Das Schwarze Auge Version 1.6

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1 Das Schwarze Auge Version 1.6 Dies ist der Versuch, der Urform (1984) des beliebten Rollenspiels DSA die gröbsten Schnitzer auszutreiben und behutsam zu erweitern. Er fußt auf dem Buch der Regeln (BdR) der Basis-Box von 1984, das zum Spielen benötigt wird. Um die Anarchie des Magiesystems zu bändigen, mußten wir leider auf das Buch der Elf x Elf Zauber (BEZ) von DSA-2 zurückgreifen, natürlich ohne 3W20- Proben (It's a bug, not a rule). Optional ist das Ausbauset von DSA mit dem Buch der Regeln II (BdR-II). Verweise auf das Heft Völker, Mythen, Kreaturen sind mit VMK gekennzeichnet. Der Anspruch dieser Modifikation ist nicht, ein modernes Spiel zu schaffen. Das hier ist noch immer eine Frühform unseres Hobbys, also gilt im Zweifelsfalle Rulings statt Rules. Die Vorschläge sollen diesen Ansatz für den Spielleiter nur vereinfachen. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses- Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Titelillustration: One Way, 2005 by V. Shane (wacomknight.com) Seitenhintergrund, Magierin und Krieger: Entstammen dem Schwarze Auge-Fanpaket (dasschwarzeauge.de) Regeldesign: Ulrich Kiesow Überarbeitung: Thomas Bayer (Hueter(AT)gmail.com) Charaktererschaffung Hintergrund Der Fokus liegt auf dem Mittelreich. Um den Exotenfaktor im Rahmen zu halten, entscheidet sich der Spieler für eine der folgenden Kulturen als Herkunft für seinen SC: Thorwal, Nostria, Andergast, Amboßzwerg, Elf-Nicht-Waldelf, Liebliches Feld oder Bornland. Die Kultur ist dabei reiner Hintergrundfluff. Sie hat keine harten mechanischen Auswirkungen. Wenn der Spieler will, kann der Charakter auch einer bestimmten Gottheit aus dem Kreis der Zwölfe besonders anhängen (VMK S ). Auch dies ist fluffig und nicht mit mechanischen Auswirkungen versehen. ULRICH KIESOW und WERNER FUCHS gewidmet, den Vätern des Schwarzen Auges. 1

2 Hintergrundeigenschaften Wenn der Spieler möchte, kann er seinem Charakter noch einen Wissenbereich mitgeben, der aus seinem Hintergrund resultiert (Seemann, Bauer, Mineningenieur, Handwerker...). Dies ist freiwillig, aber nützlich, denn der SC verfügt über Kenntnisse und Fertigkeiten im betreffenden Bereich aus (ggf. Proben auf oder GE), solange sich dies nicht mit Talenten (s.u.) überschneidet (z.b. kann ein Stallknecht nicht automatisch Reiten ). Grundlegende Eigenschaften Die Attribute sind Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Körperkraft. Sie werden der Reihe nach mit 1W6+7 ermittelt. Sie belaufen sich in Stufe 1 also auf Werte zwischen 8 bis 13. Der Maximalwert, der im Laufe des Spiels erreicht werden kann, ist 18. Die Grundwerte in Attacke (AT) und Parade (PA) werden unterhalb der Attribute eingetragen. Sie sind 10 und 8. Hat der SC eine GE von 13, dann ist der Grund-AT-Wert 11. Hat der SC eine GE von 8, dann muß entweder der AT-Wert von 10 auf 9 oder der PA-Wert auf 7 gesenkt werden. Auch Körperkraft hat eine Rolle im Kampf. Ist die KK 13, dann hat der SC einen Schadensbonus von +1. Bei einer KK 8 hat der SC einen Malus von -1 (Einzutragen im Feld Schadensmodifikator bei den Waffen). Typus auswählen DSA-1 kennt vier Typen, die ganz altmodisch Beruf und Herkunft vermischen: Krieger, Magier, Elf, Zwerg. Wer sich für keinen dieser Typen qualifiziert, der wird Abenteurer. Beschreibungen zu den Typen (und Sonderfertigkeiten) finden sich im BdR ab S. 44. Der Typus bestimmt die Lebensenergie (LE) und Astralenergie (AE) des Helden. Krieger: benötigt MU und KK je 12+, erhält 30 Punkte