Software Sonderpädagogik

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1 Software Sonderpädagogik

2 Editorial 2 Mag. David Hofer Geschäftsführer LIFEtool Solutions GmbH und LIFEtool gemeinnützige GmbH Nicht der Mensch soll sich der Technik anpassen, die Technik muss sich an den Menschen anpassen. Dieser Satz von Diakonie-Direktor Michael Chalupka begleitet und leitet uns bei LIFEtool auch wenn es darum geht, Menschen mit Behinderung in der Kommunikation zu unterstützen und Softwareprogramme zu entwickeln, die ihren Bedürfnissen entsprechen. Für Menschen mit Behinderung haben die letzten zwei Jahrzehnte gerade im Bereich der computerunterstützten Kommunikation viele Möglichkeiten der Teilhabe am Leben eröffnet. In der LIFEtool gemeinnützigen GmbH arbeiten Pädagog- Innen und Software-Programmierer Hand in Hand, um die wertvollen Erfahrungen in die Entwicklung von Software-Programmen einfließen zu lassen, die wir aus der persönlichen Zusammenarbeit mit Betroffenen, BetreuerInnen und ExpertInnen in der Schule gewinnen. Im vorliegenden Katalog werden die LIFEtool Programme aus den Bereichen Frühförderung, Kulturtechniken und Lebensnahe Bildung ausführlich vorgestellt. Zwei Programme des englischen Lernsoftware-Spezialisten Inclusive Technology ergänzen das Angebot. Viel Freude beim Lesen! Impressum Herausgeber: LIFEtool Solutions, Linz; Gestaltung & Layout: ARTGROUP Werbeagentur, Linz; Druck: NÖ Pressehaus, Druck- und Verlagsgesellschaft m.b.h.; Rechte: Die hier erwähnten Markennamen sind Eigentum der jeweiligen Hersteller. Übersetzung, Nachdruck, Vervielfältigung sowie Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen nur mit ausdrücklicher Genehmigung von LIFEtool. Wir haben die Manuskripte sorgfältig geprüft, dennoch kann keine Haftung für Druck- oder inhaltliche Fehler übernommen werden. LIFEtool 2013

3 Inhalt Inhalt 3 04 Über Uns 04 Lizenzbestimmungen 06 Demo-Versionen / Bestellung Frühförderung und Spielen 08 BigBang Lernen von Ursache-Wirkungsrelationen 09 SwitchSkills 1 Lustige Spiele zum Erlernen der Taster-Bedienung 10 SwitchTrainer Erlernen der 2-Taster-Bedienung 12 PlayWithMe Gemeinsames Spielen am Computer 14 Pablo Malen am Computer mit Taster oder Maus 16 KlickTool Literacy AAC Multimediales Bilderbuch für UK Neu! 18 CatchMe 2.0 Spielerisches Erlernen der Maussteuerung 20 PuzzleWorld Puzzlespielen am Computer Kulturtechniken erlernen 22 AboutNumbers Spaß am Rechnen im Zahlenraum Archimedes Rechnen lernen und üben im Zahlenraum bis ShowMe AAC 2.0 Erlernen und Üben von Begriffen Neu! 28 FlashWords AAC Ein Programm zur Methode Frühes Lesen 30 Hanna & Co Plus Effizientes Lese- und Rechtschreibprogramm Lebensnahe Bildungsinhalte/Teilleistungsförderung: Konzentration, Arbeitsgedächtnistraining 32 ChoiceTrainer AAC Multiple-Choice-Aufgaben mit Bild, Text und Ton Neu! 34 AboutJobs Wer macht was? Kennenlernen von Berufen 36 Euro Rechnen und richtiger Umgang mit Geld 38 Sicher im Verkehr Mein erster Führerschein 40 WheelSim Elektrorollstuhl-Simulator 42 KonZen 2.0 Ein Programm für Konzentrations- und Denktraining 44 EF-1 Training von exekutiven Funktionen 46 Übersicht Bedienung und Einsatzbereiche 47 Schulbuchnummern

4 4 Allgemeines und Wissenswertes Über uns LIFEtool bedeutet wörtlich übersetzt Lebenswerkzeug. Wir wollen Menschen mit Behinderung computerunterstützte Werkzeuge bieten, die ihnen den Zugang zu Kommunikation ermöglichen und beim Spielen, Lernen und im Alltag helfen. Die LIFEtool gemeinnützige GmbH ist ein Unternehmen mit Sitz in Linz und ist im Eigentum des Evangelischen Diakoniewerks Gallneukirchen und von AIT Austrian Institute of Technology GmbH. Seit der Gründung 1998 haben wir die Erfahrungen der Beratungen und den Bedarf, den wir dort wahrgenommen haben, in konkrete Werkzeuge umgesetzt. LIFEtool Software-Programme zeichnen sich durch pädagogisch wertvolle Inhalte aus, bauen motivierende Rückmeldungen ein und bieten vielfältige Einstellungsmöglichkeiten an. Bei der Entwicklung achten wir besonders darauf, dass sich die Programme intuitiv bedienen lassen und sich für die AnwenderInnen auf einfache und logische Weise erschließen. Die LIFEtool Solutions GmbH wurde als 100%iges Tochterunternehmen der LIFEtool gemeinnützige GmbH gegründet, um die Entwicklungen von LIFEtool in 40 Ländern weltweit anzubieten und dabei das Vertriebsnetzwerk von über 90 PartnerInnen zu nutzen. In einem interdisziplinären Team werden gemeinsam mit FachexpertInnen und AnwenderInnen Software- Programme für folgende Bereiche und Anforderungen entwickelt: Frühförderung und Spielen Erwerb von Kulturtechniken Sprachförderung Kennenlernen von lebensnahen Bildungsinhalten Verbesserung der Konzentration Leistungssteigerung des Arbeitsgedächtnisses Unterstützung bei Teilleistungsschwächen Lizenzbestimmungen Einzelplatzlizenz Der Erwerb einer Einzelplatzlizenz berechtigt zum Betrieb dieser Software auf einem Computer. Nach einer einmaligen Installation wird das Programm nur dann ausgeführt, wenn die Original CD-ROM eingelegt ist. Das Copyright bestimmt unter anderem, dass das Programm nicht vervielfältigt werden darf. Es ist erlaubt, diese Einzelplatz- Version auf beliebig vielen Computern zu installieren und zu verwenden, mit der Einschränkung, dass zum Betrieb des Programms die Original CD-ROM im passenden CD- ROM Laufwerk eingelegt sein muss. Das gleichzeitige Ausführen einer Einzelplatz-Version auf mehr als einem Rechner verstößt in jedem Fall gegen die Copyrightbestimmungen von LIFEtool. Mehrplatzlizenz Der Erwerb einer Mehrplatzlizenz berechtigt zur Installation und Betrieb dieser Software auf beliebig vielen Computern. Pro registrierter Bestelladresse kann nur eine Mehrplatzlizenz des jeweiligen Programms erworben werden. Sonderbestimmung Grundsätzlich ist es PädagogInnen und TherapeutInnen erlaubt, die Software zu Hause zu installieren und als Vorbereitung des Schulunterrichts oder der Therapie zu nutzen. Diese Ausnahmeregelung gilt nicht für deren SchülerInnen oder KlientInnen. 2er- und 5er-Lizenz Beim Erwerb einer 2er oder 5er Lizenz werden je nach Bestellung zwei oder fünf einzelne CD-ROMs des bestellten Programms geliefert und auf die Bestelladresse lizenziert. Die Installation und Schutzbestimmungen entsprechen jenen der Einzelplatzlizenz.

