16 Sanduhren, Durchlaufzeit ungefähr 30 Sekunden (je 2 oder 3 in 6 Spielerfarben)

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1 CHRONOS CONQUEST Ein Spiel von Guillaume Aubrun. Für 3-6 Spieler. Spieldauer: ungefähr 4 Minuten. Übersetzt von Stefan Ruschel. Spielmaterial 16 Sanduhren, Durchlaufzeit ungefähr 30 Sekunden (je 2 oder 3 in 6 Spielerfarben) 110 ARCHIPEL-Karten. Darin enthalten sind INSEL-Karten (mit den Werten 10, 20, 30, 50, 100), UNGEHEUER-Karten (HYDRA und MINOTAURUS), WINDRICHTUNGS-Karten (NORD, SÜD, OST, WEST) und KATASTROPHEN-Karten (SINTFLUT, KRIEG und HUNGERSNOT). 10 INSEL-Karten mit dem Wert 0 (mit abweichendem Rücken) 40 GOTT-Karten (mit abweichendem Rücken) 12 STADT-Plättchen 6 hölzerne Scheiben (jeweils eine pro Farbe) 4 Anzeiger (hölzerne Würfel) für die Benutzung von APOLLO, NEMESIS, TROJA und SELENE Spielprinzip In Chronos Conquest häuft man Karten an, indem man mit seinen Sanduhren Kartenstapel besetzt. Ist eine Sanduhr auf einem Stapel abgelaufen und kein weiterer Spieler befindet sich mit einer seiner Uhren auf dem Stapel, darf der Eigentümer die oberste Karte nehmen. Auf diese Weise erlangt ihr Siegpunkte und Sonderfähigkeiten. Der Spieler, der zuerst entweder 200 Siegpunkte erreicht oder die Karten beiden HYDRA als auch MINOTAURUS gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen. Spielvorbereitung Mischt die ARCHIPEL-Karten und teilt sie in etwa gleich große, der Spieleranzahl plus 3 entsprechend viele Stapel auf (3 Spieler 6 Stapel, 4 Spieler 7 Stapel, 5 Spieler 8 Stapel, 6 Spieler 9 Stapel). Diese Stapel werden der ARCHIPEL genannt. Legt die Stapel so ab, dass alle Kartenrücken nach unten zeigen. Von nun an sollte auf jedem Stapel immer die Punkte- oder Bildseite der obersten Karte sichtbar sein. Wählt zufällig 2 STADT-Plättchen und 6 GOTT-Karten und legt sie offen auf den Spieltisch. Solltet ihr so POSEIDON oder ATLANTIS aufgedeckt haben, legt ebenso den ATLANTIS-Stapel bereit (mehr

2 Informationen unter: Der Atlantis-Stapel ). Für den Fall, dass ihr ATLAS oder KORINTH ausgewählt habt, bereitet einen weiteren Stapel aus den 10 INSEL-Karten mit dem Wert 0 vor. Die Rücken dieser 10 INSEL-Karten sind von den anderen INSEL-KARTEN mit Werten größer als 0 verschieden. Sie sind nur für die Benutzung in dem gerade beschriebenen Stapel, in Verbindung mit ATLAS oder KORINTH, bestimmt. Nun wählt ihr jeweils eine Farbe und nehmt euch eine entsprechende Holzscheibe und 2 Sanduhren (3 Sanduhren, falls ihr zu dritt oder zu viert spielt). Das erste Spiel Falls dies euer erstes Spiel ist oder unter den Spielern Unerfahrene sind, dann spielt zunächst nicht mit allen Karten. Wir empfehlen die folgende Reihenfolge um die einzelnen Elemente des Spiels kennenzulernen: (1) Benutzt nur die INSEL-Karten (2) Benutzt INSEL- und UNGEHEUER-Karten (3) Benutzt INSEL-, UNGEHEUER- und WINDRICHTUNGS-Karten (4) Benutzt alle ARCHIPEL-Karten (INSELN, UNGEHEUER, WINDRICHTUNGEN und KATASTROPHEN) (5) Benutzt alle ARCHIPEL-Karten, 2 STADT-Plättchen und 6 GOTT-Karten. (Das komplette Spiel!) Spielverlauf CHRONOS CONQUEST wird in Echtzeit gespielt. Es gibt keine Spielerreihenfolge. Alle spielen gleichzeitig! Zu Spielbeginn positioniert jeder Spieler seine Sanduhren vor sich. Achtet darauf, dass sie abgelaufen sind. Bestimmt einen Spieler, der einen Countdown von 10 herunterzählt. Dann beginnt das Spiel. Sanduhren bewegen Ein Spieler darf nur die abgelaufenen Sanduhren, seiner/ihrer Farbe bewegen. Es ist ausdrücklich verboten eine Sanduhr zu versetzen, durch die immer noch Sand läuft oder einem anderen Spieler gehört. Die einzige Ausnahme besteht darin, Sanduhr eines Spielers in die Unterwelt zu setzen (siehe Die Unterwelt ). Ist deine Sanduhr abgelaufen, hast du folgenden Möglichkeiten: (1) Drehe die Sanduhr um und platziere sie auf dem ARCHIPEL oder einem STADT-Plättchen. (Es ist erlaubt die Sanduhr wieder auf das Feld zu setzen, dass gerade verlassen wurde.) (2) Stelle die Sanduhr vor dich (weder auf den ARCHIPEL noch auf ein STADT-Plättchen), ohne sie umzudrehen.

