Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterie

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1 Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterie Wilde Piraten befahren die karibische See, bereit jedes Schiff zu entern, Häfen zu plündern und den gegnerischen Piraten die Beute abzujagen! Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff und führt es geschickt durch die karibischen Gewässer. Dabei versucht er, in so vielen Häfen wie möglich anzulegen, um dort Ansehen als berüchtigter Pirat zu erlangen, und bekämpft seine Gegner, indem er deren Schiffe entert und ihnen Waffen, Besatzung oder Vorräte entwendet. Auch gibt es immer wieder die Gelegenheit, mittels gefundener Schatzkarten vergrabene Schätze zu heben und so reiche Beute zu machen. Ein Piratenkapitän braucht das richtige Gespür für den Wind, stets muss er bemüht sein zu erahnen, in welche Richtung die Winde als nächstes wehen, und versuchen, die starken Ost- und Westwinde zu seinem Vorteil zu nutzen. Zusammen mit den anderen Piraten gilt es, den Wind zu beeinflussen, damit er in die richtige Richtung weht. Dann heißt es Segel setzen, auf Kaperfahrt gehen, Beute machen und als bester Pirat von allen den Sieg davonzutragen! I N H A L T S V E R Z E I C H N I S Einführung... 2 Spielmaterial... 2 Spielplanübersicht... 3 Spielvorbereitungen... 3 Übersicht über verwendete Symbole... 4 Phasen einer Spielrunde... 4 Windphase... 4 Windrichtung: Der Schlüssel zur Bewegung... 4 Abstimmung über Blackbeard und Windrichtung... 4 Kaperphase... 5 Aktionen und Aktionspunkte... 5 Segeln des Schiffes... 5 Anlegemanöver im Hafen... 5 Ausrüstung und ihre Vorteile... 6 Aktionskarten... 8 Schatzkarten [Buried Treasure]... 9 Ansehensbonus... 9 Ende einer Spielrunde Siegpunkte bei Spielende (End Game VPs) Gleichstand Siegpunkte: Zusammenfassung Varianten Credits Anmerkungen des Entwicklers GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA USA 1

2 2 Winds of Plunder EINFÜHRUNG Utrecht Endlich kommt es zum Abschluss von Friedensverträgen zwischen der Mehrheit der am Spanischen Erbfolgekrieg beteiligten Staaten. England, Frankreich und Spanien haben Frieden geschlossen und sich verpflichtet, die Gesetze gegen die Piraterie in der Karibik mit aller Härte durchzusetzen. Doch Neuigkeiten reisen schneller als Flotten, so dass jeder Pirat in den karibischen Gewässern die noch verbleibende Zeit nutzt, um sich zu bereichern bevor die europäischen Kriegsflotten eintreffen! Winds of Plunder spielt in einem Zeitraum, der noch frei von Maßnahmen seitens der europäischen Kriegsflotten ist, dennoch läuft die Uhr für leichte Beute und Piraterie ab. Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff, erhält in jeder Spielrunde die Gelegenheit, den Wind zu beeinflussen und begibt sich dann auf Kaperfahrt, um die karibischen Häfen zu plündern, vergrabene Schätze zu heben oder gegnerische Piratenschiffe zu entern und auszurauben. Auf diese Weise gewinnen die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach 9 Spielrunden ist Sieger. Winds of Plunder bietet verschiedene Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten. So erhalten die Spieler Siegpunkte für Siegpunktplättchen, die sie beim Anlegen in einem Hafen erhalten. Man erhält Siegpunkte für das Ansehen eines Piraten in den Häfen der karibischen See. Des Weiteren gibt es Punkte für das Entern gegnerischer Schiffe und das Heben vergrabener Schätze. Am Ende des Spiels können die Spieler noch zusätzliche Siegpunkte für angesammelte Einheiten Waffen, Mannschaft und Proviant, sowie für übrige Windwürfel und Vorteilskarten bekommen. WICHTIGE HINWEISE: Das Spielmaterial ist generell in Englisch gehalten. Alle Bezeichnungen sind in dieser Regel übersetzt, der englische Name ist wo nötig in eckigen Klammern der deutschen Übersetzung nachgestellt. Siegpunkte werden in Winds of Plunder generell mit VP für das englische Victory Points abgekürzt. In den Beispielen zum Spielablauf werden die Spieler mit Namen von bekannten Piraten bezeichnet. Es handelt sich dabei um Hornigold, Bonnet, Black Bart, Black Sam und Calico Jack. SPIELMATERIAL Ein Spiel Winds of Plunder enthält das folgende Material: 1 Spielregel 1 Kurzspielregel 1 Kurzübersicht Einen Stanzbogen mit: 1 Windrichtungspfeil 1 Spielrundenzählstein 1 BLACKBEARD-Plättchen 18 Siegpunktplättchen 5 Kompasse (1 pro Spieler) 5 Plastikpfeile (1 pro Kompass) 5 Sätze Spielsteine aus Holz in rot, grün, blau, gelb und orange, bestehend aus: 30 Holzwürfeln 1 Siegpunktzählstein 1 Piratenschiff 55 Spielkarten: 40 Aktionskarten 12 Schatzkarten [Buried Treasure] 3 Vorteilskarten 1 Spielplan Regelheft Das Regelheft erklärt alle Spielkomponenten und enthält die kompletten Regeln mit ausführlichen Beispielen zu Spielsituationen. Kurzspielregel - Sie ist eine kompakte Zusammenfassung der kompletten Spielregeln inklusive einer Spielplanübersicht. Spieler, die Winds of Plunder ohne langes Regelstudium beginnen möchten, können die Kurzspielregeln als primäre Regelquelle benutzen und nur bei Unklarheiten im Regelheft nachschlagen. Kurzübersicht Die Kurzübersicht stellt grafisch alle wichtigen Spielelemente dar, außerdem ist auf der Kurzübersicht die Übersetzung des Textes auf den Aktionskarten in englisch, deutsch, französisch und italienisch zu finden. Windrichtungspfeil Er dient zum Anzeigen der aktuellen Windrichtung. Spielrundenzählstein Er dient zum Markieren der aktuellen Spielrunde. BLACKBEARD-Plättchen Es markiert den Spieler, der die Windrichtung bestimmen darf, falls es in der Windphase bei der Abstimmung zu einem Gleichstand kam. Außerdem bestimmt der Besitzer von Blackbeard den Startspieler in der Kaperphase. Siegpunktplättchen In jedem Hafen liegt ein Siegpunktplättchen. Auf dem Plättchen sind die Objekte und VP angegeben, die ein Spieler erhält, wenn er im Hafen anlegt. Kompass und Plastikpfeile Mit seinem Kompass markiert ein Spieler in der Windphase verdeckt die Windrichtung, für die er abstimmen will ( Windphase). HINWEIS: Der Kompass ist vor dem ersten Spiel zusammenzubauen, indem an jedem Kompass ein Plastikpfeil befestigt wird. Holzwürfel Jeder Spieler erhält insgesamt 30 Holzwürfel in seiner Farbe. Ein Spieler kann nur Würfel seiner eigenen Farbe benutzen. Siegpunktzählstein Die runde Scheibe dient zum Markieren des Siegpunktestandes eines Spielers auf der Siegpunktzählleiste. Piratenschiff Markiert den Hafen, in dem ein Spieler vor Anker liegt. Aktionskarten Sie können durch Einsatz von Aktionspunkten gezogen, respektive ausgespielt werden ( Aktionskarten). Schatzkarten [Buried Treasure] Sie können in einem entsprechenden Hafen gezogen, respektive ausgespielt werden ( Schatzkarten). Vorteilskarten Es gibt 3 Vorteilskarten, je eine für Beste Bewaffnung [Most Weapons], Größte Mannschaft [Largest Crew] und Am meisten Proviant [Most Provisions] ( Ausrüstung und ihre Vorteile).

