16 Sanduhren, Durchlaufzeit ungefähr 30 Sekunden (je 2 oder 3 in 6 Spielerfarben)
|
|
- Helge Knopp
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 CHRONOS CONQUEST Ein Spiel von Guillaume Aubrun. Für 3-6 Spieler. Spieldauer: ungefähr 4 Minuten. Übersetzt von Stefan Ruschel. Spielmaterial 16 Sanduhren, Durchlaufzeit ungefähr 30 Sekunden (je 2 oder 3 in 6 Spielerfarben) 110 ARCHIPEL-Karten. Darin enthalten sind INSEL-Karten (mit den Werten 10, 20, 30, 50, 100), UNGEHEUER-Karten (HYDRA und MINOTAURUS), WINDRICHTUNGS-Karten (NORD, SÜD, OST, WEST) und KATASTROPHEN-Karten (SINTFLUT, KRIEG und HUNGERSNOT). 10 INSEL-Karten mit dem Wert 0 (mit abweichendem Rücken) 40 GOTT-Karten (mit abweichendem Rücken) 12 STADT-Plättchen 6 hölzerne Scheiben (jeweils eine pro Farbe) 4 Anzeiger (hölzerne Würfel) für die Benutzung von APOLLO, NEMESIS, TROJA und SELENE Spielprinzip In Chronos Conquest häuft man Karten an, indem man mit seinen Sanduhren Kartenstapel besetzt. Ist eine Sanduhr auf einem Stapel abgelaufen und kein weiterer Spieler befindet sich mit einer seiner Uhren auf dem Stapel, darf der Eigentümer die oberste Karte nehmen. Auf diese Weise erlangt ihr Siegpunkte und Sonderfähigkeiten. Der Spieler, der zuerst entweder 200 Siegpunkte erreicht oder die Karten beiden HYDRA als auch MINOTAURUS gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen. Spielvorbereitung Mischt die ARCHIPEL-Karten und teilt sie in etwa gleich große, der Spieleranzahl plus 3 entsprechend viele Stapel auf (3 Spieler 6 Stapel, 4 Spieler 7 Stapel, 5 Spieler 8 Stapel, 6 Spieler 9 Stapel). Diese Stapel werden der ARCHIPEL genannt. Legt die Stapel so ab, dass alle Kartenrücken nach unten zeigen. Von nun an sollte auf jedem Stapel immer die Punkte- oder Bildseite der obersten Karte sichtbar sein. Wählt zufällig 2 STADT-Plättchen und 6 GOTT-Karten und legt sie offen auf den Spieltisch. Solltet ihr so POSEIDON oder ATLANTIS aufgedeckt haben, legt ebenso den ATLANTIS-Stapel bereit (mehr
2 Informationen unter: Der Atlantis-Stapel ). Für den Fall, dass ihr ATLAS oder KORINTH ausgewählt habt, bereitet einen weiteren Stapel aus den 10 INSEL-Karten mit dem Wert 0 vor. Die Rücken dieser 10 INSEL-Karten sind von den anderen INSEL-KARTEN mit Werten größer als 0 verschieden. Sie sind nur für die Benutzung in dem gerade beschriebenen Stapel, in Verbindung mit ATLAS oder KORINTH, bestimmt. Nun wählt ihr jeweils eine Farbe und nehmt euch eine entsprechende Holzscheibe und 2 Sanduhren (3 Sanduhren, falls ihr zu dritt oder zu viert spielt). Das erste Spiel Falls dies euer erstes Spiel ist oder unter den Spielern Unerfahrene sind, dann spielt zunächst nicht mit allen Karten. Wir empfehlen die folgende Reihenfolge um die einzelnen Elemente des Spiels kennenzulernen: (1) Benutzt nur die INSEL-Karten (2) Benutzt INSEL- und UNGEHEUER-Karten (3) Benutzt INSEL-, UNGEHEUER- und WINDRICHTUNGS-Karten (4) Benutzt alle ARCHIPEL-Karten (INSELN, UNGEHEUER, WINDRICHTUNGEN und KATASTROPHEN) (5) Benutzt alle ARCHIPEL-Karten, 2 STADT-Plättchen und 6 GOTT-Karten. (Das komplette Spiel!) Spielverlauf CHRONOS CONQUEST wird in Echtzeit gespielt. Es gibt keine Spielerreihenfolge. Alle spielen gleichzeitig! Zu Spielbeginn positioniert jeder Spieler seine Sanduhren vor sich. Achtet darauf, dass sie abgelaufen sind. Bestimmt einen Spieler, der einen Countdown von 10 herunterzählt. Dann beginnt das Spiel. Sanduhren bewegen Ein Spieler darf nur die abgelaufenen Sanduhren, seiner/ihrer Farbe bewegen. Es ist ausdrücklich verboten eine Sanduhr zu versetzen, durch die immer noch Sand läuft oder einem anderen Spieler gehört. Die einzige Ausnahme besteht darin, Sanduhr eines Spielers in die Unterwelt zu setzen (siehe Die Unterwelt ). Ist deine Sanduhr abgelaufen, hast du folgenden Möglichkeiten: (1) Drehe die Sanduhr um und platziere sie auf dem ARCHIPEL oder einem STADT-Plättchen. (Es ist erlaubt die Sanduhr wieder auf das Feld zu setzen, dass gerade verlassen wurde.) (2) Stelle die Sanduhr vor dich (weder auf den ARCHIPEL noch auf ein STADT-Plättchen), ohne sie umzudrehen.