3 Niemand ist dazu gezwungen eine abgelaufene Sanduhr zu versetzen. Eure Sanduhren können solange verharren, wie ihr das wünscht. Löst ein Spieler seine Sanduhr von einem Stapel des ARCHIPELS, auf dem er sich allein befunden hat (das heißt, keine Sanduhr eines anderen Spielers stand ebenso auf dem Feld), ist es ihm erlaubt die obere Karte des Stapel aufzunehmen und in sein KÖNIGREICH zu legen (siehe Euer Königreich ). Beachtet hierbei, dass sich dazu eine Sanduhr zumindest 30 Sekunden auf dem Feld befunden haben muss. Ebenso seid ihr nicht verpflichtet die oberste Karte aufzunehmen. Verhandeln Stehen zwei abgelaufene Sanduhren unterschiedlicher Spieler auf ein und demselben Stapel, blockieren die Spieler sich gegenseitig. Löst einer der Spieler seine Sanduhr von dem Stapel, kann der andere im Anschluss die Karte für sich sichern. Aus diesem Grund gibt es für keinen der Spieler einen Anreiz seine Sanduhr neu zu platzieren. Ein Fortwähren dieser Blockade kann beide Spieler gegenüber einem Dritten schwächen. Aus diesem Grund ist es euch ausdrücklich erlaubt über die Auflösung einer solchen Situation zu verhandeln. Euer Königreich Löst ihr eine Sanduhr von einem Stapel des ARCHIPELS, auf dem ihr euch allein befunden habt, dürft ihr euch die oberste Karte nehmen. Ist diese Karte: a) eine INSEL oder ein UNGEHEUER, legt ihr sie, mit der Punkte- oder Bildseite nach oben, auf einem persönlichen Stapel vor euch ab. b) eine WINDRICHTUNG, legt ihr sie entsprechend neben euren persönlichen Stapel (NORDEN darüber, SÜDEN darunter, OSTEN rechts und WESTEN links). Nehmt ihr eine WINDRICHTUNG vom ARCHIPEL auf, die ihr bereits besitzt, bildet ihr einen Stapel aus diesen beiden Karten. Ihr überdeckt also die alte mit der neuen Karte. c) eine KATASTROPHEN-Karte, spielt ihr sie sofort aus (siehe die KATASTROPHEN-Karten ) und legt sie auf den Ablagestapel. Euer persönlicher Stapel zusammen mit den ausgelegten WINDRICHTUNGEN bildet euer KÖNIGREICH. Legt eure INSEL- oder UNGEHEUER-Karten stets so in euer KÖNIGREICH ab, dass sie als Stapel genau übereinanderliegen und die oberste Karte offen liegt. Somit können eure Gegenspieler zu jeder Zeit ausschließlich die oberste Karte eures Königreichs einsehen und eure Gesamtpunktzahl nicht ablesen. Der Ablagestapel Müsst ihr an einer Stelle des Spiels Karten abwerfen, legt sie offen auf den dafür vorgesehenen Bereich. Dieser Bereich heißt Ablagestapel. Sowohl die GOTT-Karte URANUS als auch das STADT- Plättchen EPHESOS erlauben es den Spielern den Ablagestapel nach einer Karte zu durchsuchen und

4 diese zu nehmen. Mit dieser Karte wird so verfahren, als hättet ihr sie durch das Lösen einer Sanduhr von einem Archipelstapel erhalten. Die Katastrophen-Karten Wählt ihr eine Katastrophenkarte, werden folgende Effekte sofort ausgelöst: a) SINTFLUT: Das Spiel endet augenblicklich. Keiner der Spieler darf weitere Karten aufnehmen. Es folgt die Endwertung (siehe Die Endwertung ). b) HUNGERSNOT: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen Gegenspieler aus. Dieser muss nun die oberste Karte seines Königsreichs auf den Ablagestapel abwerfen. Die Karte HUNGERSNOT wird anschließend abgelegt. c) KRIEG: Derjenige, der diese Karte ausspielt, wählt eine Sanduhr eines Gegenspielers (ohne zu berücksichtigen, ob sie durchgelaufen ist oder nicht) und stellt sie in die UNTERWELT (siehe Die UNTERWELT ). Die Karte KRIEG wird anschließend abgelegt. Die Unterwelt Sowohl die Karte KRIEG, als auch wenige GÖTTER und STÄDTE, verleihen euch die Sonderfähigkeit, Sanduhren anderer Spieler in die UNTERWELT zu stellen. Diese Aktion ist