Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v.
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- Ulrich Braun
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1 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany Computerspielabhängigkeit unter Jugendlichen Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung Florian Rehbein (Dipl.-Psych.) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. Das KFN wurde 1979 vom damaligen Justizminister Niedersachsens, Prof. Dr. Schwind, als unabhängiges, interdisziplinär arbeitendes Forschungsinstitut gegründet. Zweck des Instituts ist es, als selbständige Forschungseinrichtung praxisorientierte kriminologische Forschung zu betreiben und zu fördern. Das KFN wird vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur gefördert. Vorstand und Direktor: Prof. Dr. Christian Pfeiffer Ca. 20 Wissenschaftler/innen der Fachdisziplinen Psychologie, Soziologie, Rechtswissenschaften, Pädagogik und Medienwissenschaften.
2 1: Allgemeine Nutzungsparameter 3 Mädchen: Geringere Nutzungszeiten Spielen häufiger als Mittel, um andere Ziele zu erreichen Bevorzugung von Spielen die schnell und zwischendurch gespielt werden können Bevorzugung kommunikativer und sozial intelligenter Spiele Jungen: Höhere Nutzungszeiten Spielen häufiger als Selbstzweck Bevorzugung komplexer Spiele, die z.t. besonders hohe Nutzungszeiten nahe legen Bevorzugung kampfbetonter Spiele Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
3 Onlinerollenspiele (Bsp. World Of Warcraft, USK 12). Leben in der Rolle eines Avatars in einer komplexen, virtuellen Welt. Charakter wird ständig weiterentwickelt, sammelt Erfahrungen und Ausrüstung. Spieler schließen sich in Gilden zusammen, kombinieren Fähigkeiten und bereiten Einsätze vor. Soziale Rollen mit Verpflichtungscharakter, hohe Spielzeiten nötig. Strategiespiele (Bsp. Company Of Heroes, USK 16). Einheiten müssen strategisch eingesetzt werden. Ressourcen werden verwaltet, in Kriegsmaschinerie umgewandelt Generalperspektive. Einheiten werden per Mausklick auf verschiedene Punkte der Karte geschickt. Strategisch wichtige Punkte müssen kontrolliert werden.
4 Schülerbefragung 2005 (Kinder) Stichprobe Anzahl Anteil in % Gesamt männlich ,9 Migranten , Jugendliche 9. Schulklassen (MW Alter = 15.1) Alter (M) 10,31 4. Schulklasse Rücklaufquote: 86 % (basierend auf Nettostichprobe) 7 Schülerbefragung 2007/08 (Jugendliche) Stichprobe Anzahl Anteil in % Gesamt Befragungsgebiete: männlich ,3 Migranten ,2 Förder-/ Hauptschule ,8 IHR/ Real-/ Gesamtschule ,4 Gymnasium/ Waldorf ,8 Alter (M) Schulklasse 15,6 9. und 10. Rücklaufquote: 88 % (basierend auf Nettostichprobe) 8
5 Geräteausstattung Vorschulalter (2003) Autoren (Jahr) Stichprobe / Erhebungsjahr n Alter TV Konsole PC Feierabend & Mohr (2004) KIM Sonderschwerpunkt Erhebungsjahr: 2003 N = 245 (Eltern) % 6 % 0 % % 6 % 6 % Kleinkinder im Alter von 2 bis 3 Jahren verbringen bereits täglich 77 Minuten mit dem Fernsehen! Computerspielen weist im Vorschulalter so gut wie keine Relevanz auf (2003) 9 Geräteausstattung 4. Klasse (2005) 10
6 Geräteausstattung 9. Klasse (2007/08) 11 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 12
7 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 13 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 14
8 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) 15 Computerspielnutzungszeiten unter Jugendlichen in den Jahren 2000, 2005 und 2007/2008 Eigene Berechnungen aus KFN-Schülerbefragungen (vgl. Mößle et al. 2007, Rehbein et al., 2009, Rehbein, 2010) 16
9 Nutzungszeiten 9. Klasse (2007/08) 17 Freizeitbudget Viertklässler (2005) 18
10 Freizeitbudget eines Neuntklässlers F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 19 Freizeitbudget Neuntklässler (2007/08) 20
