Special Olympics Sportregeln Fußball (2011)

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Transkript:

Special Olympics Sportregeln Fußball (2011) Inhaltsverzeichnis Abschnitt A Offizielle Wettbewerbe... 2 Abschnitt B Klassifizierung (Divisioning)... 2 Abschnitt C - Turnierreglement... 3 Abschnitt D - Test zur Einschätzung der Leistungsfähigkeit der Mannschaften... 13

2 Für alle Special Olympics Fußball-Wettbewerbe gelten die offiziellen Special Olympics- Regeln. Als internationales Sportprogramm hat Special Olympics diese Regeln in Anlehnung an die Regeln der Fédération Internationale de Football Association (FIFA) erstellt. Diese sind unter http://www.fifa.com/ zu finden. Es gelten die FIFA-Regeln, sofern sie nicht im Widerspruch zu den offiziellen Special Olympics-Regeln stehen. In solchen Fällen gelten ausschließlich die offiziellen Special Olympics-Regeln: Athleten mit Down-Syndrom, bei denen atlantoaxiale Instabilität festgestellt wurde, dürfen an diesen Fußballwettbewerben nicht teilnehmen. Abschnitt A Offizielle Wettbewerbe Nachfolgend werden die offiziellen, bei Special Olympics vorhandenen Wettbewerbe aufgelistet. Es ist vorgesehen, Wettbewerbsmöglichkeiten für alle Athleten aller Leistungsklassen anzubieten. Die einzelnen Programme legen die angebotenen Wettbewerbe fest, und falls nötig, Richtlinien zur Durchführung dieser Wettbewerbe. Die Trainer sind für das Angebot sowohl des Trainings als auch des Wettbewerbs gemäß der Fähigkeiten und Interessen jedes einzelnen Athleten verantwortlich. 1. Wettbewerbe mit Elfer-Mannschaften werden nach den FIFA-Regeln ausgetragen 2. Fünfer-Mannschaft (im Freien) 3. Futsal Wettbewerbe nach FIFA-Regeln 4. Siebener-Mannschaft (im Freien) 5. Unified Sports -Turniere mit Elfer-Mannschaften 6. Unified Sports-Turniere mit Fünfer-Mannschaften 7. Unified Sports-Turniere mit Siebener-Mannschaften Der folgende Wettbewerb bietet auch Athleten einer niedrigeren Leistungsstufe eine Chance: 8. Individueller Geschicklichkeitswettbewerb Abschnitt B Klassifizierung (Divisioning) 1. Die Mannschaften können im Rahmen einer Mannschaftsbewertung (Team Skills Assessment siehe Abschnitt D), auf Grundlage der SOEE Divisioning DVD vor dem Wettbewerb oder durch eine Klassifizierungsrunde vor Ort klassifiziert werden. 2. In der Klassifizierungsrunde müssen die Mannschaften mindestens zwei Bewertungsspiele von mindestens 8 Minuten (Fünfer- und Siebener-Mannschaften) oder 15 Minuten (Elfer- Mannschaften) absolvieren. 3. Der Klassifizierungsausschuss hat darauf zu achten, dass alle Torhüter angemessen eingestuft werden.

