Spielanleitung für Risiko
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- Matilde Weiss
- vor 7 Jahren
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1 Spielanleitung für Risiko Vereinfachte Variante für das Softwareentwicklungspraktikum an der TU Braunschweig Jörg Diederich, Nico Kasprzyk, Tilo Mücke, Urs Thürmann, Albert Zündorf 8. Februar 2002
2 Vorbemerkung Diese RISIKO Spielanleitung ist eine Vereinfachung der Original-Spielanleitung vom Hersteller des Spiels, der Firma Parker. Diese Vereinfachung ist notwendig, da einige Spielregeln bzw. Spielvarianten eine Implementierung von RISIKO im Rahmen des Softwareentwicklungspraktikums unverhältnismäßig kompliziert machen. Außerdem sind uns einige Unklarheiten in der Original-Spielanleitung aufgefallen, die wir in dieser Spielanleitung (hoffentlich) beseitigt haben. Noch eine Kleinigkeit: Wir haben Spieler, Angreifer, Verteidiger usw. in der männlichen Form belassen. Damit soll weder gesagt werden, dass nur männliche Personen spielen / angreifen / verteidigen können noch dass das weibliche Personen nicht tun. So ist das aber aus unserer Sicht einfacher zu tippen gewesen, zumal die Original-Spielanleitung, die wir zum Teil wiederverwendet haben, ebenfalls nur die männlichen Formen verwendet. Das RISIKO -Betreuungsteam 2
3 1 Einleitung RISIKO ist ein Strategiespiel, bei dem die Vorherrschaft in Ländern bzw. auf ganzen Kontinenten erreicht werden soll. Damit gibt es wie leider auch in der Realität Einflussbereiche, deren Bestand gesichert bzw. ausgebaut werden soll. Ziel jedes Spielers von RISIKO ist es, Länder und Kontinente mit militärischen Mitteln zu erobern. Dieses Ziel wird durch das Zusammenwirken zweier Mittel erreicht: Eine glückliche Hand bei militärischen Konfrontationen (durch Würfeln) und eine auf militärisches Gleichgewicht gerichtete Strategie (durch eine geschickte Aufstellung von vorhandenen Armeen). Bei Erfolg führt beides dazu, dass die gegnerischen Armeen sich auflösen. Das Spielziel wird erreicht, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Länder unter seiner Kontrolle hat. Diese Anzahl wird zu Beginn des Spiels festgelegt. 2 Ausstattung Für RISIKO benötigt man einen Spielplan, bestehend aus Ländern, von denen mehrere zu Kontinenten zusammengefasst werden. Zwischen je zwei Ländern kann eine oder keine Verbindung bestehen. Der Originalspielplan besteht aus 42 Ländern und 6 Kontinenten und stellt eine grobe Annäherung an eine reale Weltkarte dar. Die Originalkarte kann man sich z.b. unter ansehen. Desweiteren benötigt man Armeen (im Originalspiel für bis zu 6 Spieler) und für jedes Land eine sogenannte Länderkarte. Im Originalspiel erfüllen diese Länderkarten zwei Funktionen: 1. Zu Beginn des Spiels werden die Länderkarten gleichmäßig auf die vorhandenen Spieler verteilt, um die Anfangsverteilung der Länder festzulegen. Deswegen gibt es zu jedem Land genau eine Länderkarte. 2. Während des Spiels können Länderkarten erspielt und später für die Rekrutierung neuer Armeen verwendet werden. Dazu befindet sich auf jeder Länderkarte eines von drei Symbolen: (a) Kanone (b) Soldat (c) Reiter Wie man neue Armeen rekrutieren kann, ist in Abschnitt 4.2 beschrieben. Die erste Funktion der Länderkarten wird für diese Computer-Variante von RISIKO naturgemäß nicht benötigt. Damit für die zweite Funktion eine gleiche Anzahl von jedem Typ vorhanden ist, muss die Anzahl der Länder auf selbsterstellten Spielplänen immer durch drei teilbar sein! Für die zweite Funktion gibt es zusätzlich zu den Länderkarten noch zwei Joker, die jeweils alle drei der obigen Symbole enthalten und damit sowohl die Rolle einer Kanonen-, Soldaten- oder Reiter-Länderkarte übernehmen können. 3
