Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen KFN Schülerbefragung 2005

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1 Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen KFN Schülerbefragung 2005

2 Entwicklung der Tatverdächtigenbelastungsziffer für Gewaltkriminalität bei tatverdächtigen Jugendlichen für die Bundesrepublik Deutschland nach Geschlecht

3 Schulabbrecher ohne Abschluss 1990 und 2004 nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: Statistisches Bundesamt) 80% 60% 56% 64% 40% 44% 36% 20% 0% Jungen Mädchen

4 Deutsche und ausländische Schulabsolventen ohne Abschluss 2005 nach Geschlecht 25 21, , , ,1 5,3 7,2 0 deutsch nichtdeutsch männlich weiblich gesamt Quelle: 7. Bericht der Beauftragten der Bundesregierung für Migration, Flüchtlinge und Integration über die Lage der Ausländerinnen und Ausländer in Deutschland (2007), S. 59

5 Schulaufsteiger aus HS, RS und BBS nach Geschlecht (11. Klasse Gymnasium) (in Prozent; nur Niedersachsen; Quelle: Statistisches Landesamt) 60% 40% 20% 0% Mädchen Jungen

6 Abiturienten nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: Statistisches Bundesamt) 60% 50% 40% weiblich männlich

7 Frauenanteil unter Studienanfängern für Medizin und Psychologie im Längsschnitt ( ) 80% 70% 60% Medizin 50% Psychologie 40% 30% WS 1975/76 WS 1981/82 WS 1991/92 WS 1996/97 WS 2003/04 WS 2004/05

8 Schullaufbahnempfehlungen (4. Klasse) nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Mädchen 25,9 33,5 40,6 Jungen 31,6 34,3 34, Gymnasium Realschule Hauptschule

9 Medienausstattung im Kinderzimmer (4. Klasse) nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Mädchen 15,6 30,5 31,7 Jungen 41,8 40,5 38, Spielkonsole PC TV

10 Medienausstattung im Kinderzimmer (4. Klasse) nach Region (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Süddeutsche Städte 21, ,5 Norddeutsche Städte 31, , Spielkonsole PC TV

11 Medienausstattung im Kinderzimmer (4. Klasse) nach Migrationshintergrund (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) einheimisch deutsch 22,3 31,9 34,5 mit Migrationshintergrund 41,7 43,5 51, Spielkonsole PC TV

12 Medienausstattung im Kinderzimmer (4. Klasse) nach Bildungshintergrund im Elternhaus (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) hoch mittel 16 11,3 32,6 43,1 38,3 31,1 gering 42,3 42,7 57, Spielkonsole PC TV

13 Medienzeiten an Schultagen (4. Klasse) nach Geschlecht (in Minuten; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Mädchen Jungen TV + Video Computer-/Videospiele

14 Medienzeiten an Schultagen (4. Klasse) nach Region (in Minuten; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Süddeutsche Städte Norddeutsche Städte TV + Video Computer-/Videospiele

15 Medienzeiten an Schultagen (4. Klasse) nach Bildungshintergrund im Elternhaus (in Minuten; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) hoch mittel gering TV + Video Computer-/Videospiele

16 Nutzung entwicklungsbeeinträchtigender Spiele (4. Klasse) nach Konsolenbesitz (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Kinder, die bei diesen Spielen angeben: Spiele ich oft. keine eigene Konsole im Zimmer 2,2 3,8 Spiele ab 16 Spiele ab 18; indizierte Spiele eigene Konsole im Zimmer 12,8 17,

17 Nutzung entwicklungsbeeinträchtigender Medien (4. Klasse) nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Mädchen 1,4 13,6 "habe in der letzten Woche Filme ab 16/18 geschaut" 1 "spiele oft Spiele ab 18" 30,1 "spiele oft Spiele ab 16" Jungen 9 13,