unabhängig vom Füllstand, der zu versetzenden Sanduhr. Nur die GOTT-Karte ATHENA beschützt die Sanduhren ihres Besitzers davor, in die UNTERWELT versetzt zu werden. Abgesehen von dieser Ausnahme, ist es streng untersagt, die Sanduhren anderer Spieler zu bewegen. Stellt eine Sanduhr stets in den 1. Teil der UNTERWELT. Der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, entscheidet, ob er die Sanduhr dabei umdreht. Nach dem Ablaufen der Sanduhr darf ihr Besitzer sie umdrehen und auf den 2. Teil der Unterwelt platzieren. Ist die Sanduhr dort abermals durchgelaufen, kann der Besitzer wieder frei über sie verfügen. Die Endwertung Jeder Spieler zählt für sich die Zahlenwerte der INSEL-Karten in seinem Königreich zusammen. Dieser Wert wird nun mit der Anzahl der verschiedenen WINDRICHTUNGEN multipliziert, die jeder Spieler für sich gesichert hat und ergibt die Siegpunkte des einzelnen Spielers: Hast du 0-1 verschiedene WINDRICHTUNGEN, bleibt der Wert unverändert. Hast du 2 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert verdoppelt. Hast du 3 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert verdreifacht. Hast du 4 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert vervierfacht. Das Spielende Das Spiel ist augenblicklich vorbei, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

5 a) Ein Spieler erringt die Karte SINTFLUT. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Siegpunkten, teilen sie sich den Sieg. b) Ein Spieler behauptet 200 Siegpunkte zu haben. Ist dies der Fall gewinnt er die Partie. c) Ein Spieler behauptet sowohl die Karte MINOTAURUS als auch HYDRA in seinem Königreich zu haben. Ist dies der Fall gewinnt er die Partie. d) Ein Spieler erfüllt eine besondere Endbedingung durch eine der Karten: ZEUS, HESTIA, ZERBERUS, ÄSKULAP, oder KALYPSO. Hat ein Spieler fälschlicherweise behauptet das Spiel gewonnen zu haben, wird das Spiel fortgesetzt. Möchtet ihr eine weitere Partie spielen, ist es nicht notwendig alle ARCHIPEL-Karten neu zu mischen. Es genügt die bereits genutzten Karten, sowie die obersten Karten des ARCHIPELS zu mischen und sie unter die Archipelstapel zu legen. Die Team-Variante mit 6 Spielern Spielt ihr zu sechst, gibt es die Möglichkeit 3 Teams à 2 Spieler zu bilden. Jeder der Spieler berechnet seine Siegpunkte gesondert, gewinnt jedoch ein Teammitglied das Spiel, wird ebenso das zweite Mitglied des Teams zum Sieger erklärt. Opfergaben Ein Spieler kann zu jeder Zeit eine OPFERGABE leisten, um eine GOTT-Karte zu erhalten. Dazu muss er genau so viele Karten abwerfen, wie auf der entsprechenden Karte als Kosten (linke obere Ecke der Karte) abgebildet sind. Die dafür nötigen Karten wählt der Spieler aus seinem KÖNIGREICH. Dabei darf die Reihenfolge der verbleidenden Karten nicht verändert werden. Es ist ihm ausdrücklich erlaubt mit UNGEHEUERN und WINDRICHTUNGEN zu bezahlen. Die Götterkarten Jede GOTT-Karte verleiht ihrem Besitzer eine Sonderfähigkeit. Erhältst du eine GOTT-Karte, dann lege sie, für den Rest der Partie und sichtbar für alle Spieler, offen vor dir ab. Du kannst den Effekt der Karte zu jeder Zeit anwenden. (1) HADES (kostet 5): Befindet sich keine Sanduhr in der UNTERWELT, steht es dir frei, 2 Sanduhren (von einem oder zwei Spielern) in die UNTERWELT zu versetzen. Um diese Aktion zu nutzen, müssen beide Teile der UNTERWELT leer sein. (2) DIONYSOS (kostet 4): Keinem Spieler ist es weiterhin erlaubt, UNGEHEUER-Karten zu nehmen. Darüber hinaus müssen alle Spieler ihr KÖNIGREICH nach UNGEHEUER-Karten durchsuchen und dem Besitzer aushändigen. Dieser legt sie in seinem KÖNIGREICH ab.

