Tahiti ~Mit schnellen Kanus auf Beutefang~

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1 Tahiti ~Mit schnellen Kanus auf Beutefang~ 2-4 Spieler ca. 45 Minuten ab 13 Jahren Zusammenfassung Dein kleines Inselreich ist friedlich und wohlhabend, so wohlhabend, dass nicht mehr alle Stammesmitglieder versorgt werden können. Da dein Stamm jedoch glücklicherweise sehr friedfertig ist, habt ihr beschlossen, euch mit dem zu begnügen, was die Natur bietet, ohne euch in kriegerische Auseinandersetzungen zu stürzen. Statt zu kämpfen, setzt du dich in dein Wa'a ein kleines seetüchtiges Kanu um zu fischen und Nahrung auf den Inseln zu sammeln, die sich in der Nähe befinden. Die Fruchtbarkeitsgöttin Haumea hat diese Inseln mit reicher Ernte gesegnet, hier findest du Früchte, Gemüse und sogar Gewürze. Es ist der innigste Wunsch eines jeden Familienoberhauptes die beste Ernte zurück ins Dorf zu bringen. Kannst du das Rennen gegen die Zeit und die See gewinnen und wirst der beste Sammler des gesamten Dorfes? Spielmaterial 1 Haumea-Figur 80 Marker, die die verschiedenen Waren repräsentieren (16 Stück für jede der 5 Farben) 4 Kanus 4 Spielertableaus 1 Heimatinsel (beidseitig bedruckt) 18 Inselteile 3 Wasserteile 7 Marker, die die Lieblingsernte anzeigen (4 für das Spiel mit 4 Spielern, 3 für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern) 18 Verbrauchsmarker 1 Beutel Ziel des Spieles Als tapferer Mata-Iapo Familienoberhaupt wurdest du ausgewählt, um die benachbarten Inseln zu erkunden und so viele Lebensmittel wie möglich in das Dorf zu bringen. Um deinen Ruhm im Dorf zu erweitern musst du Siegpunkte sammeln, indem du möglichst viele und möglichst unterschiedliche Waren zum Dorf bringst. Gelingt es dir, deine persönlichen Favoriten zu sammeln, kannst du Extrapunkte ergattern. Wenn sich die Erntesaison zum Ende neigt, wird der Mata-Iapo, der die beste Ernte heim gebracht hat, zum Sieger gekrönt. Spielaufbau Die Heimatinsel wird in die Mitte des Spielfeldes gelegt, die eine Seite wird bei Spielen mit 2 oder 4 Spielern, die andere Seite bei Spielen mit 3 Spielern genutzt. An den Seiten der Heimatinsel, an denen keine Riffe zu sehen sind, werden Wasserteile angelegt. An die restlichen Seiten kommen die Startinseln, die mit einem Schmetterling gekennzeichnet sind. Bei einem Spiel mit 2 oder 4 Spielern, liegt die Heimatinsel, 2 Wasserteile und 4 Startinseln aus. Bei einem Spiel mit 3 Spielern gibt es die Heimatinsel, 3 Wasserteile und 3 Startinseln. 1

2 Aufbau bei 2 oder 4 Spielern: Aufbau bei 3 Spielern: Nun wird die Haumea-Figur auf die Heimatinsel gesetzt, die leeren Felder auf den Startinseln, die die Nahrung anzeigen, die es auf dieser Insel gibt, werden mit entsprechenden Markern aufgefüllt, sodass auf jeder Insel 2 Marker unterschiedlicher Farbe liegen sollten. Die restlichen Kartenteile werden gut gemischt und mit den Bildern nach oben in 2 gleichgroßen Stapeln ausgelegt. Bei 3 Spielern ist einer der Stapel größer als der andere. Anmerkung: Fortgeschrittene können auch mit zufällig gezogenen Inseln starten anstelle der Startinseln. Alle Verbrauchsmarker werden umgedreht und gut gemischt. Sie werden zunächst zur Seite gelegt. Die Spieler suchen sich nun eine Farbe aus und nehmen das entsprechende Kanu und das dazugehörige Spielertableau. Die Marker, die die Lieblingsernte anzeigen, werden ebenfalls verdeckt gemischt und an die Spieler gegeben, sodass keiner weiß, welche geheimen Vorlieben der andere hat. Anmerkung: Die Lieblingsernte zeigt an, welche Nahrungsmittel die eigene Familie am liebsten mag. Es macht Sinn, dies vor den anderen geheim zu halten, da es für jedes dieser Nahrungsmittel zusätzliche Punkte gibt. Je nach dem wie viele Spieler teilnehmen, wird eine Anzahl an Markern, die die Nahrungsmittel repräsentieren, aussortiert: 4 Spieler Alle Marker bleiben im Spiel. 