Hypnose. Credits. Verleger 2016 Red Eyed Rabbit Weitere Informationen finden Sie unter Fragen?

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2 Hypnose [ h i p. *n oː. z ə ] Eine Bewusstseinsverengung, bei der die Persönlichkeit und die sensorische Unabhängigkeit des Hypnotisierten ausgeschalten werden und eine starke Beeinflussbarkeit für die Anweisungen und Vorschläge des Hypnotiseurs entsteht. Credits Spieldesign und Idee : Jo Pirard & Patrick PickArt Abbildungen : Lina Zhao, Sam Geussens Grafikdesign : Sander Reynders Redaktion : Tom Pattyn Spieltester : Rafaël Dera, Sander Reynders, Dirk Roox, Jef Denruyter, Ann Indestege, Wannes Vermeire, Wilfried Martens, Bart Heleven, Benjamin Symons Übersetzung : Joachim Laun Verleger 2016 Red Eyed Rabbit Weitere Informationen finden Sie unter Fragen? info@redeyedrabbit.be

3 160 Karten : * 40 gelbe Wertkarten * 16 blaue Blockadekarten * 16 rote Hilfsmittelkarten * 40 braune Buchkarten * 24 graue Seminarkarten * 16 violette Expertenkarten * 4 Zielkarten * 8 Verteidigungskarten (+1/+2) Spielmaterial 4 Widerstandsanzeiger 1 Spielbrett

4 Hintergrundgeschichte Verschiedene Hypnotiseure streiten um den Titel des besten Hypnotiseurs aller Zeiten. Sie wollen mit den Kenntnissen, die sie aus Büchern und Seminaren gesammelt haben, versuchen mittels Hypnose Macht über die anderen Hypnotiseure zu erlangen und so den heiß begehrten Titel für sich verbuchen zu können. Hierfür verwenden sie hypnoseverstärkende und -schwächende Hilfsmittel und sie können die Hilfe von anderen Hypnotiseuren und Trainern in Anspruch nehmen. Ziel Die Spieler versuchen herauszufinden, wer von ihnen der stärkste Hypnotiseur ist. Dies tun sie mit Hypnoseduellen, in welchen sie versuchen die anderen Spieler zu hypnotisieren. Der Hypnosezustand wird durch den Mentalen Widerstand jedes Spielers angegeben. Das Ziel ist es den Mentalen Widerstand der Gegenspieler auf 0 zu bringen. Der Spieler, der als letztes noch Mentalen Widerstand übrig hat, gewinnt.

5 Spielvorbereitung 1) Wähle die Karten für dieses Spiel benötigten Karten und lege die übrigen zurück in die Dose: - Für ein Spiel zu zweit: Verwende nur die Basiskarten (B) und entferne alle Karten mit 3/4 in der unteren rechten Ecke. - Für ein Spiel zu dritt: Entferne alle Karten mit einer 4 in der unteren rechten Ecke. - Für ein Spiel zu viert: Verwende alle Karten. 2) Gib nun jedem Spieler ein Set mit den folgenden 12 Karten. * 2 gelbe Wertkarten mit Geldwert 3 * 4 gelbe Wertkarten mit Geldwert 2 * 4 gelbe Wertkarten mit Geldwert 1 * 2 braune Buchkarten mit Angriff 2/Verteidigung 2 * 1 Zielkarte und 2 Verteidigungskarten (1 Karte +1 und 1 Karte +2) Jeder Spieler mischt diese 12 Karten um seinen persönlichen Nachziehstapel zu bilden. Leg diesen Stapel vor dich mit der Rückseite der Karten nach oben. Mache etwas Platz neben deinem Nachziehstapel für deinen Ablagestapel, wo schon gespielte oder abgelegte Karten abgelegt werden während des Spiels. Karten in deinem Ablagestapel liegen mit der Bildseite nach oben. Jeder Spieler zieht nun die 6 obersten Karten seines Nachziehstapels um seine Spielhand zu bilden.