3 Niemand ist dazu gezwungen eine abgelaufene Sanduhr zu versetzen. Eure Sanduhren können solange verharren, wie ihr das wünscht. Löst ein Spieler seine Sanduhr von einem Stapel des ARCHIPELS, auf dem er sich allein befunden hat (das heißt, keine Sanduhr eines anderen Spielers stand ebenso auf dem Feld), ist es ihm erlaubt die obere Karte des Stapel aufzunehmen und in sein KÖNIGREICH zu legen (siehe Euer Königreich ). Beachtet hierbei, dass sich dazu eine Sanduhr zumindest 30 Sekunden auf dem Feld befunden haben muss. Ebenso seid ihr nicht verpflichtet die oberste Karte aufzunehmen. Verhandeln Stehen zwei abgelaufene Sanduhren unterschiedlicher Spieler auf ein und demselben Stapel, blockieren die Spieler sich gegenseitig. Löst einer der Spieler seine Sanduhr von dem Stapel, kann der andere im Anschluss die Karte für sich sichern. Aus diesem Grund gibt es für keinen der Spieler einen Anreiz seine Sanduhr neu zu platzieren. Ein Fortwähren dieser Blockade kann beide Spieler gegenüber einem Dritten schwächen. Aus diesem Grund ist es euch ausdrücklich erlaubt über die Auflösung einer solchen Situation zu verhandeln. Euer Königreich Löst ihr eine Sanduhr von einem Stapel des ARCHIPELS, auf dem ihr euch allein befunden habt, dürft ihr euch die oberste Karte nehmen. Ist diese Karte: a) eine INSEL oder ein UNGEHEUER, legt ihr sie, mit der Punkte- oder Bildseite nach oben, auf einem persönlichen Stapel vor euch ab. b) eine WINDRICHTUNG, legt ihr sie entsprechend neben euren persönlichen Stapel (NORDEN darüber, SÜDEN darunter, OSTEN rechts und WESTEN links). Nehmt ihr eine WINDRICHTUNG vom ARCHIPEL auf, die ihr bereits besitzt, bildet ihr einen Stapel aus diesen beiden Karten. Ihr überdeckt also die alte mit der neuen Karte. c) eine KATASTROPHEN-Karte, spielt ihr sie sofort aus (siehe die KATASTROPHEN-Karten ) und legt sie auf den Ablagestapel. Euer persönlicher Stapel zusammen mit den ausgelegten WINDRICHTUNGEN bildet euer KÖNIGREICH. Legt eure INSEL- oder UNGEHEUER-Karten stets so in euer KÖNIGREICH ab, dass sie als Stapel genau übereinanderliegen und die oberste Karte offen liegt. Somit können eure Gegenspieler zu jeder Zeit ausschließlich die oberste Karte eures Königreichs einsehen und eure Gesamtpunktzahl nicht ablesen. Der Ablagestapel Müsst ihr an einer Stelle des Spiels Karten abwerfen, legt sie offen auf den dafür vorgesehenen Bereich. Dieser Bereich heißt Ablagestapel. Sowohl die GOTT-Karte URANUS als auch das STADT- Plättchen EPHESOS erlauben es den Spielern den Ablagestapel nach einer Karte zu durchsuchen und
4 diese zu nehmen. Mit dieser Karte wird so verfahren, als hättet ihr sie durch das Lösen einer Sanduhr von einem Archipelstapel erhalten. Die Katastrophen-Karten Wählt ihr eine Katastrophenkarte, werden folgende Effekte sofort ausgelöst: a) SINTFLUT: Das Spiel endet augenblicklich. Keiner der Spieler darf weitere Karten aufnehmen. Es folgt die Endwertung (siehe Die Endwertung ). b) HUNGERSNOT: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen Gegenspieler aus. Dieser muss nun die oberste Karte seines Königsreichs auf den Ablagestapel abwerfen. Die Karte HUNGERSNOT wird anschließend abgelegt. c) KRIEG: Derjenige, der diese Karte ausspielt, wählt eine Sanduhr eines Gegenspielers (ohne zu berücksichtigen, ob sie durchgelaufen ist oder nicht) und stellt sie in die UNTERWELT (siehe Die UNTERWELT ). Die Karte KRIEG wird anschließend abgelegt. Die Unterwelt Sowohl die Karte KRIEG, als auch wenige GÖTTER und STÄDTE, verleihen euch die Sonderfähigkeit, Sanduhren anderer Spieler in die UNTERWELT zu stellen. Diese Aktion ist unabhängig vom Füllstand, der zu versetzenden Sanduhr. Nur die GOTT-Karte ATHENA beschützt die Sanduhren ihres Besitzers davor, in die UNTERWELT versetzt zu werden. Abgesehen von dieser Ausnahme, ist es streng untersagt, die Sanduhren anderer Spieler zu bewegen. Stellt eine Sanduhr stets in den 1. Teil der UNTERWELT. Der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, entscheidet, ob er die Sanduhr dabei umdreht. Nach dem Ablaufen der Sanduhr darf ihr Besitzer sie umdrehen und auf den 2. Teil der Unterwelt platzieren. Ist die Sanduhr dort abermals durchgelaufen, kann der Besitzer wieder frei über sie verfügen. Die Endwertung Jeder Spieler zählt für sich die Zahlenwerte der INSEL-Karten in seinem Königreich zusammen. Dieser Wert wird nun mit der Anzahl der verschiedenen WINDRICHTUNGEN multipliziert, die jeder Spieler für sich gesichert hat und ergibt die Siegpunkte des einzelnen Spielers: Hast du 0-1 verschiedene WINDRICHTUNGEN, bleibt der Wert unverändert. Hast du 2 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert verdoppelt. Hast du 3 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert verdreifacht. Hast du 4 verschiedene WINDRICHTUNGEN, dann wird der Wert vervierfacht. Das Spielende Das Spiel ist augenblicklich vorbei, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
5 a) Ein Spieler erringt die Karte SINTFLUT. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Siegpunkten, teilen sie sich den Sieg. b) Ein Spieler behauptet 200 Siegpunkte zu haben. Ist dies der Fall gewinnt er die Partie. c) Ein Spieler behauptet sowohl die Karte MINOTAURUS als auch HYDRA in seinem Königreich zu haben. Ist dies der Fall gewinnt er die Partie. d) Ein Spieler erfüllt eine besondere Endbedingung durch eine der Karten: ZEUS, HESTIA, ZERBERUS, ÄSKULAP, oder KALYPSO. Hat ein Spieler fälschlicherweise behauptet das Spiel gewonnen zu haben, wird das Spiel fortgesetzt. Möchtet ihr eine weitere Partie spielen, ist es nicht notwendig alle ARCHIPEL-Karten neu zu mischen. Es genügt die bereits genutzten Karten, sowie die obersten Karten des ARCHIPELS zu mischen und sie unter die Archipelstapel zu legen. Die Team-Variante mit 6 Spielern Spielt ihr zu sechst, gibt es die Möglichkeit 3 Teams à 2 Spieler zu bilden. Jeder der Spieler berechnet seine Siegpunkte gesondert, gewinnt jedoch ein Teammitglied das Spiel, wird ebenso das zweite Mitglied des Teams zum Sieger erklärt. Opfergaben Ein Spieler kann zu jeder Zeit eine OPFERGABE leisten, um eine GOTT-Karte zu erhalten. Dazu muss er genau so viele Karten abwerfen, wie auf der entsprechenden Karte als Kosten (linke obere Ecke der Karte) abgebildet sind. Die dafür nötigen Karten wählt der Spieler aus seinem KÖNIGREICH. Dabei darf die Reihenfolge der verbleidenden Karten nicht verändert werden. Es ist ihm ausdrücklich erlaubt mit UNGEHEUERN und WINDRICHTUNGEN zu bezahlen. Die Götterkarten Jede GOTT-Karte verleiht ihrem Besitzer eine Sonderfähigkeit. Erhältst du eine GOTT-Karte, dann lege sie, für den Rest der Partie und sichtbar für alle Spieler, offen vor dir ab. Du kannst den Effekt der Karte zu jeder Zeit anwenden. (1) HADES (kostet 5): Befindet sich keine Sanduhr in der UNTERWELT, steht es dir frei, 2 Sanduhren (von einem oder zwei Spielern) in die UNTERWELT zu versetzen. Um diese Aktion zu nutzen, müssen beide Teile der UNTERWELT leer sein. (2) DIONYSOS (kostet 4): Keinem Spieler ist es weiterhin erlaubt, UNGEHEUER-Karten zu nehmen. Darüber hinaus müssen alle Spieler ihr KÖNIGREICH nach UNGEHEUER-Karten durchsuchen und dem Besitzer aushändigen. Dieser legt sie in seinem KÖNIGREICH ab.
