ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB ) TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN ATTRIBUTSWERTE LEVELAUFSTIEG LEVELAUFSTIEG ZAUBERMODIFIKATOR
|
|
- Carsten Abel
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB ) STÄRKE Körperliche Kraft und athletisches Training Athletik GESCHICKLICHKEIT Agilität, Reflexe, Balance Akrobatik Fingerfertigkeit Verstohlenheit (Heimlichkeit) INTELLIGENZ Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, Schlussfolgern, Urteilen Arkane Kunde Geschichte Naturkunde Religion Untersuchen (Nachforschungen) KONSTITUTION Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft WEISHEIT Wahrnehmungsvermögen, Intuition, seinen Platz finden Tierkunde (Mit Tieren umgehen) Motiv erkennen Heilkunde Wahrnehmung Überlebenskunst CHARISMA Persönlichkeitskraft, Überzeugungskraft, persönliche Anziehung, sozialer Einfluss, Attraktivität Bluffen (Täuschen), Einschüchtern Auftreten Überzeugen Zauberrettungswurf Zaubern in Rüstung Konzentration Stapeln Rituale Komponenten Zauber kopieren Zauberrolle 8 + Geübt Bonus + Attributsmod. Nur möglich wenn geübt nehmen während Zaubern fordert KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälfte des s, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird der Zauber unterbrochen Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht Einen anderen Zauber ausführen, Kampfunfähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls störende Umwelteinflüsse (z.b. Welle, laute Töne, Blitz), SG 10 KO-Wurf Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber (Höchster Bonus übernimmt) Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit und Komponenten in Anspruch Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter) und somatische (Handbewegung) Komponenten Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn genügend Zeit vorhanden ist Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg wird die Rolle zerstört Wenn der Zauber höher ist als Zauberer s höchster Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG Trivial 5 Schwer 20 Einfach 10 Sehr Schwer 25 Moderat 15 Beinah unmöglich 30 ATTRIBUTSWERTE ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR ZAUBERMODIFIKATOR KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT Barde CH Magier IN Druide WE Paladin CH Hexenmeister CH Waldläufer WE Kleriker WE Zauberer CH LEVELAUFSTIEG XP GEÜBT BONUS LEVELAUFSTIEG XP GEÜBT BONUS
2 SCHADEN, ERHOLEN, STERBEN (SHB 197) DECKUNG UND VERSTECKEN Nicht-tödlicher Sofortiger Tod während Ohnmacht Stabilisieren Sterben Reduziert auf 0TP Ohnmacht und jede Runde muss ein Todesrettungswurf gemacht werden (Attacken haben Vorteil und automatisch kritisch wenn von weniger als 1,5m Entfernung ausgeführt) Wenn der ein Gegner auf 0 reduzieren wird kann gewählt werden, dass der nicht-tödlich ist Sofortiger Tod: Wenn nach der Reduzierung zu 0 noch >= übrig bleibt wie das TP-Max. stirbt der Charakter sofort Treffer während Ohnmacht zählen als gescheiterten Todesrettungswurf (Kritischer Treffer zählt Doppelt) Wenn der >= als max. TP stirbt der Charakter sofort Ohne Heilerausrüstung: SG 10 WE (Medizin) Mit Heilerausrüstung: 10x gebrauchen, kein Wurf wird gebraucht Stabilisierte Charakter bleiben Ohnmächtig bis sie geheilt werden oder 1TP nach 1w4 Std. erhalten W20 jede Runde 10+ = Erfolg -9 = Misserfolg 1 = 2 Misserfolge 20 = 1TP und keine Ohnmacht 3 Erfolge = Stabilisation/ 3 Misserfolge = Tod DECKUNG REGEL (SHB 291) ½ +2 RK, +2 GE auf RW ¾ +5 RK, +5 GE auf RW Volle Deckung Kann nicht anvisiert werden (Flächeneffekte treffen) VERSTECKEN REGEL (SHB ) Leicht verdeckt Nachteil auf WE (Wahrnehmung) Stark verdeckt Verdeckt Sicht komplett RÜSTUNG AN- UND ABZIEHEN KATEGORIE ANZIEHEN ABZIEHEN Leicht 1 min 1 min Mittel 5 min 1 min Schwer 10 min 5 min Schild 1 Aktion 1 Aktion Automatischer Erfolg oder Misserfolg Kritischer Gruppenschaden Improvisation Nicht-tödlicher Gelegenheitsangriff Fernkampfangriff SPEZIELLE KAMPFREGELN 1 = automatischer Misserfolg 20 = automatischer Erfolg & Kritisch 2x Würfeln und dann Modifikator hinzufügen (auch bei Zauber) Einmal rollen für alle Ziele Resistenz 50% Überrascht Wurfwaffe Zweihand-Kampf Verletzlichkeit Improvisierte Waffen machen 1W4 Muss angesagt werden. Falls Ziel auf 0 reduziert wird, bleibt es bei 0 und ist ohnmächtig Wird ausgelöst wenn sich eine Kreatur aus der Reichweite bewegt ohne Rückzug zu benützen Wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur teleportiert oder sich wegbewegt ohne Bewegen, Aktion oder Reaktion zu gebrauchen 1. Nummer ist die Reichweite, Schüsse darüber hinaus haben Nachteil 2. Nummer ist die maximale Distanz, kann nicht überschritten werden Schüsse innerhalb von 1,5m haben Nachteil Überraschte Kreaturen können erst ab der 2. Kampfrunde bewegen oder eine Aktion brauchen Waffe mit Wurf-Attribut können mit dem normalen Fernkampfangriff geworfen werden Beim Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe kann die Bonusaktion gebraucht werden um mit der 2. leichten Nahkampfwaffe in der anderen Hand anzugreifen Attributs-Mod. werden beim 2. Angriff nicht