Helden erschaffen. Name Berufungen

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1 Helden erschaffen Die Helden sind die Hauptfiguren eines Epos. Jeder Spieler erschafft sich zu Beginn des Spiels einen Helden - der Spielleiter erschafft sich währenddessen ein oder mehrere Nemesis (siehe Spielleiten ). Der Charakterbogen 1 - Name und Berufungen: Die ersten und wichtigsten Angaben auf dem Charakterbogen: Die Berufungen eines Helden geben eine grobe Auskunft darüber, was der Held bis zum Beginn des Epos mit seinem Leben angestellt hat und über welche Fähigkeiten er verfügt. Auch der Name des Helden ist eine wichtige Information: Ein Spieler, der es bis zum Beginn der ersten Spielsitzung versäumt, seinem Helden einen Namen zu geben, wird zur Strafe mit einem Kübel Eiswasser übergossen (diese Spielregel ist nicht verhandelbar). 2 - Aussehen: Ein paar kurze Angaben, die dabei helfen, sich ein Bild vom Erscheinungsbild des Helden zu machen. 3 - Fähigkeiten: Wann immer es zu einem Würfelwurf kommt, sind die Fähigkeiten eines Helden gefragt - je besser er in einer Fähigkeit geschult ist, desto besser wird vermutlich das Würfelergebnis. 4 - Verteidigungsattribute: Wenn ein anderer Charakter eine direkte Aktion gegen den Helden unternehmen will, muss er dazu üblicherweise eines von dessen Verteidigungsattributen überwürfeln. Diese Attribute ermitteln sich aus den Berufungen, Fähigkeiten und Talenten des Helden. 5 - Talente: Im Gegensatz zu den Fähigkeiten - über die jeder Held verfügt, nur eben unterschiedlich gut - sind die Talente ganz besondere Kenntnisse und Möglichkeiten, die einen Helden auszeichnen. 6 - Ausrüstung: Hier kann alles notiert werden, was ein Held mit sich herumträgt - Waffen, besondere Gegenstände, Proviant und finanzielle Mittel. 7 - Epik: Die Epik ist der kleine Funke, der die Hauptfiguren eines Epos von den Statisten unterscheidet. Sie kann in vielen Situationen benutzt werden, in letzter Minute noch einen Erfolg herbeizuführen, oder um große Rückschläge abzumildern. 8 - Errungenschaften: Bestimmte Möglichkeiten und Vorteile innerhalb der Spielwelt zählen als Errungenschaften - zum Beispiel ein wertvolles Erbstück, eine eigene Armee oder ein treuer Begleiter. 9 - Hintergründe: Hier werden besonders wichtige Anknüpfpunkte festge- Name Berufungen 1 Alter Haarfarbe 2 Geschlecht Augenfarbe ungeübt geübt erfahren meister 3 5 Nahkampf O O O O Fernkampf O O O O Anstrengung O O O O Heimlichkeit O O O O Körperbeherrschung O O O O Talente 7 Epik Errungenschaften Aufmerksamkeit O O O O Ausstrahlung O O O O Geistesschärfe O O O O Weisheit O O O O Handwerk O O O O Unterhaltung O O O O Ausweichen Parieren Härte 4 + Körperbeh. + Kampfreflexe + Volles Ausweichen + Nahkampf. + Kampfreflexe + Schild + Anstrengung + Unverwüstlich + Rüstung Ausrüstung 6 Hintergründe 9 Gesundheit 8 10 BLAUE FLECKEN NOCH KEINE NEGATIVEN AUSWIRKUNGEN ANGESCHLAGEN -1 AUF ALLE VERTEIDIGUNGEN PRO TREFFER UND WUNDE Willenskraft + Weisheit/Geistesschärfe + Eiserner Wille SCHWER VERWUNDET EINE STUFE ABZUG AUF ALLE PROBEN 11