3 Spieler 2 Marker jeder Farbe werden beiseite gelegt. 2 Spieler 4 Marker jeder Farbe werden beiseite gelegt. Die Marker, die im Spiel bleiben, kommen in den Beutel und werden gut gemischt. Der Spieler, der als letzter einen Ausflug mit dem Kanu gemacht hat, beginnt. Da alle Spieler genau dieselbe Anzahl an Zügen haben, ist es günstig, sich den Startspieler genau zu merken oder ihn mit Hilfe eines Markers oder etwas anderem zu kennzeichnen. 2

3 Inselteile Jedes Kartenteil zeigt eine Insel, die an 2 Seiten von Korallenriffs eingefasst ist. Diese Riffe stellen eine Gefahr für die Kanus dar, da sie die Boote zum kentern bringen können, sodass diese ihre Ladung verlieren! Jede Insel besitzt außerdem 2 verschiedenfarbige Quadrate, welche die Nahrungsmittel anzeigen, die auf dieser Insel gesammelt werden können. Spielertableau Das Spielertableau besteht aus 2 Teilen: Das Kanu In der oberen linken Ecke wird dein Kanu angezeigt. Es hat insgesamt 6 Plätze, die mit Ruderern oder Ladung besetzt werden können. Einer der Plätze ist ausschließlich für einen Ruderer reserviert, dort kann keinesfalls Nahrung geladen werden, sonst würde sich das Kanu ja nicht bewegen. 2 Plätze haben keinen Ruderer, hier können nur Waren geladen werden, aber es dürfen keine Ruderer hier sitzen. Es geht schließlich darum, den Stamm zu versorgen und kein Rennen auf hoher See zu fahren! Die 3 restlichen Plätze können beliebig genutzt werden, hier können also entweder Ruderer sitzen oder Waren verstaut werden. Die Anzahl der Ruderer, die nicht mit Waren beladen sind, gibt an, wie viele Aktionen ein Spieler in einer Runden ausführen darf. Das Kanu kann maximal 5 Waren gleichzeitig transportieren. Wenn ein Spieler Waren lädt, so muss er diese zunächst auf die beiden freien Plätze legen, auf denen keine Ruderer sitzen, bevor andere Plätze beladen werden dürfen. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Ware auf einen Ruderer legt, darf er eine Aktion weniger ausführen. Das Lagerhaus Der untere Teil des Spielertableaus bietet Platz für die Waren, die ein Spieler zur Heimatinsel transportieren konnte. Jede Warenart hat ihre eigene Reihe. Auf jedem Platz kann genau eine Ware der entsprechenden Farbe gelegt werden. Über dem Lagerhaus befindet sich eine Tabelle, die anzeigt, wie man Bonuspunkte sammeln kann, beispielsweise wenn man eine komplette Reihe mit einer Warenart gefüllt hat. Spielverlauf Übersicht Tahiti wird über mehrere Runden gespielt. Jeder Spieler ist pro Runde einmal dran, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ein Zug teilt sich in die folgenden 4 Phasen auf, die in der hier angegebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen: 1) Erkunden (entfällt, sobald alle Inselteile im Spiel sind) 2) Haumeas Geschenk 3) Aktionen 4) Verbrauch (diese Phase wird erst durchgeführt sobald alle Inselteile im Spiel sind) Das Spiel wird solange gespielt, bis nur noch 4 Inseln übrig sind, die nicht verbraucht sind. Gibt es nur noch 4 Inseln, auf denen noch Nahrung geerntet werden kann, beginnt die letzte Runde und jeder Spieler hat noch einen Zug (s. Ende der Erntesaison). 3