hinzugefügt (ausser wenn negativ) verdoppelt Gruppenwurf Initiative VERSCHIEDENE MECHANIKEN Mindestens die Hälfte der Gruppe muss den Wurf schaffen (SHB 175) W20 + GE Passiv-Wurf 10+Modifikator (Vorteil +5/ Nachteil -5) Rettungswurf Vorteil / Nachteil Wettstreit Zauberrettungswurf Zusammenarbeit W20 + Attributs-Mod. + Geübt Vorteil 2W20, höheres Resultat nehmen Nachteil 2W20, tieferes Resultat nehmen Beide rollen gegeneinander, bei unentschieden passiert nichts (SHB 174) 8 + Zauberattributs-Mod. + Geübt Der ausführende Charakter hat Vorteil wenn ihm geholfen wird (SHB 175) IMPROVISIERTER SCHADEN BEISPIEL Brennende Kohl; Umfallendes Büchergestell; Vergiftete Nadel Vom Blitz getroffen; In Feuer fallen Geröllfall; Einstürzender Tunnel; In Säure fallen Einstürzende Wand; Wirbelnde Klingen; Durch Lava gehen In Lava getaucht; Von runterfallendem fliegenden Schloss getroffen In Wirbel von Elementalfeuer fallen; In den Fängen eines gottähnlichen oder Mondgrossen Monster zerkleinert WÜRFEL 1W10 2W10 4W10 10W10 18W10 24W10
3 ZUSTÄNDE (SHB ) ZUSTÄNDE (SHB ) Betäubt Bewusstlos Bezaubert Blind Festgesetzt Gelähmt Gepackt Kampfunfähig (Nur stockend sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil Kampfundfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Lässt alles fallen; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden Bezauberter kann Bezauberer nicht angreifen oder als Ziel für schädliche Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen; Bezauberer hat Vorteil bei soz. Interaktion mit Bezauberten Kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern; Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der Kreatur Nachteil BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der Kreatur Nachteil; Nachteil auf GE-Rettungswürfe Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Endet wenn packende Kreatur kampfunfähig wird oder die gepackte Kreatur ausser Reichweite der packenden Kreatur bewegt wird (z.b. mittels Magie) Kampfunfähig Liegend Taub Unsichtbar Verängstigt Vergiftet Versteinert Kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen Kann nur kriechen oder aufstehen; Nachteil auf Angriffswürfe; Angriffe innerhalb von 1,5m haben einen Vorteil ansonsten einen Nachteil Kann nicht hören und scheitert automatisch bei Attributswürfen, die Gehör erfordern Kann ohne Unterstützung von Magie oder besondere Sinne nicht gesehen werden (komplett verschleiert); Kann durch Geräusche und Spuren verraten werden, Angriffe gegen die Kreatur haben Nachteil, Angriffe der Kreatur haben Vorteil Nachteil bei Attributs- und Angriffswürden solange die Quelle in Sichtlinie ist; kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle bewegen Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen Verwandelt sich in feste unbelebte Substanz (mitsamt Ausrüstung); Gewicht um Faktor 10 erhöht und altert nicht; Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Resistenz gegen jeglichen ; Immun gegen Gifte und Krankheiten (bereits vorhandene werden aufgehalten aber nicht neutralisiert) BLEIBENDER SCHADEN REISEN UND BEWEGEN (SHB ) REISEGESCHWINDIGKEIT Geschwindigkeit /Minute /Stunde /Tag Effekt Schnell 120 m 6 km 45 km -5 Wahrnehmung Normal 90 m 4,5 km 36 km - Langsam 60 m 3 km 27 km Verstohlenheit möglich Schwieriges Terrain 1 Tag Reittier AKTIONEN UND DETAILS Halbe Geschwindigkeit 8 Std. reisen. Weiteres reisen verlangt einen KO-Rettungswurf (SG 10+1/extra Std.) Bei Misserfolg 1 Lvl. Erschöpfung Kann sich in doppelter Geschwindigkeit bewegen für 1 Std. W20 VERLETZUNG FOLGEN 1 Auge 2 Arm oder Hand 3 Fuss oder Bein 4 Hinken 5 7 Innere Verletzung Nachteil bei Sicht (Wahrnehmung) und Fernkampf Kann keine Waffe halten und ST-Würfe ½ BR zu Fuss; Liegend nach Spurt; Nachteil auch GE/Balance-Würfe -1,5m auf BR; Nach Spurt GE-Wurf (SG 10) sonst liegend KO-Wurf bei Aktion oder Reaktion (SG 15) 8 10 Gebrochene Rippen Wie 5 7 aber SG Scheussliche Narbe Nachteil auf Überzeugung, Vorteil auf Einschüchterung Eiternde Wunde SP max reduziert um 1 für 24 Std Kleine Narbe SCHADEN-AUSMASSS PRO LEVEL CHAR.- RÜCKSCHLAG GEFÄHRLICH TÖDLICH 1 4 1W10 2W10 4W W10 4W10 10W W10 10W10 18W10
4 HÄUFIGE OBJEKTE OBJEKT BESCHREIBUNG PREIS Alchemistenfeuer Werfen bis zu 6m (Fernkampf); 1W4 SP am Anfang jedes Zuges; GE-Wurf SG 10 zum löschen 50 G Gegengift Vorteil auf RW gegen Gifte für 1 Std. 50 G Heilerausrüstung Stabilisieren ohne Wurf, 10 Ladungen 5 G Heiltrank leicht 2W4 + 2, 1 Aktion 50 G Heiltrank mittel 4W4 + 4, 1 Aktion 100 G Heiltrank schwer 8W4 + 8, 1 Aktion 150 G Heiltrank extrem 10W4 + 20, 1 Aktion 200 G Säure 1,5m Radius oder 6m werfen (Fernkampf); 2W6 Säureschaden 25 G SP MATERIALIEN GRÖSSE SCHWACH STARK Winzig (Flasche, Schloss) 2 (1W4) 5 (2W4) Klein (Truhe, Laute) 3 (1W6) 10 (3W6) Mittel (Fass) 4 (1W8) 18 (4W8) Gross (Wagen) 5 (1W10) 27 (5W10) Tragw Stossen, Ziehen, Anheben TRAGKAPAZITÄT 15 x ST lb. 10 x ST lb. Bewegungsrate sinkt um 5 FALLEN SG & ANGRIFFSBONUS GEFAHRLEVEL RETTUNGS-SG ANGRIFFSBONUS Rückschlag bis +5 Gefährlich bis +8 Tödlich bis +12 SPUREN LESEN (SHB 183) BODEN SG Weiche Oberfläche (z.b. Schnee oder Sand) 