SPIELMATERIAL. 1 Spielplan 4 Aktionstableaus

Ähnliche Dokumente
Spielmaterial und Spielaufbau

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren.

Manfred Ludwig. Spielmaterial

FÜR 2 BIS 4 SPIELER AB 8 JAHREN

Spielmaterial. 16 Trambahnkarten 5x Pferdebahn (Wert: 2), 4x Dampfbahn (Wert: 3) und 7x elektrische Bahn (Wert: 4) Wert Siegpunkte.

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler?

Alle Schlüssel-Karten (blaue Rückseite) werden den Schlüssel-Farben nach sortiert und in vier getrennte Stapel mit der Bildseite nach oben gelegt.

Die restlichen Steine bilden den Vorrat (verdeckt auf dem Tisch liegend).

Freitag Version 42. ein Spiel für (2)3-5 SpielerInnen von Friedemann Friese

Spielmaterial. Hallo! Ich bin der kleine AMIGO und zeige euch, wie dieses Spiel funktioniert. Viel Spaß! von Liesbeth Bos

Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spielregeln

Das Spiel zum Film 1

Manager. von Peter Pfeifer, Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchhagen. Spielanleitung

Ein cleveres Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht.

Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren.

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt:

Spielmaterial. Spielvorbereitung

Zahlenwinkel: Forscherkarte 1. alleine. Zahlenwinkel: Forschertipp 1

HALLO UND WILLKOMMEN!

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

SCHALTEN ABER SCHLAU das GROẞe energieeffizienzspiel. spielregel

Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel

Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel. Reinhold Wittig

Steinmikado I. Steinmikado II. Steinzielwerfen. Steinwerfen in Dosen

Spielvorbereitung. Spielablauf. 2. Neue Kärtchen aufdecken

Ziel des Spiels. Spielmaterial. Vorbereitung einer Partie

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor.

Kieselstein Meditation

SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern

Spielanleitung. Art.-Nr.: Spieleautoren: Arno Steinwender und Christoph Puhl

Das Königreich Salomos

S p i e l a n l e i t u ng

Spielziel. Ein Spiel von Matthias Cramer für 2-5 Personen ab 10 Jahren

SOll1) INHALT ZIEL DES SPIELS

Anleitung Basisspiel (ohne App)

Ein Spiel von Carlo Lavezzi für 2 bis 4 Spieler. sp elmater al. 1 Spielplan bestehend aus 2 Teilen. 4 Spielertableaus in den 4 Spielerfarben

Spielziel. Ein Spiel für 2-4 Städteplaner ab 12 Jahren

Anleitung über den Umgang mit Schildern

von Markus Kropf Ein Spiel für 2 7 Langohren ab 8 Jahren Spielmaterial Jeder der 7 Würfel hat folgende Symbole:

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

Das große ElterngeldPlus 1x1. Alles über das ElterngeldPlus. Wer kann ElterngeldPlus beantragen? ElterngeldPlus verstehen ein paar einleitende Fakten

Aktionsfelder. 1 Pfeffermühle

Dow Jones am im 1-min Chat

Mah Jongg - Ein Spiel für 4 Spieler

Falte den letzten Schritt wieder auseinander. Knick die linke Seite auseinander, sodass eine Öffnung entsteht.

Michael Schacht. Ein Spiel für 2-4 Expeditionsleiter ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten.

Flyer, Sharepics usw. mit LibreOffice oder OpenOffice erstellen

Ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß.

Papierverbrauch im Jahr 2000

Moin, schön dass du dich für das Freebook Tommy entschieden hast. Bei Tommy handelt sich um den großen Bruder der Geldbörse Tammy von Taminchen.

Dazu gilt Folgendes: : Hier kannst du bis zum 6. Stich problemlos abwerfen und

Es dauert bei voller Besetzung etwa Minuten. Im Spiel zu zweit kann es schon nach wenigen Zügen mit dem Sieg eines Spielers enden.

Erstellen von x-y-diagrammen in OpenOffice.calc

Rüdiger Dorn. Das Zocken bis zum letzten Würfel geht weiter!