4 Erkunden Die Göttin Haumea zeigt den Spielern den Weg zu neuen fruchtbaren Ufern. In dieser Phase wird die Haumea-Figur bewegt und ein neues Inselteil aufgedeckt und an die bereits ausliegenden Kartenteile angelegt. Haumea bewegen Haumea bewegt sich stets zum Rand des Spielbretts. Befindet sich Haumea nicht auf einem Kartenteil am Rand des Spielbretts, so muss Haumea bewegt werden. Befindet sich Haumea bereits am Rand des Spielfeldes, so darf diese bewegt werden. Haumea kann sich in alle Richtungen bewegen, jedoch immer nur ein Feld weit. Nachdem Haumea bewegt wurde, muss sie sich am Rand des Spielfeldes befinden. Riffe beeinflussen die Bewegung der Göttin nicht. Neue Kartenteile aufdecken Nachdem Haumea bewegt wurde, muss der aktive Spieler ein neues Inselteil an die bereits ausliegenden Teile anlegen. Der Spieler darf sich aussuchen von welchem der beiden Stapel er ziehen möchte. Folgende Regeln müssen bei der Platzierung neuer Kartenteile beachtet werden: Die neue Insel muss neben das Feld gelegt werden, auf dem Haumea sich gerade befindet. Die neue Insel muss an mindestens 2 Seiten bereits ausliegende Kartenteile berühren. Die Ausrichtung der neuen Insel kann vom aktiven Spieler bestimmt werden. Wichtig: Wenn das letzte Kartenteil gelegt wird, läutet dies das Ende der Erntesaison ein und es ist Zeit für Haumea sich zurückzuziehen, die Figur wird vom Spielfeld genommen. Nachdem Haumea das Spielfeld verlassen hat, fällt die Erkundungsphase für die restlichen Züge aus. Haumeas Verschwinden bedeutet, dass das Spiel sich langsam dem Ende entgegen neigt. Beispiel: Puatea ist Startspielerin. Sie muss Haumea bewegen, da diese sich nicht am Rand des Spielfeldes befindet. Puatea entschließt sich dazu, die Figur einen Schritt nach unten zu bewegen. Danach zieht sie ein Kartenteil und dreht dieses, so dass das Riff auf der der Heimatinsel abgeneigten Seite ist. Sie legt die Insel dann an das Wasserteil an, auf dem Haumea steht. 4

5 Haumeas Geschenk In dieser Phase werden Nahrungsmarker gezogen und, wenn diese zu einem freien Platz auf einer Insel passen, auf diese gelegt. Solange Haumea im Spiel ist, zieht der aktive Spieler 3 Marker aus dem Beutel, wenn Haumea die Inselgruppe verlassen hat, nur noch 2. Zieht der aktive Spieler einen Marker in einer Farbe, die auf einer der Inseln, die nicht mit einem Verbrauchsmarker markiert sind, brach liegt, so wird der Marker auf das freie Feld der entsprechenden Farbe gelegt. Gibt es mehrere Felder, die diese Anforderung erfüllen, darf sich der aktive Spieler aussuchen, auf welche Insel er den Marker legen möchte. Wichtig: Es dürfen niemals Marker auf eine Insel gelegt werden, auf der bereits ein Verbrauchsmarker liegt (s. Verbrauch). Marker, die nicht ausgespielt werden können, da es keine leeren Felder in der entsprechenden Farbe gibt oder bereits Verbrauchmarker auf den Inseln liegen, kommen zurück in den Beutel. Beispiel: Nachdem Puatea eine neue Insel ausgelegt hat, zieht sie 3 neue Nahrungsmarker aus dem Beutel: Banane, Gewürze und Fisch. Auf der neu von ihr ausgelegten Insel gibt es eine gelbe Markierung, die frei ist, also legt sie die Banane dorthin. Die beiden anderen Marker kommen wieder zurück in den Beutel, da es keine entsprechenden leeren Felder auf den Inseln gibt. Aktionen In dieser Phase können sich die Spieler mit ihren Kanus bewegen, Nahrungsmittel sammeln und zur Heimatinsel bringen. Wie bereits zuvor erklärt, wird die Anzahl der Aktionen durch die freien Ruderer im Kanu bestimmt. Sobald die Spieler beginnen, ihr Kanu zu beladen, verändert sich auch immer die Anzahl