ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB ) TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN ATTRIBUTSWERTE LEVELAUFSTIEG LEVELAUFSTIEG ZAUBERMODIFIKATOR

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1 ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN MAGIE (SHB ) STÄRKE Körperliche Kraft und athletisches Training Athletik GESCHICKLICHKEIT Agilität, Reflexe, Balance Akrobatik Fingerfertigkeit Verstohlenheit (Heimlichkeit) INTELLIGENZ Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, Schlussfolgern, Urteilen Arkane Kunde Geschichte Naturkunde Religion Untersuchen (Nachforschungen) KONSTITUTION Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft WEISHEIT Wahrnehmungsvermögen, Intuition, seinen Platz finden Tierkunde (Mit Tieren umgehen) Motiv erkennen Heilkunde Wahrnehmung Überlebenskunst CHARISMA Persönlichkeitskraft, Überzeugungskraft, persönliche Anziehung, sozialer Einfluss, Attraktivität Bluffen (Täuschen), Einschüchtern Auftreten Überzeugen Zauberrettungswurf Zaubern in Rüstung Konzentration Stapeln Rituale Komponenten Zauber kopieren Zauberrolle 8 + Geübt Bonus + Attributsmod. Nur möglich wenn geübt nehmen während Zaubern fordert KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälfte des s, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird der Zauber unterbrochen Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht Einen anderen Zauber ausführen, Kampfunfähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls störende Umwelteinflüsse (z.b. Welle, laute Töne, Blitz), SG 10 KO-Wurf Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber (Höchster Bonus übernimmt) Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit und Komponenten in Anspruch Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter) und somatische (Handbewegung) Komponenten Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn genügend Zeit vorhanden ist Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg wird die Rolle zerstört Wenn der Zauber höher ist als Zauberer s höchster Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG Trivial 5 Schwer 20 Einfach 10 Sehr Schwer 25 Moderat 15 Beinah unmöglich 30 ATTRIBUTSWERTE ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR ZAUBERMODIFIKATOR KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT Barde CH Magier IN Druide WE Paladin CH Hexenmeister CH Waldläufer WE Kleriker WE Zauberer CH LEVELAUFSTIEG XP GEÜBT BONUS LEVELAUFSTIEG XP GEÜBT BONUS

2 SCHADEN, ERHOLEN, STERBEN (SHB 197) DECKUNG UND VERSTECKEN Nicht-tödlicher Sofortiger Tod während Ohnmacht Stabilisieren Sterben Reduziert auf 0TP Ohnmacht und jede Runde muss ein Todesrettungswurf gemacht werden (Attacken haben Vorteil und automatisch kritisch wenn von weniger als 1,5m Entfernung ausgeführt) Wenn der ein Gegner auf 0 reduzieren wird kann gewählt werden, dass der nicht-tödlich ist Sofortiger Tod: Wenn nach der Reduzierung zu 0 noch >= übrig bleibt wie das TP-Max. stirbt der Charakter sofort Treffer während Ohnmacht zählen als gescheiterten Todesrettungswurf (Kritischer Treffer zählt Doppelt) Wenn der >= als max. TP stirbt der Charakter sofort Ohne Heilerausrüstung: SG 10 WE (Medizin) Mit Heilerausrüstung: 10x gebrauchen, kein Wurf wird gebraucht Stabilisierte Charakter bleiben Ohnmächtig bis sie geheilt werden oder 1TP nach 1w4 Std. erhalten W20 jede