5 Ich kam scheinbar gesund auf die Welt. Mit 18 Monaten veränderte sich alles. 5

6 Demo-Versionen / Bestellung 6 Bestellen und Probieren Sie können alle Programme aus diesem Katalog als Demo- Version auf Ihrem Computer installieren. Die Demos sind Vollversionen der Programme mit allen Funktionen und Einstellungsmöglichkeiten und Sie können jedes Programm 14 Tage kostenlos testen. Sie können die Demos einzeln starten für die Laufzeit der Demos ist der jeweils erste Start eines Programms relevant. Nach Ablauf der zwei Wochen können die Programme nicht mehr gestartet werden. Wir hoffen, dass Sie in dieser Zeit einen guten Einblick in die Verwendung des Programms erhalten und testen können, ob es für die Bedürfnisse der BenutzerInnen passt. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Ausprobieren! Wenn Sie die Programme erwerben wollen, können Sie sich im deutschsprachigen Raum an die PartnerInnen von LIFEtool wenden, die Sie unter finden. In Österreich können Sie u. a. bequem über den Webshop der LIFEtool Solutions GmbH bestellen: Ihre Rückmeldungen zu unseren Software-Programmen helfen uns, unsere Produkte zu verbessern und die Bedürfnisse der BenutzerInnen noch besser zu bedienen bzw. auch einen zukünftigen Bedarf auszuloten. Wir freuen uns über Ihr Feedback: office@lifetool.at Sollten Sie hier keine Demo-DVD vorfinden, können Sie alle Demoversionen hier downloaden: Demo-DVD Hier können Sie eine Demo-DVD anfordern: LIFEtool Solutions GmbH Hafenstraße 47 51, 4020 Linz, Austria T F office@lifetool-solutions.at

7 7 Die Diagnose Rett-Syndrom r aubte mir meine motorischen und kommunikativen Fähigkeiten. Heute kann ich mich mittels Sprachcomputer mitteilen. LIFEtool macht s möglich. Isabella Malzer Erweitere deine Möglichkeiten.

8 BigBang Lernen von Ursache- Wirkungsrelationen 8 Frühforderung und Spielen! Aus der Praxis Die Aufteilung in verschiedene Schwierigkeitsgrade ist toll: Farben, sich aufbauende Bilder und bewegliche Objekte, bei denen die Richtung einstellbar ist. Alles in allem war es für I. ein faszinierendes Spiel mit einem sehr hohen Lernwert für den Zusammenhang von Ursache und Wirkung. Markus M., Vater Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Tastentraining Visuelles Training Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Kinder mit Lernbeeinträchtigung Mit BigBang lernt das Kind, dass es allein durch das Drücken einer Taste eine Wirkung erzielen kann (z. B. Bewegung eines Objekts oder Farbänderung). Dieses Spiel eignet sich somit gut zum Tastentraining. Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1 oder 2 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 174,44 172,99 156,41 Mehrplatzlizenz ** 403,20 399,84 361,54 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Ein Programm des englischen Lernsoftware-Spezialisten Inclusive Technology In den vier Übungen Visuelle Effekte, Bewegungen, Baukasten und Farben wird die Aufmerksamkeit auf den Bildschirm gelenkt, die visuelle und auditive Wahrnehmung trainiert sowie Eigenaktivität und Antizipation gefördert. Trotz der Einfachheit der Übungen können wichtige Einstellungen wie z. B. Soundeffekte oder Steuermodus vorgenommen werden.

9 SwitchSkills 1 Lustige Spiele zum Erlernen der Taster-Bedienung SwitchSkills 1 bietet weiterführende Übungen zum Tastentraining. Mit sieben unterhaltsamen Spielen (Autorennen, Verkehrsampel, Elfmeterschießen, Gorilla füttern, Monsterhaus, Insektenflug und Krokodile kitzeln) wird das Drücken zum richtigen Zeitpunkt geübt. So werden Fähigkeiten vorbereitet, die für die Scanning-Bedienung von Programmen elementar sind.! Aus der Praxis Das Spiel ist eine tolle Möglichkeit zu lernen, den Taster zu einem bestimmten Zeitpunkt zu drücken. Die Spiele sind allesamt lustig und durch die verschiedenen Einstellungen kann der Schwierigkeitsgrad immer angehoben werden, obwohl das Spiel das gleiche bleibt! Markus M., Vater Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Tastentraining Aufmerksamkeits- und Reaktionstraining Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Kinder mit Lernbeeinträchtigung 9 Frühforderung und Spielen Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1 oder 2 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Einstellungen und Auswertung Das Drücken zum richtigen Zeitpunkt setzt ein grundlegendes Verständnis für die Funktion der Taste voraus. Viele Einstellungsmöglichkeiten (besonders wichtig: variable Reaktionszeit) garantieren Spaß und Erfolg beim Spielen. Eine grafische Auswertung macht die Ergebnisse sichtbar interessant für Eltern oder LehrerInnen. Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 174,44 172,99 156,41 Mehrplatzlizenz ** 403,20 399,84 361,54 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Ein Programm des englischen Lernsoftware-Spezialisten Inclusive Technology