LE, alle Waffen und Rüstungen Zwerg: GE und KK je 12+, erhält 35 Punkte LE, hat Zwergeninstinkt, kann keine zweihändigen Waffen benutzen und keine Ritterrüstung tragen Magier: und CH 12+, erhält 20 LE und 30 AE, nur Dolch oder Stab, maximal Waffenrock Elf: und GE je 12+, erhält 25 LP und 25 AE, kann zaubern, keine Ritterrüstung, kein Zweihandschwert Abenteurer: Keine Voraussetzungen, 30 LE zu Beginn, keine Ritterrüstung, kein Zweihandschwert, kann bei Verbesserung der Attribute zum Krieger werden. Talente auswählen Auf dem Charakterbogen sind alle Talente abgedruckt. Das Attribut, auf das sie sich beziehen, steht dahinter. Ein gelerntes Talent hat denselben Wert wie das beigeordnete Attribut. Die Spalte Rang wird in Stufe 1 ignoriert. Jeder Held erlernt eine Anzahl Talente in Stufe eins. Krieger, Zwerg: 2 Magier: 2 + Magiekunde Elf: 3 Abenteurer: 5 Alle nicht gelernten Talente haben einen Grundwert, können also im Spiel eingesetzt werden, wenn auch mit wenig Aussicht auf Erfolg: Der Grundwert berechnet sich aus dem Wert des beigeordneten Attributes (1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6) Zauber auswählen Elfen lernen 7 Zauber aus der Liste mit dem Vermerk Elf, Magier lernen 2x7 Zauber, egal ob elfischen oder gildenmagischen Ursprungs. Sprachen Der Charakter spricht seine Muttersprache, bei Menschen in diesem Spiel Garethi oder im Falle der Thorwaler Thorwalsch, Zwerge Rogolan und bei Elfen Isdira. Dazu erhält der SC Fremdsprachen, nämlich eine pro voller 4 Punkte. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen, er erlernt Sprachen mit Schrift) eintauschen. Für Magier ist dieser Umtausch verpflichtend. Tipp: Garethi sollten alle sprechen. Garethi, Thorwalsch, Isdira (Elfen), Rogolan (Zwerge), Bosparano (alte Sprache, Gelehrtensprache), Orkisch, Trollisch, Goblinsch, weitere in Rücksprache mit dem Meister. Waffen lernen Der Umgang mit einer Waffe will erlernt sein. Zunächst lernt man sie als Anfänger, man kann sie ohne Abzüge auf AT/PA führen. Später kann der Umgang noch verbessert werden (bis hin zum Großmeister). Das verbessert die Werte (siehe Regelergänzungen). Krieger: Ein Krieger ist Anfänger mit allen Waffen und muß daher keine eintragen. Er ist aber bereits in einer Waffe Fortgeschritten. Die sollte er eintragen und AT oder PA mit dieser Waffe um 1 erhöhen. Zwerg: Ein Zwerg 1. Stufe hat 5 Waffen im Anfängerrang. Elf, Abenteurer: Diese Typen haben in der 1. Stufe 3 Waffen im Anfängerrang Magier: Der Magier führt in Stufe 1 Messer, Dolch oder Stab im Anfängerrang. Ausrüstung Ermitteln Sie das Startkapital Ihres Helden mit (W6 + 6) x 10. Diesen Betrag in Silbertalern steht zum Einkaufen zur Verfügung. 2

3 Regelmodifikationen Der Kern des Regelwerks sind die Regeln des BdR. Sie bleiben überall gültig, wo keine der folgenden Modifikationen oder Neuheiten greift. Kampf Initiative Die Initiative bestimmt sich reihum nach dem höchsten Wert in Mut + 1W6. Attacke Je besser der Schlag, desto schwerer die Parade. Der Wert, um den der Angreifer seine Attacke unterwürfelt, wird als Malus auf den Paradewurf aufgeschlagen. Beispiel: Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert. Attacke-Serie Die Attacke-Serie ist eine Variante der Ausbauregel Ausfall (BdR-II, S. 49). Eine Attacke-Serie ist eine Folge wüster Ausfallattacken in einem Zweikampf. Der Kämpfer schlägt Attacken, ohne daß sein Gegner eigene Attacken schlagen kann. Jede Attacke treibt dabei den Gegner um 1 Schritt zurück oder zur Seite (wo gerade Platz ist). Dies macht der Kämpfer, bis er entweder erschöpft ist (nach einer Anzahl Attacken entsprechend seiner halben abgerundeten Körperkraft), oder er eine Attacke versemmelt, oder der Gegner eine Parade mit einer 1 würfelt. Um eine Attacke-Serie zu beginnen, muß ein Charakter vor der ersten Attacke der Serie eine vergleichende Mutprobe gegen seinen Kontrahenten gewinnen (vergleichende Proben siehe unten). Rüstungen, Schilde Rüstungen machen langsam. Der Streiter erkauft den Schutz mit Schwerfälligkeit. Der halbe RS-Wert (abgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet. Im Widerspruch zum BdR geben Schilde keine Erhöhung des RS. Sie geben vielmehr einen Bonus von +2 auf die PA. Kampfrunde und Bewegung Laut BdR dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden. In dieser Zeit kann ein Charakter einmal angreifen UND einmal parieren ODER einen Zauber wirken ODER sich bewegen und parieren ODER ein einfache Handlung vornehmen. Die Bewegungsweite eines Menschen ist 10, die eines Zwergen 8 und die eines Elfen 12. Eine Bewegungshandlung in einer Kampfrunde legt diesen Wert in Metern zurück. Er wird jedoch verringert, um die halbe, abgerundete RS, die der Charakter trägt. Beispiele für die Bewegungswerte anderer Geschöpfe : Goblin 8, Ork 10, Oger 12, Troll 12, Wolf 14, Pferd 16 Waffenmeisterschaft Wer eine Waffe einsetzt, die er nicht beherrscht, erleidet einen Malus von 4 auf AT und PA. Ein Charakter erlernt in Abhängigkeit seines Typus zu Beginn eine gewisse Anzahl an Waffen (siehe Charaktererschaffung). Meisterlicher Rat von Ulrich Kiesow Da der Meister unmöglich alle Handlungsweisen der Helden vorausahnen kann, sollte er darauf verzichten, jede Möglichkeit, die die Helden haben, in Gedanken durchzuspielen. Der Meister fährt am besten, wenn er sich selbst wie ein Rollenspieler verhält. Seine "Helden" sind die Monster. Der Meister sollte sich vor Spielbeginn eine Vorstellung davon machen, wie die einzelnen Monster wahrscheinlich auf die Helden reagieren werden, und gemäß dieser allgemeinen Leitlinie sollte er die Monster führen. Er muß sich in die Monster hineindenken. Ein Meister, der ein guter Rollenspieler ist, wird sich eher von den Spielern überlisten lassen als ein schlechter. (BdA 42) 3

4 Eine gerade erlernte Waffe beherrscht er im Rang Anfänger. Er hat während der Stufenaufstiege Gelegenheit, diesen Rang zu verbessern, was positive Effekte mit sich bringt. Die AT/PA-Maximalwerte werden von 18 auf 19 angehoben. Anfänger (A): Er kann die Waffe halten, das richtige Ende (das spitze) im Gegner unterbringen und erleidet keine Mali auf AT und PA., Fortgeschritten (F): Schon besser. Der SC kann für diese Waffe seinen AT oder seinen PA-Wert um 1 nach oben setzen. Könner (K): Der Könner teilt bei einem Treffer +2 Punkte Schaden aus. Meister (M): Ein Waffenmeister kann nochmals seinen AT oder PA-Wert mit dieser Waffe um 1 erhöhen und erhält +1 auf die Initiative. Großmeister (G): Der Großmeister kann nochmals den Schadenswert der Waffe um +1 erhöhen. Außerdem erzielt er einen mörderischen Schlag (BdR 21) bei einer gewürfelten 1, 2 oder 3 auf dem W20. Waffen Für diese Regelversion werden die Schadenswerte etwas mehr den tatsächlichen Wirkungen angeglichen. Der Bruchfaktor wird ignoriert, der Mechanismus wird nicht verwendet. Einhänder (BdR 32) Messer / 1W Dolch / 1W+1 (auch als Wurfwaffe) Schwerer Dolch / 1W+1 Kurzschwert / 1W+3 Knüppel / 1W+3 Wurfbeil / 1W+3 (auch als Wurfwaffe) Säbel / 1W+5 Entermesser / 1W+4 Schwert / 1W+5 Kriegsbeil / 1W+5 Rapier / 1W+4 (neu / Gew. 60, Preis 120, AT 0 PA +1) Zweihänder (BdR 32) Bastardschwert / 1W+5 Zweihänder / 