11 Altersinadäquate Computerspiele Viertklässler/innen (Alter ca. 10 Jahre) Erfahrungen mit Spielen ab 16 33,5 Prozent aller befragten westdeutschen Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 16,7 %; Jungen: 50,1%) Erfahrungen mit Spielen ab 18 18,0 Prozent aller befragten westdeutschen Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ohne Jugendfreigabe (ab 18) gespielt. (Mädchen: 7,2 %; Jungen: 28,9%) Zurzeit gespielte Spiele ab 16 oder 18 12,2 Prozent der befragten westdeutschen Kinder spielte zum Befragungszeitpunkt ein Spiel ab 16 oder 18 (Mädchen: 3,0 %; Jungen: 21,3 %) Computerspiele: Was macht eigentlich ihren Reiz aus? Herausforderung und Wettbewerb Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit) Erprobung von Identitätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche Geselligkeit (z.b. Online- oder LAN-Spiele) Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) (Vermeintlicher) Stressabbau Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
12 Aufteilung in Nutzergruppen Spielt... Kriterium Spielzeit nicht 0 h + nicht gespielt 12 Monate 0 gelegentlich 0 h + gespielt 12 Monate 0 unterdurchschnittlich < P50 (< 1 h) 00:30 überdurchschnittlich > P50 (> 1 h) 01:37 viel > P75 (> 2.5 h) 03:20 exzessiv > P90 (> 4.5 h) 05:37 23 Nutzergruppen und Geschlecht nicht gelegentlich unterdurchschnittlich überdurchschnittlich viel exzessiv < 1 h / Tag > 1 h / Tag > 2,5 h / Tag > 4,5 h / Tag 24
13 Lieblingsspiele der Mädchen Rang Titel* Genre USK** Häufigkeit Anteil in % 1 Die Sims Simulation ,6 2 Singstar Partyspiel ,8 3 Need for Speed Rennspiel ,8 4 Solitair Denkspiel ,6 5 Super Mario Geschicklichkeit ,9 6 Grand Theft Auto Genremix ,5 7 Counterstrike Shooterspiel ,4 8 FIFA (Fußball) Sportspiel ,4 9 Tomb Raider Action- Adventure ,3 10 World of Warcraft MMORPG ,3 *: Spielserie mit mehreren Folgen /Addons **: unterschiedliche Einstufungen einzelner Titel einer Serie F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 25 Computerspiele: Genreübersicht Denkspiele Jump n Run Sportspiele Simulationen Adventures Onlinerollenspiele Strategiespiele Beat em up Spiele (Prügelspiel) First-Person-Shooter (Egoshooter) Third-Person-Shooter Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
14 Lieblingsspiele der Jungen Rang Titel* Genre USK** Häufigkeit Anteil in % 1 Counterstrike Shooterspiel ,0 2 FIFA (Fußball) Sportspiel ,1 3 Need for Speed Rennspiel ,4 4 Grand Theft Auto Genremix ,1 5 World of Warcraft MMORPG ,8 6 Call of Duty Shooterspiel ,8 7 Battlefield Shooterspiel ,1 8 Warcraft Strategiespiel ,9 9 Pro Evolution Soccer Sportspiel ,8 10 Guild Wars MMORPG ,7 *: Spielserie mit mehreren Folgen /Addons **: unterschiedliche Einstufungen einzelner Titel einer Serie 27 Altersinadäquate Computerspiele Viertklässler/innen (Alter ca. 10 Jahre) Erfahrungen mit Spielen ab 16 33,5 Prozent aller befragten westdeutschen Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ab 16 gespielt. (Mädchen: 16,7 %; Jungen: 50,1%) Erfahrungen mit Spielen ab 18 18,0 Prozent aller befragten westdeutschen Kinder haben nach eigenen Angaben schon einmal ein Spiel ohne Jugendfreigabe (ab 18) gespielt. (Mädchen: 7,2 %; Jungen: 28,9%) Zurzeit gespielte Spiele ab 16 oder 18 12,2 Prozent der befragten westdeutschen Kinder spielte zum Befragungszeitpunkt ein Spiel ab 16 oder 18 (Mädchen: 3,0 %; Jungen: 21,3 %)
