Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren

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1 Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren Inhalt: Seite Spielmaterial...2 Bezug zum Hörspiel...3 Rahmenhandlung...3 Ziel des Spiels...3 Aufbau und Beginn des Spiels...3 Chips...3 Würfel...3 Reihenfolge der Aktionen eines Spielers...4 Felder...4 Ziehen...4 Die Stadtbahn...5 Ortsfelder...6 Recyclinganlage...6 Stadtwerke...6 Raumhafen...6 Wartungsbereich...7 Wartungsroboter...7 Ereigniskarten...8 1

2 V1.0 Spielmaterial 1 sechsseitiger Würfel 1 Spielfeld Weltraumstadt 6 verschiedenfarbige Spielfiguren 1 Wartungsbereich 1 Spielfeld Mond 72 Ereigniskarten 6 Spielerkarten Chips: 90 x Information Gegenstandskarten: 6 x Interkom 6 x Headset fürs Interkom 30 x Identität 6 x ISD-Ausweis 6 x Currywurst 30 x Energie 6 x Wartungsroboter 6 x Peilsender 60 x Aufklärung 6 x Diamant der Zukunft 6 x außerirdisches Collier 2

3 Bezug zum Hörspiel Kommissar Klöppel ist der Hauptdarsteller aus der Hörspielreihe Kommissar Klöppel Krimis aus der Weltraumstadt. Diese können kostenlos unter heruntergeladen werden. Alle Gegenstände, Orte und Personen kommen in den Folgen 1 und 2 vor. Für das Brettspiel ist es jedoch nicht erforderlich, die Hörspiele zu kennen. Rahmenhandlung In der Zukunft haben die Menschen zwischen Erde und Mond eine Weltraumstadt errichtet. Dort ist der Interstellare Sicherheitsdienst (ISD) für das Wohlergehen der Bewohner zuständig. Auch Kommissar Klöppel arbeitet beim ISD. Bei einem Unfall wird er von unbekannten Strahlen getroffen und es entstehen Klone von ihm. Ziel des Spiels Es gilt herauszufinden, wer der echte Kommissar ist, indem man acht Gegenstände in seinen Besitz bringt, welche Kommissar Klöppel kennzeichnen. Bei jedem Spielzug können Informations-, Aufklärungs-, Energie- oder Identitätspunkte gesammelt werden, die in entsprechender Anzahl dann an verschiedenen Orten gegen die erforderlichen Gegenstände eingetauscht werden können. Wer zuerst alle acht Gegenstände komplett hat und in Klöppels Wohnung ankommt, gewinnt das Spiel. Zusätzliche Spannung bringen Ereigniskarten und ein Wartungsbereich, welcher von den Spielern umgesetzt werden kann und die Zugmöglichkeiten einschränkt. Durch die Spielbalance bleibt das Ergebnis lange offen, so dass alle bis zum Ende vollen Einsatz zeigen können. Aufbau und Beginn des Spiels Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die Spieler würfeln reihum. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf zunächst den Wartungsbereich auf ein mit W gekennzeichnetes Feld stellen. Anschließend platziert er seine Spielfigur auf ein blaues Startfeld seiner Wahl. Danach positionieren die reihum folgenden Spieler ihre Spielfiguren auf die verbleibenden Startfelder. Chips Für die Chips und die Gegenstandskarten wird ein Spieler als Verwalter bestimmt. Er teilt während des ganzen Spiels die Chips und Gegenstandskarten aus und nimmt sie auch wieder entgegen. Würfel Zu Beginn seines Zuges würfelt der Spieler. Die gewürfelte Zahl wird im Folgenden auch Bewegungspunkt/e genannt. Sie ermöglicht dem Spieler seine Spielfigur zu ziehen. 3