6 (3) SPHINX (kostet 3): Sanduhren des Besitzers, die sich auf einem STADT-Plättchen befinden, zählen jeweils 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (4) ZEUS (kostet 8): Der Besitzer gewinnt das Spiel augenblicklich. (5) KALYPSO (kostet 2): Befinden sich zumindest 5 verschiedene Karten im KÖNIGREICH des Besitzers, gewinnt er das Spiel. (6) HERAKLES (kostet 4): Tausche eine sichtbare Karte aus dem KÖNIGREICH eines Gegenspielers (eine WINDRICHTUNG oder die oberste Karte des persönlichen Stapels) gegen eine beliebige Karte aus deinem KÖNIGREICH. (7) HELIOS (kostet 2): Die Inselkarten im KÖNIGREICH des Besitzers mit den Werten 10 und 20 zählen jeweils 30 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (8) ATHENE (kostet 2): Die Sanduhren des Besitzers können nicht in die UNTERWELT versetzt werden. (9) ARES (kostet 1): Dem Besitzer von ARES ist es erlaubt, seine Sanduhren auf das KÖNIGREICH eines Gegenspielers zu platzieren und Karten zu erhalten, als wäre es ein Stapel des ARCHIPELS. Jeder Spieler kann sich dagegen wehren, indem er selbst eine seiner Sanduhren auf die besetzte Karte in seinem KÖNIGREICH stellt. Das Besetzen des KÖNIGREICHS eines Spielers hält diesen nicht davon ab, weitere Karten vom Archipel in sein KÖNIGREICH abzulegen. (10) ÄOL (kostet 3): Diese Karte gilt bei der Endwertung als eine beliebige WINDRICHTUNG. (11) ZYKLOP (kostet 5): Gewinne das Spiel, sobald du lediglich eine UNGEHEUER-Karte (HYDRA oder MINOTAURUS) besitzt. (12) APOLLO (kostet 1): Nimm diese GOTT-Karte um sofort den APOLLO-Anzeiger auf eine andere GOTT-Karte zu legen. Diese Karte ist nun für dich reserviert und kann ausschließlich von dir (nach den normalen Regeln) durch OPFERGABEN erhalten werden. (13) CASSANDRA (kostet 1): Liegt lediglich eine verbliebene GOTT-Karte aus, darf sie sich der Besitzer von CASSANDRA sofort nehmen, ohne die Kosten zu bezahlen. Davon ausgenommen sind Karten, auf denen sich der APOLLO-Marker befindet (sofern der Besitzer nicht ebenso APOLLO besitzt). (14) DEMETER (kostet 3): Nimm dir eine INSEL-Karte mit dem Wert 10 vom ARCHIPEL, sofern keine Sanduhr darauf steht. Steht wiederum eine Sanduhr auf einer INSEL mit dem Wert 10 eines der Archipelstapel, darfst du sie in die UNTERWELT stellen. (15) APHRODITE (kostet 4): Deine Siegpunktzahl wird verdoppelt. (16) PAN (kostet 4): Jede deiner GOTT-Karten zählt 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung.
7 (17) CASTOR (kostet 2): Wurde beim Auswählen der GOTT-Karten für diese Partie CASTOR aufgedeckt, legt auch POLLUX aus. In dieser Partie werden zu Beginn 7 GOTT-Karten (CASTOR, POLLUX eingeschlossen) ausgelegt. Wird das Spielende eingeleitet und der Besitzer von CASTOR hat das Spiel gewonnen, hat ebenso der Besitzer von POLLUX gewonnen (und andersherum). Benutzt weder CASTOR noch POLLUX in einer 3-Spieler- Partie noch in der 6-Spieler-Teamvariante. (18) POLLUX (kostet 2): Siehe CASTOR. (19) HECATE (kostet 2): Immer wenn du eine KATASTROPHEN-Karte auslöst, kannst du anstatt ihres Effekts den einer anderen KATASTROPHEN-Karte nutzen. (20) GAIA (kostet 1): Du darfst GOTT-Karten von anderen Spielern ohne deren Zustimmung und für den üblichen Preis abkaufen. Dies gilt nicht als OPFERGABE und ist nicht durch die Sonderfähigkeiten der GÖTTIN GAIA und der STADT OLYMPIA betroffen. Der Gegenspieler verliert augenblicklich die Sonderfähigkeit der GOTT-Karte und der neue Besitzer kann sie sofort nutzen. (21) URANOS (kostet 3): Wirf eine Karte aus deinem KÖNIGREICH auf den Ablagestapel, um diesen dann nach einer anderen Karte zu durchsuchen und sie aufzunehmen. Diese Eigenschaft kannst du jederzeit anwenden. Ist die gewählte Karte eine KATASTROPHEN- Karte muss ihr Effekt sofort ausgelöst werden. (22) ARTEMIS (kostet 2): Jede UNGEHEUER-Karte (sowohl HYDRA als auch MINOTAURUS) in deinem KÖNIGREICH zählt 100 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS- Karten) für die Endwertung. (23) EROS (kostet 4): Befinden sich deine beiden Sanduhren auf ein und demselben Archipelstapel, darfst du jede weitere Sanduhr auf diesem Feld in die UNTERWELT versetzen. (24) EOS (kostet 1): Jeder Spieler, der versehentlich oder absichtlich eine Sanduhr umstößt, muss dir eine Karte aus seinem KÖNIGREICH geben, sofern er zumindest eine besitzt. (25) HESTIA (kostet 4): Hast du 3 gleiche Karten in deinem KÖNIGREICH, gewinnst du das Spiel augenblicklich. (26) CHRONOS (kostet 3): Nimm dir eine Sanduhr einer nichtgewählten Farbe aus der Schachtel. Du kontrollierst diese zusätzliche Sanduhr bis zum Ende der Partie. Beim 6-Spieler-Spiel wird der Gott CHRONOS nicht verwendet. (27) ÄSKULAP (kostet 4): Besetze das 1. Feld auf der Karte ÄSKULAP mit einer deiner Sanduhren. Ist diese Sanduhr durchgelaufen, drehe sie um und stelle sie auf das 2. Feld und so weiter. Ist eine deiner Sanduhren auf dem 4. Feld der Karte ÄSKULAP durchgelaufen, gewinnst du das Spiel augenblicklich. Sanduhren, die sich auf der Karte ÄSKULAP befinden, können in die UNTERWELT versetzt werden. Es dürfen sich bis zu 2 Sanduhren auf der Karte ÄSKULAP befinden. (28) CHARON (kostet 1): Ist eine deiner Sanduhren im 1. Teil der UNTERWELT abgelaufen, Nimm sie zurück ohne den 2. Teil der UNTERWELT zu durchlaufen.
