Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg. 2te Ausgabe

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1 Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg 2te Ausgabe 1. EINFÜHRUNG das Befehle & Fahnen: Die Antike Spiel System erlaubte es den Spielern epische Gefechte der antiken Geschichte wirksam ab zu bilden. die das Schlachten, präsentiert im Szenario Abschnitt, haben im Brennpunkt die historische Aufstellung der Kräfte und wichtige Gelände Eigenschaften im Maßstab des Spiel Systems. Der Maßstab des Spiels ist flexibel und verändert sich von Schlacht zu Schlacht. In einigen Szenarien kann Eine Infanterie Einheit Eine Legion Soldaten darstellen, während in andere Szenarien Eine Einheit lediglich wenige tapfere Krieger darstellen kann. das Kommando Karten System treibt die Bewegung an, erzeugt Nebel des Krieges und konfrontiert die Spieler mit vielen interessanten Herausforderungen und Gelegenheiten, während die Schlacht Würfel Kampf rasch und wirksam entscheiden. die Schlachtfeld Taktik die man ausführen müssen wird um den Sieg zu erlangen passen bemerkenswert gut zu den Stärken und Beschränkungen der verschiedenen antiken Einheiten Typen, ihren Waffen, dem Gelände, und der Geschichte. In dieses Kernstück der Spiel Serie, hatten wir im Brennpunkt Schlachten die Rom und Karthago betreffen und Eine wenige zusätzliche Szenarien die Karthago gegen andere historische Feinde stellen. Zusätzliche Erweiterungs- Module werden heraus kommen. Man wird dieses Spiel brauchen um die Erweiterungen spielen zu können. Willkommen und Viel Freude! Richard Borg

2 2. INHALT 1 Schlachtfeld / Spielbrett 3 Papierbögen die 45 doppelseitig Gelände Kacheln enthalten 60 Kommando Karten 7 Schlacht Würfel 5 Etikett Papierbögen für Klotz und Würfel 2 Nachschau Karten 1 Umfassendes Regel Buch der Serie 1 Szenario Buch mit 15 Schlacht Szenarien 345 Klötze: graue Römische Einheiten, dunkel braune karthagische Einheiten und schwarze Sieg Fahnen. Dazu gehören: 220 kleine graue und dunkel braune Klötze für Einheiten zu Fuß (es gibt Eine paar Reserve Klötze dieser Größe) 16 kleine schwarze Klötze für Sieg Fahnen 81 mittel graue und dunkel braune Klötze für Kavallerie Einheiten 12 große graue und dunkel braune Klötze für Elefanten Einheiten 16 rechteckige graue und dunkel braune Klötze für Anführer und Streitwagen Einheiten Schlachtfeld /Spielbrett das Schlachtfeld / Spielbrett (ab nun als das Schlachtfeld bezeichnet) ist Ein Sechseck Gitter, 13 Sechsecke breit & 9 Sechsecke tief. das Schlachtfeld ist durch zwei gepunktete Linien in drei Abschnitte unterteilt, das ergibt für jeden Spieler einen linke - Flanke - Abschnitt, einen Mittel Abschnitt und Eine rechten - Flanke - Abschnitt. Dort wo die gepunktete Linie Ein Sechseck schneidet, wird das Sechseck als Teil von beiden Abschnitten betrachtet. Gelände Kacheln Diese stellen Eine große Auswahl von Gelände dar und werden auf das Schlachtfeld platziert um das

3 historische Schlachtfeld für jedes Szenario zu erzeugen. Sie werden im Einzelnen später in den Regeln erklärt. Kommando Karten Einheiten können nur kämpfen oder sich bewegen wenn Ein Befehl gegeben wurde. Kommando Karten werden verwendet um ihren Truppen zu befehlen sich zu bewegen, zu kämpfen oder etwas Spezielles zu tun. Für Eine Beschreibung aller Kommando Karten, siehe Abschnitt 18. Schlacht Würfel Jeder Schlacht Würfel hat sechs unbedruckte eingekerbte Seiten - die erfordern Aufkleber. Jeder Würfel sollte die folgenden Aufkleber auf seine eingekerbten Flächen platziert haben: Ein Leichtes (grüner Kreis), Ein Mittleres (blaues Dreieck), Ein Schweres (rotes Quadrat), Ein Anführer (Helm Symbol), Eine Fahne (Flagge Symbol) und Eine Gekreuztes Schwerter Symbol. Es gibt einige Reserve Würfel Aufkleber. Einheiten, Anführer, und Klötze EINE Einheit besteht aus einer bestimmten Zahl Klötze: Einheiten Zu Fuß: Alle Leichten, Leichte Bögen, Leichte Schleuderer, Hilfstruppen, Krieger, Mittlere und Schwere Infanterie Einheiten bestehen aus vier kleinen Klötzen. Alle Leichten und Schweren Kriegs Maschine Einheiten bestehen aus zwei kleinen Klötzen. Berittene Einheiten: Alle Leichten Kavallerie, Leichte Bogen Kavallerie, Mittlere Kavallerie, Schwere Kavallerie und Kamel Einheiten bestehen aus drei mittelgroßen Klötzen. Alle Elefanten Einheiten bestehen aus zwei großen Klötzen.

4 Alle Leichten oder Schweren Streitwagen Einheiten bestehen aus zwei rechteckigen Klötzen. Ein Anführer ist keine Einheit. Ein Anführer wird durch einen rechteckigen Klotz dargestellt. Beispiel für Eine Einheit Zu Fuß (4 Klötze) und Eine Kavallerie Einheit (3 Klötze). Sieg Fahne Etiketten kommen nur auf Eine Seite der kleinen schwarzen Klötze. entsprechende Einheit Aufkleber kommen auf die Vorderseiten und Rückseiten der Klötze jeder Einheit. Man platziere Römische Einheiten Etiketten auf die grauen Klötze und die karthagischen Einheits- Etiketten auf die dunkel braunen Klötze. Wir schlagen vor dass man die Klötze nach der Farbe teile, grau für Römer, braun für Karthager, dann Klötze nach der Größe sortieren. Man Beginne mit den Römischen Einheiten. Man nehme 24 kleine graue Klötze. Man Finde die Römischen Leichte Infanterie Aufkleber auf Papierbogen 1 von 3 (es gibt zwei von Diesen Papierbögen). Dann diese Abziehen und die Aufkleber vorne und hinten auf die 24 kleinen grauen Klötze platzieren. Wenn man keine der 24 Klötze mehr hat, mache man sich an die Römische Leichte Bogen Infanterie. Man nehme 8 kleine graue Klötze. Man Finde die Römische Leichte Bogen Infanterie Aufkleber auf Papierbogen 1 von 3. Man ziehe sie Ab

5 und platziere die Aufkleber vorne und hinten auf die 8 kleinen grauen Klötze. Wenn man keine 8 Klötze mehr hat, kommen die Römische Leichte Schleuderer Infanterie 4 Klötze dran... Weiter so in dieser Weise bis alle Römischen Einheiten fertig sind und kommen die Karthagische Einheiten und dunkel braunen Klötze dran. Es wird die Mühe wert sein! EINE wenige zusätzliche Klötze und Aufkleber sind als Reserve bereitgestellt. Anmerkung: Einige Einheiten die in Diesen Regeln genannt sind werden in den Szenarien dieses Spieles nicht verwendet, werden aber in zukünftigen Erweiterung Modulen in Erscheinung treten. Einheiten Symbole und Fahnen Um einen Einheiten Typ Zu bezeichnen, wurden Symbole in Farbe auf jedes Etikett platziert. Grüner Kreis: Leichte Infanterie, Leichte Schleuderer Infanterie, Leichte Bogner Infanterie, Leichte Kavallerie, Leichte Bogner Kavallerie, Leichte Krieg Maschine. Grüner Kreis mit weißem Rand: Hilfstruppen Infanterie, Leichte Streitwagen. Blaues Symbol: mittlere Infanterie, mittlere Kavallerie, Kamel. Blaues Symbol mit weißem Rand: Krieger zu Fuß. Rotes Symbol: Schwere Infanterie, Schwere Kavallerie, Schwere Streitwagen, Elefanten, Schwere Krieg Maschine. 3. AUFSTELLUNG DES SPIELES 1. Man wähle Eine Schlacht aus dem Szenario Abschnitt des Heftes. Falls dieses ihr erstes Spiel von Befehle & Fahnen: Die Antike ist, schlagen wir vor man beginne mit der ersten Schlacht.