4 Reihenfolge der Aktionen eines Spielers 1.a, Freiwillig: Karte ausspielen, sofern man eine besitzt. Auch mehrere Karten sind möglich. 1.b, Freiwillig: Wartungsbereich versetzen, wenn der Spieler die notwendigen Voraussetzungen erfüllt (siehe Wartungsbereich). 2. Würfeln 3. Spielfigur ziehen (siehe Ziehen). 3.a, Zug auf ein Feld, auf dem man einen Chip erhält: entsprechenden Chip aus dem Vorrat geben lassen (siehe Ziehen). 3.b, Zug auf ein Feld, auf dem man eine Ereigniskarte erhält: Ereigniskarte vom Stapel ziehen und laut vorlesen. Die Karte kann sofort ausgespielt werden. Falls die Karte sofort gespielt werden muss, oder erst in einem anderen Spielzug gespielt werden kann, ist das auf der Karte ausdrücklich vermerkt (siehe Ziehen, bzw. Ereigniskarten). 3.c, Zug auf ein Ortsfeld: Der Bewegungszug endet hier in jedem Fall. Die überzähligen Punkte verfallen. Es kann jetzt noch die auf dem jeweiligen Ortsfeld mögliche Aktion durchgeführt werden (siehe Ortsfelder). 4.a, Freiwillig: Karte ausspielen, sofern man eine besitzt. Auch mehrere Karten sind möglich. 4.b, Freiwillig: Wartungsbereich versetzen, wenn der Spieler die notwendigen Voraussetzungen erfüllt (siehe Wartungsbereich). 5. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Felder Auf einem Feld des Spieles darf sich jeweils nur eine Spielfigur aufhalten. Einzige Ausnahmen sind Orte (siehe Orte). Zu den Feldern zählen z.b. Startfelder der Figuren, Felder auf denen man Karten oder Chips bekommt, Ortsfelder, Stadtbahnfelder. Ziehen Der Spieler zieht seine Spielfigur entsprechend der gewürfelten Zahl in eine Richtung. Vor- und Zurückziehen um das gewünschte Feld unter Verbrauch der gewürfelten Bewegungspunkte zu erreichen ist nicht erlaubt. Einzige Ausnahmen hierzu sind Ortsfelder, bei deren Betreten der Bewegungszug beendet ist und die restlichen Bewegungspunkte verfallen. Die Spielfiguren anderer Spieler dürfen übersprungen werden, wobei das übersprungene Feld mitgezählt wird. Steht die Spielfigur eines Spielers zwischen zwei anderen Spielfiguren oder zwischen einer Spielfigur und dem Wartungsbereich und der Spieler würfelt eine Zahl, mit der er in alle Richtungen auf einem bereits besetzten Spielfeld zum Stehen kommen würde, darf der Spieler nicht ziehen. Er muss auf seinem bisherigen Feld stehen bleiben und bekommt die entsprechende Karte, bzw. den entsprechenden Chip. Wenn er aus o.g. Gründen einen Ort nicht verlassen kann, darf er einen Chip (Info, Energie..) seiner Wahl aus dem Vorrat nehmen, oder eine Ereigniskarte ziehen oder die auf dem Feld mögliche Handlung vornehmen (z.b. Stadtwerke) Falsch! Am Ende seines Bewegungszuges erhält der Spieler einen Aufklärungschip aus dem Vorrat, weil er auf dem entsprechenden Feld zum Stehen kommt

5 Wenn die Spielfigur am Ende des Bewegungszuges auf einem Feld zum Stehen kommt, werden je nach Feld folgende Aktionen ausgelöst: der Spieler erhält aus dem Vorrat einen Energiechip der Spieler erhält aus dem Vorrat einen Identitätschip der Spieler erhält aus dem Vorrat einen Aufklärungschip der Spieler erhält aus dem Vorrat einen Informationschip oder der Spieler zieht eine Ereigniskarte Die Stadtbahn Die Stadtbahn fährt außen um die Weltraumstadt herum, sie ist ein schnelles Fortbewegungsmittel. Um mit ihr fahren zu können muss der Spieler im Besitz eines ISD-Ausweises sein. 1 Das Betreten der Stadtbahnhaltestelle kostet einen Bewegungspunkt, anschließend kostet der Zug zur nächstgelegenen Stadtbahnhaltestelle wieder einen Bewegungspunkt, usw. Die Stadtbahn kann nur in Pfeilrichtung verwendet werden. Sie kann nur von Orten aus betreten und verlassen werden. Beispiel: Zu Beginn des Zuges steht die Spielfigur auf dem Ortsfeld ISD-Büro. Der Spieler würfelt eine Fünf. Er betritt die Stadtbahnhaltestelle, fährt zur nächsten Stadtbahnhaltestelle und zieht auf das Ortsfeld CSS: Cyber Security Systems. Beim Betreten eines Ortsfeldes endet der Bewegungszug (siehe Ortsfelder). Die verbleibenden zwei Bewegungspunkte verfallen. Der Spieler könnte jetzt den auf dem Ortsfeld angegebenen Gegenstand erwerben. In diesem Fall ist das nicht möglich, da der Spieler zur Verwendung der Stadtbahn bereits einen ISD-Ausweis besitzen muss, also keinen zusätzlichen mehr erwerben kann. Das Ortsfeld ISD-Spurensicherung kann von der Stadtbahn aus nicht betreten werden, da es keine Stadtbahnhaltestelle hat

