10.Selbolder Karnevalistische Highlandgames Beginn 11:11 Uhr

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Transkript:

10.Selbolder Karnevalistische Highlandgames 1. Teilnehmer: 21.08.16 Beginn 11:11 Uhr Schloßpark Langenselbold Teilnehmen kann jeder Freund, Förderer und Gönner des fassenachtlichen Brauchtums, ab 18 Jahre, egal ob männlich oder weiblich, nach vorheriger Anmeldung bei der Spielleitung. 2. Spielvoraussetzungen: Die Highlandgames sind ein Mannschaftsspiel mit jeweils 3 Teilnehmern pro Mannschaft. Damen und Herrenmannschaften treten getrennt voneinander, bei verschiedenen Wettbewerben an. Gemischte Mannschaften können nicht erlaubt werden. Alle Teilnehmer (männlich oder weiblich) haben als Grundvoraussetzung einen Rock zu tragen, bevorzugt kariert. Weitere Kleidervorschriften gibt es nicht. Es wird empfohlen evtl. Arbeitshandschuhe zum Schutz der Hände zu tragen. 3. Kampfrichter Schiedsgericht - Spielleitung Die Anweisungen der Kampfrichter, der Schiedsrichter oder der Spielleitung sind verbindlich, endgültig und nicht anfechtbar. 4. Spiele: Es werden insgesamt 4 Männer: Frauen: Spiele pro Mannschaft durchgeführt: Bierfasshochwurf (leeres 30 Liter Fass) Baumstammweitwurf (3,00 Meter Pfahl) Tauziehen (neu!) Bierfasshochwurf (leeres 15 Liter Fass) Baumstammweitwurf (2,00 Meter Pfahl) Tauziehen (neu!)

Pro Spiel werden die folgende Punkte vergeben: 1. Platz: 12 Punkte 2. Platz: 10 Punkte 3. Platz: 8 Punkte 4. Platz: 7 Punkte 5. Platz: 6 Punkte 6. Platz: 5 Punkte 7. Platz: 4 Punkte 8. Platz: 3 Punkte 9. Platz: 2 Punkte 10. Platz: 1 Punkt Weitere Plätze: 0 Punkte Punktvergabe Tauziehen: 1. Platz: 12 Punkte 2. Platz: 10 Punkte 3. Platz: 8 Punkte 4. Platz: 7 Punkte 5. Platz: 5 Punkte 6. Platz: 5 Punkte 7. Platz: 5 Punkte 8. Platz: 5 Punkte 9. Platz: 3 Punkte 10. Platz: 3 Punkte Weitere Plätze: 3 Punkt Jede Mannschaft hat die Möglichkeit, vor Spielbeginn einen Joker (selbstgebastelt oder Maskottchen) zu setzen, der die erzielte Punktzahl in dem jeweiligen Spiel verdoppelt. Gesamtgewinner der Karnevalistischen Highlandgames ist diejenige Mannschaft, welche zusammenaddiert die meisten Punkte erzielt. Die Wertung erfolgt getrennt für Männer und Frauen. 5. Spielregeln: Bierfasshochwurf: Aus dem Stand wird das leere Bierfass, rückwärts über Kopf, über eine Latte geworfen (identische Messung und Steigerung der Höhe wie beim Hochsprung in der Leichtathletik). Jeder Teilnehmer hat 3 Versuche und legt selbst fest bei