8 (29) HERMES (kostet 1): Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler durch eine OPFERGABE eine GOTT- Karte erhält, darfst du dir eine der Karten nehmen, mit denen bezahlt wurde. (30) PERSEPHONE (kostet 2): Jede deiner Sanduhren, die sich im 1. oder 2. Teil der UNTERWELT befinden, zählen 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) für die Endwertung. (31) ERINNYEN (kostet 1): Befindet sich eine deiner Sanduhren in der UNTERWELT und ist außerdem die einzige, darfst du eine Sanduhr, die sich nicht in der UNTERWELT befindet, in die UNTERWELT versetzen. (32) NEMESIS (kostet 1): Nimm diese Karte, um sofort den Nemesis-Anzeiger auf einem Archipelstapel zu platzieren. Über das ganze Spiel hinweg, muss dir nun jeder Gegenspieler, der sich eine Karte von diesem Stapel nimmt, eine Karte aus seinem KÖNIGREICH als Strafe bezahlen. Dies kann auch die gerade erhaltene Karte sein. (33) HARPYIE (kostet 2): Du darfst alle Sanduhren von einem Archipelstapel in die UNTERWELT versetzen, sofern sich mindestens 2 Sanduhren darauf befinden. Die Gott-Karte ATHENE beschützt andere Spieler davor, in die UNTERWELT versetzt zu werden. (34) ZERBERUS (kostet 3): Befinden sich zumindest 3 Sanduhren in (nicht notwendigerweise demselben Teil) der UNTERWELT, gewinnst du das Spiel augenblicklich. (35) HEPHAISTOS (kostet 2): Wenn du den Effekt einer KATASTROPHEN-Karte auslöst, betrifft dieser ALLE anderen Spieler (im Gegensatz zu gewöhnlich nur einen). (36) AMPHITRITE (kostet 2): Die oberste Karte in deinem KÖNIGREICH zählt bei der Endwertung doppelt. (37) ATLAS (kostet 2): Immer wenn du eine Karte vom ARCHIPEL nimmst, lege ebenso eine INSEL-Karte mit dem Wert 0 in dein KÖNIGREICH. (38) HERA (kostet 3): Alle anderen Spieler müssen nun 300 Punkte bei der Endwertung erhalten um zu gewinnen. Die weiteren Siegbedingungen bleiben unberührt. (39) POSEIDON (kostet 2): Du kannst mit deinen Sanduhren das ATLANTIS-Plättchen besetzen (für weitere Informationen, siehe das ATLANTIS STADT-Plättchen, Der ATLANTIS- Stapel ). (40) SELENE (kostet 1): Nimm diese Karte, um sofort den Selene-Anzeiger auf einem STADT- Plättchen zu platzieren. Im weiteren Spielverlauf kann die Sonderfähigkeit dieser STADT nicht mehr von anderen Spielern genutzt werden. Sie können jedoch weiterhin ihre Sanduhren auf der STADT platzieren, um dich davon abzuhalten, die Sonderfähigkeit der STADT zu nutzen. Die Stadtplättchen Ihr könnt eure Sanduhren zusätzlich auf die STADT-Plättchen platzieren, sofern ein Stadtplättchen leer ist (, das heißt keine Sanduhren auf dem STADT-Plättchen stehen). Es darf niemals mehr als eine
9 Sanduhr auf einem STADT-Plättchen stehen. Ist eine Sanduhr auf einem solchen Plättchen abgelaufen, kann der Spieler sie entweder weiterbewegen oder sie stehen lassen. Sonderregel für den Spielbeginn: Es ist verboten ein STADT-Plättchen zu besetzen, sofern noch nicht alle Sanduhren zumindest einmal eingesetzt wurden. STADT-Plättchen können nicht von den Spielern aufgenommen oder versetzt werden. Steht die Sanduhr eines Spielers auf einem STADT-Plättchen darf er, unabhängig vom Füllstand der Sanduhr, dessen Sonderfähigkeit nutzen. Zwei Ausnahmen bilden die STÄDTE SPARTA (Sonderaktion kann genutzt werden, wenn das STADT-Plättchen verlassen wird) und KORINTH (Sonderaktion kann einmalig, in dem Moment genutzt werden, wenn das STADT-Plättchen besetzt wird). Die STADT- Plättchen besitzen folgende Sonderfähigkeiten: (1) ATHEN: Eine Sanduhr auf ATHEN zählt 50 Punkte (multipliziert mit der Anzahl der WINDRICHTUNGS-Karten) bei der Endwertung. (2) ALEXANDRIA: Eine Sanduhr auf ALEXANDRIA wirkt sich bei der Endwertung wie eine weitere WINDRICHTUNGS-Karte aus. (Du darfst dir die Richtung aussuchen.) (3) DELPHI: Steht eine deiner Sanduhren auf DELPHI, kannst du bei einer OPFERGABE stets eine Karte weniger gegenüber dem normalen Preis ausgeben. Dadurch kannst du einen GOTT für eine Karte weniger erhalten. (4) RHODOS: Steht eine deiner Sanduhren auf RHODOS, darfst du beliebig oft eine Karte aus deinem KÖNIGREICH abgeben, um eine Sanduhr in die UNTERWELT zu versetzen. (5) SPARTA: Immer wenn du SPARTA mit einer deiner Sanduhren verlässt, platziere eine Sanduhr eines Gegenspielers auf dem SPARTA-Plättchen (du wählst, ob du diese dabei umgedreht wird oder nicht). (6) OLYMPIA: Ist OLYMPIA im Spiel, kann ausschließlich der Spieler OPFERGABEN leisten, der eine Sanduhr auf dem OLYMPIA-Plättchen platziert hat. (7) TROJA: Ist TROJA im Spiel, legt beim Spielaufbau den TROJA-Anzeiger auf den Archipelstapel mit dem größten Wert. Es ist euch nicht erlaubt, von diesem Stapel ARCHIPEL-Karten zu nehmen. Platziert ein Spieler eine seiner Sanduhren auf dem TROJA-Plättchen, darf er, solange er das Plättchen besetzt, den TROJA-Anzeiger auf einen anderen Archipelstapel versetzen. (8) KORINTH: Drehe deine Sanduhr und stelle sie auf das Korinth-Plättchen, um eine INSEL-Karte mit dem Wert 0 zu erhalten. (9) EPHESOS: Solange einer deiner Sanduhren auf dem EPHESOS-Plättchen steht, kannst du beliebig oft 2 Karten aus deinem KÖNIGREICH ablegen, um den Ablagestapel nach einer Karte zu durchsuchen und sie anschließend zu nehmen. (10) SANTORIN: Platzierst du eine deiner Sanduhren auf dem SANTORIN-Plättchen, muss jeder Gegenspieler alle seine WINDRICHTUNGS-Karten ablegen. Weiterhin ist es ihnen verboten neue WINDRICHTUNGS-Karten zu nehmen, solange du auf SANTORIN verharrst.
10 (11) MYKENE: Solange eine deiner Sanduhren auf dem MYKENE-Plättchen steht, muss jeder Spieler, der sich eine Karte mit dem Wert 50 oder 100 nimmt, eine Karte aus seinem KÖNIGREICH an dich abgeben. Dies kann diejenige Karte sein, die soeben erworben wurde. (12) ATLANTIS: Eine Sanduhr auf dem ATLANTIS-Plättchen erlaubt es dir, Sanduhren auf den ATLANTIS-Stapel zu setzen. Der Atlantis-Stapel Werden entweder POSEIDON oder ATLANTIS in einem Spiel benutzt, erstellt einen zusätzlichen Stapel aus 5 ARCHIPEL-Karten beim Spielaufbau. Alle 5 Karten sollten für alle Spieler sichtbar sein. Dieser Stapel heißt ATLANTIS-Stapel und gehört zum ARCHIPEL. Es ist im Allgemeinen verboten, eine Sanduhr auf den ATLANTIS-Stapel zu stellen. Ausschließlich der GOTT POSEIDON oder die STADT ATLANTIS erlauben es den ATLANTIS-Stapel zu besetzen und nach den üblichen Regeln Karten zu nehmen. Sowohl der NEMESIS- als auch der TROJA-Anzeiger können auf den ATLANTIS-Stapel gelegt werden. Wenn die oberste Karte des Stapels den Wert 10 hat, kann diese durch die Fähigkeit der GÖTTIN DEMETER erhalten werden. Weitere Punkte Diese weiteren Punkte können beim ersten Spiel vernachlässigt werden. (1) Die Sackgasse: Alle Sanduhren sind durchgelaufen und niemand möchte sie versetzen. In dem Fall kann jeder der Spieler beginnen, von 10 herunter zu zählen. Ist der Countdown abgelaufen, bevor eine weitere Karte genommen wurde, endet das Spiel und die Endwertung findet statt. (2) Während des Spiels kann sich jeder der Spieler die Karten seines KÖNIGREICHS ansehen, ohne sie um zu sortieren. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Gegenspieler stets nur die obere Karte des Stapels sehen können, um den eigenen Punktestand nicht zu verraten. (3) Achtet darauf fair zu spielen und eure Sanduhren erst zu versetzen, wenn sie vollständig durchgelaufen sind. (4) Es ist verboten eine Karte zu nehmen, auf der sich die Sanduhr eines Gegenspielers befindet. In manchen Fällen muss man schnell agieren, um sich eine Karte zu sichern, bevor ein Gegenspieler die Karte doch noch besetzt.