18 Vergleich Dortmund vs. München - Geräte im eigenen Zimmer (4. Klasse) nach Geschlecht (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Dortmund (N = 582) München (N = 457) 49,5 17,6 Mädchen 43,7 Mädchen 29,6 27,0 11,4 63,5 27,9 Jungen 52,0 Jungen 38,0 56,0 26, Spielkonsole Computer Fernseher

19 Vergleich Dortmund vs. München - Bildungsniveau der Eltern der befragten Kinder (4. Klasse) (in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Dortmund (N = 582) München (N = 457) hoch (Studium oder Abitur) 24,7 hoch (Studium oder Abitur) 52,8 mittel (Mittlere Reife) 49,4 mittel (Mittlere Reife) 29,8 gering (höchst. Hauptschulabschluss) 25,9 gering (höchst. Hauptschulabschluss) 17,

20 Vergleich Dortmund vs. München - Medienzeiten (4. Klasse) nach Gerät und Geschlecht (in Minuten; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Dortmund (N = 582) München (N = 457) Mädchen Mädchen Jungen Jungen PC- und Kosolenspiele TV und Video

21 Vergleich Dortmund vs. München - Nutzung nicht altersgerechter Medieninhalte nach Geschlecht (4. Klasse; in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Dortmund (N = 582) München (N = 457) 20,0 2,3 Mädchen 0,4 Mädchen 2,3 0,7 11,4 40,8 25,7 Jungen 17,2 Jungen 7,4 24,1 10, "spiele oft Spiele ab 16" "spiele oft Spiele ab 18" "habe letzte Woche Filme ab 16/18 geschaut"

22 Vergleich Dortmund vs. München - Schullaufbahnempfehlungen (4. Klasse) nach Geschlecht (4. Klasse; in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Dortmund (N = 582) München (N = 457) 22,9 25,6 Mädchen 38,7 Mädchen 23,2 38,4 51,2 33,3 25,2 Jungen 36,8 Jungen 26,2 29,9 48, Gymnasium Realschule Hauptschule

23 Spielsequenzen aus GTA (USK 16) und Der Pate (keine Jugendfreigabe) 2007 Take 2 Interactive, Videosequenzen angefertigt im Rahmen des Forschungsprojektes Alterseinstufungen von Computerspielen durch die USK 2007 Electronic Arts GmbH, Videosequenzen angefertigt im Rahmen des Forschungsprojektes Alterseinstufungen von Computerspielen durch die USK

24 Notenunterschiede in D, SK und Mathe nach Spielen nicht altersgerechter Spiele (nur Jungen) (4. Klasse; Abweichung nach unten = schlechtere Leistung; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) 0,7 0,5 Spiele ab 18 (N = 702) 0,3 0,1 0,24 0,35 0,04 0,17 0,40 0,27 0,03 0,03-0,1-0,22-0,29-0,19-0,26-0,3-0,5-0,7 noch nie gespielt (N=542) nur ein paar Mal gespielt (N=88) spiele ich ab und zu (N=45) spiele ich oft (N=27) Deutsch Sachkunde Mathematik (Wichtig: Jungen ohne Migrationshintergrund aus Familien mit mittlerer und höherer Bildung und gutem Familienklima, ohne innerfamiliäre Viktimisierungserfahrungen in den letzten 4 Wochen)

25 Pfadmodell zum Einfluss von Mediennutzung auf Schulleistung (nur Deutsche) (4. Klasse; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) Junge Präferenz für Mediengewaltinhalte Gerätebesitz.27 im Zimmer Aktive Medienerziehung -.31 Medienzeit Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Gewaltfreies Familienklima -.08 Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) -.17 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer-/Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkundenote, Mathematiknote

26 Typische Mensch-Zeichnungen von Vorschulkindern Aus Nichtraucher-Familien und einer täglichen Fernsehdauer bis 60 Minuten Bei einem täglichen Fernsehkonsum von mindestens 3 Stunden Bei einem elterlichen Nikotinabusus von mindestens 20 Zigaretten täglich Zeichnungen aus: Winterstein, P & Jungwirth, R.J. (2006). Medienkonsum und Passivrauchen bei Vorschulkindern. Kinder und Jugendarzt, 37(4),