6 2. Man platziere das Brett in die Mitte des Tisches. 3. Man platziere die Gelände Sechsecke wie auf der Schlacht Szenario Karte angegeben. 4. man sortiere die Klötze so: Sieg Fahnen, Karthagische Kräfte (braune Klötze) und Römische Kräfte (graue Klötze). Man platziere die Einheiten Klötze auf das Brett, die Stellungen der verschiedenen Einheiten in Korrespondenz zu der Schlacht Karte des Szenarios. Anmerkung: Jedes Einheiten Symbol stellt Eine ganze Einheit dar. 5. man Wählen die Seite jedes Spielers und setze sich entsprechend an das Brett. Jedes Szenario gibt genau an welche Armee oben oder unten am Schlachtfeld ist. 6. man Mische den Kommando Karte Packen gründlich und teile jeder Seite Kommando Karten nach den Kriegsrat Notizen des ausgewählten Szenarios aus. Man Halte seine Kommando Karten vor dem gegnerischen Spieler geheim. Man platziere den restlichen Packen in bequemer Reichweite beider Spieler verdeckt an die Seite des Schlachtfeldes. 7. Man platziere die sieben Schlacht Würfel in Reichweite beider Spieler. 8. man sichte Nochmals spezielle Regeln oder Sieg Bedingungen die für die Schlacht gelten. 9. Der beginnende Spieler, angegeben in den des Szenarios Kriegsrat Notizen, beginnt das Spiel. 4. ZIEL DES SPIELES das Ziel des Spieles ist zu es als erster Eine festgesetzte Zahl der Sieg Fahnen (gewöhnlich 5 zu 8) abhängig von den Sieg Bedingungen des ausgewählten Schlacht Szenarios Ein zu nehmen. EINE Sieg Fahne wird erlangt für jeden feindlichen Anführer oder feindliche Einheit die vom Schlachtfeld gänzlich beseitigt wird. Wenn der das

7 letzte Klotz einer Einheit oder Ein Anführer Klotz beseitigt ist, ist Ein Sieg Fahnen Klotz zu kassieren. In einige Szenarien können zusätzliche Sieg Fahnen durch Einnahme von bestimmten Gelände Sechsecken oder anderen Schlachtfeld Zielen erlangt werden. 5. SPIEL-RUNDE (Sequenz des Spieles) die Kriegsrat Notizen geben an welcher Spieler beginnt. Die Spieler haben dann abwechselnd Runden, bis einer der Spieler das Zahl der Sieg Fahnen wie in den Szenarios Sieg Bedingungen angegeben erreicht. Während seiner Runde folge man der Sequenz wie unten gezeigt: 1. Spiel einer Kommando Karte 2. Befehle an Einheiten und Anführer 3. Bewegung 4. Schlacht 5. Ziehen einer neuen Kommando Karte 6. SPIEL EINER KOMMANDO KARTE Am Beginn seiner Runde spielt der Spieler Eine Kommando Karte aus seinem Kartenblatt. Man lege sie offen auf und lese sie laut vor. Kommando Karten werden normalerweise verwendet um Einheiten (und unter Umständen Anführer) zu befehlen sich zu bewegen und / oder zu kämpfen. die Karte die man spielt wird anzeigen in welchem Abschnitt oder Abschnitten des Schlachtfeldes man Befehle erteilen kann und wie vielen Einheiten (und unter Umständen Anführern) man befehlen kann. 7. BEFEHL AN EINHEITEN UND ANFÜHRER Nach dem Spiel einer Kommando Karte, gibt man bekannt welche in Frage kommenden Einheiten oder Anführer man zum Befehl wählt.

8 Nur diese Einheiten oder Anführer gewählt zum erhalten einen Befehl auf Grund der gespielten Karte können sich bewegen, kämpfen oder Eine spezielle Handlung machen. Einheiten oder Anführer auf einem Sechseck durch das Eine gepunktete Linie läuft können Befehle bekommen von jedem der beiden angrenzenden Abschnitte. Man kann nicht einer Einheit oder Anführer mehr als einen Befehl geben. Falls es die Kommando Karte erlaubt mehr Befehle in einem gegebenen Abschnitt des Schlachtfeldes zu erteilen als man Einheiten oder Anführer in dem Abschnitt hat, sind diese zusätzlichen Befehle verloren. Ein Anführer im gleichen Sechseck wie Eine Einheit der eigenen Seite ist dieser Einheit angegliedert. Falls der Einheit befohlen ist sich zu bewegen, muss der angegliederte Anführer sich zusammen mit der Einheit bewegen. Ein angegliederter Anführer muss sich zum gleichen Sechseck wie die Einheit bewegen. Anzumerken ist dass es immer nur Ein Kommando kostet um einer Einheit mit einem angegliedert Anführer zu befehlen. Wenn Eine Abschnitt Kommando Karte oder die Befehl Beritten Truppen Kommando Karte gespielt ist, Ein Anführer im gleichen Sechseck wie Eine Einheit kann den Befehl bekommen sich von der Einheit abzusetzen und sich selbstständig zu bewegen. Abschnitt Karten und die Befehl für Berittene Truppen Kommando Karten haben Ein Helm Symbol um den Spieler zu erinnern dass Ein oder mehrere angegliederte Anführer können den Befehle bekommen sich separat zu bewegen wenn Diese Karten gespielt wurde. Jeder angegliederte Anführer - abgesetzt von seiner Einheit und separat bewegt - kostet einen Befehl. die verbleibenden Befehle auf der Kommando Karte können verwendet werden um Einheiten (einschließlich der einen von welcher Ein Anführer

