Das Schwarze Auge Version 1.2

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1 Das Schwarze Auge Version 1.2 Dies ist der Versuch, der Urform (1984) des beliebten Rollenspiels DSA die gröbsten Schnitzer auszutreiben und behutsam zu erweitern. Er fußt auf dem Buch der Regeln (BdR) der Basis-Box von 1984 und verwendet einige Elemente der Ausbauregeln (BdR-II). Stand des Settings ist ebenfalls der des Ausbausets, Verweise auf das Heft Völker, Mythen, Kreaturen sind mit VMK gekennzeichnet. Der Anspruch dieser Modifikation ist nicht, ein modernes Spiel zu schaffen. Das hier ist noch immer eine Frühform unseres Hobbys, also gilt im Zweifelsfalle Rulings statt Rules. Die Vorschläge sollen diesen Ansatz für den Spielleiter nur vereinfachen. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses- Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Titelillustration: One Way, 2005 by V. Shane (wacomknight.com) Seitenhintergrund: Entstammt dem Schwarze Auge- Fanpaket (dasschwarzeauge.de) Design: Thomas Bayer (Hueter(AT)gmail.com) Charaktererschaffung Drucken Sie sich einmal einen leeren Charakterbogen (letzte Seite dieses Dokumentes) aus Hintergrund Wir spielen im Mittelreich. Um den Exotenfaktor, im Rahmen zu halten, entscheidet sich der Spieler für eine der folgenden Kulturen als Herkunft für seinen SC: Thorwal, Nostria, Andergast, Amboßzwerg, Elf-Nicht- Waldelf, Liebliches Feld oder Bornland. Die Kultur ist dabei reiner Hintergrundfluff. Sie hat keine harten mechanischen Auswirkungen. Wenn der Spieler will, kann der Charakter auch einer bestimmten Gottheit aus dem Kreis der Zwölfe besonders anhängen (VMK S ). Auch dies ist fluffig und nicht mit mechanischen Auswirkungen versehen. ULRICH KIESOW und WERNER FUCHS gewidmet, den Vätern des Schwarzen Auges. 1

2 Grundlegende Eigenschaften Die Attribute sind Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Körperkraft. Sie werden der Reihe nach mit 1W6+7 ermittelt. Sie sind in Stufe 1 also auf 8 bis 13. Die Grundwerte in Attacke (AT) und Parade (PA) werden unterhalb der Attribute eingetragen. Sie sind 10 und 8. Hat der SC eine GE von 13, dann ist der Grund-AT-Wert 11. Hat der SC eine GE von 8, dann muß entweder der AT-Wert von 10 auf 9 oder der PA-Wert auf 7 gesenkt werden. Auch Körperkraft hat eine Rolle im Kampf. Ist die 13, dann hat der SC einen Schadensbonus von +1. Bei einer hat der SC einen Malus von -1 (Einzutragen im Feld Schadensmodifikator bei den gelernten Waffen). Schließlich ist da noch das Feld Magieanfälligkeit: Dieser Wert beläuft sich auf Stufe x 2 + Klugheit (BdR- II, S. 29) Typus auswählen DSA kennt vier Typen, die ganz altmodisch Beruf und Herkunft vermischen: Krieger, Magier, Elf, Zwerg. Wer sich für keinen dieser Typen qualifiziert, der wird Abenteurer. Beschreibungen zu den Typen finden sich im BdR ab S. 44. Nach dem Typus bestimmen sich die Lebensenergie (LE) und Astralenergie (AE) des SC. Krieger: benötigt MU und je 12+, erhält 30 Punkte LE, alle Waffen und Rüstungen Zwerg: GE und je 12+, erhält 35 Punkte LE, hat Zwergeninstinkt, kann keine zweihändigen Waffen benutzen oder eine Ritterrüstung tragen Magier: und CH 12+, erhält 20 LE und 30 AE, nur Dolch oder Stab, maximal Waffenrock Elf: und GE je 12+, erhält 25 LP und 25 AE, kann zaubern, keine Ritterrüstung, kein Zweihandschwert Abenteurer: Keine Voraussetzungen, 30 LE zu Beginn, keine Ritterrüstung, kein Zweihandschwert, kann bei Nachbesserung der Attribute zum Krieger werden. Fertigkeiten auswählen Auf dem Charakterbogen sind alle Fertigkeiten abgedruckt. Das Attribut, auf das sie sich bezieht steht dahinter. Eine gelernte Fertigkeit hat denselben Wert wie das beigeordnete Attribut. Die Spalte Rang wird in Stufe 1 ignoriert. Jeder Charakter kann eine Zahl an Fertigkeiten in der ersten Stufe lernen. Krieger, Zwerg: 1 Magier: 1 + Magiekunde Elf: 2 Abenteurer: 4 Alle nicht gelernten Fertigkeiten haben einen Grundwert, können also im Spiel eingesetzt werden, wenn auch mit wenig Aussicht auf Erfolg: Der Grundwert berechnet sich aus dem Wert des beigeordneten Attributes (1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6) Sprachen Der Charakter spricht seine Muttersprache, bei Menschen in diesem Spiel Garethi oder im Falle der Thorwaler Thorwalsch, Zwerge Rogolan und bei Elfen Isdira. Dazu erhält der SC Fremdsprachen, nämlich eine pro voller 5 Punkte. Wahlweise kann er eine Fremdsprache auch gegen "Lesen & Schreiben" (das gilt dann für alle Sprachen, er erlernt Sprachen mit Schrift) eintauschen. Für Magier ist dieser Umtausch verpflichtend. Tipp: Garethi sollten alle sprechen. Garethi, Thorwalsch, Isdira (Elfen), Rogolan (Zwerge), Bosparano (alte Sprache, Gelehrtensprache), Orkisch, Trollisch, Goblinsch Waffen lernen Der Umgang mit einer Waffe will erlernt sein. Zunächst lernt man sie als Anfänger, man kann sie ohne Abzüge auf AT/PA führen. Später kann der Umgang noch verbessert werden (bis hin zum Großmeister). Das verbessert die Werte (siehe Regelergänzungen). Krieger: Ein Krieger ist Anfänger mit allen Waffen und muß daher keine eintragen. Er ist aber bereits in einer Waffe Fortgeschritten. Die sollte er eintragen und AT oder PA mit dieser Waffe um 1 erhöhen. Zwerg: Ein Zwerg 1. Stufe hat 5 Waffen im Anfängerrang. Elf, Abenteurer: Diese Typen haben in der 1. Stufe 3 Waffen im Anfängerrang Magier: Der Magier führt in Stufe 1 Messer, Dolch oder Stab im Anfängerrang. Waffenliste aus dem BdR (S ): Messer, Dolch, Schwerer Dolch, Kurzschwert, Knüppel, Wurfbeil, Säbel, Kriegsbeil, Schwert, Speer, Kriegshammer, Bastardschwert, Zweihandschwert, Armbrust, Kurzbogen, Langbogen. Ausrüstung Ermitteln Sie das Startkapital Ihrer Figur mit (W6 + 6) x 10. Diesen Betrag in Silbegroschen steht dem Helden zum Einkaufen zur Verfügung. 2