2W+2 Kriegshammer / 2W+2 Speer / 1W+3 (Gew. 60, Preis 15, AT +1 PA +2) (auch als Wurfwaffe) Stab / 1W+1 (neu / Gew. 60, Preis 8, AT +1 PA +2) Barbarenstreitaxt / 2W+4 Schußwaffen Kurzbogen / 1W+5 Langbogen / 1W+5 Armbrust / 1W+5 Hintergrund Das Feld Hintergrund auf dem Dokument der Stärke können Sie befüllen, müssen es aber nicht. Vielleicht hat Ihr Held ja schon ein vorheriges Leben gehabt, bevor er ein Abenteurerleben wählte. Was war er? Ein Müller? Ein Schreiber? Ein Holzfäller? Ein Gelehrter? Oder Ihr Held ist in einem entsprechenden Umgebung aufgewachsen. Vielleicht war er mal Novize eines Tempels oder auch Schweinehirt. Sie wissen das, sonst niemand. Im Hintergrundkasten tragen Sie das ein. Solche Hintergründe bedeuten, daß Ihr Held in bestimmten Situationen Dinge weiß oder kann. Ein Hintergrund Bauer ist z.b. nützlich zu erkennen, daß irgendeine unnatürliche Krankheit die Felder des Dorfes befallen hat, in das die Helden gerade einreiten. Dies kann er nicht anwenden, wenn es sich mit einem Talent überschneidet. Insofern sind Hintergründe wie Stallknecht oder auch Jäger eher nutzlos, da hier Talente existieren (Reiten bzw. Wildniskunde), die sich zu mindestens 90% überschneiden und stattdessen Anwendung finden. Talente Talente bilden Kenntnisse des Charakters ab. Jedes Talent basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Talenten einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6). Setzt er das Talent auf gelernt, dann erhält es den vollen Attributswert. Er kann sie später weiter verbessern, indem er Ränge erwirbt, die als Bonus wirken. Beispiel: Alrik hat in der 1. Stufe Schwimmen nicht gewählt. Er verwendet daher den Grundwert nach Attribut. Bei Schwimmen ist das KK, die sich bei Alrik auf 10 beläuft, damit ist der Schwimmenwert 4. Später bei einem Aufstieg erwirbt er das Talent und setzt es auf seinen vollen KK-Wert, also 10. Bei einem noch späteren Aufstieg erwirbt er Rang 1, sein Schwimmenwert ist nun also KK + 1. Der maximale Wert eines Talents beläuft sich (Attribut + Rang) auf 19. Aufmerksamkeit () umfaßt unter anderem Spuren lesen, Wahrnehmung und Verborgenes finden. Akrobatik (GE) ist nützlich in vielen Situationen, seien es Sprünge, Balancieren oder Taschenspielereien. Bildung () bedeutet, daß der Charakter eine umfassende Bildung genießt. Er kennt sich aus in Geschichte, Politik und Kultur. Götterkunde () umfaßt die Kenntnisse über die Bedeutung und Mächte der Zwölfgötter, aber auch abseitigerer Religionen. Heilen () ermöglicht das Erkennen von Krankheiten und Vergiftungen ebenso wie deren Heilung und auch die Versorgung von Wunden (siehe unten, Regeneration). Klettern (KK), sei es Freiklettern an einer Wand oder Bergsteigen, der Charakter hat in der Vertikalen ein zweites Zuhause. Magiekunde () ist das Brot- und Buttertalent der 4

5 Magier, kann aber auch von Laien erlernt werden. Es umfaßt theoretische Kenntnisse von Zaubersprüchen, Alchemie und Dämonen. Reiten (GE) hilft bei den elementaren Fragen: Wie komm ich rauf? Wie setze ich es in Bewegung? Wie halte ich es an? Wie bleibt es gesund? Umfaßt auch das Lenken von Kutschen. Schleichen und Verbergen (GE) ist nützlich, wenn man schleichen will. Oder sich verbergen. Oder beides zusammen. Schlösser knacken oder aufbrechen (GE) wird zumeist genau dazu eingesetzt, umfaßt aber alle möglichen feinmechanischen Arbeiten. Erfordert eine ruhige Hand und/oder Grundkenntnisse in Hebelwirkung Schwimmen (KK) umfaßt auch Tauchen. Seefahrt () beinhaltet alle Bereiche, Kenntnisse in Navigation, Segeln und Rudern, aber auch