3 Winds of Plunder 3 SPIELPLANÜBERSICHT (Informationen für die Spielvorbereitungen sind fett gedruckt) Spielbeginn: Zählsteine auf das Startfeld ( VP ) der Siegpunktzählleiste stellen Siegpunktzählleiste Spielbeginn: Windrichtungspfeil nach Norden weisend auf Windrose legen Hafenfeld Spielbeginn: Spielrundenzählstein auf Feld 1 legen Übersichtstabelle VP BEI SPIELENDE Zählleiste für Waffen [WEAPONS] Zählleiste für Proviant [PROVISIONS] Die dickeren Linien auf einer Zählleiste zeigen die VP an, die man bei Spielende erhält (1 VP für jede überschrittene Linie) Spielbeginn: Auf jede der vier Zählleisten von jedem Spieler 1 Holzwürfel auf das Feld mit der Null stellen Zählleiste für Mannschaft [CREW] Übersichtstabelle VP-Bonus für das Ansehen Felder für Siegpunkt- Plättchen: 1 Siegpunkt- Plättchen pro Feld vor Spielbeginn Nachschubleiste für Siegpunktplättchen: 1 Siegpunktplättchen pro Feld vor Spielbeginn. Jeder unterschiedlich gefärbte Streifen auf der Karte entspricht einem Gebiet Das Symbol mit der Schatzkiste entspricht dem Symbol auf der Schatzkarte Zählleiste für Schatzkisten [BOOTY]. Wird nicht wie normale Ausrüstung behandelt. Deshalb weicht die Darstellung der Zählleiste für Schatzkisten ab. SPIELVORBEREITUNGEN Der Spielplan wird in der Mitte der Tisches ausgelegt. Der Spieler mit der weitesten Anreise erhält das Blackbeard Plättchen. Jeder Spieler wählt seine Farbe und erhält den entsprechenden Satz Spielsteine (Piratenschiff, Siegpunktzählstein, 30 Holzwürfel) und seinen Kompass. Jeder Spieler teilt seine 30 Würfel folgendermaßen auf: 4 dienen als Zählsteine auf den Zählleisten für Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkisten [Booty]. 10 Holzwürfel bilden den anfänglichen Vorrat an aktiven Windwürfeln eines Spielers ( Windphase). Die restlichen 16 Würfel bilden die anfängliche Reserve, aus der ein Spieler während des Spiels zusätzliche Windwürfel kaufen kann ( Aktionen und Aktionskarten). Jeder Spieler legt seinen Siegpunktzählstein in das Startfeld der Siegpunktzählleiste VP, je 1 Würfel als Zählstein auf die mit 0 bezeichneten Felder der Zählleisten für Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkisten [Booty], seine 10 aktiven Windwürfel für alle Spieler sichtbar vor sich hin und die restlichen 16 Würfel als Reserve beiseite ( Spielplanübersicht). Alle 18 Siegpunktplättchen werden verdeckt gemischt und 12 davon verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder neben den Häfen gelegt. Die restlichen Siegpunktplättchen kommen verdeckt auf die 6 Felder der Nachschubleiste, die sich im unteren linken Teil des Spielplans befindet. Nach dem Verteilen werden alle Plättchen aufgedeckt. Folgende 5 Schatzkarten [Buried Treasure] werden aus den 12 Schatzkarten herausgesucht: San Salvadore, Puerto Rico, Turks & Caicos, Santo Domingo und Jamaica (die Namen dieser Häfen sind grau unterlegt). Diese Karten werden gemischt und jedem Spieler wird 1 Karte ausgeteilt. Der Hafen auf der erhaltenen Schatzkarte bezeichnet den Starthafen des jeweiligen Spielers. Jeder Spieler platziert nun sein Piratenschiff neben seinem Starthafen. Die Häfen sind auf dem Spielplan als kreisförmige Felder dargestellt. Alle 12 Schatzkarten [Buried Treasure] werden erneut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Alle 40 Aktionskarten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Der Windrichtungspfeil wird, Richtung Norden weisend, auf der Windrose des Spielplans platziert. Der Spielrundenzählstein wird auf Feld 1 der Rundenzählleiste [Game Round] platziert. Die 3 Vorteilskarten werden neben den Spielplan gelegt.

4 4 Winds of Plunder ÜBERSICHT ÜBER VERWENDETE SYMBOLE Die folgenden Symbole sind auf den Spielmaterialien zu finden. Welche Begriffe diesen Symbolen zugeordnet sind, ist der folgenden Tabelle zu entnehmen. Die Bedeutung dieser Begriffe wird in den Regeln noch ausführlich erklärt. Waffen Mannschaft Proviant Schatzkarten Schatzkisten Siegpunkt (VP) Aktionspunkte Hafen PHASEN EINER SPIELRUNDE Jede Spielrunde besteht aus 2 Phasen: 1) Windphase In der Windphase stimmen die Spieler über zwei Dinge ab. Zum einen über den Besitzer des Blackbeard Plättchens und zum andern über die Windrichtung der folgenden Kaperphase. 