Es gelten grundsätzlich die Spielregeln des Basis-Spiels und der Seefahrer- Erweiterung.
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- Hanna Diefenbach
- vor 6 Jahren
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1 iedler von Catan Freie zenarien für die eefahrer-erweiterung Hinweise: Es gelten grundsätzlich die pielregeln des Basis-piels und der eefahrer- Erweiterung. Der Aufbau ergibt sich aus den zenarien. Ansonsten, bei den weißen, freigelassenen Feldern und den Häfen, erfolgt eine zufällige Verteilung. Einige zenarien beziehen sich auf ein piel mit Karten. Gemeint sind die Aktionskarten Ereignisse auf Catan aus der Erweiterung Händler & Barbaren. Diese zenarien können jedoch ebenso mit ürfeln gespielt werden. Der Hafenmeister für die Ermittlung der iegpunkte stammt ebenfalls aus der Erweiterung Händler & Barbaren. hne den Hafenmeister spielt man nur bis zur kleineren iegpunktzahl. Die ausgedruckten DI-A4-eiten passen in den Karton, wenn sie an der unteren Linie abgeschnitten werden. Viel paß und Erfolg beim iedeln, Entdecken und Handeln! Tobias Becker, Michael Becker P: Vielleicht gibt es bereits neue zenarien unter
2 ZEARI 10A: AUF DER UCHE ACH DEM ERZ ach einigen Jahren des ohlstands müssen die Bewohner von Catan erschreckt feststellen, dass die eigenen Erzminen auf der gesamten Insel zur eige gehen. ie brechen mit ihren Flotten auf, um die im üden gesichteten Erzvorkommen zu erschließen Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 4 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Catan-Chips Einige Felder sowie der Erz-Hafen sind fest vorgegeben. Die Gründung erfolgt nur auf der großen Hauptinsel. Besondere pielregeln Für die Besiedelung einer neuen Insel gibt es einen onder-iegpunkt. pielende ach 12 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 13 iegpunkten).
3 ZEARI 10B: DER RHTFFARME RDE Mittlerweile haben sich die Bewohner von Catan auch schon auf anderen Inseln niedergelassen. Die Bewohner im orden besitzen außer Gold leider wenig Rohstoffe und sind auf den Handel angewiesen. er mittels chiffen eine Handelsverbindung zum orden aufgebaut hat, kann nun in jeder Runde Rohstoffe gegen Gold tauschen. Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 2 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Catan-Chips (hier: 1 Catan-Chip = 1 Gold) Keine Zahlenchips im orden. Die Häfen werden zufällig an der Hauptinsel verteilt, nicht jedoch an der obersten Küstenlinie (violette Punkte). Der eeräuber spielt nicht mit, der Räuber startet auf der 12. pielende ach 14 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 15 iegpunkten), wobei 3 Gold einem iegpunkt entsprechen. Gründung und Bau ist nur auf der Hauptinsel erlaubt. Das erste Dorf muss am Meer sein (violette Punkte). Besondere pielregeln obald eine chiffsverbindung zum orden besteht (Eckpunkt Gold oder üste), dürfen pro Runde max. zwei beliebige Rohstoffe gegen die gleiche Anzahl Gold getauscht werden. Der reguläre Tausch von 2, 3 oder 4 Rohstoffen gegen 1 Gold ist erlaubt.