4 Zum Würfeln benötigt man noch drei (rote) Würfel für den angreifenden Spieler und zwei (blaue) für den verteidigenden Spieler. 3 Spielvorbereitung Bevor das Spiel beginnt, müssen die folgenden Schritte unternommen werden. 3.1 Bestimmung des Spielziels Im Originalspiel gibt es zwei Spielvarianten: 1. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielziel. Z.B., kann ein Spieler die Aufgabe erhalten, zwei Kontinente zu erobern. 2. Alle Spieler müssen die Welt erobern. Die erste Variante ist sehr kompliziert, insbesondere wenn man ein eigenes Spielfeld verwenden möchte. Die zweite Variante dauert unverhältnismäßig lange. Deswegen gibt es für das Softwareentwicklungspraktikum für alle Spieler dasselbe Spielziel: Jeder Spieler muss x Länder erobern, wobei die Anzahl x der Länder zu Beginn des Spiels festgelegt werden muss. 3.2 Bestimmung der Spielfarben Jedem Spieler muss für die graphische Darstellung der Spielzüge eine eindeutige Kennung zugewiesen werden. Die einfachste Variante ist, jedem Spieler eine eindeutig identifizierbare Farbe zuzuteilen. Optional sollten menschliche Mitspieler sich eine Farbe auswählen können Bestimmung der Reihenfolge der Spieler In einem realen Brettspiel wird die Reihenfolge meist durch die Sitzordnung der Spieler um das Spielfeld festgelegt (einer wird als der erste Spieler bestimmt, danach geht es im oder gegen der Uhrzeigersinn weiter). Da diese Reihenfolge in einem Computer-Spiel nicht gegeben ist, muss zu Beginn des Spiels diese Reihenfolge zufallsbasiert festgelegt werden. Für vier Spieler könnte diese Reihenfolge lauten, wobei nach dem Spieler 4 dann wieder Spieler 1 an der Reihe ist usw. 3.3 Aufteilung der Länder Die Länder werden anhand der vorher bestimmten Reihenfolge der Spieler unter den vorhandenen Spielern aufgeteilt. Dabei kann, je nach Anzahl der Länder und Spieler, eine ungleichmäßige Verteilung der Länder auftreten. Aus diesem Grund ist der erste Spieler, dem ein Land zugeteilt wird, zufällig zu bestimmen. In folgenden Runden muss dann immer 4
5 ein anderer Spieler diese Rolle übernehmen, um die Fairness des Verfahrens zu gewährleisten. Nachdem alle Länder auf die Spieler aufgeteilt wurden, wird in jedes Land eine Armee des dazugehörigen Spielers platziert. In jedem Land muss immer mindestens eine Armee stehen. 4 Spielablauf Das Spiel wird in Runden gespielt, in der jeder Spieler seinen Zug macht. Die erste Runde des Spiels beginnt bei demjenigen Spieler, der bei der Verteilung der Länder als nächster an der Reihe gewesen wäre (und deswegen möglicherweise weniger Länder erhalten hat als andere Spieler). Danach folgen die anderen Spieler in der vorher festgelegten Reihenfolge. Der folgende Spielablauf eines Zuges ist für alle Spieler gleich. 1. Ein Spieler erhält zu Beginn seines Zuges neue Armeen gemäß seines aktuellen Einflussbereichs. 2. Er kann Länderkarten einsetzen, um neue Armeen zu rekrutieren. 3. Er stellt seine neuen Armeen in seinen Ländern auf. 4. Er kann versuchen andere Länder zu erobern. 5. Er kann abschließend seine Armeen neu gruppieren. 4.1 Neue Armeen gemäß des Einflussbereiches Länder Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, zählt er alle Länder, in denen seine Armeen stehen, teilt diese Zahl durch drei und erhält eine entsprechende Anzahl von neuen Armeen (Stellen nach dem Komma werden gestrichen). Beispiel: Ein Spieler besitzt 14 Länder, dann erhält er vier neue Armeen (14/3 = 4, 7). Jeder Spieler erhält jedoch immer mindestens drei neue Armeen, auch wenn er weniger als neun Länder hat Kontinente Hat ein Spieler einen oder mehrere Kontinente vollständig mit seinen Armeen besetzt, erhält er zusätzliche Armeen. Tabelle 1 enthält die Anzahl der zusätzlichen Armeen pro Kontinent für das Originalspielfeld. Für selbsterstellte Spielfelder sind eigene Werte notwendig, wobei sich die Anzahl der Armeen typischerweise nach der Größe der Kontinente richten sollte. 5