2) Kaperphase Angefangen beim Startspieler, und danach weiter im Uhrzeigersinn, segelt jeder Spieler in seiner Kaperphase zu einem neuen Hafen und verbraucht seine Aktionspunkte ( Aktionen und Aktionspunkte). WINDPHASE WINDRICHTUNG: DER SCHLÜSSEL ZUR BEWEGUNG Bevor die Windphase genau erklärt wird, folgen hier einige wichtige Informationen zur Windrichtung und ihrer Auswirkung auf die Bewegung eines Schiffes. Auf dem Spielplan ist die Karibik in 4 Gebiete unterteilt, die abwechselnd hell und dunkel unterlegt sind. Diese Unterteilung bildet die Grundlage für die Bewegung der Schiffe und spielt beim Ermitteln des Ansehensbonus eines Piraten eine Rolle ( Ansehensbonus). Jeder Gebiet enthält 3 Häfen. Ein Hafen wird auf dem Spielplan als kreisförmiges Feld in einer von 4 Farben dargestellt. Alle 3 Häfen eines Gebiets haben dieselbe Farbe. Die Bewegung eines Piratenschiffs ist direkt von der Windrichtung abhängig. Schiffe müssen sich von einem Starthafen zum Zielhafen immer in Windrichtung bewegen! Die Windrichtung wird in der Windphase ermittelt und wird danach auf der Windrose des Spielplans markiert (siehe Abstimmung über Blackbeard und Windrichtung). Die Aktion Günstige Winde kann zudem genutzt werden, um die Bewegung eines Schiffes zu modifizieren ( Aktionen und Aktionspunkte). NORD- SÜDWIND: Wenn der Wind Richtung Norden (bzw. Süden) weht, kann ein Spieler sein Schiff nur in einen Zielhafen segeln, der nördlich (bzw. südlich) von seinem Starthafen liegt. Der Zielhafen darf dabei entweder im selben Gebiet wie der Starthafen (Startgebiet) liegen oder aber in einem der beiden direkt angrenzenden Gebiete links und rechts vom Startgebiet. Der Zielhafen muss aber nördlich (bzw. südlich) vom Starthafen liegen. Beispiel: Der Wind weht Richtung Süden. Black Bart, der mit seinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, dürfte nun südwärts entweder nach Jamaica, Santo Domingo, Guadeloupe, Barbados oder Trinidad segeln. Er darf aber z.b. nicht nach Belize segeln, da dieser Hafen weder im Startgebiet liegt, in dem das Schiff gestartet ist, noch in einem der beiden östlich oder westlich direkt angrenzenden Gebiete. OST- UND WESTWIND: Die Ost- und Westwinde sind stärker als die Nord- und Südwinde und erlauben daher eine größere Reichweite bei der Bewegung. Sie zwingen einen Spieler, sein Startgebiet zu verlassen. Wenn der Wind Richtung Osten (bzw. Westen) weht, kann ein Spieler mit seinem Schiff nur in einen Zielhafen segeln, der 1 oder 2 Gebiete weiter nach Osten (bzw. Westen) liegt. Ein Spieler darf nicht im selben Gebiet wie sein Starthafen bleiben! Die Aktion Günstige Winde kann bei Ostwind (bzw. Westwind) genutzt werden, um 1 Gebiet zusätzlich nach Osten (bzw. Westen) zu segeln ( Aktionen und Aktionspunkte). Beispiel: Der Wind weht Richtung Westen. Calico Jack, der mit seinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, darf nun westwärts entweder nach San Salvadore, Nassau, Jamaica, Havana, Cozumel oder Belize segeln. Er darf aber nicht nach Santo Domingo oder Turks & Caicos segeln, weil diese Häfen im selben Gebiet liegen wie sein Starthafen Puerto Rico. ABSTIMMUNG ÜBER BLACKBEARD UND WINDRICHTUNG In jeder Spielrunde gibt es in der Windphase eine Abstimmung. Auf diese Weise wird der Besitzer des Blackbeard Plättchens und die aktuelle Windrichtung ermittelt. Die Abstimmung läuft folgendermaßen ab: Jeder Spieler stellt zuerst verdeckt auf seinem Kompass die Windrichtung ein, für die er in der Abstimmung seine Stimme(n) abgeben möchte (Norden, Osten, Süden oder Westen). Danach legt er seinen Kompass verdeckt vor sich hin. Liegen die Kompasse auf dem Tisch, decken alle Spieler gleichzeitig ihre Kompasse auf und zeigen, welche Windrichtung sie eingestellt haben. Jeder Spieler nimmt nun von seinen aktiven Windwürfeln geheim alle, einige oder keine Windwürfel in seine geschlossene Hand. Jeder Windwürfel zählt dabei 1 Stimme in der folgenden Abstimmung. Ein Spieler muss bei der Abstimmung mitmachen, auch wenn er keine Windwürfel in dieser Runde einsetzen möchte (leere Hand). Hat ein Spieler seine Würfel gewählt, legt er seine geschlossene Hand auf den Tisch. Haben alle Spieler ihre Hände auf dem Tisch, öffnen sie gleichzeitig ihre Hand und zeigen, wie viele Windwürfel sie in der Hand halten. Das Blackbeard Plättchen wird zugeteilt Wenn ein Spieler mehr Windwürfel als jeder andere in der Hand hält, erhält er sofort Blackbeard. Bei Gleichstand muss der Spieler, der momentan Blackbeard besitzt, entscheiden welcher der Spieler, die am Gleichstand beteiligt sind, Blackbeard erhalten soll. Sollte der momentane Besitzer von Blackbeard selbst einer dieser Spieler sein, darf er auch sich selbst wählen und Blackbeard behalten. Die aktuelle Windrichtung wird ermittelt Jeder eingesetzte Windwürfel zählt 1 Stimme für die Windrichtung, die der jeweilige Spieler auf seinem Kompass eingestellt hat. Pro Windrichtung werden alle Stimmen zusammengezählt und die Richtung mit den meisten Stimmen ist die neue Windrichtung. Falls es Gleichstand bei zwei oder mehr Windrichtungen geben sollte, muss der jetzige Besitzer von Blackbeard eine Windrichtung aus den Windrichtungen mit gleicher Stimmenzahl auswählen. Ist die Windrichtung ermittelt, wird sie mit dem Windrichtungspfeil auf der Windrose des Spielplans markiert. Alle Windwürfel die für diese Abstimmung benutzt wurden, kommen in die Reserven der jeweiligen Spieler zurück. Die nicht verwendeten aktiven Windwürfel, die ein Spieler noch besitzt, werden wieder für alle sichtbar hingelegt. Nun muss der Besitzer von Blackbeard den Startspieler für die folgende Kaperphase bestimmen. Er kann auch sich selbst als Startspieler bestimmen.