27 Längsschnittstudie Berlin - Design

28 Mittlere stand. Schulnoten in D, M, SK (2005, 2006, 2007) nach Medienausstattung (2005) (Abweichung nach unten = schlechtere Leistung) Deutsch Sachkunde Mathe 0,2 0,2 0,2 0,1 0-0,1 0,13 0,15-0,12 0,17-0,16-0,14 0,1 0-0,1 0,10 0,13 0,14-0,09-0,10-0,13 0,1 0-0,1 0,07-0,02 0,10 0,13-0,08-0,08-0, , , kein TV im Kinderzimmer (2005) TV im Kinderzimmer (2005)

29 Mittlere stand. Schulnoten in D, M, SK (2005, 2006, 2007) nach Medienausstattung (2005) und Geschlecht (Abweichung nach unten = schlechtere Leistung) 0,30 Jungen 0,30 Mädchen 0,20 0,20 0,10 0,00-0,10 0, ,10 0, ,14 0, ,19 0,10 0,00-0,10 0, ,22 0,15 0, , ,17-0,20-0,20-0,30-0,30 kein TV im Kinderzimmer (2005) TV im Kinderzimmer (2005)

30 Übergewichtige und adipöse Kinder (2005, 2006, 2007) nach Medienausstattung (2005) 30% kein TV oder Spielkonsole (2005)* TV und Spielkonsole (2005)** 30% 25% 20% 25% 20% 5,9% 5,7% 7,8% 15% 15% 10% 5% 2,9% 7,9% 2,6% 2,4% 7,8% 9,5% 10% 5% 16,1% 16,7% 19,4% 0% % übergewichtig adipös * n = 340; ** n = 186

31 Anteil Gewalttäter in den letzten 12 Monaten nach Zustimmung zu GLMN (nur männliche Befragte) (9. Klasse; in Prozent; N = 7.118; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) 55,2 33,2 24,8 12,7 1,7 7,8 Ablehnung Zustimmung hohe Zustimmung Prävalenz in den letzten 12 Monaten Mehrfachtäter (5 und mehr Gewalttaten)

32 Skala Gewaltlegitimierende Männlichkeitsnormen (GLMN) Bitte gib an, in welchem Maße Du die folgenden Aussagen für richtig hältst. 1 stimme gar nicht zu, 2 stimme eher nicht zu, 3 stimme eher zu, 4 stimme völlig zu (1) Ein richtiger Mann ist stark und beschützt seine Familie. (2) Ein Mann, der nicht bereit ist, sich gegen Beleidigungen mit Gewalt zu wehren, ist ein Schwächling. (3) Als Vater ist ein Mann das Oberhaupt der Familie und darf sich notfalls auch mit Gewalt durchsetzen. (4) Wenn eine Frau ihren Mann betrügt, darf der Mann sie schlagen. (5) Ein Mann sollte bereit sein, Frau und Kinder mit Gewalt zu verteidigen. (6) Einem Mann als Familienvater müssen Frau und Kinder gehorchen. (7) Ein richtiger Mann ist bereit, sich mit körperlicher Gewalt gegen jemanden durchzusetzen, der schlecht über seine Familie redet. (8) Männern sollte es erlaubt sein, Schusswaffen zu besitzen, um Familie oder Eigentum zu beschützen.

33 Anteil gewalttätiger Jugendlicher (12-Monats-Prävalenz) nach Häufigkeit des Spielens bestimmter Computerspiele (nur männliche Befragte, Realschüler) (9. Klasse; in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) ,1 17,5 17,2 27,4 28,7 25,3 10 4,5 0 nie (N=88/216) selten (N=77/166) manchmal (N=99/175) oft/sehr oft (N=470/174) 1st-Person-Shooter Kampfspiele (Wichtig: männliche Westdeutsche (beide Eltern deutsch), deren Eltern nicht von Arbeitslosigkeit bzw. Sozialhilfebezug betroffen sind und die in Kindheit keine Gewalt erlebt haben.)