SPIELREGEL HERBST SPIELMATERIAL SPIELAUFBAU. 48 runde Wegekarten. in 4 Arten ( 7 Spielfiguren mit Plastikbasen: 6 Ameisen ( ) und 1 Heuschrecke (
SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS Ihr sammelt Vorräte für den Winter und schlüpft dabei abwechselnd in die Rollen der Ameise und der Heuschrecke. Wer bis zum Spielende die meisten Vorräte gesammelt hat, gewinnt!
MehrSPIELREGEL SPIELMATERIAL
SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS Die Schildkröte hat die Herausforderung des Hasen zu einer Revanche angenommen und diese Neuigkeit verbreitete sich im ganzen Land! Als das große Rennen näher rückte, waren alle
MehrDeutsche Ausgabe SPIELREGEL
Deutsche Ausgabe SPIELREGEL Ein großes Dankeschön an Gaspard Fontanille und Clément Cadinot für ihre wertvolle Hilfe und Unterstützung seit Beginn des Projekts. Danke an die Leute von Le Clétopard für
MehrURTIS SULINSKAS. Spielregeln. kompetitiv gegeneinander oder in Teams gegeneinander spielen. Seid ihr bereit, euch so auszudrücken wie nie zuvor?
URTIS SULINSKAS V Rulebook Spielregeln Règle du jeu Einführung Emojito! ist ein Partyspiel für 2 bis 14 Spieler, in dem die Spieler versuchen, auf den Karten angegebene Emotionen darzustellen, indem sie
MehrRegelheft. Discover your Talent. Vangelis Bagiartakis. testet! Im Spiel wird dir ein Wort vorgegeben und du musst eine passende Liedzeile dazu finden.
Regelheft Discover your Talent Vangelis Bagiartakis Sing It! ist ein neues Partyspiel, das dein musikalisches Wissen testet! Im Spiel wird dir ein Wort vorgegeben und du musst eine passende Liedzeile dazu
MehrDesign: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr
Design: Buck Design, DE Ravensburger Redaktion: Tina Landwehr INHALT 80 Zahlenkarten in 4 Farben mit den Werten von 1 bis 20. ZIEL DES SPIELS Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Handkarten
MehrDie höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler)
Die höchste Karte gewinnt (für 2 bis 4 Spieler) Für dieses Spiel erhält jeder Spieler die Karten von 1 bis 11 einer Farbe und nimmt sie auf die Hand. Sortiert alle übrigen Karten aus und legt sie zurück
MehrSpielidee und Spielziel. Spielmaterial. Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor.
Spielidee und Spielziel Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Das Ziel ist die Grabkammer des Pharao. Aber schon auf dem Weg dorthin gibt
MehrNILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel
NILE - Das altägyptische Landwirtschaftsspiel ÜBERBLICK In Nile ziehen 2-6 Spieler Karten, um damit ihre Felder zu bepflanzen. Zu Beginn jeder Runde gibt es eine Überschwemmung, die darüber entscheidet,
MehrKopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:
Kopiervorlage Wertungsblatt Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9
MehrDem Sultanat von Naqala geht es prächtig. So prächtig, dass es
Dem Sultanat von Naqala geht es prächtig. So prächtig, dass es mittlerweile beinahe mehr Herausforderer gibt als Sand in der Wüste. Da wirst du ein paar neue Tricks auspacken müssen. Insbesondere, da der
MehrAutor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück
Spielidee Das außergewöhnliche Stich-Ansage-Spiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ralf zur Linde Illustration: Charlotte Wagner Design: DE Ravensburger Redaktion: Stefan Brück Stich-Ansage-Spiele
MehrSpielmaterial. Ziel des Spiels. 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche. Zeitalter III.
Das CIV-Spiel mit CIV Karten Spielmaterial 4 Übersichtstableaus 1 Kulturmünze 104 Karten, unterteilt in 3 Zeitalter und 6 Bereiche Militär Religion Wirtschaft Wissenschaft Kultur Utopia 8 8 4 4 4 0 28
MehrZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.
hre sei den Göttern! Vor 5000 Jahren waren die Helden der griechischen Sagen auf den Meeren unterwegs, um dem Willen der Götter zu folgen, und ihnen zu huldigen. Als griechische Helden, Perseus, Herkules
Mehr9x Priester 9x Schrein 12x Steinmetz 8x Orakel* 20 Bauern unterteilt in 4 verschiedene Typen (5 Karten pro Typ)
Die Bewohner Balis betrachten ihre Insel als eine Welt von Göttern und Dämonen. Daher gibt es in jedem Haus einen Schrein, und in jedem Dorf gibt es mehrere Tempel. Die Menschen opfern einen Großteil ihrer
Mehr49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber.
Ein Spiel von Emanuele Ornella für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 1 Spielplan Doppelseitig: Eine Seite für 4 Spieler 49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion In Spielerfarbe
MehrSpielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Material für das Basisspiel. Material für Erweiterung 1 Die Aktiengesellschaften
Spielmaterial 1 Spielplan Material für das Basisspiel 60 Schienenplättchen Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Vorderseite: Rückseite: 61 Metroplättchen Vorderseite: 6 Zählsteine Rückseite:
MehrDie Karten Die Karten werden benutzt, um die Piñatas zu füllen. Es gibt 3 verschiedene Typen von Karten:
Piñata Loca Einführung Im Spiel PIÑATA LOCA füllen wir Piñatas mit leckeren Süßigkeiten und Spielzeug. Was aber passiert, wenn wir heimlich nutzlose Dinge in die Piñata stecken? Zerbrecht die richtige
MehrRosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de
Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Rosenkönig Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielmaterial und Spielvorbereitung...3 Spielverlauf...5
MehrSpielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen
deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder
MehrSPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO
SPIELREGELN EIN SPIEL VON TOM & YAKO 1 JUNGLE SPEED IST EIN SPIEL FÜR 2 BIS 10 SPIELER (UND MEHR!) AB 7 JAHREN DAS GESETZ DES DSCHUNGELS (Spielziel) Wer als Erster alle seine Karten loswird, gewinnt! VORBEREITUNG
MehrEin taktisches Bauspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Arve D. Fühler
Ein taktisches Bauspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren von Arve D. Fühler Spielidee Einst in China: Der Kaiser hat seinen Besuch angekündigt. Eure Aufgabe ist es, ihm zu Ehren die schönsten Pagoden zu bauen.
MehrEIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER
EIN SPIEL VON DESNET AMANE FÜR 3-6 MONSTERSTARKE SPIELER König Edgar bewahrt riesige Mengen Gold in seinem Schloss auf. Das lockt die unterschiedlichsten Monster aus der Umgebung an, die alle nur ein Ziel
MehrSpielmaterial. Ziel des Spiels. Spielregel
Ein Spiel von Gary Kim. Angesiedelt in der von Les Découvreurs Ludiques erschaffenen Welt Luma. Spielregel Eine mysteriöse Botschaft in einer Flasche und ein gigantisches Seemonster haben euch eine Gruppe
MehrSpielmaterial und -vorbereitung für das Spiel zu viert
Ein Spiel von Peter Prinz für 2-4 Spieler Als Archäologen eignen sich die Spieler das nötige Wissen an, um Expeditionen nach Ägypten, Mesopotamien, Kreta und Griechenland auszuführen. Wer hat das Zeug
MehrSPIELREGEL ZIEL DES SPIELS. SPIELMATERIAL 1 Spielbrett 13 Wegekarten
SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS Arbeitet zusammen, um Rotkäppchen dabei zu helfen, das Haus ihrer Großmutter zu erreichen, bevor der Wolf seine Nase hineinsteckt! SPIELMATERIAL 1 Spielbrett 13 Wegekarten 13
MehrRüdiger Dorn TL Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren
Rüdiger Dorn TL 86912 Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren L ang war der Weg, den ihr in euren Booten zurücklegen musstet, bis ihr endlich Karuba erreicht habt. Auf der Insel angekommen,
MehrSpielen ohne Regellesen. Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter.