5 KAPERPHASE Angefangen beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn führen alle Spieler nacheinander ihre Kaperphase aus. Die Kaperphase eines Spielers besteht in der Regel aus 1 Mal segeln und dem Verbrauchen seiner Aktionspunkte. Einem Spieler stehen pro Kaperphase normalerweise 3 Aktionspunkte zur Verfügung ( Aktionen und Aktionspunkte). Ein Spieler kann in beliebiger Reihenfolge segeln bzw. Aktionspunkte verbrauchen. Er muss nicht erst alle Aktionspunkte verbrauchen, bevor er segeln darf. Auch muss er nicht alle seine Aktionspunkte verbrauchen. Ein Spieler muss aber während seiner Kaperphase sein Schiff in einen neuen Hafen segeln, wenn dies möglich ist ( Segeln des Schiffes, Anlegemanöver im Hafen). Beispiel: In seiner Kaperphase verwendet Bonnet zuerst 1 Aktionspunkt, segelt dann mit seinem Schiff in einen neuen Hafen und verwendet dort seine restlichen 2 Aktionspunkte. Nach ihm verwendet Calico Jack erst alle seine Aktionspunkte und segelt dann mit seinem Schiff in einen neuen Hafen. Schließlich segelt Black Sam erst sein Schiff in einen neuen Hafen und verwendet dort dann alle seine Aktionspunkte. Wenn ein Spieler seine Kaperphase beendet hat, dreht er seinen Kompass auf die Rückseite, um dies anzuzeigen. AKTIONEN UND AKTIONSPUNKTE Die Aktionspunkte, die einem Spieler während seiner Kaperphase zur Verfügung stehen, können für folgende Aktionen verwenden werden: Ziehen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt. Ausspielen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt. Kaufen von 2 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zum aktiven Windwürfel-Vorrat kostet 1 Aktionspunkt. Kaufen von 5 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zum aktiven Windwürfel-Vorrat kostet 2 Aktionspunkte. Kaufen von 9 Windwürfeln aus der Reserve und Hinzufügen zum aktiven Windwürfel-Vorrat kostet 3 Aktionspunkte. Die Aktion Günstige Winde kostet 3 Aktionspunkte. Mittels der Aktion Günstige Winde kann ein Spieler sein Schiff entweder in eine beliebige Richtung bewegen, also unabhängig von der aktuellen Windrichtung segeln, oder er darf bei Ost (bzw. West) Wind ein Gebiet zusätzlich in aktueller Windrichtung segeln. Die Aktion Günstige Winde zählt nur für eine Bewegung eines Schiffes. HINWEIS: Die Aktion Günstige Winde verändert nicht die aktuelle Windrichtung bzw. den Windrichtungspfeil, sie hat nur Einfluss auf die Bewegung desjenigen Spielers, der diese Aktion ausführt. SEGELN DES SCHIFFES Ein Spieler muss während seiner Kaperphase mit seinem Schiff in einen neuen Hafen segeln, wenn dies möglich ist. Ein Spieler darf in seiner Kaperphase normalerweise nur 1 Mal segeln, es sei denn er spielt eine Aktionskarte, die ihm eine zusätzliche Bewegung erlaubt ( Aktionskarten). Das Segeln eines Schiffes kostet keine Aktionspunkte. Ein Schiff muss sich immer in Windrichtung bewegen, es sei denn die Aktion Günstige Winde wird ausgeführt ( Windrichtung: Der Schlüssel zur Bewegung, Aktionen und Aktionspunkte). Winds of Plunder 5 Falls ein Spieler sein Schiff wegen ungünstigem Wind nicht bewegen kann, ist er Gefangen im Wind. Der Spieler könnte dann entweder die Aktion Günstige Winde für 3 Aktionspunkte ausführen, um in eine beliebige Richtung zu segeln oder er darf in diesem Fall ausnahmsweise in seinem momentanen Hafen stehen bleiben ( Aktionen und Aktionspunkte). In diesem Fall wird kein Anlegemanöver im Hafen durchgeführt. Beispiel: Hornigold ist in Guadeloupe und der Wind weht Richtung Osten. Sein Schiff müsste sich nun eigentlich ein oder zwei Gebiete nach Osten bewegen, aber das ist nicht möglich, denn dort gibt es keinen Hafen mehr. Das Schiff ist somit momentan Gefangen im Wind. ANLEGEMANÖVER IM HAFEN Hat man einen Zielhafen ausgewählt, in den man segeln möchte, gilt es, eine spezielle Abfolge von Aktivitäten durchzuführen. Diese Abfolge wird als Anlegemanöver im Hafen bezeichnet. KURZÜBERSICHT ANLEGEMANÖVER IM HAFEN 1) Aktionskarten beiseite legen. 2) Schiff in neuen Hafen stellen. 3) Siegpunktplättchen des Hafens nehmen. 4) Wenn möglich, Ausrüstung dafür gutschreiben. 5) VP dafür gutschreiben. 6) Wenn möglich, Schatzkarte ziehen. 7) Siegpunktplättchen über Nachschubleiste ersetzen. 8) Dann in beliebiger Reihenfolge: Wenn möglich, gegnerisches Schiff entern. Wenn möglich, Schatz heben. 9) Wenn möglich, Ansehen als berüchtigter Pirat in einem Hafen vergrößern. 10) Wenn möglich, Ansehensbonus gutschreiben. 11) Eigene Aktionskarten wieder aufnehmen. DETAILS ANLEGEMANÖVER IM HAFEN Das Anlegemanöver im Hafen läuft im Detail folgendermaßen ab: 1) Ein Spieler darf während dem Anlegemanöver im Hafen keine Aktionskarten ausspielen. Die Aktionskarten werden daher beiseite gelegt. 2) Der Spieler setzt sein Schiff gemäß aktueller Windrichtung, oder in abgeänderter Windrichtung durch eine Aktion Günstige Winde, in den Zielhafen. 3) Der Spieler nimmt das Siegpunktplättchen in seinem Zielhafen auf. 4) Der Spieler addiert die auf dem Siegpunktplättchen angegebenen Einheiten Waffen, Mannschaft und Proviant zur eigenen Ausrüstung, indem er seinen Zählstein auf der entsprechenden Zählleiste nach oben zieht. Falls sein Ausrüstung Siegpunkte (VP) Zählstein bereits auf dem obersten Feld einer Zählleiste steht, können bei dieser Ausrüstungsart keine weiteren Einheiten addiert werden. Überzählige Einheiten sind dann verloren. HINWEIS: Sobald ein Spieler dadurch mehr Einheiten Waffen, Mannschaft oder Proviant besitzt als alle anderen Spieler, erhält er sofort für die jeweilige Ausrüstungsart die entsprechende Vorteilskarte also Beste Bewaffnung [Most Weapons], Größte Mannschaft [Largest Crew], Am meisten Proviant [Most Provisions] ( Ausrüstung und ihre Vorteile).