der freien Ruderer, so dass sich die Anzahl der Aktionen, die einem Spieler zur Verfügung stehen, von Zug zu Zug ändern kann.jeder Spieler kann immer mindestens eine, maximal jedoch 4 Aktionen pro Zug durchführen. Sollte die Anzahl der sichtbaren Ruderer im Kanu kleiner oder gleich der Anzahl der bereits getätigten Aktionen sein, so endet der Zug des Spielers sofort, seine Aktionen sind aufgebraucht. Der Spieler führt dann nur noch, wenn nötig, die Verbrauchsphase durch. Beispiel: Teva hat sein Kanu mit 3 Waren beladen, ihm stehen also noch 3 Ruderer zur Verfügung. Teva darf insgesamt 3 Aktionen in seinem Zug durchführen. Mit seiner ersten Aktion paddelt er auf eine neue Insel, mit seiner zweiten Aktion erntet er dort eine der beiden Nahrungsmarker und lädt diesen als Ware in sein Kanu. Jetzt hat er noch 2 Aktionen, die er durchführen kann, da einer seiner Ruderer wegfällt. Da er diese bereits verbraucht hat, endet seine Aktionsphase. In der nächsten Runde paddelt Teva wieder zur Heimatinsel und entlädt sein Kanu. Dafür benötigt er 2 Aktionen. Da er nach dem Entladen jedoch wieder 4 sichtbare Ruderer hat, darf er in dieser Runde noch 2 weitere Aktionen durchführen. 5

6 Übersicht Die Spieler können aus den folgenden 4 Aktionen wählen: a) mit dem Kanu fahren b) ernten c) fischen d) Waren auf der Heimatinsel lagern Die Spieler dürfen jede der oben aufgeführten Aktionen während ihres Zuges ausführen, es darf eine Aktion auch mehrfach ausgeführt werden. Die Spieler sind nur durch die Anzahl ihrer Aktionen eingeschränkt. Mit dem Kanu fahren Die Spieler können eine Aktion nutzen, um sich ein Feld weit zu bewegen. Über ein Riff zu fahren kostet keine Extrabewegung, kann jedoch dazu führen, dass die Spieler Waren verlieren. Jedes Mal, wenn ein Spieler über ein Riff fährt, muss er einen Marker aus dem Beutel ziehen. Fährt ein Spieler über 2 Riffe in einem Zug, so zieht er 2 Marker. Entspricht der Marker farblich einem der Marker, die der Spieler in seinem Kanu geladen hat, so verliert er diesen auf der Stelle und tut ihn zurück in den Beutel. Der Marker, den er gezogen hat, um zu schauen, ob er Waren bei der Überquerung eines Riffs verliert, kommt ebenfalls zurück in den Beutel. Hat ein Spieler keine Waren geladen, so entfällt dieser Schritt, da er keine Waren verlieren kann. Beispiel: Puatea manövriert ihr Kanu gleich über 2 Riffe. Sie hat bereits 2 Waren in ihrem Kanu geladen: einmal Kokosnuss und einmal Banane. Da sie 2 Riffe überquert, muss sie 2 Marker aus dem Beutel ziehen. Schlechte Nachrichten! Sie zieht einmal Banane und einmal Gewürze. Die Banane, die sie auf ihrem Kanu transportiert, muss sie wieder in den Beutel tun, da sie einen Bananenmarker aus dem Beutel gezogen hat. Ihre Kokosnuss dagegen darf sie behalten. Die beiden gezogenen Marker kommen zurück in den Beutel. Ernten Für eine Aktion darf ein Spieler auf einer Insel ein Nahrungsmittel ernten und in sein Kanu legen. Beispiel: Teva hat eine Insel angefahren, auf der 2 Nahrungsmittel ausliegen: Gewürze und Bananen. Er hat bereits 2 Waren geladen, nämlich einmal Gewürze und einmal Kokosnuss. Er würde gerne die Gewürze von der Insel mitnehmen, das darf er aber nicht. Er darf nur dann 2 Würfel derselben Farbe transportieren, wenn er keine Würfel einer anderen Farbe geladen hat. So kann er nur die Bananen mitnehmen. Da er die Würfel, die er bisher geladen hat, bereits auf den Plätzen verteilt hat, auf denen keine Ruderer sitzen, muss er die Bananen nun auf einen Rudererplatz legen und hat eine Aktion weniger zur Verfügung. 6