Spielen ohne Regellesen Mit KOSMOS Erklär-App Möchtet ihr das Spiel erklärt bekommen, statt die Regeln zu lesen? Dann ladet euch die kostenlose Erklär-App herunter. SPIEL-GESCHICHTE Der Wettstreit der
MehrDie Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:
Einführung Gin Rommé ist eine der beliebtesten Formen des Rommé. Das Spiel wird im Allgemeinen von zwei Spielern gespielt, die je zehn Karten erhalten. Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet.
MehrRüdiger Dorn TL Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren
Rüdiger Dorn TL 86912 Ein fesselndes Lege-Abenteuer für 2 4 Schatzjäger ab 8 Jahren L ang war der Weg, den ihr in euren Booten zurücklegen musstet, bis ihr endlich Karuba erreicht habt. Auf der Insel angekommen,
MehrSpielmaterial. 12) 5 Asgard-Plättchen
Die Götterdämmerung naht und Licht und Dunkelheit werden um den Sieg ringen. Die Götter wissen, was ihnen bevorsteht: Alte Allianzen werden gebrochen, Bruder wird gegen Bruder kämpfen und nichts wird mehr
MehrSpielidee. Spielmaterial
Michael Feldkötter Spieler: - Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 0 Minuten Spielidee Die Nusslager sind leergefuttert und müssen wieder gefüllt werden. Durch geschicktes Würfeln bringen die Spieler
MehrEin Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Für die erste Partie befindet sich ein empfohlener Spielaufbau auf Seite 8 der Regeln. Spielziel Ein Spiel von Donald X. Vaccarino für 2-4 Personen ab 8 Jahren Jeder
MehrSpielidee. Inhalt 80 Ortskarten (je 4 Stück mit den Nummern #1L - #20L) Limetten-Erweiterung
Fabelsaft Limetten-Erweiterung Eine fruchtig-fabelhafte Erweiterung von Friedemann Friese Spielidee Für viele ist Grün eine der wichtigsten Farben des Regenbogens. Somit ist ein Spiel mit Früchten nur
MehrPeter Neugebauer. Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE. Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren
Peter Neugebauer Mampf Mampf MAU-MAU-VARIANTE Ein Spiel für 2-4 Einhornfreunde ab 6 Jahren Peter Neugebauer Peter Neugebauer wurde 956 geboren. Er studierte Theologie und Erziehungswissenschaft. Schon
MehrMin. Spielregel
-4 6+ + mn mn 3-5 0+ Stefan Dorra 30 Min. Biboun Spielregel Inhalt 5 Charakterkarten 60 Spielkarten (in 4 Farben; 3x mit Wert und je x mit den Werten 2 bis 3) 6 6 3 3 3 3 33 6 3 6 3 32 Nj t!-marker Spielbrett
Mehr1 doppelseitiger Spielplan 4 Siegpunktmarker (1 pro Spielerfarbe) Inselinneres 12 Paläste (3 pro Spielerfarbe) Minotaurusseite (3-4 Mitspieler)
Wir befinden uns auf einer griechischen Insel im Jahr 480 vor unserer Zeitrechnung. Hellas erlebt eine imposante Blütezeit. Tempel und Paläste werden errichtet. Neue Siedlungen entstehen und werden zu
Mehrfür 2-4 Spieler, 30 Min.
für 2-4 Spieler, 30 Min. Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor Regent eines netten kleinen Königreiches mit Flüssen und immergrünen Ländereien. Doch anders als deine Vorfahren hast du Hoffnungen
MehrSPIELMATERIAL. Ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren
Ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren Redaktion: Viktor Kobilke Illustration: Dennis Lohausen Essen, im 19. Jahrhundert: Taucht ein in die Welt des
Mehr0 1.Dieses Spiel handelt von High School Schülerinnen, die sich gegenseitig bekämpfen, um an
Pani High Anleitung Spielregeln und Anleitung Man kann diese Regeln vorlesen, um das Spiel zu erklären. [Vorbereitung zur Erklärung] Nimm die folgenden Karten und lege sie offen aus: - 2 Karten, die einen
MehrNils Nilsson A /18. Ein kniffeliges Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Nils Nilsson A11515 1/18 Ein kniffeliges Würfelspiel für - 5 Spieler ab 8 Jahren 1 E ndlich ein König! Du bist am Ziel deiner Wünsche. Zufrieden sitzt du auf deiner Burg und schaust über dein wunderschönes
MehrSPIELANLEITUNG INHALT: ZIEL DES SPIELS
SPIELANLEITUNG INHALT: 100 Karten in 5 Farben jeweils mit den Werten von 1 bis 20 ZIEL DES SPIELS Legt eure Karten geschickt an und baut dadurch so viele Gänge wie möglich. Wer einen Gang fertigstellt,
MehrNils Nilsson A /17. Ein kniffeliges Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Nils Nilsson A11515 1/17 Ein kniffeliges Würfelspiel für - 5 Spieler ab 8 Jahren 1 E ndlich ein König! Du bist am Ziel deiner Wünsche. Zufrieden sitzt du auf deiner Burg und schaust über dein wunderschönes
MehrC M Y CM MY CY CMY K
Das bauernstarke Gemüseanbauspiel für 2 5 Spieler ab 8 Jahren. Spielidee Jeder Spieler besitzt einen Bauernhof und ist bemüht, möglichst viel ertragreiches Gemüse auf seinen Feldern anzubauen. Dazu benötigen
MehrTiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker
Tiefe Taschen für 4 bis 8 skrupellose Politiker Fabian Zimmermann Material Spielanleitung 40 Aktionskarten (pro Spieler die 5 Karten Zustimmen, Ablehnen, In die Staatskasse greifen, Erpressen und Erpressung
MehrEuropa, Eine Katastrophe
Grafik: alexandre-roche.com Europa, 1347. Eine Katastrophe bricht über Europa herein. Der Schwarze Tod wütet über den Kontinent und rafft binnen 5 Jahren einen Großteil der Bevölkerung dahin. Sie besiedeln
MehrWolfgang Kramer & Michael Kiesling
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling KÖNIG & PRINZESSIN ERWEITERUNG TL 90016 Drei spannende Abenteuer für 2 4 mutige Kämpfer ab 10 Jahren SPIELINHALT 1 König 6 Super-Gefährten 20 Schlüssel 1 Prinzessin 1
MehrSpielmaterial. Spielidee
von Thomas Pauli Spieler: 2 6 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Spielmaterial 150 Zahlenkarten, 15 Joker je 15x mit den Zahlen 1-10 Spielidee Jeder Spieler bekommt einen Stapel mit 20 Karten.
MehrSPIELREGEL SPIELAUFBAU JETZT KANN ES LOSGEHEN!
SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS Als kleines Schweinchen ist es dein größter Wunsch, ein stabiles und wunderschönes Haus zu bauen, in dem du lange Winterabende verbringen kannst. Du brauchst dafür aber weder
MehrSpielmaterial. Spielidee und Spielziel. Von Klaus-Jürgen Wrede. Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca.