10 Erde oder Gras 15 Stein 20 Pro Tag der vergangen ist +5 Blut - 5 WECHSELKURS MÜNZE K S E G P Kupfer 1 1/10 1/50 1/100 /1 000 Silber /5 1/10 1/100 Elektrum /2 1/20 Gold /10 Platin Kurze Pause (1+ Std.) Lange Pause (8+ Std. mir max 2 Std. Wache) PAUSEN (SHB 186) Beliebig viele TW ausgeben + KO Mod. Um TP zurück zu erhalten (bis zum Max.). Kann nur 1x/24h eingesetzt werden. All TP zurückerhalten (ausser es gilt eine andere Abmachung) sowie ½ der ausgegebenen TW (mind. 1) (Elfen müssen auch 8 Std. ausruhen) ERSCHÖPFUNG (SHB 291) 1 Nachteil auf Fähigkeiten-Wurf EFFEKT 2 Halbierte BR/Geschwindigkeit 3 Nachteil auf Angriffs- und Rettungswurf 4 Maximale TP halbiert 5 BR/Geschwindigkeit reduziert zu 0 6 Tod Effekte sind kumulativ; Jede lange Pause (inkl. Essen/Trinken) -1 Erschöpfungslevel RK MATERIALIEN MATERIAL RK Stoff, Papier, Seil 11 Kristall, Glas, Eis 13 Holz, Knochen 15 Stein 17 Eisen, Stahl 19 Mithril 21 Adamantit 23
5 KAMPFRUNDE (SHB ) Überraschung Position bestimmen Initiative Runde Nächste Runde Bewegung Klettern, Schwimmen, Kriechen BEWEGUNG Bewegung bis zum Maximum der BR (kann aufgeteilt werden) Jeder zurückgelegte Meter verbraucht einen weiteren INTERAKTION Waffe ziehen oder einstecken; Hand wechseln; Armbrust laden, Eingepacktes Objekt hervornehmen oder verstauen; Objekt aufheben; Objekt verschieben; Truhe öffnen, Türe öffnen AKTION(EN) Angreifen Ausweichen Spurt Helfen Improvisieren Ringkampf Ringkampf entkommen Rückzug Stabilisieren Suchen Nah- oder Fernkampfangriff + relevante Modifikationen/ Geübt-Boni Angriffe gegen Kreatur haben Nachteil und sie hat Vorteil bei GE-Rettungswürfe Die Kreatur kann das doppelte der BR brauchen Das Ziel hat Vorteil auf den nächsten Wurf; Im Kampf muss die helfende Kreatur 1,5m vom Gegner entfernt stehen Andere Aktion als hier beschrieben (DM fragen) Braucht eine freie Hand; Gegner darf nicht mehr als 1 Grössenkategorie grösser sein und in Reichweite sein. Athletik Wurf gegen Athletik/Akrobatik Wurf des Gegners Bei Erfolg ist der Gegner im Ringkampf; BR ist halbiert ausser die Kreatur ist 2+ Grössen kleiner Athletik/Akrobatik Wurf gegen Akrobatik Wurf des Angreifers Die Bewegungen lösen keine Gelegenheitsangriffe aus Siehe Tabelle Je nach Ziel macht die Kreatur einen Wahrnehmung oder Untersuchen-Wurf Verstecken Heimlichkeits-Wurf um zu sehen ob Kreatur sich verstecken kann (Kapitel 7) Vorbereiten Wegstossen Zauber wirken Aktion vorbereiten und Trigger bestimmen. Wenn Trigger auftaucht kann die Kreatur entscheiden ob die Aktion ausgeführt wird oder nicht (Zauber benötigen Konzentration, Kapitel 10) Wie Ringkampf; Bei Erfolg kann gewählt werden, dass der Gegner entweder um- oder 1,5m weggestossen wird Zauber wirken nach den Regeln der Zauberklasse. Braucht entweder 1 Aktion oder blockiert weitere Aktionen bis Dauer vorbei ist BONUS AKTION 1x/Runde; z.b. Zweitwaffenangriff o.ä. REAKTION Kann 1x pro Runde gemacht werden, durch Trigger ausgelöst (z.b. Gelegenheitsangriff)
DSA Heldendokument. Ausdauer. Astralenergie. Karmaenergie. Magieresistenz. INI-Basiswert. AT-Basiswert. PA-Basiswert. FK-Basiswert.
DSA Heldendokument Name: Volk : Kultur : Profession : Zweit Profession : GP Basis : Geschlecht : Größe : Gewicht : Haarfarbe : Augenfarbe : Geburtstag : Alter : Stand : Titel : Sozialstatus : Eigenschaften
MehrKAMPFMAGIER. [Schattenmodus] Angriff: Jede leere Seite [Schattenmodus] Angriff: Du darfst eine leere Seite umdrehen.
[Gib 1 EP aus] Angriff KAMPFMAGIER Zauberer ODER Verteidigung : +2 Teleport Teleport 2 Stufe +1 Max. Gesundheit Schattenmagie [Schattenmodus] Angriff: Jede leere Seite +1 [Schattenmodus] Angriff: Jede
MehrHeldengrad. Größenklasse Geschwindigkeit Initiative Lebenspunkte Fokus Verteidigung Geistiger Widerstand Körperl. Widerstand
Name Ausbildung Kultur Rasse Haarfarbe Augenfarbe Hautfarbe Abstammung Geschlecht Körpergröße Gewicht Geburtsort Schwächen maximale spunkte Erfahrungspunkte (EP) Gesamt Akrobatik Alchemie Anführen Arkane
MehrCharakterbogen: Grundlagen
T-6.1 Grundlagen Erfahrungspunkte: Stufe: Name des Charakters: Spieler: Kampagne (SL): Volk: Beruf: Ausbildungspakete: Magiebereich: Rüstungsklasse: Belastungsmalus: Grundbewegungsweite: Abzug auf Bewegungsmanöver:
MehrNAME STUFE EP AUSSEHEN RÜSTUNG GESINNUNG TREFFERPUNKTE. Max (4+Konstitution) SCHADEN
NAME STUFE EP Namen: Aearondes, Aleath, Blaine, Donvel, Drel, Farren, Gemri, Hiranel, Hornung, Itlor, Ivan, Keyleth, Lynn, Mekkath, Nahal, Omeg, Orrex, Peluna, Philote, Vik, Yucca, Zauber AUSSEHEN RÜSTUNG
MehrMensch Krieger. Krieger Bewegen 5 Angriff 4. Verteidigung 3 Initiative 1 Magiepunkte - Lebenspunkte 12
Mensch Krieger Krieger Bewegen 5 Angriff 4 Verteidigung 3 Initiative 1 Magiepunkte - Lebenspunkte 12 Ansturm Fertigkeiten Sprung +1 Objekte verbarrikadieren +2 4.2.1.2. Ansturm Wenn sich Charakter mit
MehrGELÄNDE-WARSCROLL AZYRITE RUINS
GELÄNDE-WARSCROLL In dieser Sektion findest du eine Gelände-Warscroll für die Azyrite Ruins, die in Realm of Battle: Blasted Hallowheart enthalten sind. Diese Regeln sind nicht notwendig, um ein Spiel
MehrSpielaufbau: Siehe Seite 6 des Regelheftes.