9 sich abgesetzt hat) oder nicht zugeordnet Anführer zu befehlen. Anzumerken ist dass Ein Anführer sich nicht von Eine Einheit absetzen kann wenn Eine Führerschaft Kommando Karte gespielt ist. Kommando: Einige Karten erlauben es einer Zahl der Einheiten gleich dem ihrer Seiten Kommando der betreffenden Seite zu befehlen. Eines Spielers Kommando ist gleich der maximalen Zahl der Kommando Karten die dem Spieler erlaubt ist zu halten und die ist im Kriegsrat Abschnitt des Szenario, das gespielt wird, angegeben. Wenn die Zahl der Kommando Karten sich in einem Szenario ändert, erhöht sich das Kommando auf die neue maximalen Zahl der Karten die erlaubt sind zu haben in dem Moment in dem die zusätzlichen Karten gezogen werden. 8. BEWEGUNG Bewegung einer Einheit Bewegungen einer Einheit werden Eine nach der anderen gemacht, Eine befohlene Einheit zu einer Zeit, in der Sequenz Ihrer Wahl. Man muss einer Einheit Bewegung beenden bevor man die einer anderen beginnt. Außerdem man muss alle Bewegungen von Einheiten beenden bevor man zur Schlacht weiter geht. EINE Einheit kann nur Befehl bekommen sich einmal per Runde zu bewegen. EINE Einheit der es befohlen ist muss sich nicht bewegen. Befohlene Einheiten können sich von einem Abschnitt des Schlachtfeldes in einen anderen Abschnitt bewegen. EINE Einheit kann sich niemals über die kurze Seiten des Schlachtfeldes hinaus bewegen. EINE Einheit kann sich nur über die lange Seiten des Schlachtfeldes hinaus bewegen, oben oder unten,

10 Falls es erlaubt ist durch Spezielle Regeln der Schlacht. Zwei Einheiten können nicht das gleiche Sechseck besetzen. Wenn man Eine Einheit bewegt, kann man nicht sich bewegen auf oder durch Ein Sechseck besetzt von durch Eine feindliche Einheit (mit oder ohne angegliedertem Anführer), einem Feind Anführer oder einer Einheit der eigenen Seite (mit oder ohne angegliedertem Anführer). Ausnahmen für Leichte Einheiten Zu Fuß: siehe Kommando Karte Befehl Leicht Truppen und die sich bewegen - Schuss - Sich bewegen Regeln. EINE Einheit kann sich bewegen auf Ein Sechseck mit einem Anführer der eigenen Seite Falls der Anführer alleine in dem Sechseck ist. sie muss Jedoch anhalten in dem Sechseck selbst wenn sie verbleibende Bewegungs- Erlaubnis hat. Man kann die Bewegungs- Erlaubnis nicht verteilen über die einzelnem Klötze einer Einheit; Klötze in Eine Einheit müssen immer zusammen bleiben und sich wie Eine Gruppe bewegen. Einheiten die durch blutige Verluste (man entfernt Klötze) vermindert werden können sich nicht mit andere Einheiten verbinden. Einige Gelände Eigenschaften beeinflussen die Bewegung und können verhindern dass Eine Einheit ihre volle Bewegungs- Erlaubnis nutzt oder während der Runde kämpft (siehe Gelände). Bewegung Regeln für Rückzug unterscheiden sich Ein wenig von normaler Bewegung (siehe Rückzug). Bewegung einer Einheit Zu Fuß die folgenden Einheit Typen werden alle als zu Fuß Einheiten zusammengefasst: Leichte Infanterie Einheiten (Leichte Infanterie, Leichte Schleuderer Infanterie, Leichte Bogner Infanterie) können sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und kämpfen. Hilfstruppen Infanterie Einheiten können sich Ein

11 Sechseck bewegen und kämpfen, oder sich zwei Sechsecke bewegen und nicht kämpfen. Hilfstruppen Einheiten werden zusammengefasst als Leichte Einheiten zu Fuß für den Zweck von Befehlen sich zu bewegen und Treffer Ein zu stecken. Leichte Kriegs Maschinen Einheiten können sich Ein Sechseck bewegen aber können nicht kämpfen wenn sie sich bewegen. Leichte Kriegs Maschinen Einheiten werden zusammengefasst als Leichte Einheiten zu Fuß für die Zwecke sich auf Befehle hin zu bewegen und Treffer Ein zu stecken. Mittlere Infanterie Einheiten können sich Ein Sechseck bewegen und kämpfen. Krieger Infanterie Einheiten können sich Ein Sechseck bewegen und kämpfen oder sich zwei Sechsecke bewegen und kämpfen Falls man sie zu einer Feind Einheit heran bewegt (Krieger können sich nur dann zwei Sechsecke bewegen Falls die Bewegung in Nahkampf endet und dieser Nahkampf ist unvermeidbar nach einem solchen Sturmlauf über zwei Sechsecke ). Krieger Einheiten werden zusammengefasst als Mittlere Einheiten zu Fuß für Befehle sich zu bewegen und Treffer Ein zu stecken. Schwere Infanterie Einheiten können sich Ein Sechseck bewegen und kämpfen. Schwere Kriegs Maschinen Einheiten können sich bewegen Ein Sechseck aber können nicht kämpfen wenn sie sich bewegen. Schwere Kriegs Maschinen Einheiten werden zusammengefasst als Schwere Einheiten zu Fuß für Befehle sich zu bewegen und Treffer Ein zu stecken. Bewegung Berittener Einheiten folgende Einheit Typen werden alle als beritten Einheiten zusammengefasst: Leichte Kavallerie und Leichte Bogner Kavallerie Einheiten können sich ein, zwei, drei, oder vier Sechsecke bewegen und kämpfen.

12 Leichte Streitwagen Einheiten können sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und kämpfen. Leichte Streitwagen Einheiten werden zusammengefasst als Leichte berittene Einheiten für den Zweck von Befehlen sich zu bewegen und Treffer Ein zu stecken. Mittlere Kavallerie Einheiten können sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und kämpfen. Kamel Einheiten können sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und kämpfen. Kamel Einheiten werden zusammengefasst als Mittlere berittene Einheiten für Bewegung auf Befehl und das Einstecken von Treffern. Schwer Kavallerie Einheiten können sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und kämpfen. Elefant Einheiten können sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und kämpfen. Elefant Einheiten werden zusammengefasst als Schwere berittene Einheiten für befohlene Bewegung und Treffer Ein zu stecken. Schwere Streitwagen Einheiten können sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und kämpfen. Schwere Streitwagen Einheiten werden zusammengefasst als Schwere beritten Einheiten für befohlene Bewegung und Treffer Ein zu stecken. Bewegung von Anführern Ein Anführer kann sich bewegen ein, zwei oder drei Sechsecke weit wenn er sich selbstständig bewegt. Ein Anführer der sich selbstständig bewegt kann sich durch Einheiten der eigenen Seite bewegen, aber nicht auf oder durch Ein Sechseck das von einer Feind Einheit oder Feind Anführer besetzt ist. Ausnahme: Anführer die entkommen. Ein Anführer kann nur einmal per Runde den Befehl bekommen sich zu bewegen. Ein Anführer dem das befohlen ist muss sich nicht bewegen (außer er ist einer Einheit, der es Befohlen wurde und die sich bewegt, angegliedert).

