11/11/2013. Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM)

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Transkript:

Tägliche Spielzeit (Minuten) Ausstattungsquote (Prozent) 11/11/13 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? 90 80 70 50 40 30 35 23 82 74 66 67 66 49 49 50 46 42 31 31 32 33 28 25 90 86 62 53 54 34 34 33 28 92 92 61 57 37 42 38 35 97 94 95 95 96 96 87 82 79 79 75 71 67 61 58 54 51 52 52 50 45 46 50 45 45 10 8 14 Dr. Florian Rehbein (Diplom-Psychologe) 0 1998 1999 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Erhebungsjahr JIM Studie Fernseher Spielkonsole Computer Internetanschluss Handy Quelle: JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest. Computerspielnutzungszeiten unter Jugendlichen Studie: Adoleszent Development of Internet Gaming Disorder (ADIGD) 1 140 1 80 40 68 91 141 56 Schülerbefragung im Kohorten-Sequenz-Design (7.-Klässler, 8.-Klässler, 9.-Klässler & 10.-Klässler) 10 Schulen im Raum Hannover (2 Gesamtschulen, 4 Realschulen, 4 Gymnasien) Drei Messzeitpunkte (t1: 10/11, t2: 10/12; t3: 10/14) N = 4.436 (t1) Rücklaufquote: 85 % Vollstandardisierte Befragung durch geschulte Interviewer M(Alter) = 14,5 Jahre (SD = 1.31) 0 19 19 00 05 07/08 Erhebungsjahr Quelle: Rehbein, F. (11). Bildschirmmediengewalt und Kognition. Baden-Baden: Nomos Verlag. Tägliches Freizeitbudget von an Schultagen und Wochenendtagen (11, in Minuten) Tägliches Freizeitbudget von an Schultagen und Wochenendtagen (11, in Minuten) 1

Tägliche Computerspiel- und Internetzeiten von und (11, in Minuten) Computerspielnutzergruppen und Geschlecht (7. - 10. Klasse, 11) 36.7% 33.9% 126 58 26 3 h 50 min 22.9% 22.3% 16.0% 15.1% 14.6% 17.4% 63 92 62 5 h 17 min 2.5% 8.8% 6.2% 3.7% 0 1 180 240 300 3 Internet Soziale Netzwerke Internet Sonstiges Onlinespiele Offlinespiele nicht gelegentlich unterdurchschnittlich überdurchschnittlich viel exzessiv < 1 h / Tag > 1 h / Tag > 2,5 h / Tag > 4,5 h / Tag Definition Computerspiel- und Internetabhängigkeit Die ständige Verfügbarkeit sowie der der stimulierende und belohnende Charakter einiger Angebote erschwert den selbstbestimmten und kontrollierten Umgang. Einige Menschen entwickeln in Hinblick auf ihre Mediennutzung einen psychopathologischen Symptomkomplex, der eine hohe Ähnlichkeit zu anderen Suchterkrankungen aufweist. Unter Internetsucht und Computerspielsucht wird ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert verstanden, bei dem die Symptome einer psychischen Abhängigkeit erlebt werden, ein klinisch relevanter Leidensdruck aus dem Verhalten resultiert und das Verhalten trotz negativer Konsequenzen aufrechterhalten wird. (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 13). 2