34 Anteil gewalttätiger Jugendlicher (12-Monats-Prävalenz) nach Häufigkeit des Spielens bestimmter Computerspiele (nur männliche Befragte, Gymnasiasten) (9. Klasse; in Prozent; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005) , ,9 7 nie (N=139/440) 5,7 11,7 selten (N=141/256) 12,5 16,2 manchmal (N=168/179) 16,2 oft/sehr oft (N=542/102) 1st-Person-Shooter Kampfspiele (Wichtig: männliche Westdeutsche (beide Eltern deutsch), deren Eltern nicht von Arbeitslosigkeit bzw. Sozialhilfebezug betroffen sind und die in Kindheit keine Gewalt erlebt haben.)

35 .10 Geschlecht männlich Arbeitslosigkeit/ Sozialhilfe.13 Gewalt legitimierende Männlichkeitsnormen Intensives Schulschwänzen.24 Haupt-/ Förderschule Gewalthaltige Medien Delinquente Freunde Mehrfachgewalttäterschaft Migrationshintergrund.19 Modell zur Erklärung von Mehrfach- Gewalttäterschaft Erlebte Elterngewalt.16 Alkohol-/ Drogenkonsum Modell-Fit: chi 2 = , df = 8, CFI =.999, TLI =.997, RMSEA =.007, alle Pfade signifikant bei p <.001, standardisierte Koeffizienten, abgebildet sind nur Pfade.10, blau: soziodemographische Merkmale und deren Koeffizienten, grün: Korrelationen.22

36 Modell zur Erklärung von Mehrfach-Gewalttäterschaft (9. Klasse; N = ; Quelle: KFN Schülerbefragung 2005).12 Arbeitslosigkeit.12 Hauptschule erlebte.16 Elterngewalt Zustimmung zu GLMN Gewalttätige Freunde.35 Mehrfach- Gewalttäter.20 Migrant Gewalt. Medieninhalte Modell-Fit: chi² = , df = 97, AGFI =.98, RMR =.02, CFI =.97, alle Pfade signifikant bei p <.01

37 Schule und Gewalt - Zusammenfassung - die Schule ist ein relativ sicherer Ort - dennoch: ein substanzieller Anteil aller Jugendlichen hat Erfahrungen mit Gewalt gemacht: 19,1 % waren im letzten Schulhalbjahr Opfer, 23,9 % Täter von Körperverletzungen, Raubtaten oder Bedrohungen mit Waffen - 2,7 % aller Schüler sind Mehrfachopfer, 3,3 % Mehrfachtäter von Gewalt - weitet man die Definition von Gewalt auch auf verbale und relationale Aggressionsformen aus, so haben deutlich mehr als die Hälfte aller Schüler Gewalterfahrungen gemacht - Schulgewalt ist Jungenproblem - zentrale Bedingungsfaktoren sind eigene Gewaltopfererfahrungen (in Schule und Familie), Bekanntschaften mit delinquenten Freunden und gewaltaffine Persönlichkeitseigenschaften; zudem ist ein Einfluss des Medienkonsums zu konstatieren - strukturellen Faktoren der Schulumwelt kommt eine eher untergeordnete Rolle zu (Größe, Migrantenanteil) zumindest bei den Jugendlichen; im Bereich der Klassen- bzw. Schulkultur sind hingegen Möglichkeiten gegeben, die von der Schule aktiv zu beeinflussen sind und die sich auf das Verhalten der Jugendlichen auswirken können