10 SwitchTrainer Erlernen der 2-Taster-Bedienung auch als APP für ipad verfügbar auch am ipad 10 SwitchTrainer wird dazu verwendet, den Umgang mit zwei Tastern zu lernen. Wenn auf den ersten Taster gedrückt wird, geschehen andere Dinge als beim zweiten Taster. Um ein Ziel zu erreichen, muss somit geplant der richtige Taster gedrückt werden. Prinzipiell ist das Programm auch mit einem Taster und automatischem Scanning zu verwenden, die 2-Taster-Bedienung steht allerdings im Mittelpunkt. Animationen Mit dem einen Taster wechselt man zwischen verschiedenen Bildern, mit dem anderen kann man die Animation zum jeweiligen Bild starten. Bei welchem Taster passiert was? Das gilt es nun herauszufinden! Auswahl treffen Je nachdem welchen Taster man drückt, wird entweder die rechte oder die linke Animation ablaufen und das Kind entscheidet, welche Animation es sehen möchte. Die Schwierigkeitsstufe kann erhöht werden. Das heißt, dass gleich mehrere Male hintereinander entschieden werden muss, was passieren soll, bevor eine Animation abläuft (Auswahl der Figur, der Umgebung und eines Gegenstandes). Von einem Taster zu zwei Tastern Um den Umgang mit zwei Tastern zu lernen, stehen sechs Spiele zur Auswahl: Animationen Auswahl treffen Affenspielplatz Maus ankleiden Orchester Verstecken Im Vordergrund stehen dabei die Eigenaktivität und das Lernen durch Probieren. Das Kind lernt durch Versuch und Irrtum, welchen Taster es drücken muss, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten.

11 Verstecken Wo versteckt sich die Schlange? Mit einem Taster bewegt sich die Maus von Versteck zu Versteck, mit dem anderen schaut sie dahinter. Die Maus ist sehr traurig, wenn sie die Schlange nicht auf Anhieb findet. Auch hier kann die Schwierigkeit gesteigert werden.! Aus der Praxis Momentan übe ich den Umgang mit zwei Tasten fleißig mit dem SwitchTrainer, die witzigen Animationen mit den lustigen Tieren machen mir großen Spaß z. B. ist da eine Maus dabei, die telefoniert, oder ein Maulwurf, der staubsaugt der gefällt mir am besten! Isabella, ( Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Tastentraining Ergotherapie Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Spielen am Computer 11 Frühförderung und Spielen Maus ankleiden Mit einem Taster kann man den Vogel auf und ab bewegen, um ein Kleidungsstück für die Maus auszuwählen. Mit dem anderen Taster wird das Kleidungsstück genommen und der Maus angezogen. Welches Kostüm soll die Maus im Fasching tragen? Diese Übung ist ebenfalls in drei Schwierigkeitsstufen verfügbar. In der letzten Stufe gibt es nur ein Kleidungsstück und zwei Mücken zur Auswahl. Gelingt es dem Kind, das Kleidungsstück auszuwählen? Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Scanning mit 1 oder 2 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

12 PlayWithMe Gemeinsames Spielen am Computer 12 PlayWithMe ist eine Sammlung lustiger und abwechslungsreicher Spiele, die mit einem oder zwei Taster(n) bedient werden können. Alle Spiele können entweder allein gegen den Computer oder gemeinsam mit einem zweiten Kind gespielt werden. Vogelflug Kleine Vögel starten ihre ersten Flugversuche. Dabei kann es passieren, dass einer von ihnen abstürzt. Durch Drücken des Tasters kann das Sprungtuch gespannt werden, um den Vogel aufzufangen das funktioniert aber nur, wenn die SpielerInnen gleichzeitig auf ihren Taster drücken. Ansonsten fällt der Vogel auf den Boden und schimpft lautstark und das müssen wir doch verhindern! Maulwurfspiel Wenn dem Maulwurf das Licht ausgeht, muss er auftauchen. Wer zuerst seinen Taster drückt, dreht ihm das Licht wieder auf, bekommt so einen Punkt und der Maulwurf kann wieder unter Tage weiterarbeiten. Schlangenduell Die beiden Schlangen versuchen, einander mit Melonen zu treffen. Durch Drücken des Tasters kann entweder die Melone geworfen oder ihr durch Ducken ausgewichen werden. Wer bekommt die meisten Melonen ins Gesicht? Spiel mit mir Hier werden Timing, Reaktionsfähigkeit und vorausschauendes Planen trainiert. Das Programm richtet sich an Kinder, die schon grundlegende Fertigkeiten im Umgang mit Tastern haben, d. h. das absichtliche Drücken zum richtigen Zeitpunkt funktioniert bereits. In sechs Spielen können zwei Kinder mit- oder gegeneinander spielen: Vogelflug Maulwurfspiel Schlangenduell Eier sammeln Seehundball Elferschießen

13 Eier sammeln Die Hühner legen Eier am laufenden Band. Um die herunterfallenden Eier aufzufangen, müssen die SpielerInnen zusammenarbeiten und sich nach rechts oder links bewegen und so die Eier im Korb auffangen. Sind schon genug Eier für einen leckeren Kuchen gesammelt? Seehundball Die Seehunde spielen mit dem Ball. Durch Drücken des Tasters kann der Ball geworfen bzw. der Seehund so positioniert werden, dass er den geworfenen Ball auffangen kann. Elferschießen Zwei Affen spielen Fußball. Um den Ball zu schießen, muss der Taster gedrückt werden; ebenso um den Affen im Tor so zu platzieren, dass die Kokosnuss gefangen wird. Pro Tor gibt es einen Punkt. Toooor?!! Aus der Praxis Mit Hilfe von PlayWithMe hat I. die Möglichkeit, auch gemeinsam mit einer ihrer jüngeren (gesunden) Schwester am Computer zu spielen. Am liebsten spielen sie das Spiel mit den Schlangen, die sich gegenseitig mit Melonen bewerfen. Es ist für I.s Selbstbewusstsein ein Riesenschubs, wenn sie trotz ihrer Behinderung mit ihren Schwestern etwas gemeinsam machen kann. Markus M., Vater Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Tastentraining Ergotherapie Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung (Gemeinsames) Spielen am Computer 13 Frühförderung und Spielen Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Scanning mit 1 oder 2 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Einstellungen und Highscore Pro Spiel stehen verschiedene Schwierigkeitsstufen zur Verfügung. In einer Highscoreliste werden die besten Ergebnisse pro Spiel gespeichert. Alle Spielergebnisse werden in einer fortlaufenden Tabelle protokolliert. Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