6 6 Winds of Plunder 5) Nun werden die VP, die auf dem Siegpunktplättchen angegeben sind, gutgeschrieben. Dazu rückt der Spieler seinen Siegpunktzählstein auf der Siegpunktzählleiste entsprechend vor. Falls ein Spieler die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions] besitzt, bekommt er 1 VP zusätzlich (wie auf dieser Vorteilskarte angegeben). 6) Wenn das Siegpunktplättchen ein Schatzkarten-Symbol [Buried Treasure] aufweist, darf der Spieler eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und legt diese verdeckt vor sich hin. Falls zurzeit keine Schatzkarten zum Ziehen zur Verfügung stehen, kann er keine Karte ziehen. ( Schatzkarten). 7) Das erbeutete Siegpunktplättchen wird nun von links in die Nachschubleiste geschoben und entsprechend alle anderen Siegpunktplättchen der Nachschubleiste ein Feld nach rechts verschoben. Das Siegpunktplättchen, das auf diese Weise rechts aus der Nachschubleiste heraus geschoben wurde, wird in das nun freie Feld des Zielhafens gelegt. 8) Nun hat ein Spieler die folgenden Aktionsmöglichkeiten: Er könnte ein gegnerisches Schiff entern und/oder er könnte einen vergrabenen Schatz heben. Schiff entern und vergrabene Schätze heben dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden und kosten keine Aktionspunkte. Schiff entern Ein Spieler kann das Schiff eines Mitspielers entern, wenn es im selben Hafen liegt und wenn er eine bessere Bewaffnung besitzt. Das heißt, er besitzt entweder mehr Einheiten Waffen als sein Mitspieler oder die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Falls sich in einem Hafen mehr als ein Schiff mit geringerer Bewaffnung befindet, darf der Spieler nur eines davon entern, er darf sich das Schiff aber aussuchen. Ein Spieler kann ein an Waffen unterlegenes Schiff auch dann entern, wenn im selben Hafen noch ein anderes Schiff mit mehr Einheiten Waffen liegen sollte. Konnte ein Spieler das Schiff eines Mitspielers entern, so darf er diesem entweder 2 VP stehlen und zu seinen eigenen VP hinzuzählen oder er darf dem Mitspieler 1 Einheit Mannschaft oder Waffen oder Proviant stehlen und zu seiner eigenen Ausrüstung hinzuzählen. Die Zählsteine für Ausrüstung oder VP sind danach entsprechend nachzuführen. Wenn ein Spieler durch das Entern seinen Anspruch auf eine Vorteilskarte verliert, muss er die entsprechende Vorteilskarte sofort abgeben. Wenn umgekehrt ein Spieler durch das Entern die Mehrheit an Waffen, Mannschaft oder Proviant erlangt, erhält er sofort die entsprechende Vorteilskarte ( Ausrüstung und ihre Vorteile). Schatz heben Wenn ein Spieler eine Schatzkarte für den Hafen besitzt, in den er eben gesegelt ist, deckt er diese Schatzkarte auf. Er darf dann seinen Zählstein auf der Zählleiste für Schatzkisten [BOOTY] ein Feld nach oben ziehen und sich die Anzahl VP gutschreiben, die auf dem neu erreichten Feld angegeben sind. Danach wird die Schatzkarte unter den Schatzkartenstapel geschoben ( Schatzkarten). Falls sein Zählstein auf der Zählleiste für Schatzkisten bereits auf dem obersten Feld steht, können keine weiteren Schatzkisten addiert werden und es gibt somit auch keine VP für das Heben des Schatzes. Beispiel: Hornigold segelt nach Jamaica, hat die entsprechende Schatzkarte und löst diese ein. Er zieht seinen Zählstein für Schatzkisten [Booty] ein Feld nach oben, von 0 auf das 2 VP Feld, und erhält nun die angegebenen 2 VP. 9) Nun kann ein Spieler im Zielhafen sein Ansehen als berüchtigter Pirat vergrößern. Wenn ein Spieler in einen unbesetzten Hafen segelt, kann er automatisch sein Ansehen vergrößern. Wenn ein Spieler in einen von Mitspielern besetzten Hafen segelt und nicht weniger Waffen besitzt als irgendeiner der Mitspieler in diesem Hafen, kann er in diesem Hafen ebenfalls sein Ansehen vergrößern. HINWEIS: Die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons] hat hier keine Bedeutung. Um anzuzeigen, dass man in einem Hafen sein Ansehen vergrößert hat, wird in diesen Hafen als Markierung ein Würfel aus der eigenen Reserve gelegt (kein aktiver Windwürfel!). Beispiel: Bonnet und Calico Jack liegen beide in Trinidad vor Anker. Bonnet besitzt 2 Einheiten Waffen und Calico Jack besitzt 1 Einheit Waffen. Black Bart ist mit seinem Schiff in Barbados, besitzt 2 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Black Sam liegt in Guadeloupe und hat keine Waffen. Hornigold liegt mit seinem Schiff in Puerto Rico und hat 1 Einheit Waffen. Bonnet kann, egal wo er hinsegelt, im Zielhafen seinen Ruf vergrößern, auch in Barbados. Hornigold kann in jedem Hafen außer Barbados seinen Ruf vergrößern. Das Ansehen eines Piraten in einem Hafen geht nie verloren und kann nicht gestohlen werden. Wenn ein Würfel in einen Hafen gelegt wurde, um zu markieren, dass ein Spieler dort bereits seinen Ruf vergrößert hat, dann bleibt dieser Markierungsstein bis zum Spielende in dem Hafenfeld liegen. 10) Sobald ein Spieler im 3. Hafen eines Gebiets der Karte sein Ansehen vergrößert hat, erhält er den entsprechenden Ansehensbonus ( Ansehensbonus). 11) Zum Schluss nimmt ein Spieler seine Aktionskarten wieder auf die Hand (sofern er welche hatte). Damit ist das Anlegemanöver im Hafen beendet. AUSRÜSTUNG UND IHRE VORTEILE In den Häfen können verschiedene Dinge gefunden und/oder gekauft werden, Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkarten [Buried Treasure] bzw. Schatzkisten [Booty]. Zu Beginn des Spiels beginnen alle Spieler mit 0 Einheiten auf ihren Zählleisten für Waffen, Mannschaft, Proviant und Schatzkisten. Zu Waffen, Mannschaft und Proviant gibt es Vorteilskarten, die derjenige Spieler erhält, der in der jeweiligen Ausrüstungsart in Führung geht. Dies sind die Karten Beste Bewaffnung [Most Weapons], Größte Mannschaft [Largest Crew] und Am meisten Proviant [Most Provisions]. Im oberen Drittel einer Vorteilskarte ist angegeben, für welche Ausrüstungsart die Karte gilt. In der Mitte ist grafisch dargestellt, welchen Vorteilsbonus ein Spieler durch diese Karte erhält. Im unteren Drittel der Karte ist angegeben, wie viele VP der Besitzer dieser Karte am Ende des Spieles erhält. WAFFEN [Weapons] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Waffen besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Diese Vorteilskarte erlaubt ihrem Besitzer, das Schiff eines Mitspielers auch dann zu entern, wenn dieser gleichviele Einheiten Waffen besitzt, also eigentlich nicht an Waffen unterlegen wäre. ( Anlegemanöver im Hafen). Waffen sind auch wichtig, um das Ansehen als berüchtigter Pirat in einem Hafen zu vergrößern.