3 Abschnitt C - Turnierreglement 1. Elfer-Mannschaften Spiele mit Elfer-Mannschaften werden nach den aktuellen FIFA-Regeln ausgetragen mit folgenden Abweichungen. a) Spielerliste: Die Größe der Spielerliste legt der Turnierausschuss fest. Bei Special Olympics World Games darf die Spielerliste maximal 16 Spieler betragen. b) Auswechselungen: Die Mannschaften dürfen alle in der Spielerliste aufgeführten Ersatzspieler einsetzen. Einmal ausgewechselt, darf ein Spieler nicht zurück auf das Feld. Ausnahmen zu dieser Regel kann der Turnierausschuss festlegen (z.b. bei Mannschaftsgruppen einer niedrigeren Leistungsstufe), sofern man davon ausgeht, dass durch diese Regel die Qualität des Spiels erheblich beeinträchtigt wird. In solchen Fällen können unbegrenzte Auswechselungen erlaubt werden, d.h. alle Spieler, die bereits ausgewechselt wurden, dürfen zurück auf das Feld. Die Entscheidung darüber, welche Regel angewandt wird, ist allen teilnehmenden Mannschaften rechtzeitig vor dem Wettbewerb mitzuteilen. c) Spieldauer 1) Der Turnierausschuss kann die Spieldauer (abweichend von den zwei Standard- Halbzeiten zu je 45 Minuten) abhängig von der Spielstärke und der generellen physischen Kondition der spielenden Mannschaften verändern. 2) Als Mindestspieldauer sind zwei Halbzeiten von je 20 Minuten vorzusehen. d) Bei extremer Hitze kann ein Offizieller des Turnierausschusses (z.b. der Spielfeldbetreuer) dem Schiedsrichter bei einer natürlichen Spielunterbrechung etwa in der Mitte einer jeden Halbzeit ein Zeichen für eine Trinkpause (von maximal drei Minuten) geben. e) Verlängerung / Elfmeterschießen 1. In einem regulären Ligaspiel ist ein Unentschieden der endgültige Spielstand. 2. Im Turnierspiel wird bei Unentschieden nach Abschluss der regulären Spielzeit eine Verlängerung von 2 x 5 Minuten gespielt. Gewonnen hat die Mannschaft, die nach Ablauf der Verlängerung mehr Tore erzielt hat als die gegnerische Mannschaft. 3. Bei Elfer-Mannschaften sind Verlängerungen von jeweils 7,5 Minuten zu spielen.

4 4. Ist der Spielstand auch nach den Verlängerungen noch unentschieden, findet ein Elfmeterschießen statt, um das Spiel zu entscheiden. a) Aus jeder Mannschaft werden fünf Spieler ausgewählt. b) Jeder Spieler schießt einen Elfmeter, die Ausführung erfolgt wechselweise zwischen den Mannschaften. c) Diejenige Mannschaft, die nach fünf Elfmeterschüssen die meisten Tore erzielt hat, gewinnt. d) Steht es nach jeweils fünf Elfmeterschüssen immer noch unentschieden, erfolgt das Elfmeterschießen nach der Regel des Golden Goal. Es wird jeweils ein weiterer verbleibender Spieler, einschließlich Torwart, für das Elfmeterschießen bestimmt, bis das Spiel entschieden ist. f) Coachen von der Bank aus 1) Jeder Mannschaft wird ein technischer Bereich zugewiesen. 2) Der jeweilige technische Bereich ist durch ein markiertes Rechteck gekennzeichnet, das 15 m lang, auf der Seitenlinie liegt, mindestens 5 m von der Seitenlinie entfernt ist und von der Mittellinie 10 m Abstand hat. 3) Innerhalb jedes technischen Bereichs steht eine Mannschaftsbank. 4) Auswechselspieler und Trainer müssen während des gesamten Spiels auf der Bank sitzen bleiben. Nur ein Trainer darf während des Spiels stehen und sich innerhalb des technischen Bereichs frei bewegen. Die Nichtbeachtung dieser Regel kann zum Feldverweis führen. 5) Die Trainer müssen ihre Trainertätigkeit auf simples verbales Anfeuern beschränken. g) Schimpftiraden von Spielern oder Offiziellen oder exzessives, deutliches Coachen von den Seitenlinien aus gelten als unsportliches Verhalten und können einen Verweis des Schiedsrichters nach sich ziehen. Dauert ein solches Verhalten an, kann der Schiedsrichter dem betreffenden Trainer einen Platzverweis erteilen. 2. Fünfer-Mannschaft (im Freien) a) Spielfeld 1) Das Spielfeld der Fünfer-Mannschaft ist ein Rechteck mit den Höchstmaßen 50 m x 35 m und den Mindestmaßen 40 m x 30 m. Das kleinere Feld wird für schwächere Teams empfohlen. 2) Das Spielfeld sollte sämtliche Markierungen aufweisen, wie nachstehend dargestellt. (Siehe Skizze Spielfeld Fünfer-Mannschaften).