6 3) Die übrigen Karten werden je nach Farbe auf zwei Stapel verteilt: Der größere Stapel, der Basisstapel, umfasst die Basiskarten (gelbe, blaue, rote, braune und graue Karten). Der kleinere Stapel, der Expertenstapel, umfasst die Expertenkarten (violette Karten). Mische beide Stapel und lege sie mit der mit ihrer Rückseite nach oben. Stelle sicher, dass beide Stapel von allen Spielern gut erreicht werden können. 4) Lege nun 5 Basiskarten offen rechts neben den Basisstapel. Diese Karten kannst du während des Spiels kaufen, um sie deinem persönlichen Nachziehstapel zuzufügen. Aufgepasst! Wenn du die 5 Karten zu Beginn des Spiels offen legst, muss die Anzahl an Buch- (braun) und Seminarkarten (grau) mindestens um 1 größer sein als die Anzahl an Spielern. Falls dies nicht der Fall ist, entferne die Hilfsmittel- (rot) und Blockadekarten (blau) und fülle wieder auf 5 Karten auf. Wiederhole dies so oft bis ausreichend Buch- und Seminarkarten daliegen. Mische danach die entfernten Karten wieder in den Basisstapel ein. 5) Jeder Spieler bekommt ein Spielertoken seiner Farbe und setzt dieses auf eines der vier violetten START-Felder des Mentalen Widerstandsanzeigers auf dem Spielbrett. Für ein kürzeres Spiel setzen alle Spieler ihre Figur auf eines der achteckigen Felder mit einer Primzahl. Pass dabei auf, dass alle Spieler auf dem gleichen Wert starten.

7 Spielverlauf Der Startspieler wird beliebig ausgewählt und beginnt mit seinem Zug. Nach dem der Startspieler seinen Zug beendet hat, wird das Spiel im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Ein Zug besteht aus drei Phasen und zwei Zwischenphasen. 1) Ankaufsphase Der aktive Spieler spielt eine oder mehrere Karten von seiner Spielhand und führt damit eine oder mehrere Aktionen aus. Will er in dieser Phase keine einzige Aktion ausführen, dann muss er dennoch eine Handkarte auf seinen Ablagestapel legen. Die möglichen Aktionen sind: - Lege eine Anzahl Karten aus deiner Spielhand auf deinen Ablagestapel und füll deine Hand danach wieder bis auf 6 Karten auf. Gehe danach direkt zur Regenerationsphase. - Spiel 1 oder 2 gelbe Wertkarten aus deiner Hand und entferne sie aus dem Spiel durch zurücklegen in die Dose. Pro Wertkarten, die du so entfernst, bekommst du bei deinem folgenden Ankauf 1 Geldwert Rabatt. -Kaufe eine oder mehrere Karten aus der Reihe der verfügbaren Basiskarten, falls du ihren Ankaufswert bezahlen kannst. Lege hierfür deine gelben Wertkarten mit einem Gesamtwert gleich dem Ankaufswert der zu kaufenden Karte ab. Zusätzlich kannst du auch eine braune Buchkarte aus deiner Hand durch Zurücklegen in die Spieldose entfernen, um den rechtsoben angegebenen Geldwert dieser Buchkarte zu verwenden. Dieser Geldwert darf dann mit deinen gespielten Wertkarten kombiniert werden. Wenn du nicht anders kannst, darfst du auch mehr bezahlen als nötig. Lege die verwendeten Wertkarten danach zusammen mit den gekauften Karten auf deinen Ablagestapel.

8 - Du kannst eine Karte blind kaufen. Hierbei ist der Ankaufswert immer 6. Diesen Ankaufswert bezahlst du so wie oben beschrieben durch gelbe Wertkarten zu spielen und eventuell durch braune Buchkarten zu entfernen. Anstelle einer Karte aus der Reihe der verfügbaren Basiskarten zu nehmen, nimmst du die oberste Karte des Basisstapels. - Du kannst auch eine der violetten Expertenkarten kaufen. Hierbei ist der Ankaufswert stets 8. Diesen Ankaufswert bezahlst du so wie oben beschrieben durch gelbe Wertkarten zu spielen und eventuell durch braune Buchkarten zu entfernen. Du darfst die beiden obersten Karten des Expertenstapels anschauen und eine dieser beiden Karten wählen. Die andere Expertenkarte steckst du unter den Expertenstapel. Leg danach die verwendeten Wertkarten zusammen mit der gekauften Karte unter deinen Ablagestapel, damit deine Gegenspieler den gekauften Experten nicht sehen können. 2) Zwischenphase 1 Optional: Spiel eine Karte aus deiner Spielhand und führe den Spezialeffekt aus. Lege danach die Karte auf deinen Ablagestapel. 3) Hypnotisches Duell Der aktive Spieler kann während dieser Phase ein einziges Hypnotisches Duell mit einem beliebigen Gegenspieler anfangen : a) Der aktive Spieler wählt eine oder mehrere Basiskarten aus seiner Spielhand um den Gegenspieler zu hypnotisieren. Er darf auch maximal 1 rote Hilfsmittelkarte verwenden. Der aktive Spieler legt die gewählten Karten verdeckt vor sich auf den Tisch. Der verteidigende Spieler wählt ebenso eine oder mehrere Basiskarten, dazu maximal eine blaue Blockadekarte und legt diese Karten verdeckt vor sich auf den Tisch. b) Wenn beide Spieler ihre Karten gewählt haben, werden alle gelegten Karten umgedreht.