Von Klaus-Jürgen Wrede Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 75 Minuten Spielmaterial 48 Gebäudestufen Siedlung in 4 Farben (jeweils 3 x Stufe I, 3 x II, 3 x III und 3 x IV) 84 Rohstoffe
MehrDuell der. von Seiji Kanai
Duell der Ratten von Seiji Kanai Highlands, im 13. Jahrhundert AD: Der König der Ratten ist tot! Als wäre dies nicht schon schlimm genug, bricht bald darauf ein Krieg zwischen zwei rivalisierenden Rattenclans
MehrNEUE RÄNKESPIELE SPIELANLEITUNG
NEUE RÄNKESPIELE SPIELANLEITUNG EINLEITUNG Die Geschäfte brummen! Seitdem du ein Zunfthaus eröffnet hast, kommen die verschiedensten Berufsgruppen in die Stadt. In deinem Zunfthaus teilen sie Informationen
MehrSpielregeln. Spielmaterial
Spielregeln Squirrel Rush ist ein Spiel, das die ganze Familie an den Tisch bringt. Es ist die Geschichte von tierischen Hallodris, die nichts lieber tun, als im Wald zu klettern und Verstecken zu spielen.
MehrSpielziel: Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min.
Ein vogelfieses Kartenspiel von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 15 Min. 13 Sonderkarten 12 Tippkarten (6 rot, 6 grün) 52 Vogelkarten in vier Farben Spielziel:
MehrZiel des Spiels. Spielmaterial
Spielregel Ziel des Spiels Du willst das größte Erfinder-Team aller Zeiten stellen. Dieses wird anhand der errungenen Siegpunkte ermittelt. Siegpunkte erhältst du, indem deine Erfinder an bedeutenden Erfindungen
MehrSpielziel. Spielmaterial
Jay Cormier & Sen-Foong Lim In Tortuga schlüpfen die Spieler in die Rolle von waghalsigen Freibeutern auf der Suche nach den seltenen Schätzen der Karibik. Ihr Ziel ist Tortuga, die Piratenstadt. Spielziel
MehrSpielmaterial. Spielidee. 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash!
D A S T A K T I S C H E K A R T E N S P I E L Alter: 8+, Dauer: 20-30 Minuten, Spieler: 2-6 Spielmaterial 36 Karten Streckenabschnitt 14 x Vollgas! 14 x Bremsen! 8 x Crash! 60 Handkarten bestehend aus
MehrINHALT. 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 1 Wolke
amigo-spiele.de/01850 Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren INHALT Dauer: ca. 25 Minuten 1 Unwetterkarte (= Startspielerkarte) 56 Bewegungskarten (4 Kartensätze mit je 14 Karten) 6 Leuchttürme (aus
MehrEINLEITUNG SPIELIDEE SPIELMATERIAL. 2-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer 40-60 Minuten
EINLEITUNG Geschäftiges Treiben herrscht im Basarviertel von Istanbul. Kaufleute eilen mit ihren Gehilfen durch die engen Gassen und versuchen stets, ihren Konkurrenten eine Nasenlänge voraus zu sein.
MehrSPIELMATERIAL. 3 Detektiv-Chips für Holmes, Watson und ihren Hund Toby.
01 SPIELMATERIAL 9 Straßenkarten, im Folgenden als Viertel bezeichnet. Sie sind doppelseitig bedruckt und bilden den Spielplan (im Folgenden Stadtteil genannt). Auf einer Seite ist keine Figur, sie ist
MehrDanach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können.
bei 2 Spielern bei Spielern bei Spielern bei, 6, 7 und 8 Spielern 0 Karten 20 Karten 0 Karten 0 Karten Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass
MehrWürfelzoo (Dice's Zoo)
Würfelzoo (Dice's Zoo) Für 2-4 (5) Spieler ab 6 Jahre, Spielzeit 15 Minuten, Autor: Cang Mucun Diese Regel ist als Download erhältlich bei www.smiling-monster.de. Übersicht Im Würfelzoo gewinnt, wer als
Mehr6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung
6in1 Deluxe Spiele-Koffer Spielanleitung 1 ihr neuer spielekoffer Sehr gehrte Kunden, wir danken Ihnen für den Kauf dieses Spiele- Koffers. Mit diesem eleganten Koffer sind Sie für Spiele-Abende und lange
MehrJetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten.
Ein schnelles Kartenspiel mit Zügen. Liefert möglichst viele Waren zu den Fabriken. Plant vorsichtig, investiert weise. Sagt die Spielzüge der Mitspieler voraus und ihr werdet die meisten Güter auf dem
MehrDie Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren
Spielanleitung Die Gärten von Versailles Das schnelle Gartenbauspiel von Lena und Günter Burkhardt für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielidee Jeder Spieler hat das Ziel, vom König zum königlichen Gärtner ernannt
Mehr1. Spielvariante: Finde einen Begriff
Ring frei für die originelle Stadt-Land-Fluss- Variante! Für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: 54 Karten, 1 Sanduhr Papier und Stift werden ebenfalls benötigt. Smart Guy stemmt den Stadt-Land-Fluss-Klassiker
MehrSCENARIO UND SPIELZIEL SPIELMATERIAL SPIELVERLAUF SPIELVORBEREITUNG. 55 Waren- und Kamelkarten. 38 Waren-Chips. 3 Exzellenz-Siegel KARTEN ABLEGEN
SCENARIO UND SPIELZIEL Jaipur... Zu gerne möchtest Du Hoflieferant des Maharadschas werden, ein Privileg, das Du nur erhältst, wenn Du am Ende jeder Woche (Runde) reicher als Dein Konkurrent bist. Um dahin
Mehrdas Kartenspiel Spielidee Spielmaterial
das Kartenspiel Spielidee Das spannende Zocken in der glamourösen Welt von Las Vegas geht weiter! Nur wer mit dem richtigen Riecher, etwas Mut zum Risiko und auch dem gewissen Quäntchen Glück Mehrheiten
Mehrvon GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)
AGAMEMNON von GÜNTER CORNETT Agamemnon, geliebt vom Schicksal. Agamemnon, dessen Überheblichkeit die Götter erzürnte. Agamemnon, der den Krieg gegen Troja anführte. Die Fäden des Schicksals sind unabänderlich
Mehrinka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung
inka und markus brand Hattu möhrchen! spielanleitung An die Möhrchen! Fertig! Los! Ihr sitzt mit den Häschen um den Esstisch und wetzt die Messer. Alles wartet gierig auf das große Möhrchen-Mampfen. Aber
MehrSpielidee. Spielmaterial 60 Spielkarten, davon: unterwegs. ein gerissenes Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alexander Pfister
ein gerissenes Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Alexander Pfister unterwegs Spielidee Im Hafen von Port Royal pulsiert unverändert das Leben. Du hoffst, den Handel deines Lebens zu machen. Gelingt
MehrSpielanleitung. Braille - Kartenspiel
Spielanleitung Braille - Kartenspiel 1 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis... 2 1. Anzahl Spieler... 3 2. Inhalt... 3 3. Bezeichnungen in Braille... 3 4. Kartenwert in Punkten... 6 5. Ziel des Spiels...
MehrÜbersicht der verschiedenen Spielvarianten
Varianten Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Spielmaterial Zusätzliche Komponenten für die Spielvarianten: 1 Karte Lancelot (2 Spieler Variante Lancelot ) 1 Spielbrett Magie (Rückseite: Variante
MehrKahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett
Kahuna Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett Inhalt Kahuna Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielverlauf...4 1. Das Ausspielen der Inselkarten...5
MehrSpielregel. 1-8 Spieler * 20 minuten * ab 8 Jahren
Spielregel 1-8 Spieler * 20 minuten * ab 8 Jahren Einleitung Schreck und weg! ist ein Spiel für 1 8 furchtlose Spieler. Wer am Zug ist, wählt ein Tier, mit dem er ein anderes erschreckt und damit vom Tisch
MehrSpielvorbereitung: Alle Edelsteine kommen in den Beutel. Die Karten werden wie folgt verteilt:
Die Zwerge machen sich zusammen mit dem frischgebackenen Meisterdieb Bilbo auf zum Berg Erebor, in dem sich Smaugs Drachenhort befindet. Auf dem Weg lauern viele Gefahren und ein Gegner nach dem anderen
MehrZÜNFTE & INTRIGEN SPIELANLEITUNG
ZÜNFTE & INTRIGEN SPIELANLEITUNG EINLEITUNG Fortschritt! Das ist es, was dieses finstere Mittelalter nötig hat. Es wird jemand mit ein wenig Unternehmungsgeist gesucht. Du warst lange genug ein Leibeigener
MehrKurzbeschreibung. Spielmaterial
Touko Tahkokallio Ein strategisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Kurzbeschreibung Italien in der Renaissance: Jeder Spieler besitzt ein Fürstentum und strebt damit nach Prestige und Reichtum.