7 MANNSCHAFT [Crew] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Mannschaft besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Diese Vorteilskarte erlaubt ihrem Besitzer, 1 Bonus Aktionspunkt zusätzlich am Ende seiner regulären Kaperphase einzusetzen. Um diesen Bonus Aktionspunkt einsetzen zu können, muss ein Spieler bereits gesegelt sein und alle seine regulären Aktionspunkte verbraucht haben! Das bedeutet, der Bonus Aktionspunkt kann nicht mit den regulären Aktionspunkten kombiniert werden, um z.b. extra Windwürfel zu kaufen oder die Aktion Günstige Winde auszuführen. Beispiel 1: Calico Jack spielt eine Aktionskarte aus und verbraucht dafür seinen 2. Aktionspunkt. Durch diese Karte übernimmt er die Führung bei der Mannschaft [Crew] und bekommt die Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Er möchte nun Windwürfel kaufen. Er darf aber den Bonus Aktionspunkt für seine Vorteilskarte erst benutzen wenn seine reguläre Kaperphase beendet ist. Er könnte nun mit seinem 3. Aktionspunkt 2 Windwürfel kaufen und mit dem Bonus Aktionspunkt danach noch mal 2 Windwürfel kaufen. Er darf aber seinen 3. regulären Aktionspunkt nicht mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren und für diese 2 Aktionspunkte 5 Windwürfel kaufen. Beispiel 2: Black Bart besitzt bereits die Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Er möchte in seiner Kaperphase gegen den Wind segeln. Er könnte nun seine regulären 3 Aktionspunkte für die Aktion Günstige Winde verwenden, in einen beliebigen Hafen segeln und dort seinen Bonus Aktionspunkt einsetzen. Was nicht erlaubt ist, wäre 1 Aktionspunkt verbrauchen und dann die restlichen 2 regulären Aktionspunkte mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren, um mit diesen 3 Aktionspunkten die Aktion Günstige Winde auszuführen und dann zu segeln. PROVIANT [Provisions] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Proviant besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Der Besitzer dieser Vorteilskarte erhält 1 VP zusätzlich zu den regulären VP, die ein Siegpunktplättchen einbringt, das er erbeutet hat. SCHATZKARTEN [Buried Treasure] Ist auf einem Siegpunktplättchen das Symbol einer Schatzkarte [Buried Treasure] abgebildet, so darf der Spieler, der das Siegpunktplättchen erhalten hat, eine Karte vom Schatzkartenstapel ziehen. Es gibt keinen Vorteilsbonus dafür, dass man während des Spiels die meisten Schatzkarten besitzt oder die meisten Schatzkisten angesammelt hat. ( Anlegemanöver im Hafen, Schatzkarten). Ein Spieler kann den Bonus einer Vorteilskarte nur dann anwenden, wenn er die Karte zum passenden Zeitpunkt bereits besitzt! Beispiel 1: Hornigold segelt in einen neuen Hafen und führt das Anlegemanöver im Hafen durch. Danach spielt er die Karte Proviant Kaufen [Buy Provisions] aus. Dadurch besitzt er nun mehr Einheiten Proviant als jeder andere Spieler und er darf sich die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions] nehmen. Da er aber diese Vorteilskarte nicht zu dem Zeitpunkt hatte als er das Anlegemanöver im Hafen ausgeführt hatte, darf er nun nicht nachträglich den 1 VP für diese neu erworbene Vorteilskarte gutschreiben. Winds of Plunder 7 Beispiel 2: Calico Jack segelt in einen Hafen, der bereits von Hornigold besetzt ist und führt nun das Anlegemanöver im Hafen durch. Zum Zeitpunkt, zu dem Calico Jack in den Hafen segelt, hat er gleich viele Einheiten Waffen wie Hornigold. Nachdem Calico Jack aber das Siegpunktplättchen gewertet hat, besitzt er mehr Waffen als Hornigold. Da Entern nach der Wertung des Siegpunktplättchens erfolgt, darf Calico Jack nun Hornigold entern. Die Boni der Vorteilskarten müssen wie gezeigt zum passenden Zeitpunkt während der Kaperphase eines Spielers benutzt werden. Die Spieler können dies auch flexibel auslegen. Sollte ein Spieler jedoch vergessen haben, den Bonus irgendeiner Vorteilskarte zu nutzen, oder es versäumt haben, eine Schatzkarte [Buried Treasure] einzulösen, um einen Schatz zu heben, dann kann er dies nicht mehr nachträglich einfordern, sobald ein neuer Spieler seine Kaperphase begonnen hat. Sofort wenn ein Spieler bei Waffen, Mannschaft oder Proviant mehr Einheiten besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die entsprechende Vorteilskarte. Er legt diese Vorteilskarte offen vor sich aus. Solange dieser Spieler bei der entsprechenden Ausrüstungsart nicht weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, bleibt die Karte in seinem Besitz. Sobald er bei der entsprechenden Ausrüstungsart weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, muss er die Vorteilskarte sofort abgeben. Beispiel 1: Bonnet hat 5 Einheiten Proviant und die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Calico Jack hat 3 Einheiten Proviant. Calico Jack spielt die Karte Betrug! [Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 Einheit Waffen gegen 1 Einheit Proviant. Dies bringt die Anzahl Einheiten Proviant bei beiden auf je 4. Da Bonnet nicht weniger Einheiten Proviant hat als irgendein anderer Spieler, darf er seine Vorteilskarte Am meisten Proviant nach wie vor behalten. Beispiel 2: Dieses Mal hat Bonnet nur 4 Einheiten Proviant und die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Black Bart hat 4 Einheiten Proviant und Calico Jack hat 3 Einheiten Proviant. Wieder spielt Calico Jack die Karte Betrug! [Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 Einheit Waffen gegen eine 1 Proviant. Dies bringt die Anzahl Einheiten Proviant bei Bonnet auf 3 und bei Calico Jack auf 4. Da Bonnet nun weniger Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler hat, muss er seine Vorteilskarte Am meisten Proviant abgeben. Doch weder Calico Jack noch Black Bart dürfen die Vorteilskarte Am meisten Proviant für sich beanspruchen, da keiner von beiden mehr Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler besitzt. Es ist möglich und erlaubt, dass im Verlauf einer Spielrunde mehrere Spieler nacheinander die gleiche Vorteilskarte erhalten und deren Bonus einsetzen können. Bei Spielende bringt der Besitz jeder Vorteilskarte dem Besitzer 2 VP. Dies ist sowohl auf der Vorteilskarte selbst vermerkt als auch auf dem Spielplan auf der Übersichtstabelle VP bei Spielende zusammengefasst. HINWEIS: Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew] und Proviant [Provisions] haben eine Gemeinsamkeit: Diese Einheiten können von einem anderen Spieler gestohlen werden oder auf andere Weise verloren gehen. Schatzkisten dagegen können nicht gestohlen werden! Die Zählleiste für Schatzkisten [Booty] dient lediglich dazu anzuzeigen, wie viele VP der zuletzt gehobene Schatz eingebracht hat. Um dem Rechnung zu tragen, ist sie auch in einer anderen Farbe dargestellt.