6 (3) SPHINX (kostet 3): Sanduhren des Besitzers, die sich auf einem STADT-Plättchen befinden, zählen jeweils 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (4) ZEUS (kostet 8): Der Besitzer gewinnt das Spiel augenblicklich. (5) KALYPSO (kostet 2): Befinden sich zumindest 5 verschiedene Karten im KÖNIGREICH des Besitzers, gewinnt er das Spiel. (6) HERAKLES (kostet 4): Tausche eine sichtbare Karte aus dem KÖNIGREICH eines Gegenspielers (eine WINDRICHTUNG oder die oberste Karte des persönlichen Stapels) gegen eine beliebige Karte aus deinem KÖNIGREICH. (7) HELIOS (kostet 2): Die Inselkarten im KÖNIGREICH des Besitzers mit den Werten 10 und 20 zählen jeweils 30 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (8) ATHENE (kostet 2): Die Sanduhren des Besitzers können nicht in die UNTERWELT versetzt werden. (9) ARES (kostet 1): Dem Besitzer von ARES ist es erlaubt, seine Sanduhren auf das KÖNIGREICH eines Gegenspielers zu platzieren und Karten zu erhalten, als wäre es ein Stapel des ARCHIPELS. Jeder Spieler kann sich dagegen wehren, indem er selbst eine seiner Sanduhren auf die besetzte Karte in seinem KÖNIGREICH stellt. Das Besetzen des KÖNIGREICHS eines Spielers hält diesen nicht davon ab, weitere Karten vom Archipel in sein KÖNIGREICH abzulegen. (10) ÄOL (kostet 3): Diese Karte gilt bei der Endwertung als eine beliebige WINDRICHTUNG. (11) ZYKLOP (kostet 5): Gewinne das Spiel, sobald du lediglich eine UNGEHEUER-Karte (HYDRA oder MINOTAURUS) besitzt. (12) APOLLO (kostet 1): Nimm diese GOTT-Karte um sofort den APOLLO-Anzeiger auf eine andere GOTT-Karte zu legen. Diese Karte ist nun für dich reserviert und kann ausschließlich von dir (nach den normalen Regeln) durch OPFERGABEN erhalten werden. (13) CASSANDRA (kostet 1): Liegt lediglich eine verbliebene GOTT-Karte aus, darf sie sich der Besitzer von CASSANDRA sofort nehmen, ohne die Kosten zu bezahlen. Davon ausgenommen sind Karten, auf denen sich der APOLLO-Marker befindet (sofern der Besitzer nicht ebenso APOLLO besitzt). (14) DEMETER (kostet 3): Nimm dir eine INSEL-Karte mit dem Wert 10 vom ARCHIPEL, sofern keine Sanduhr darauf steht. Steht wiederum eine Sanduhr auf einer INSEL mit dem Wert 10 eines der Archipelstapel, darfst du sie in die UNTERWELT stellen. (15) APHRODITE (kostet 4): Deine Siegpunktzahl wird verdoppelt. (16) PAN (kostet 4): Jede deiner GOTT-Karten zählt 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung.