A. Bewegen: Füße (grün) + 1 Würfel (Kann auch erst nach einer Aktion durchgeführt werden!) B. Aktionen: (Nur eine (1) pro Zug. Es kann auch gar keine gemacht werden.) Aktionen einer Maus - Wuseln Noch
MehrBERSERKER. Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.
BERSERKER PALADIN WAFFENMEISTER Krieger sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen. ST oder HÄ +1
MehrNAH. ANGRIFF. (Stärke x2 + Chi) 3. NAH. VERTEIDIGEN (Stärke + Geschick + Chi) 3 6 FERN. ANGRIFF. (Geschick x2 + Chi) 3 NAH.
Schauspieler Name: Kim Lee So o Jahre 9 kg cm Nationalität: Südkoreaner (+) x 0 00 -PUNKTE x 0 ( x + ) ( + + ) - Co ole Explosionen Gegenstände mit einem Schuss in - + + einen Würfelwurf wiederholen, auch
MehrZombicide FAQ 1.0. Zombicide faq- page 1
Was passiert, wenn einem Zombie kein freier Weg zu den Überlebenden zur Verfügung steht? Wenn alle Wege zu den Überlebenden blockiert sind (z.b. weil der Zombie in einem verschlossenem Gebäude erschienen
MehrZusammenfassung der Kampfregeln für das AD&D Regelsystem
Zusammenfassung der Kampfregeln für das AD&D Regelsystem 1. Grundbegriffe ETW0: (erforderlicher Trefferwurf gegen Rüstungsklasse 0) Im Kampf wird der gewürfelte Wert eines W20 vom ETW0 abgezogen, um die
MehrWillkommen am Vorabend des Krieges der Galaxien zerreißen wird. Und hier nimmt es seinen Anfang... Das Spiel
Willkommen im Jahr 2175! Ereignisse, die die menschliche Rasse in den ersten größeren Konflikt seit 100 Jahren stürzen, wurden in Bewegung gesetzt. Dieser Konflikt könnte ihr letzter sein. Willkommen am
MehrZielauswahl 1) Nächster Gegner in Feuerwinkel und in Reichweite 1-3 2) Nächster Gegner
in Feuerwinkel und in Reichweite 1-3 2) Nächster Gegner Prüfe Entfernung und Position des Ziels und würfel gemäß passendem Tabellenfeld bei roten Manövern 1) Entferne Stress oder Löse ein 2) für Schussposition
MehrArkham Horror Kurzspielanleitung von brettspiele report.de Version 1.1. Kapitel 1: Spielvorbereitung. Inhaltsverzeichnis Seite
Inhaltsverzeichnis Seite Kapitel 1: Spielvorbereitung 1 Kapitel 2: Spielablauf 2 Kapitel 3: Spielende 5 Kapitel 1: Spielvorbereitung Einen Hinweismarker auf alle Orte in Arkham mit einem roten Diamanten
MehrKAPITEL 4: Die Regeln
KAPITEL 4: Die Regeln SPielbegriffe Aktives Modell: Das Modell das der Aktive Spieler gewählt hat um eine Aktion auszuführen. Aktiver Spieler: Der Spieler der das Aktive Modell kontrolliert. Ausrichtung:
MehrUmrechnungshilfe KORREKT :00 Uhr Seite 1 SKIP WILLIAMS
SKIP WILLIAMS UMRECHNUNGS- 2 INHALT Einleitung...3 Charaktere aus früheren Editionen...3 Erfahrung und Erfahrungsstufe...3 Anpassen der Erfahrungspunkte...3 Anpassen von Charakteren mit mehreren Klassen...3
MehrWilde Lande Band 1: Spielerbuch
Wilde Lande Band 1: Spielerbuch Version 0.5 (Spieltest) http://www.wilde-lande.de http://www.fantastisches-rollenspiel.de Benjamin Eisenhofer Inhaltsverzeichnis Vorbemerkung...4 Was ist anders als sonst?...4
MehrSÄUREBLUTSPRITZER FOX
SÄUREBLUTSPRITZER beliebiges Alien-Modell, das gerade eine Wunde verloren hat. Bei einem Würfelergebnis von 1-5 verspritzt es Säure entsprechend der Regel zu Säureblut (P). ADRENALINSCHUB beliebiges Alien-Modell.
MehrA Sie ist weniger als 1 kg/dm 3. B E F D A G C. Zusammengesetzte Grössen 15
1. Richtig oder falsch? A Stoffe mit einer Dichte unter 1 kg/dm 3 schwimmen in Wasser. Richtig B Die Dichte von kleinen Körpern ist immer kleiner als die Dichte von grossen Körpern. Falsch C Schwere Körper
Mehrein altmodisches rollenspiel stufe LP TP erfahrungspunkte körper agilität geist fernkampfwaffen wb gesamt besonderes Kurzbogen INI +1
spieler: dungeonslayers ein altmodisches rollenspiel charakter: Kai von Sturmklippe volk: Mensch 6 stufe LP TP klasse: Heiler volksfähigkeit: +1 Talent erfahrungspunkte heldenklasse: körper agilität geist
MehrTrankkarten. Bei etwaigen Fragen einfach eine PM an mich (Assassinmaniac). Viel Spaß beim Tränke verteilen oder noch besser trinken!
Trankkarten Um die Karten auszudrucken sollte beim Drucker ausgewählt werden, dass er KEINE Skalierung durchführt. Warnungen, dass Teile des Dokuments nicht auf das Blatt passen einfach ignorieren. Die
MehrKann man das gleiche Feld wie ein anderer Spieler besetzen? Ja, und du kannst ihn nach Lust und Laune verspotten, nur nicht ihn töten!
Zombies!!! FAQs (Stand: 18.05.2006; Übersetzung von Christian Sperling) Allgemeines Können sich Spieler/Zombies diagonal bewegen? Nein. Sie können sich nur horizontal und vertikal bewegen. Kann man auf
MehrWAS IHR ZUM SPIELEN BRAUCHT
Die Schergen des finsteren Konsuls überfluten Crystalia wie eine Seuche. Nur die mächtigsten Helden können darauf hoffen, die heraufziehende Dunkelheit zurückzudrängen und Crystalia wieder ins Licht zu
Mehrwww.prometheusgames.de www.prometheusgames.de WAFFE SCHADEN (+ Attribut) REICHWEITE Kurz/Mittel/Weit Waffenlos 1W6 Wurfwaffen 1W6 Kx/Kx4/Kx6 Nahkampfwaffe W6 (Schwert, Baseballschläger usw.) Pistole W6
MehrDS4-CD-Sichtschutz. Anleitung.
