Eine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting. Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider

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1 Eine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider Dieses Werk ist ein Fanwerk für Dungeonslayers 4.0. Dungeonslayers Christian Kennig Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Lizenz: Namensnennung Nicht-kommerziell Weitergabe unter gleichen Bedingungen International Um eine Kopie dieser Lizenz einzusehen, konsultieren Sie oder wenden Sie sich brieflich an Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

2 BERSERKER PALADIN WAFFENMEISTER Krieger sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen. ST oder HÄ +1 ST und HÄ +1 Blocker III Einstecker V Zwei Waffen V Panzerung zerschmettern III Prügler III Waffenkenner III Aderschlitzer III Vernichtender Schlag III Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an. Krieger der + Brutaler Hieb V Einstecker X Raserei V Schlachtruf III Panzerung zerschmettern V Rundumschlag III Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer Gottheit handeln. Krieger der + Ordensmitgliedschaft Zauberzugang Paladine können Heilersprüche wirken. Die SpruchzugangsSTUFEn entsprechen denen des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Hand ab, Wiederbelebung ab 19). Blocker V Fürsorger III Reiten V Rüstzauberer III Vertrauter I Dämonen zerschmettern III Schlachtruf III Untote zerschmettern III Vertrautenband V Tod entrinnen III Vergeltung III Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit zahlreichen Waffen. Krieger der + Parade V Perfektion V Waffenkenner V Salve III Sehnenschneider III

3 ATTENTÄTER MEISTERDIEB WALDLÄUFER Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter. BE oder GE +1 BE und GE +1 Einstecker IV Blocker III Fieser Schuß III Aderschlitzer III Zwei Waffen V Waffenkenner III Präziser Schuß III Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge. Späher + Akrobat V Ausweichen V Heimlichkeit V Hinterhältiger Angriff III In Deckung V Perfektion III Wahrnehmung X Fieser Schuß V Kletterass III Sehnenschneider III Gezieltes Gift III Meucheln III Salve III Sattelschütze III Schlossknacker III Verdrücken III Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen. Späher der + Akrobat V Ausweichen V Beute Schätzen V Diebeskunst V Heimlichkeit V Ich muss weg! V In Deckung V Kann ich mal vorbei? V Langfinger III Schlitzohr V Schlossknacker V Verdrücken III Wahrnehmung X Kletterass III Zauber auslösen III Glückspilz V Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben. Späher der + Fieser Schuss V Jäger V Reiten V Sattelschütze III Vertrauter V Wahrnehmung X Salve V Tiermeister III Vertrautenband V Kletterass III

4 DRUIDE KAMPFMÖNCH KLERIKER Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Heiler nutzen überwiegend defensive Zauber. VE oder AU +1 VE und AU +1 Alchemie V Einstecker III Fürsorger III Manipulator III Rüstzauberer I Runenkunde V Abklingen V Blocker III Nekromantie III Einbetten V Blitzmacher III Frontheiler V Tod entrinnen III Vergeltung III Spruchmeister III Druiden sind Bewahrer der Natur, die sich mit Tieren verständigen oder sogar deren Gestalt annehmen können. Heiler der + Jäger V Kraft der Bestie V Reiten V Tiergestalt V Tiermeister III Vertrautenband X Vertrauter X Schutz vor Elementen V Bärengestalt V Adlergestalt V Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf. Heiler der + Ordensmitgliedschaft Akrobat V Ausweichen V Heimlichkeit V In Deckung V Waffenloser Meister V Ich muss weg! III Schutz vor Elementen III Verdrücken III Dämonen zerschmettern III Manipulator V Tiermeister III Untote zerschmettern III Friedvoller Hieb III Rundumschlag III Kleriker heilen im Namen ihrer Gottheit, helfen aber auch in Wehr und Waffen. Heiler der + Ordensmitgliedschaft Blocker V Gerüstet II Rüstzauberer III Untote zerschmettern III Dämonen zerschmettern III Vergeltung V Verheerer V

5 ELEMENTARIST ERZMAGIER KRIEGSZAUBERER Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Zauberer nutzen defensive und offensive Zauber. Abklingen V Feuermagier III Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert. Zauberer der + Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfasst eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten. Zauberer der + Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht. Zauberer der + VE oder AU +1 VE und AU +1 Alchemie V Einstecker III Runenkunde V Arkane Explosion III Blitzmacher III Manipulator III Einbetten V Spruchmeister III Bändiger III Blitzmacher V Elementare bündeln X Elementen trotzen X Explosionskontrolle V Feuermagier V Herr der Elemente V Schutz vor Elementen V Zaubermacht V Verheerer V Herausforderer der Elemente III Knechtschaft V Mächtige Herbeirufung III Abklingen X Alchemie X Diener der Dunkelheit V Einbetten X Magieresistent V Runenkunde X Umdenken X Wechsler X Zaubermacht V Arkane Explosion V Manipulator V Stabbindung V Teufelchen III Homunkulus III Vertrautenband III Bändiger III Beschwörer III Elemente trotzen V Explosionskontrolle V Untote Horden V Zauberroutine III Blocker V Diener der Dunkelheit V Explosionskontrolle V Gerüstet III Parade V Rüstzauberer III Verheerer V Waffenkenner III Zaubermacht V Blitzmacher V Feuermagier V Zauberwaffe III Elementen trotzen V Herr der Elemente V Schutz vor Elementen V

6 BLUTMAGIER DÄMONOLOGE NEKROMANT Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Schwarzmagier nutzen überwiegend offensive Zauber. VE oder AU +1 VE und AU +1 Alchemie V Diener der Dunkelheit V Einstecker III Feuermagier III Runenkunde V Abklingen V Arkane Explosion III Blitzmacher III Manipulator III Nekromantie III Einbetten V Beschwörer III Spruchmeister III Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren. Schwarzmagier der + Blutschild V Einstecker V Ritual der Narben III Zauberqual III Zehrender Spurt III Abklingendes Blut V Blutige Heilung III Schmerzhafter Wechsel III Macht des Blutes III Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen. Schwarzmagier der + Bändiger III Beschwörer V Teufelchen III Kreiszeichner III Ritual der Narben III Unersättliches Beschwören III Dämonenbrut III Dämonenzauber III Knechtschaft V Mächtige Beschwörung III Spezialisiert auf das Erwecken und Kontrollieren von Untoten. Schwarzmagier der + Nekromantie V Todeskraft V Untote Horden X Totenrufer V Ritual der Narben III Mächtige Erweckung III Sensenspötter III

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