6 Kontinent Zusätzliche Armeen Australien 2 Südamerika 2 Afrika 3 Europa 5 Nordamerika 5 Asien 7 Tabelle 1: Zusätzliche Armeen bei vollständig besetzten Kontinenten 4.2 Neue Armeen durch Einsetzen von Länderkarten Sofern ein Spieler die passenden Länderkarten besitzt, kann er (maximal) eine Serie von drei Länderkarten eintauschen. Er ist dazu allerdings nur dann gezwungen, wenn er fünf Länderkarten besitzt. Kein Spieler darf mehr als 5 Länderkarten besitzen. Die folgenden Serien können gegen Armeen getauscht werden: 1. Ein Reiter ein Soldat eine Kanone 2. Drei Reiter 3. Drei Soldaten 4. Drei Kanonen Die Joker können beliebig als ein Reiter, ein Soldat oder eine Kanone eingesetzt werden. Die Anzahl der Armeen, die man für eine Länderkarten-Serie erhält, wächst im Laufe des Spiels: Der erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält vier Armeen, der zweite Spieler, der eine Serie tauscht, sechs Armeen usw. Tabelle 2 zeigt die Anzahl der Armeen, die man beim Eintausch einer Länderkarten-Serie erhält. Ab dem 7. Tausch erhöht sich Tausch einer Serie Zusätzliche Armeen Tabelle 2: Zusätzliche Armeen durch Eintauschen einer Länderkarten-Serie 6
7 die Anzahl der Armeen um jeweils fünf Armeen gegenüber der Anzahl an Armeen beim letzten Tausch. Zusätzliche Armeen durch das Eintauschen von Länderkarten, dessen Land der Spieler gerade besetzt hält, soll es in dieser Softwareentwicklungspraktikum-Spielvariante nicht geben. Eingetauschte Länderkarten gelten als verbraucht und werden aus dem Spiel genommen. Erst wenn alle Länderkarten verbraucht sind, werden diese wieder in das Spiel gebracht. 4.3 Aufstellen der neuen Armeen Als dritter Schritt eines Zuges muss ein Spieler seine neuen Armeen auf dem Spielfeld platzieren. Diese kann er beliebig in den Ländern aufstellen, die er bereits besetzt hält. 4.4 Erobern von fremden Ländern Der wichtigster Teil eines Zuges ist das Angreifen und Erobern von fremden Ländern. Dabei darf ein Spieler beliebig viele Angriffe in einem Zug ausführen sofern er die dazu notwendigen Armeen besitzt. Ein einzelner Angriff wird dabei immer von genau einem eigenen Land gegen genau ein fremdes Land ausgeführt. Er ist unter den folgenden Voraussetzungen möglich: Im angreifenden Land stehen mehr als eine Armee. Eine Armee muss immer als Verteidigung zurückbleiben und kann deshalb nicht eingreifen. Das fremde, angegriffene Land muss eine gemeinsame Grenze mit dem Land haben, von dem aus angegriffen wird. Ein Angriff über Meere hinweg ist nur auf den gestrichelten schwarzen Linien möglich (also nur dann, wenn der Spielplan explizit eine Verbindung zwischen den Ländern anzeigt). Ein Angriff läuft in der folgenden Reihenfolge ab: 1. Der Angreifer nennt das Land, das er angreifen will, und das Land, von dem er angreifen will. 2. Der Angreifer bestimmt, mit wie vielen Armeen ( = Würfeln) er gleichzeitig angreifen will. Er kann pro Wurf nur mit maximal drei Armeen angreifen, d.h. drei Würfel einsetzen. Dabei ist zu beachten, dass der Angreifer auch die entsprechende Anzahl an Armeen in dem angreifenden Land zur Verfügung haben muss (zur Erinnerung: eine Armee muss immer als Verteidigung zurückbleiben und kann nicht angreifen). Hat ein Angreifer beispielsweise drei Armeen in seinem angreifenden Land stehen, so kann er maximal mit zwei von diesen angreifen. Der Angreifer wird nach Möglichkeit immer mit so vielen Armeen wie möglich angreifen, da das seine Siegchance erhöht. 7
