Stellungnahme des KFN zur Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet und deren mediale Verzerrung
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- Eduard Krause
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1 KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V. Stellungnahme des KFN zur Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet und deren mediale Verzerrung Hintergrund dieser Stellungnahme ist der am 16. Februar 2011 auf Spiegel-Online erschienene Artikel Forscher finden kaum Computerspielsüchtige (Stöcker, 2011). Darin setzt sich der Autor Christian Stöcker mit der neu erschienenen Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet auseinander (vgl. Fritz, Lampert, Schmidt, & Witting, 2011). Der Artikel nimmt zudem Bezug auf die Ergebnisse unserer KFN- Repräsentativbefragung zur Computerspielabhängigkeit unter Neuntklässlern (vgl. Rehbein, Kleimann, & Mößle, 2009a, 2009b, 2010), deren Ergebnisse nach Stöckers Darstellung durch die neue Studie widerlegt würden. Dass dies nicht der Fall ist, obgleich durch die verzerrte Darstellung in dem betreffenden Artikel ein solcher Eindruck entstehen kann, werden wir im Folgenden zeigen. Dabei konzentrieren wir uns auf drei Kritikpunkte: 1. Laut Stöcker kommt die Forschergruppe um Fritz in ihrer Studie unter Verwendung desselben Fragebogens (Computerspielabhängigkeitsskala KFN-CSAS-II) zur Ermittlung der Prävalenz von Computerspielabhängigkeit zu ganz anderen Ergebnissen d. h. deutlich niedrigeren Werten als das KFN. 2. Stöcker kritisiert mit Verweis auf Aussagen von Fritz und Kollegen die KFN-CSAS-II: Mit einem ad hoc generierten und massenweise verteilten Fragebogen könne keine Diagnose von Computerspielabhängigkeit im Sinne eines klinischen Störungsbildes gestellt werden. 3. Die neue Studie lasse Zweifel an dem Ergebnis der KFN-Studie aufkommen, dass Spieler von Onlinerollenspielen deutlich stärker gefährdet seien, eine Computerspielabhängigkeit zu entwickeln als Nutzer anderer Spielgenres. Das unterschiedliche Abhängigkeitspotential verschiedener Spiele wird in der Darstellung von Stöcker grundsätzlich angezweifelt. In den folgenden Ausführungen gehen wir im Detail der Frage nach, inwieweit die Studie tatsächlich die oben genannten Ergebnisse zum Gegenstandsbereich Computerspielabhängigkeit geliefert hat und die Befunde somit tatsächlich in Widerspruch zu den Daten der KFN-Neuntklässlerbefragung stehen. 1
2 Aufbau der LfM-Studie Die Studie wurde durch die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegeben und vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) sowie dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln durchgeführt (Fritz, Lampert, et al., 2011, S. 5). Sie umfasst drei Studienmodule: Spielanalysen zur Kompetenzförderung und Attraktivität von Computerspielen (Fritz, Schmidt, & Lampert, 2011, S. 32 ff.), Einzelinterviews mit Computerspielern, Experten aus Beratungseinrichtungen und Spielern, die sich in Therapieeinrichtungen befinden (Fritz, Schmidt, et al., 2011, S. 34 ff.), und eine Repräsentativbefragung mit Computerspielern in Deutschland (Fritz, Schmidt, et al., 2011, S. 38 ff.). In keinem der drei Studienmodule liegt der inhaltliche Fokus auf Computerspielabhängigkeit, wenngleich dieser Themenbereich in allen drei Modulen mitbehandelt wird. Der Schwerpunkt der Studie liegt vergleichsweise stärker auf den Inhalten Allgemeine Spielfaszination und Kompetenzerwerb durch Computerspielnutzung. In dieser