15 Altersinadäquate Computerspiele Neuntklässler/innen (Alter ca. 15 Jahre) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Jugendlichen (inklusive Nichtspieler)spielen mindestens mehrmals monatlich Spiele ab 16 Jahren (Mädchen: 10 %; Jungen: 65 % ) Erfahrungen mit Spielen ab Prozent aller befragten Jugendlichen (inklusive Nichtspieler)spielen mindestens mehrmals monatlich Spiele ab 18 Jahren (Mädchen: 5 %; Jungen: 48% ) Als problematische Mediennutzungsparameter gelten: frühe eigene Mediengeräteausstattung hohe Nutzungszeiten häufige Nutzung problematischer (gewaltbetonter) Inhalte geringe Medienerziehung durch die Eltern Diese finden sich häufiger bei: Jungen Kindern aus Elternhäusern mit größerer Bildungsferne (daher auch verstärkt bei Kindern mit Migrationshintergrund)
16 Zwischenbilanz I: Die Bedeutung interaktiver Bildschirmmedien hat unter Jugendlichen in den letzten 10 Jahren deutlich zugenommen. Jungen haben eine höhere Medienausstattung als Mädchen. Sie sind insbesondere wesentlich häufiger mit einer eigenen Spielkonsole ausgestattet. Jungen nutzen häufiger Spiele, die eine hohe Beschäftigungszeit einfordern Hinsichtlich des Spielverhaltens lassen sich zwei Extremgruppen ausmachen: - Vielspieler mit einer Nutzung von mehr als 2,5 Stunden täglich. - Exzessivspieler mit einer Nutzung von mehr als 4,5 Stunden täglich. Die Gruppen der Vielspielerund Exzessivspielerwerden fast ausschließlich von männlichen Jugendlichen gebildet. Ein kleiner Exkurs: Mediennutzung und Schulleistung "What television can and will achieve occasionally and what it does regularly are not the same" (Comstock & Scharrer, 1999, S. 231). 32
17 Diskussionsstand: Fernsehnutzung und Schulleistungen Für das Fernsehen gilt ein negativer Zusammenhang zwischen Nutzungszeit und Schulleistung inzwischen aufgrund zahlreicher Querschnittsuntersuchungen als gesichert. Vier Längsschnittstudien der letzten 6 Jahre ( ) bestätigen diese negativen Effekte (insbesondere kindlicher Nutzung) auch bei Kontrolle von IQ und SÖS: Hancox et al. (2005), Neuseeland Erhöhter TV-Konsum im Alter von 5 bis 15 Jahren wirkt sich negativ auf die Realisierung eines Schuloder Uni-Abschlusses aus. Zimmermann et al. (2004), USA Jede zusätzliche Stunde die unter-3-jährige fernsehen (Øüber 3 Stunden), wirkt sich negativ auf die Rechen- und Leseleistung aus. Johnson et al. (2007), USA Selbst im Jugendalter hat Fernsehnutzung über 3 Stunden noch negative Auswirkungen auf unterschiedliche Leistungsparameter im Erwachsenenalter Ennemoser et al. (2007), Deutschland Höhere Unterhaltungsfernsehdauer im Kindergarten sagt geringere Lesekompetenz in der ersten Klasse vorher. Pfadmodell zur Einfluss der Unterhaltungsfernsehnutzung im Kindergartenalter auf Lesefähigkeit in der dritten Klasse (Ennemoser und Schneider, 2007)
18 Diskussionsstand: Computerspielnutzung und Schulleistungen Längsschnittstudien liegen noch nicht vor. Die vorhandenen acht Querschnittsuntersuchungen der letzten 10 Jahre ( ) weisen jedoch wie beim Fernsehen auf einen negativen Zusammenhang mit Schul-und Studienleistungen hin, insbesondere bei der Nutzung gewalthaltiger Spiele. Drei Studien zum Kindesalter, Jahren (Mößle, et al., 2007; Roberts, Foehr, & Rideout, 2005; Sharif & Sargent, 2006) Zwei Studien zum Jugendalter, Jahre (Chan & Rabinowitz, 2006; D. A. Gentile, et al., 2004) Drei Studien zum Erwachsenenalter (Anand, 2007; C. A. Anderson & Dill, 2000b; Ip, Jacobs, & Watkins, 2008) Diskussionsstand: Mediennutzung und Schulleistungen Mößle et al. (2007), Deutschland - Die Ausstattungvon Kindern mit Mediengerätenerhöht bereits deutlich die Gefahr schulischer Leistungseinbußen. - Erhöhte Medienzeitender Kinder insbesondere aber die Nutzung gewalthaltiger Angebotegeht mit schlechteren Schulleistungen einher. - Hiervon sind insbesondere Jungenbetroffen, da diese bereits im Grundschulalter mit Mediengeräten ausgestattet sind, höhere Nutzungszeiten als Mädchen aufweisen und gewaltbetonte Filme und Spiele stärker präferieren. - Die Folgen zeigen sich auch bei Kontrolle anderer Faktoren (Geschlecht, Migrationshintergrund, Bildungsniveau, innerfamiliäres Klima).