DS4-CD-Sichtschutz http://www.amel.tk Der DIY-Sichtschutz aus CD-Hüllen war nicht meine Idee. Ich stieß hier darauf: http://blog.mausdompteur.de/archives/204-spielleiterschirm-fuer-und-wider.html und folgte
MehrFür je zwei Einheiten Orks darf eine Einheit Elite Orks aufgestellt werden.
Mordor Mordor liegt im Osten von Mittelerde. Das Land ist von Gebirge umgeben, so dass es nur wenige Zugänge ins Land gibt. Einer der wichtigsten und am besten befestigten ist das schwarze Tor von Mordor.
MehrNOXIUS Spielanleitung. Spielanleitung
NOXIUS Spielanleitung Spielanleitung 1 Spielerzahl: 2-4 Spieldauer: Ca. 30 Minuten Benötigtes Zubehör: Ein 6-seitiger Würfel Onlineversion mit Videotutorials unter: www.noxius-game.de/spielregeln INHALTSVERZEICHNIS
MehrSCHLACHTFELDGELÄNDE STC RYZA-PATTERN RUINS MOON BASE KLAISUS -MISSIONEN RESERVEN ZUFÄLLIGE DAUER DER SCHLACHT
GELÄNDE In dieser Sektion fint du erweiterte Geländeregeln für die in Moon Base Klaisus enthaltenen STC Ryza-pattern Ruins. Du musst diese Regeln nicht verwenden, um Spaß in einer Schlacht mit den Modellen
MehrZusammengesetzte Grössen 15
B315-01 1 2 mathbuch 2 LU 15 Arbeitsheft weitere Aufgaben «Grundanforderungen» (Lösungen) Dichte 1 Wie schwer sind die Stoffe? Stoff Gewicht (Masse) [g] Volumen [cm 3 ] Dichte [g/cm 3 ] Wasser 250 250
MehrPunch-Out!! Featuring Mr. Dream
Punch-Out!! Featuring Mr. Dream 1 Controller-Informationen 2 Spielsat t r 3 Grundlagen des Spiels 4 Spielbil dschir m 5 Schläge und Ausdauer 6 Speich er-code s 1 Controller-Informationen Grundlegende Steuerung
MehrÜbersicht der Änderungen zum D&D-System
Inhalt Inhalt... 1 Einleitung... 1 Übersicht der Änderungen zum D&D-System... 1 Bekannte, Bereite und Zauber pro Tag... 1 Zauberfertigkeiten und... 1 Weben... 1 komponenten... 1 Die Neue Arkane... 1 Barde...
MehrNeuer Charakter [Ain]
Neuer Charakter [Ain] Engel Ainchase Ishmael, der den Namen Ishmael geerbt hat und auf der Suche nach dem gelobten Land ist. Charakter-Info Spitzname: Ain Vollständiger Name: Ainchase Ishmael Geschlecht:
MehrSchurke KLASSENFERTIGKEITEN KLASSENMERKMALE
Paktmagierzauber des 2. Grades Ameisenstärke (Gemeinschaftliche) ABR II, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, BlutrüstungABR VI, Eidolongenesung (Schwächere) ABR, Eidolon herbeizaubernexp, Energien widerstehen,
MehrAntwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters.
FAQ Fürchterliche Feinde Spielvorbereitung: Frage: Die Monster 1 4 werden verdeckt gemischt und offen auf die 4 Starträume der Festung gelegt. Heißt dass nun, dass sie mit der Vorder- oder Rückseite nach
MehrEine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting. Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider
Eine Spielhilfe für das Caera Kampangensetting Klassenwerk 2014 Friedemann Schneider Dieses Werk ist ein Fanwerk für Dungeonslayers 4.0. Dungeonslayers Christian Kennig http://www.dungeonslayers.net Dieses
MehrÜbungen auf instabiler Unterlage
Übungen auf instabiler Unterlage Sicher stehen sicher gehen. Weitere Informationen auf /instabil Training auf instabiler Unterlage Möchten Sie sich zusätzlich herausfordern? Auf instabiler Unterlage ausgeführt,
MehrDarf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE: Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente (B) Fährtensuchen (KLININ/KO) Orientierung (KLININ) Wildnisleben (INGEKO) Gaben (F) Wissenstalente (B) Götter / Kulte
MehrRolemaster: Spieler-Grundlagen
Rolemaster: Spieler-Grundlagen Herzlich Willkommen bei Rolemaster! In diesen Grundlagen möchten wir Ihnen die Grundkenntnisse zum Spielen mit Rolemaster vermitteln. Diese Ausführungen können aber keines
Mehr05 ERSTE SCHRITTE 04 STEUERUNG. ^ Rechter schalter. w Linker schalter Y X B A. L Linker Stick. < Back. > Start. l Steuerkreuz.
04 STEUERUNG 05 ERSTE SCHRITTE w Linker schalter ^ Rechter schalter Linker Bumper L Linker Stick Rechter Bumper Y X B A TITELBILDSCHIRM Drücken Sie die -Taste im Titelbildschirm, um das Hauptmenü zu öffnen.
MehrDrücke auf dem Titelbildschir m START, um ins Hauptmenü zu gelangen. Um ein neues Spiel zu beginnen, drücke START, wenn sich Pits Pfeil neben dem
Kid Icarus 1 Steueru ng 2 Spielsat t r 3 Grundlagen des Spiels 4 Spielbil dschir m 5 Items 6 Kammern 7 Passwöt r er 1 Steueru ng Grundlegende Steuerung Nach oben zielen/aufsteigen Charakter lassen/absinken
MehrÜbungen auf instabiler Unterlage
Übungen auf instabiler Unterlage Sicher stehen sicher gehen. Weitere Informationen auf /instabil Training auf instabiler Unterlage Möchten Sie sich zusätzlich herausfordern? Auf instabiler Unterlage ausgeführt,
MehrMAA-CTR-AA8P-GER NINTENDO 3DS-SOFTWARE-SCHNELLANLEITUNG LEGO CITY UNDERCOVER: THE CHASE BEGINS
MAA-CTR-AA8P-GER NINTENDO 3DS-SOFTWARE-SCHNELLANLEITUNG LEGO CITY UNDERCOVER: THE CHASE BEGINS Go to www.legosurvey.com/city to fill out a survey to access cheat codes for the LEGO City Undercover: The
MehrSPIELREGEL VER 1.4 OKTOBER 2010
SPIELREGEL VER 1.4 OKTOBER 2010 IRONDIE - Regeln Oktober 2010 EIN WÜRFELSPIEL IRONDIE ist ein spannendes Gesellschaftsspiel, bei dem zwei (oder mehr) Spieler mit kunstvoll gestalteten Metallwürfeln Kämpfe
MehrGebrauchsanweisung Mini und Middle Quadrocopter. Alter 14+
Gebrauchsanweisung Mini und Middle Quadrocopter - Achten Sie beim Ersetzen der Batterie auf Beschädigungen des Flugzeuges - Batterie nur mit korrekter Polarität anschliessen - Bei längerem Nichtgebrauchen
MehrC-Diplom Die Leistungsfaktoren
C-Diplom Die Leistungsfaktoren Die Faktoren der sportlichen Leistung Die verschiedenen Einheiten der sportlichen Leistung sind eng miteinander verknüpft. Diese Interaktion ist verantwortlich für die QUALITÄT
MehrNamen und Klassen der Charaktere
FINAL FANTASY 1 Steueru ng 2 Spielsat t r 3 Grundlagen des Spiels 4 Kartenbildschirm 5 Menübi ldschirm 6 Kampfb ildschirm 7 Magie 8 Speiche rn 1 Steueru ng Grundlegende Steuerung Bewegen/Menü-Navigation
MehrLeichnam 10 (I) Leichnam 10 (III)
- 1 - In den entlegensten Winkeln der Welt, in tiefen Höhlen und natürlich an der Spitze gewaltiger Heere aus Untoten trifft man auf ihn. Den Leichnam. Wer sich für diesen unheiligen Weg entscheidet, entsagt,
MehrAuf den nächsten Seiten findest du beispielhafte Übungskombinationen, die deine Fitness verbessern.