13 Befohlene Anführer können sich von einem Abschnitt des Schlachtfeldes in einen anderen Abschnitt bewegen. Ein Anführer kann sich niemals über die kurze Seiten eines Schlachtfeldes hinaus bewegen. Ein Anführer kann sich nur über die lange Seite des Schlachtfeld hinaus bewegen, oben oder unten, Falls es durch Spezielle Schlacht Regeln erlaubt ist, oder Falls der besitzende Spieler sich entscheidet Aus zu weichen oder Anführer zu entkommen versuchen. Nur Ein Anführer kann Ein Sechseck besetzen. Ein Anführer im gleichen Sechseck wie Eine nicht Anführer Einheit der eigenen Seite wird als der Einheit angegliedert betrachtet. Falls der Einheit sich zu bewegen befohlen ist, muss sich der angegliederte Anführer mit ihr zum gleichen Sechseck bewegen. Anzumerken ist dass nur Ein Befehl erforderlich ist um einer Einheit mit einem angegliederten Anführer zu befehlen. Wenn Eine Abschnitt Kommando Karte oder die Befehl Beritten Truppen Kommando Karte gespielt ist, kann Ein Anführer im gleichen Sechseck wie Eine Einheit Befehl bekommen sich von der Einheit abzusetzen und sich selbstständig zu bewegen. Abschnitt Karten und der Befehl für Berittene Truppen Kommando Karten haben Ein Helm Symbol um den Spieler zu erinnern dass Ein oder mehr angegliederte Anführer den Befehl bekommen können sich separat zu bewegen wenn Diese Karten gespielt werden. Jeden angegliederten Anführer abgesetzt von seiner Einheit und separat zu bewegen kostet einen Befehl. die verbleibenden Befehle auf der Kommando Karte können verwendet werden um Einheiten (einschließlich der einen von welcher Ein Anführer sich abgesetzt hat) oder nicht zugeordneten Anführern zu befehlen. Anzumerken ist dass Ein Anführer sich nicht von einer Einheit absetzen kann wenn Eine Führerschaft Kommando Karte gespielt ist. Ein Anführer kann sich absetzen von einer Einheit,

14 sich bewegen und sich mit zu einer anderen vereinen, aber Ein Anführer kann sich nicht nochmals mit einer Einheit der er sich eben erst angegliedert hat bewegen. Wenn Ein Anführer sich auf Ein Sechseck mit einer anderen Einheit bewegt, ist der Einheit der er sich anschließt dadurch nicht befohlen. 9. SCHLACHT Schlachten werden geprüft und ausgewertet Eine befohlene Einheit nach der anderen, in der Sequenz Ihrer Wahl. Man muss die Schlacht einer Einheit bekannt geben und gänzlich auswerten, bevor man Eine weitere beginnt. EINE Einheit der das befohlen ist muss nicht in die Schlacht. EINE Einheit hat normalerweise nur Eine Schlacht per Runde. Anmerkung: In einigen Situationen kann Eine Einheit nach Einem erfolgreichen Nahkampf mit Schwung Vorrücken und dann einen zusätzlich Angriff machen (siehe Spezielle Handlungen Vorrücken mit Schwung). EINE Einheit kann nicht Zielen und teilen seine Schlacht Würfel auf mehrere feindliche Einheiten. die Zahl der Verluste die Eine Einheit erlitten hat beeinflusst nicht die Zahl der Schlacht Würfel die die Einheit im Kampf wirft. EINE Einheit mit einem einzigen Klotz behält die gleiche Kampf Stärke wie Eine Einheit mit voller Stärke. Ausnahme: Krieger bei voller Stärke gehen in die Schlacht mit mehr Würfel. Es gibt zwei Typen von Schlacht: Kampf Auf Distanz Nahkampf Einer dazu Befohlene Einheit kann nur teilnehmen in einer Art von Schlacht selbst wenn sie zu beiden Typen von Schlacht fähig ist.

15 Beide Typen von Schlacht sind nach Wunsch. Befohlene Einheiten müssen nicht teilnehmen an Nahkampf, sogar wenn sie Feind Einheiten anliegen. Ausnahme: Krieger die man zwei Sechsecke bewegt müssen am Nahkampf teilnehmen. 10. Kampf Auf Distanz (Beschuss) Nur Einheiten mit Schuss Waffen bewaffnet können an dieser Art von Kampf teilnehmen. Alle Einheiten mit grünem Kreis Symbol (mit oder ohne weißem Rand) haben Schuss Waffen. EINE Einheit mit Schuss Waffen die Eine Feind Einheit mehr als 1 Sechseck entfernt bekämpft führt Kampf Auf Distanz (Beschuss) gegen die Feind Einheit (die Ziel Einheit ). Bei Kampf Auf Distanz muss die Ziel Einheit in geeigneter Entfernung und Sichtlinie der Einheit die schießt sein. Kampf Auf Distanz kann nicht gegen Eine anliegende Feind Einheit verwendet werden. EINE Einheit anliegend zu einer Feind Einheit kann nicht auf Eine andere entferntere Feind Einheit schießen. Falls sie sich zur Schlacht in diesem Fall entscheidet, muss die Einheit Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit führen. EINE Ziel Einheit kann nicht Zurück schlagen nach Kampf Auf Distanz (siehe Zurück schlagen). EINE Ziel Einheit kann nicht einem Angriff Auf Distanz Ausweichen. Kampf Auf Distanz (Beschuss) - Vorgangsweise 1. die Einheit Bekannt geben die schießt 2. Überprüfung der Entfernung 3. Überprüfung der Sichtlinie 4. Man bestimme die Verminderung der Schlacht Würfel durch Gelände 5. Entscheiden der Schlacht 6. Zählen der Treffer 7. Rückzüge durchführen

16 1. Bekanntgabe der Einheit Die schießt: man muss die befohlene Einheit mit der man schießen will und ihre Ziel Einheit Bekannt geben. 2. Überprüfung der Entfernung: man überzeuge sich davon das ihr Ziel in Reichweite ist. die Entfernung ist der Abstand zwischen der Einheit die schießt und der Ziel Einheit, gemessen in Sechsecken. Wenn man die Sechsecke der Entfernung zählt schließe man das Sechseck der Ziel Einheit, aber nicht das Sechseck der Einheit die schießt, Ein. WAFFE/EINHEIT --- ENTFERNUNG Leicht Infanterie, Leicht Kavallerie, Hilfstruppen Sechsecke Leichte Bogen Infanterie und Leichte Schleuderer Infanterie Sechsecke Leichte Bogen Kavallerie und Leichte Streitwagen ---3 Sechsecke Leichte Kriegs Maschine ---5 Sechsecke Schwere Kriegs Maschine ---6 Sechsecke 3. Überprüfung der Sichtlinie: man überzeuge sich davon dass das Ziel in Sichtlinie ist. EINE Einheit muss die Feind Einheit sehen können die sie beschießen will. das heißt es Eine (freie) Sicht(linie) zu haben. Man stelle sich Eine Linie vor - gezogen von der Mitte des Sechsecks das die Einheit die schießt enthält bis zur Mitte des Sechsecks das die Ziel Einheit enthält. Diese Sichtlinie ist nur blockiert Falls Ein Sechseck (oder Teile eines Sechsecks) zwischen der Kampf Einheit und dem Ziel Sechseck Ein Hindernis enthält. Hindernisse schließen Einheiten oder Anführer (unbesehen ob Freund oder Feind), einige Gelände Eigenschaften und die Kante des Schlachtfeldes Ein. Gelände im Sechseck der Ziel Einheit blockiert die Sichtlinie nicht. Falls die vorgestellte Linie der Kante eines oder

