Eine kurze Anleitung des Schachs
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- Herta Pohl
- vor 6 Jahren
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1 Eine kurze Anleitung des Schachs In Anschluss an den Artikel der das Schachspiel an sich veranschaulicht schreibe ich hiermit noch eine kurze Anleitung für dieses Spiel. Beim Schach gibt es unendlich viele Regeln, Strategien und Tipps, mit denen man viele, viele Seiten vollschreiben könnte (Was auch getan wurde). Ich möchte mich in dieser Kurzanleitung mit den Grundregeln begnügen. Solltet ihr euch für dieses Spiel interessieren könnt ihr ja in einer Buchhandlung oder Bücherei nachfragen. 1.) Das Brett: Das Brett besteht aus 64, schwarz-weiß-karierten Feldern. Es ist in nummerierte Reihen und in mit Buchstaben gekennzeichnete Spalten eingeteilt. An beiden Seiten dieses Brettes sitzt ein Spieler. Falls ihr ein Brett ohne Zahlen und Buchstaben besitzt, könnt ihr euch daran orientieren, dass jeder Spieler in der unteren rechten Ecke ein weißes Feld sieht. Nun hat jedes Feld seinen eigenen Namen (Dieser wird vor allem bei der Kurzschrift verwendet, mit dem man den Verlauf einer Partie festhalten kann, bzw. bei großen Turnieren mit langen Partien tun muss). Die Namensgebung funktioniert wie bei dem Spiel Schiffe versenken, der Name des Feldes setzt sich also aus dem Buchstaben der Spalte und der Zahl der Reihe zusammen. So heißt zum Beispiel das Feld in der linken unteren Ecke a-1.
2 2.) Die Aufstellung der Figuren: Das Diagramm oben zeigt die Ausgangsposition der Figuren. Es gibt acht Bauern, die vor den anderen Figuren stehen. Dahinter befinden sich die Türme (ganz außen), die Springer (ein Feld näher am Zentrum), die Läufer (ein Stück weiter in der Reihe) und dann schließlich noch Dame und König. Es gibt zwei Eselsbrücken, sich die Positionen von Dame und König zu merken: Die Dame liebt ihre Farbe (Die weiße Dame steht auf einem weißen, die schwarze auf einem schwarzen Feld). d wie Dame (Die Damen stehen auf der d-linie). Nachdem wir nun die Namen der Figuren und ihre Ausgangsposition kennen, ist es Zeit, diese ein wenig näher zu beschreiben.
3 3.) Der Bauer: Der Bauer ist die häufigste Figur im Spiel. Er kann immer nur ein Feld nach vorne ziehen und nie in eine andere Richtung. Einzige Ausnahme: Der Bauer schlägt. Natürlich können beim Schach auch Figuren geschlagen werden, die dann vom Brett kommen und nicht mehr gezogen werden dürfen. Schlägt der Bauer, geht er diagonal, das heißt, er geht immer ein Feld nach schräg vorne und kann logischerweise auch nur Figuren die dort stehen schlagen. Außerdem kann der Bauer noch einige Sonderschritte machen. Aus seiner Startposition darf er direkt zwei Felder nach vorne was allerdings nicht zwingend ist. Stellt er sich bei dieser Aktion neben einen Bauern des Gegners so darf dieser ihn im nächsten, aber nur im nächsten Zug schlagen. Dabei geht er ein Feld diagonal nach vorne, als wäre der Bauer nur ein Feld gegangen. Dies nennt man dann en passent, was so viel wie Im Vorrübergehen bedeutet. Eigentlich ist der Bauer die kleinste und schwächste Figur im Spiel, doch kommt er auf die gegnerische Grundreihe, darf der Besitzer ihn in eine beliebige andere Figur umwandeln, allerdings darf er kein Bauer bleiben und auch nicht in einen König umgewandelt werden.
