Heldentod. Vorbemerkung. Material. Ein taktisches Brettspiel für zwei

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1 Ein taktisches Brettspiel für zwei Vorbemerkung Würfel als Figuren durch Kippen zu bewegen, wobei sie ihren Zugwert wechseln, ist nicht meine Idee, wohl aber diese Permutationsmenge als Figuren. Es gibt oder gab ein Brettspiel mit Holzwürfeln als Figuren, leider erinnere ich weder Titel noch Autor. Dieses Regelwerk ist ein Vorschlag. Jeder mag sich die Figuren für den eigenen Bedarf herstellen und wie es alle Spieler tun, eigene Regeln dafür entwickeln. Material v Schachbrett v 24 Kuben aus je 8 Kugeln; vier Kugeln sind der Fuß des Kubus, die vier oben sein Gesicht. Sie allein zählen. v 6 Kugelkronen, vier glasklar und je eine rot und blau Die 24 Kugelkuben (Figuren) bilden alle Möglichkeiten der Verteilung von Schwarz und Weiß ab. Es gibt also einen Kubus mit 8 schwarzen und einen mit 8 weißen Kugeln. Ihr Gesicht zeigt keine Kugel der fremden Farbe, ihr Wert ist Null. Weiter gibt es je eine Figur mit einer andersfarbigen Kugel; liegt sie oben, ist der Wert 1, liegt sie sonst wo, Null. Dann gibt es noch drei Figuren mit 2 und vier mit 3 andersfarbigen Kugeln, die so oder so im Gesicht erscheinen können. Das macht zwei Gruppen (Heere) von neun Figuren, die einen schwarz dominiert, die anderen weiß. Schwarz vs. Weiß, die alte Geschichte also. 1

2 Dann gibt es noch sechs Neutrale, bei denen der Kubus auf unterschiedliche Weise 4/4 geteilt ist. Das sind die Grauen (Eminenzen). Sie werden auch das Grauen genannt. Vorbereitung Die beiden Spieler (Schwarz: Königin./. Weiß: König) sitzen sich gegenüber, das Schachbrett liegt übereck zwischen ihnen und weist mit schwarzen Spitzen auf ihr Herz. Schwarz bekommt die neun schwarz dominierten Kugelkuben, Weiß die überwiegend weißen. Beide stellen ihre Heere auf den dreimal drei Feldern der Brettspitze auf. Der König (weiß) bzw. die Königin (schwarz) stehen in der Spitze. Ihr Gesicht zeigt immer Null fremde Kugeln, doch ihr Wert ist nicht Null sondern 4. Die drei Spione mit zwei fremden Kugeln im Körper stehen um König/in herum. Einer der Spione kann ziehen, wie er will, sein Gesicht zeigt immer (den Wert) 1. Bei den beiden anderen wechseln 1 und 2 und der Wert kann auch Null werden. Wird ein Spion so gezogen, dass er Null wird, heißt er Schläfer und hat den Wert 4, aber nur, wenn er damit die/den König/in schlagen kann. (Tötet!.) Es folgen die vier Berserker mit drei Kugeln, die sich wechselnd im Gesicht zeigen. Einer der Berserker kann zum Schläfer werden. Sie werden zwei rechts, zwei Links platziert. Das Feld an der Spitze besetzt hier der Held dort die Heldin. Sie haben nur eine Kugel im Kubus. Auf engen Wegen nur können sie sich deshalb bewegen und schnell zum Schläfer werden. Die Verteilung der Figuren mit gleichem Wert kann jeder Spieler frei bestimmen, auch mit welchem Gesicht er die Figuren setzt. 2