MehrSpielmaterial 36 Kärtchen mit Schokoladenstücken in drei verschiedenen Geschmacksrichtungen. 12 Smarties aus Holz
Schokoly Ein Legespiel für 2 4 Personen ab 9 Jahren Von Steffen Mühlhäuser Spielmaterial 36 Kärtchen mit Schokoladenstücken in drei verschiedenen Geschmacksrichtungen. 12 Smarties aus Holz Spielidee Die
MehrSpielablauf Der aktive Spieler darf seine Handkarten wie folgt ausspielen:
ALPHA Version 8+ - 5-0 Bei SEED schlüpft ihr in die Rolle einer der außerirdischen Fraktionen, die versuchen ihr Überleben in der Galaxie zu sichern. Die Sonne im heimatlichen Planetensystem wird in naher
MehrSpielmaterial. Spielziel & Spielübersicht. 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 1 Spielplan (doppelseitig)
Spielmaterial 1 Spielplan (doppelseitig) 6 Sonnenschirme je 1 in den Spielerfarben (bestehend aus zwei Teilen) 6 Handtücher je 1 in den Spielerfarben FÜR 3 & 4 SPIELER FÜR 5 & 6 SPIELER 12 Wellenplättchen
MehrOffizielles Regelwerk der Standardvariante. (Stand: ) Scheisskopf.at
Offizielles Regelwerk der Standardvariante (Stand: 18.08.2018) SCHEISSKOPF Spielregeln (kompakt) Ziel des Spiels Das Ziel beim klassischen Scheißkopf (idr die Schwechater Regelvariante) ist es vor dem
MehrDas taktische Kartenspiel für 2 bis 6 Rennfahrer ab 8 Jahren
TABLETOP GAMES D A S T A K T I S C H E K A R T E N S P I E L Das taktische nspiel für 2 bis 6 Rennfahrer ab 8 Jahren Das entscheidende Rennen um die Weltmeisterschaft steht an. Die Autos sind alle gleich,
MehrEIN NEUES ZUHAUSE FÜR BEDROHTE TIERE
EIN NEUES ZUHAUSE FÜR BEDROHTE TIERE Ein Spiel von Christian Fiore & Knut Happel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer 30 bis 45 Minuten SPIELMATERIAL 1 Spielplan 4 Geldmarker (in den 4 Spielerfarben)
MehrMICHAEL KIESLING & REINHARD STAUPE
STEPS 7 MICHAEL KIESLING & REINHARD STAUPE Sieben Schritte zum Sieg Für 2 4 Spieler ab 0 Jahren Spielmaterial Worum geht s? Jeder Spieler hat in jedem Spielzug 7 Scheiben zur Verfügung und verbaut beliebig
MehrSpielmaterial. Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren. 362 Quizkarten. 2 Finalrundenkarten. 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C)
Anleitung Das spannende Quizspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 362 Quizkarten 10 Publikumskarten 6 Antwort-Karten (2 x A,B,C) 2 Finalrundenkarten 1 Bernhard/Elton-Münze 20 Kategorieplättchen
MehrH_XT[\PcTaXP[ von Stefan Dorra. Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten
von Stefan Dorra Spieler: 3 5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten H_XT[\PcTaXP[ 75 Spielkarten mit den Werten 1 15 in den Farben Rot, Gelb, Grün, Blau und Violett 27 Siegel (5x rot, 3x gelb,
MehrMaterial und Vorbereitung
Ein tierisches Würfelspiel um die besten Karten für 2 bis 6 Schafexperten ab 10 Jahren Seit Jacques, der Schurbeauftragte der Herde, die neue Schere Schnipps 2010 geschenkt bekommen hat, ist er gefürchteter
MehrSudoku goes Classic. Spielmaterial und die gemeinsame DOMINARI - Regel. für 2 Spieler ab 8 Jahren
Sudoku goes Classic für 2 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial und die gemeinsame DOMINARI - Regel Die Spielfläche Die Spielfläche besteht aus 6x6 Feldern. 4 zusammen hängende Felder gleicher Farbe bilden
MehrSpielmaterial. Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen
Ein Spiel von Dirk Henn für 2-6 Personen Wir befinden uns im mittelalterlichen Granada. Die Alhambra ist errichtet und zahlreiche Baumeister aus aller Herren Länder strömen nun in die stetig wachsende
MehrIMPERIUM. Anleitung. Willkommen in ihrem Reich groß
IMPERIUM Anleitung Willkommen in ihrem Reich groß ßer Herrscher! Der König hat Dir ein Stück seines Landes übertragen, welches jetzt von Dir bewirtschaftet, vergrößert und zu voller Blüte gebracht werden
MehrMATKING MATQUEEN Five
MATKING MATQUEEN Five Allgemeines Spielidee «Matking Matqueen» ist ein unterhaltsames Karten- und Rechenspiel für 2 bis 4 Kinder und Erwachsene. In vier spannenden Spielvarianten könnt ihr zeigen, was
MehrIn 10 Phasen zum Sieg! Spielmaterial. Spielvorbereitung
In 10 Phasen zum Sieg! Alle Phasen - das sind Kombinationen bestimmter Karten - sind verschieden. Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Und nur, wer eine Phase erfolgreich auslegen konnte,
MehrVON CHRISTOPH CANTZLER
Spielanleitung einsteigen, Bitte! VON CHRISTOPH CANTZLER Wer bringt am meisten Fahrgäste ans Ziel? Ein Reisespiel für zwei bis vier Lokführer Spieldauer: ca. 15 30 Minuten Alter: ab 6 Jahren Spielvorbereitung
MehrMaterial. 120 Karten : 36 Deckkarten in 4 Farbkombinationen, zu je 9 Karten mit den Zahlen 0,1,2,3,4,4,5,6,7
Material von Hanno und Wilfried Kuhn 120 Karten : 36 Deckkarten in 4 Farbkombinationen, zu je 9 Karten mit den Zahlen 0,1,2,3,4,4,5,6,7 49 Zentralkarten in gelb, mit den Zahlen von 0...9 31 Zielkarten,
MehrSpielmaterial. 1) Angebot. 54 Handelskarten 12 x Winter (A) 13 x Frühling (B) 13 x Sommer (C) 15 x Herbst (D) 1 x 4. Brand (E) 25 Münzen.
Überblick Ihr leitet ein großes Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Mittels eines Biet- und Kaufsystems erwerbt ihr Handelskarten. Diese Karten bringen euch zum Beispiel Schiffe mit Warenladungen,
MehrInhalt. Spielende Taktiktips
für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren von Günter Cornett Inhalt Das Spielmaterial Bastelanleitung (Zitat 1) Spielziel Spielvorbereitung Grafik: Günter Cornett Spieldauer: 30-45 Minuten Spielverlauf Der Flaschenteufel
Mehr