Fussball Seite 1 Grundsätzliches Dienstag, 21. Juli 2015 08:01 Für die allgemeine Kräftigung ist eine gute Bauch- und Rückenmuskulatur besonders wichtig. Nur wenn diese gut trainiert ist, besitzt dein
MehrGG2B0005UB_NPC_X360_Manual_DE 21/04/08 14:36 Page 1
GG2B0005UB_NPC_X360_Manual_DE 21/04/08 14:36 Page 1 Inhaltsverzeichnis Einführung...2 Spielsteuerung...3 Das Spiel...4 Figuren...6 Besondere Gegenstände und Fähigkeiten...6 Level und Missionen...8 Co-op-Modus...8
MehrKAPITEL 1: Die Welt, in der wir uns bewegen
KAPITEL 1: Die Welt, in der wir uns bewegen Kugel Kugel Tischplatte Zug beschleunigt Tischplatte Zug bremst Die Kugel möchte ihren Bewegungszustand beibehalten. Bestimmen der Masse mit einer Balkenwaage...
MehrLösung IV Veröffentlicht:
Fx = mg sin θ = ma x 1 Konzeptionelle Frage I Welche der der folgenden Aussagen über Kraft Bewegung ist korrekt? Geben sie Beispiele an (a) Ist es für ein Objekt möglich sich zu bewegen, ohne dass eine
MehrEin Brettspiel mit Rollenspielelementen für 3-6 Spieler
LOOT ERPS Ein Brettspiel mit Rollenspielelementen für 3-6 Spieler Dieses Werk basiert auf ERPS (www.erps.de) von Ernst-Joachim Preussler, veröffentlicht unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike3.0
MehrEinführungslektion Netzball
Einführungslektion Netzball Ziel Material In dieser Lektion lernen die Kinder das Spiel NETZLL kennen, von welchem sie schon viel gehört, es aber noch nie gespielt haben. Gleichzeitig mit dem Einführen
MehrReifenziehen mit Seil
Reifenziehen mit Seil Oberkörper: Schultermuskulatur, Armbeuger Schulterbreiter Stand bei den Seilenden (Blick zum Reifen), leichte Kniebeuge, mit den Händen beide Enden des Seils fassen, der am Seil befestigte
MehrSpielregeln Floorball-Kleinfeld
Spielregeln Floorball-Kleinfeld Oberstufe: Es wird auf große Tore gespielt. Auf dem Feld befinden sich pro Team immer drei Feldspieler und ein Torhüter. (Der Torhüter kann auch herausgenommen werden und
MehrAktualisierung der Fragen durch die neuen Regeln 01/18
Aktualisierung der Fragen durch die neuen Regeln 01/18 Alter Stand / Aktualisierung A-R250 Nach welchen 4 Situationen wird der Kampf nach einer Unterbrechung in der Bodenlage fortgesetzt? bei Foul oder
MehrÜbungen auf instabiler Unterlage
Übungen auf instabiler Unterlage Sicher stehen sicher gehen. Weitere Informationen auf /instabil Training auf instabiler Unterlage Möchten Sie sich zusätzlich herausfordern? Auf instabiler Unterlage ausgeführt,
MehrFHTAGN EIN FREIES ROLLENSPIELSYSTEM IM LOVECRAFT SCHEN HORROR-UNIVERSUM
FHTAGN EIN FREIES ROLLENSPIELSYSTEM IM LOVECRAFT SCHEN HORROR-UNIVERSUM RÜCKBLICK Von Anfang bis heute Tanja Karrasch 2 MOTIVATION Die Hinterlassenschaft von H. P. Lovecraft ist ein riesiger Fundus von
MehrSEI SCHNELLER ALS DER BALL
SPIELFORMEN SEI SCHNELLER ALS DER BALL Beschreibung: Normale Aufstellung wie bei Baseball oder Teeball (man kann mehr Verteidiger aufstellen als regulär, benötigt aber mindestens vier Fielder an den Bases).
Mehr1. Allgemein. Der Ball wird beim Basketball mit der Hand gespielt: gedribbelt, gepasst, geworfen, getippt. 2. Technik
Basketball Seite 1 von 6 1. Allgemein Der Ball wird beim Basketball mit der Hand gespielt: gedribbelt, gepasst, geworfen, getippt. 2.1 Passen 2. Technik Druckpass: beidhändig vor der Brust; schnelle, gerade
MehrZum Spiel. KARAK VARN. orbereitung
V KARAK VARN orbereitung Ehe Ihr Euch in das Abenteuer in Karak Varn stürzt, müßt Ihr zunächst die neuen Karton- Aufbauten aus dem vorgestanzten Bogen drücken. Nehmt zwei der offenen Türen und legt den
MehrDSA - Drakensang. KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler
Tulamidischer Magier Beigesteuert von Avantenor Mittwoch,. Februar 2 KÃ mpfer - Magier - Schurken - Tulamidische Magier - Elfen - Zwerge - Amazonen - Thorwaler - - - - - - - - - - - - - - - - - - Navigation
MehrVampire-Live Kampf Domäne Oberschwaben
Kampfregeln Inhaltsverzeichnis Grundsätzliche Dinge...2 Kampfablauf...2 Gesundheitsstufen...2 Bluteinsatz...2 Waffen jedweder Art...2 Darstellung der Kämpfe...3 Kampfunterbrechung...3 Nahkampf...4 Schaden
MehrDie Kreaturen/Tiere. Diese ausdruckbaren Einheitenkarten werden. dir von Armalion-Schlacht bereitgestellt. Sämtliche Urheberrechte liegen bei Fanpro.