3 Regelmodifikationen Der Kern des Regelwerks sind die Regeln des BdR. Sie bleiben überall gültig, wo keine der folgenden Modifikationen oder Neuheiten greift. Kampf Attacke Je besser der Schlag, desto schwerer die Parade. Der Wert, um den der Angreifer seine Attacke unterwürfelt, wird als Malus auf den Paradewurf aufgeschlagen. Beispiel: Alrik hat AT 12 und würfelt eine 8. Die Parade seines Gegner gegen diese Attacke wird um 4 erschwert. Attacke-Serie Eine Attacke-Serie ist eine Folge wüster Ausfallattacken in einem Zweikampf. Der Kämpfer schlägt Attacken, ohne daß sein Gegner eigene Attacken schlagen kann. Jede Attacke treibt dabei den Gegner um 1 Schritt zurück oder zur Seite (wo gerade Platz ist). Dies macht der Kämpfer, bis er entweder erschöpft ist (nach einer Anzahl Attacken entsprechend seiner halben abgerundeten Körperkraft), oder er eine Attacke versemmelt, oder der Gegner eine Parade mit einer 1 würfelt. Die Attacke-Serie ist eine Variante der Ausbauregel Ausfall (BdR-II, S. 49) Rüstungen, Schilde Rüstungen machen langsam. Der Streiter erkauft den Schutz mit Schwerfälligkeit. Der halbe RS-Wert (abgerundet) wird als Malus auf AT/PA gewertet. Im Widerspruch zum BdR geben Schilde keine Erhöhung des RS. Sie geben vielmehr einen Bonus von +2 auf die PA. Kampfrunde und Bewegung Laut BdR dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden. In dieser Zeit kann ein Charakter einmal angreifen UND einmal parieren ODER einen Zauber wirken ODER sich bewegen und parieren ODER ein einfache Handlung vornehmen. Die Bewegungsweite eines Menschen ist 10, die eines Zwergen 8 und die eines Elfen 12. Eine Bewegungshandlung in einer Kampfrunde legt diesen Wert in Metern zurück. Er wird jedoch verringert, um die halbe, abgerundete RS, die der Charakter trägt. Beispiele für die Bewegungswerte anderer Geschöpfe sind: Goblin 8, Ork 10, Oger 12, Troll 12, Wolf 14, Pferd 16 Waffenmeisterschaft Der Umgang mit Waffen will gelernt sein. Wer eine Waffe einsetzt, die er nicht beherrscht, der erleidet einen Malus von 4 auf AT und PA. Ein Charakter erlernt in Abhängigkeit seines Typus zu Beginn eine gewisse Anzahl an Waffen (siehe Charaktererschaffung). Eine gerade erlernte Waffe beherrscht er im Rang Anfänger. Er hat während der Stufenaufstiege Gelegenheit, diesen Rang zu verbessern, was positive Effekte mit sich bringt. Anfänger (A): Er kann die Waffe halten, das richtige Ende (das spitze) im Gegner unterbringen und erleidet keine Mali auf AT und PA., Fortgeschritten (F): Schon besser. Der SC kann für diese Waffe seinen AT oder seinen PA-Wert um 1 nach oben setzen. Könner (K): Der Könner teilt bei einem Treffer +2 Punkte Schaden aus. Meister (M): Ein Waffenmeister kann nochmals seinen AT oder PA-Wert mit dieser Waffe um 1 erhöhen. Großmeister (G): Der Großmeister kann nochmals den Schadenswert der Waffe um +1 erhöhen. Außerdem erzielt er einen mörderischen Schlag (BdR 21) bei einer gewürfelten 1, 2 oder 3 auf dem W20. Die AT/PA-Maximalwerte werden von 18 auf 19 angehoben. Fertigkeiten Fertigkeiten bilden Kenntnisse des Charakters ab. Jede Fertigkeit basiert auf einem Attribut, kann aber auch individuell verbessert werden. Jeder Charakter hat in allen Fertigkeiten einen Grundwert nach zugrundeliegendem Attribut (1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6). Setzt er die Fertigkeit auf gelernt, dann erhält sie den vollen Attributswert. Er kann sie später weiter verbessern, indem er Ränge erwirbt, die als Bonus wirken. Beispiel: Alrik hat in der 1. Stufe Schwimmen nicht gewählt. Er verwendet daher den Grundwert nach Attribut. Bei Schwimmen ist das, die sich bei Alrik auf 10 beläuft, damit ist der Schwimmenwert 4. Später bei einem Aufstieg erwirbt er die Fertigkeit und setzt sie auf seinen vollen -Wert, also 10. Bei einem noch späteren Aufstieg erwirbt er Rang 1, sein Schwimmenwert ist nun also + 1. Der maximale Wert Attribut + Rang ist 20. Aufmerksamkeit () umfaßt unter anderem Spuren lesen, Wahrnehmung und Verborgenes finden. Heilen () ermöglicht das Erkennen von Krankheiten und Vergiftungen ebenso wie deren Heilung und auch 3