19 Hypothetisches Arbeitsmodell Mediennutzung und Schulleistung (Rehbein, 2010) 37 3: Computerspielabhängigkeit 38
20 Ausgangspunkt Formen der sog. Cyber-Disorders (Young et al., 2000): Cybersexual Addiction (Abhängigkeit von pornografischen Angeboten im Internet) Cyber-relational Addiction (übermäßige Pflege von Online-Beziehungen) Net Compulsions (abhängiges Glückspiel, Kaufen und Handeln im Internet) Information Overload (abhängiges Surfen oder Absuchen von Datenbanken) Computer Addiction (abhängiges Computerspielen) F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 39 Ausgangspunkt Uneinigkeiten in der Diagnostik von Computerspielabhängigkeit Vielfalt von Begriffen, die zum Teil synonym, zum Teil in Abgrenzung zueinander stehen (Computerspielsucht, Onlinesucht, Computersucht, Internetsucht, Mediensucht ) Bislang nur wenig empirische Daten zum Phänomen. Die vorhandenen Studien arbeiten mit heterogenen Stichproben und Stichprobenzugängen (z.b. Schüler-& Onlinebefragung) Eine Verankerung in den klinischen Diagnosemanualen (ICD-10, DSM IV) ist bislang ausgeblieben F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 40
21 Ein Beitrag von Klicksafe zum Thema Computerspielabhängigkeit Zur Genese von Computerspielabhängigkeit Makroebene: Aufgrund welcher strukturellen Merkmale können Computerspiele abhängig machen? Vielfältige individuelle Belohnungen: Punkte, Ranglistenplatzierungen, Voranschreiten der Spielnarration, freigespielte Zwischensequenzen, Bonusgegenstände, neue Fähigkeiten, neue Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Spielfigur, soziale Anerkennung, Belohnungsvergabe im Rahmen intermittierender Verstärkung: Größte Löschungsresistenz und höchste Reaktionsraten!
22 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) KFN- Computerspielabhängigkeitsskala-II 5 Dimensionen, 14 Items Vierstufiges Antwortformat (1-4) Range: 14 bis 56 Punkte Cut-off Werte für Klassifikation: Gefährdet ab 35 Punkten (2 SD) Abhängig ab 42 Punkten (3 SD) Itemschwierigkeit ( ) Trennschärfen (> r=.60) Cronbachs Alpha =.92 F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 43 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) Beispielitem: Zu bestimmten Zeiten oder in bestimmten Situationen spiele ich eigentlich immer: Das ist fast zu einer Routine für mich geworden. F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 44
23 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) Beispielitem: Meine Leistungen in der Schule leiden unter meinen Spielgewohnheiten. 45 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) Beispielitem: Ich habe das Gefühl, meine Spielzeit nicht kontrollieren zu können. 46
24 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) Beispielitem: Wenn ich nicht spielen kann, bin ich gereizt und unzufrieden. 47 KFN-CSAS-II (Diagnoseinstrument) Beispielitem: Ich muss immer länger spielen um zufrieden zu sein. 48
25 Leitthemen Computerspielabhängigkeit -Diagnostik(KFN-CSAS-II) - Belastungsindikatoren -Prävalenz - Risikofaktoren 49 Prävalenz Computerspielabhängigkeit Stichprobe der Schülerbefragung 2007/08 Hochrechnung auf die Population ( ) F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 50