17 mehrerer Sechsecke die Ein Hindernis enthalten entlang läuft, ist die Sichtlinie nicht blockiert außer ein Hindernis liegt auf beiden Seiten der Linie. 4. Man bestimme die Verminderung der Schlacht Würfel durch Gelände (Falls zutreffend): Man vermindere die Zahl der Schlacht Würfel die geworfen werden. Verminderungen der Schlacht Würfel durch Gelände werden im Abschnitt über Gelände beschrieben. 5. Entscheiden der Schlacht: man werfe die Schlacht Würfel und verwerte die erhaltenen Würfelergebnisse. die Zahl der geworfenen Würfel hängt davon ab ob die Einheit vor dem Schuss ihre Stellung hielt (sich nicht bewegte). Falls die Einheit sich bevor sie schießt nicht bewegte kann sie 2 Würfel für den Kampf Auf Distanz verwenden; Falls sie sich bewegt hat, kann sie nur 1 Würfel verwenden. Ausnahmen: Eine Hilfstruppen Einheit die sich zwei Sechsecke bewegt hat darf nicht Kampf Auf Distanz verwenden. EINE Leichte oder Schwere Kriegs Maschinen Einheit die sich bewegte darf Kampf Auf Distanz nicht verwenden. EINE Leichte Streitwagen Einheit kann immer 2 Würfel im Kampf Auf Distanz verwenden, ob sie sich bewegte oder nicht. 6. Zählung der Treffer auf Einheiten: Im Kampf Auf Distanz erzielt die Einheit die schießt 1 Treffer für jedes geworfene Würfel Symbol das dem Typ der angepeilten Einheit entspricht. EIN grüner Kreis zählt als Treffer auf Einheiten mit einem grünen Kreis Symbol (mit oder ohne weißem Rand). EIN blauer Kreis zählt als Treffer auf Einheiten mit einem blauen Kreis Symbol (mit oder ohne

18 weißem Rand). EIN roter Kreis zählt als Treffer auf Einheiten mit einem roten Kreis Symbol EINE Flagge verursacht keinen Treffer, aber kann dazu führen dass die Einheit sich zurückzieht (siehe Rückzug). Falls die angreifende Einheit Ein Anführer Symbol (Anführer beeinflussen den Nahkampf aber nicht den Kampf Auf Distanz), Schwert Symbol oder Ein Einheit Symbol das nicht der Ziel Einheit entspricht wirft, hat der Kampf Auf Distanz sein Ziel verfehlt und keine Wirkung. Wirkung der Treffer von Kampf auf Entfernung auf die Einheiten: Für jeden erzielten Treffer wird 1 Klotz der Ziel Einheit entfernt. Wenn der letzte Klotz der feindlichen Einheit entfernt wird bekommt man einen Sieg Fahne Klotz. Falls Ein Spieler mehr Treffer wirft als die Feind Einheit Klötze hat, haben Diese zusätzlichen Treffer keine Wirkung. Treffer auf Anführer: siehe Tests auf Anführer Verlust. 7. Rückzüge durchführen: Siehe den Abschnitt über Rückzug 11. Nahkampf EINE Einheit im Kampf gegen Eine anliegende feindliche wird als in Nahkampf mit der Feind Einheit betrachtet. EINE Einheit anliegend einer Feind Einheit muss in Nahkampf gegen die anliegende Feind Einheit treten Falls sie sich zu Schlacht entscheidet. sie darf nicht Kampf Auf Distanz gegen die anliegende feindliche Einheit oder gegen irgendeine andere weiter entfernte Feind Einheit verwenden. Nahkampf - Vorgangsweise 1. Bekanntgabe des Nahkampfes 2. Ausweichen (Wahl der Verteidiger)

19 3. Man bestimme die Verminderung der Schlacht Würfel durch das Gelände 4. Angreifer wirft Schlacht Würfel 5. Angreifer bringt Treffer an 6. Rückzüge durchführen 7. Mögliches Vorrücken mit Schwung und zusätzlicher Nahkampf: siehe Vorrücken mit Schwung. 8. Zurück schlagen. Der Verteidiger kann in einigen Situationen Zurück schlagen. Falls Zurück schlagen passiert, bringt der Verteidiger vielleicht Treffer an und zieht sich vielleicht als Ergebnis zurück. 1. Bekanntgabe des Nahkampfes: Bekannt zu geben ist dem Gegner, welche befohlene Einheit dabei ist in Nahkampf anzugreifen und die Feind Einheit die sie angreift. EINE Einheit muss für Nahkampf einer feindlichen Einheit anliegen. Anmerkung: Jeder Nahkampf wird angekündet und ausgewertet, Eine befohlene Einheit nach der anderen, in der Sequenz Ihrer Wahl. Man muss einer Einheit Nahkampf bekannt geben und gänzlich entscheiden, bevor man einen weiteren beginnt. Unbesehen der Zahl der Feind und der eigenen Seite Einheiten die einander anliegen, wird jeder Nahkampf geführt von einer in Frage kommenden, befohlen Einheit gegen Eine sich verteidigende anliegende Feind Einheit. Falls mehr als Eine befohlene Einheit anliegend zu der sich verteidigenden Feind Einheit ist, wird jeder befohlene Nahkampf für sich ausgewertet. 2. Ausweichen: Einige sich verteidigende Einheiten kommen für Ausweichen in Frage. Dieses erlaubt ihnen sich von der angreifenden Einheit zu entfernen und das ändert die Auflösung des Nahkampfes (siehe Spezielle Handlungen - Ausweichen). 3. Man bestimme die Verminderung der Schlacht Würfel durch Gelände: Man vermindere die Zahl der

20 geworfenen Schlacht Würfel Falls erforderlich. Verminderungen der Schlacht Würfel durch Gelände werden beschrieben im Abschnitt über Gelände. 4. Angreifer Wirft Schlacht Würfel: Man werfe Schlacht Würfel und verwerte die erhaltenen Würfelwürfe. Der Zahl der Schlacht Würfel die Eine Einheit in Nahkampf wirft ist durch ihren Einheiten Typ bestimmt. Kampf einer Einheit Zu Fuß Leichte Infanterie, Leichte Schleuderer Infanterie und Leichte Bogen Infanterie Einheiten können in Stellung bleiben oder sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und mit 2 Schlacht Würfeln Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit führen. Diese Einheiten erzielen keinen Treffer Falls sie Ein Schwert Symbol im Nahkampf werfen. Eine Hilfstruppen Infanterie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein Sechseck bewegen, und mit 3 Schlacht Würfeln gegen Eine anliegende Feind Einheit Nahkampf führen. Falls die Einheit sich zwei Sechsecke bewegte, kann sie nicht nahe bekämpfen. obwohl Eine Hilfstruppen als Leichte Einheit zählt, trifft sie Falls sie im Nahkampf Ein Schwert Symbol wirft. EINE mittlere Infanterie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein Sechseck bewegen und hat den Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit Sechseck mit 4 Schlacht Würfeln. EINE Krieger Infanterie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen, und hat für den Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 3 Schlacht Würfel. Anzumerken ist dass einer Krieger Einheit normale Bewegung nur Ein Sechseck weit ist, aber sie kann sich zwei Sechsecke weit bewegen wenn sie im Angriffslauf in einen Nahkampf gegen Eine Feind Einheit eintritt. EINE Krieger Einheit die sich zwei Sechsecke bewegt muss dann in Nahkampf eintreten. EINE Krieger Einheit in voller Stärke Bekämpft in