4 4.) Der Springer: Nach dem Bauern kommen wir nun zu der ersten richtigen Figur. Natürlich ist der Bauer auch eine Figur, aber zählt weder zu den Leicht- noch zu den Schwerfiguren. Der Springer ist eine Leichtfigur. Eine Leichtfigur ist eine Figur ist eine Figur, mit der man den gegnerischen König nicht Matt setzten kann, wenn nur noch die beiden Könige und besagte Figur auf dem Brett befinden. Im Übrigen sind alle Leichtfiguren drei Bauern wert. In Bauern wird der Wert jeder Figur gemessen, wobei ein Bauer logischerweise den Wert 1 hat. Wie der Springer springt ist eigentlich zu kompliziert zu erklären, was ich deshalb dem Diagramm oben überlasse. Ach ja: Der Springer springt übrigens wirklich, denn er ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann.
5 5.) Der Läufer: Der Läufer ist ebenfalls eine Leichtfigur, die drei Bauern wert ist. Er läuft diagonal über das Brett, was auch bedeutet, dass er nur über die die Felder einer Farbe laufen kann. Aus diesem Grund sagt man, dass der Läufer für eine Hälfte des Brettes blind ist, weil er diese nicht betreten kann. Außerdem muss man zwischen schwarzen und weißen und schwarz- und weißfeldrigen unterscheiden. Ein Läufer braucht im Spiel möglichst viel Freiraum und muss sehr aktiv stehen, um am Spiel teilnehmen zu können.
6 6.) Der Turm: Nach den Leichtfiguren geht es nun in die nächsthöhere Gewichtsklasse: zu den Türmen. Die Türme sind bereits fünf Bauern wert und zählen zu den Schwerfiguren. Mit den Türmen kann man, wenn nur noch ein Turm und zwei Könige auf dem Brett stehen, den gegnerischen König besiegen. Eine weitere Besonderheit bim Turm ist die Fähigkeit eine Rochade durchzuführen. Der Turm zieht immer horizontal oder vertikal über das Brett.
7 Die Rochade: Mit der Rochade kann man den König in Sicherheit bringen, da er am Anfang recht zentral steht. Es gibt zwei Möglichkeiten der Rochade: die lange und die kurze. Dabei geht der König zwei Schritte nach rechts und der Turm springt über ihn. Dabei muss man allerdings einiges beachten: Weder der König, noch der verwendete Turm dürfen sich vorher bewegt haben, der König darf über kein bedrohtes Feld gehen und es darf keine Figur dazwischen stehen.
8 7. Die Dame: Die Dame nun ist auch eine Schwerfigur und zudem die zweitwichtigste Figur im Spiel. Über ihren Wert kann man streiten, denn eigentlich ist sie zehn Bauern wert, aber sie kann von zwei Türmen (2X5) besiegt werden. Deshalb ist 9½ ein guter Wert. Die Dame kann horizontal, vertikal und diagonal laufen, also wie Läufer und Turm zusammen.
9 8. Der König: Der König nun ist die wichtigste Figur im Spiel und sein Wert ist praktisch unendlich. Trotz seiner hohen Wichtigkeit kann er, gemessen an den anderen Figuren, nicht sehr weit ziehen, nämlich immer nur ein Feld in jede Richtung, einzige Ausnahme ist die Rochade. Verliert man den König, also ist dieser Matt gesetzt, so verliert man auch das Spiel. Doch was ist eigentlich ein Matt?
10 9. Das Matt: Ein Matt tritt ein, wenn der König im nächsten Zug von einer gegnerischen Figur geschlagen werden könnte und aus dieser Situation nicht entweichen kann. Um ein Matt abzuwenden kann man drei Aktionen durchführen: Wegziehen: Der König zieht auf ein anderes Feld, das nicht bedroht ist. Dazwischen stellen: Man kann eine der eigenen Figuren, zwischen die angreifende Figur und den König stellen (Dies funktioniert bei einer Bedrohung durch einen Springer nicht). Schlagen: Man kann die angreifende Figur schlagen, falls möglich auch mit dem König selbst. Um das Erkennen eines Matts zu üben, ist unten noch eine Übungsaufgabe: Welchen Zug muss Weiß bei diesem Schäfermatt machen, um Schwarz matt zu setzen? Ich hoffe nun, mit dieser Anleitung ein grundsätzliches Interesse am Königsspiel geweckt zu haben. Viel Spaß beim Spielen! Raphael Gaedtke
schach-lernen.com Seite 2
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