Nationalrepräsentative Studien Internetsucht Nationalrepräsentative Studien Computerspielsucht Deutschland: 1 Prozent (N = 15.024, 14 - Jahre, Rumpf et al., 11) Norwegen: 1 Prozent (N = 3.399, 16-74 Jahre, Bakken et al., 09) USA: 0,3 0,7 Prozent (N = 2.513, Erwachsene, Aboujaoude et al., 06) Internetabhängigen Jugendliche sind häufiger weiblich Jugendliche sind häufiger betroffen Deutschland: 1,7 Prozent (N = 15.168, Neuntklässler, Rehbein et al., 10) 0,5 Prozent (N = 0, jugendliche und erwachsene Spieler, Schmidt et al., 11) 0,2 Prozent (N = 4.382, jugendliche und erwachsene Spieler, Festl et al., 13) Norwegen: 0,6 Prozent (N = 627, 15-40 Jahre, Mentzoni et al., 11) USA: 8,5 Prozent (N = 1.178, 8-18 Jahre, Gentile, 09) Computerspielsüchtige sind altersunabhängig häufiger männlich Jugendliche sind häufiger betroffen Eingesetzte Instrumente in der ADIGD-Studie Prävalenz Separate Erfassung der beiden Konstrukte: a) Screening CSA zur Erfassung der problematischen Nutzung von Offline- und Onlinespielen: Computerspielabhängigkeitsskala (CSAS-II; Rehbein, Kleimann & Mößle, 09; 10) b) Screening IA zur Erfassung der problematischen Nutzung von Internetaktivitäten (außer Spielenutzung!) + zugrundeliegende Nutzungsaktivitäten: Compulsive Internet Use Scale (CIUS; Meerkerk et al., 09) Differenzielle Erfassung beider Störungsklassen erscheint konsistent: Computerspielabhängigkeit (CSAS-II >= 42): 52 Personen Internetabhängigkeit (CIUS >= 30): 0 Personen Davon kombiniert CSA + IA: 13 Personen Subjektive Relevanz von Internetaktivitäten für die Entwicklung der eigenen Internetabhängigkeit Belastungsindikatoren bei (7.-10. Klasse) Unauffällige (n = 1 773) Computerspielabhängige (n = 40) Internetabhängige (n = 47) Mediennutzungszeiten Spielzeit (Onlinespiele) 01:19 04:16*** 02:34*** Internetzeit: Soziale Netze 01:31 02:29*** 03:18*** Wohlbefinden Schlafdauer 08:13 07:03*** 07:32*** Schlafprobleme 2 % 18 %*** 7 % ns Körperliches Wohlbefinden 16.0 15.6 ns 14.5*** Psychisches Wohlbefinden 16.4 15.7 ns 14.8*** Selbstvertrauen 14.2 13.2 ns 13.6 ns Häufige Suizidgedanken 2 % 13 %*** 31 %*** Psychosoziales Funktionsniveau Funktionsniveau im Alltag 14.3 12.8** 12.6*** Notendurchschnitt 3.0 3.4** 3.3* Geschwänzte Schulstunden 3.8 9.2 ns 11.9*** Schwänzen durch Mediennutzung 3 % 23 %*** 23 %*** Aggressivität wegen Mediennutzung 3 % 30 %*** 19 %*** Rehbein, F., & Mößle, T. (13). Video game addiction and Internet addiction: Is there a need for differentiation? Sucht, 59(3), 153-1. 3