8 8 Winds of Plunder AKTIONSKARTEN Das Ziehen einer Aktionskarte vom Nachziehstapel kostet einen Aktionspunkt und das Ausspielen einer Aktionskarte kostet ebenfalls einen Aktionspunkt ( Aktionen und Aktionspunkte). Eine Aktionskarte darf zu jeder Zeit während der eigenen Kaperphase ausgespielt werden, außer während dem Anlegemanöver im Hafen ( Anlegemanöver im Hafen). Eine Aktionskarte wird sofort nach deren Ausspielen auf den Ablagestapel gelegt, es sei denn der Text der Karte weist etwas anders an. Falls der Nachziehstapel für Aktionskarten aufgebraucht ist, werden alle abgelegten Aktionskarten neu gemischt und so ein frischer Nachziehstapel erstellt. Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Anzahl Aktionskarten, die ein Spieler auf der Hand halten darf. Es gibt aber Aktionskarten die einen Spieler zwingen können, seine Kartenhand auf ein gegebenes Limit zu reduzieren. Nachfolgend die Beschreibungen aller Aktionskarten mit Name und Anzahl. Die Liste ist alphabetisch nach den englischen Kartennamen geordnet: BUY PROVISIONS [Proviant kaufen] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Proviant für 2 VP kaufen. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgeführten Häfen befindet, erhält er diese 1 Einheit Proviant kostenlos. Sein Zählstein auf der Zählleiste für Proviant muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu dürfen! Die Zählsteine für Proviant und VP sind danach entsprechend nachzuführen. BUY WEAPONS [Waffen kaufen] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Waffen für 2 VP kaufen. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgeführten Häfen befindet, erhält er diese Einheit Waffen kostenlos. Sein Zählstein auf der Zählleiste für Waffen muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu dürfen! Die Zählsteine für Waffen und VP sind danach entsprechend nachzuführen. HEAVE, YE SCURVY DOGS! [Segel setzen, ihr räudigen Hunde!] (2) Falls ein Spieler in dieser Runde schon gesegelt ist und er danach immer noch weniger VP hat als alle anderen Spieler, darf er diese Karte ausspielen. Dazu muss er zum üblichen 1 Aktionspunkt 1 Einheit Mannschaft zusätzlich zahlen und darf nun ein 2. Mal segeln. Er muss in aktueller Windrichtung segeln, es sei denn, er wendet die Aktion Günstige Winde an, bevor er diese Karte ausspielt. Ein Spieler muss mindestens 1 Einheit Mannschaft besitzen um diese Karte bezahlen zu können, auch darf er nur 1 Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! pro Spielrunde ausspielen. Der Zählstein auf der Zählleiste für Mannschaft ist danach entsprechend nachzuführen. Beispiel 1: Der Wind weht Richtung Osten. Black Sam ist in Nassau und ist 1 Einheit Mannschaft hinter dem Spieler mit der Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew]. Er entscheidet sich, in den Hafen von Puerto Rico zu segeln, in dem ein Siegpunktplättchen mit 3 VP und 1 Einheit Mannschaft liegt. Nach dem Segeln hat Black Sam immer noch weniger VP als alle anderen Spieler. Er könnte nun die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! spielen, 1 Einheit Mannschaft zahlen und ein 2. Mal segeln. Allerdings muss Black Sam in aktueller Windrichtung weitersegeln. Er kann dies vermeiden, wenn er vor dem Ausspielen der Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! die Karte Put the Crew to the Test ausspielt, dadurch weitere Aktionspunkte erhält und mit diesen die Aktion Günstige Winde ausführt. Beispiel 2: Die selbe Ausgangslage wie in Beispiel 1, außer dass diesmal Black Sam entweder bereits die Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew] besitzt oder diese Vorteilskarte dadurch erlangt, dass er nach Puerto Rico segelt. Black Sam könnte nun seine 3 regulären Aktionspunkte aufwenden, um die Aktion Günstige Winde auszuführen, danach den 1 Bonus Aktionspunkt seiner Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew] nutzen, um die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! zu spielen und ein 2. Mal in jede Richtung weiter zu segeln, die er möchte. Beispiel 3: Gleiche Ausgangslage wie in Beispiel 2. Diesmal wendet Black Sam zuerst 3 Aktionspunkte für die Aktion Günstige Winde auf und segelt südwärts nach Jamaica. In Jamaica liegt ein Siegpunktplättchen mit 4 VP und 1 Einheit Mannschaft. Er könnte nun den 1 Bonus Aktionspunkt seiner Vorteilskarte Größte Mannschaft [Largest Crew] nutzen, um die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! zu spielen, muss dann aber mit der Windrichtung segeln also gegen Osten. HIRE CREW [Mannschaft anheuern] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, kann 1 (und nur 1) Einheit Mannschaft für 2 VP anheuern. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgeführten Häfen befindet, erhält er diese 1 Einheit Mannschaft kostenlos. Der Zählstein auf der Zählleiste für Mannschaft muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu dürfen! Die Zählsteine für Mannschaft und VP sind danach entsprechend nachzuführen. INTRIGUE! [Intrige!] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, kann 2 beliebige Siegpunktplättchen austauschen (keine Siegpunktzählsteine). Beide Siegpunktplättchen dürfen sowohl von einem Feld neben einem Hafen als auch von irgendeinem Feld der Nachschubleiste genommen werden. MISFIRE! [Waffenfehler!] (2) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 Einheit Waffen. Der Zählstein für Waffen ist danach entsprechend nachzuführen. MUTINY! [Meuterei!] (2) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 Einheit Mannschaft. Der Zählstein für Mannschaft ist danach entsprechend nachzuführen. PUT THE CREW TO THE TEST! [Mannschaft auf die Probe stellen!] (3) Ein Spieler muss zum üblichen 1 Aktionspunkt 1 Einheit Mannschaft zusätzlich zahlen, um diese Karte spielen zu dürfen! Er erhält dafür 3 zusätzliche Aktionspunkte in dieser Kaperphase. Ein Spieler muss mindestens 1 Einheit Mannschaft besitzen, um diese Karte bezahlen zu können, auch darf er nur 1 Karte Put the Crew to the Test pro Runde ausspielen. Der Zählstein für Mannschaft ist danach entsprechend nachzuführen. Beispiel: Calico Jack hat 3 Aktionspunkte und 1 Einheit Mannschaft. Er spielt die Karte Put the Crew to the Test als 1. Aktion. Er reduziert seine Mannschaft von 1 auf 0 und hat nun 5 Aktionspunkte ( ) zur Verfügung, die er nun weiter einsetzen kann. RATS! [Ratten!] (2) Ein Spieler der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewählte Spieler verliert 1 Einheit Proviant. Der Zählstein für Proviant ist danach entsprechend nachzuführen. SECRET CACHE OF WEAPONS! [Geheimes Waffenlager!] (3) Ein Spieler der diese Karte ausspielt, legt sie offen vor sich aus. Bis zum Ende der gesamten aktuellen Spielrunde darf er 2 Einheiten Waffen zu seiner Bewaffnung hinzu addieren. Seine Zählleiste für Waffen bleibt jedoch auf dem aktuellen Stand und wird nicht angepasst! Diese Karte ist kumulativ, das heißt wenn ein Spieler z.b. 2 solcher Karten vor sich ausliegen hat, darf er 4 Punkte zu seiner Bewaffnung hinzu addieren. Falls diese Karte dazu führt, dass der Spieler die Überlegenheit in Bewaffnung erlangt, darf er die Vorteilskarte für Beste Bewaffnung [Most Weapons] an sich nehmen. Ausgelegte Karten Secret Cache Of Weapons! werden am Ende der aktuellen Spielrunde abgelegt und