Runde 10+ = Erfolg -9 = Misserfolg 1 = 2 Misserfolge 20 = 1TP und keine Ohnmacht 3 Erfolge = Stabilisation/ 3 Misserfolge = Tod DECKUNG REGEL (SHB 291) ½ +2 RK, +2 GE auf RW ¾ +5 RK, +5 GE auf RW Volle Deckung Kann nicht anvisiert werden (Flächeneffekte treffen) VERSTECKEN REGEL (SHB ) Leicht verdeckt Nachteil auf WE (Wahrnehmung) Stark verdeckt Verdeckt Sicht komplett RÜSTUNG AN- UND ABZIEHEN KATEGORIE ANZIEHEN ABZIEHEN Leicht 1 min 1 min Mittel 5 min 1 min Schwer 10 min 5 min Schild 1 Aktion 1 Aktion Automatischer Erfolg oder Misserfolg Kritischer Gruppenschaden Improvisation Nicht-tödlicher Gelegenheitsangriff Fernkampfangriff SPEZIELLE KAMPFREGELN 1 = automatischer Misserfolg 20 = automatischer Erfolg & Kritisch 2x Würfeln und dann Modifikator hinzufügen (auch bei Zauber) Einmal rollen für alle Ziele Resistenz 50% Überrascht Wurfwaffe Zweihand-Kampf Verletzlichkeit Improvisierte Waffen machen 1W4 Muss angesagt werden. Falls Ziel auf 0 reduziert wird, bleibt es bei 0 und ist ohnmächtig Wird ausgelöst wenn sich eine Kreatur aus der Reichweite bewegt ohne Rückzug zu benützen Wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur teleportiert oder sich wegbewegt ohne Bewegen, Aktion oder Reaktion zu gebrauchen 1. Nummer ist die Reichweite, Schüsse darüber hinaus haben Nachteil 2. Nummer ist die maximale Distanz, kann nicht überschritten werden Schüsse innerhalb von 1,5m haben Nachteil Überraschte Kreaturen können erst ab der 2. Kampfrunde bewegen oder eine Aktion brauchen Waffe mit Wurf-Attribut können mit dem normalen Fernkampfangriff geworfen werden Beim Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe kann die Bonusaktion gebraucht werden um mit der 2. leichten Nahkampfwaffe in der anderen Hand anzugreifen Attributs-Mod. werden beim 2. Angriff nicht hinzugefügt (ausser wenn negativ) verdoppelt Gruppenwurf Initiative VERSCHIEDENE MECHANIKEN Mindestens die Hälfte der Gruppe muss den Wurf schaffen (SHB 175) W20 + GE Passiv-Wurf 10+Modifikator (Vorteil +5/ Nachteil -5) Rettungswurf Vorteil / Nachteil Wettstreit Zauberrettungswurf Zusammenarbeit W20 + Attributs-Mod. + Geübt Vorteil 2W20, höheres Resultat nehmen Nachteil 2W20, tieferes Resultat nehmen Beide rollen gegeneinander, bei unentschieden passiert nichts (SHB 174) 8 + Zauberattributs-Mod. + Geübt Der ausführende Charakter hat Vorteil wenn ihm geholfen wird (SHB 175) IMPROVISIERTER SCHADEN BEISPIEL Brennende Kohl; Umfallendes Büchergestell; Vergiftete Nadel Vom Blitz getroffen; In Feuer fallen Geröllfall; Einstürzender Tunnel; In Säure fallen Einstürzende Wand; Wirbelnde Klingen; Durch Lava gehen In Lava getaucht; Von runterfallendem fliegenden Schloss getroffen In Wirbel von Elementalfeuer fallen; In den Fängen eines gottähnlichen oder Mondgrossen Monster zerkleinert WÜRFEL 1W10 2W10 4W10 10W10 18W10 24W10

3 ZUSTÄNDE (SHB ) ZUSTÄNDE (SHB ) Betäubt Bewusstlos Bezaubert Blind Festgesetzt Gelähmt Gepackt Kampfunfähig (Nur stockend sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil Kampfundfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Lässt alles fallen; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden Bezauberter kann Bezauberer nicht angreifen oder als Ziel für schädliche Fähigkeiten oder magische Effekte auswählen; Bezauberer hat Vorteil bei soz. Interaktion mit Bezauberten Kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern; Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der Kreatur Nachteil BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil und Angriffe der Kreatur Nachteil; Nachteil auf GE-Rettungswürfe Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriffswürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Endet wenn packende Kreatur kampfunfähig wird oder die gepackte Kreatur ausser Reichweite der packenden Kreatur bewegt wird (z.b. mittels Magie) Kampfunfähig Liegend Taub Unsichtbar Verängstigt Vergiftet Versteinert Kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen Kann nur kriechen oder aufstehen; Nachteil auf Angriffswürfe; Angriffe innerhalb von 1,5m haben einen Vorteil ansonsten einen Nachteil Kann nicht hören und scheitert automatisch bei Attributswürfen, die Gehör erfordern Kann ohne Unterstützung von Magie oder besondere Sinne nicht gesehen werden (komplett verschleiert); Kann durch Geräusche und Spuren verraten werden, Angriffe gegen die Kreatur haben Nachteil, Angriffe der Kreatur haben Vorteil Nachteil bei Attributs- und Angriffswürden solange die Quelle in Sichtlinie ist; kann sich nicht willentlich in Richtung der Quelle bewegen Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen Verwandelt sich in feste unbelebte Substanz (mitsamt Ausrüstung); Gewicht um Faktor 10 erhöht und altert nicht; Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Angriffe gegen Kreatur haben Vorteil; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Resistenz gegen jeglichen ; Immun gegen Gifte und Krankheiten (bereits vorhandene werden aufgehalten aber nicht neutralisiert) BLEIBENDER SCHADEN REISEN UND BEWEGEN (SHB ) REISEGESCHWINDIGKEIT Geschwindigkeit /Minute /Stunde /Tag Effekt Schnell 120 m 6 km 45 km -5 Wahrnehmung Normal 90 m 4,5 km 36 km - Langsam 60 m 3 km 27 km Verstohlenheit möglich Schwieriges Terrain 1 Tag Reittier AKTIONEN UND DETAILS Halbe Geschwindigkeit 8 Std. reisen. Weiteres reisen verlangt einen KO-Rettungswurf (SG 10+1/extra Std.) Bei Misserfolg 1 Lvl. Erschöpfung Kann sich in doppelter Geschwindigkeit bewegen für 1 Std. W20 VERLETZUNG FOLGEN 1 Auge 2 Arm oder Hand 3 Fuss oder Bein 4 Hinken 5 7 Innere Verletzung Nachteil bei Sicht (Wahrnehmung) und Fernkampf Kann keine Waffe halten und ST-Würfe ½ BR zu Fuss; Liegend nach Spurt; Nachteil auch GE/Balance-Würfe -1,5m auf BR; Nach Spurt GE-Wurf (SG 10) sonst liegend KO-Wurf bei Aktion oder Reaktion (SG 15) 8 10 Gebrochene Rippen Wie 5 7 aber SG Scheussliche Narbe Nachteil auf Überzeugung, Vorteil auf Einschüchterung Eiternde Wunde SP max reduziert um 1 für 24 Std Kleine Narbe SCHADEN-AUSMASSS PRO LEVEL CHAR.- RÜCKSCHLAG GEFÄHRLICH TÖDLICH 1 4 1W10 2W10 4W W10 4W10 10W W10 10W10 18W10

4 HÄUFIGE OBJEKTE OBJEKT BESCHREIBUNG PREIS Alchemistenfeuer Werfen bis zu 6m (Fernkampf); 1W4 SP am Anfang jedes Zuges; GE-Wurf SG 10 zum löschen 50 G Gegengift Vorteil auf RW gegen Gifte für 1 Std. 50 G Heilerausrüstung Stabilisieren ohne Wurf, 10 Ladungen 5 G Heiltrank leicht 2W4 + 2, 1 Aktion 50 G Heiltrank mittel 4W4 + 4, 1 Aktion 100 G Heiltrank schwer 8W4 + 8, 1 Aktion 150 G Heiltrank extrem 10W4 + 20, 1 Aktion 200 G Säure 1,5m Radius oder 6m werfen (Fernkampf); 2W6 Säureschaden 25 G SP MATERIALIEN GRÖSSE SCHWACH STARK Winzig (Flasche, Schloss) 2 (1W4) 5 (2W4) Klein (Truhe, Laute) 3 (1W6) 10 (3W6) Mittel (Fass) 4 (1W8) 18 (4W8) Gross (Wagen) 5 (1W10) 27 (5W10) Tragw Stossen, Ziehen, Anheben TRAGKAPAZITÄT 15 x ST lb. 10 x ST lb. Bewegungsrate sinkt um 5 FALLEN SG & ANGRIFFSBONUS GEFAHRLEVEL RETTUNGS-SG ANGRIFFSBONUS Rückschlag bis +5 Gefährlich bis +8 Tödlich bis +12 SPUREN LESEN (SHB 183) BODEN SG Weiche Oberfläche (z.b. Schnee oder Sand) 10 Erde oder Gras 15 Stein 20 Pro Tag der vergangen ist +5 Blut - 5 WECHSELKURS MÜNZE K S E G P Kupfer 1 1/10 1/50 1/100 /1 000 Silber /5 1/10 1/100 Elektrum /2 1/20 Gold /10 Platin Kurze Pause (1+ Std.) Lange Pause (8+ Std. mir max 2 Std. Wache) PAUSEN (SHB 186) Beliebig viele TW ausgeben + KO Mod. Um TP zurück zu erhalten (bis zum Max.). Kann nur 1x/24h eingesetzt werden. All TP zurückerhalten (ausser es gilt eine andere Abmachung) sowie ½ der ausgegebenen TW (mind. 1) (Elfen müssen auch 8 Std. ausruhen) ERSCHÖPFUNG (SHB 291) 1 Nachteil auf Fähigkeiten-Wurf EFFEKT 2 Halbierte BR/Geschwindigkeit 3 Nachteil auf Angriffs- und Rettungswurf 4 Maximale TP halbiert 5 BR/Geschwindigkeit reduziert zu 0 6 Tod Effekte sind kumulativ; Jede lange Pause (inkl. Essen/Trinken) -1 Erschöpfungslevel RK MATERIALIEN MATERIAL RK Stoff, Papier, Seil 11 Kristall, Glas, Eis 13 Holz, Knochen 15 Stein 17 Eisen, Stahl 19 Mithril 21 Adamantit 23

5 KAMPFRUNDE (SHB ) Überraschung Position bestimmen Initiative Runde Nächste Runde Bewegung Klettern, Schwimmen, Kriechen BEWEGUNG Bewegung bis zum Maximum der BR (kann aufgeteilt werden) Jeder zurückgelegte Meter verbraucht einen weiteren INTERAKTION Waffe ziehen oder einstecken; Hand wechseln; Armbrust laden, Eingepacktes Objekt hervornehmen oder verstauen; Objekt aufheben; Objekt verschieben; Truhe öffnen, Türe öffnen AKTION(EN) Angreifen Ausweichen Spurt Helfen Improvisieren Ringkampf Ringkampf entkommen Rückzug Stabilisieren Suchen Nah- oder Fernkampfangriff + relevante Modifikationen/ Geübt-Boni Angriffe gegen Kreatur haben Nachteil und sie hat Vorteil bei GE-Rettungswürfe Die Kreatur kann das doppelte der BR brauchen Das Ziel hat Vorteil auf den nächsten Wurf; Im Kampf muss die helfende Kreatur 1,5m vom Gegner entfernt stehen Andere Aktion als hier beschrieben (DM fragen) Braucht eine freie Hand; Gegner darf nicht mehr als 1 Grössenkategorie grösser sein und in Reichweite sein. Athletik Wurf gegen Athletik/Akrobatik Wurf des Gegners Bei Erfolg ist der Gegner im Ringkampf; BR ist halbiert ausser die Kreatur ist 2+ Grössen kleiner Athletik/Akrobatik Wurf gegen Akrobatik Wurf des Angreifers Die Bewegungen lösen keine Gelegenheitsangriffe aus Siehe Tabelle Je nach Ziel macht die Kreatur einen Wahrnehmung oder Untersuchen-Wurf Verstecken Heimlichkeits-Wurf um zu sehen ob Kreatur sich verstecken kann (Kapitel 7) Vorbereiten Wegstossen Zauber wirken Aktion vorbereiten und Trigger bestimmen. Wenn Trigger auftaucht kann die Kreatur entscheiden ob die Aktion ausgeführt wird oder nicht (Zauber benötigen Konzentration, Kapitel 10) Wie Ringkampf; Bei Erfolg kann gewählt werden, dass der Gegner entweder um- oder 1,5m weggestossen wird Zauber wirken nach den Regeln der Zauberklasse. Braucht entweder 1 Aktion oder blockiert weitere Aktionen bis Dauer vorbei ist BONUS AKTION 1x/Runde; z.b. Zweitwaffenangriff o.ä. REAKTION Kann 1x pro Runde gemacht werden, durch Trigger ausgelöst (z.b. Gelegenheitsangriff)

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