AUSBILDUNG eines OBEDIENCE HUNDES

material und Aufbau. material und Aufbau. Spielmaterial

Definition und Begriffe

Thema: Winkel in der Geometrie:

WHO IS LU? KURZBESCHRIEB. Ein Spiel von Simon Stirnemann Illustration: Rahel Nicole Eisenring SPIELINHALT

Jeunesse Autopiloten

infach Geld FBV Ihr Weg zum finanzellen Erfolg Florian Mock

Wasserkraft früher und heute!

SPIELIDEE SPIELMATERIAL. Wilko Manz SPIELIDEE

Die Gesellschaftsformen

Strom in unserem Alltag

Wie halte ich Ordnung auf meiner Festplatte?

Evangelisieren warum eigentlich?

Was meinen die Leute eigentlich mit: Grexit?

40-Tage-Wunder- Kurs. Umarme, was Du nicht ändern kannst.

Unser Bücherkatalog: Worum geht s?

Dokumentation für das Spiel Pong

Inhalt. 1 Einleitung AUTOMATISCHE DATENSICHERUNG AUF EINEN CLOUDSPEICHER

Das Festkomitee hat die Abi-Seite neu konzipiert, die nun auf einem (gemieteten) Share Point Server

Basteln und Zeichnen

Kulturelle Evolution 12

Meet the Germans. Lerntipp zur Schulung der Fertigkeit des Sprechens. Lerntipp und Redemittel zur Präsentation oder einen Vortrag halten

8 + Wer hat zuerst ne Million? INHALT ALTER

geben. Die Wahrscheinlichkeit von 100% ist hier demnach nur der Gehen wir einmal davon aus, dass die von uns angenommenen

Spielmaterial. Ein Spiel von Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

Auf den Schlussspurt kommt es an!

Öffnen Sie die Albelli Gestaltungssoftware

Übungsaufgaben zur Programmiersprache Python

Einführung. Die Eisenbahnwürfel. Die Spieler sind Investoren, die durch den Erwerb von Aktien Direktoren von Eisenbahngesellschaften

Beispiel(unten ist der Spielfeldrand):

Praxisteil Woche 23. Visuell: Memory

VibonoCoaching Brief -No. 18

Das sogenannte Beamen ist auch in EEP möglich ohne das Zusatzprogramm Beamer. Zwar etwas umständlicher aber es funktioniert

2. Welche Tipp-Wettbewerbe können getippt werden?

Lineargleichungssysteme: Additions-/ Subtraktionsverfahren

Papa - was ist American Dream?

Korrigenda Handbuch der Bewertung

changenow THE PLAN Die 7 Brillen der Vergangenheit

Sufi-Zentrum Rabbaniyya. Eusubillahi-mineş-şeytanirrajim Bismillahirr-rahmanirrahim. Angst und Drohung. Sheikh Eşref Efendi - Sufiland

Und was uns betrifft, da erfinden wir uns einfach gegenseitig.

PRIA Anmelde-Tutorial

Spielerklärung Black Jack. Black. Jack

Vergleichsarbeiten in 3. Grundschulklassen. Mathematik. Aufgabenheft 1

Copyright Sophie Streit / Filzweiber / Fertigung eines Filzringes mit Perlen!

Grundlagen der Theoretischen Informatik, SoSe 2008

Station 1 Wie sehe ich aus?

Transkript:

SPIELIDEE SPIELZIEL Edle Bauherren und -herrinnen, die Besiedlung dieses Landstrichs wird euer Werk sein! Hier werdet ihr gemeinsam Straßen bauen, Marktplätze schaffen und Häuser errichten. Und mit jedem Meilenstein, den ihr setzt, dringt ihr tiefer in das Land vor. Doch bei der Beschaffung von Baustoffen, Geld und Getreide ist jeder auf sich allein gestellt. So zieht ihr umher und müsst zusehen, dass ihr euren persönlichen Kreislauf aus Gütererwerb, Handel und Besiedlung sinnvoll optimiert und clever nutzt. Wer darüber hinaus ein Gespür für das richtige Timing entwickelt, kann die wertvollsten Bauplätze ergattern und am Ende den Sieg davontragen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Punkte erhaltet ihr für das Bauen von Straßen, Häusern und Marktplätzen auf dem gemeinsamen Spielplan, für das Liefern von Mehlsäcken an die errichteten Marktplätze sowie für das Sammeln von Bonusplättchen. Eure jeweiligen Punkte tragt ihr mit eurem eigenen Markierungsstein auf der Punktleiste ab. SPIELMATERIAL 1 Spielplan 4 Aktionstableaus Die Aktionstableaus Die Aktionstableaus sind das Herzstück von Milestones. Jeder von euch verfügt über sein eigenes Aktionstableau. Die Felder des Tableaus stellen einen Rundkurs dar, auf dem die eigene Spielfigur entlang gezogen wird. Der Rundkurs besteht aus zwei Teilen: 35 Arbeiterplättchen 21 Abdeckplättchen 4 Spielfiguren 4 Markierungssteine je 1 in den Spielerfarben je 1 in den Spielerfarben 1. Auf den oberen 8 Wegefeldern könnt ihr Arbeiter einstellen, die euch mit Gütern versorgen: Steinhauer = Stein Holzfäller = Holz Sandarbeiter = Sand Getreidebauer = Getreide Münzpräger = Münze Hinweis: Jeder Arbeiter hat eine Zahl zwischen und. Wenn ihr eure Arbeiter so anordnet, dass sich von links nach rechts eine aufsteigende Zahlenfolge ergibt, erhaltet ihr im Spiel zusätzliches Einkommen. Es ist aber nicht zwingend, eine aufsteigende Zahlenfolge einzuhalten! 12 Mehlsackplättchen 24 Münzen 48 Güterwürfel je 12 x Stein Holz Sand Getreide 48 Straßenstücke 24 Meilensteine 12 Marktplätze 12 Häuser 15 Bonusplättchen 2. Die unteren 4 Gebäudefelder erlauben Aktionen wie das Anwerben von neuen Arbeitern, das Bauen auf dem Spielplan sowie das Liefern von Getreide. Wegefelder Arbeiterplättchen (mit je 2 Arbeitern) Gebäudefelder: Burg Mühle Bauamt Handelshaus Einzelner Arbeiter (auch als Arbeiterfeld bezeichnet) Aktionsübersichten der Gebäudefelder