Stellungnahme gehen wir insbesondere auf die Repräsentativbefragung ein, da diese die Grundlage für die Kritik an unserer Neuntklässlerbefragung bildet. Kritikpunkt 1: Die LfM-Studie ermittelt viel geringere Prävalenzzahlen als das KFN. Zielpopulation der Befragung von Fritz und Kollegen, die Anfang 2010 durchgeführt wurde, sind Personen im Alter von 14 bis 50 Jahren und älter, die zumindest selten Computer- oder Videospiele spielen (egal ob mobil oder stationär). Die Studie bezieht sich somit nicht auf die Allgemeinbevölkerung, sondern auf die computerspielende Allgemeinbevölkerung. In den vorliegenden Veröffentlichungen konnten keine Angaben dazu aufgefunden werden, wie oft in Haushalten keine computerspielenden Personen angetroffen wurden und wie oft Interviews von potentiellen Befragungskandidaten verweigert wurden. Zur Rekrutierungsmethode erklären die Autoren ferner, dass in den telefonischen Interviews nach Spielern im Haushalt gefragt und bei mehreren Spielern eine Person zufällig ausgewählt wurde. Wie diese für eine Prävalenzschätzung kritische Zufallsauswahl sichergestellt wurde, wird ebenfalls nicht dokumentiert (Fritz, Schmidt, et al., 2011, S. 38). Angelegt als Quotenbefragung wurden die Daten für jeweils fünf Jahre umfassende Altersgruppen gewichtet (Fritz, Schmidt, et al., 2011, S. 38). Es wurde innerhalb der Gesamtstichprobe von N = 600 ein Anteil von n = 175 Personen im Alter zwischen 14 und 19 Jahren angezielt (Fritz, Schmidt, et al., 2011, S. 38) 1, also rund 29 Prozent der Stichprobe. Tatsächlich lagen nur 19 Prozent der realisierten Stichprobe im Altersbereich zwischen 14 und 19 Jahren (Schmidt & Drosselmeier, 2011, S. 48), dies entspricht somit Anzahl von n = 114 Personen. Wie hoch der Anteil der 14-, 15-, 16-, 17-, 18-, und 19-Jährigen unter diesen 114 Personen ist, wird nicht ersichtlich. Bei einer Gleichverteilung unter den Altersstufen wäre von lediglich n = 19 Personen im Alter von 15 Jahren auszugehen, also 19 Personen aus jener Altersgruppe, die im Rahmen unserer Repräsentativerhebung befragt wurde (entspricht dem bevölkerungsrepräsentativ untersuchten Altersjahrgangs der KFN-Neuntklässlerbefragung 2007/2008 mit N = Personen, vgl. Rehbein, et al., 2009a). 1 Weiterhin angezielt: Jahre: n = 175, Jahre: n = 100, Jahre: n = 75, 50 Jahre und älter: n = 75 (vgl. Fritz, et al., 2011, S. 38). 2
3 Eine Prävalenzschätzung bezogen auf die Gesamtstichprobe von N = 600 Personen erscheint gerade noch zulässig, wenngleich aufgrund der oben genannten Einschränkungen in der Dokumentation des Stichprobenzugangs und Rücklaufs sowie der großen Altersspannbreite nur bedingt aussagekräftig. In Hinblick auf das jüngste Subsample Jähriger ist die Fallzahl (n = 114) bereits als zu gering anzusehen, um verlässliche Prävalenzaussagen zu ermöglichen. Methodisch vollkommen ausgeschlossen aber sind auf Basis der Studie Aussagen zur Prävalenz von Computerspielabhängigkeit unter 15-Jährigen; dies ist bei einer Zahl von mutmaßlich 19 Befragungsteilnehmern selbstverständlich nicht möglich. In der Studie werden trotz der genannten Einschränkungen Prävalenzzahlen gesondert für die Gruppe der Jährigen berichtet, dies jedoch mit aller angemessenen Vorsicht, indem die Autoren selber einräumen, dass Stichprobeneffekte hier deutliche Schwankungen bewirken können (Schmidt, Drosselmeier, Rohde, & Fritz, 2011, S. 217). Die Autorengruppe gelangt zu einem Anteil von 0,9 Prozent abhängiger und 3,5 Prozent gefährdeter Personen. Diese