2 halten, die den Helden mit der Handlung des gespielten Epos verbinden. Dies kann eine Romanze sein, die Gunst oder Mißgunst eines Gottes oder eine lange Fehde mit einem Erzfeind Gesundheit: Wenn ein Held Treffer oder Wunden erleidet, werden diese hier vermerkt. Beide Arten von Beeinträchtigung senken die Verteidigungsattribute eines Helden Erfahrungspunkte: Immer, wenn ein Held Erfahrungspunkte sammelt, werden diese hier markiert. Sie können später im Spiel benutzt werden, um Fähigkeiten zu verbessern oder neue Talente zu erlernen. Schritt 1: Die Berufungen Der erste Schritt bei der Charaktererschaffung sind die Berufungen des Helden. Jeder Held hat zwei Unterschiedliche Berufungen, die frei gewählt werden können. Beispiel: Der Held soll seine Kompetenzen auf dem Schlachtfeld haben. Wir wählen darum als erste Berufung die des Soldaten. Aber das alleine soll uns noch nicht genügen - der Held soll zur Elite unter den Kriegern gehören. Wir wählen darum als zweite Berufung den Myrmidon. Schritt 2: Fähigkeiten I Jede Berufung gibt dem Helden eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten, in denen er geübt ist. Diese können frei ausgewählt Bei jeder Berufung sind allerdings Pflichtfähigkeiten angegeben - diese müssen gewählt Eine dieser Pflichtfähigkeiten wird anschließend außerdem auf erfahren erhöht. Beispiel: Sowohl der Soldat als auch der Myrmidon bekommen drei geübte Fähigkeiten - das macht also insgesamt sechs geübte Fähigkeiten für diesen Helden. Die Pflichtfähigkeiten des Myrmidonen sind Anstrengung und Nahkampf, womit wir noch vier Fähigkeiten übrig haben. Der Soldat verlangt Nahkampf und Körperbeherrschung. Die erste Bedingung deckt sich mit der des Myrmidonen und ist bereits erfüllt. Daher bleiben uns also noch drei Fähigkeiten zur freien Auswahl. Wir wählen Fernkampf, Aufmerksamkeit und Geistesschärfe. Anschließend dürfen wir noch eine der Pflichtfähigkeiten des Helden auf die Stufe erfahren anheben. Wir wählen hierzu Anstrengung. Schritt 3: Talente Ebenfalls durch seine beiden Berufungen bekommt jeder Held bestimmte Talente verliehen, die auf dem Charakterbogen notiert Dazu darf sich jeder Spieler für seinen Helden ein Talent frei auswählen, das nicht durch die Berufungen vorgegeben wird. Dieses Talent muss ein einfaches Talent sein (komplexe Talente können erst im späteren Spiel erlernt werden), außerdem müssen die Anforderungen für das Talent erfüllt Beispiel: Der Soldat verleiht unserem Helden die Talente Schildkampf und Rüstungsgewöhnung: Leicht. Außerdem bekommen wir durch den Myrmidonen die Talente Waffenspezialisierung: Speer und Rüstungsgewöhnung: Schwer. Zusätzlich hierzu dürfen wir ein freies Talent auswählen - wir entscheiden uns für Unverwüstlich (die Anforderung - geübt in Anstrengung - ist erfüllt). Schritt 4: Verteidigungen Die Verteidigungsattribute eines Helden setzen sich aus mehreren Faktoren zusammen. Der erste davon ist der Grundwert - dieser ergibt sich jetzt während der Charaktererschaffung aus den Berufungen des Helden und ändert sich im späteren Spiel nicht mehr. Der Grundwert für jedes Verteidigungsattribut ist 5. Dazu werden abhängig von der Berufung Bonuspunkte addiert. Beispiel: Unser Held bekommt jeweils einen Grundwert von 5 für seine Verteidigungsattribute. Dazu bekommt der Soldat je einen Bonuspunkt auf Parade und Ausweichen, der Myrmidon außerdem je einen auf Parade und Härte. Die Grundwerte unseres Helden sind damit: Ausweichen 6, Parieren 7, Härte 6, Willenskraft 5. Sind die Grundwerte ermittelt, werden diese in die freien Felder ganz am Anfang der Zeile des jeweiligen Attributes eingetragen. Anschließend wird geprüft, ob weitere Boni aus Fähigkeiten oder Talenten entste-