SPIELVORBEREITUNG 1. Legt den Spielplan in die Tischmitte. 2. Legt die 5 verschiedenen Güter in getrennten Vorräten bereit: Stein, Holz, Sand, Getreide und Münzen. Punktleiste 3. Bildet ebenfalls 4. Nehmt einen der Marktplätze und 5. Mischt die 15 Bonusplättchen verdeckt einzelne Vorräte für legt ihn auf den weißen Marktstand und legt zufällig je eines die Häuser, Straßenstücke, Meilensteine, Spielplan. Dies ist der Startpunkt, Spielplans, das einen Busch oberhalb des Kornfelds auf dem auf jedes Dreiecksfeld des Marktplätze und von dem aus ihr das Land besiedeln zeigt. Dann deckt sie auf. Mehlsäcke. werdet. 6. Jeder Spieler nimmt sich ein Aktionstableau und legt es vor sich ab. 10. 11. Mischt die 35 Arbeiterplättchen Legt die 20 und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Dann deckt plättchen Abdeck- 5 Plättchen davon auf. Diese als Vorrat bilden die allgemeine Auslage. bereit. 9. Jeder von euch erhält 1 Münze als Startguthaben aus dem Vorrat, die er unterhalb seines Tableaus ablegt. 7. Dann wählt jeder von euch eine Farbe und erhält die zugehörige Spielfigur, die er auf die Burg links auf seinem Tableau stellt. 8. Nehmt die Markierungssteine aller Spielerfarben und stapelt sie auf dem Feld 0 der Punktleiste. 12. Deckt je nach Spieleranzahl weitere Arbeiterplättchen vom Stapel auf und legt sie der Tipps zur Plättchenwahl im ersten Spiel: Reihe nach offen aus: Orientiert euch einfach an den Zahlen auf den Plättchen. bei 2 Spielern: 5 Plättchen Versucht sie so zu wählen und zu platzieren, dass von links bei 3 Spielern: 7 Plättchen nach rechts eine aufsteigende Zahlenfolge entsteht (gleiche bei 4 Spielern: 9 Plättchen Zahlen nebeneinander gelten auch als aufsteigend). Diese bilden die Startplättchen, von denen jeder 2 erhält. Außerdem achtet auf Folgendes: Je kleiner die Zahlen auf Lost einen Startspieler aus. Beginnend mit dem rechten Nachbarn des Startspielers und einem Plättchen sind, desto weiter links solltet ihr es dann entgegen dem Uhrzeigersinn, wählt jeder Spieler jeweils 2 Plättchen aus. Zuletzt platzieren, je höher die Zahlen sind, desto weiter rechts. kommt der Startspieler zum Zug, der also nur noch aus 3 Plättchen auswählen kann. Sobald jeder Spieler seine 2 Plättchen gewählt hat, platziert er diese beliebig auf Beispiel: jeweils 2 der 8 Wegefelder seines Aktionstableaus. Dabei ist es sinnvoll das Plättchen mit den kleineren Zahlen links von dem mit den höheren Zahlen zu platzieren. Es ist egal, wie viele Wegefelder zwischen den beiden Plättchen bzw. links und rechts daneben frei bleiben. Das übriggebliebene Startplättchen legt ihr ungenutzt in die Schachtel zurück. 2