9 falls erforderlich, muss dann auch die Vorteilskarte Beste Bewaffnung wieder abgegeben werden. Beispiel: Spieler Hornigold hat 4 Einheiten Waffen, Black Sam hat 7 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons], und Calico Jack hat 7 Einheiten Waffen. Hornigold spielt 2 Karten Secret Cache of Weapons! vor sich aus. Dadurch verfügt er temporär über 8 Einheiten Waffen ( ). Dies erlaubt ihm nun, die Vorteilskarte Beste Bewaffnung zu nehmen. Im Verlauf der Spielrunde erwirbt kein Spieler weitere Einheiten Waffen. Am Ende der Runde werden die 2 Karten Secret Cache of Weapons! von Hornigold abgelegt und er hat nun wieder nur 4 Punkte Bewaffnung. Weil Hornigold nun weniger Waffen als irgendein anderer Spieler hat, muss er die Vorteilskarte Beste Bewaffnung wieder abgeben. Da jedoch sowohl Black Sam als auch Calico Jack gleich viel - nämlich 7 Punkte - Bewaffnung haben, darf keiner der beiden die Vorteilskarte Beste Bewaffnung an sich nehmen. STORM! [Sturm!] (3) Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, müssen alle seine Mitspieler, die mehr als 2 Aktionskarten auf der Hand halten, ihre Kartenhand auf 2 Karten reduzieren. Dabei ist es egal, in welchem Hafen deren Schiffe liegen. Weder Schatzkarten [Buried Treasure] noch Karten, die offen vor einem Spieler ausliegen (z.b. Secret Cache Of Weapons! ), zählen zur Kartenhand. Beispiel: Hornigold hat 5 Aktionskarten auf der Hand und spielt nun die Karte Storm! aus. Black Sam hat 3 Aktionskarten auf der Hand und 1 Schatzkarte [Buried Treasure] vor sich ausliegen. Calico Jack hat 2 Aktionskarten auf der Hand und 1 Karte Secret Cache of Weapons! vor sich ausliegen. Calico Jack muss keine Karten abgeben. Black Sam muss 1 Karte seiner Wahl aus seiner Hand ablegen. Die Karten, die vor den Spielern ausgelegt waren, bleiben, wo sie sind. SWINDLE! [Betrug!] (4) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der aktive Spieler darf nun 1 Einheit seiner Ausrüstung gegen irgendeine Einheit Ausrüstung des ausgewählten Spielers austauschen. Zum Tausch stehen dabei nur Waffen, Mannschaft oder Proviant. Die Zählsteine der Ausrüstungsarten beider Spieler sind nach dem Tausch entsprechend nachzuführen. TAVERN BRAWL! [Prügelei in der Schenke!] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, der noch keine Karte Tavern Brawl! vor sich ausliegen hat. Dabei ist es egal, in welchem Hafen dessen Schiff liegt. Er legt dann die Karte offen vor den gewählten Spieler. Zu Beginn seiner nächsten Kaperphase muss der betroffene Mitspieler entscheiden, ob er in dieser Phase 2 Aktionspunkte oder alternativ 2 VP verlieren will. Falls der betroffene Spieler momentan keine 2 VP besitzt, hat er keine Wahl: Er verliert 2 Aktionspunkte in seiner Kaperphase. Die Karte wird abgelegt, sobald der betroffene Spieler seine Wahl getroffen und die entsprechenden Abzüge gemacht hat. HINWEIS: Diese Karte wird erst wirksam, wenn der betroffene Spieler seine nächste Kaperphase beginnt. Falls diese Karte z.b. in der 9. und letzten Runde ausgespielt wird und der Spieler, vor den man diese Karte legt, bereits seine Kaperphase durchgeführt hat, endet das Spiel, bevor die Karte für diesen Spieler eine Auswirkung hat! TREACHERY! [Verrat!] (4) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, wählt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Er darf dann dem ausgewählten Mitspieler die Hälfte (abgerundet) seiner aktiven Windwürfel stehlen, höchstens aber 5 Windwürfel. Ein Spieler darf nur aktive Windwürfel stehlen, das heißt, man darf einem Spieler keine Würfel aus der Reserve, keine Markierungswürfel für Ausrüstung und keine Markierungswürfel für das Ansehen entwenden. Die erbeuteten Windwürfel werden aus der eigenen Reserve genommen. Der betroffene Spieler legt die entsprechende Anzahl Windwürfel in seine Reserve zurück. Falls ein Spieler nicht genug eigene Würfel zum Austauschen in seiner Reserve hat, kann er nur so viele stehlen, wie momentan in seiner eigenen Reserve sind. Winds of Plunder 9 Beispiel: Spieler Hornigold spielt die Karte Treachery!, sein ausgewähltes Opfer Calico Jack hat 9 aktive Windwürfel. Hornigold könnte nun eigentlich seinem Gegner 4 Windwürfel entwenden (die Hälfte von 9 abgerundet). Allerdings hat Hornigold selbst momentan nur 3 Würfel in seiner eigenen Reserve. Daher kann er auch nur 3 Würfel stehlen! Er nimmt nun 3 Würfel aus seiner Reserve und legt sie zu seinen aktiven Windwürfeln und der bestohlene Calico Jack legt 3 seiner aktiven Windwürfel zurück in seine Reserve. SCHATZKARTEN [BURIED TREASURE] Es sind 12 Schatzkarten im Spiel, für jeden Hafen eine. Wenn ein Spieler mit seinem Schiff in einem Hafen anlegt, in dem ein Siegpunktplättchen mit Schatzkarten-Symbol liegt, dann darf er während dem Anlegemanöver im Hafen eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und diese verdeckt vor sich hinlegen. Falls zurzeit keine Schatzkarten zum Ziehen zur Verfügung stehen, kann er keine Karte ziehen, es gibt auch keinen Ersatz. Ein Spieler darf jederzeit mehrere Schatzkarten gleichzeitig besitzen und seine eigenen Schatzkarten jederzeit anschauen. Wenn ein Spieler eine Schatzkarte für den Hafen besitzt, in dem er eben angelegt hat, deckt er diese während dem Anlegemanöver im Hafen auf. Er darf dann auf der Zählleiste für Schatzkisten [Booty] ein Feld nach oben ziehen und erhält die Anzahl VP, die auf dem nun erreichten Feld angegeben sind. Danach wird die Schatzkarte unter den Schatzkartenstapel geschoben. Falls er auf der Zählleiste für Schatzkisten bereits auf dem obersten Feld steht, können keine weiteren Einheiten addiert werden und es gibt dann auch keine VP für das Heben des Schatzes. Das Heben eines Schatzes kostet keine Aktionspunkte. HINWEIS: Es ist darauf zu achten, die Zählleiste für Schatzkisten vor dem Werten der VP anzupassen. ANSEHENSBONUS Ein Spieler, der Ansehen als berüchtigter Pirat in allen Häfen eines Gebietes besitzt, kann zusätzliche VP für sein Ansehen gewinnen. Dies ist in jedem der 4 Gebiete auf dem Spielplan möglich. Zum Markieren seines Ansehens legt ein Spieler im Rahmen des Anlegemanövers im Hafen einen der Holzwürfel aus seiner Reserve (keinen aktiven Windwürfel) auf das Hafenfeld. Siegpunkte für das Ansehen eines Piraten werden separat für jedes der 4 Gebiete des Spielplans vergeben. Der 1. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafür 7 VP. Der 2. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafür 5 VP. Der 3. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafür 3 VP. Der 4. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafür 2 VP. Der 5. Spieler, der in allen 3 Häfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafür 1 VP. Beispiel: Hornigold besitzt bereits Ansehen als berüchtigter Pirat in Barbados und Guadeloupe. Er segelt nach Trinidad und vergrößert auch hier sein Ansehen. Nun besitzt Hornigold in diesem Gebiet in allen 3 Häfen Ansehen. Zwei andere Spieler hatten jedoch bereits vor ihm in allen Häfen dieses Gebietes ihr Ansehen vergrößert. Dies macht Hornigold in Bezug auf Ansehen zum 3. Spieler in diesem Gebiet und er erhält dafür 3 VP als Ansehensbonus.

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