3 hen. Welche Fähigkeiten und/oder Talente die entsprechenden Boni geben können, ist in der Zeile jedes Attributes angegeben. Im Falle von Fähigkeiten verleihen diese Bonuspunkte abhängig davon, wie gut der Held sie beherrscht (geübt: +1, erfahren: +2, Meister: +3). Jeder Verteidigung ist eine Eigenschaft zugewiesen, die diese Boni verleiht. Willenskraft kann zwar sowohl von Weisheit, als auch von Geistesschärfe profitieren, allerdings gilt hier nur der höhere Bonus. Wie viele Bonuspunkte ein Talent verleiht, ist bei der Beschreibung dieses Talentes angegeben. Beispiel: Die Ausweichen-Verteidigung gewinnt durch Körperbeherrschung. Unser Held ist darin geübt (+1). Die nächste Verteidigung ist Parieren. Sie kann durch Nahkampf erhöht werden (ebenfalls +1, da geübt). Die Härte unseres Helden bekommt sogar zwei Bonuspunkte, da er in Anstrengung erfahren ist. Dazu kommen noch einmal zwei weitere für das Talent Unverwüstlich. Die letzte Verteidigung ist die Willenskraft. Unser Held ist verfügt über Geistesschärfe (+1, da geübt). In der Summe, inklusive der Grundwerte, sind die Verteidigungen unseres Helden also Ausweichen 7, Parieren 8, Härte 10, Willenskraft 6. Schritt 5: Ausrüstung Bei jeder Berufung sind sogenannte Ausrüstungsoptionen angegeben. Dies sind üblicherweise vier pro Berufung, also insgesamt acht. Von diesen acht wählt ein frisch gebackener Held vier aus (das können vier Optionen der gleichen Berufung oder eine beliebige Kombination sein). Außerdem erhält jeder Held das addierte Startkapital seiner beiden Berufungen in Drachmen. Dieses Handgeld kann auf Wunsch zu Spielbeginn bereits ausgegeben Beispiel: Für unseren Helden wählen wir nun vier Ausrüstungsgegenstände aus den Ausrüstungsoptionen seiner beiden Berufungen. Dazu wählen wir vom Myrmidonen drei Gegenstände, nämlich den Speer, einen leichten Schild und die schwere Rüstung. Außerdem nehmen wir uns aus den Optionen des Soldaten das kleine goldene Glöckchen. Dazu bekommen wir vom Myrmidonen eine und vom Soldaten zwei Drachmen - also insgesamt drei. Schritt 6: Letzter Schliff Zu guter Letzt bekommt jeder Held eine Epik von 12. Diese kann er jetzt gegen einige Vorteile eintauschen - und sollte das auch tun, denn er kann nur 9 Epik mit ins Spiel nehmen (dies bleibt auch während des Spiels das Maximum). Folgende Spielfaktoren können noch angepasst werden: ERRUNGENSCHAFTEN Epik kann zu Spielbeginn gegen Errungenschaften eingetauscht Eine Errungenschaft für einen Wert von 1 kostet 1 Epik. Soll die Errungenschaft einen Wert von 2 bekommen, kostet es 3 Epik, für einen Wert von 3 müssen 6 Epik bezahlt HINTERGRÜNDE Hintergründe sind besondere Umstände, mit denen der Held in die Handlung eines Epos involviert ist. Solche Hintergründe rücken einen Helden ins Zentrum der Geschichte und geben entsprechenden Heldentaten mehr Tragweite. Ein Hintergrund auf einem Wert von 1 kostet 1 Epik. Soll der Hintergrund einen Wert von 2 bekommen, kostet es 3 Epik, für einen Wert von 3 müssen 6 Epik bezahlt Beispiel: Unser Held soll einen besonders gut gefertigten Speer bekommen - eine Errungenschaft im Wert von 2 - er bezahlt dafür also 3 Epik. Außerdem erwerben wir den Hintergrund Romanze auf einem Wert von 3. Mit der verbleibenden Epik von 3 gehen wir ins Spiel. Mit diesen Schritten ist der Held fertig und bereit für den Epos zumindest fast. Schon einen Namen für ihn ausgesucht?