5 3) Die Größe des Tores darf nicht kleiner als 3 x 2 Meter und nicht größer als 4 x 2 Meter sein. 4) Als Spieloberfläche wird Rasen empfohlen. b) Der Ball (wie bei Elfer-Mannschaft): Größe 4 für 8-12-jährige, Größe 5 für alle übrigen Spieler c) Anzahl der Spieler 1) Die Größe der Spielerliste legt der Turnierausschuss fest, bei den Special Olympics World Games darf sie nicht mehr als 10 Spieler betragen. 2) Das Spiel wird zwischen zwei Mannschaften von je fünf Spielern ausgetragen, von denen einer der Torwart ist. Eine Mindestzahl von drei Spielern sollte zu jeder Zeit auf dem Feld sein. 3) Auswechselungen dürfen unbegrenzt vorgenommen werden (ausgewechselte Spieler dürfen erneut eingesetzt werden). Auswechselungen können jederzeit erfolgen, falls der Ball außerhalb des Spielfeldes ist, zwischen den Halbzeiten, nachdem ein Tor gefallen ist oder bei einer Auszeit wegen Verletzung. Der Trainer muss dem Schiedsrichter oder Schiedsrichterassistenten die Auswechselung signalisieren. Der Auswechselspieler darf das Feld erst dann betreten, wenn der Schiedsrichter ihm ein entsprechendes Zeichen gibt. d) Spielerausrüstung (wie bei Elfer-Mannschaft): 1) Die Trikots müssen Nummern tragen. 2) Schienbeinschoner sind Pflicht. 3) Metall-Stollen sind nicht erlaubt. e) Ein Schiedsrichter (wie bei Elfer-Mannschaft) f) Zwei Schiedsrichterassistenten (wie bei Elfer-Mannschaft). Falls auf lokaler und nationaler Ebene nicht genügend Schiedsrichterassistenten zur Verfügung stehen, werden zwei Schiedsrichter empfohlen. g) Spieldauer 1) Die Spieldauer beträgt zwei gleiche Halbzeiten von 15 Minuten mit einer Halbzeitpause von 5 Minuten. Der Schiedsrichter ist verantwortlich für die Einhaltung der Spielzeit. 2) Bei einem Unentschieden wird eine Verlängerung von 2 x 5 Minuten nach dem Silver Goal -Prinzip gespielt. Steht es auch nach Ablauf der Verlängerung Unentschieden, wird ein Elfmeterschießen ausgetragen (siehe Elfer-Mannschaft).

6 h) Anstoßpunkt (wie bei Elfer-Mannschaft): 1) Der Ball muss bei einem Anstoß vom Mittelpunkt aus nach vorn gespielt werden, bevor ihn ein anderer Spieler berühren darf. i) Ball innerhalb und außerhalb des Spielfelds 1) Ist der Ball außerhalb der Seitenlinie, erfolgt ein Einstoß. 2) Ist der Ball außerhalb der Torauslinie, erfolgt ein Torabstoß oder ein Eckstoß. 3) Der Ball muss vollständig über die Linie gerollt sein, um als Aus zu gelten. j) Torabstoß 1. Ist der Ball über die Torauslinie (nicht ins Tor) gerollt und wurde er zuletzt von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft berührt, wirft ihn der Torwart von seinem eigenen Strafraum aus zurück ins Feld, aber nicht weiter als bis zur Mittellinie (d.h. der Ball muss den Boden berühren oder von einem anderen Spieler berührt worden sein, bevor er die Mittellinie überquert). Der Ball ist wieder im Spiel, sobald er sich außerhalb des Strafraums befindet. 2. Die vorgenannten Regeln gelten ebenfalls, wenn der Torwart aus dem Spielverlauf heraus den Ball fängt. 3. Ahndung von Regelverstößen a) Bei einem Regelverstoß des Torwarts beim Abwurf entscheidet der Schiedsrichter auf indirekten Freistoß für das gegnerische Team von einem beliebigen Punkt auf der Mittellinie. b) Berührt irgendein Spieler den vom Torwart abgeworfenen Ball innerhalb der Strafraumzone, wird der Abwurf wiederholt. k) Tore erzielen (wie bei der Elfer-Mannschaft): Der Ball muss die Torlinie komplett überquert haben, damit das Tor zählt. l) Fouls und unfaires Verhalten (wie bei der Elfer-Mannschaft, außer dass es kein Abseits gibt): Beinstellen, Rempeleien, Handspiel oder körperliche Angriffe geben einen direkten Freistoß. Behinderungen oder gefährliches Spiel geben einen indirekten Freistoß. 1) Wird ein Spieler nach zwei gelben Karten oder einer roten Karte vom Spielfeld verwiesen, darf er nicht zurück ins Spiel. Sein Team muss zwei Minuten lang mit einem Spieler weniger auf dem Feld spielen, es sei denn, vor Ablauf der zwei Minuten fällt ein Tor. In diesem Fall gilt die folgende Regelung:

7 a) Spielen fünf Spieler gegen vier Spieler und das größere Team erzielt ein Tor, darf das Vierer-Team aufgestockt werden. b) Spielen beide Teams mit vier Spielern und fällt ein Tor, dürfen beide Mannschaften aufgestockt werden. c) Spielen fünf Spieler gegen drei Spieler oder vier gegen drei und das größere Team erzielt ein Tor, darf das Team mit drei Spielern um nur einen Spieler aufgestockt werden. d) Spielen beide Teams mit drei Spielern und fällt ein Tor, dürfen beide Mannschaften um einen Spieler aufgestockt werden. e) Macht die Mannschaft mit weniger Spielern ein Tor, wird das Spiel ohne Änderung der Spielerzahl fortgesetzt. - Die zwei Minuten nachzuhalten, ist Aufgabe des für die Zeit zuständigen oder vierten Offiziellen. - Der Spieler, der nach zwei Minuten als Ersatzspieler eingewechselt wird, darf das Spielfeld nur mit Zustimmung des Schiedsrichters und wenn sich der Ball außerhalb des Spielfeldes befindet, betreten. m) Wiederbeginn (Ausnahme) Bekommt die verteidigende Mannschaft einen Freistoß innerhalb ihres eigenen Strafraums zugesprochen, wird das Spiel mit einem Abwurf vom Torwart fortgesetzt. n) Freistoß 1) Die gegnerischen Spieler müssen bei einem Freistoß eine Entfernung von mindestens 5 m zum Ball einhalten. 2) Wenn der angreifenden Mannschaft ein Freistoß innerhalb des Strafraums zugesprochen wird, muss dieser mindestens 5 m von der Torlinie entfernt ausgeführt werden. o) Strafstoß 1) Ein Strafstoß wird von der 7 m-linie ausgeführt: Alle Spieler außer dem Schützen und dem Torwart müssen sich außerhalb des Strafraums und des Halbbogens aufhalten. Der Torwart muss auf seiner Torlinie stehen bleiben, bis der Strafstoß ausgeführt ist. p) Einstoß (vergleichbar mit dem Einwurf bei der Elfer-Mannschaft) 1) Hat der Ball komplett die Seitenlinie passiert, wird er von dort, wo er die Linie überquert hat (auf der Seitenlinie) von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft, also nicht der des Spielers, der zuletzt Ballberührung hatte, in das Spiel zurückgekickt. Der Ball muss vollständig zur Ruhe gekommen sein, bevor der Einstoß erfolgt. Er gilt unmittelbar, nachdem er eine volle Umdrehung weit gerollt ist, als im Spiel befindlich. Der Spieler, der den Einstoß vornimmt, darf den Ball erst wieder annehmen, nachdem ein anderer Spieler ihn berührt hat. Die Spieler der gegnerischen Mannschaft müssen von der Stelle des Einstoßes mindestens 5 m Abstand halten.