26 Belastungsindikatoren (Jungen) Belastungsfaktoren Kerngruppe (< 2,5 h/tag) Viel-&Exzessiv (> 2,5 h/tag) Abhängige (RW >= 42) Primärvalidierung Onlinespielzeit 26 Min. 159 Min.** 188 Min.** Offlinespielzeit 33 Min. 100 Min.** 78 Min.** Selbsteinschätzung CSA (1-6) M = 1.8 M = 2.4** M = 4.8** Schulnoten Deutsch ** 3.46** Mathe ns 3.29** Geschichte ** 3.17** Sport ** 2.42** Schulabsentismus Geschwänzte Schulstunden 10.1 h 10.0 h ns 18.6 h** Mehrfachschwänzen 12.5 % 12.2.% ns 22.4 %** Schwänzmotiv: Computerspielen 8.2 % 23.2 %** 63.8 %** Gesundheitsbezogene Faktoren Schlafzeit 7.5 h 7.3 h** 6.9 h** Aktuelle Schlafstörung 4,1 % 6,1 %** 15,1 %** Eingeschränkt % 36.9 %** 44.6 %** Freizeitengagement Häufige Selbstmordgedanken 2.4 % 3.0 % ns 12.3 %** Angegeben ist jeweils die Abweichung von der Kerngruppe der Jungen. RW = Rohwert im KFN-CSAS-II. * p<.05,** p<.01, ns = nicht signifikant F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 51 Risikofaktor: Genutztes Spiel 10 beliebteste Spiele von Jungen nach dem Abhängigkeitspotenzial (n = 6.230) 52
27 Risikomodell Logistische Regression zur Vorhersage von Computerspielabhängigkeit (n = 4.727, Spieler) Variablen B Std. Error Exp(B) Faktoren der Spielnutzung Spielen bei realweltlichen Misserfolgen 1.22** Spielmotiv Machtausübung 0.45** Nutzung von Onlinerollenspielen 0.58** Nutzung von Strategiespielen 0.17 ns Nutzung von Shooterspielen 0.06 ns Selbstwerterleben in Schule und Freizeit Spielen als einzige Quelle von Erfolgserlebnissen 1.60** Schulangst 0.54** Klasse wiederholt 0.50* Soziodemographische Faktoren Männliches Geschlecht 0.39 ns Geringe Bildung der Eltern ns Hauptschulbesuch des Jugendlichen 0.22 ns Psychische Faktoren Mangelnde Fähigkeit zur Perspektivenübernahme 0.85** Impulsivität mit negativen Handlungsfolgen 0.31** Gewaltakzeptanz 0.27* Zurückliegende Diagnose: ADHS ns Zurückliegende Diagnose: Depression ns Zurückliegende Diagnose: Angsterkrankung 0.43 ns Schwere Elterngewalt in der Kindheit 0.59 ns Nagelkerkes R 2 =.41 * p <.05 ** p <.01 Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 53 Zusammenfassung Eine hohe Bildschirmmedienzeit sowie die Nutzung unterhaltungsorientierter und gewalthaltiger Formate sagt geringere Schulleistungen vorher. Die Gründe für den negativen Zusammenhang von Bildschirmmediennutzung und Schulleistung sind nachwievor weitestgehend ungeklärt. Kognitive Beeinträchtigungshypothesen haben keine empirische Bestätigung erfahren. Ein Anteil von etwa 2 Prozent der 15-Jährigen weist im engeren Sinne die psychischen Merkmale einer Computerspielabhängigkeit auf (Mädchen: 0,3 %, Jungen: 3 %). Computerspielabhängige Jugendliche weisen eine erhöhte psychosoziale Belastung auf. Gefährdet sind insbesondere Jugendliche, die Computerspiele zur Kompensation realer Misserfolge einsetzen und die neben dem Computerspielen kaum Erfolge aufweisen. Auch erhöhte Schulangst und Klassenwiederholungen stellen Risikoindikatoren dar. Als psychische Risikomerkmale können eine geringere soziale Kompetenz, erhöhte Impulsivität und erhöhte Gewaltakzeptanz gelten. Onlinerollenspiele stellen auch multivariat betrachtet einen eigenständigen Risikofaktor für die Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit dar.