Belastungsindikatoren bei (7.-10. Klasse) Eigene psychische Belastung Unauffällige (n = 1 796) Computerspielabhängige (n = 9) Internetabhängige (n = 143) Mediennutzungszeiten Spielzeit (Onlinespiele) 00:23 03:52*** 00:41*** Internetzeit: Soziale Netze 01:42 02:50 ns 03:59*** Wohlbefinden Schlafdauer 08:16 07:44 ns 07:31*** Schlafprobleme 4 % 22 %* 11 %*** Körperliches Wohlbefinden 15.0 12.1** 12.8*** Psychisches Wohlbefinden 16.1 13.4** 14.4*** Selbstvertrauen 13.4 11.1 ns 12.1*** Häufige Suizidgedanken 4 % 43 %*** %*** Psychosoziales Funktionsniveau Funktionsniveau im Alltag 13.9 11.4* 11.4*** Notendurchschnitt 2.8 3.7** 3.3*** Geschwänzte Schulstunden 3.2 6.9 ns 9.9*** Schwänzen durch Mediennutzung 1 % 22 %*** 9 %*** Aggressivität wegen Mediennutzung 1 % 0 % ns 11 %*** Rehbein, F., & Mößle, T. (13). Video game addiction and Internet addiction: Is there a need for differentiation? Sucht, 59(3), 153-1. Zusammenfassung Computerspielabhängigkeit und Internetabhängigkeit stellen unterschiedliche Störungsentitäten dar, die sich diagnostisch voneinander abgrenzen lassen. Computerspielabhängige Personen sind eher männlich und nutzen insbesondere Onlinespiele. Internetabhängige Jugendliche sind häufiger weiblich und nutzen vor allem soziale Netzwerke, die sie als Hauptursache ihrer Problematik ansehen. Sowohl computerspielabhängige als auch internetabhängige Jugendliche weisen eine geringere gesundheitsbezogene Lebensqualität und ein geringeres psychosoziales Funktionsniveau auf. Computerspielabhängige Jugendliche nehmen sich jedoch subjektiv als beeinträchtigter wahr. Der Begriff Internetabhängigkeit ist unscharf. Verschiedene Internetnutzungsformen sollten separat auf ihre klinische Relevanz hin untersucht werden. Onlineglücksspiele und Onlineshopping tragen zumindest nicht im Jugendalter zum Konstrukt Internetabhängigkeit bei. Aktuelle Situation Alle bisherigen Studien variieren hinsichtlich der eingesetzten Diagnoseinstrumente und der berücksichtigten Kriterien. Mit der Internet Gaming Disorder gibt das DSM-5 seit Mai 13 erstmalig einheitliche diagnostische Kriterien für Computerspielabhängigkeit vor. Bislang existiert noch keine veröffentlichte Repräsentativstudie, in welcher die neun Kriterien der Internet Gaming Disorder vollständig berücksichtigt wurden. Häufig erfolgt die diagnostische Urteilsbildung anhand von Summenwerten und nicht auf Basis der Anzahl der (verdachtsdiagnostisch) erfüllten Kriterien. 1. Preoccupation (Gedankliche Vereinnahmung). Der Spieler verbringt viel Zeit damit, an das Spielen zu denken, auch wenn er gerade nicht spielt, oder damit zu planen, wann er wieder spielen kann. 2. Withdrawal (Entzugserscheinungen). Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit oder Ängstlichkeit wenn nicht gespielt werden kann. 3. Tolerance (Toleranzentwicklung). Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen, um das gleiche Ausmaß an Spannung zu erleben. 4. Loss of Control (Kontrollverlust). Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu kontrollieren bzw. seine Spielzeit zu verringern. 5. Behavioral Salience (Verhaltensbezogene Vereinnahmung / Interessenverlust). Der Spieler verliert aufgrund des Spielens sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten oder schränkt seine Partizipation daran stark ein. 6. Continuation despite psychosocial problems (Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme). Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er in Folge seines Spielverhaltens psychosoziale Probleme bemerkt (z. B. Schlafmangel, Unpünktlichkeit in der Schule/Arbeit, zu hohe Geldausgaben, Streitigkeiten mit anderen oder Vernachlässigung wichtiger Pflichten). American Psychiatric Association. (13). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (13). An American Psychiatric Association. (13). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (13). An 4

7. Lying (Dissimulation). Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens oder versucht seine Spielzeiten vor diesen zu verheimlichen. 8. Dysfunctional Use (Dysfunktionale Nutzung). Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um Problemen zu entkommen oder diese zu vergessen oder um unangenehme Gefühle wie Schuld, Angst, Hilflosigkeit oder Niedergeschlagenheit zu lindern. 9. Jeopardized / Lost (Gefährdungen / Verluste). Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Berufs-, Bildungs- oder Karrierechancen gefährdet oder verspielt. Es müssen 5 der 9 Kriterien erfüllt sein, um die Diagnose stellen zu können. Die Diagnose darf nur für die pathologische Nutzung von Online- und Offlinespielen (nicht die private oder berufliche Internetnutzung) vergeben werden. Eine kleine Auswahl noch offener Fragen Wie hoch ist die Prävalenz der IGD in der erwachsenen Allgemeinbevölkerung? Wie ist mit weiteren Subtypen der Internetabhängigkeit umzugehen? Welche sind tatsächlich klinisch relevant und hinreichend eigenständig? Welche Risikofaktoren tragen zur Entstehung von IGD bei? Welche Relevanz kommt hier Faktoren in den drei Bereichen Person, Umfeld und Produkt zu? Welche Verlaufsformen existieren? Welche Folgen hat IGD (langfristig)? Wie wird IGD bewältigt? Wer bewältigt sie, wer nicht? Wie kann IGD präventiv begegnet werden? Welche Bedeutung kommt verhältnispräventiven und verhaltenspräventiven Maßnahmen zu? Wie genau steht IGD mit anderen psychischen Erkrankungen in Zusammenhang? Welche Wechselwirkungen bestehen (im Längsschnitt)? Welche Behandlungskonzepte erweisen sich als effektiv? American Psychiatric Association. (13). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (13). An Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dr. Florian Rehbein (Diplom-Psychologe) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Lützerodestraße 9 30161 Hannover florian.rehbein@kfn.de 5