8 3. Der Verteidiger bestimmt, mit wie vielen Armeen (Würfeln) er sein Land verteidigt. Er kann höchstens zwei Armeen (also zwei Würfel) gleichzeitig zur Verteidigung einsetzen. 4. Beide würfeln, und die Ergebnisse werden miteinander verglichen. Dabei zählt nicht jeweils die Summe der Würfel. Statt dessen werden die Würfel einzeln miteinander verglichen. Dazu beginnt man mit dem Würfel des Angreifers mit der höchsten Augenzahl und dem des Verteidigers mit der höchsten Augenzahl und vergleicht beide. Haben beiden mit zwei oder mehr Würfeln gewürfelt, passiert dasselbe mit den Würfeln mit der jeweils zweithöchsten Augenzahl. Diese Reihenfolge muss immer eingehalten werden, auch wenn Angreifer und Verteidiger mit unterschiedlich vielen Würfeln arbeiten. Der Spieler, der mehr Würfel als sein Gegner einsetzen kann, ist also immer im Vorteil. Bei jedem Vergleich verliert immer die niedrigere Augenzahl. Pro Vergleich zwischen zwei Würfeln wird immer eine Armee des Verlierers aus dem Spiel genommen. Um ein Land zu erobern, muss der Angreifer mehr Augen als der Verteidiger würfeln. D.h., bei gleichen Augenzahlen wird eine Armee des Angreifers vom Spielfeld genommen. Tabelle 3 zeigt dazu einige Beispiele für Konstellationen in einem Wurf. Angreifer Verteidiger Angreifer verliert Verteidiger verliert würfelt würfelt [Armeen] [Armeen] 5,4,3 6, ,1,1 4, ,6,1 5, ,3, ,2, , ,3 3, , ,2 3, ,1 5, , , Tabelle 3: Wurf-Konstellationen 5. Der Angriff (das Würfeln) wird solange fortgesetzt bis: (a) Keine Armeen des Verteidigers mehr in dem Land vorhanden sind. (b) Der Angreifer keine Armeen mehr zum Angreifen hat (also insgesamt nur noch eine Armee sich in dem angreifenden Land befindet). (c) Der Angreifer keinen Sinn mehr sieht, seine Angriffe fortzusetzen. 8
9 6. War der Angriff erfolgreich, muss der Angreifer mindestens soviele Armeen in das eroberte Land stellen, mit denen er beim letzten Wurf angegriffen hat. Er kann aber beliebig viele mehr aus dem angreifenden Land in das eroberte Land nachziehen (bis auf die eine Armee, die zur Verteidigung benötigt wird). Für ein erfolgreich erobertes Land erhält der Angreifer eine der Länderkarten (einschließlich der beiden Joker), aber nur eine Länderkarte pro Zug! Dabei muss beachtet werden, dass keine zwei gleichen Länderkarten / mehr als zwei Joker im Spiel sind. Der angreifende Spieler kann nun weitere Angriffe durchführen, sofern die notwendigen Bedingungen dafür gegeben sind. 4.5 Neuaufstellung der Armeen Wenn ein Spieler keine weiteren Angriffe mehr ausführen möchte (oder kann), kann er abschließend seine im Spiel verbliebenen Armeen neu gruppieren, z.b. um die Verteidigung gegen eventuelle Angriffe besser zu organisieren. Eine Umstellung ist aber nur entlang der miteinander verbundenen Länder des eigenen Einflussgebietes möglich! In ein Land, das vollständig von fremden Ländern umgeben ist, können also nur neue Armeen gestellt werden. Ein Umsetzen von Armeen am Ende eines Zuges ist in dieses Land nicht möglich. 5 Ausscheiden eines Spielers Gelingt es einem Angreifer, die letzte Armee eines Spielers auf dem Spielfeld zu besiegen, muss dieser Spieler aus dem Spiel ausscheiden. Entgegen den Originalspielregeln, verfallen alle Länderkarten, die der Verlierer noch besitzt. 6 Ende des Spiels RISIKO ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt, die vorher festgelegt Anzahl x an Ländern zu erobern. 7 Varianten Damit die RISIKO-Implementierungen der verschiedenen Gruppen miteinander kompatibel sind (z.b. sollen am Ende automatische Spieler der verschiedenen Gruppen gegeneinander spielen können), sind weitere Varianten des Spiels nicht zulässig. 9
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