8 2) Ein Tor kann nicht direkt aus einem Einstoß erzielt werden. 3) Der Torwart darf einen ihm aus einem Einstoß zugespielten Ball nicht annehmen. 4) Der Torwart darf einen vom eigenen Spieler zurückgepassten Ball nicht mit der Hand aufnehmen. q) Ahndung von Regelverstößen 1) Spielt der Spieler, der den Einstoß vornimmt, den Ball ein zweites Mal, bevor ihn ein anderer Spieler berührt hat, wird der gegnerischen Mannschaft ein indirekter Freistoß von der Stelle gegeben, an der die Regelverletzung stattfand. r) Eckstoß (wie bei Elfer-Mannschaft): Die angreifende Mannschaft bekommt einen Eckstoß, wenn das verteidigende Team den Ball über seine eigene Tor-Aus-Linie befördert. 1) Die Spieler der gegnerischen Mannschaft müssen 5 m Abstand zum Ball halten. 3. Hallenfußball (Futsal) Derzeit bietet Special Olympics Hallenfußball (Futsal) als Disziplin bei den Weltspielen nicht an. Nichtsdestorotz fördert SO die Ausübung dieser Sportart in den Ländern, in denen sie verbreitet ist. Die SO-Regeln folgen den von der FIFA veröffentlichten Futsal-Regeln in der aktuellen Fassung. 4. Siebener-Mannschaften a) Spielfeldgröße: 1) 50 70 m lang x 35 50 m breit. 2) Die Größe des Fußballfeldes entspricht der eines Feldes für Fünfer- Mannschaften. Das bedeutet, dass man auf einem regulären Elfer-Spielfeld

9 zwei Spielfelder anlegen kann. Man braucht also weder ein weiteres Feld noch besondere Änderungen für das Feld einer Siebener-Mannschaft. b) Größe des Tors: 1) Min. 2 m x 4 m, maximal 2 m x 5 m c) Abweichende Regel: 1) Die Athleten dürfen den Ball von der Seitenlinie aus entweder einstoßen oder einwerfen. d) Anzahl der Spieler: 1) Sieben. e) Regeln 1) Sämtliche Regeln sind identisch mit denen für die Fünfer-Mannschaft. 5. Unified Sports-Mannschaftswettbewerbe (Elfer-, Siebener- und Fünfer- Mannschaften) a) In der Spielerliste müssen Athleten und Partner in angemessenem Verhältnis vertreten sein. b) Während der Wettbewerbe darf die Mannschaftsaufstellung zu keiner Zeit sechs Athleten und fünf Partner übersteigen (vier Athleten und drei Partner bei einer Siebener-Mannschaft, drei Athleten und zwei Partner bei einer Fünfer- Mannschaft). Das Missachten dieses Verhältnisses führt zu einem Ausschluss. c) Jede Mannschaft muss einen erwachsenen Trainer haben, der nicht mitspielt. Dieser ist verantwortlich für die Aufstellung und Führung der Mannschaft während des Wettbewerbs. 6. Individueller Geschicklichkeitswettbewerb Diese Geschicklichkeitswettbewerbe sind speziell für leistungsschwächere Athleten konzipiert, deren Fertigkeiten für eine sinnvolle Teilnahme am Mannschaftsfußball noch nicht ausreichen oder die am Mannschaftsfußball nicht teilnehmen können, weil sie von Fortbewegungshilfen abhängig sind. Jeder Einzelwettbewerb umfasst drei Aufgaben: Dribbeln, Schießen sowie Laufen und Schießen. Die Teilnehmer absolvieren zunächst eine Klassifizierungsrunde, bei der jeder Athlet jede Aufgabe einmal durchläuft. Anhand der Gesamtpunktzahl aus den drei Aufgaben werden die Spieler dann mit ähnlich starken Athleten in Gruppen für die Wettbewerbsrunde (Medaillenrunde) eingeteilt. In der Medaillenrunde absolviert jeder Athlet jede

