Vortrag/Seminar Medienmündig?

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1 Vortrag/Seminar Medienmündig? LAG Erziehungsberatung, Mainz, am , 13:30-16:30 Uhr Dr. Paula Bleckmann (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen) [Christina Roth (Familien- und Erziehungsberatungsstelle Barsinghausen)] Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

2

3 13:30 Vortrag 4 Geburtstage Nutzung und Ausstattung (KIM und JIM) Medienabhängigkeit Medienmündigkeit TV-Show Medienwirkungsforschung Praxis zielgruppenspezifisch 14:40 Fallbeispiele aus der Familien- und Erziehungsberatung 14:50 Erläuterung und Einteilung der Arbeitsgruppen 15:00 Pause 15:15 Arbeitsgruppen 1) spiele ja selber gern! (Wenn die Eltern das Medienproblem haben) 2)..Kontakt mit der Oma abgebrochen (Toleranz lernen ohne sich zu verlieren) 3) aber meine große Schwester darf auch! (Geschwisterkonstellationen) 4) dann stell ich den PC auf 15 Minuten pro Tag! Pro und Kontra technische Lösungen) 5) mit Papa spiel ich immer GTA! (besondere Situation bei getrennten Eltern 15:45 MEDIA PROTECT: Beispiel für Elternarbeit in der Gruppe 16:15 Fragen und Diskussion

4 Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

5 Studien des medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

6 Kinder 2-5 (minikim) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

7 Freizeitaktivitäten

8 Medienbindung

9 Kinder 6-13 (KIM) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

10 Liebste Freizeitaktivitäten

11 Ausstattung

12 Nutzungszeiten

13 Internet

14 Internet

15 Internet

16 Computerspiele

17 Medienbindung

18 Geräteausstattung und Nutzungszeiten KFN Befragung (10jährige)

19 Jugendliche Entwicklung Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

20 Tägliches Freizeitbudget von Jungen an Schultagen und Wochenendtagen (KFN-Befragung 2011, in Minuten) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

21 Tägliches Freizeitbudget von Mädchen an Schultagen und Wochenendtagen (2011, in Minuten) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

22 Tägliche Computerspiel- und Internetzeiten von Jungen und Mädchen (2011, in Minuten) 3 h 50 min 5 h 17 min Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

23 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 97% 94% 95% 95% 96% 96% 96% 92% 92% 90% 87% 88% 86% 82% 82% 79% 79% 80% 74% 75% 71% 72% 66% 67% 66% 67% 64% 64% 64% 62% 60% 61% 60% 61% 60% 60% 57% 58% 58% 53% 54% 54% 49% 50% 51% 52% 52% 49% 50% 50% 45% 46% 47% 46% 45% 45% 42% 42% 48% 35% 37% 38% 31% 31% 32% 33% 34% 33% 34% 35% 28% 28% 23% 25% 25% 14% 14% 14% 8% 7% 3% Fernseher Spielkonsole Computer Tablet Internetanschluss Handy Smartphone

24 Inhalte Internet

25 Zugangswege Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

26 Altersinadäquate Computerspiele Fünftklässler Fünftklässler/innen Berliner Längsschnitt Medien 2008 Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder (inklusive Nichtspieler) haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 17 %; Jungen: 61 %) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ohne Jugendfreigabe (ab 18) gespielt. (Mädchen: 6 %; Jungen: 35 %) Zurzeit gespielte Spiele ab 16 oder Prozent der befragten Fünftklässler spielte zum Befragungszeitpunkt ein Spiel ab 16 oder 18 (keine Jugendfreigabe, Keine Kennzeichnung, indiziert) (Mädchen: 5 %; Jungen: 31 %)