21 der Nähe mit 1 zusätzlichen Schlachtwürfel und kann Eine gegen sie geworfene Flagge übergehen. EINE Krieger Einheit verliert Diesen Bonus nachdem sie ihren ersten Klotz verloren hat, aber dies hat nur Wirkung wenn die Einheit nochmals während der Runde ihrer eigenen Seite durch Eine Feind Einheit angegriffen oder zur Schlacht befohlen ist. EINE Schwere Infanterie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein Sechseck bewegen und kämpft den Nahkampf mit 5 Schlacht Würfeln. EINE Leichte oder Schwere Kriegs Maschinen Einheit kann in Stellung bleiben und kämpft den Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit mit 2 Schlacht Würfeln. EINE Leichte oder Schwere Kriegs Maschinen Einheit erzielt im Nahkampf aufgrund eines Schwert Symbol keinen Treffer. EINE Leichte oder Schwere Kriegs Maschinen Einheit kann sich nicht bewegen und nahe bekämpfen. Kampf einer Kavallerie Einheit Leichte Kavallerie und Leichte Bogen Kavallerie Einheiten können in Stellung bleiben oder sich ein, zwei, drei oder vier Sechsecke bewegen und haben für Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 2 Schlacht Würfel. Diese Einheiten erzielen mit einem Schwert Symbol keine Treffer im Nahkampf. EINE mittlere Kavallerie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und hat für Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 3 Schlacht Würfel. EINE Schwere Kavallerie Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und hat für den Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 4 Schlacht Würfel. Kampf einer Kamel Einheit EINE Kamel Einheit kann in Stellung bleiben oder sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und hat für Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 3

22 Schlacht Würfel. Bei Kampf (oder bei Spiel der Karte für Erstes Losschlagen) hat Eine Kamel Einheit nur 2 Schlacht Würfel. Kamele gegen Kavallerie und Streitwägen. Pferde mögen die Ausdünstung von Kamelen nicht, daher gelten die folgenden 2 Regeln. Wenn Eine Kavallerie oder Streitwagen Einheit in Nahkampf mit einer Kamel Einheit ist, kann die Kamel Einheit einen blauen Dreieck Treffer übergehen. Falls Eine Kavallerie oder Streitwagen Einheit durch Schlacht mit einer Kamel Einheit zu Rückzug gezwungen ist, muss sie sich Ein zusätzliches Sechseck für jede Flagge die von der Kamel Einheit geworfen wird zurückziehen. Kampf der Streitwägen EINE Leichte Streitwagen Einheit kann in Stellung bleiben oder sich ein, zwei oder drei Sechsecke bewegen und hat für Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 2 Schlacht Würfel. obwohl Eine Leichte Streitwagen Einheit als Leichte Einheit gilt, erzielt sie im Nahkampf Treffer mit einem Schwert Symbol. EINE Leichte Streitwagen Einheit kann einen im Nahkampf gegen sie geworfenen Schwert Treffer übergehen. EINE Schwere Streitwagen Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Ein oder zwei Sechsecke bewegen und hat für Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit 3 Schlacht Würfel. EINE Schwere Streitwagen Einheit kann einen gegen sie im Nahkampf geworfenen Schwert Treffer übergehen. Kampf der Elefanten Eine Elefanten Einheit kann in Stellung bleiben oder sich Eine oder zwei Sechsecke bewegen und dann Nahkampf gegen Eine anliegende Feind Einheit beginnen. Im Nahkampf hat die Elefanten Einheit so viele Schlacht Würfel wie die angegriffene Einheit normalerweise gegen sie zur Verfügung hätte. Wenn Eine Elefanten Einheit zurück Schlägt nachdem

23 sie angegriffen wurde hat sie so viele Schlacht Würfel wie die angreifende Einheit gegen sie zur Verfügung gehabt hat. Ausnahmen: Elefant gegen Elefant man werfe 3 Würfel. Elefant gegen einen Anführer man werfe 1-mal. Elefant gegen Eine Krieger Einheit man werfe 3 Würfel. Elefant gegen Eine Schwere Streitwagen Einheit man werfe 3 Würfel. Elefant gegen Eine Kamel Einheit man werfe 3 Würfel. Jedes Schwert Symbol gegen Eine Elefanten Einheit erzielt im Nahkampf 1 Treffer. jeder Schwert Treffer wird nochmals geworfen für mögliche zusätzliche Symbol Treffer, Schwert Treffer oder Flagge Ergebnisse. Spiel Anmerkung: mit anderen Worten - weiter würfeln bis kein Schwert Treffer mehr erhalten wird! Man gebe Acht auf die Gesamt Zahl der Fahnen und erzielten Treffer wenn man zusätzliche Würfelwürfe macht. Alle Treffer und erzielten Rückzuge werden nur angewandt nachdem das zusätzliche Würfeln beendet worden ist. Beispiel: Eine Elefanten Einheit attackiert Eine ununterstützte Einheit Leichter Infanterie voller Stärke die sich entscheidet nicht Aus zu weichen. die Elefanten werfen zwei Würfel weil sie in Nahkampf mit einer Leicht Infanterie Einheit sind. die Elefanten Einheit erzielt Eine grünen Kreis Treffer und einen Schwert Treffer. Der Schwert Treffer bewirkt dass nochmals geworfen wird und bewirkt einen weiteren Schwert Treffer. Dieser bewirkt Ein drittes Werfen, dass ergibt Ein Flagge Ergebnis. Es gibt kein weiteres Werfen und der Schaden der Leichten Infanterie Einheit wird festgelegt: Eine grüner Kreis Treffer, zwei Schwert Treffer, und Eine Rückzugs Flagge. die gründlich geschlagene Leichte Infanterie Einheit verliert drei von ihren vier Klötzen und muss sich ihre

24 Höchst- Bewegung Erlaubnis von zwei Sechsecken zurückziehen. die Elefanten Einheit kann nun mit Schwung auf das freigemachte Sechseck Vorrücken. Eine Elefanten Einheit ignoriert alle gegen sie im Nahkampf geworfenen Schwert Treffer. Eine Elefanten Einheit bekommt keine Nahkampf oder Moral Vorteile von angegliederten Anführern oder Nahkampf Vorteil durch Anführer in einem anliegenden Sechseck. Elefanten gegen Kavallerie und Streitwägen: Pferde werden in der Schlacht durch Elefanten leicht erschreckt, daher die folgenden 2 Regeln: Wenn Eine Kavallerie oder Streitwagen Einheit im Nahkampf mit einer Elefant Einheit ist, kann die Elefanten Einheit einen roten Quadrat Treffer und Eine Flagge übergehen. Falls Eine Kavallerie oder Streitwagen Einheit in der Schlacht mit Eine Elefant Einheit zu Rückzug gezwungen ist, muss sie sich Ein zusätzliche Sechseck für jede Flagge geworfen von der der Elefant Einheit zurückziehen. Anführer in Nahkampf Anführer nehmen am Kampf etwas anders teil als Einheiten. Ein Anführer alleine in einem Sechseck kann nicht kämpfen. Ein Anführer wird Jedoch angegliederte oder anliegende Einheiten der eigenen Seite welche in Nahkampf angreifen oder zurück kämpfen mitreißen. Falls Ein Anführer der eigenen Seite einer Kampf Einheit angegliedert oder anliegend ist, erzielt die Einheit einen Treffer für jedes mit ihrem Schlacht Würfel geworfenen Anführer Helm Symbol, unbesehen der Art von Einheit die angegriffen wird. Ausnahme: Ein Anführer verändert nicht einer Elefanten Einheit Nahkampf Würfel. Treffer erzielen Im Nahkampf erzielt die angreifende Einheit 1 Treffer für jedes geworfene Symbol das der Ziel