7 Ein Kanu beladen Wann immer ein Spieler sein Kanu mit Würfeln belädt (indem er diese auf einer Insel erntet oder fischen geht), muss er folgende 3 Regeln beachten: 1) Das Kanu darf maximal 5 Würfel geladen haben. 2) Die Spieler dürfen auch mehrere Würfel von einer Farbe laden, solange sie keine anderen Nahrungsmittel transportieren. 3) Wenn ein Spieler bereits mehrere verhschiedenfarbige Würfel geladen hat, darf er keine weiteren Würfel der Farben mitnehmen, die er bereits in seinem Kanu hat. Die Spieler dürfen keine Würfel über Bord werfen, um Platz für andere Lebensmittel zu machen. Fischen Solange sich ein Spieler mit seinem Kanu nicht auf der Heimatinsel befindet, darf er für eine Aktion fischen gehen. Um fischen zu gehen, zieht ein Spieler 2 Würfel aus dem Beutel. Wenn mindestens einer der Würfel ein Fisch ist (weiß), war das Fischen erfolgreich und der Spieler darf einen Fischwürfel behalten (auch wenn er 2 gezogen hat, kommt einer wieder in den Beutel). Wenn ein Spieler mehrmals hintereinander fischen möchte, legt er die Würfel, die er schon aus dem Beutel gezogen hat, zunächst zur Seite, so dass er diese nicht wieder ziehen kann. Wenn der Spieler nicht mehr fischen möchte oder darf (da sein Zug zu Ende ist), werden alle gezogenen Würfel wieder in den Beutel getan, außer den Fischwürfeln, die der Spieler behalten darf. Beispiel: Vairea möchte gerne fischen gehen. Sie verwendet eine ihrer Aktionen dazu, zu fischen und zieht 2 Würfel aus dem Beutel, hat jedoch kein Glück. Statt Fischen zieht sie Gewürze und Bananen. Sie entscheidet sich dafür, ihr Glück noch einmal zu versuchen und zeiht erneut 2 Würfel. Diesmal ist sie erfolgreich, sie zieht einmal Fisch. Sie behält ihren Fischwürfel und legt die 3 anderen Würfel wieder zurück in den Beutel. Sobald Haumea die Inselgruppe verlassen hat, ziehen einige der Inseln große Fischschwärme magisch an. Liegt auf dem Inselteil, auf dem ein Spieler fischen gehen möchte, ein Verbrauchsmarker mit einem Fisch, so darf dieser 3 statt 2 Würfel aus dem Beutel ziehen. Der Spieler darf jedoch weiterhin nur einen Fischwürfel behalten, wenn er erfolgreich war, egal wie viele Fischwürfel er gezogen hat. Waren auf der Heimatinsel lagern Befindet sich das Kanu eines Spielers auf der Heimatinsel, so darf er seine Waren entladen und hier lagern. Das sollte schnell gehen, denn es gibt jede Menge freiwilliger (hungriger) Helfer! Gibt ein Spieler eine Aktion zum Entladen aus, so nimmt er alle seine geladenen Waren von seinem Kanu und verstaut diese in seinem Lagerhaus. Er füllt die verschiedenfarbigen Reihen dabei immer von links nach rechts auf. Auf jedem freien Feld im Lagerhaus darf genau ein Würfel der entsprechenden Farbe eingelagert werden. Die Spieler dürfen genau 9 Würfel von einer Farbe sammeln. Sammelt ein Spieler mehr als 9 Würfel, so werden die 7

8 überschüssigen Würfel aus dem Spiel genommen, der Spieler bekommt dafür keine Punkte. Beispiel: Temanava hat es endlich geschafft! Er hat sein schwerbeladenes Kanu sicher zur Heimatinsel gebracht. Er hat 4 Waren geladen: Banane, Kokosnuss, Gewürze und Fisch. Er gibt eine Aktion aus, um alle seine Waren zu entladen und ins Lagerhaus zu bringen, wobei er die Würfel so weit nach links legt wie möglich. Verbrauch Solange Haumea sich noch auf dem Spielfeld befindet, wird diese Phase nicht durchgeführt. Sobald Haumea sich jedoch zurückgezogen hat, wird das Ende der Erntesaison eingeleitet. Der aktive Spieler sucht nach Inseln mit leeren