10 Aufgabe zweimal. Die Gesamtpunktzahl aus den beiden Runden wird addiert und ergibt das Endergebnis. a) Einzelwettbewerb Aufgabe 1: Dribbeln 1) Ausrüstung 5er oder 4er Bälle, Markierungsband oder kreide, vier große Kegel zur Markierung der Zielzone 2) Aufgabenbeschreibung Der Spieler dribbelt von der Startlinie zur Zielzone. Dabei muss er immer in seiner Bahn bleiben. Die Zielzone ist durch Kegel und mit Kreide markiert. Die Zeit wird gestoppt, wenn sowohl der Spieler als auch der Ball in der Zielzone stehen bzw. liegen bleiben. Läuft ein Spieler über die Zielzone hinaus, muss er den Ball zurück in die Zielzone dribbeln. 3) Punkteverteilung Die Zeit (in Sekunden), die der Athlet während des Dribbelns benötigt, wird anhand der nachstehenden Tabelle in Punkte umgewandelt. Ein Abzug von fünf Punkten erfolgt jedes Mal, wenn der Ball die Seitenlinie der Bahn überschreitet oder der Spieler den Ball mit der Hand berührt (Hinweis: Wenn der Ball über die Seitenlinie rollt, platziert der Schiedsrichter unverzüglich einen neuen Ball auf der Höhe, an der der andere Ball die Bahn verlassen hat. Wertungstabelle Dribbelzeit Punktzahl 5-10 Sek. 60 Punkte 11-15 Sek. 55 Punkte 16-20 Sek. 50 Punkte 21-25 Sek. 45 Punkte 26-30 Sek. 40 Punkte 31-35 Sek. 35 Punkte 36-40 Sek. 30 Punkte 41-45 Sek. 25 Punkte 46-50 Sek. 20 Punkte 51-55 Sek. 15 Punkte 55 und mehr 10 Punkte b) Einzelwettbewerb Aufgabe 2: Schießen

11 1) Ausrüstung 5er oder 4er Bälle, Klebeband oder Kreide, 4 m x 2 m Tor für Fünfer- Mannschaften mit Netz 2) Beschreibung Der Spieler beginnt an der markierten Startlinie und läuft zu der sechs Meter vom Tor entfernten Schusslinie, um den Ball ins Tor zu schießen. Er darf jeden Ball nur einmal kicken. Dann läuft er zur Linie zurück, während ein Offizieller den nächsten Ball zum Schuss bereitlegt. Der Spieler hat insgesamt fünf Versuche. Wenn er den letzten Ball schießt, wird die Zeit nach maximal zwei Minuten gestoppt. 3) Punktbewertung Jedes erzielte Tor zählt 10 Punkte c) Einzelwettbewerb Aufgabe 3: Laufen und Schießen 1) Ausrüstung Vier 5er oder 4er Bälle. Ein zentraler Startpunkt ist zu markieren. In 2 m Entfernung vor jedem Ball wird ein 2 m breites Zieltor (Kegel oder Flaggen) aufgestellt. 2) Beschreibung Der Spieler beginnt an der Startmarkierung. Er läuft zu einem beliebigen Ball und schießt ihn durch ein Zieltor. Der Athlet darf den Ball nur einmal kicken.

12 Dann läuft er zum nächsten Ball und schießt ihn ebenfalls in ein Tor. Wenn der Spieler den letzten Ball geschossen hat, wird die Zeit gestoppt. 3) Punktbewertung Die Gesamtzeit (in Sekunden), die der Spieler vom Start bis zum Schuss benötigt, wird erfasst und anhand der nachstehenden Tabelle in Punkte umgerechnet. Für jeden Ball, der ins Tor ging, gibt es einen zusätzlichen Bonus von 5 Punkten. Wertungstabelle 11-15 Sek. 50 Punkte 16-20 Sek. 45 Punkte 21-25 Sek. 40 Punkte 26-30 Sek. 35 Punkte 31-35 Sek. 30 Punkte 36-40 Sek. 25 Punkte 41-45 Sek. 20 Punkte 46-50 Sek. 15 Punkte 51-55 Sek. 10 Punkte 55 und mehr 5 Punkte