14 Pablo Malen am Computer mit Taster oder Maus 14 Alle Kinder malen gern manchen fällt es jedoch schwer, mit Buntstiften und Papier zu arbeiten. Diesen Kindern bietet Pablo die Möglichkeit, selbst kleine (oder größere) Kunstwerke zu schaffen und das per Maus oder Taster am Computer. Anmalen ohne Farbwahl Mit jedem Klick wird ein Feld der Malvorlage bunt angemalt. Diese Übung ist hervorragend für den Einstieg in das Programm geeignet und festigt das Verständnis für Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge. Anmalen mit Farbwahl Die Felder der Malvorlage blinken in unterschiedlichen Farben. Durch das Drücken des Tasters zum richtigen Zeitpunkt (oder der Verwendung eines zweiten Tasters) wird das Feld in der gewählten Farbe angemalt. Malen mit Taster und Maus In Pablo gibt es Malspiele, die mit einem oder zwei Tastern bedient werden können: Anmalen ohne Farbwahl Anmalen mit Farbwahl Farbbeutel werfen mit Farbwahl Nachmalen mit Farbwahl Farbbeutel werfen mit Farbwahl Eine lustige Variante, bei der ein Farbbeutel die Farbvorlage umkreist und durch Drücken des Tasters/der Maus geworfen werden kann. Hier kommt es auf das richtige Timing an: Welches Feld soll der Farbbeutel treffen und einfärben? Zum Malen mit der Maus sind zwei zusätzliche Spiele verfügbar: Anmalen mit Farbwahl Nachmalen mit Farbwahl Nachmalen mit Farbwahl Neben dem auszumalenden Bild gibt es bei diesem Spiel auch noch eine Vorlage, nach der das Bild ausgemalt werden soll ein sehr schönes Wahrnehmungstraining.

15 Malen mit der Maus Wie bereits erwähnt, gibt es auch zwei Spiele, die nur mit einer Maus gespielt werden können: Anmalen mit Farbwahl Nachmalen mit Farbwahl Hierbei muss das Kind die Farbe selbst auswählen (entweder durch Auswahl aus der Farbpalette unten oder durch Klicken der rechten Maustaste). Ein Farbwechsel muss aktiv durch das Kind erfolgen. Diese beiden Übungen eignen sich gut als Maus- und Wahrnehmungstraining.! Aus der Praxis Schüler, die bisher mit dem Computer keinerlei Erfahrungen gehabt haben, finden dieses Programm hervorragend. Es kann spielerisch der Umgang mit der Maus und verschiedenen Tasten geübt werden. (Die sonderpädagogische Hörnchenseite) Einsatzbereiche Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Kinder mit geistiger Beeinträchtigung Als kreative Beschäftigung Tastentraining Ergotherapie 15 Frühförderung und Spielen Individuell konfigurierbar In Pablo gibt es unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten, um das Programm an besondere Bedürfnisse anpassen zu können. Dies sind z. B.: Einschränkung der Farbpalette, Scanning-Geschwindigkeit oder die Anzeigereihenfolge der Malvorlagen. Im Programm selbst sind bereits 350 Malvorlagen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen vorhanden. Sie können auch ausgedruckt werden. Zusätzlich können eigene Malvorlagen importiert und verwendet werden. Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Scanning mit 1 oder 2 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 76,25 75,61 68,37 2er-Lizenz * 114,44 113,49 102,61 5er-Lizenz * 228,98 227,07 205,32 Mehrplatzlizenz ** 381,71 378,53 342,26 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

16 KlickTool Literacy AAC Multimediales Bilderbuch für Unterstützte Kommunikation NEU! 16 KlickTool Literacy AAC ist der Nachfolger des bewährten Programms KlickTool AAC. Damit können Bilderbücher am Computer selbst durchgeblättert und angesehen werden. Besonders spannend wird dies, wenn eigene Bilder verwendet werden. Drei Ansichtsmöglichkeiten Zum Ansehen und Lesen der Bücher kann aus drei unterschiedlichen grafischen Darstellungen gewählt werden: Buch: Bild und Text werden optisch als Buch dargestellt. Neutral: Sehr vereinfachte grafische Darstellung Vollbild: Das Bild wird über den ganzen Bildschirm angezeigt, der Text wird über das Bild gelegt Literacy Der Begriff Literacy stammt aus dem englischen Sprachraum und bezeichnet Lesefertigkeiten in einem umfassenden Sinn. Dazu zählen unter anderem: Freunde am Erzählen und Lesen Vertrautheit im Umgang mit Büchern Text- und Sinnverständnis Medienkompetenz Schreibfertigkeiten Sprechende Bilderbücher am PC Mit dem Programm KlickTool Literacy AAC können am PC Bilderbücher angesehen werden. Neben den bereits aus KlickTool AAC bekannten Bildern und Begriffen sind auch zahreiche fertige Bücher für Kinder und Erwachsene enthalten. Sie können aber auch neue Bilderbücher mit eigenen Materialien erstellen zum Beispiel mit den Fotos aus dem letzten UrIaub. Der Vorteil eines Buchs am Computer ist neben den unterschiedlichsten Ansteuerungsmöglichkeiten wie z.b. Taster dass die Bücher beliebig oft durchgeblättert und angesehen/-gehört werden können. Diese Wiederholbarkeit ist besonders wichtig zum Lernen und Üben. 3-Klick-Technik Auch bei KlickTool Literacy AAC gibt es wie bei KlickTool AAC die Möglichkeit, den Ablauf der Übungen durch die sogenannte 3-Klick-Technik an verschiedene Bedürfnisse anzupassen. So sind z. B. folgende Spielabläufe möglich: Einfach durch die vielen Bilder blättern und sich die Aufnahmen anhören. Leseübung: Zuerst erscheint das Wort, erst beim zweiten Klick das Bild dazu. Hörübung: Zuerst wird die Sprachdatei abgespielt und anschließend erscheint die Schrift und/oder das Bild.