welcher Höhe er die jeweiligen Versuche starten wird. Eine Mindesthöhe wird vorgegeben. Das Schiedsgericht gibt die Höhen vor. Die drei maximal erzielten Höhen, der einzelnen Teilnehmer jeder Mannschaft, zählen zusammenaddiert als Mannschaftsergebnis. Beispiel: Teilnehmer 1: 2,20m Teilnehmer 2: 1,80m Teilnehmer 3: 1,90m Mannschaft: 5,90m Gewonnen hat die Mannschaft, mit der höchsten addierten Gesamthöhe. Baumstammweitwurf: Mit maximal 5 Meter Anlauf wird ein Pfahl, der vor dem Bauch aufrecht auf beiden Händen getragen wird, von einer Abwurflinie so geworfen, dass er sich mindestens einmal überschlägt. Es zählt der Abstand der vordersten Spitze (am weitesten entfernt) zur Abwurflinie als gemessenes Ergebnis. Jeder Teilnehmer hat 3 Versuche, ein übertreten der Abwurflinie zählt als nicht geworfen, ebenso, wenn der Pfahl sich nicht überschlägt. Die drei maximal erzielten Weiten, der einzelnen Teilnehmer jeder Mannschaft, zählen zusammenaddiert als Mannschaftsergebnis. Gewonnen hat die Mannschaft, mit der höchsten addierten Gesamtweite. Tauziehen (neu!): Als neues Spiel Nr.3 ab diesem Jahr, wird ein Tauziehen durchgeführt. Beim Kräftemessen am Seil stehen sich jeweils zwei Teams aus 3 Männern oder Frauen gegenüber. Zwischen ihnen liegt ein Tau, das ca. 20 Meter lang ist. Beiderseits in der Mitte in 4 Metern Entfernung befinden sich zwei weiße Markierungen. Gewonnen hat schließlich das Team, das das andere Team 4 Meter über die weiße Markierung gezogen hat. Dabei entscheidet, ob das Team komplett über die Markierung gezogen wurde. Der Schiedsrichter gibt das Kommando zum Aufnehmen des Taus. Er gibt auch das Kommando zum Straffen. Schließlich gibt er den Befehl zum Ziehen. Hinsetzen führt zur Verwarnung. Der Ankermann führt das Seil vorbei an seinem Körper über den Rücken und die gegenüberliegende Schulter. Der Ankermann ist der letzte Mann in der Kette der Tauzieher und steht am Ende ganz hinten.

Es sind Schuhe mit flachen Sohlen erlaubt, Zehenkappen und Zehenplatten sowie Stollen sind verboten. Die Tauzieher müssen vom Veranstalter gestellte Handschuhe tragen und müssen das Seil unter dem Oberarm führen. Die Auslosung der einzelnen Paare erfolgt am Anfang der Games. Jedes Team bekommt eine Nummer zugeteilt, die es auch während der Spiele behält. Ausgelost wird dann wie folgt (jede Runde bis zum Halbfinale wird neu gelost): 1.Runde: Bei gerader Anzahl kein Freilos, bei ungerader Anzahl 1 Freilos möglich. Viertelfinale: Bei gerader Anzahl kein Freilos, bei ungerader Anzahl 1 Freilos möglich. Hatte eine Mannschaft in Runde 1 ein Freilos, ist sie im Viertelfinale zum Ziehen gesetzt. Halbfinale: Kein Freilos möglich Ziehen um den 3ten Platz: Verlierer der Halbfinale Finale: Gewinner der Halbfinale Den Abschluss der Wettbewerbe bildet der Pendel-Staffellauf über 30 Meter, mit jeweils 2 Hindernissen und zwei Getränkestops pro Teilnehmer. Der Ablauf erfolgt als Pendelstaffel auf Zeit mit allen drei Teilnehmern pro Mannschaft. Parcours: Start für Teilnehmer 1 pro Mannschaft nach ca. 10m 1.Hindernis mit einem Getränk (ex im Stehen austrinken, Hindernis überwinden) nach ca. 20m 2. Hürde mit einem Getränk (ex im Stehen austrinken, Hindernis überwinden)

nach ca. 30m Wendepunkt für Teilnehmer 1, um kurven, entlang des gesamten Parcours zurück sprinten - Wechsel zu Teilnehmer 2 (abklatschen) Identischer Parcours für Teilnehmer 2 und 3. Nachdem der Teilnehmer 3 inklusive des Strohballens im Ziel ist erfolgt die Zeitnahme für das gesamte Team. Zur Disqualifizierung führt: Fehlstart Becher nicht ausgetrunken Strohsack verloren Nicht das jeweilige Hindernis überwunden Nächster Teilnehmer nicht abgeklatscht Gewonnen hat das jeweilige Team mit der schnellsten Zeit.