Die Kreaturen/Tiere Diese ausdruckbaren Einheitenkarten werden dir von ArmalionSchlacht bereitgestellt. Sämtliche Urheberrechte liegen bei Fanpro. Mit freundlicher Genehmigung von Fanpro. www.fanpro.de
MehrWas zählt ist dieser Augenblick
Was zählt ist dieser Augenblick Auseinandersetzung mit unserer Endlichkeit Angst vor dem Tod und dem Sterben Ungleichgewicht, Alter, Krankheit und Tod sind inhärente Bestandteile menschlicher Existenz
MehrHelden erschaffen. Name Berufungen
Helden erschaffen Die Helden sind die Hauptfiguren eines Epos. Jeder Spieler erschafft sich zu Beginn des Spiels einen Helden - der Spielleiter erschafft sich währenddessen ein oder mehrere Nemesis (siehe
MehrDas Schwarze Auge Version 1.2
Das Schwarze Auge Version 1.2 Dies ist der Versuch, der Urform (1984) des beliebten Rollenspiels DSA die gröbsten Schnitzer auszutreiben und behutsam zu erweitern. Er fußt auf dem Buch der Regeln (BdR)
MehrBewegungsangebote fördern Körper und Geist
Bewegungsangebote fördern Körper und Geist Vortrag am 15. Februar 2018 im Rahmen des BAGSO-Projektes Im Alter IN FORM Potenziale in Kommunen aktivieren Dr. Heinke Michels Deutscher Turner-Bund Das Älterwerden.
MehrXD Rollenspiel mit Einsatz
[sychromedia] präsentiert Ein Freies Rollenspielsystem XD Rollenspiel mit Einsatz Henning [sychron] Lechner Holger Christiansen Inhaltsverzeichnis 1 Worum geht es? 4 Was man zum Spielen benötigt................
MehrDesign Home-Trainer. Wir heißen Sie mit Ihrem neuen Trainingsgerät herzlich willkommen.
Design Home-Trainer Wir heißen Sie mit Ihrem neuen Trainingsgerät herzlich willkommen. Nachfolgend werden wir Ihnen das Trainingsgerät genauer zeigen. Vorteile auf einen Blick: Prägnant, klares und modernes
MehrBewegungen im Liegen und im Sitzen Leicht bewegt ins Gleichgewicht
Kapitel 4 Bewegungen im Liegen und im Sitzen Leicht bewegt ins Gleichgewicht Viele Menschen wissen, dass sie unglücklich sind. Aber noch mehr wissen nicht, dass sie glücklich sind. Albert Schweizer 59
MehrAufbau der Erde und Plattentektonik Vulkane. Erdbeben und Tsunamis Erdrutsche Halbe Probe
23.11. Aufbau der Erde und Plattentektonik 30.11. Vulkane 7.12. Erdbeben und Tsunamis 14.12. Erdrutsche 21.12. Halbe Probe Erdbeben Wo Gesteinsblöcke sich in unterschiedlichen Richtungen bewegen baut
MehrDie große Schlacht der Güter!
Die große Schlacht der Güter! Aufbau der Kampagne Die Kampagne läuft über einen Zeitraum von 6 Monaten. Nach Ablauf des festgelegten Kampagnen Zeitplans werden die Gesamtpunkte jedes Spielers durch die
MehrGebrauchsanweisung Blast XL 3.5 Kanal Hubschrauber. Alter 14+
Gebrauchsanweisung Blast XL 3.5 Kanal Hubschrauber - Achten Sie beim Ersetzen der Batterie auf Beschädigungen des Flugzeuges - Batterie nur mit korrekter Polarität anschliessen - Bei längerem Nichtgebrauchen
Mehrstoppen 2/5/7 Kopf ba lan cieren 3/6/9/
Arbeitsblätter zur Broschüre Mein Schulweg-Trainer Stand 10/2010 Seite 1 Psycho motorische Übungen Um den vielfältigen An forderungen im Straßen ver kehr situations gerecht gewachsen zu sein, müssen Kinder:
MehrPON KRIE GER KRIEGER CHARAKTERMAPPE
PON KRIEGER KRIE GER CHARAKTERMAPPE Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du alle Informationen, die du benötigst, um mit dem Abenteuer zu beginnen. CHARAKTERBOGEN Dies ist dein Charakterbogen. Er
MehrDrücke START, um zum Charakterauswahl- Bildschirm zu gelangen. Wähle deinen Charakter mit aus und bestätige deine Wahl durch Drücken von A.
Super Mario Bros. 2 1 Controller-Informationen 2 Spielsat t r 3 Grundlagen des Spiels 4 Spielbil dschir m 5 Charakterfähigkeiten 6 Items 7 Bonus- Level 1 Controller-Informationen Grundlegende Steuerung
MehrVom Autor von»comics richtig lesen«und»comics neu erfinden« SCOTT McCLOUD COMICS MACHEN. Alles über Comics, Manga und Graphic Novels
Vom Autor von»comics richtig lesen«und»comics neu erfinden«scott McCLOUD COMICS MACHEN Alles über Comics, Manga und Graphic Novels Comics machen von Scott McCloud Leseprobe Auszug Seite 7-15 Carlsen Verlag
MehrSonderhandlung. Rede-Punkte. Rolo Ramkins Ausdauer. Trolle. Grosser Fieser Troll. ZusÄtzliche Sonderhandlungen. Erzfeind des Grossen Fiesen Trolls
Trolle Angriff 5 (gegen Reflexe), Schaden 2 (Schwere Keule), Verteidigung 3, Ausdauer Anzahl Spieler Manöver: Die Trolle verteilen sich gleichmäßig auf die Helden, angefangen beim Startspieler. Schwere
Mehr1 t in s. 1.1 Geben Sie die Zeitabschnitte (1; 2 ; 3; 4 und / oder 5) an, in denen sich der Wagen nach rechts bewegt.