Erntefeldern. Gibt es leere Erntefelder, so muss der aktive Spieler auf eines dieser Felder einen Verbrauchsmarker legen. Diese Aktion wird unabhängig davon durchgeführt, ob auf der ausgewählten Insel gerade ein Spieler steht oder nicht. Sobald ein Verbrauchsmarker auf einer Insel liegt, verfällt diese in den Winterschlaf und produziert keine neue Ernte für den Rest des Spiels. Anmerkung: Einige der Verbrauchsmarker zeigen ein Fischsymbol. In Zukunft wird es auf dieser Insel einfacher, einen guten Fang zu machen (s. Fischen). Beispiel: Am Ende ihres Zuges bemerkt Marania, dass es 2 Inseln gibt, die ein leeres Erntefeld haben. Marania versucht, möglichst viele Bananen zu sammeln, sie legt den Verbrauchsmarker daher auf die Insel, die keine Bananen abwirft. Sobald der Verbrauch ermittelt wurde endet der Zug eines Spielers und der linke Nachbar wird aktiver Spieler und beginnt seinen Zug. Ende der Erntesaison Sobald es nur noch 4 Inseln ohne Verbrauchsmarker gibt, kommt das Ende der Erntesaison näher (die Heimatinsel zählt nicht, da sie keinen Verbrauchsmarker haben kann). Es spielt keine Rolle, ob auf den 4 Inseln noch Würfel liegen oder nicht. Jeder Spieler ist noch einmal am Zug, danach endet das Spiel. Am Ende dieser letzten Runde packen alle Spieler, die noch Waren in ihrem Kanu haben diese in ihr Lagerhaus. Sie müssen sich dabei nicht noch einmal zur Heimatinsel bewegen. 8

9 Punktewertung Die Siegpunkte werden nach folgendem System verteilt: Waren: Bonus für Lieblingswaren: Bonus für abwechslungsreiche Kost: Für jede Warenart bekommen die Spieler Siegpunkte entsprechend der Zahl, die im nächstleeren Feld neben dem letzten Würfel dieser Art steht, maximal jedoch 9 Punkte. Spieler bekommen zusätzliche Siegpunkte, wenn sie von allen Spielern die meisten Warenwürfel gesammelt haben, die auf ihrem Marker für die Lieblingswaren angezeigt werden. Die beiden Lieblingswaren werden getrennt voneinander gewertet. Hat ein Spieler die meisten Waren seiner Lieblingssorte gesammelt, erhält er 5 Extrapunkte, hat er die zweitmeisten, bekommt er 3 Extrapunkte. Jeder Spieler bekommt Extrapunkte für jede vollständige Spalte verschiedener Warenarten. Eine Reihe besteht aus je einem Würfel jeder Warenart. Der Spieler erhält dafür den Bonus, der über seiner Lagerhalle steht. Beispiel: Am Ende des Spiels hat Meherio folgende Waren gesammelt: 4 x Banane, 5 x Kokosnuss, 3 x Fisch, 4 x Taro, 3 x Gewürze. Ihre Lieblingswaren sind Bananen und Kokosnüsse. Für ihre Waren bekommt sie folgende Punkte: Bananen: 4 Punkte; Kokosnüsse: 5 Punkte; Fisch: 1 Punkt; Taro: 4 Punkte; Gewürze: 3 Punkte (insgesamt 17 Punkte). Von allen Spielern hat sie die meisten Kokosnüsse gesammelt, sie erhält also 5 Extrapunkte aufgrund ihrer Lieblingswaren. Mit einem anderen Spieler hat sie die zweithöchste Anzahl an Bananen, sie bekommt also noch einmal 3 Extrapunkte dazu (insgesamt 8 Punkte). Meherio hat außerdem 3 Spalten mit verschiedenen Waren gefüllt, dafür erhält sie die auf dem Spielertableau angegebene Punktzahl (insgesamt 5 Punkte). Meherio hat insgesamt 30 Siegpunkte gesammelt! Spielidee David E. Whitcher Produzent James Mathe Grafik Chuck Whelon Gestaltung Clay Gardner Gestaltung der Regeln Topher McCulloch Herausgeber William Niebling Spieletester Matt Arnold Clark D. Rodeffer Jeremiah Lee Willow Arlen Diese Anleitung stellt eine Übersetzung der Originalanleitung dar, wie sie auf der Internetpräsenz von Minion Games ( zum Download angeboten wird. 9

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