6 Ortsfelder Ortsfelder - Diese sind gelb. - Dort kann der Spieler in der Regel Gegenstände erwerben. - Dort dürfen sich mehrere Spielfiguren gleichzeitig aufhalten. - Ortsfelder können nur durch Türen betreten und verlassen werden. - Ortsfelder beenden einen Bewegungszug. Auch wenn eine höhere Punktzahl gewürfelt wurde, verfallen die restlichen Bewegungspunkte beim Betreten. - Durch Ortsfelder darf nicht innerhalb eines Bewegungszuges hindurch gezogen werden. Recyclinganlage Kein Spieler darf eine Gegenstandskarte (z.b. ISD-Ausweis, Wartungsroboter usw.) doppelt haben. Besitzt ein Spieler z.b. bereits einen ISD-Ausweis und erhält durch das Ziehen einer Ereigniskarte einen weiteren dazu, so muss er diesen umgehend auf das Feld Recyclinganlage legen. Dazu braucht er mit seiner Spielfigur nicht zur Recyclinganlage laufen, die doppelte Gegenstandskarte wird einfach auf das Ortsfeld Recyclinganlage gelegt. Dafür erhält er einen Chip seiner Wahl aus dem Vorrat. Um Gegenstandskarten in der Recyclinganlage zu erwerben muss der Spieler seine Spielfigur sehr wohl dorthin bewegen. Dort kann er so viele Gegenstandskarten wie sich in der Recyclinganlage befinden gegen Abgabe der entsprechenden Anzahl von Chips erwerben. Er braucht dort also die entsprechende Anzahl an Chips und darf die Gegenstandskarte natürlich noch nicht besitzen. Stadtwerke In den Stadtwerken können Chips gegen andere Chips getauscht werden. Es dürfen maximal zwei Tauschvorgänge pro Besuch vorgenommen werden. Der Wechselkurs kann der Tabelle auf dem Spielfeld entnommen werden. Beispiele: - Gegen Abgabe von einem Identitätschip erhält man drei Informationschips. - Gegen Abgabe von zwei Aufklärungschips erhält man einen Energiechip. Raumhafen Sowohl in der Weltraumstadt, wie auch auf dem Mond befindet sich ein Raumhafen. Die Raumhäfen sind die Verbindungsglieder zwischen der Weltraumstadt und dem Mond. Um mit einer Raumfähre fliegen zu können muss der Spieler die entsprechenden Gegenstandskarten besitzen und außerdem für den Flug einen Energiechip und zwei Informationschips abgeben. Besitzt der Spieler die Ereigniskarte Flugticket so braucht er für den Flug keinen Energiechip und keine Informationschips abzugeben, sondern lediglich die Ereigniskarte Flugticket. Alle anderen Regelungen bleiben gleich. Beispiel: Der Spieler zieht seine Spielfigur auf das Ortsfeld Raumhafen in der Weltraumstadt. Er ist im Besitz von einem ISD-Ausweis und einem Peilsender. Er gibt einen Energiechip und zwei Informationschips an den Vorrat ab. Anschließend stellt er seine Spielfigur auf das Ortsfeld Raumhafen auf dem Mond. Hier endet sein Bewegungszug. Erst wenn der Spieler in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist kann er mit seiner Spielfigur aus dem Raumhafen auf dem Mond weiterziehen. 6