17 Editor Ein wichtiger Bestandteil des Programms ist der inkludierte Editor. Dieser ermöglicht es, schnell und einfach Bücher mit beliebigen eigenen Materialien zu erstellen und bestehende zu ändern. Sie können die Bilderbücher auch exportieren und an andere KlickTool Literacy AAC BenutzerInnen weitergeben.! Aus der Praxis Literatur kann hier Kindern und Jugendlichen mit Beeinträchtigungen zugänglich gemacht werden, weil das Zusammenfügen von Bild, Sound und Text im Editor übersichtlich gestaltet ist. Da macht das Erstellen neuer Geschichten doch richtig Spaß! Besonders die Möglichkeit, eigenes Bildmaterial als Bildgeschichten mit Fotos anzulegen, ist sehr wertvoll. Behinderte Menschen können so eigene Wünsche & Bedürfnisse ausdrücken eine tolle Hilfe zum selbstbestimmten Leben! Angelika T., Sonderpädagogin 17 Frühförderung und Spielen Wichtigste Neuerungen in KlickTool Literacy AAC spannende neue Inhalte, wie zum Beispiel - Geschichten von und für erwachsene Menschen mit Beeinträchtigung - Geschichten für Kinder: Der kleine Geist neuer, vereinfachter Editor zum Erstellen eigener Geschichten neben eigenen Bildern können auch Videos im FLV Format verwendet werden Export und Import von Büchern Ausdrucken der Bilderbücher Ansteuerung mit Kopf- und Augensteuerung Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Vorschule, Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Kinder mit geistiger Beeinträchtigung Unterstützte Kommunikation (AAC) Neurorehabilitation, Aphasie Für Computer-Einsteiger Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Kopf- und Augensteuerung Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

18 CatchMe 2.0 Spielerisches Erlernen der Maussteuerung 18 CatchMe 2.0 ist ein aus der Praxis entstandenes Programm, das sich hervorragend zum Erlernen der Verwendung der Computermaus, aber auch zur Diagnose eignet. Das Programm wurde für Kinder, Jugendliche und Erwachsene entwickelt, die den Umgang mit der Standardmaus oder einem alternativen Eingabegerät erlernen und trainieren möchten. Figuren In dieser Basisübung geht es darum, den Fänger zum Ziel zu bewegen (z. B. die Biene zur Blume). Der Fänger und das Ziel können benutzerspezifisch eingestellt werden (z. B. Mauszeiger und Ordner). Farben, Formen, Farben und Formen Hier müssen aus einer Auswahl die richtigen Elemente gefunden und in die Box gelegt werden. Die Anzahl, Form und Größe der Elemente können eingestellt werden. Sechs Übungen Das Programm enthält folgende Übungen zur Maussteuerung: Figuren Farben Formen Farben & Formen Buchstaben Zahlen Vier Spiele Zur zusätzlichen Motivation gibt es folgende Spiele: Freilegen Malen Ballonfahrt Labyrinth Buchstaben, Zahlen Ein Buchstabe bzw. eine Zahl ist eingekreist. Damit müssen gleiche Zeichen eingefangen werden wie genau dieses Einfangen aussehen soll, ist wiederum einstellbar. Genügt ein Berühren oder muss beim Treffen des Zielobjekts geklickt werden? In den vier Spielen finden die BenutzerInnen zusätzlich motivierende und lustige Trainingsmöglichkeiten für die Maussteuerung. Bei allen Spielen gibt es verschiedene Schwierigkeitsstufen. In fast allen Spielen und Übungen können auch eigene Bilder importiert werden (z. B. als Hintergrund).

19 Freilegen Es wird mit einem Schwamm so lang über ein Bild gewischt, bis es freigelegt ist. Welches Bild sich wohl darunter verbirgt? Labyrinth Den Ball durch das Labyrinth zum Ziel zu bewegen, ohne dass er in ein Loch fällt, ist die Aufgabenstellung. Die Highscore-Liste zeigt, wie schnell die Besten sind. Malen Fünf verschiedene Farben und drei Strichstärken stehen zur Verfügung, um ein Bild ganz nach eigenen Vorstellungen zu malen. Ballonfahrt Mit dem Ballon geht s drei Runden durch die Tropfsteinhöhle. Aber Vorsicht: Bei Berührung mit einem der Kristalle platzt der Ballon und stürzt ab. Auch hier gibt es eine Highscoreliste wer gehört zu den Besten?! Aus der Praxis Das Programm ist besonders vielseitig und das Kind hatte beim Spielen viel Spaß. CatchMe 2.0 eignet sich sehr gut auch zum ersten Buchstaben- und Zahlen lernen und das Belohnungssystem schafft zusätzliche Anreize zum Spielen. Regina D., Lehrerin Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Vorschule, Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Für Menschen mit körperlicher Beeinträchtigung Für Menschen mit geistiger Beeinträchtigung Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Intellikeys Touch-Monitor 19 Frühförderung und Spielen Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 63,16 62,63 56,63 2er-Lizenz * 94,80 94,01 85,00 5er-Lizenz * 189,71 188,13 170,11 Mehrplatzlizenz ** 314,07 311,45 281,62 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

20 PuzzleWorld Puzzlespielen am Computer 20 Puzzlespiele sind aus keinem Kinderzimmer wegzudenken. Manchen Kindern fällt es aber schwer, mit echten Puzzles zu spielen. In diesem Fall ist PuzzleWorld eine tolle Alternative. Es lässt sich auch sehr gut als frühes Spiel am Computer einsetzen, um den Umgang mit Eingabegeräten zu lernen und zu festigen. Lastwagenspiel Hier muss ein Lastwagen mit dem Element beladen werden, das angezeigt wird. Die Anzahl der angebotenen Elemente kann geändert werden. Auch kann statt des genauen Abbilds nur der schwarze Schatten des gesuchten Gegenstands auf dem Lastwagen dargestellt werden. Die Definition der Anzahl der zu befüllenden LKWs ist auch möglich. Puzzeln am Computer PuzzleWorld ist eine Sammlung bekannter Puzzlespiele, die als Computerspiele umgesetzt wurden: Lastwagenspiel Greifpuzzle Würfelpuzzle Klassisches Puzzle Verschiedene Spielvarianten und mehrere Schwierigkeitsstufen garantieren lang anhaltende Freude am Spielen auf unterschiedlichen Lernstufen. Greifpuzzle Dieses Spiel ähnelt dem bekannten Greifpuzzle, bei dem Figuren (zumeist aus Holz oder Pappe) in vorgefertigte Aussparungen gesetzt werden müssen. Hier müssen ebenfalls die verfügbaren Elemente richtig platziert werden. Wiederum kann die Anzahl der Elemente wie auch die Anzeige der Aussparung (genaues Abbild oder nur schwarze Umrisse) eingestellt werden. Zusätzlich gibt es drei Schwierigkeitsstufen. Würfelpuzzle Beim echten Würfelpuzzle werden Bilder durch Drehen und richtiges Anordnen von Würfeln gelegt. Auf dem Computer genügt es, die einzelnen Bildausschnitte wiederholt anzuklicken, bis das gewünschte Bild entsteht. Folgende Einstellungen können vorgenommen werden: Anzahl der zu legenden Bilder, Anzahl der Würfel, Bildvorschau ja/nein.