Zahlen ähneln der Prävalenzschätzung des KFN zu 15-Jährigen, in der 1,7 Prozent der Jugendlichen als abhängig und weitere 2,8 Prozent als gefährdet eingestuft wurden. Die hohe Übereinstimmung spiegelt sich überdies im Skalensummenwert wider (vgl. Tabelle 1). Tabelle 1. Gegenüberstellung der Daten zur Verbreitung von Computerspielabhängigkeit von Rehbein und Kollegen (2009) und Fritz und Kollegen (2011) MW SD unauffällig gefährdet abhängig Suchtartiges Spielen Rehbein, et al. (2009) n = Jährige 19,81 7,4 95,5 % 2,8 % 1,7 % 4,5 % Fritz, et al. 2011) n = Jahre 19,89 6,2 95,7 % 3,5 % 0,9 % 4,4 % Anmerkung: MW = Mittlerer Skalensummenwert. SD = Standardabweichung. In der KFN-CSAS-II können Skalensummenwerte zwischen 14 und 56 Punkten erreicht werden. Ab 35 Punkten gilt eine Person als gefährdet, ab 42 Punkten wird verdachtsdiagnostisch von einer Computerspielabhängigkeit ausgegangen. Fazit zu Kritikpunkt 1: Fritz und Kollegen gelangen in Hinblick auf das Subsample jähriger Personen trotz der kritischen Fallzahl zu ähnlichen Prävalenzzahlen wie die KFN- Neuntklässlerbefragung zu 15-jährigen Jugendlichen. Von deutlich geringeren Prävalenzzahlen kann jedenfalls keine Rede sein. Nach unserer Studie weisen 4,5 Prozent aller 15-Jährigen ein suchtartiges Spielverhalten auf, nach Fritz und Kollegen 4,4 Prozent der Jährigen zumindest gelegentlich spielenden Personen. Kritikpunkt Nr. 2: Computerspielabhängigkeit lässt sich nicht anhand eines ad hoc generierten Fragebogens erfassen. Bei der Computerspielabhängigkeitsskala des KFN (KFN-CSAS) handelt es sich um ein Screeninginstrument, welches in vielfältigen Befragungsstudien verwendet und validiert sowie im Peer-Review-Verfahren international veröffentlicht wurde (vgl. Mößle, Kleimann, & Rehbein, 2007; Rehbein, et al., 2010; Rehbein, Mößle, Jukschat, & Zenses, 2011). Das Instrument stellt mit Fokus auf die Computerspielnutzung eine Weiterentwicklung der bereits vor gut zehn Jahren erschienenen 3
4 Internetsuchtskala (ISS) von Hahn und Jerusalem (2001a, 2001b) dar, die ihr Instrument ebenfalls nicht ad hoc, sondern vielmehr basierend auf den Kriterien stoffgebundener Suchterkrankungen entwickelt und faktorenanalytisch begründet haben. Inzwischen werden sowohl die ISS für die Diagnostik von Internetsucht als auch die KFN-CSAS-II für die Diagnostik von Computerspielabhängigkeit deutschlandweit in Beratungsstellen und Kliniken eingesetzt. Als Screeningfragebögen dienen diese Instrumente dabei selbstverständlich immer einer verdachtsdiagnostischen Abklärung. Somit ist es richtig, darauf hinzuweisen, dass ein Kurzfragebogen eine fachklinische Einzelfalldiagnostik nicht ersetzen kann. Dieser Einschränkung sind jedoch quantitative Prävalenzuntersuchungen naturgemäß ausgesetzt, weil in diesen eine besondere Befragungsökonomie gewährleistet werden muss und es hier in der Regel ausgeschlossen ist, einzelfalldiagnostisch das Vorliegen psychischer Erkrankungen abzuklären. Dies gilt selbstverständlich in gleicher Weise für die vorliegende Untersuchung von Fritz und Kollegen. Die Anmerkungen des Spiegel-Online-Autors Stöcker zum ad hoc Charakter der KFN-CSAS-II müssen jedoch gerade deshalb als polemisch bewertet werden, weil das Autorenteam der neuen Studie für die Ermittlung ihrer Prävalenzzahlen tatsächlich eine ad hoc abgewandelte KFN-CSAS-II eingesetzt hat: So wurde die Computerspielabhängigkeitsskala KFN-CSAS-II ohne Rücksprache mit unserer Arbeitsgruppe verändert. Auf eine Dokumentation