Kenntnisse der Gefahren auf See. Verhandlungen (CH) beschreibt das weite Feld zwischenmenschlicher Kontakte wie Einschüchtern, Umgangsformen oder auch Feilschen. Wildniskunde () gibt Kenntnisse in den Grundlagen des Überlebens und umfaßt Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen, das Finden guter Rastplätze und auch das Spuren lesen Regeneration Die Basisregeln besagen: Egal wie lange ein Abenteuer dauert, während des Abenteuers frischen sich weder die Lebens- noch die Astralenergie eines Charakters wieder auf (BdR S. 15 und 48). Das ist etwas sehr hart. Hierzu gibt es zwei Modifikationen, da Abenteuer doch sehr lang sein können. Das Talent Heilen (s.o.) kann einmal pro Tag bei einem Helden eingesetzt werden. Dazu würfelt der Heiler seine Probe. Ein Erfolg gibt dem Patienten 1W3 + Differenz zum Talentwert an Lebensenergie zurück. Beispiel: Bondragan kümmert sich um Alrik. Sein Wert in Heilen beläuft sich auf 12. Er würfelt eine 9, Alrik gewinnt somit 1W3 + 3 Punkte LE zurück. Außerdem können Helden, die nicht in Eile sind, einen Rasttag einlegen. 24 Stunden Abhängen unter streßfreien Bedingungen und ohne Anstrengungen wie Reisen, Kämpfen, Ermitteln etc. regenerieren bei einem Helden 10 Punkte LE und AE. Proben Proben sollten mit Boni bzw. Mali von -6 bis +6 versehen werden. Der Meister sollte seine Zuschläge einfach über den Daumen peilen, auf Basis der äußeren Umstände. Vergleichende Proben. Bei einer vergleichenden Probe müssen beide Kontrahenten ihre Probe bestehen. Es gewinnt der, dessen Würfelergebnis seinen Wert weiter unterschreitet. Vergleichende Körperkraftprobe zwischen Alrik (KK 10) und Bugfol (KK 14). Alrik würfelt 6 und untterschreitet seinen Wert um 4. Bugol würfel 12 und unterschreitet seinen Wert um 2. Alrik hat daher gewonnen. Ganz allgemeine Tabelle zu den Probenbedingungen Katastrophal (Kampf, Erdbeben) Malus 6 Schlecht (schlechte Sicht, schwankender Grund, Dunkelheit, schwer verletzt (½ LE)) Malus 2 Normal 0 Gut (Gemütlich, Tee zur Hand, viel Zeit) Bonus 2 Hervorragend (kundige Helfer, gutes Werkzeug) Bonus 6 Aufstieg Beim Stufenaufstieg erfolgen folgende Schritte: 1. LE erhöhen, Elfen / Zauberer: oder AE erhöhen oder 7 Zauber verbessern (Elfen 5) 2. Eine Eigenschaft steigern oder ein neues Talent erlernen. 3.Verbesserung von AT oder PA um 1 Punkt oder eine weitere Waffe beherrschen oder einen höheren Rang in einer Waffe erwerben. 4. Alle drei Stufen (3, 6, 9) kann ein höherer Rang in einem Talent erworben werden (Abenteurer alle 2 Stufen) Und was ist mit dem Ausbauspiel? Die Klassen im Ausbauspiel sind als NSC-Klassen bis auf den Streuner sehr gut zu gebrauchen. Als Heldentypen sollten sie nicht integriert werden; per definitionem sind Geweihte, Druiden und Waldelfen verdammt stationäre Gesellen. Außerdem hat natürlich der Monsterkatalog in Völker, Mythen, Kreaturen ebenso Bestand wie die dort zu findende Settingbeschreibung. Meisterlicher Rat von Ulrich Kiesow Versuchen Sie, während des Spiels möglichst wenig Einfluß auf die Entscheidungen der Spieler zu nehmen. Wenn es einmal notwendig wird, die Spieler zu beraten, dann lassen Sie eine der Meisterfiguren für sich sprechen. Die Helden können zum Beispiel ein Gespräch belauschen, oder es fällt ihnen unvermutet ein Goblin in die Hände, der sich sein Leben durch eine Gefälligkeit erkaufen will. (BdA 54) 5

