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1 Version vom 15. Dezember 2010 für 2 bis 4 Spieler Änderungen zur letzten Version in blau. Spielmaterial Das folgende Spielmaterial könnt Ihr auf herunterladen: 33 Sechsecke mit Orten, Plätzen und Personen der Stadt 4 Sechsecke der Gildenhäuser 18 Söldnerkarten mit Werten für Bewegung und Kampf und einer Fähigkeit auf einer Seite 18 Figuren-Kärtchen, um die Position der Söldner in der Stadt darzustellen 9 Feind-Scheiben, um zu zeigen, wo Feinde lauern und wo sie sich bewegen 24 Bluterz-Karten, die es für das Spielziel zu erwerben gilt 10 Gilden-Karten, die dem Spieler einen individuellen Vorteil geben Hinzu benötigt Ihr: 12 Standfüße in vier Farben, damit die Figuren-Kärtchen auch stehen können. Alternativ könntet Ihr sie auch auf Münzen kleben. 12 normale Würfel 80 Goldmünzen 60 Wundenmarken Für Goldn und Wundenmarken könnt Ihr alles Mögliche nehmen. Beispielsweise kleine Steinchen, Cent-Münzen, etc. Beides sollte nur klar voneinander unterscheidbar sein. Vorbereitungen Nehmt zunächst alle Stadtfelder, die einen Effekt zeigen und mischt sie je nach Spieleranzahl mit folgenden Stadtfeldern, die Gold geben: 2 Spieler: 4x 2er Goldfeld, 1x 3er Goldfeld 3 Spieler: 6x 2er Goldfeld, 2x 3er Goldfeld 4 Spieler: 8x 2er Goldfeld, 3x 3er Goldfeld Mischt danach alle diese Stadtfelder und platziert anschließend vier davon verdeckt beliebig aneinander. Umrahmt danach diese vier spiralförmig im Uhrzeigersinn mit den verbleibenden Sechsecken. Nehmt also zuerst ein fünftes Sechseck und legt es an die anderen an beliebiger Stelle verdeckt an. Das nächste Sechseck wird dann an die nächste im Uhrzeigersinn freie Stelle um das Gebilde gelegt. So entsteht eine Fläche ohne Löcher, die von Partie zu Partie eine andere Form haben kann. Die Bluterz-Karten werden gemischt und als Stapel platziert. Deckt die oberste Karte auf. Goldmünzen und Wundenmarken bilden einen jeweils eigenen Vorrat und werden mit den Würfeln für alle gut erreichbar neben der Stadt platziert. Danach bestimmt Ihr durch Würfeln einen Startspieler. Er wählt eine Gildenfarbe, nimmt das zur Gilde passende Sechseck 1

2 (Gildenhaus) und legt es offen an die Stadt an. Ein Gildenhaus muss dabei mindestens an zwei weitere Stadtfelder grenzen. Anschließend zieht er eine zufällige Gilden-Karte, die er offen vor sich ablegt. Diese gibt ihm einen Vorteil, den er während des Spiels nutzen kann. Die Mitspieler folgen seinem Beispiel im Uhrzeigersinn. Jedoch darf kein Gildenhaus direkt angrenzend zu einer anderen Gilde platziert werden. Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich nun jeder Spieler eine der folgenden Kombinationen von Söldnern aus dem Stapel: Startspieler: Wilhelm Kruger + Söldner 11 + Söldner Spieler: Geb Tandalus + Söldner 12 + Söldner Spieler: Pani Shashoc + Söldner 9 + Söldner Spieler: Söldner 2 + Söldner 6 + Söldner 16 Jeder Spieler legt seine Söldner mit der Seite ohne Text nach oben vor sich ab. Jede Söldnerkarte zeigt die Bewegungsweite des Söldners, seine 3 Kampfwerte (tödlich, rauben und vertreiben) und seine vier Trefferzonen (Kopf, Torso, Arme, Beine). Seine individuelle Fähigkeit auf der Rückseite der Karte kommt erst im Laufe der Partie ins Spiel. Hinzu bekommt jeder Spieler zu Beginn der Partie 2 Gold aus dem Vorrat. Jeder Spieler nimmt dann die Figuren- Kärtchen der erhaltenen Söldner, stellt sie in die Standfüße der eigenen Farbe und platziert alle drei auf dem Sechseck der eigenen Gilde. Beim Spiel mit weniger als vier Spielern werden die übrigen