25 Einheit entspricht. Es macht nichts aus ob das Symbol einen weißen Rand hat oder nicht. EIN grüner Kreis zählt als Treffer auf Einheiten mit irgendeiner Art von grünem Kreis Symbol. EIN blaues Dreieck zählt als Treffer auf Einheiten mit irgendeiner Art von blauem Dreieck Symbol. EIN rotes Quadrat zählt als Treffer auf Einheiten mit irgendeiner Art von rotem Quadrat Symbol. Im Nahkampf ist jedes geworfene Schwert Symbol Ein Treffer. Im Nahkampf ist jedes geworfene Anführer Helm Symbol Ein Treffer wenn Ein Anführer der eigenen Seite der Einheit die im Kampf steht angegliedert oder anliegend ist unbesehen der Art von Einheit die angegriffen wird. Ausnahme: Elefant Einheiten erhalten diesen Anführer Vorteil Im Nahkampf nicht. EINE Flagge verursacht keinen Treffer, aber kann dazu führen dass die feindliche Einheit sich zurückziehen (siehe Rückzug) muss. Ausnahmen: Kriegs Maschinen Einheiten und Einheiten mit grünen Kreis ohne weißem Rand (Leichte Infanterie, Leichte Schleuderer Infanterie, Leichte Bogen Infanterie, Leichte Kavallerie und Leichte Bogen Kavallerie Einheiten) erzielen Im Nahkampf keinen Treffer mit einem Schwert Symbol. Streitwagen Einheiten übergehen einen Schwert Treffer Im Nahkampf. Elefant Einheiten übergehen alle Schwert Treffer Im Nahkampf. Elefant Einheiten übergehen einen roten Quadrat Treffer von Kavallerie oder Streitwagen Einheiten Im Nahkampf. Ein Anführer verändert nicht einer Elefanten Einheit Nahkampf Würfel. Kamel Einheiten übergehen einen blauen Dreieck Treffer von Kavallerie oder Streitwagen Einheiten

26 Im Nahkampf. Wirkung von Nahkampf Treffern auf Einheiten: Für jeden erzielten Treffer wird 1 Klotz von der Ziel Einheit entfernt. Wenn der letzte Klotz der feindlichen Einheit entfernt wird, wurde die Einheit beseitigt und man kassiert einen Sieg Fahne Klotz. Falls Ein Spieler mehr Treffer wirft als der Feind in der Einheit Klötze hat haben die zusätzlichen Treffer keine Wirkung. Treffer auf Anführer siehe Tests auf Anführer Verlust 6. Rückzüge durchführen: Siehe den Abschnitt über den Rückzug 7. Mögliches Vorrücken mit Schwung und Zusätzlicher Nahkampf: siehe Vorrücken mit Schwung 8. Zurück schlagen: Im Nahkampf, kann die sich verteidigende Feind feindliche Einheit gegen die angreifende Einheit Zurück schlagen, Falls Einer oder mehrere Klötze der sich verteidigenden Einheit überlebten und die sich verteidigende Einheit von ihrem Sechseck keinen Rückzug machte. Falls die sich verteidigende Einheit zu Rückzug von ihrem Sechseck gezwungen ist, kann sie nicht Zurück schlagen, selbst wenn der Rückzug die Einheit in Einem Sechseck zurück lässt das immer noch der angreifenden Einheit anliegend ist. Falls die sich verteidigende Einheit den erforderlichen Rückzug nicht erfüllen konnte, kann sie Zurück schlagen solange sie noch Einen oder mehrere verbleibenden Klötze auf dem Schlachtfeld hat, nach Einstecken der Verluste (siehe Rückzug). beim Zurück Schlagen bestimmt das Gelände der Zurück schlagenden Einheit eine etwaige Verminderung der Schlacht Würfel. die Zurück schlagende Einheit verwertet das Zurück schlagen (man werfe Schlacht Würfel und bringe Treffer und Rückzüge an) in der gleichen Art wie der Angreifer.

27 Ausnahmen: Elefanten schlagen gegen Elefanten Zurück - man werfe 3 Würfel. Elefanten schlagen gegen Eine Krieger Einheit Zurück - man werfe 3 Würfel. Elefanten schlagen gegen Eine Schwere Streitwagen Einheit Zurück - man werfe 3 Würfel. Schwere Streitwägen schlagen Zurück - man werfe 3 Würfel. Kamele schlagen Zurück - man werfe 2 Würfel wenn. 12. RÜCKZUG Nachdem die Treffer ausgewertet worden sind indem man Klötze von der beeinflussten Einheit entfernt hat, werden Rückzüge ausgewertet. Für jede Flagge die gegen die Ziel Einheit geworfen wurde, muss die Einheit sich in einmal Richtung auf die eigene Seite des Schlachtfeldes zurück bewegen. EINE Bewegung ist die Höchst- Zahl der Sechsecke die Eine Einheit sich bewegen kann wenn ihr dazu Ein Befehl gegeben wurde. Ausnahmen: Krieger ziehen sich 2 Sechsecke zurück. Elefanten und Hilfstruppen ziehen sich 1 Sechseck zurück. Beispiel: Eine Leichte Pferd Einheit würde sich auf das Resultat Einer Flagge gegen sie hin ihre volles Bewegungsmaß von 4 Sechsecke zurückziehen. Falls zwei Fahnen gegen sie geworfen wurden, hätte sich die Leichte Pferd Einheit 8 Sechsecke zurück zu ziehen! EINE Leichte Infanterie Einheit würde sich 2 Sechsecke für jede gegen sie geworfene Flagge zurückziehen. Falls drei Fahnen gegen die Leichte Infanterie Einheit geworfen wurden, hätte sie sich sechs Sechsecke zurück zu ziehen. Der Spieler dem die Einheit gehört entscheidet in welche Sechsecke die Einheit sich zurückzieht und er verwendet dabei die folgenden Regeln:

28 EINE Einheit muss immer sich zurückziehen in Richtung auf die Seite des Brettes das dem Spieler gehört. Einheiten können niemals sich seitlich zurückziehen. Gelände das nicht unpassierbar ist hat keine Wirkung auf den Rückzug daher kann Eine sich zurückziehenden Einheit sich bewegen in und durch Einen Wald oder Einen seichten Fluss, usw., ohne Anhalten. unpassierbares Gelände kann während Rückzug aber nicht betreten. EINE Einheit kann nicht sich zurückziehen in oder durch Ein Sechseck das bereits Eine andere Einheit enthält (unbesehen Falls Freund oder Feind). Ein angegliederter Anführer muss sich zurückziehen mit seiner Einheit Falls die Einheit zu Rückzug gezwungen ist. EINE Einheit ohne Einem angegliederten Anführer kann sich zurückziehen auf Ein Sechseck das Einen nicht zugeordneten Anführer der eigenen Seite enthält (d.h. Einen Anführer alleine in einem Sechseck). Der Anführer ist sogleich dieser Einheit angegliedert und der Einheit Rückzug stoppt in des Anführers Sechseck. die Einheit ignoriert irgendeinen zusätzlichen Rückzug. Falls Eine Einheit sich nicht zurückziehen darf weil ihr Rückzugs- Weg besetzt ist von Einheiten (unbesehen Falls Freund oder Feind), Einem feindlichen Anführer der alleine in Einem Sechseck ist, oder wenn sie zu Rückzug über das Schlachtfeld hinaus gezwungen ist oder auf Ein Sechseck das unpassierbares Gelände hat, muss Ein Klotz der Einheit für jedes Sechseck des erforderlichen Rückzuges das die Einheit nicht erfüllen kann entfernt werden. Beispiel: Falls Eine Leicht Infanterie Einheit sich zurückziehen muss wenn sie auf ihrer eigenen Grundlinie ist, sollte ihr Rückzug 2 Sechsecke sein. Jedoch, weil sie auf der Kante des