4 die Versorgung von Wunden (siehe unten, Regeneration). Klettern (), sei es Freiklettern an einer Wand oder Bergsteigen, der Charakter hat in der Vertikalen ein zweites Zuhause. Magiekunde () ist die Brot- und Butterfertigkeit der Magier und umfaßt Kenntnisse von Zaubersprüchen, Alchemie und Dämonen. Reiten (GE) hilft bei den elementaren Fragen: Wie komm ich rauf? Wie setze ich es in Bewegung? Wie halte ich es an? Wie bleibt es gesund? Schleichen und Verbergen (GE) ist nützlich, wenn man schleichen will. Oder sich verbergen. Oder beides zusammen. Schlösser knacken (GE) wird zumeist genau dazu eingesetzt, umfaßt aber alle möglichen feinmechanischen Arbeiten. Schwimmen () umfaßt auch Tauchen. Verhandlungen (CH) beschreibt das weite Feld zwischenmenschlicher Kontakte wie Einschüchtern, Umgangsformen oder auch Feilschen. Wildniskunde () gibt Kenntnisse in den Grundlagen des Überlebens und umfaßt Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung, Jagen. Regeneration Die Basisregeln besagen: Egal wie lange ein Abenteuer dauert, während des Abenteuers frischen sich weder die Lebens- noch die Astralenergie eines Charakters wieder auf (BdR S. 15 und 48). Das ist etwas sehr hart. Hierzu gibt es zwei Modifikationen, da Abenteuer doch sehr lang sein können. Die Fertigkeit Heilen (s.o.) kann einmal pro Tag bei einem Helden eingesetzt werden. Dazu würfelt der Heiler seine Probe. Ein Erfolg gibt dem Patienten 1W3 + Differenz zum Fertigkeitenwert an Lebensenergie zurück. Beispiel: Bondragan kümmert sich um Alrik. Sein Wert in Heilen beläuft sich auf 12. Er würfelt eine 9, Alrik gewinnt somit 1W3 + 3 Punkte LE zurück. Außerdem können Helden, die nicht in Eile sind, einen Rasttag einlegen. 24 Stunden Abhängen unter streßfreien Bedingungen und ohne Anstrengungen wie Reisen, Kämpfen, Ermitteln etc. regenerieren bei einem Helden 10 Punkte LE und AE. Proben Proben sollten mit Boni bzw. Mali von -6 bis +6 versehen werden. Der Meister sollte seine Zuschläge einfach über den Daumen peilen, auf Basis der äußeren Umstände (ist Werkzeug da, findet ein Erdbeben statt, Feinmechanik in der Dunkelheit...). Aufstieg Beim Stufenaufstieg erfolgen folgende Schritte: 1. LE erhöhen (oder AE erhöhen) 2. Eine Eigenschaft steigern oder eine neue Fertigkeit erlernen. 3. Verbesserung von AT oder PA um 1 Punkt oder eine weitere Waffe beherrschen. 4. Eine höheren Rang in einer Fertigkeit oder in einer Waffe erwerben. Und was ist mit dem Ausbauspiel? Die Klassen im Ausbauspiel sind als NSC-Klassen bis auf den Streuner sehr gut zu gebrauchen. Als Heldentypen sollten sie nicht integriert werden; per definitionem sind Geweihte, Druiden und Waldelfen verdammt stationäre Gesellen. Nützlich für SC sind natürlich die weiteren Zauberformeln für Magier (BdR-II S ) und deren Stabzauber (BdR-II 29-30). Die Magie der Waldelfen (BdR-II 36-37) sollte einfach den Elfen (und somit auch den Magiern) zugeschlagen werden und nicht exklusiv bleiben. 4