Gilden-Karten nicht benötigt und deshalb beiseite gelegt. Übrige Söldnerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielfeld platziert. Spielziel Eine Partie Finsterdorn gewinnt, wer als Erster 10 oder mehr Bluterz gesammelt hat. Ablauf Der Startspieler beginnt nun mit seinem ersten Zug. Ist ein Spieler am Zug, führt er folgende Phasen aus: I. Erster Söldner agiert II. Zweiter Söldner agiert III. Bluterz-Karte kaufen IV. Segen und Fluch des Bluterzes Ist ein Zug beendet, folgt der linke Nachbar. I. Erster Söldner agiert Der Spieler bestimmt einen seiner Söldner, der zuerst agiert. Dieser darf sich zunächst bewegen. Dafür zieht der Spieler den Söldner um maximal so viele Felder, wie der Bewegungswert ( ) des Söldners angibt. Ein agierender Söldner darf auch stehen bleiben. Alle Stadtfelder, die ein Söldner während seiner Bewegung betritt, dürfen nicht von gegnerischen Söldnern besetzt sein. Hinzu darf am Ende der Bewegung ein Stadtfeld nur von jeweils einem Söldner besetzt sein. Das Feld einer Gilde (Gildenhaus) darf von beliebig vielen Söldnern der eigenen Gilde betreten werden, fremde dürfen das Gildenhaus jedoch nicht betreten. Beendet der agierende Söldner seine Bewegung auf einem verdeckten Stadtfeld, wird dieses nun umgedreht. Ab sofort kann das aufgedeckte Stadtfeld von jedem Söldner genutzt werden. Dazu muss er sich auf dem Stadtfeld befinden. Hinzu muss auf manchen Feldern dafür eine Aktion (gekennzeichnet mit dem Symbol ) aufgewendet werden. Nach seiner Bewegung darf der Söldner eine einzige der folgenden Aktionen ausführen: a) Aktion Söldnerfähigkeit b) Aktion Stadtfeld c) Aktion Kampf gegen Söldner 2

3 a) Aktion Söldnerfähigkeit Dies ist nur möglich, wenn der Söldner in einem vorherigen Zug bereits seine Fähigkeit bekommen hat (siehe III. Bluterz-Karte kaufen ). Söldner geben dem Spieler durch ihre Fähigkeit eine besondere Aktionsmöglichkeit. Diese ist durch eine Hand ( ) erkennbar. Es wird den Anweisungen auf der Söldnerkarte gefolgt. Manche der Aktionen kosten dabei Gold, das in den Vorrat bezahlt werden muss, um die Aktion auszuführen. Effekte auf Söldnerkarten, die kein Handsymbol ( ) tragen, wirken sich permanent aus. Sie gelten ggf. also auch in den Zügen der Mitspieler und wirken sich auch ohne den Einsatz einer Aktion aus. b) Aktion Stadtfeld Viele Stadtfelder geben eine eigene Aktionsmöglichkeit. Diese ist durch eine Hand ( ) erkennbar. Der agierende Söldner führt dabei die Anweisungen des Stadtfelds aus, auf dem er nach seiner Bewegung steht. Manche der Aktionen kosten dabei Gold, das in den Vorrat bezahlt werden muss, um die Aktion auszuführen. Effekte auf Stadtfeldern, die kein Handsymbol ( ) tragen, wirken sich permanent aus. Sie gelten ggf. also auch in den Zügen der Mitspieler und wirken sich auch ohne den Einsatz einer Aktion aus. Bei den Auswirkungen eines Stadtfelds ist in der Regel der Söldner betroffen, der auf dem Stadtfeld steht. Andernfalls wird dies auf dem Stadtfeld geklärt. Das Symbol steht für das Zufügen einer Wunde, das Symbol steht für das Entfernen einer Wunde (siehe Heilung). Immer der Spieler, dessen Söldner die Wunde erhält ( ), darf entscheiden, in welcher noch unverletzten Zone seines Söldners er die Wunde platziert. Kann eine Auswirkung von dem agierenden Spieler nur teilweise erfüllt werden, muss er dies best möglichst tun. Eine Auswirkung wird ignoriert, wenn der Spieler sie gar nicht erfüllen kann. Feinde in Finsterdorn In Finsterdorn lauern viele Feinde, die jedoch alle bestechlich sind. Wird ein Stadtfeld mit