SPIELABLAUF Der Startspieler beginnt (der Spieler, der seine Startplättchen zuletzt wählen durfte). Danach läuft das Spiel reihum im Uhrzeigersinn. Wenn du an die Reihe kommst, musst du genau 2 Spielzüge durchführen. Pro Zug bewegst du deine Spielfigur auf dem Rundkurs deines Aktionstableaus im Uhrzeigersinn vorwärts und bleibst auf einem Feld deiner Wahl stehen. Je nach Art des Feldes, erhältst du dafür Güter oder darfst bestimmte Aktionen ausführen. Du darfst ein Feld auch betreten, ohne dort eine Aktion auszuführen. Nach deinem zweiten Zug verbleibt deine Spielfigur einfach auf dem zuletzt betretenen Feld. Damit immer klar ist, ob du bereits beide Züge durchgeführt hast, empfehlen wir Folgendes: Nach dem ersten Zug lässt du deine Figur aufrecht stehen. Nach dem zweiten Zug ist sie müde und wird hingelegt. HALT! Grundlegend darfst du die Spielfigur so viele Felder weit bewegen wie du möchtest. Aber: Auf der Burg musst du auf jeden Fall stehen bleiben! Die Felder des Aktionstableaus DIE ARBEITERFELDER Ziehst du deine Spielfigur auf ein Arbeiterfeld, erhältst du Güter aus dem Vorrat. Du kannst pro Zug immer nur eine Gütersorte bekommen. Die Sorte hängt davon ab, auf welchem Arbeiterfeld du stehen bleibst. Von dieser Sorte erhältst du so viele Einheiten, wie du Arbeiter der gleichen Sorte in diesem Zug besucht hast. Das heißt, du erhältst jeweils 1 Einheit des Gutes für: a) den Arbeiter, bei dem du stehen bleibst, und b) jeden Arbeiter der gleichen Sorte, den du im selben Zug übersprungen hast. Die erhaltenen Güter kannst du unterhalb deines Tableaus lagern. Beispiel: In seinem ersten Zug bewegt Philipp seine Spielfigur von der Burg zum Steinhauer mit der. Dafür erhält er 2 x Stein (1 Stein für den übersprungenen Steinhauer und 1 Stein für den Steinhauer, bei dem er stehen geblieben ist). Im zweiten Zug bewegt er seine Spielfigur auf den Münzpräger mit der und erhält dafür 1 Münze. (Vom Münzpräger mit der erhält er keine Münze, da er diesen nicht im selben Zug besucht hat.) 1. 2. Ziehst du deine Figur auf das Handelshaus, schaust du als Erstes, ob du Einkommen erhältst: Wenn die Zahlen auf deinen Arbeiterfeldern von links nach rechts eine aufsteigende Zahlenfolge bilden, erhältst du 1 Münze aus dem Vorrat. (Auch gleiche Zahlen nebeneinander gelten als aufsteigend!) Ist die Zahlenfolge nicht aufsteigend, gehst du leer aus. Beispiel für aufsteigende Zahlenfolge: Beispiel für nicht aufsteigende Zahlenfolge: Danach darfst du eine oder mehrere der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen: 1 Arbeiter anwerben Du darfst eines der 5 Arbeiterplättchen aus der allgemeinen Auslage kaufen. Jedes Plättchen zeigt 2 Arbeiter und kostet genau 2 Münzen, die du in den Vorrat zahlst. Das erworbene Plättchen legst du beliebig auf 2 Wegefelder deines Tableaus. Dabei ist es erlaubt, andere Arbeiter und leere Felder zu überdecken. Höhenunterschiede können durch die Hinzunahme von Abdeckplättchen ausgeglichen werden. Es ist nicht erlaubt, Arbeiter links oder rechts der 8 möglichen Wegefelder zu platzieren. Ist das Arbeiterplättchen einmal platziert, darf es nicht wieder umgelegt werden. Nach dem Kauf deckst du das oberste Arbeiterplättchen vom Nachziehstapel auf und legst es in die allgemeine Auslage, so dass dort immer 5 Plättchen zur Verfügung stehen. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, stehen entsprechend weniger Plättchen zur Auswahl. Beispiel: Philipp zahlt 2 Münzen und kauft das doppelte Holzfäller-Plättchen aus der Auslage. Er entscheidet sich, es links von seinem bereits vorhandenen Holzfäller zu platzieren. Um den Höhenunterschied auszugleichen, legt er ein Abdeckplättchen unter und überbaut mit dem erworbenen Plättchen den Steinhauer mit der. 2 Güter kaufen DAS HANDELSHAUS Du darfst dir beliebig viele Güter aus dem Vorrat nehmen. Für jedes genommene Gut musst du 2 Münzen zahlen. 1x 3 Güter verkaufen 3 Du darfst dir beliebig viele Münzen aus dem Vorrat nehmen. Für jede genommene Münze musst du 2 beliebige Güter abgeben.