21 Klassisches Puzzle Beim klassischen Puzzle müssen mehrere Teile so zusammengesetzt werden, dass ein Bild entsteht. Dasselbe muss bei diesem Spiel gemacht werden. Die Anzahl der Teile ist einstellbar (von 2 bis 20) ebenso, ob das Bild beim Bauen im Hintergrund angezeigt werden soll oder nicht. Auch hier gibt es drei Schwierigkeitsstufen. Umfang und Erweiterbarkeit Im Programm selbst stehen Hunderte von Bildern zur Verfügung, die an- oder abgewählt werden können. Dieses Repertoire kann problemlos durch die Verwendung eigener Bilder beliebig erweitert werden.! Aus der Praxis PuzzleWorld kann sehr gut an die individuellen Wahrnehmungsfähigkeiten des Kindes angepasst werden. Mit dem Scanning ist es auch motorisch beeinträchtigten Kindern möglich, Erfahrungen mit Puzzles zu machen und die Bilder zusammenzusetzen. Christina B., Frühförderin Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Tastentraining Aufmerksamkeits- und Reaktionstraining Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Kinder mit Lernbeeinträchtigung 21 Frühförderung und Spielen Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 76,25 75,61 68,37 2er-Lizenz * 114,44 113,49 102,61 5er-Lizenz * 228,98 227,07 205,32 Mehrplatzlizenz ** 381,71 378,53 342,26 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

22 AboutNumbers Spaß am Rechnen im Zahlenraum AboutNumbers ist ein Rechenprogramm für Kinder im Zahlenraum 10, rund um die Themen Zählen, Mengen, Zahlen und Rechnen mit Tieren aus Wald und Wiese. Zählen Die Tiere kommen eines nach dem anderen ins Bild und werden laut mitgezählt. Diese Übung dient auch zum Kennenlernen der Strategie des Programms (immer zwei Reihen á fünf Tiere). In höheren Schwierigkeitsstufen muss das Kind selbst zählen die Tiere kommen herein, ohne dass laut mitgezählt wird. Mengen bilden Das Kind wird aufgefordert, eine bestimmte Menge an Raupen auf das Blatt zu setzen. Durch einen Klick auf eine Raupe kriecht diese auf das Blatt. Sitzen schon genug Raupen auf dem Blatt? Vom Zählen bis zum Rechnen In zehn Übungen wird das Kind vom einfachen Zählen bis zum Rechnen geführt: Zählen Mengen bilden Gleich viele Mehr/Weniger Nachbarzahlen 5 und 10 Rechnen mit 5 Blitzmengen Zahlen zerlegen Rechnen Bei den meisten Übungen können verschiedene Schwierigkeitsstufen ausgewählt werden. Gleich viele Sind da gleich viele Eidechsen wie Schnecken? Mehr/Weniger Sind da weniger Eidechsen oder weniger Schnecken? In höheren Schwierigkeitsstufen muss das Kind dann selbst mehr, weniger oder gleich viele Tiere auf den Stein setzen.

23 Blitzmengen Eine Menge von Käfern wird gezeigt und dann von einem Blatt verdeckt. Anschließend wird das Kind gefragt: Wie viele hast du gesehen? Die Anzahl der Sekunden, nach denen die Menge verdeckt wird, kann individuell eingestellt werden (1 10 Sekunden). 5 und 10 Hier muss das Kind herausfinden, wie viele Tiere bis 5 bzw. bis 10 fehlen. z. B. Zwei Spinnen Wie viele fehlen bis 5? Rechnen Eine Menge an Käfern ist bereits da und weitere kommen dazu (bzw. fliegen weg). Das Kind muss anschließend das richtige Ergebnis auswählen. Um die Schwierigkeit zu steigern, können die Käfer auch abgedeckt werden.! Aus der Praxis Das Programm bietet neue Möglichkeiten zum Sortieren, Ordnen, Reihen bilden, Vergleichen, Fehlende-Dinge- Ergänzen und vieles mehr. Besonders wichtig ist für mich die Möglichkeit, genau für jeden Schüler das Übungsfeld zu bestimmen. Sogar die Schüler können eigene Übungsfolgen festlegen. Selbstbestimmtes Lernen hier ist es möglich! Angelika T., Sonderpädagogin Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Zur Förderung von Jugendlichen und Erwachsenen mit Lernbeeinträchtigung Bei Rechenschwäche (Dyskalulie) Ergotherapie Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung 23 Kulturtechniken erlernen Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Kopf- und Augensteuerung Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Im Programm wird durchgehend eine strukturierte Mengendarstellung verwendet (zwei Reihen zu je fünf Spalten). Sie soll Kinder dabei unterstützen, auch nichtzählende Strategien zur Erfassung von Mengen zu entwickeln. Außerdem werden wichtige Zusammenhänge über die Beziehungen der Zahlen zueinander vermittelt und das Zahlenverständnis im Allgemeinen wird verbessert. Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig

24 Archimedes Rechnen lernen und üben im Zahlenraum bis Archimedes ist ein Programm zum Thema Rechnen. Die antike Bildwelt erinnert an die Epoche des griechischen Mathematikers. Es eignet sich sowohl als Begleiter zum Mathematikunterricht in der Grundstufe als auch im Vorschulbereich zur Vorbereitung. Grundlagen In Archimedes wird besonders auf den pränumerischen Bereich Rücksicht genommen. Im Übungsbereich Grundlagen werden wichtige Voraussetzungen für den Umgang mit Zahlen geschaffen, wie z. B. das Kennenlernen von Größenverhältnissen (größer kleiner) oder das Bilden von Klassen ( Was gehört zusammen? ). Im Bereich Grundlagen werden die folgenden Übungen angeboten: Klassen bilden Hier müssen Figuren richtig sortiert nach Farben und/oder Formen in Kisten gepackt werden. Zählen Ein Schaf nach dem anderen wandert am Tor vorbei. Es können aber nicht nur Schafe, sondern auch Speere, Wolken usw. gezählt werden. Kleiner Gleich Größer Welche Figur ist größer oder sind sie gleich groß? Reihen Sortieren der Elemente (Speere, Dreizacks, Blitze u. Ä.) nach ihrer Größe. Rechnen lernen in drei Stufen Dieses Lernprogramm ist nach psychologischen Erkenntnissen des Rechnen lernens vor allem nach Jean Piaget gestaltet. Es gliedert sich in folgende drei Teilbereiche: Grundlagen Bis 10 Über 10 In diesen drei Bereichen lernen die BenutzerInnen, mit Zahlen und Verhältnissen umzugehen und zu rechnen.