einem Feind (roter Titel) zum ersten Mal aufgedeckt, bieten alle Spieler mit Gold um die Gunst des Fieslings. Alle Spieler legen dafür verdeckt einen Betrag (auch Null ist erlaubt) in die geschlossene Hand und strecken diese in Richtung Tischmitte. Haben alle Spieler einen Betrag gewählt, öffnen sie gleichzeitig ihre Hand und der Meistbietende bekommt den Vorteil des Feindes. Bei mehreren Meistbietenden entscheidet der Würfel. Zusätzlich hat jeder Feind eine Aktionsmöglichkeit ( ), die Spieler der Spieler am Zug nach dem Bieten ganz normal nutzen kann (sowie auch andere Spieler in späteren Zügen). Geboten wird hingegen nur einmal. c) Aktion Kampf gegen Söldner Steht ein Söldner benachbart zu einem gegnerischen Söldner, darf er ihn als Aktion angreifen. Ein Angriff auf das Feld einer fremden Gilde ist nicht erlaubt. Vom Feld einer Gilde aus dürfen jedoch die benachbarten Stadtfelder angegriffen werden. Bei einem Angriff auf einen gegnerischen Söldner, entscheidet sich der Angreifer zunächst für die Art des Kampfes (tödlich, rauben, vertreiben). Wie sich der Angreifer entscheidet, hängt davon ab, wie die Werte des eigenen und des angegriffenen Söldners sind und welchen Vorteil er sich von einem gewonnen Kampf verspricht. Die Kampfarten sind: Tödlich jeder Treffer verursacht eine Wunde beim Gegner. 3

4 Rauben der Gegner erhält keine Wunde, doch jeder Treffer raubt dem Gegner zwei Goldmünzen (maximal jedoch so viele, wie der Gegner besitzt). Vertreiben auch hier erhält der Gegner keine Wunde, doch darf der angreifende Spieler die Figur des angegriffenen Söldners auf ein bereits aufgedecktes, von Söldnern unbesetztes Stadtfeld versetzen (Gildenhaus eingeschlossen des Vertriebenen). Das neue Feld darf maximal doppelt so weit entfernt sein, wie der Angreifer Treffer landen konnte. Versetzte der Angreifer den gegnerischen Söldner, darf er seinen eigenen Söldner anschließend auf das frei gewordenen Stadtfeld setzen, jedoch die dortige Aktion nicht mehr nutzen. Hat sich der Angreifer für eine Kampfart entschieden, wirft er so viele Würfel, wie sein Söldner in der gewählten Kampfart zeigt. Alle gewürfelten Zahlen ab einem Wert von 3 oder höher gelten als erfolgreiche Attacke. Anschließend wirft der verteidigende Spieler so viele Würfel, wie sein angegriffener Söldner in der gewählten Kampfart zeigt und versucht damit, jede Attacke zu parieren. Eine Attacke gilt als pariert, wenn der Verteidiger eine gleich hohe oder höhere gewürfelte Zahl der Attacke entgegen setzen kann. Beispiel: Vera ist Angreiferin und wählt die Kampfart rauben. Ihr angreifender Söldner besitzt in dieser Kampfart einen Wert von 5 und sie würfelt deshalb mit 5 Würfeln. Ihr Ergebnis ist 2, 2, 3, 5, 6. Alle Ergebnisse von 3 oder höher gelten als Attacke. Sie hat also drei Attacken gelandet (3, 5 und 6). Uwe versucht als Verteidiger nun die Attacken zu parieren. Sein angegriffener Söldner hat in rauben einen Kampfwert von 4. Er wirft also 4 Würfel und erzielt als Ergebnis: 1, 2, 2, 4. Er pariert mit seiner 4 Veras 3. Vera landet damit zwei Treffer. Einen auf der 5, den anderen auf der 6. Da die Kampfart rauben gewählt wurde, erhält Vera 4 Goldmünzen (2 pro Treffer), doch Uwes Söldner muss keine Wunde hinnehmen. Gegenangriff Doch Vorsicht, bei jeder Kampfart kann es sein, dass der Gegner zurück schlägt, denn sollte der Verteidiger alle erzielten Attacken parieren können, darf er danach zurückschlagen. Das bedeutet, er wird nun sofort selbst im Zug des Mitspielers zum Angreifer und attackiert den gegnerischen Söldner in