9 c) Jetzt können beide Spieler, erst der aktive und dann der verteidigende, noch eine Expertenkarte spielen und deren Effekte anwenden. Die Expertenkarten werden nach Gebrauch entfernt und zurück in die Spieldose gelegt. d) Danach wird die gesamte Angriffskraft des aktiven Spielers mit der gesamten Verteidigungskraft des Gegenspielers verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt das hypnotische Duell. Als Folge des Duells verringert sich der Mentale Widerstand des Verlierers um einen Punkt. (Manche Karten bewirken auch, dass der Verlierer mehr als einen Punkt verliert.) Bei Gleichstand passiert nichts. Aufgepasst! Wenn ein Spieler bereits als Gegenspieler für ein Hypnotisches Duell ausgewählt wurde, kann er bis zu seinem eigenen Zug nicht mehr Ziel eines Hypnotischen Duells sein. Dies wird dadurch angezeigt, dass eine Zielkarten gut sichtbar vor den Spieler gelegt wird bis zum Ende seines folgenden Zuges. Wenn du in einem Hypnotischen Duell verteidigt hast, darfst du deine Hand nicht wieder bis zum Handlimit auffüllen, sofern du nicht wieder am Zug gewesen bist. Du füllst deine Hand immer nur am Ende des eigenen Zuges auf außer du fällst unter Mentalen Widerstand 7 bzw. 3. 4) Zwischenphase 2 Optional: Spiel eine Karte aus deiner Spielhand und führe den Spezialeffekt aus. Lege danach die Karte auf deinen Ablagestapel. 5) Regenerationsphase - Falls nur noch weniger als 3 Basiskarten zum Kauf bereit liegen, fülle die Reihe der zu kaufenden Basiskarten wieder bis 5 auf. - Zieh Karten von deinem Nachziehstapel und füll deine Hand wieder bis auf 6 Karten auf. Falls du bereits 6 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, zieh keine Karten.

10 Mentaler Widerstand Jeder Spieler beginnt mit einem Mentalen Widerstand von 12 (oder niedriger, falls ein verkürztes Spiel gewählt wurde). Abhängig vom Ausgang eines Hypnotischen Duells kann der Mentale Widerstand fallen. Der Mentale Widerstand kann in einem Zug maximal bis zur nächsten Primzahl fallen. Wenn einer Spieler auf einer Primzahl landet, fällt er auf ein niedrigeres Niveau an Mentalem Widerstand und dies hat bestimmte Effekte: Mentaler Widerstand 11 : Der Spieler dreht die obersten Karten von seinem Nachziehstapel eine nach der andere um bis er eine gelbe Basiskarte, eine rote Hilfsmittelkarten oder eine blaue Blockadekarte umgedreht hat. Diese Karte gibt er dem Gewinner des Hypnotischen Duells. Die anderen umgedrehten Karten legt er auf seinen eigenen Ablagestapel. Dann zieht er eine Karte vom Expertenstapel und legt diese Karte unter seinen Ablagestapel. Mentaler Widerstand 7 : Der Spieler darf seine Hand bis auf 6 Karten auffüllen. Dann darf er entweder seinen Nachziehstapel oder seinen Ablagestapel durchsuchen und aus dem gewählten Stapel eine Karte nehmen. Falls diese Karte aus dem Nachziehstapel kommt, wird dieser danach gemischt. Mentaler Widerstand 5 : Der Spieler dreht die obersten Karten von seinem Nachziehstapel eine nach der andere um bis er eine gelbe Basiskarte, eine rote Hilfsmittelkarten oder eine blaue Blockadekarte umgedreht hat. Diese Karte gibt er dem Gewinner des Hypnotischen Duells. Die anderen umgedrehten Karten legt er auf seinen eigenen Ablagestapel. Dann zieht er eine Karte vom Expertenstapel und legt diese Karte unter seinen Ablagestapel. Ab jetzt bekommt er bei Hypnotischen Duellen einen permanenten Bonus von +1 auf seine Verteidigungskraft. Dies wird durch eine Verteidigungskarte (+1) angezeigt, welches vor den Spieler gelegt wird.