13 Abschnitt D - Test zur Einschätzung der Leistungsfähigkeit der Mannschaften Alle Mannschaften, die an Special Olympics-Fußballturnieren teilnehmen wollen, müssen dem Turnierausschuss die Einzelwertungen der Spieler aus jedem der folgenden Geschicklichkeitstests vorlegen. Anhand dieser Tests will sich der Turnierausschuss vorab eine Vorstellung vom Leistungsniveau der Turniermannschaften verschaffen, um die Mannschaften für die Klassifizierung vor Ort vorab in Gruppen einzuteilen. Diese Tests können für den Turniererfolg entscheidend sein. Diese Tests sind als Erweiterung - nicht als Ersatz - für die Beobachtung und Bewertung vor Ort anzusehen. 1. Dribbeltest AUFBAU 12 m Slalom-Dribbeln: 5 Kegel (mind. 45 cm hoch) in 2 m Abstand, jeweils einen halben Meter von der Mittellinie versetzt, 3-5 Bälle an der Startlinie. TEST Zeit: 1 Minute. Der Spieler dribbelt im Slalom-Lauf, so schnell er kann, um alle Kegel. Der Spieler lässt den Ball nach Überschreiten der Ziellinie liegen (der Ball muss gestoppt werden) und sprintet zurück zum Start. Der Spieler wiederholt den Durchgang solange, bis eine Minute vorüber ist. Der Test endet nach einer Minute durch einen Pfiff. WERTUNG Der Spieler erhält 5 Punkte für jeden außen umspielten Kegel (d.h. 25 Punkte für jeden erfolgreichen Durchgang). Umgefallene Kegel werden nicht gewertet.

14 2. Ball annehmen und abspielen R= Rückspieler Spieler AUFBAU Zwei Kegel bilden in 7 m Entfernung zur Startlinie ein 5 m breites Durchgangstor. Zwei Zieltore, durch die der Ball durchgeschossen werden muss (Kegel und, wenn möglich, 1 m hohe Fahnenstangen), wie abgebildet. Vier bis acht Bälle. (Sind nicht genug Bälle vorhanden, kann man auch mit nur vier Bällen arbeiten, muss dann aber dafür sorgen, dass die Bälle zügig zum Trainer zurückgespielt werden). TEST Zeit: 1 Minute. Der Trainer rollt den Ball in angemessener Geschwindigkeit zum wartenden Spieler. Der Spieler kann auf der Linie stehen bleiben oder nach dem Zuspiel dem Ball entgegenlaufen. Der Spieler nimmt den Ball an und dribbelt durch das Durchgangstor. Der Trainer signalisiert dem Spieler durch Zurufen ( links oder rechts ) und Zeigen, welches Zieltor vom Spieler angespeilt werden soll. Die Spieler dürfen so weit dribbeln, wie sie wollen, bevor sie den Ball durch das Zieltor schießen. Sobald der Spieler wieder zur Startlinie zurückgekehrt ist, rollt ihm der Trainer den nächsten Ball zu. Der Test endet nach einer Minute durch einen Pfiff. WERTUNG Der Spieler erhält 10 Punkte für jeden erfolgreichen Pass durch ein Zieltor. Auch Bälle, die den Kegel treffen und durch das Tor gehen, werden gewertet.

15 3. Torschuss AUFBAU Strafraum mit Tor in Normalgröße mit Netz auf einem regulären Spielfeld. Vier bis acht Bälle am Ende des Strafraumbogens. (Sind nicht genug Bälle vorhanden, kann man den Test auch mit vier bis fünf Bällen durchführen, muss dann aber dafür sorgen, dass die Bälle zügig zurückgespielt werden). TEST Der Spieler startet am Strafstoß-Punkt, rennt zum ersten Ball, nimmt ihn auf, dribbelt in den Strafraum und schießt. Der Ball sollte nicht flach, sondern in hohem Bogen ins Tor geschossen werden. Der Spieler darf aus jeder Entfernung auf das Tor schießen; er muss sich dabei nur innerhalb des Strafraums aufhalten. Nach dem Schuss läuft er zurück und wiederholt er den Vorgang mit einem anderen Ball. Der Test endet nach einer Minute durch einen Pfiff. WERTUNG Der Spieler erhält 10 Punkte für jeden Torschuss, der hoch (in der Luft) durch das Tor geht, und 5 Punkte für jeden flachen Torschuss.