derselben Kampfart. Ein weiterer Gegenangriff ist innerhalb des Kampfes nicht mehr möglich. Wunden Wurde die Kampfart tödlich gewählt, erhält der angegriffene Söldner für jeden Treffer eine Wunde. Wo eine Wunde verursacht wird, hängt von der gewürfelten Zahl des Treffers ab: 3 = Kopf, 4 = Torso, 5 = linker oder rechter Arm, 6 = linkes oder rechtes Bein Der Spieler des getroffenen Söldners muss für jede Wunde eine Wundenmarke auf die getroffene Körperzone legen. Die Zonen Kopf und Torso können jeweils eine Wundenmarke aufnehmen, die Zonen Arme und Beine jeweils zwei. Sind in der getroffenen Zone bereits alle Körperteile verwundet (1xKopf, 1xTorso, 2x Arme oder 2x Beine) muss der Spieler die neue Marke in eine andere Zone legen, die noch eine Wunde aufnehmen kann. Beispiel: Bei einem Söldner liegt bereits eine Wundenmarke in der Zone Beine. Nun erhält er einen weiteren Beintreffer. Er legt die zweite Wundenmarke auf das zweite Bein in dieser Zone. Würde er bei einem weiteren Angriff einen weiteren Beintreffer erhalten, muss er die neue Wun- 4

5 denmarke auf eine andere Trefferzone platzieren, die noch Platz für eine Wunde hat. Auswirkungen von Wunden Jede Wunde führt zu einem Nachteil für den verwundeten Söldner. Bis auf eine Kopfwunde können alle anderen Wunden im späteren Spiel wieder geheilt werden (siehe Heilung): Eine Kopfwunde schaltet den Söldner aus und seine Figur und seine Karte werden aus dem Spiel genommen (siehe auch Ausgeschaltete Söldner ). Erhielt der verwundete Söldner im Laufe der Partie bereits seine besondere Fähigkeit und wurde auf die Seite des Textes gedreht, verhindert eine Torsowunde den Einsatz der besonderen Fähigkeit. Wird die Wunde geheilt, kann er sie sofort wieder einsetzen. Hat der verwundete Söldner noch keine Fähigkeit erhalten, hat die Torsowunde keine weitere Auswirkung. Jede Armwunde senkt den Kampfwert des Söldners in jeder Kampfart um 1. Er muss dadurch also in allen Kämpfen auf einen Würfel verzichten. Sollte bei einem Söldner durch Wunden oder andere Effekte im Spiel ein Kampfwert unter 1 sinken, darf er dennoch immer einen Würfel im Angriff oder zur Verteidigung werfen. Jede Beinwunde senkt den Bewegungswert des Söldners um 1. Sollte bei einem Söldner durch Wunden oder andere Effekte im Spiel der Bewegungswert unter 1 sinken, darf er sich dennoch immer 1 Feld bewegen. Heilung Wunden eines Söldners können durch Auswirkungen von Söldnerfähigkeiten und Stadtfeldern geheilt werden. Werden Wundenmarken durch Heilung entfernt, entfallen die negativen Auswirkungen der Wunden sofort. Eine Kopfwunde schaltet einen Söldner jedoch sofort aus und kann im späteren Verlauf nicht mehr geheilt werden. Ausgeschaltete Söldner Wird ein Söldner durch eine Kopfwunde ausgeschaltet, wird seine Figur beiseite gestellt und seine Söldnerkarte verdeckt unter den Stapel der Söldner geschoben. Solange ein Spieler weniger als 3 Söldner besitzt, darf er anstatt mit einem Söldner zu agieren, einen neuen Söldner anwerben. Agiert er mit keinem seiner Söldner, kann er dies auch zwei Mal in seinem Zug tun, solange er nicht das Maximum von 3 Söldnern überschreitet. Wirbt er einen Söldner an, zieht er den obersten Söldner vom Stapel. Er legt ihn offen aus und setzt die entsprechende Söldnerfigur auf sein Gildenhaus. d) Kampf gegen Feinde wurde entfernt II. Zweiter Söldner agiert Es gelten dieselben Regeln wie unter I. Erster Söldner agiert beschrieben. Es darf jedoch nicht derselbe Söldner nochmals agieren. Ein Spieler darf auch nur einen oder keinen seiner Söldner agieren lassen. III. Bluterz-Karte kaufen Wenn der Spieler mag, darf er nun die offen ausliegende Bluterz-Karte kaufen. Dazu muss er die angegebene Summe an Gold in den Vorrat legen. Er legt die gekaufte Bluterz- Karte offen vor sich aus und deckt die nächste Bluterz-Karte des Stapels auf. Diese darf er allerdings nicht mehr kaufen. IV. Segen und Fluch des Bluterzes Segen: Erhielt ein Spieler in seinem Zug mindesten eine Bluterz-Karte, darf er einen seiner 5