7 Wartungsbereich Der Wartungsbereich versperrt den Weg, er darf also nicht von einem Spieler umgangen bzw. übersprungen werden. Der Spieler muss sich einen anderen Weg suchen oder vor seinem Bewegungszug den Wartungsbereich versetzen. Der Wartungsbereich kann versetzt werden - durch Ausspielen einer entsprechenden Ereigniskarte (dabei muss der Spieler die Gegenstandskarte Wartungsroboter nicht besitzen) oder, - wenn der Spieler im Besitz der Gegenstandskarte Wartungsroboter ist, durch Bezahlung von einem Energie- und einem Informationschip. Es spielt dabei keine Rolle ob sich die Spielfigur des Spielers in der Weltraumstadt oder auf dem Mond befindet. Der Wartungsbereich darf nicht - auf Stadtbahnfelder, bzw. Stadtbahnhaltestellen, - auf Orte, - auf das Spielfeld Mond gestellt werden. Sind, wenn der Spieler an die Reihen kommt, weniger als sechs Felder zwischen seiner Spielfigur und dem Wartungsbereich, muss der Spieler vor seinem Würfelwurf entscheiden, ob er den Wartungsbereich versetzen will und ob dies vor oder nach seinem Bewegungszug geschehen soll! Sind sechs oder mehr Felder zwischen der Spielfigur und dem Wartungsbereich wenn der Spieler an die Reihen kommt, kann er auch nach seinem Bewegungszug entscheiden ob er den Wartungsbereich versetzen will oder nicht. Beispiel: Dem Spieler fehlt als letzte Gegenstandskarte eine Currywurst. Diese kann er in der Currywurstbude gegen Abgabe von drei Energiechips erhalten. Um dorthin zu gelangen muss er eine Sechs würfeln. Allerdings versperrt der Wartungsbereich den Eingang und es sind weniger als sechs Felder zwischen dem Wartungsbereich und seiner Spielfigur. Also könnte der Spieler wenn er eine Fünf oder Sechs würfelt nicht Richtung Currywurstbude ziehen. Der Spieler entscheidet sich vor seinem Würfelwurf den Wartungsbereich nicht zu versetzen, obwohl er die Gegenstandskarte Wartungsroboter und genügend Energiechips und einen Informationschip besitzt. Bei seinem folgenden Würfelwurf erzielt er eine Sechs. Nun kann er den Wartungsbereich aber nicht mehr versetzen und muss mit seiner Spielfigur einen anderen Weg einschlagen. Wartungsroboter Besitzt ein Spieler die Gegenstandskarte Wartungsroboter darf er gegen Abgabe von einem Energie- und einem Informationschip den Wartungsbereich versetzen (siehe Wartungsbereich). 7

8 Ereigniskarten Zieht der Spieler eine Ereigniskarte vom Stapel liest er diese laut vor. I.d.R. kann sie sofort ausgespielt werden. Falls die Karte sofort gespielt werden muss, oder erst in einem anderen Spielzug gespielt werden kann, ist dies ausdrücklich vermerkt. Kann der Spieler die Ereigniskarte behalten, legt er sie aufgedeckt vor sich auf den Tisch. Beispiele: Der Spieler muss einen Energiechip abgeben. Hat er keinen, muss er nichts abgeben. Außerdem erhält er einen Identitätschip aus dem Vorrat. Der Spieler erhält die Gegenstandskarte Peilsender. Von jedem Gegenstand ist eine Karte im Kartenstapel. Diese Karte kann behalten werden, sofern sich keine geeignete Gegenstandskarte auf dem Ortsfeld Recyclinganlage befindet. Sie kann nur ausgespielt werden, wenn der Spieler an der Reihe ist und nicht während des Spielzuges eines anderen Spielers. Ziehe von einem Mitspieler entweder oder oder oder Mit Punktekarte ist hier ein Chip gemeint. 8

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