dieser Abwandlungen wird in der Veröffentlichung der Studie verzichtet; die Autorengruppe schreibt sogar, dass ihr in der Repräsentativbefragung eingesetzter Fragebogen die gleichlautend formulierten Items der KFN- CSAS-II Skala (Schmidt, et al., 2011, S. 218) enthalte. Dass dies nicht den Tatsachen entspricht, erschließt sich unmittelbar bei einer Gegenüberstellung der beiden Instrumente: 1. Items geändert: Von den 14 Items weisen insgesamt 7 einen gegenüber der KFN-CSAS-II abweichenden Wortlaut auf. Geändert wurde die Phrase Computer- und Videospiele in solche Spiele und die Phrase in der Schule in in der Schule, in der Ausbildung, im Studium oder im Beruf (Fritz, Lampert, et al., 2011, Anhang 3; Rehbein, et al., 2009a, S. 21). 2. Instruktion verändert: Es wurde eine abweichende Instruktion eingesetzt: Die Originalinstruktion innerhalb unserer Neuntklässlerbefragung lautete: Wie ist deine Meinung zu folgenden Aussagen über das Computer- oder Videospielen?. In der Studie von Fritz und Kollegen wurde die Instruktion Ich lese Ihnen jetzt einige Aussagen zu Handy-, Computer-, Konsolen-, Online- und Videospiele vor. Bitte sagen Sie mir jeweils, ob eine Aussage für Sie persönlich genau stimmt, eher stimmt, kaum stimmt oder nicht stimmt. verwendet (Fritz, Lampert, et al., 2011, Anhang 3). 3. Skalierung verändert: Die Itemskalierung wurde umgepolt, indem die Antwortvorgaben in der Reihenfolge stimmt genau (1) bis stimmt nicht (4) präsentiert wurden und nicht wie in der KFN- CSAS-II von stimmt nicht (1) bis stimmt genau (4) (Fritz, Lampert, et al., 2011, Anhang 3; Rehbein, et al., 2009a, S. 21). Dieser offensichtliche Fehler führte dazu, dass Personen mit unauffälligem Spielverhalten die höchsten Skalenwerte aufweisen und Personen mit abhängigem Spielverhalten die niedrigsten, so dass die Autorengruppe bei der Ermittlung der Rohpunktwerte gezwungen war, die Skala erneut umzupolen (Schmidt, et al., 2011, S. 215). 4. Darbietungsform verändert: Die KFN-CSAS-II ist für den schriftlichen Einsatz vorgesehen, indem das Instrument als Paper-Pencil-Version zum Ankreuzen oder zum Ausfüllen am Computer präsentiert wird. In der Studie von Fritz und Kollegen wurde sie hingegen in mündlichen 4
5 Telefoninterviews eingesetzt, und zwar ohne, dass den Teilnehmern dabei eine schriftliche Version des Fragebogens vorlag (Fritz, Lampert, et al., 2011, Anhang 3). Fazit zu Kritikpunkt 2: Da nur die abgewandelte Form der KFN-CSAS-II zum Einsatz kam und diese zudem in mündlichen Interviews ohne schriftliche Vorlage des Fragebogens eingesetzt wurde, ist letztlich nicht ermittelbar, ob die von Fritz und Kollegen für ihre Befragungspopulation und ihre Befragungsmethode ad hoc vorgenommenen Abänderungen die Messergebnisse und damit den Prävalenzwert beeinflusst haben. Als problematisch ist in diesem Zusammenhang insbesondere anzumerken, dass die Autorengruppe die Änderungen der Itemformulierungen nicht offen legt und den geänderten Anwendungskontext bei der Interpretation ihrer Befunde nicht thematisiert. Kritikpunkt 3: Nutzer von Onlinerollenspielen sind nicht stärker gefährdet als Nutzer anderer Spiele. Auch diese im o. g. Spiegel-Online-Artikel aufgefundene Aussage lässt sich in keiner Weise mit den Ergebnissen der Studie von Fritz und Kollegen in Einklang bringen. In unserer Neuntklässlerbefragung haben wir mittels einer logistischen Regressionsanalyse gleichzeitig den Erklärungswert personen- und computerspielbezogener Variablen betrachtet und