6 Magiesystem (ungeachtet ob elfisch oder gildenmagisch). Elfen und Magier können sich weitere Zauber beibringen lassen oder aus Büchern lernen, wobei Elfen nur von Elfen lernen können. Der Lernprozeß dauert 1W6+1 Tag und erfordert eine Probe auf das Talent Magiekunde. Anwendung und Auswahl der Zauber Das Magiesystem in BdR I + II ist blanke Anarchie. Manche Zauber haben keine Probe, manche eine Eigenschaftsprobe, andere würfeln XW6 und addieren die Stufe und / oder ein Attribut... Erst mit dem der Magiebox von DSA 2 wurde ein einheitliches System gebaut. Die Zauber werden daher aus dem Buch der Elf mal Elf Zauber (BEZ) übernommen. Allerdings gibt es keine 3W20-Probe, sondern immer nur eine Probe auf ein Attribut. Dieses ist hinter dem Zaubernamen angegeben, zusammen mit der Seite, wo er im BEZ zu finden ist. Modifikationen und Klarstellung der Stabzauber: Nach BdR ist unsicher, ob die AE-Kosten für Stabzauber permanent sind. BdR-II stellt das implizit auf S. 30 klar: Sie sind nicht permanent. Der 4. Stabzauber (BdR-II) zeigt bei Fehlschlag unangenehme Folgen, diese werden nicht übernommen. Der Magier verliert bei einem mißlungenen vierten Stabzauber nicht seinen Zauberstab. Ein Magier kann nur einmal pro Stufe versuchen, seinen Stab mit einem Stabzauber zu belegen. Die höheren Stabzauber aus dem BEZ sind zulässig. Zaubersprüche Weder im BdR noch im BdR-II sind Angaben, wieviele Zauber ein Magier oder Elf beherrscht. Implizit stünden ihm also alle zur Verfügung. Andererseits ist der ein oder andere Schurke in Abenteuern durchaus sehr in seiner Zauberauswahl eingeschränkt (vgl. z.b. In den Fängen des Dämons, S. 36). Das ist sinnvoll, denn es erhöht etwas die Langzeitmotivation eines Magierspielers. Elfen kennen 7 Elfenzauber ihrer Wahl in der ersten Stufe. Ein Magier kann bis zu 2x7 Zauber wählen Elfenzauber: Band und Fessel (KK, 14), Bannbaladin (CH, 14), Haselbusch und Ginsterkraut (CH, 16), Somnigravis (CH, 18), Weiße Mähn (CH, 22), Axxeleratus (GE, 23), Spurlos, Trittlos (GE, 25), Über Eis und über Schnee (GE, 25), Balsamsalabunde (GE, 26), Ruhe Körper (, 27), Adleraug und Luchsenohr (, 28), Exposami Kreatur (, 28), Odem Arcanum (, 29), Sensibar (, 29), Blitz Dich Find (, 33), Das Sinnen fremder Wesen (, 37), Armatrutz (KK, 39), In See und Fluß (MU, 41), Visibili Vanitar (, 43), Aeolitus (KK, 44), Flim Flam Funkel (, 45) Gildenmagie: Destructio Arcanitas (, 12), Gardianum Paradei (, 12), Horriphobus (CH, 16), Respondami Veritar (, 17), Skelettarius (MU, 22), Foraminen, Foramenor (Ge, 23), Motoricus (GE, 24), Klarum Purum (, 26), Analüs (, 28), Pennetritzel (, 29), Chamaeleoni Mimikry (GE, 30), Duplicatus (GE, 30), Fulminctus (KK, 34), Ignifaxius (GE, 34), Plumbumbarum (KK, 34), Saft, Kraft, Monstermacht (MU, 36), Unitation Geistesbund (, 38), Paralü Paralein (KK, 41), Salander Mutanderer (, 42), Claudibus Clavistibor (KK, 45) Magieresistenz Einige Proben sind um diesen (in DSA 2 kompliziert zu berechnenden) Wert erschwert, und das ist sinnvoll. Wir machen es uns mit der Berechnung aber einfach (es wird kaufm. gerundet): Spielerhelden: Stufe/4 (Bonus 2 für Magier und Elfen) Humanoide Meisterfiguren (Menschen, Orks, Zwerge): Monsterklasse /6 Feenhafte (Klabautermänner): Monsterklasse /4 Tiere: Monsterklasse /6 Magische Geschöpfe (Drachen, Einhörner, Dämonen): Monsterklasse/3 6