DAS BAUAMT Ziehst du deine Figur auf das Bauamt, darfst du beliebig viele Baumaßnahmen durchführen (auch mehrmals die gleiche). Für jede Baumaßnahme musst du die geforderten Baustoffe abgeben (in den Vorrat legen). Es gibt 3 verschiedene Baumaßnahmen: 1 Straßenabschnitt bauen Gibst du 1 Stein und 1 Sand ab, darfst du einen Straßenabschnitt bauen. Jeder Straßenabschnitt besteht aus genau 2 Straßenstücken, die auf die Linien des Spielplans gelegt werden, sowie einem Meilenestein, der auf das Zahlenfeld in ihrer Mitte gesetzt wird. Für das Bauen eines Straßenabschnitts erhältst du sofort so viele Punkte, wie die Zahl angibt, auf die der Meilenstein gesetzt wird. Die allererste Straße muss am Marktplatz oberhalb des Kornfelds auf dem Spielplan beginnen. Jeder neugebaute Straßenabschnitt muss entweder am Ende einer bereits vorhandenen Straße anschließen (das Zahlenfeld zwischen Straße und neugebautem Abschnitt bleibt dabei frei) oder an einem Marktplatz beginnen (nur an Marktplätzen können Straßen abzweigen). Ein Straßenstück darf aber nie so gelegt werden, dass eine vorhandenen Straße gekreuzt wird und dadurch eine Schleife entsteht. Schleifen sind verboten! Beispiel: Philipp legt 1 Stein und 1 Sand in den Vorrat und baut einen Straßenabschnitt (rot umrandet). Er schließt an der bereits vorhandenden Straße an, indem er 2 neue Teilstücke legt und in ihrer Mitte einen Meilenstein platziert. Dafür erhält er 2 Punkte auf der Punktleiste. Er hätte den Straßenabschnitt auch am Marktplatz abzweigen lassen können, nicht aber an der oberen 2 oder den Meilensteinen. Er hätte die Straßenstücke auch nicht so legen dürfen, dass eine Schleife ensteht. 2 Haus bauen Gibst du 1 Stein und 1 Holz ab, darfst du ein Haus bauen. Ein Haus muss in ein Dreiecksgrundstück gesetzt werden, von dem mindestens eine Kante ein Straßenstück aufweist. Für das Bauen eines Hauses erhältst du sofort so viele Punkte, wie es der Summe aus den freien Zahlenfeldern an den Ecken des bebauten Dreiecks entspricht. In jedem Dreieck kann nur ein Haus gebaut werden. Natürlich darf ein Haus auch in ein Dreieck gebaut werden, in dem ein Busch abgebildet ist. Beispiel: Philipp legt 1 Stein und 1 Holz in den Vorrat und baut ein Haus in das rotmarkierte Dreieck. Dafür erhält er als Punkte die beiden freien Zahlenfelder des Dreiecks (2+1=3). Hätte er z.b. im blauen Dreieck gebaut, hätte er dafür gar keine Punkte erhalten, da das Dreieck keine freien Zahlenfelder mehr aufweist. 4 3 Marktplatz bauen Gibst du 1 Holz und 1 Sand ab, darfst du einen Marktplatz bauen. Ein Marktplatz wird immer auf ein freies Zahlenfeld gesetzt, das entweder am Ende einer Straße oder zwischen 2 Straßenabschnitten liegt. Für das Bauen eines Marktplatzes erhältst du sofort so viele Punkte, wie das Zahlenfeld angibt, auf das der Marktplatz gesetzt wird. Beispiel: Philipp gibt1 Holz und 1 Sand ab und baut einen Marktplatz auf das freie Zahlenfeld zwischen den 2 Straßenabschnitten. Dafür erhält er 2 Punkte auf der Punktleiste. Er hätte den Marktplatz auch ans Ende der Straße bauen können, was ihm aber nur 1 Punkt gebracht hätte (blauer Kreis). Hinweis: Wenn du mehrere Baumaßnahmen durchführst, darfst du natürlich völlig frei entscheiden, in welcher Reihenfolge du baust. So ist es z.b. möglich erst ein Haus zu bauen und daduch Punkte für ein freies Zahlenfeld zu erhalten, das du gleich darauf mit einem Marktplatz oder Meilenstein überbaust (wofür du natürlich ebenfalls die Punkte erhältst). Die Bonusplättchen In einigen Dreiecksgrundstücken liegen Bonusplättchen. Ein solches Bonusplättchen darfst du beim Bebauen des entsprechenden Dreiecks aufnehmen. Das Aufnehmen eines Bonusplättchen ist an Voraussetzungen gebunden: 1. Du musst das Bonusplättchen auf deinem Tableau auf ein Arbeiterfeld der gleichen Sorte legen. 2. Auf jedem Arbeiter kann maximal ein Bonusplättchen liegen. 3. Hast du kein freies Arbeiterfeld in der Sorte des Bonusplättchens, darfst du es auch nicht aufnehmen! Erfüllst du diese Voraussetzungen, darfst du das Bonusplättchen aufnehmen, wenn du einen Meilenstein oder einen Marktplatz auf einen der 3 Eckpunkte des Dreiecks setzt oder ein Haus in das Dreieck baust, in dem das Bonusplättchen liegt. Achtung: Wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst, ist es dir verboten ein Haus in das Dreieck mit dem Bonusplättchen zu bauen. Meilensteine, Marktplätze und Staßenstücke dürfen hingegen an den Ecken bzw. Kanten des Dreiecks gebaut werden. Das Bonusplättchen bleibt dann einfach liegen und kann während einer späteren Bauaktion aufgenommen werden. Die Bonusplättchen bringen zusätzliche Punkte und zählen für die Schlusswertung (sie bringen niemals zusätzliche Güter): 1. In dem Moment, in dem du ein Bonusplättchen aufnimmst und auf einem entsprechenden Arbeiterfeld deines Tableaus ablegst, erhältst du sofort 1 Punkt auf der Punktleiste.