überprüft, inwieweit sich mit diesen Computerspielabhängigkeit bei regelmäßig spielenden Jugendlichen vorhersagen lässt (vgl. Rehbein, et al., 2010). Hierbei konnten wir nachweisen, dass bereits der bloßen Zuwendung zum Genre Onlinerollenspiele unabhängig von einer Vielzahl anderer relevanter psychosozialer Erklärungsfaktoren eine eigenständige Bedeutung für das Risiko einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Mit der bloßen Zuwendung zum Genre Onlinerollenspiel in den vergangenen 12 Monaten steigt nach unseren Berechnungen das Risiko einer Computerspielabhängigkeit bei 15-Jährigen um rund 80 Prozent. In der Studie von Fritz und Kollegen werden die Befunde der KFN-Neuntklässlerbefragung zu den Prädiktoren von Computerspielabhängigkeit überprüft und in Hinblick auf die Bedeutung des Spielgenres eindeutig repliziert. Dabei sind die Autoren der Studie etwas anders vorgegangen als in unserer Untersuchung, dokumentieren diese Vorgehensweise aber in angemessener Weise. So konnte aufgrund der geringen Fallzahl computerspielabhängiger Personen keine logistische Regression zur Vorhersage von Computerspielabhängigkeit, sondern nur eine multiple lineare Regression zur Vorhersage erhöhter Suchtskalenwerte durchgeführt werden (Schmidt, et al., 2011, S. 218). Zudem konnten viele Erklärungsfaktoren, die sich in unserer Neuntklässlerbefragung als relevant erwiesen haben (insbesondere psychische Faktoren und Faktoren des Selbstwerterlebens in Schule und Freizeit), in dieser Analyse nicht berücksichtigt werden, da sie nicht quantitativ erhoben wurden. Dennoch bestätigt die Studie zentrale Bestandteile unseres Risikomodells: Insbesondere Motive zur Aufnahme des Spielverhaltens sowie die Nutzung von Onlinerollenspielen erweisen sich als relevant (Schmidt, et al., 2011, S. 219). Fazit zu Kritikpunkt 3: Auch in der Studie von Fritz und Kollegen erweist sich die Nutzung von Onlinerollenspielen als Risikofaktor für die Vorhersage problematischer Computerspielnutzung, und dies auch unter 5
6 Berücksichtigung der Spielzeit, diverser Spielmodalitäten und Spielmotive sowie soziodemographischer Variablen. Abschließende Stellungnahme Computerspielabhängigkeit ist nicht der inhaltliche Fokus der Repräsentativbefragung von Fritz und Kollegen und nimmt einen bescheidenen Raum in der methodischen Anlage der Studie ein (vgl. Fritz, Lampert, et al., 2011, Anhang 3). Dieses findet seinen Niederschlag im Auflösungsgrad der Daten zum Gegenstandsbereich, was in Hinblick auf die durchgeführte Regressionsanalyse zur Erklärung der KFN-CSAS-II Rohpunktwerte (Schmidt, et al., 2011, S. 218 & 219) besonders deutlich wird. Dennoch liefert die Studie erstmalig einen bundesrepräsentativen Prävalenzwert zu Computerspielabhängigkeit in einem breiteren Altersspektrum von Computerspielern. Diese Besonderheit ist jedoch gleichsam die Achillesferse der Studie, da aufgrund der insgesamt zu knapp bemessenen Stichprobe von N = 600 Personen keine zuverlässige Ableitung altersspezifischer Prävalenzzahlen möglich ist. Der wissenschaftliche Mehrwert der Studie wird zudem durch Mängel in der Dokumentation des Stichprobenzugangs und Rücklaufs sowie einiger ad hoc Veränderungen unserer bereits an mehreren Altersgruppen getesteten Computerspielabhängigkeitsskala eingeschränkt. Damit bestätigt die Studie bereits vorhandene Daten zum Gegenstandsbereich Computerspielabhängigkeit, liefert jedoch kaum neue Erkenntnisse. Als besonders bedauerlich bewerten wir jedoch den Umstand, dass