7 Zauber verbessern Bei jedem Stufenaufstieg hat ein Magier oder Elf die Möglichkeit, seine Kunstfertigkeit in bestimmten Zaubern zu verbessern. Entscheidet der Spieler sich dafür, so kann er 7 seiner Zauber (bzw. 5 als Elf) jeweils mit einem Bonus von 1 versehen. Es müssen sieben (fünf) verschiedene Zauber verbessert werden. Der maximale Bonuswert, auf den ein Zauberwirker einen Zauber verbessern kann ist -7. Meisterlicher Rat von Ulrich Kiesow Rollenspieler entwickeln oft die überraschendsten Ideen und wollen partout nicht dorthin gehen, wo man sie als Meister gerne sähe. Ein schlechter Meister sagt in einem solchen Fall:»Das dürft ihr nicht tun. Es bringt mir das ganze Abenteuer durcheinander!«ein mittelmäßiger Meister zaubert rasch einen Troll aus dem Ärmel, der den Helden den unerwünschten Weg versperrt. Ein guter Meister läßt sich durch unerwartete Spieler-Aktionen nicht aus der Ruhe bringen. Er kennt sich nämlich in seinem Abenteuer-Plan so gut aus, daß er nur abzuwarten braucht. Irgendwann werden die Helden schon dorthin gehen, wo er sie haben will. (BdA S. 54) DSA-Old School Spirit Das DSA-System setzt voraus, daß der Spieler eines Elfen oder Magiers seine Formeln kennt und laut und deutlich ausspricht. Auswendig ist jetzt vielleicht ein bißchen viel verlangt, wir empfehlen, sich die entsprechenden Zauber, die der Held kennt, zu notieren. Der Spieler eines Magiers oder Elfen sollte die Zauberformeln seines Helden nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiekundigen Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht. Aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er im Regelbuch blättern muß. (Ulrich Kiesow, BdR S. 48) Viel wichtiger ist, daß Sie wissen, was der Zauber bewirkt (und ob Ihr Held in diesem Moment noch genug Astralenergie hat, um ihn anzuwenden). Langwieriges Wälzen von Regeln, während der Held gerade am Zug ist, führt mit ziemlicher Sicherheit dazu, daß er seine Aktion für diese Runde verliert. Der Meister sollte hier strikt sein. Meister: Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand! Spieler des Magiers: Ha! Ich schleudere ihm einen Fulminctus Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen. Stellen Sie Sich vor, der Spieler sagte statt dessen: Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es einen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde... (Ulrich Kiesow, BdR S. 48) Mit diesem Zitat räumen wir auch mit dem Mythos auf, Kiesow habe verlangt, die komplette Formel aufzusagen. Auch wenn dies im Interesse des oft bemühten stimmunsgvollen Spiels sicherlich wünschenswert ist, so gibt sich Meister Kiesow doch mit einem Teil der Formel zufrieden. 7

8 DAS SCHWARZE AUGE Das Dokument der Stärke Name: Geschlecht: O m O w Typus/Stufe: Mut: Lebensenergie: Klugheit 6 : Charisma: Geschicklichkeit 5 : Astralenergie: Körperkraft 4 : Abenteuerpunkte: Magieresistenz Grundwert AT PA Porträt / Wappen Talent Basis Wert+Rang 1 Beherrschte Waffen 2 Rang AT PA Schaden Akrobatik GE Schadensmodifikator: Aufmerksamkeit Bildung Götterkunde Heilen Klettern KK Magiekunde Reiten GE Schleichen / Verstecken GE Schlösser knacken / brechen GE Schwimmen KK Seefahrt Verhandlungen CH Rüstung RS Wildniskunde GE Schild (PA +2) ja O Ausrüstung Hintergrund Sprachen Tragkraft 3 : Belastung: 1. Die ungeübten Grundwerte ergeben sich aus der Höhe des zugeordneten Attributes: 1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6, Rang ist dann 0 2. Ränge: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA, +1 Ini), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3). 3. Tragkraft und Belastung in Unzen (25g). Die Tragkraft beträgt KK x Pro Punkt KK über 12 erhöht sich der Schaden um 1, bei KK von 8 oder kleiner gibt es -1 Punkt Schaden (egal wie niedrig KK) 5. Ein GE von 13 oder mehr erhöht den Grund-AT-Wert um 1, eine GE von 8 oder weniger senkt den Grund-AT oder PA-Wert um Pro 4 Punkte Klugheit 1 Sprache zusätzlich zur Muttersprache

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