38 Gewalt an Schulen: Medien Häufiger Konsum altersgefährdender Filmformate und Computer- /Videospielformate nach Schulform (in %; gewichtete Daten) 70,0 60,0 50,0 40,0 30,0 20,0 10,0 49,7 47,6 39,6 27,3 18,2 67,5 63,8 60,0 52,4 39,9 35,2 36,8 31,5 28,3 19,7 29,0 22,1 18,5 8,7 6,1 0,0 Horrorfilme (V=.194**) Actionfilme (V=.130**) Egoshooter (V=.078**) Kampfspiele (V=.202**) Hauptschule Realschule Gesamtschule Gymnas ium Waldorfschule

39 Computerspiele: Was macht eigentlich ihren Reiz aus? 1. Herausforderung und Wettbewerb 2. Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit) 3. Erprobung von Identitätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche 4. Geselligkeit (z.b. Online- oder LAN-Spiele) 5. Bekämpfung von Langeweile bei Alternativenmangel 6. Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) 7. (Vermeintlicher) Stressabbau 8. Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow)

40 Frage 1: Wann ist jemand Vielspieler, wann Exzessivspieler? Nichtspieler: 0 h/tag Normalspieler: < 3 h/tag Vielspieler: 3 4,8 h/tag (Nutzer: 75%-Perzentil) Exzessivspieler: > 4,8 h/tag (Nutzer: 90%-Perzentil)

41 Tägliche Spieldauer der Nutzergruppen in Stunden Std./Tag ,0 1,6 3,7 3,8 7,8 6,9 weiblich männlich nie (n=1667) normal (n=11336) viel (n=2230) exzessiv (n=1547) Spielt...

42 Verteilung von Jungen und Mädchen auf die Nutzergruppen 100% 75% 73,3% 61,8% 50% weiblich männlich 25% 17,1% 20,8% 14,7% 0% 2,7% 5,8% 3,8% nie normal viel exzessiv Spielt...

43 Computerspielsucht Viel- und Exzessivspieler berichten vermehrt folgende Symptome: Kontrollverlust (das Gefühl, trotz mehrmaliger Versuche die Spielmenge nicht reduzieren zu können) Entzugserscheinungen (ständiges Denken an das Spielen, z.b. auch in der Schule) Eine Aufrechterhaltung des Spielens trotz negativer Konsequenzen - soziale Umfeld (z.b. Freunde beschweren sich) - Leistungskontexte (z.b. schlechtere Schulnoten).

44 Häufigkeit von Computerspielsucht Gefährdete Jugendliche: 3,6% Süchtige Jugendliche: 1,5% Mädchen: 0,8% ; Jungen: 6,2% Mädchen: 0,3% ; Jungen: 2,7% 100% 50,7% 50% 89,4% 92,6% 49,3% 0% 10,6% 7,4% unauffällig gefährdet süchtig Mädchen Jungen

45 Gibt es eine unterschiedliche Suchtgefährdung von Jungen und Mädchen, unabhängig von der Spielzeit? Mädchen Jungen 25% 25% 20% 20% 9,0% 15% 15% 10% 5% 0% 0,1% 0,6% Normalspieler (72,8%) 1,0% 2,0% Vielspieler (5,9%) 2,3% 5,7% Exzessivspieler (3,8%) 10% 5% 0% 1,1% 3,4% Normalspieler (62,0%) 3,6% 9,4% Vielspieler (20,3%) 14,7% Exzessivspieler (14,8%) gefährdet süchtig

46 Geschlechterspezifische Vorliebe für Computerspiele Mädchen: - Spielen ist häufig ein Mittel, um andere Ziele zu erreichen (Bsp. Handheld- oder Partyspiele) - Bevorzugung einfach strukturierte Spiele für zwischendurch - Bevorzugung kommunikativer und sozial-intelligenter Spiele (hohe Herausforderung für Spieldesigner!) Jungen: - Spielen ist häufig Selbstzweck - Bevorzugung komplexer Spiele, die z.t. besonders hohe Nutzungszeiten nahe legen - Bevorzugung wettkampforientierter und kampfbetonter Spiele