7 (17) CASTOR (kostet 2): Wurde beim Auswählen der GOTT-Karten für diese Partie CASTOR aufgedeckt, legt auch POLLUX aus. In dieser Partie werden zu Beginn 7 GOTT-Karten (CASTOR, POLLUX eingeschlossen) ausgelegt. Wird das Spielende eingeleitet und der Besitzer von CASTOR hat das Spiel gewonnen, hat ebenso der Besitzer von POLLUX gewonnen (und andersherum). Benutzt weder CASTOR noch POLLUX in einer 3-Spieler- Partie noch in der 6-Spieler-Teamvariante. (18) POLLUX (kostet 2): Siehe CASTOR. (19) HECATE (kostet 2): Immer wenn du eine KATASTROPHEN-Karte auslöst, kannst du anstatt ihres Effekts den einer anderen KATASTROPHEN-Karte nutzen. (20) GAIA (kostet 1): Du darfst GOTT-Karten von anderen Spielern ohne deren Zustimmung und für den üblichen Preis abkaufen. Dies gilt nicht als OPFERGABE und ist nicht durch die Sonderfähigkeiten der GÖTTIN GAIA und der STADT OLYMPIA betroffen. Der Gegenspieler verliert augenblicklich die Sonderfähigkeit der GOTT-Karte und der neue Besitzer kann sie sofort nutzen. (21) URANOS (kostet 3): Wirf eine Karte aus deinem KÖNIGREICH auf den Ablagestapel, um diesen dann nach einer anderen Karte zu durchsuchen und sie aufzunehmen. Diese Eigenschaft kannst du jederzeit anwenden. Ist die gewählte Karte eine KATASTROPHEN- Karte muss ihr Effekt sofort ausgelöst werden. (22) ARTEMIS (kostet 2): Jede UNGEHEUER-Karte (sowohl HYDRA als auch MINOTAURUS) in deinem KÖNIGREICH zählt 100 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS- Karten) für die Endwertung. (23) EROS (kostet 4): Befinden sich deine beiden Sanduhren auf ein und demselben Archipelstapel, darfst du jede weitere Sanduhr auf diesem Feld in die UNTERWELT versetzen. (24) EOS (kostet 1): Jeder Spieler, der versehentlich oder absichtlich eine Sanduhr umstößt, muss dir eine Karte aus seinem KÖNIGREICH geben, sofern er zumindest eine besitzt. (25) HESTIA (kostet 4): Hast du 3 gleiche Karten in deinem KÖNIGREICH, gewinnst du das Spiel augenblicklich. (26) CHRONOS (kostet 3): Nimm dir eine Sanduhr einer nichtgewählten Farbe aus der Schachtel. Du kontrollierst diese zusätzliche Sanduhr bis zum Ende der Partie. Beim 6-Spieler-Spiel wird der Gott CHRONOS nicht verwendet. (27) ÄSKULAP (kostet 4): Besetze das 1. Feld auf der Karte ÄSKULAP mit einer deiner Sanduhren. Ist diese Sanduhr durchgelaufen, drehe sie um und stelle sie auf das 2. Feld und so weiter. Ist eine deiner Sanduhren auf dem 4. Feld der Karte ÄSKULAP durchgelaufen, gewinnst du das Spiel augenblicklich. Sanduhren, die sich auf der Karte ÄSKULAP befinden, können in die UNTERWELT versetzt werden. Es dürfen sich bis zu 2 Sanduhren auf der Karte ÄSKULAP befinden. (28) CHARON (kostet 1): Ist eine deiner Sanduhren im 1. Teil der UNTERWELT abgelaufen, Nimm sie zurück ohne den 2. Teil der UNTERWELT zu durchlaufen.

