auswählen. 25 - Drücke im Reiter 'Image' den Button 'Load Image'.
26 - Wähle in dem Datei-Explorer die gewünschte Reflectionmap aus. Falls Du keine zur Hand hast, kannst Du diese hier nehmen: reflectionmap.jpg (Quelle der Reflectionmap: www.olafarnold.com) 27 - Mit 'SELECT IMAGE'... 28 - Textur an.blend-datei binden 29 - Wechsel in die 'WorldButtons' (F8). 30 - Im Reiter 'Preview' auf 'Real' umstellen
31 - Im Reiter 'Texture and Input' auf 'AngM' umstellen 32 - In Reiter 'Map To' wechseln 33 - 'Blend' deaktivieren 34 - Hori aktivieren Fertig! Lob & Tadel bitte über das Kontakt-Formular auf www.torsten-funk.de.