2. Immer wenn ein Arbeiter mit Bonusplättchen ein Gut produziert, erhältst du dieses Gut und zusätzlich 1 Punkt. Beispiel: Philipp zieht seine Spielfigur vom Steinhauer mit der Holzfäller mit der. Dafür erhält er wie immer 3 x Holz. Außerdem bekommt er 1 Punkt für das übersprungene Holzfäller- Bonusplättchen. zum DIE BURG Auf der Burg musst du auf jedem Fall anhalten! Falls du zu viele Güter angehäuft hast, musst du eines oder mehrere davon an den Burgherren abtreten. Außerdem fordert er, dass du einen deiner Arbeiter in seinen Dienst stellst. Daher musst du auf der Burg immer 2 Dinge tun: HALT! 3. Am Spielende gibt es eine Schlusswertung, bei der Punkte für Mehrheiten in den verschieden Arbeiterkategorien (Steinhauer, Holzfäller, etc.) verteilt werden. Bei dieser Wertung erhöht das Bonusplättchen den Wert des Arbeiters, auf dem es liegt (siehe Abschnitt Spielende ). Achtung: Wenn du ein Arbeiterfeld, auf dem ein Bonusplättchen liegt, mit einem neuen Arbeiterplättchen überbaust oder es mit einem Abdeckplättchen abdeckst (siehe Abschnitt Die Burg ), wird das Bonusplättchen sofort aus dem Spiel genommen! DIE MÜHLE Wenn du auf die Mühle ziehst, darfst du beliebig viele freie Marktplätze mit je einem Mehlsack beliefern. Um einen Markt zu beliefern, musst du 2 x Getreide abgeben. Dafür nimmst du dir ein gelbes Mehlsackplättchen und legst es sofort auf einen freien Marktplatz deiner Wahl. Achtung: Märkte, auf denen schon ein Mehlsackplättchen liegt, dürfen bis zum Ende des Spiels nicht mehr beliefert werden. Für die Belieferung eines Marktplatzes erhältst du: a) Die Punkte von 2 beliebigen freien Zahlenfeldern, die direkt um den belieferten Marktplatz herum angeordnet sind, und b) 1 Münze aus dem Vorrat. Beispiel: Philipp legt 2 x Getreide in den Vorrat. Dafür nimmt er ein Mehlsackplättchen und legt es auf einen freien Marktplatz seiner Wahl: Um den Marktplatz herum gibt es 4 freie Zahlenfelder, von denen sich Philipp 2 aussuchen darf. Er entscheidet sich natürlich für die 3 und die 4. Philipp erhält für die Lieferung also insgesamt 7 Punkte. Außerdem darf er sich 1 Münze aus dem Vorrat nehmen. + 5 1 Güter auf 3 reduzieren Besitzt du jetzt insgesamt mehr als 3 Güter (inklusive Münzen), musst du die Anzahl auf 3 reduzieren und den Rest in den allgemeinen Vorrat legen. 2 1 Arbeiterfeld abdecken Du musst eines deiner Arbeiterfelder mit einem Abdeckplättchen abdecken. (Es muss ein Arbeiter sein und nicht etwa ein leeres Wegefeld oder ein anderes Abdeckplättchen!) Ausnahme: Besitzt du insgesamt nur noch 2 Arbeiterfelder, musst du davon keines abdecken. SPIELENDE Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Spieler auf der Punktleiste mit seinem Markierungsstein das Zielfeld erreicht oder überschreitet. Je nach Spieleranzahl ist das Zielfeld ein anderes: bei 2 Spielern: Feld 67 bei 3 Spielern: Feld 59 bei 4 Spielern: Feld 51 Für den Spieler, der das Spielende auslöst, ist das Spiel beendet. (Hat er das Spielende in seinem ersten Zug ausgelöst, muss er auch noch seinen zweiten regulären Zug ausführen.) Jeder der anderen Spieler kommt dann noch genau ein Mal dran und muss seine beiden Spielzüge ausführen. Seltener Sonderfall: Sollte ein Spieler das letzte Arbeiterplättchen aus der Auslage kaufen, löst er damit das Spielende in gleicher Weise aus, als würde er das Zielfeld erreicht haben.