8 (29) HERMES (kostet 1): Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler durch eine OPFERGABE eine GOTT- Karte erhält, darfst du dir eine der Karten nehmen, mit denen bezahlt wurde. (30) PERSEPHONE (kostet 2): Jede deiner Sanduhren, die sich im 1. oder 2. Teil der UNTERWELT befinden, zählen 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (31) ERINNYEN (kostet 1): Befindet sich eine deiner Sanduhren in der UNTERWELT und ist außerdem die einzige, darfst du eine Sanduhr, die sich nicht in der UNTERWELT befindet, in die UNTERWELT versetzen. (32) NEMESIS (kostet 1): Nimm diese Karte, um sofort den Nemesis-Anzeiger auf einem Archipelstapel zu platzieren. Über das ganze Spiel hinweg, muss dir nun jeder Gegenspieler, der sich eine Karte von diesem Stapel nimmt, eine Karte aus seinem KÖNIGREICH als Strafe bezahlen. Dies kann auch die gerade erhaltene Karte sein. (33) HARPYIE (kostet 2): Du darfst alle Sanduhren von einem Archipelstapel in die UNTERWELT versetzen, sofern sich mindestens 2 Sanduhren darauf befinden. Die Gott-Karte ATHENE beschützt andere Spieler davor, in die UNTERWELT versetzt zu werden. (34) ZERBERUS (kostet 3): Befinden sich zumindest 3 Sanduhren in (nicht notwendigerweise demselben Teil) der UNTERWELT, gewinnst du das Spiel augenblicklich. (35) HEPHAISTOS (kostet 2): Wenn du den Effekt einer KATASTROPHEN-Karte auslöst, betrifft dieser ALLE anderen Spieler (im Gegensatz zu gewöhnlich nur einen). (36) AMPHITRITE (kostet 2): Die oberste Karte in deinem KÖNIGREICH zählt bei der Endwertung doppelt. (37) ATLAS (kostet 2): Immer wenn du eine Karte vom ARCHIPEL nimmst, lege ebenso eine INSEL-Karte mit dem Wert 0 in dein KÖNIGREICH. (38) HERA (kostet 3): Alle anderen Spieler müssen nun 300 Punkte bei der Endwertung erhalten um zu gewinnen. Die weiteren Siegbedingungen bleiben unberührt. (39) POSEIDON (kostet 2): Du kannst mit deinen Sanduhren das ATLANTIS-Plättchen besetzen (für weitere Informationen, siehe das ATLANTIS STADT-Plättchen, Der ATLANTIS- Stapel ). (40) SELENE (kostet 1): Nimm diese Karte, um sofort den Selene-Anzeiger auf einem STADT- Plättchen zu platzieren. Im weiteren Spielverlauf kann die Sonderfähigkeit dieser STADT nicht mehr von anderen Spielern genutzt werden. Sie können jedoch weiterhin ihre Sanduhren auf der STADT platzieren, um dich davon abzuhalten, die Sonderfähigkeit der STADT zu nutzen. Die Stadtplättchen Ihr könnt eure Sanduhren zusätzlich auf die STADT-Plättchen platzieren, sofern ein Stadtplättchen leer ist (, das heißt keine Sanduhren auf dem STADT-Plättchen stehen). Es darf niemals mehr als eine

9 Sanduhr auf einem STADT-Plättchen stehen. Ist eine Sanduhr auf einem solchen Plättchen abgelaufen, kann der Spieler sie entweder weiterbewegen oder sie stehen lassen. Sonderregel für den Spielbeginn: Es ist verboten ein STADT-Plättchen zu besetzen, sofern noch nicht alle Sanduhren zumindest einmal eingesetzt wurden. STADT-Plättchen können nicht von den Spielern aufgenommen oder versetzt werden. Steht die Sanduhr eines Spielers auf einem STADT-Plättchen darf er, unabhängig vom Füllstand der Sanduhr, dessen Sonderfähigkeit nutzen. Zwei Ausnahmen bilden die STÄDTE SPARTA (Sonderaktion kann genutzt werden, wenn das STADT-Plättchen verlassen wird) und KORINTH (Sonderaktion kann einmalig, in dem Moment genutzt werden, wenn das STADT-Plättchen besetzt wird). Die STADT- Plättchen besitzen folgende Sonderfähigkeiten: (1) ATHEN: Eine Sanduhr auf ATHEN zählt 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) bei der Endwertung. (2) ALEXANDRIA: Eine Sanduhr auf ALEXANDRIA wirkt sich bei der Endwertung wie eine weitere WINDRICHTUNGS-Karte aus. (Du darfst dir die Richtung aussuchen.) (3) DELPHI: Steht eine deiner Sanduhren auf DELPHI, kannst