28 Exkurs: Osnabrücker Befragung Population Anzahl Alter Anteil männlich Anteil von gesamt Berufsschule gesamt ,8 (SD = 2.95) 91,3 % 73,5 % Berufsschule in Teilzeit ,4 (SD = 2.41) 90,2 % 51,7 % Berufsgrundschuljahr 84 17,7 (SD = 1.63) 98,8 % 2,3 % Berufsfachschule ,7 (SD = 3.22) 93,1 % 5,2 % Fachschule ,4 (SD = 2.90) 95,3 % 5,3 % Fachoberschule 99 21,0 (SD = 1.46) 92,9 % 2,7 % Technisches Gymnasium ,0 (SD = 1.50) 92,9 % 4,7 % K. A ,8 (SD = 3.44) 89,3 % 1,6 % Gymnasien gesamt ,6 (SD = 0.83) 44,2 % 26,5 % 11. Jahrgang ,1 (SD = 0.62) 44,1 % 14,1 % 12. Jahrgang ,2 (SD = 0.67) 44,6 % 12,4 % Gesamtstichprobe ,2 (SD = 2.74) 78,8 % 100 % F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 55 Exkurs: Osnabrücker Befragung Die wichtigsten Befunde der Osnabrücker Befragung junger Erwachsener: Computerspielabhängigkeit ist kein exklusives Jugendphänomen: Auch bei Erwachsenen finden sich Exzessivspielern und computerspielabhängige Personen. Die Prävalenz fällt jedoch geringer aus. Etwa die Hälfte der als computerspielabhängig diagnostizierten Personen weist eine klinisch relevante psychische Belastung auf. Wie bei den Jugendlichen zeigen sich auch bei 19-jährigen pathologischen Spielern Auffälligkeiten in schulischen Leistungsparametern. Computerspielabhängige Personen sind hinsichtlich gesundheits-, leistungs-und sozialbezogener Parameter einem hohen Leidensdruck ausgesetzt. Nur 1 Prozent der Exzessivspielern und 4 Prozent der Computerspielabhängigen geben an, schon einmal eine Selbsthilfegruppe, Beratungsstelle, einen niedergelassenen Arzt oder Psychologen wegen Problemen mit dem Computerspielen in Anspruch genommen zu haben. F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 56
29 Prävalenz von Computerspielabhängigkeit und Glücksspielsucht Computerspielabhängigkeit Glückspielsucht Berufsschüler: 1,9 % auffällig gesamt Von den Männern: 2 % Von den Frauen: 0 % Ich spiele keine Computerspiele: 7 % Berufsschüler: 0,7 % auffällig gesamt Von den Männern: 0,7 % Von den Frauen: 0 % Ich spiele keine Glücksspiele: 70 % Gymnasiasten: 1,2 % auffällig gesamt Von den Männer: 2 % Von den Frauen: 0,5 % Ich spiele keine Computerspiele: 10 % Gymnasiasten: 0,2 % auffällig gesamt Von den Männer: 0,5 % Von den Frauen: 0 % Ich spiele keine Glücksspiele: 81 % Computerspielabhängigkeit in verschiedenen Altersgruppen (Nur Männer) Population/Altersklasse Anzahl MW Alter Exzessivspieler Prävalenz CSA KFN Schülerbefragung ,0 (SD = 0.83 ) 14,8 % 9 % KFN Gymnasialbefragung ,6 (SD = 0.85) 5,2 % 2 % KFN Berufsschulbefragung ,8 (SD = 2.95) 6,8 % 2 % Jahre ,8 (SD = 0.41) 10,4 % 3,5 % Jahre ,5 (SD = 0.50) 7,4 % 2,5 % 20 Jahre und älter ,5 (SD = 2.75) 4,6 % 0,8 %
30 Computerspielabhängigkeit bei Jungen bzw. männlichen Personen Berliner Längsschnitt Medien Schülerbefragung 2007/08 Osnabrücker Befragung Alter: M in Jahren 11,5 15,6 19,2 Jahrgangsstufe & 10. ca. 11. & 12. Stichprobe N= 1156 Regionale Repräsentativität N= Bundesweite Repräsentativität N= 3278 Anfallende Stichproben F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 59 Personen mit auffälliger psychischer Belastung in den Computerspielnutzergruppen (Gesamtstichprobe, nur Männer, Angaben in Prozent) Auffällige psychische Belastung nach BSI (Brief-Symptom-Inventory): T GSI >= 63 oder T 2Skalen >= 63
31 Leidensdruck durchs Computerspielen in den Nutzergruppen (Gesamtstichprobe, nur Männer, Beeinträchtigung in Prozent) Fünffach gestufte Items. Beeinträchtigung bei Angabe von eher stark oder sehr stark. Leidensdruck durchs Computerspielen in den Nutzergruppen (Gesamtstichprobe, nur Männer, Beeinträchtigung in Prozent) Fünffach gestufte Items. Beeinträchtigung bei Angabe von eher stark oder sehr stark.
