WHO IS LU? KURZBESCHRIEB. Ein Spiel von Simon Stirnemann Illustration: Rahel Nicole Eisenring SPIELINHALT

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1 WHO IS LU? Ein Spiel von Simon Stirnemann Illustration: Rahel Nicole Eisenring KURZBESCHRIEB Jemand der Mitspielenden ist Lu. Aber nur eine einzige die eingeweihte Person weiß, wer Lu ist. Die anderen Spieler versuchen dies durch Fragen an die eingeweihte Person herauszufinden. Nach jeder Fragerunde wechseln die Rollen. In jeder Fragerunde gilt es, zu einem guten Zeitpunkt eine möglichst gute Wette einzugehen, wer Lu sein könnte. Wer früher wettet, erhält die besten Wettkarten. Wer später wettet, hat mehr Informationen. Nach jeder Fragerunde löst die eingeweihte Person das Rätsel auf. Wer richtig getippt hat, zieht auf dem Spielfeld vorwärts (je nach Wettkarte mehr oder weniger) und wer falsch getippt hat, zieht rückwärts. Wer zum Schluss am weitesten gekommen ist, hat gewonnen. SPIELINHALT 121 Fragekarten 64 Spielerkarten 8 Wettkarten 3 Aufdeckkarten 2015 Jugglux GmbH Winterthur Originalausgabe: 2010 Partitura Verlag AG Winterthur Alle Rechte vorbehalten. Das Spiel und seine Teile sind urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung in anderen als den gesetzlich zugelassenen Fällen bedarf deshalb der vorherigen schriftlichen Einwilligung des Verlags. 1 Spielbrett + 8 Spielfiguren

2 SPIELVORBEREITUNG 1 FRAGEKARTEN Zuerst entscheiden die Spieler, ob sie mit der hellen oder dunklen Seite der Fragekarten spielen wollen. So ist beim nächsten Spiel die Abwechslung gesichert. Einige Karten sind geschlechtsspezifisch formuliert, auch wenn beide Geschlechter gemeint sind; die dunklen Karten sind in diesem Fall weiblich, die hellen männlich formuliert. Die Fragekarten müssen gut gemischt werden. Anschließend werden sie in einem Stapel auf den Tisch gelegt, alle mit der gewählten Farbe nach oben. 2 WETTKARTEN Die Wettkarten werden nebeneinander auf den Tisch gelegt, zuerst mit der hellen Seite nach oben. (Bei zwei Durchgängen werden sie nach dem ersten Durchgang umgedreht, siehe Seite 4). Je nach Spielerzahl werden folgende Wettkarten in der angegebenen Reihenfolge hingelegt: 3 Spieler: 6/-4 8/-8 4/-6 4 Spieler: 6/-4 8/-8 4/-6 5 Spieler: 9/-5 6/-4 3/-3 4/-6 6 Spieler: 9/-5 6/-4 3/-3 4/-6 5/-9 7 Spieler: 12/-6 9/-5 6/-4 3/-3 4/-6 5/-9 8 Spieler: 15/-7 12/-6 9/-5 6/-4 3/-3 4/-6 5/-9 3 AUFDECKKARTEN Bei sechs oder mehr Spielern werden Aufdeckkarten auf den Tisch gelegt: bei sechs Spielern zwei, bei sieben und acht Spielern drei Karten. Ein Verzicht auf die Aufdeckkarten erhöht den Schwierigkeitsgrad; ein Einsatz bei weniger als sechs Spielern vermindert ihn. 2