du bei einer OPFERGABE stets eine Karte weniger gegenüber dem normalen Preis ausgeben. Dadurch kannst du einen GOTT für eine Karte weniger erhalten. (4) RHODOS: Steht eine deiner Sanduhren auf RHODOS, darfst du beliebig oft eine Karte aus deinem KÖNIGREICH abgeben, um eine Sanduhr in die UNTERWELT zu versetzen. (5) SPARTA: Immer wenn du SPARTA mit einer deiner Sanduhren verlässt, platziere eine Sanduhr eines Gegenspielers auf dem SPARTA-Plättchen (du wählst, ob du diese dabei umgedreht wird oder nicht). (6) OLYMPIA: Ist OLYMPIA im Spiel, kann ausschließlich der Spieler OPFERGABEN leisten, der eine Sanduhr auf dem OLYMPIA-Plättchen platziert hat. (7) TROJA: Ist TROJA im Spiel, legt beim Spielaufbau den TROJA-Anzeiger auf den Archipelstapel mit dem größten Wert. Es ist euch nicht erlaubt, von diesem Stapel ARCHIPEL-Karten zu nehmen. Platziert ein Spieler eine seiner Sanduhren auf dem TROJA-Plättchen, darf er, solange er das Plättchen besetzt, den TROJA-Anzeiger auf einen anderen Archipelstapel versetzen. (8) KORINTH: Drehe deine Sanduhr und stelle sie auf das Korinth-Plättchen, um eine INSEL-Karte mit dem Wert 0 zu erhalten. (9) EPHESOS: Solange einer deiner Sanduhren auf dem EPHESOS-Plättchen steht, kannst du beliebig oft 2 Karten aus deinem KÖNIGREICH ablegen, um den Ablagestapel nach einer Karte zu durchsuchen und sie anschließend zu nehmen. (10) SANTORIN: Platzierst du eine deiner Sanduhren auf dem SANTORIN-Plättchen, muss jeder Gegenspieler alle seine WINDRICHTUNGS-Karten ablegen. Weiterhin ist es ihnen verboten neue WINDRICHTUNGS-Karten zu nehmen, solange du auf SANTORIN verharrst.

10 (11) MYKENE: Solange eine deiner Sanduhren auf dem MYKENE-Plättchen steht, muss jeder Spieler, der sich eine Karte mit dem Wert 50 oder 100 nimmt, eine Karte aus seinem KÖNIGREICH an dich abgeben. Dies kann diejenige Karte sein, die soeben erworben wurde. (12) ATLANTIS: Eine Sanduhr auf dem ATLANTIS-Plättchen erlaubt es dir, Sanduhren auf den ATLANTIS-Stapel zu setzen. Der Atlantis-Stapel Werden entweder POSEIDON oder ATLANTIS in einem Spiel benutzt, erstellt einen zusätzlichen Stapel aus 5 ARCHIPEL-Karten beim Spielaufbau. Alle 5 Karten sollten für alle Spieler sichtbar sein. Dieser Stapel heißt ATLANTIS-Stapel und gehört zum ARCHIPEL. Es ist im Allgemeinen verboten, eine Sanduhr auf den ATLANTIS-Stapel zu stellen. Ausschließlich der GOTT POSEIDON oder die STADT ATLANTIS erlauben es den ATLANTIS-Stapel zu besetzen und nach den üblichen Regeln Karten zu nehmen. Sowohl der NEMESIS- als auch der TROJA-Anzeiger können auf den ATLANTIS-Stapel gelegt werden. Wenn die oberste Karte des Stapels den Wert 10 hat, kann diese durch die Fähigkeit der GÖTTIN DEMETER erhalten werden. Weitere Punkte Diese weiteren Punkte können beim ersten Spiel vernachlässigt werden. (1) Die Sackgasse: Alle Sanduhren sind durchgelaufen und niemand möchte sie versetzen. In dem Fall kann jeder der Spieler beginnen, von 10 herunter zu zählen. Ist der Countdown abgelaufen, bevor eine weitere Karte genommen wurde, endet das Spiel und die Endwertung findet statt. (2) Während des Spiels kann sich jeder der Spieler die Karten seines KÖNIGREICHS ansehen, ohne sie um zu sortieren. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Gegenspieler stets nur die obere Karte des Stapels sehen können, um den eigenen Punktestand nicht zu verraten. (3) Achtet darauf fair zu spielen und eure Sanduhren erst zu versetzen, wenn sie vollständig durchgelaufen sind. (4) Es ist verboten eine Karte zu nehmen, auf der sich die Sanduhr eines Gegenspielers befindet. In manchen Fällen muss man schnell agieren, um sich eine Karte zu sichern, bevor ein Gegenspieler die Karte doch noch besetzt.

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