die Ergebnisse der Studie in der öffentlichen Debatte, die zu weiten Teilen durch die Berichterstattung auf Spiegel-Online kanalisiert wurde, nicht nur verzerrt, sondern auch grundlegend falsch wahrgenommen werden. Hierbei kann im Nachhinein nur spekuliert werden, ob der journalistischen Nachlässigkeit in der Auseinandersetzung mit der Veröffentlichung von Fritz und Kollegen auch durch missverständliche Stellungnahmen einzelner an der Studie beteiligter Wissenschaftler Vorschub geleistet wurde. In jedem Fall erschwert dieser wenig besonnene Umgang mit Forschungsdaten den kollegialen Austausch in der Scientific Community und polarisiert unnötig. Dies kann nicht wünschenswert sein, wenn die Leidtragenden solcher Grabenkämpfe am Ende nur die Betroffenen sind, deren Problemlage auf diese Weise bagatellisiert wird. Wir möchten die Autorengruppe um Fritz daher dazu ermutigen, sich für eine angemessene Rezeption ihrer Forschungsdaten stark zu machen und sich einem medialen Missbrauch ihrer Daten entschieden entgegenzustellen. 6
7 Literatur Fritz, J., Lampert, C., Schmidt, J.-H., & Witting, T. (Eds.). (2011). Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (61 ed.). Berlin: Vistas Verlag. Fritz, J., Schmidt, J.-H., & Lampert, C. (2011). Theoretische und methodische Grundlagen. In J. Fritz, C. Lampert, J.-H. Schmidt & T. Witting (Eds.), Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (61 ed., pp ). Berlin: Vistas Verlag. Hahn, A., & Jerusalem, M. (2001a). Internetsucht: Reliabilität und Validität in der Online-Forschung. In A. Theobald, M. Dreyer & T. Starsetzki (Eds.), Handbuch zur Online-Marktforschung. Beiträge aus Wissenschaft und Praxis (pp. 1-21). Wiesbaden: Gabler. Hahn, A., & Jerusalem, M. (2001b). Internetsucht: Validierung eines Instruments und explorative Hinweise auf personale Bedingungen. In A. Theobald, M. Dreyer & T. Starsetzki (Eds.), Handbuch zur Online-Marktforschung. Beiträge aus Wissenschaft und Praxis (pp ). Wiesbaden: Gabler. Mößle, T., Kleimann, M., & Rehbein, F. (2007). Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen: Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität (1. Aufl. ed. Vol. 33). Baden-Baden: Nomos. Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2009a). Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Forschungsbericht No. 108). Hannover: KFN. Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2009b). Exzessives Computerspielen und Computerspielabhängigkeit im Jugendalter - Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung. Die Psychiatrie, 6(3), Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. CyberPsychology & Behavior, 13(3), Rehbein, F., Mößle, T., Jukschat, N., & Zenses, E.-M. (2011). Zur psychosozialen Belastung exzessiver und abhängiger Computerspieler im Jugend- und Erwachsenenalter. Suchttherapie, im Druck. Schmidt, J.-H., & Drosselmeier, M. (2011). Die Computerspieler in Deutschland. In J. Fritz, C. Lampert, J.-H. Schmidt & T. Witting (Eds.), Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (61 ed., pp ). Berlin: Vistas Verlag. Schmidt, J.-H., Drosselmeier, M., Rohde, W., & Fritz, J. (2011). Problematische Nutzung und Abhängigkeit von Computerspielen. In J. Fritz, C. Lampert, J.-H. Schmidt & T. Witting (Eds.), Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (61 ed., pp ). Berlin: Vistas Verlag. Stöcker, C. (2011). Forscher finden kaum Computerspielsüchtige. Retrieved , from 7
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