3 Die sechs Grauen werden neben dem Brett bereitgelegt, zusammen mit den klaren Kugelkronen. Mit der roten wird die Königin (Wert 4) der Schwarzen gekrönt, die blaue bekommt der weiße König. Grundsätzlich gilt, dass beide Spieler vor dem Brett sitzen und die Figuren nur so gut identifizieren können, wie es eben geht. Es ist nicht gestattet aufzustehen, den Hals zu recken oder Hilfsmittel zu benutzen. Jeder Spieler sieht also neben der Oberseite (Gesicht) nur drei Kugeln vom Fuß, die vierte ist ihm verdeckt. Spielverlauf 1 Ouvertüre Bevor die Schlacht beginnt, wechseln König und Königin (nicht die Spieler) die Plätze, sind also vom feindlichen Heer umstellt. Das ruft die Grauen ins Feld. Sie besetzen die Felder der Grenze (weiße Mitteldiagonale ohne Eckfelder). Und das geht so: Schwarz nimmt ein(en) Grauen, setzt es auf irgendein Feld der Grenze und legt seine rote Krone obenauf. Dann tut Weiß ihm gleich, setzt seine blaue Krone auf. Danach werden im Wechsel die übrigen vier Grauen auf die Grenze gesetzt und mit Klarkugeln gekrönt. Die Markierungskugeln sorgen dafür, dass die Grauen eindeutig zu erkennen sind. Die Grauen müssen so eingesetzt werden, dass zwei schwarze und zwei weiße Kugeln oben liegen. Ein Grauer ist dabei das Zünglein an der Waage, denn jede seiner Seiten zeigt eine 3/1-Verteilung. Dieses Grauen muss als letztes platziert werden, also von Weiß, aber Weiß darf es nicht blau krönen. 2 Die Schlacht Zugfolge Die farbige Krone markiert das Grauen, das die entsprechende Partei im nächsten Zug ins Feld führen will, die rote Krone also Schwarzens. Die Königin (Schwarz) macht den ersten Zug. Die Parteien wechseln sich dann ab. Ziehen Die Figuren ziehen nur über die Kanten der Spielfelder (orthogonal) so viele Felder, wie ihr Gesicht Punkte anzeigt, in einem Zug nur in einer Richtung. Dabei kippen oder rollen sie von Feld zu Feld über ihre Kante. Das tun sie so oft, bis der Zug beendet ist. Am Ende des Zugs hat sich das Gesicht verändert. Die Felder, über die eine Figur zieht, müssen frei sein. Ist das Zielfeld besetzt, wird die Figur dort aus dem Feld getötet. Details dazu weiter unter: Schlagen. 3

4 Weil König/in immer vier Felder ziehen muss, kann er/sie sich anfangs gar nicht bewegen. Doch selbst wenn eine Schneise geschlagen ist, kann sie nur über ein Karre von vier Feldern ziehen. Um zu gewinnen, muss Königin/König aber sein Heimatfeld (gegenüber) erreichen. Das Grauen ist neutral. Beide Parteien können die sechs Figuren bewegen, im jeweiligen Zug aber nur das eine Grauen, das die Krone der eigenen Farbe trägt. Die Grauen zeigen vier Gesichter: 1/3, 2/2 (benachbart oder gegenüber), 3/1. Ihr Wert ist für jede Partei je nach Farbe der Kugeln ein anderer. Zugphasen Ein Zug besteht aus zwei Phasen (1) So viele eigene Kämpfer ziehen, wie das mit der eigenen Farbe gekrönte Grauen Punkte zeigt. Nach jedem Zug ggf. schlagen. (2) Das gleiche Grauen so viele Felder zeihen, wie sein Gesicht zeigt, ggf. schlagen, dann die eigene Farbkrone einem Grauen mit Klarglaskrone zuweisen. Alle Züge müssen gemacht werden und eine Figur muss immer so viele Felder ziehen, wie ihr Gesicht Wert zeigt. Muss eine Figur ziehen, kann aber nicht, wird sie aus dem Spiel entfernt. Muss ein Spieler mehrere Züge machen, kann aber nicht, muss er auch mehrere Figuren aus dem Spiel nehmen, kann aber entscheiden, welche. 4

5 Schlagen Endet der Zug einer Figur (König/in, Kämpfer oder Grauen) auf einem besetzten Feld, wird der betroffene Kämpfer aus dem Spiel genommen. Ein Grauen kann nur von einem anderen Grauen und Königin/König geschlagen werden. Königin und König können sich nur gegenseitig schlagen. Wird ein Grauen mit farbiger Kugelkrone geschlagen, verliert der zugehörige Spieler die Möglichkeit, seine und kann danach kein Grauen mehr ziehen und immer nur einen einzigen eigenen Kämpfer bewegen. Bei der Finte schlägt ein Schläfer König/in der eigenen Farbe, wobei sie nicht stirbt, sondern auf irgendein Nachbarfeld verrückt wird. Nur auf diese Weise ist es möglich, den Zugraster zu verändern und das Heimatfeld zu erreichen. v Die König/in kann nur von Grauen und Schläfern geschlagen werden oder vom gegnerischen Führer. Ihr Tod beendet die Schlacht. v Die Schlacht ist auch geschlagen, wenn ein Heer alle Kämpfer verloren hat. v Und die Schlacht ist geschlagen, wenn König/in ihr Heimatfeld (gegenüber) erreicht. v Die Schlacht endet nach Punkten, wenn alle Grauen bis auf eines geschlagen sind. Dann gewinnt die Partei, deren Figuren die meisten Punkte zeigen. Heldenhaft ist das nicht. C+ more: 5

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