5 DAS SCHWARZE AUGE Das Dokument der Stärke Name: Geschlecht: O m O w Typus/Stufe: Mut: Lebensenergie: Klugheit: Charisma: Geschicklichkeit 5 : Astralenergie: Körperkraft 4 : Abenteuerpunkte: Magieanfälligkeit Grundwert AT PA Porträt / Wappen Fertigkeit Basis Wert+Rang 1 Beherrschte Waffen 2 Rang AT PA Schaden Aufmerksamkeit Schadensmodifikator: Heilen Klettern Magiekunde Reiten GE Schleichen / Verstecken GE Schlösser knacken GE Schwimmen Verhandlungen CH Rüstung RS Wildniskunde GE Schild (PA +2) ja O Ausrüstung Hintergrund Sprachen Tragkraft 3 : Belastung: Anmerkungen 1. Die ungeübten Grundwerte ergeben sich aus der Höhe des zugeordneten Attributes: 1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6, Rang ist dann 0 2. Die Ränge sind: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3). Der Rang (A, F, K, M, GM) sollte hinter der Waffe vermerkt werden 3. Tragkraft und Belastung werden in Unzen (25g) gemessen. Die Tragkraft beträgt x Pro Punkt über 12 erhöht sich der Schaden um 1, bei von 8 oder kleiner gibt es -1 Punkt Schaden (egal wie niedrig ) 5. Ein GE von 13 oder mehr erhöht den Grund-AT-Wert um 1, eine GE von 8 oder weniger senkt den Grund-AT oder PA-Wert um 1.

6 DAS SCHWARZE AUGE Das Dokument der Stärke Name: Geschlecht: O m O w Typus/Stufe: Mut: Lebensenergie: Klugheit: Charisma: Geschicklichkeit 5 : Astralenergie: Körperkraft 4 : Abenteuerpunkte: Magieanfälligkeit Grundwert AT PA Porträt / Wappen Fertigkeit Basis Wert+Rang 1 Beherrschte Waffen 2 Rang AT PA Schaden Aufmerksamkeit Schadensmodifikator: Heilen Klettern Magiekunde Reiten GE Schleichen / Verstecken GE Schlösser knacken GE Schwimmen Verhandlungen CH Rüstung RS Wildniskunde GE Schild (PA +2) ja O Ausrüstung Hintergrund Sprachen Tragkraft 3 : Belastung: Anmerkungen 1. Die ungeübten Grundwerte ergeben sich aus der Höhe des zugeordneten Attributes: 1-8 = 3, 9-12 = 4, =5, =6, Rang ist dann 0 2. Die Ränge sind: Anfänger (kann Waffe halten), Fortgeschritten (+1 auf AT oder PA), Könner (+1 auf Schaden), Meister (+1 auf AT oder PA), Großmeister (+1 auf Schaden, gute Attacke / Parade bei 1-3). Der Rang (A, F, K, M, GM) sollte hinter der Waffe vermerkt werden 3. Tragkraft und Belastung werden in Unzen (25g) gemessen. Die Tragkraft beträgt x Pro Punkt über 12 erhöht sich der Schaden um 1, bei von 8 oder kleiner gibt es -1 Punkt Schaden (egal wie niedrig ) 5. Ein GE von 13 oder mehr erhöht den Grund-AT-Wert um 1, eine GE von 8 oder weniger senkt den Grund-AT oder PA-Wert um 1.

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