29 Schlachtfeldes ist darf sie nicht irgendeinen Rückzug machen und daher muss sie 2 Klötze verlieren Einen Klotz für jedes Rückzug Sechseck das sie nicht erfüllen darf. Hebung die Moral Einige Situationen erlauben es Einer Einheit Eine oder mehrere gegen sie geworfene Fahnen zu missachten. Falls mehr als Eine der folgenden Situationen zutreffen, sind die Wirkungen kumulativ. EINE Einheit in solch einer Situation kann Fahnen jeder Zeit übergehen wenn sie angegriffen wird. EINE Einheit kann Eine Flagge missachten wenn Ein Anführer der Einheit angegliedert ist (ein Anführer ist im Sechseck mit der Einheit). Falls die Einheit Einen oder mehrere Klötze verliert, muss der Anführer überleben den Anführer Verlust Test damit die Einheit Eine Flagge übergehen kann. EINE Einheit kann Eine Flagge missachten wenn sie von zwei Einheiten der eigenen Seite unterstützt wird. Unterstützungs- Einheiten können in beliebigen zwei der Einheit anliegenden Sechsecke sein. EINE Anführer, wenn alleine in Einem Sechseck, kann Handlung wie Eine anliegende Unterstützung Einheit handeln und kann Unterstützung verschaffen wie Eine Einheit es tut. Einige Geländearten erlauben es Einer sich auf solchem Gelände verteidigende Einheit Eine Flagge zu missachten (siehe Gelände). Krieger Einheiten voller Stärke können Eine Flagge Ergebnis missachten. Elefanten können handeln wie Eine Unterstützungs- Einheit, aber können selber nicht Unterstützung von Einheiten oder Anführern erhalten. Elefant ziehen sich zurück (vielmehr: sie Gehen durch)

30 Ein Elefant, wenn er sich zurückzieht, geht durch bevor er sich nach hinten bewegt. Alle Einheiten und irgendwelche Anführer die alleine sind in einem anliegenden Sechsecke (Freund und Feind) müssen testen ob sie zertrampelt werden. Man werfe zwei Würfel für jedes anliegende Sechseck mit einer Einheit oder einem unbegleiteten Anführer. Während dem Durchgehen, wirft der Gegner Würfel um Treffer auf ihre Einheiten zu erzielen, und man werfe um Treffer auf seine Einheiten. EIN Treffer ist erzielt wenn das geworfene Symbol dem Einheit Typ entspricht. Alle anderen Symbole werden nicht beachtet. Nach dem durch Gehen beendet der Elefant seinen Rückzug wie andere Einheiten auch. Falls der Rückzugs- Weg einer Elefanten Einheit nach ihrer Seite des Schlachtfeldes von Einheiten der eigenen Seite, feindlichen Einheiten oder einem unbegleiteten feindlichen Anführer besetzt ist, wird der Elefant nicht nach hinten bewegt und verliert keine Klötze; vielmehr die Einheiten oder Anführer die Sechsecke des Rückzugs Weges besetzen verlieren jede einen Klotz für jedes Sechseck von seinem Rückzug das der Elefant nicht erfüllen konnte. Beispiel: Eine Elefanten Einheit wird angegriffen und zwei Fahnen werden gegen sie geworfen. Nach dem durch gehen Wurf, muss die Elefanten Einheit sich 2 Sechsecke zurückziehen. Zwei Einheiten besetzen der Elefanten Rückzugs Weg, Eine Einheit mit einem Klotz und Eine Einheit mit voller Stärke. die Elefanten Einheit hat keinen Rückzug infolge der ersten Flagge: stattdessen, jeden Einheit in ihrem Rückzugs Weg muss Einen Klotz verlieren. die Einheit mit Einem Klotz ist beseitigt und das Sechseck das sie besetzte ist nun frei. die andere Einheit verliert einen Klotz. Auf die zweite Flagge hin, werden die Elefanten ist in das freie Sechseck bewegt.

31 13. SPEZIELLE HANDLUNGEN Ausweichen Wenn Im Nahkampf angegriffen kann der Verteidiger bekannt geben dass die Einheit dabei ist Aus zu weichen anstatt zu stehen und Im Nahkampf zu kämpfen. Anmerkung: Eine angreifende Einheit kann nicht Ausweichen Falls der Verteidiger zurück Schlägt. die angreifende Einheit bestimmt und wirft Würfelwürfe (die richtige Zahl der Nahkampf Schlacht Würfel gegen die Ausweichende Einheit), aber nur Symbole die der Ausweichenden Einheit entsprechen zählen als Treffer. Alle anderen geworfenen Einheiten Symbole, Anführer, Schwerter und Fahnen werden nicht beachtet. Falls die Ausweichende Einheit getroffen wird und Einen angegliederten Anführer hat, wird Ein Anführer Verlust Test gemacht um zu sehen ob der Anführer getroffen ist. Wählbarkeit für Ausweichen: die folgenden Einheiten können Ausweichen: Einheiten mit Grünem Kreis (Leichte Infanterie, Leichte Schleuderer Infanterie, Leichte Bogen Infanterie, Leichte Kavallerie, Leichte Bogen Kavallerie, Leichte Streitwägen) können immer Ausweichen. Kriegs Maschinen Einheiten können immer ausweichen. Ein Anführer muss Ausweichen Falls er alleine in Einem Sechseck ist (siehe Ausweichen der Anführer). Mittlere Kavallerie und Kamel Einheiten können allen Einheiten zu Fuß und Schweren berittenen Einheiten Ausweichen. Schwere Kavallerie und Schwere Streitwagen Einheiten können allen Einheiten zu Fuß und

32 Elefanten Einheiten Ausweichen. Hilfstruppen, mittlere Infanterie, Krieger, Schwere Infanterie und Elefanten Einheiten können niemals Ausweichen. Ausweichen - Vorgangsweise: Ein Ausweich Bewegung besteht darin die Einheit 2 Sechsecke weit der nach der eigenen Seite des Schlachtfeldes zu bewegen. Ein Ausweichen von 1 Sechseck ist möglich und erlaubt, aber nur Falls nur ein Sechseck verfügbar ist. EINE Einheit kann nicht Ausweichen Falls beide Sechsecke nach ihrer Seite des Schlachtfeldes blockiert sind (unbesehen ob durch Freund oder Feind). Eine Ausweichende Einheit kann nicht Zurück schlagen, sogar wenn sie die Aktion beendet in Einem Sechseck das anliegt der Einheit die den Angriff ausführte. Ausweichen von Kriegs Maschine Falls Eine Kriegs Maschine Einheit erklärt das sie dabei ist Aus zu weichen und wenn sie nicht beseitigt wird durch gegen sie geworfene Nahkampf Würfel, wird sie entfernt vom Schlachtfeld. die Kriegs Maschine Mannschaft ist entkommen und zählt nicht zum Zwecke Einer Sieg Fahne. Ausweichen der Anführer Ausweichen der Anführer ist etwas anders als das der Einheiten. Eines Anführers Ausweich Bewegung ist 1, 2 oder 3 Sechsecke zurück nach seiner eigenen Seite des Schlachtfeldes. Wenn Ein Anführer Einer Einheit angegliedert ist zu und die Einheit verliert ihren letzten Klotz durch Kampf auf Entfernung oder Nahkampf, wird Ein Anführer Verlust Test gemacht für den Anführer durch einmal würfeln. für Einen Treffer auf den Anführer, muss man Ein Anführer Symbol werfen. Falls der Anführer nicht beseitigt ist, muss der Anführer ausweichen. Falls dieses Im Nahkampf

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