Danach gibt es eine Schlusswertung, bei der noch einmal Punkte für Mehrheiten in den 5 verschiedenen Arbeiterkategorien verteilt werden. Die 5 Arbeiterkategorien werden nacheinander durchgegangen: Steinhauer, Holzfäller, Sandarbeiter, Getreidebauern und Münzpräger. In jeder Kategorie wird geschaut, welcher Spieler auf seinem Tableau in Summe den höchsten Gesamtwert erreicht: Jeder einfache Arbeiter der entsprechenden Sorte hat dabei den Wert 1. Jeder Arbeiter der Sorte, auf dem ein Bonusplättchen liegt, hat den Wert 2. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert in der jeweiligen Kategorie erhält dafür 5 Punkte. Haben mehrere Spieler den höchsten Gesamtwert, erhält jeder von ihnen 2 Punkte. Erreichen alle Spieler denselben Gesamtwert, so wird diese Kategorie nicht gewertet. Beispiel: Wertung der Steinhauer Martina besitzt 1 Steinhauer mit Bonusplättchen (Gesamtwert = 2). Allgemeine Hinweise und Sonderfälle: Die 5 Sorten Güter (inklusive Münzen) sind unbegrenzt verfügbar. Das heißt: Wenn im Vorrat nicht mehr genug Güter der Sorte vorhanden sind, nehmt andere Materialien zur Hilfe. Beim Abdecken und Überbauen eurer Arbeiterfelder entstehen mehrere Schichten aus Arbeiter- und Abdeckplättchen. Zum Spielende hin kann es passieren, dass die Abdeckplättchen im Vorrat nicht mehr reichen. In diesem Fall solltet ihr die Schichten auf euren Aktionstableaus so reduzieren, dass ihr die Draufsicht eurer Arbeiterfelder nicht verändert, aber wieder genügend Abdeckplättchen zur Verfügung habt. Überdeckte Arbeiterplättchen, die ihr dabei entfernt, kommen aus dem Spiel! Alle anderen Spielmaterialien sind begrenzt: Es können nur so viele Straßenabschnitte, Häuser und Marktplätze gebaut werden, wie vorhanden sind. Sollten einmal alle 12 Marktplätze gebaut und mit Mehlsäcken beliefert worden sein, kann bis zum Spielende keine Lieferung mehr durchgeführt werden. Dirk besitzt 2 Steinhauer (Gesamtwert = 2). Sollte der seltene Fall eintreten, dass das letzte Arbeiterplättchen aus der allgemeinen Auslage gekauft wird, endet das Spiel vorzeitig (siehe Abschnitt Spielende ). Impressum Philipp besitzt 1 Steinhauer (Gesamtwert = 1). Autoren: Stefan Dorra und Ralf zur Linde Illustration: Klemens Franz Spielanleitung und Layout: Alfred Viktor Schulz Schachteldesign: Hans-Georg Schneider Copyright: 2012 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17, 21073 Hamburg Alle Rechte vorbehalten. www.eggertspiele.de Da Martina und Dirk bei den Steinhauern auf den gleichen Gesamtwert kommen, erhalten beide jeweils 2 Punkte. Auf die selbe Art und Weise werden anschließend die Punkte für die Holzfäller, Sandarbeiter, Getreidebauern und Münzpräger ermittelt. Vertrieb: Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg www.pegasus.de Der Spieler, der nach der Schlusswertung mit seinem Markierungsstein auf der Punktleiste vorne liegt (also die meisten Punkte erreicht hat), gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige von den beteiligten Spielern, der mehr Güter übrig hat. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere Sieger. 6 Verlag und Autoren bedanken sich für Anregungen und diverse Testspiele bei Silke Bansemer, Jens Franke, Markus Gebauer, Timothy Rinkleff, Dirk Rösch, Ulrich Stumpe sowie bei Laurin, Luca und Rita Dorra.