27 Als Folgen erhöhter Fernseh- oder Computerspielnutzung werden diskutiert: Körperliche Beeinträchtigungen (Übergewicht, Diabetes, Schlaf) (Johnson et al., 2004; Owens et al., 1999; Marshall et al., 2004; Becker et al., 2002) Leistungsdefizite in Schule bzw. Studium (Razel, 2001; Anderson et al., 2001; Hancox et al., 2005; Zimmerman & Christakis, 2005; Mößle et al., 2007; Ennemoser & Schneider, 2009; Mößle et al., 2010; Baier & Pfeiffer, 2011) Auffälligkeiten im Sozial- und Kommunikationsverhalten und Aggressivität (Anderson & Bushman, 2001; Bushman & Huesmann, 2006; Anderson et al., 2010; Slater et al., 2003; von Salisch et al., 2007; Zimmerman et al. 2005; Anderson et al., 2008; Gentile & Gentile, 2008; Hopf et al., 2008; Möller & Krahé, 2009; Krahé & Möller, 2010) Computerspielabhängigkeit bzw. Computerspielsucht (te Wildt, 2004; Spitzer, 2005; Bergmann & Hüther, 2006; Grüsser & Thalemann, 2006; Griffiths, 2007; Wölfling et al., 2008; Wölfling & Müller, 2008; Batthyány & Pritz, 2009; Wessel et al., 2009; Müller et al., 2011).

28 Problematische und suchtartige Bildschirmmediennutzung Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

29 Problemdimensionen: Zeit, Inhalt und Funktion (Bleckmann, Mößle 2014) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

30 Life Skills Bleckmann, Mößle (2014) Verhaltensprävention Medienkompetenzförderung Technische Fertigkeiten kritische Medienkompetenz / / / / Sucht problematische Inhalte technische Zeitbeschränkung Belohnung für Einhaltung der Zeitbeschr. Screen Time Reduction Reduktion der Ausstattung im Kinderzimmer exzessive Zeit Eltern-Kind-Interaktion bildschirmfreie Freizeitalternativen allg. Suchtprävention Stressmanagement * / dysfunktionale Nutzung soziale Resistenz * / Information zu Suchtrisiken /( ) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

31 Definition Computerspiel- und Internetabhängigkeit Die ständige Verfügbarkeit sowie der der stimulierende und belohnende Charakter einiger Angebote erschwert den selbstbestimmten und kontrollierten Umgang. Einige Menschen entwickeln in Hinblick auf ihre Mediennutzung einen psychopathologischen Symptomkomplex, der eine hohe Ähnlichkeit zu anderen Suchterkrankungen aufweist. Unter Internetsucht und Computerspielsucht wird ein Mediennutzungsverhalten mit Krankheitswert verstanden, bei dem die Symptome einer psychischen Abhängigkeit erlebt werden, ein klinisch relevanter Leidensdruck aus dem Verhalten resultiert und das Verhalten trotz negativer Konsequenzen aufrechterhalten wird. (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 2013). Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

32 Die Störungskonzepte Computerspielsucht und Internetsucht Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

33 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM-5, Section III) 1. Preoccupation (Gedankliche Vereinnahmung). Der Spieler verbringt viel Zeit damit, an das Spielen zu denken, auch wenn er gerade nicht spielt, oder damit zu planen, wann er wieder spielen kann. 2. Withdrawal (Entzugserscheinungen). Der Spieler erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit oder Ängstlichkeit wenn nicht gespielt werden kann. 3. Tolerance (Toleranzentwicklung). Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen, um das gleiche Ausmaß an Spannung zu erleben. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- 5 tm ). Arlington: Kriminologisches American Psychiatric Forschungsinstitut Publishing. Niedersachsen Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (2013). An international Criminological consensus Research for assessing Institute Internet of Lower gaming Saxony disorder using the DSM-5 approach. Addiction, submitted. Germany

34 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM-5, Section III) 4. Loss of Control (Kontrollverlust). Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu kontrollieren bzw. seine Spielzeit zu verringern. 5. Behavioral Salience (Verhaltensbezogene Vereinnahmung/Interessenverlust). Der Spieler verliert aufgrund des Spielens sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten oder schränkt seine Partizipation daran stark ein. 6. Continuation despite psychosocial problems (Fortsetzung trotz psychosozialer Probleme). Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er in Folge seines Spielverhaltens psychosoziale Probleme bemerkt (z. B. Schlafmangel, Unpünktlichkeit in der Schule/Arbeit, zu hohe Geldausgaben, Streitigkeiten mit anderen oder Vernachlässigung wichtiger Pflichten). American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- 5 tm ). Arlington: Kriminologisches American Psychiatric Forschungsinstitut Publishing. Niedersachsen Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (2013). An international Criminological consensus Research for assessing Institute Internet of Lower gaming Saxony disorder using the DSM-5 approach. Addiction, submitted. Germany