11 Mentaler Widerstand 3 : Der Spieler darf seine Hand bis auf 6 Karten auffüllen. Dann darf er entweder seinen Nachziehstapel oder seinen Ablagestapel durchsuchen und aus dem gewählten Stapel eine Karte nehmen. Falls diese Karte aus dem Nachziehstapel kommt, wird dieser danach gemischt. Mentaler Widerstand 2 : Der Spieler dreht die obersten Karten von seinem Nachziehstapel eine nach der andere um bis er eine gelbe Basiskarte, eine rote Hilfsmittelkarten oder eine blaue Blockadekarte umgedreht hat. Diese Karte gibt er dem Gewinner des Hypnotischen Duells. Die anderen umgedrehten Karten legt er auf seinen eigenen Ablagestapel. Dann zieht er eine Karte vom Expertenstapel und legt diese Karte unter seinen Ablagestapel Ab jetzt bekommt er bei Hypnotischen Duellen einen permanenten Bonus von +2 auf seine Verteidigungskraft. Dies wird durch eine Verteidigungskarten (+2) angezeigt, welches vor den Spieler gelegt wird. Ab jetzt liegt sein Handlimit bei 5 Karten. Mentale Widerstand 0 : Der Spieler ist hypnotisiert und das Spiel ist für ihn zu Ende. Beispiel: Benjamin ist der aktive Spieler und will sich mit Rafael in einem Hypnotischen Duell messen. Er wählt hierfür ein Buch- und ein Metronomkarte und legt diese Karte verdeckt vor sich auf den Tisch. Als Verteidigung wählt Rafael eine Seminar- und eine Buchkarte, die er auch verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Beide Spieler drehen jetzt ihre Karten um: Der Hypnosewert von Benjamin ist 6, aber auch der Verteigungswert von Rafael ist 6. Beide Spieler können jetzt noch eine Expertenkarte spielen. Benjamin tut dies nicht, da er keine auf seiner Hand hat. Rafael spielt eine Expertenkarte, die den Hypnosewert des Gegenspielers neutralisiert. Benjamin hat daher einen Hypnosewert von 0 gegen einen Verteidigungswert von 6 von Rafael. Er verliert das Duell und verringert seinen Mentalen Widerstand um 1. Rafael legt den Zielkarte vor sich um anzuzeigen, dass er bis zu seinem folgenden Zug nicht mehr hypnotisiert werden kann.

12 Symbolen Spiele diese Karte und verwende ihren Wert um andere Karten während der Ankaufsphase zu kaufen +2 Angriffskraft +3 Verteidigungskraft Max. Trancetiefe 1: Verlier maximal 1 Punkt an Mentalem Widerstand, wenn du dieses Duell verlierst. Entferne diese Karte aus dem Spiel und verwende ihren Wert um andere Karten während der Ankaufsphase zu kaufen. Zwischenphase: Schaue die Karten in der Hand eines Gegenspielers an. Zwischenphase: Ein Gegenspieler deiner Wahl wählt 2 seiner Handkarten und legt sie mit auf seinen Ablagestapel. Lege danach diese Karte auf deinen eigenen Ablagestapel. Zwischenphase: Schau dir die obersten 6 Karten in deinem Nachziehstapel an und lege sie in der von dir gewählten Reihenfolge zurück. Lege danach diese Wenn du während des Duells verteidigst, darfst du eine extra Blockadekarte spielen. (Nicht kumulativ) Angriffskraft Verteidigungskraft

13 Zwischenphase : Ziehe 2 extra Karten von deinem Nachziehstapel und lege diese Karte auf deinen Ablagestapel. Falls dein Gegenspieler das Duell verliert, verliert er nicht 1, sondern 2 Punkte Mentalen Widerstand. Duell : neutralisier die Verteidigungskraft des Gegenspielers. Duell : neutralisier die Angriffskraft des Gegenspielers. Duell : doppel die gesamte Angriffskraft der anderen Karten, die du in diesem Duell gespielt hast. Duell : doppel die gesamte Verteidigungskraft der anderen Karten, die du in diesem Duell gespielt hast. Zwischenphase : du wählst 3 Karten aus der Hand eines Gegenspielers und legst diese auf deinen eigenen Nachziehstapel in beliebiger Reihenfolge. Zwischenphase : du darfst nach deinem Zug einen kompletten weiteren Zug spielen. Zwischenphase : du darfst sofort 3 extra Karten von deinem Nachziehstapel ziehen. Ankaufswert : Bezahle diesen Betrag während der Ankaufsphase um diese Karte zu kaufen B : Nur verwenden in einem Spiel mit 2 Spielern. 3 : Nur verwenden in einem Spiel mit 3 Spielern. 4 : Nur verwenden in einem Spiel mit 4 Spielern.

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