25 Bis 10 Im Übungsbereich Bis 10 werden die Grundlagen teilweise wiederholt (mit Zahlen statt mit Formen und Figuren). Übungen sind hier unter anderem: Zahlen bilden Die Bausteine müssen den Säulen zugeordnet werden. Partnerzahlen Welche Zahl muss addiert werden? Zehner ergänzen Wieviel fehlt bis 10? Addition Subtraktion Wieviele Figuren sind im Haus, nachdem einige hinein-/herausgegangen sind? Über 10 Im Übungsbereich Über 10 wird mit Zahlen bis 100 gerechnet. Eine anschauliche Darstellung der Rechenoperationen erleichtert den Lernvorgang. Höhere Schwierigkeitsstufen arbeiten ohne Veranschaulichung. Unter anderem werden hier diese Übungen angeboten: Stellenwert Einer Zehner Hunderter Multiplikation Erlernen der Multiplikation mit Hilfe von Bausteinen Division Aufteilen von Schafen auf eine Anzahl von Schäfern Zahlenstrahl-Schätzen Wo befindet sich (in etwa) die Zahl am Zahlenstrahl?! Aus der Praxis Es ist möglich, den Lernfortschritt grafisch auszuwerten, um Ansatzpunkte für weitere Fördermaßnahmen zu gewinnen. Aufgrund der Vielzahl der Übungen ist das Programm für alle Stufen einsetzbar. Gesamturteil: sehr empfehlenswert. (Die sonderpädagogische Hörnchenseite) Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Vorschule, Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Bei Rechenschwäche (Dyskalkulie) Ergotherapie Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Für Menschen mit Lernbeeinträchtigung Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Intellikeys Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 25 Kulturtechniken erlernen Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

26 ShowMe AAC 2.0 Erlernen und Üben von Begriffen NEU! 26 In ShowMe AAC 2.0 geht es darum verschiedene Begriffe kennenzulernen: Von Gegenständen über Farben und Formen bis hin zu Zahlen und Buchstaben. Das Zuordnen von Begriffen zu Bildern als auch das Merken und Erinnern wird erlernt und trainiert. Individuell konfigurierbar Es kann individuell definiert werden, welche Begriffe verwendet werden sollen. ShowMe AAC 2.0 eignet sich sehr gut als Fremdsprachenlernprogramm hierfür stehen sieben Sprachen zur Auswahl: Deutsch, Englisch, Italienisch, Spanisch, Niederländisch, Türkisch und Serbisch. Was wohl Flugzeug auf Serbisch heißt? Üben Beim Üben der Begriffe werden die Bilder angezeigt und bei einem Klick auf ein Bild wird der jeweilige Begriff vorgesprochen. Dies kann beliebig oft wiederholt und der Begriff so gut eingeprägt werden. Die Anzahl der angezeigten Begriffe auf einer Seite kann individuell eingestellt werden. Begriffe in Kategorien lernen Dieses Lernprogramm ist nach psychologischen Erkenntnissen des Rechnen lernens vor allem nach Jean Piaget gestaltet. Es gliedert sich in folgende Teilbereiche: Finden Hier wird das Kind aufgefordert, bestimmte Dinge zu zeigen, das heißt anzuklicken (z. B. Zeig mir den Buchstaben O ). Buchstaben Mengen Die Uhr Grundwortschatz Farben Formen, Größe Farben, Formen, Größe Zahlen Vier Spielvarianten werden angeboten: Üben, Finden, Merken und Erinnern. Allein der Grundwortschatz enthält etwa 350 Begriffe in elf Unterkategorien.

27 Merken Es werden mehrere Begriffe genannt, die sich das Kind gut einprägen muss. Die Anzahl der zu merkenden Begriffe sowie der Umstand, ob die Bilder beim Aufzählen der Begriffe verdeckt sind, ist einstellbar (z. B. Zeig mir in dieser Reihenfolge Grün Rot Orange ). Erinnern Hier werden die Bilder in derselben Anordnung wie zuvor beim Üben verwendet allerdings sind sie nun verdeckt. Dem Kind wird ein Begriff genannt und es muss das richtige Bild dazu aufdecken (z. B. Auf welcher Uhr ist es 3 Uhr? ).! Aus der Praxis ShowMe AAC ist ein motivierendes Programm zur Begriffsbildung vom pränumerischen Bereich bis zum Erlernen der Uhrzeit. Es bietet tolle Einstellungsmöglichkeiten und ist vielseitig einsetzbar. Kinder können allein oder auch gemeinsam spielen da ist Teilhabe möglich! ShowMe hat einen hohen Aufforderungscharakter gerade beim Einsatz von Touchscreen oder Smartboard. Angelika T., Sonderpädagogin Einsatzbereiche Frühförderung, Kindergarten Vorschule, Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Für Menschen mit körperlicher Beeinträchtigung Logopädie, Ergotherapie Im Unterricht fremdsprachiger Kinder Für Computer-Einsteiger Unterstützte Kommunikation (AAC) 27 Kulturtechniken erlernen Die wichtigsten Neuerungen in ShowMe AAC 2.0 Neben Zeichnungen und PCS Symbolen können nun auch Fotos ausgewählt werden Verwendbar mit Kopf- oder Augensteuerung Übungstyp Merken in allen Übungen Ausdrucken der Kärtchen Auflösungsunabhängigkeit Netzwerkfähigkeit Zusätzliche Spieloption Abräumen Verkürztes Feedback Neutralere Gestaltung Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Intellikeys Kopf- und Augensteuerung Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

28 FlashWords AAC Ein Programm zur Methode Frühes Lesen 28 FlashWords AAC ist eine Sammlung von Übungen zum Frühen Lesen nach dem Frühförderprogramm Kleine Schritte. Die individuelle Anpassbarkeit des Übungsmaterials ist ein wesentliches Merkmal der Methode Frühes Lesen. Zu diesem Zweck steht ein Assistent zur Eingabe individueller Wörter/Buchstaben zur Verfügung. Frühes Lesen Das Frühe Lesen ist eine anerkannte Methode, die sehr erfolgreich bei Kindern mit Downsyndrom zur Sprachentwicklung eingesetzt wird. Die Kinder werden dabei sehr bald mit Wörtern konfrontiert und lernen nebenbei, ganzheitlich Wörter zu lesen. Das primäre Ziel ist allerdings die Sprachentwicklung. Im Programm werden zuerst Buchstaben und Wörter erlernt, die anschließend in fünf lustigen Spielen gefestigt werden können. Wörter/Buchstaben erarbeiten Um Wörter und Buchstaben für die Spiele zur Verfügung zu haben, müssen diese erst erarbeitet werden. Dies erfolgt in vier Stufen. Zu Beginn muss das Kind einfach nur dasselbe Kärtchen finden. ( Wo steht dasselbe Wort/derselbe Buchstabe? ) In der nächsten Stufe wird bereits vorgelesen, was auf dem gesuchten Kärtchen steht. ( Hier steht... Wo steht noch...? ) Anschließend hört das Kind nur noch, welches Wort gesucht wird (ohne dass das Kärtchen gezeigt wird) und muss das richtige Wort dazu finden. ( Wo steht...? ) Die letzte Stufe ist die Umkehrung der dritten: Der Text wird angezeigt und das Kind muss aus den vorgelesenen Wörtern das richtige herausfinden. ( Welches Wort/Welcher Buchstabe steht hier? )