32 Further Research needed: Prävalenz insbesondere unter erwachsenen Personen Einbettung des Phänomens in ein ätiologisches Störungskonzept Differenzialdiagnostische Abgrenzung von komorbiden Störungen Biographische Entwicklung von Computerspielabhängigkeit im Längsschnitt (Einstiegsfaktoren, Ausstiegsfaktoren, Persistenz) Klärung der Rolle spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale Versorgungsbedarf des Gesundheitssystems. Welche Behandlungen sind erfolgreich? Was kann / muss die Primärprävention leisten? Welche Möglichkeiten der Sekundärprävention bestehen bei Gefährdeten? F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 63 Abschlussdiskussion: Was ist zu tun? Medienpädagogischer Unterricht schon bei Grundschülern (Prävention) Entwicklung alternativer Freizeitangebote, nachmittäglicher Freizeitkultur Stärkung des Jugendmedienschutzes bei Computerspielen Verstärkte Aufklärung von Eltern und Lehrern Entwicklung von Behandlungsangeboten, z.b. bei Computerspielabhängigkeit (Intervention) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
33 Die Projektbeteiligten Das Schülerbefragungsteam des KFN: Dirk Baier (Dipl.-Soziologe) Susann Rabold (Soziologin, M.A.) Dr. Julia Simonson (Dipl.-Soziologin) 65 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes-und Jugendalter: Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Nr. 108). Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen. Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2009). Exzessives Computerspielen und Computerspielabhängigkeit im Jugendalter: Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung. Die Psychiatrie, 6, Florian Rehbein (Dipl.-Psych.) Matthias Kleimann (Dipl.-Medienwiss.) Dr. Thomas Mößle (Dipl.-Psych.) F. Rehbein - Computerspielabhängigkeit im Jugendalter 66
34 Und was können Lehrer mit älteren Schülern tun? Beispiele für geeignete Unterrichts- bzw. Projektthemen: 1. Allgemeine Wirkungsforschung: Was glaubt der Spieler, was weiß die Forschung? Verdeutlichen dass - individuelle Wirkungen ausbleiben, übergreifend aber trotzdem Wirkungen vorhanden sein können. - Wirkungen nicht immer bewusst sein müssen (Bsp. Desensibilisierung, Sucht) 2. Zeitliche Beanspruchung: - Erhebungen in der Schule: Wer nutzt wie lange Computerspiele? - Vereinbaren medienfreier Tage / Wochen 3. Sucht: - Was ist noch gesunde Faszination, wann beginnt die Abhängigkeit? - Recherchen im Internet zu typischen Suchtspielen. Statements süchtiger Spieler einfangen. - Wirkliche Identität vs. virtuelle Spielfigur (Avatar) 4. Mediengewalt: Vermittlung über - Rollenspiele (z.b. die Rolle des Vaters vertreten) - die Analyse gewalthaltiger Computerspiele (welche Art von Gewalt, wie viel, wie legitimiert?). Bewusstmachung problematischer Spielbestandteile. Auseinandersetzung mit Jugendschutzgutachten, Erstellung eigener Positionen - Analyse des Fernsehprogramms nach Gewalt Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
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