47 Spielvorlieben und Sucht unter den Nutzertypen 50 Normalspieler 50 Vielspieler ,6 0,5 1,9 Alle Spiele Need For Speed 1,7 1,4 1,0 5,2 6,3 Counter Strike World of Warcraft ,1 7,7 Alle Spiele 2,8 3,7 Need For Speed 4,6 11,7 Counter Strike 9,7 18 World of Warcraft 50 Exzessivspieler , ,5 3,8 13,1 10,9 8,9 16,5 22,0 0 Alle Spiele Need For Speed Counter Strike World of Warcraft gefährdet süchtig

48 Zusammenfassung: Neben einem großen Anteil von Normalspielern (75% aller Nutzer), die bereits bis zu drei Stunden täglich spielen (MW Jungen 1,6h, MW Mädchen 1h), lassen sich zwei Extremgruppen ausmachen: - Vielspieler mit einer Nutzung von mehr als 3 Stunden täglich. - Exzessivspieler mit einer Nutzung von mehr als 4,8 std. täglich. Die Gruppen der Vielspieler und Exzessivspieler werden fast ausschließlich von männlichen Jugendlichen gebildet. Viel- und Exzessivspieler weisen ein stark erhöhtes Risiko für Computerspielsucht auf. Im Allgemeinen ist das Risiko der Jungen (auch bei identischer Spielzeit) deutlich höher als das der Mädchen. Die Gruppe der Computerspielsüchtigen besteht zu 90% aus Jungen. Bestimmte Spiele legen besonders hohe Nutzungszeiten nahe. So sind 70% der Jugendlichen, die WOW spielen, als Viel- und Exzessivspieler einzustufen aber (nur) 25% eines ebenso beliebten Autorennspiels. Bestimmte Criminological Spiele fördern Research darüber Institute of Lower hinaus Saxony auch unabhängig von der Nutzungsintensität eine stärkere Abhängigkeit.

49 Ursachen und Folgen von Computerspielsucht 1. Beim Vorliegen von Computerspielsucht ist das Risiko für ADHD etwa um den Faktor 3 erhöht. 2. Beim Vorliegen von Computerspielsucht sind auch andere Medienaktivitäten signifikant erhöht. 3. Computerspielsucht geht mit Leistungseinbußen in der Schule einher. 4. Computerspielsüchtige stimmen stärker gewaltlegitimierenden Normen zu. 5. Von Elterngewalt betroffene Jugendliche sind häufiger computerspielsüchtig (17%) als unauffällige Jugendliche (7 %). 6. Computerspielsucht steht mit einem veränderten Erleben und Verhalten in der Schule in Zusammenhang. Gefährdete/süchtige Jugendliche haben höhere Schulangst, werden häufiger Opfer der Übergriffe anderer, meiden den Schulbesuch öfter. 7. Computerspielsüchtige Jugendliche sind in kriminologischer Hinsicht eher unauffällig. Sie begehen zwar etwas häufiger Ladendiebstähle, andere Formen delinquenten Verhaltens werden aber seltener ausgeführt. 8. Der Drogenkonsum von Computerspielsüchtigen fällt eher unterdurchschnittlich aus.

50 Ursachen und Folgen von Computerspielsucht 25,0 20,0 15,0 10,0 19,8 13,2 9,8 10,5 7,2 3,7 5,0 1,6 22,8 18,2 16,2 9,8 10,5 8,8 5,0 nicht süchtig gefährdet/süchtig 0,0 hohe Schulangst (V=.228***) Mehrfachschwänzer (V=.033**) nicht in Klasse integriert (V=.106***) häufig Gewaltopfer in Schule (V=.102***) häufig Gewalttäter in der Schule (=.085***) häufig gehänselt in Schule (V=.103***) häufig Hänseln in der Schule (V=.055***)

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