. Schulaufgabe aus der Physik am 8.. 008 F T A / B Name.0 Gegeben ist das folgende v(t)-diagramm für einen Wagen. Für die Zeitabschnitte gilt: ) 0 < t
MehrSicher experimentieren
Sicher experimentieren A1 Das Experimentieren im Labor kann gefährlich sein. Deswegen muss man sich an Regeln im Labor halten. Lies dir die 6 wichtigsten Regeln im Labor durch. 1. Kein Essen und Trinken
MehrSPIELREGEL SPIELAUFBAU JETZT KANN ES LOSGEHEN!
SPIELREGEL ZIEL DES SPIELS Als kleines Schweinchen ist es dein größter Wunsch, ein stabiles und wunderschönes Haus zu bauen, in dem du lange Winterabende verbringen kannst. Du brauchst dafür aber weder
MehrBezwingt den Endboss von in 8 verschiedenen Legion Dungeons. Brust Schließt Eure Ordenshallen-Kampagne ab 830
Allgemeines Bis auf einige kleinere Sets kannten wir in World of Warcraft nur Tier-Sets aus Raid-Instanzen und PvP-Sets. Mit Legion kommt nun ein weiteres Set hinzu. Dieses epische Set ist speziell für
MehrEin reales Beispiel über das Deffen Verteidigung einer Burg
Ein reales Beispiel über das Deffen Verteidigung einer Burg Der Beginn - Wenn oben links ein braunes Horn auftaucht, dann greift dich wohl einer an. - Wenn es ein blaues Horn ist, dann wird ein Mitglied
MehrGewalt und Deeskalation am Arbeitsplatz
Gewalt und Deeskalation am Arbeitsplatz Kurt Chopard- Lambrigger Schauspieler-Trainer Christoph Rohr Anti-Gewalt und Deeskalations-Trainer Mail: christoph.rohr@t-online.de Mobil: 0170-4114245 Deeskalationstraining
MehrSchwertkämpfer. Abklingzeit 120 -> 30
Schwertkämpfer Krieger Abklingzeit 120 -> 30 1 Stahlhaut -> Wirkt [Stahlhaut] mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%. (Eigener Charakter) [Stahlhaut] (Lv 2 Guter normaler Effekt) Dauer 180.0s Verringert
Mehrlyondellbasell.com lyondellbasell.com Handschutz
Handschutz Handschutz Die Unversehrtheit unserer Hände ist für unser alltägliches Leben äußerst wichtig, denn sie dienen als Hauptmechanismus, mit dem wir die meisten körperlichen Arbeiten verrichten.
MehrNAME STUFE EP AUSSEHEN RÜSTUNG GESINNUNG TREFFERPUNKTE. Max (4+Konstitution) SCHADEN
NAME STUFE EP Namen: Aearondes, Aleath, Blaine, Donvel, Drel, Farren, Gemri, Hiranel, Hornung, Itlor, Ivan, Keyleth, Lynn, Mekkath, Nahal, Omeg, Orrex, Peluna, Philote, Vik, Yucca, Zauber AUSSEHEN RÜSTUNG
MehrBewegungsspiele im Wald
Naturentdecker Bewegungsspiele im Wald Reaktion, Beweglichkeit & Schnelligkeit Name der Übung: Tierimitation ab 4 Jahre ca. 10 20 Minuten gering Waldstück oder Wiese Aktivierung, Wahrnehmung und Sinnesschulung
Mehrdie hier aufgeführten ideen sind lediglich denkansätze und sollen als grundlage für eine zusammenarbeit funktionieren
SCHATTEN-OBJEKT-KLANG INSTALLTAION die idee wind, licht und schatten sowie klang in einer audiovisuellen installtaion zu verbinden, entstand direkt vor ort im museum in arles und bietet unzählige möglichkeiten
MehrDeutsche Ausgabe SPIELREGEL
Deutsche Ausgabe SPIELREGEL Ein großes Dankeschön an Gaspard Fontanille und Clément Cadinot für ihre wertvolle Hilfe und Unterstützung seit Beginn des Projekts. Danke an die Leute von Le Clétopard für
Mehr6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung
6in1 Deluxe Spiele-Koffer Spielanleitung 1 ihr neuer spielekoffer Sehr gehrte Kunden, wir danken Ihnen für den Kauf dieses Spiele- Koffers. Mit diesem eleganten Koffer sind Sie für Spiele-Abende und lange
MehrTipp zu Versuch 1. Tipp zu Versuch 2
Tipp zu Versuch 1 Die Stabmagneten und der Hufeisenmagnet ziehen an den beiden Enden am stärksten an. Beim Scheibenmagneten sind es die Hälften der Unterseite. Man nennt diese Stellen e. Magnete haben
MehrSHOWDOWN AUF DEM SCHMUGGLERMOND
SHOWDOWN AUF DEM SCHMUGGLERMOND TM Du hast vielleicht ein paar Holocrone geöffnet, aber das macht dich noch nicht zu einem Jedi. ich behaupte nicht, einer zu sein. und doch bist du hier. Und wer bist du
MehrMax und Flocke im Gewitter
Max und Flocke im Gewitter Es ist Sommer, die Sonne scheint und es ist sehr warm und schwül. Am Nachmittag macht Max mit Flocke einen langen Spaziergang. Gemeinsam gehen sie von zu Hause in den nahe gelegenen
Mehr- + Worin ist also überall Energie gespeichert? Fällt dir noch mehr ein? Ergänze die Tabelle. In welche Energie kann man es umwandeln?
Energie ist nicht nur Strom Strom ist heute sehr wichtig. Viele Geräte die wir benutzen funktionieren mit Strom. Aber auch das Auto braucht Energie zum fahren. Und natürlich auch die Menschen brauchen
MehrMögliche Einteilung der Kleinen Spiele
Mögliche Einteilung der Kleinen Spiele Kennenlern- Aufwärm- Fang- / Lauf- / Staffel- Spiele mit Ball Manschafts- Rückschlag- Ringen & Raufen Erlebnis- & Kooperation Outdoor (Gelände/ Wasser / Eis) Pausenhof-
MehrSTEUERUNG AUSGEWÄHLTEN ZAUBER BENUTZEN SCHWERER SCHILDFÄHIGKEIT / MAGIEHANDSCHUH / ANGRIFF SCHWERER NEBENHANDANGRIFF INVENTAR INTERAGIEREN TRÄNKE
STEUERUNG AUSGEWÄHLTEN ZAUBER BENUTZEN SCHILDFÄHIGKEIT / MAGIEHANDSCHUH / SCHWERER NEBENHANDANGRIFF AUSGEWÄHLTEN GEGENSTAND BENUTZEN SCHWERER ANGRIFF INTERAGIEREN TRÄNKE WECHSELN INVENTAR SPRINT BEWEGEN
Mehr