29 Fünf Spiele Mit den erarbeiteten Wörtern und Buchstaben kann das Kind lustige Spiele spielen, um die erlernten Wörter und Buchstaben zu festigen. Diese Spiele sind: Paare finden Schlangenspiel Kreiselspiel Angelspiel Lastwagenspiel! Aus der Praxis Allein schon das Lachen des Fischers motiviert auch die weniger arbeitsfreudigen Schüler. Die Bilderbücher verdienen ebenfalls eine besondere Erwähnung. Einer meiner Schüler spricht nur sehr schwer verständlich, aber beim Bilderbücher-Anschauen spricht er immer mit und macht dazu die entsprechende Gebärde. Kann Sprachförderung schöner sein? Karin H., Sonderpädagogin Einsatzbereiche Für Kinder mit verzögerter Sprachentwicklung (z. B. Downsyndrom) Frühförderung, Vorschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Logopädie Zum Lesenlernen nach der Ganzwortmethode Unterstützte Kommunikation (AAC) 29 Kulturtechniken erlernen Lesebücher In den Lesebüchern können Sätze, Bilder und Tondateien kombiniert werden. Schwerpunktmäßig soll hier mit Sätzen gearbeitet werden, um das Sprechen in ganzen Sätzen zu trainieren. Für die Erstellung eigener Lesebücher steht ein einfacher Editor zur Verfügung, in dem eigene Bilder und Aufnahmen verwendet werden können. Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 87,16 86,43 78,15 2er-Lizenz * 130,80 129,71 117,28 5er-Lizenz * 261,71 259,53 234,67 Mehrplatzlizenz ** 436,25 432,61 391,17 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

30 Hanna & Co Plus Effizientes Lese- und Rechtschreibprogramm 30 Hanna & Co Plus ist ein Computerprogramm für den Lese- und Rechtschreibunterricht. Es enthält den erweiterten Grundwortschatz der 1. und 2. Schulstufe mit entsprechenden Audiodateien sowie eine Vielzahl an Sätzen und Geschichten in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Leseuhr Hier kann sich das Kind in zwei Schwierigkeitsstufen Texte vorlesen lassen oder den Text selbst lesen. Danach können Fragen dazu beantwortet werden. Buchstaben Zum Erlernen der Buchstaben stehen zehn Übungen zur Verfügung. Darin lernt das Kind, wie die Buchstaben aussehen und geschrieben werden. Doch nicht nur das auch ihre Aussprache wird gelernt (z. B. Hör genau hin : Kommt der gezeigte Buchstabe in dem gesprochenen Wort vor?) Spezielle Übungen Das Programm bietet ein umfangreiches und vielfältiges Übungsmaterial für alle Aspekte des Lese- und Rechtschreibunterrichts (Schreibübungen, analytische Übungen auf Buchstaben-, Wort- und Satzebene sowie visuelle, auditive und gemischte Übungen). Viele der Übungen haben sich speziell in der Therapie für Kinder mit Leseund Rechtschreibschwäche bewährt.

31 Wörter Zum Kennenlernen und Schreiben von Wörtern stehen insgesamt 17 Übungen zur Verfügung. Die Anzahl der angebotenen Übungen hängt davon ab, welche Schwierigkeitsstufe zu Beginn gewählt wurde. Die enthaltenen Wortlisten können auf einfache Art angepasst und durch eigene Wörter erweitert werden. In den Übungen lernt das Kind erst die Wörter mit Hilfe von Bildern kennen. Anschließend werden in kurzweiligen Übungen die Silbentrennung sowie das Schreiben und Merken von Wörtern trainiert.! Aus der Praxis Unser Sohn M. war sofort mit Eifer dabei und entdeckte zuerst die Leseuhr. Einige Texte kann er beinahe synchron mitsprechen, so oft hört er sie sich an. Mit dieser CD ist wirklich eine tolle, kindgerechte Aufbereitung in diesem Fall von Buchstaben, Wörtern und Sätzen gelungen. Speziell M., der zum Computer einen besseren Zugang hat als zu Büchern (vor allem auch mehr Ausdauer), kommt diese Art zu lernen SEHR entgegen. Familie L., Oberösterreich 31 Kulturtechniken erlernen Sätze Auch bei den Sätzen werden je nach Schwierigkeitsstufe unterschiedlich viele Übungen angeboten. Insgesamt stehen sieben Übungen zur Auswahl vom Heraushören von Wörtern aus Sätzen über Lückentexte bis hin zum Diktat. Einsatzbereiche Vorschule, Grundschule Sonderschule, im integrativen Unterricht Bei Legasthenie Logopädie, Heilsprachunterricht Im Unterricht fremdsprachiger Kinder Ergotherapie Für Kinder mit körperlicher Beeinträchtigung Bedienbarkeit Maus oder alternatives Eingabegerät Tastatur Touch-Monitor Scanning mit 1, 2 oder 3 Taster(n) Systemvoraussetzungen Microsoft Windows 7, Vista, XP, 2000 Preise und Lizenzen A D CH Einzelplatzlizenz * 70,80 70,21 63,48 2er-Lizenz * 106,80 105,91 95,76 5er-Lizenz * 212,62 210,85 190,65 Mehrplatzlizenz ** 353,35 350,41 319,84 Preise inkl. 20 % (A), 19 % (D) bzw. 7,6 % (CH) Mehrwertsteuer, unverbindliche Preisempfehlung * CD-ROM mit Kopierschutz, Betrieb nur mit CD-ROM möglich ** Registrierung der Bestelladresse, Datenträger zum Betrieb nicht notwendig Hinweis: Österr. Schulbuchnummern für dieses Programm finden Sie auf S. 47.

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