3 4 SPIELFIGUREN Alle Spieler wählen eine Spielfarbe und stellen die Spielfigur mit ihrer Farbe auf das Startfeld. 5 SPIELERKARTEN Jetzt erhalten alle Spieler ein Spielerkarten-Set in ihrer Farbe (Kartenrückseite in der Farbe der eigenen Spielfigur). Jedes Spielerkarten-Set umfasst genauso viele Spielerkarten, wie es insgesamt Spieler hat. Exakt alle Farben der gewählten Spielfiguren müssen in jedem Kartenset vertreten sein. Die Spieler legen ihr Spielerkarten-Set vor sich auf den Tisch, mit der Rückseite nach oben. Bei drei Spielern wird eine zusätzliche Person bestimmt, die Lu sein könnte. Das kann z. B. ein gemeinsamer Freund, eine berühmte Person oder auch eine Comicfigur sein. Der imaginären Person wird wie den Spielern eine Farbe zugeordnet und alle Spieler erhalten auch für die imaginäre Person eine Spielerkarte mit deren Farbe. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann auch bei mehr als drei Spielern eine solche Zusatzperson bestimmt werden. SPIELVERLAUF Rückseite: eigene Spielerfarbe Vorderseite: Farben aller Mitspieler Ein Spieler wird als erste eingeweihte Person ausgewählt. Alle anderen nehmen zwei Fragekarten vom Stapel (nicht umdrehen!) und legen sie vor sich offen auf den Tisch. Die eingeweihte Person ermittelt, wer Lu ist, indem sie ihre Spielerkarten gut mischt und dann eine Karte herauszieht. Auch sie selbst kann Lu sein, wenn sie zufällig ihre eigene Karte zieht. Sie schaut die Karte an, ohne dass sonst jemand einen Blick darauf werfen kann. Sie darf sich auf keinen Fall durch ihre Blickrichtung verraten und legt die Karte mit der Vorderseite nach unten neben den Stapel mit den anderen Spielerkarten. 3

4 Nun sind die anderen Mitspieler im Gegenuhrzeigersinn an der Reihe. Sie haben in ihrem Zug die Wahl zwischen drei Spielaktionen (vgl. Kasten nebenan). Falls ein Spieler will, kann er nach seiner Spielaktion noch im selben Zug eine Wette eingehen, ohne die nächste Runde abzuwarten; in diesem Fall muss er aber auf dem Spielbrett ein Feld zurückziehen. Spielaktion 1 (Seite 5): Eine Frage stellen Spielaktion 2 (Seite 6): Eine Aufdeckkarte einlösen Spielaktion 3 (Seite 6): Eine Wette eingehen Nach jedem Zug kommt der nächste Spieler an die Reihe (ausser die eingeweihte Person und die Spieler, die bereits gewettet haben). Die Fragerunde dauert so lange, bis alle Spieler (ausser die eingeweihte Person) eine Wette eingegangen sind. Sobald nur noch ein einziger Spieler im Spiel ist, muss dieser in seinem Zug seine Wette eingehen. Falls er will, darf er vorher noch eine andere Spielaktion vornehmen, muss dann allerdings ein Feld rückwärts ziehen. Abschluss der Fragerunde Am Schluss der Fragerunde decken alle Spieler die Spielerkarte auf, mit der sie gewettet haben und die eingeweihte Person löst das Rätsel (wer Lu ist) auf. Je nach Wettkarte ziehen die Spielfiguren nun vor- oder rückwärts. Die eingeweihte Person zieht pro gewonnene Wette in dieser Fragerunde zwei Felder vorwärts (bei drei bis vier Spielern drei Felder). Die nächste Fragerunde beginnt mit neuen Fragekarten und der nächste Spieler im Gegenuhrzeigersinn übernimmt die Rolle der eingeweihten Person. Ein Spiel dauert so lange, bis alle Spieler einmal oder alle zweimal die eingeweihte Person waren. Bei zwei Durchgängen werden nach dem ersten Durchgang die Wettkarten umgedreht (andere Zahlenverhältnisse). Nächste Fragerunde Abschluss des Spiels Wer am Schluss des Spiels am weitesten vorne ist, hat gewonnen. Falls ein Spieler schon vorher 55 Punkte erreicht, hat er bereits gewonnen (bei -25 Punkten verloren) und das Spiel ist vorzeitig zu Ende. 4