35 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM-5, Section III) 7. Lying (Dissimulation). Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens oder versucht seine Spielzeiten vor diesen zu verheimlichen. 8. Dysfunctional Use (Dysfunktionale Nutzung). Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um Problemen zu entkommen oder diese zu vergessen oder um unangenehme Gefühle wie Schuld, Angst, Hilflosigkeit oder Niedergeschlagenheit zu lindern. 9. Jeopardized / Lost (Gefährdungen / Verluste). Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Berufs-, Bildungs- oder Karrierechancen gefährdet oder verspielt. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- 5 tm ). Arlington: Kriminologisches American Psychiatric Forschungsinstitut Publishing. Niedersachsen Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (2013). An international Criminological consensus Research for assessing Institute Internet of Lower gaming Saxony disorder using the DSM-5 approach. Addiction, submitted. Germany

36 Kriterien der Internet Gaming Disorder (DSM-5, Section III) Es müssen 5 der 9 Kriterien erfüllt sein, um die Diagnose stellen zu können. Die Diagnose darf nur für die pathologische Nutzung von Online- und Offlinespielen (nicht die private oder berufliche Internetnutzung) vergeben werden. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Version (DSM- 5 tm ). Arlington: Kriminologisches American Psychiatric Forschungsinstitut Publishing. Niedersachsen Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T.,... O'Brien, C. P. (2013). An international Criminological consensus Research for assessing Institute Internet of Lower gaming Saxony disorder using the DSM-5 approach. Addiction, submitted. Germany

37 Nationalrepräsentative Studien Internetsucht Deutschland: 1 Prozent (N = , Jahre, Rumpf et al., 2011) 4,2 Prozent (N = 2.512, Jahre, Müller et al., submitted) USA: 0,3 0,7 Prozent (N = 2.513, Erwachsene, Aboujaoude et al., 2006) Norwegen: 1 Prozent (N = 3.399, Jahre, Bakken et al., 2009) Internetabhängige Jugendliche sind häufiger weiblich Jugendliche sind besonders häufig betroffen Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

38 Nationalrepräsentative Studien Computerspielsucht Deutschland: 1,7 Prozent (N = Neuntklässler, Rehbein et al., 2010) 0,5 Prozent (N = 600, Schmidt et al., 2011) USA: 8,5 Prozent (N = 1.178, 8-18 Jahre, Gentile, 2009) Computerspielsüchtige Personen sind altersunabhängig häufiger männlich Jugendliche sind besonders häufig betroffen Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

39 Risikofaktor Spielgenre 10 beliebteste Spiele von Jungen nach dem Abhängigkeitspotenzial World of Warcraft Guild Wars Warcraft Counterstrike Call of Duty Battlefield Grand Theft Auto Pro Evolution S. FIFA (Fußball) Need for Speed 11,6 5,8 3,8 8,7 8,2 6,2 4 6,5 4,1 4,5 2,7 3,5 2,9 2,8 1,9 1,2 1,8 3,8 4,9 8,5 gefährdet abhängig Mittelwert der auffälligen Spieler Anteile der auffälligen Spieler Quelle: Rehbein, Kriminologisches F., Kleimann, M., Forschungsinstitut & Mößle, T. (2009). Niedersachsen Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Criminological Diagnostik und Research Komorbiditäten Institute of unter Lower besonderer Saxony Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Forschungsbericht Germany 108). Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen.

40 Turm der Medienmündigkeit (Bleckmann, 2012)

41 Bildungsschere oder: Vom Privileg des Nicht-Habens Unter der digitalen Kluft liegt eine reale Schlucht

42 Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen. USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) FairPlay-Kampagne Ich spiele auch Games und Gamer 2003

43 Das Suchtdreieck Person (Computerspieler) Suchtmittel (Psychotropes Potential des Spiels) Umfeld

44 Westdeutsche Allgemeine,

45 MEDIA PROTECT

46 Bildsymbole: Thinkstock WEICHENSTELLUNG Proaktives statt reaktives Präventionskonzept

47 Verloren auf dem riesengroßen virtuellen Ozean? Das Wichtigste ist unsichtbar: Charakterliches Kielgewicht

48 Module für Kinder, Eltern und pädagogische Fachkräfte

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