6 Söldner auf die Seite mit Text drehen und ab sofort die besondere Fähigkeit des Söldners nutzen, solange der Söldner keine Torsowunde besitzt. Selbst wenn der Spieler mehr als eine Bluterz-Karte in seinem Zug erhielt, darf er immer nur einen seiner Söldner umdrehen. Fluch: Besitzt der Spieler, der am Zug ist, das meiste Bluterz (mind. 1), muss er bei einem seiner Söldner eine Wundenmarke auf einer freien Trefferzone platzieren. Dies gilt auch, wenn andere Spieler gleich viel Bluterz besitzen. Danach ist der linke Nachbar am Zug. Spielende Erlangt ein Spieler mit seinen Bluterz-Karten eine Summe von 10 oder mehr Bluterzen, gewinnt er sofort die Partie. Regeln für Fortgeschrittene Folgende Regeln empfehlen wir für fortgeschrittene Spieler, die sich noch mehr Abwechslung in einer Partie wünschen. Es kann frei gewählt werden welche der folgenden Regeln ins Spiel übernommen werden. Auswahl der Gilde Zu Beginn der Partie zieht jeder Spieler nicht nur eine, sondern zwei Gilden-Karten und darf sich entscheiden, welche der beiden Gilden er spielen möchte. Die ausgesuchte Karte legt der Spieler verdeckt vor sich ab. Sie wird erst aufgedeckt, wenn der Spieler den Vorteil der Gilde zum ersten Mal nutzen möchte. Die nicht gewählten Gilden-Karten werden verdeckt zurück in die Spielschachtel gelegt. Anheuern der Söldner Die Spieler bieten für ihre Söldner. Dies erfolgt in drei Versteigerungsrunden. Dazu nimmt sich jeder Spieler 10 Gold aus dem Vorrat. Danach mischt Ihr alle Söldnerkarten und deckt pro Spieler eine davon offen auf und legt noch eine weitere hinzu, so dass zum Beispiel bei drei Spielern vier Söldner aufgedeckt liegen. Achtung: Bei dieser Variante beginnen alle Söldner bereits mit ihrer besonderen Fähigkeit das Spiel. Dreht sie also auf die Seite mit dem Text. Die erste Versteigerungsrunde kann beginnen: Alle Spieler legen nun verdeckt einen Betrag (auch Null ist erlaubt) in die geschlossene Hand und strecken diese in Richtung Tischmitte. Haben alle Spieler einen Betrag gewählt, öffnen sie gleichzeitig ihre Hand. Die gebotenen Beträge geben nun die Reihenfolge an, in der sich die Spieler jeweils einen Söldner aussuchen und zu sich nehmen dürfen. Der Höchstbietende beginnt mit dem Aussuchen und derjenige, der am wenigsten geboten hat, sucht als letztes aus. Bei einem Gleichstand zwischen Spielern entscheidet der Würfel. Sobald jeder Spieler einen Söldner vor sich liegen hat, ist die Versteigerungsrunde beendet und alle müssen ihr Gebot in den Vorrat bezahlen. Alle Spieler legen nun den ersteigerten Söldner vor sich ab. Der bei der Versteigerung übrig gebliebene Söldner wird abgelegt. Nun folgt eine weitere Versteigerungsrunde. Insgesamt werden drei Versteigerungsrunden gespielt, so dass jeder Spieler drei Söldner besitzt. Im Anschluss daran werden nicht ersteigerte Söldnerkarten in den Stapel der Söldner gemischt. Gold, das Spieler nach den Versteigerungen noch übrig haben, bleibt in ihrem Besitz. Dafür erhalten sie jedoch nicht die üblichen 2 Gold zu Beginn der Partie. 6

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