5 SPIELAKTION 1: EINE FRAGE STELLEN Die Spieler haben jeweils zwei Fragekarten mit je zwei Fragen vor sich. So können sie jeweils aus vier Fragen auswählen. Die eingeweihte Person muss die Frage genau so beantworten, wie sie gestellt ist, ohne Kommentar. Wenn keine Antwort passt, muss sie die am wenigsten unpassende auswählen; unbedingt ohne Hinweis: Hmm... das passt aber überhaupt nicht. Viele Fragen erfordern etwas Fantasie, etwa: Ist Lu eine Violine, ein Cello oder ein Kontrabass? Folgende Überlegungen helfen: Was würde am besten zu Lu, zu Lus Charakter, Aussehen und Verhalten oder zu Lus Ansichten, Vorlieben und Interessen passen? Es gibt auch Fragen nach Fakten, etwa: In welcher Organisation war Lu einmal Mitglied? Hier soll die eingeweihte Person einfach eine möglichst passende Antwort geben. Wenn die Frage von der eingeweihten Person beantwortet ist, wird die Karte als Erinnerungsstütze offen auf den Tisch gelegt. Und der Spieler nimmt für die nächste Fragerunde eine neue Karte. Fragen mit vorgegebener Antwortauswahl Hier stehen zwei verschiedene Fragen zur Auswahl oder zu einer Frage stehen ein normal und ein kursiv gedrucktes Set von Antworten zur Auswahl. Fragen mit einem Kasten Hier bildet die eingeweihte Person ein zusammengesetztes Wort oder kombiniert zwei Begriffe. Sämtliche Kombinationsmöglichkeiten sind erlaubt, etwa Nacht-ratte oder Lese-eule statt Nachteule oder Lese-ratte. Die Alternative ist eine offene Frage, etwa: Welches Säugetier ist Lu? Als Antwort sind nur Dinge erlaubt, die existieren und zwar möglichst spezifisch ( Blauwal ist zum Beispiel besser als Wal ). Antworten aus früheren Spielen sollten für die gleiche Person möglichst nicht wiederholt werden. 5

6 Fragen nach wahr oder falsch Hier ergänzt die fragende Person die Pünktchen (...) nach eigenem Wunsch mit ein oder zwei Wörtern, allerdings nicht mit einem Namen. Etwa: Lu liebt Spaghetti wahr oder falsch? SPIELAKTION 2: EINE AUFDECKKARTE EINLÖSEN Aufdeckkarten werden meistens ab sechs Spielern eingesetzt (vgl. Spielvorbereitung). Sie dürfen erst gespielt werden, wenn alle Spieler schon mindestens einmal am Zug waren. Statt eine Frage zu stellen, zieht der Spieler eine Aufdeckkarte. Danach gibt die eingeweihte Person einen Spieler, der nicht Lu ist, preis; dazu zieht sie eine Spielerkarte aus ihrem Stapel zufällig heraus und deckt sie auf. Damit ist die Auswahl der möglichen Personen für Lu kleiner geworden. Diese Spielaktion kann natürlich nur so oft gewählt werden, wie im laufenden Spiel Aufdeckkarten zur Verfügung stehen (maximal drei). SPIELAKTION 3: EINE WETTE EINGEHEN Wenn ein Spieler eine Vermutung hat, wer Lu ist, kann er eine Wette eingehen. Dazu schiebt er die betreffende Spielerkarte aus dem eigenen Stapel halb unter eine Wettkarte, die noch frei ist. Die übrigen Spieler dürfen natürlich nicht erkennen, um welche Karte es sich handelt. Falls der Spieler später die Wette gewinnt, zieht er so viele Felder vorwärts, wie die obere Zahl auf seiner Wettkarte anzeigt. Falls er falsch getippt hat, zieht er gemäss der unteren Zahl rückwärts. Zum Beispiel ist 6/-4 eine bessere Wettkarte als 5/-9: Bei einem richtigen Tipp geht es 6 (statt 5 Felder vorwärts, bei einem falschen Tipp nur 4 (statt 9) Felder rückwärts. 6

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