4 Jeder Held hat zwei Berufungen - diese sind uneingeschränkt miteinander kombinierbar. Anführer Pflicht: Ausstrahlung, Weisheit Talente: Anspornen, Kriegskunst Verteidigungen:, Parieren+1 Ausrüstungsoptionen: Speer, Schwert, Leichte Rüstung, eine Flasche römischer Wein Startkapital: 5 Drachmen Barde Fähigkeiten: 5 Pflicht: Ausstrahlung, Unterhaltung Talente: Legendensänger ein beliebiges Musikinstrument, Handspiegel Startkapital: 6 Drachmen Dieb Pflicht: Heimlichkeit, Fingerfertigkeit Talente: Taschendiebstahl, Lautloser Schritt Seil, große Kerze Jäger Pflicht: Fernkampf, Aufmerksamkeit Talente: Scharfschütze, Fährtensuche Härte+1, Ausrüstungsoptionen: Bogen, Schwert, Speer, kleine verzierte Schatulle Berufungen Medicus Pflicht: Handwerk, Weisheit Talente: Heilkunde, Wunden verbinden Verteidigungen: Härte+1, Verbände und Salben (5x), Laterne Startpaital: 5 Drachmen Myrmidon Pflicht: Nahkampf, Anstrengung Talente: Waffenspezialisierung: Speer, Rüstungsgewöhnung: Schwer Verteidigungen: Parade+1, Härte+1 Ausrüstungsoptionen: Speer, Schild (leicht oder schwer), Schwere Rüstung, Schweinefutter (3 Rationen) Startkapital: 1 Drachme Orakel Pflicht: Empathie, Weiseheit Talente: Visionen, Reliktkunde Ausrüstungsoptionen: Dolch, Mystisches Symbol (Ring, Kette o.ä.), wertvolle Halskette, fünf Pfauenfedern Startkapital: 4 Drachmen Priester / Hexer Fähigkeiten: 5 Pflicht: Ausstrahlung, Weisheit Talente: Segnen oder Verfluchen Verteidigungen:, Ausweichen+1 Ausrüstungsoptionen: Dolch, Religiöses oder mystisches Symbol (Ring, Kette o.ä.), vier blaue Glasperlen Startkapital: 4 Drachmen Soldat Pflicht: Nahkampf, Körperbeherrschung Talente: Schildkampf, Rüstungsgewöhnung: Leicht Verteidigungen: Parieren+1,

5 Ausweichen+1 Ausrüstungsoptionen: Schwert oder Speer, Leichte Rüstung, Schild (leicht oder schwer), kleines goldenes Glöckchen Späher Pflicht: Aufmerksamkeit, Weisheit Talente: Pflanzenkunde, Orientierung Härte+1 Ausrüstungsoptionen: Schwert, Speer, Bogen, zwei Fläschchen rote Tinte Ausrüstung: 3 Drachmen Spion Pflicht: Aufmerksamkeit, Geistesschärfe Talente: Aufschneider, Gefahreninstinkt Ausrüstungsoptionen: Dolch, Seil, Brieftaube, mittelgroßes bronzenes Glöckchen Ausrüstung: 4 Drachmen Helden verbessern Helden - wie auch Nemeseis - haben während des Spiels die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu verbessern und neue Talente zu erlernen. Erfahrungspunkte Zu bestimmten Anlässen im Spiel bekommen die Helden Erfahrungspunkte. Diese werden auf der Leiste am unteren Ende des Charakterbogens markiert: Immer, wenn der Held einen Erfahrungspunkt bekommt, kreuzt der Spieler ein Kästchen aus der oberen Zeile an. Wird der Erfahrungspunkt ausgegeben, wird das entsprechende Kästchen direkt darunter angekreuzt - auf diese Art ist immer zu erkennen, wie viele Erfahrungspunkte der Held insgesamt schon gesammelt hat, und wie viele davon er noch benutzen darf, um sich zu verbessern. Fähigkeiten verbessern Fähigkeiten können jederzeit im Spiel gesteigert werden, solange der Held die Anforderungen erfüllt und genügend Erfahrungspunkte hat. Geübt: Eine Fähigkeit auf die Stufe geübt anzuheben, kostet einen Erfahrungspunkt. Anforderungen müssen hierzu keine erfüllt Erfahren: Für 3 Erfahrungspunkte darf eine Fähigkeit auf die Stufe erfahren angehoben Dies ist nur erlaubt, wenn der Held mindestens ein einfaches Talent beherrscht, welches auf dieser Fähigkeit basiert (d.h. die Fähigkeit wird in den Anforderungen des Talentes genannt). Meister: Die Stufe des Meisters in einer Fähigkeit zu erlernen ist nur erlaubt, wenn der Held mindestens drei Talente beherrscht, die auf dieser Fähigkeit basieren, wobei mindestens eines davon ein komplexes Talent sein muss. Diese Steigerung kostet 5 Erfahrungspunkte und eine permanente Epik (das heißt, das Maximum an Epik des Helden sinkt um 1). Talente erlernen Neue Talente können ebenfalls jederzeit im Spiel erlernt werden, so lange die Anforderungen erfüllt sind. Einfache Talente: Das Erlernen eines einfachen Talentes erfordert in aller Regel, dass der Held in einer bestimmten Fähigkeit (selten auch in zweien) geübt ist und kostet 2 Erfahrungspunkte. Komplexe Talente: Für 4 Erfahrungspunkte darf ein Held ein komplexes Talent erlernen. Diese Talente erfordern es, in einer Fähigkeit (manchmal in zweien) erfahren zu sein.

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