4 ZEARI 10C: TADTLEBE Es gibt immer mehr und immer größere tädte. Die Dörfer und tädte ziehen Händler aus den umliegenden Regionen an und lassen die Bewohner notwendige Rohstoffe tauschen. Doch mit dem achstum der Bevölkerung kommt leider auch die Kriminalität in die tädte und Diebesbanden treiben ihr Unwesen auf den heimischen Märkten. eg des Händlers Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 4 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Beliebige Figur als Händler Die Häfen kommen lediglich an die große Hauptinsel. Der Räuber startet auf der üste, eeräuber und Händler auf dem jeweiligen. Für den Händler werden von allen 5 Rohstoffsorten je eine Karte an die eite gelegt. Jeder pieler gründet auf einer beliebigen Insel zuerst ein Dorf, danach eine tadt (es gibt nur einfache Rohstoffe). ichtig: ur die Dörfer und tädte auf der Hauptinsel kommen in den Genuss des Händlers (s. u). Besondere pielregeln in dieser Reihenfolge a) Bei einer 12 werden die Rohstoffe des Händlers ausgetauscht, wie beim Aufbau. b) Danach zieht der Händler entlang der eingezeichneten Linie um die kleinere Augenzahl der beiden ürfel weiter. (Beim piel mit Ereigniskarten wird zusätzlich mit einem ürfel gewürfelt.) Hat der aktive pieler an diesem Feld ein Dorf oder eine tadt gebaut, darf er bis zu 2 Rohstoffe mit dem Händler tauschen. Der Händler behält somit immer 5 Rohstoffe. c) Bei einer 4 kommen die Diebesbanden: Jeder pieler muss für jede seiner tädte einen der Rohstoffe abgeben, die man für diese tadt bekommen würde; also auch bei zwei oder drei angrenzenden Feldern nur einen Rohstoff. er nicht kann, muss nichts abgeben. d) Erst danach werden Aktionen durchgeführt (bei piel mit Ereigniskarten) und die Rohstoffe verteilt bzw. der (ee-)räuber versetzt. pielende ach 12 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 13).
5 ZEARI 10D: TAUCHHADEL Catan wächst und gedeiht. Jedoch führt die massive Expansion bald zu Rohstoffengpässen, sodass die iedler auf zusätzlichen Handel mit den Ureinwohnern der kleinen Inseln im ordwesten angewiesen sind. Diese bauen Getreide und Holz an und produzieren olle, Lehm und Erz. Ein für alle eiten profitabler Tauschhandel entsteht. Doch Vorsicht: Auch die Piraten wollen ihren rechtmäßigen Anteil an jeder Tauschaktion... Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 1 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Die Zahlenchips kommen nur auf die Hauptinsel. 6 und 8 sollten nicht nebeneinander liegen. Ebenso liegen die Häfen zufällig nur an der Hauptinsel. Der Räuber spielt nicht mit. Der eeräuber startet auf dem. Keine Besonderheit. Besondere pielregeln er auf einem der fünf Rohstofffelder der Inseln eine iedlung gründet, darf je Runde bis zu zwei beliebige Rohstoffe gegen zwei des abgebildeten Rohstoffs tauschen (1:1). ird jedoch die chiffslinie zur Hauptinsel an einer telle vom eeräuber belagert (eeräuber wird auf ein angrenzendes Feld platziert), muss bei jedem Handel ein zusätzlicher gleicher Rohstoff gezahlt werden (das Tauschverhältnis erhöht sich auf 2:1). Eine iedlung oder tadt auf einem der fünf Rohstofffelder zählt ebenfalls als Hafen; pro Feld darf ein pieler jedoch nur eine iedlung oder tadt errichten. Bei Rückzug des Räubers (Ereigniskarte) darf der eeräuber beliebig versetzt, aber im Gegensatz zur 7 keine Rohstoffkarte gezogen werden. pielende ach 12 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 13 iegpunkten).
6 ZEARI 10E: AUF CHATZUCHE IM EBEL ach der Besiedelung der ebelinsel vor zehn Jahren erleben die iedler von Catan einen neuen Pioniergeist. Von einem Reisenden erfahren sie, dass unter dem ebelschleier unsagbare chätze verborgen seien und Ruinen verlassener Häfen von einer längst vergangener Zivilisation zeugen. Von neuer Abenteuerlust erfasst, brechen die iedler von Catan auf, um die sagenumwobenen Inseln zu kultivieren, dessen chätze zu heben und antike Handelsposten wieder mit neuem Leben zu füllen... Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 2 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Die zusätzlichen Felder und Zahlenchips (Anzahl rechts) werden beiseite gelegt. Ebenfalls werden zwei Häfen verdeckt aussortiert. Der Rest wird zufällig auf die Felder ohne verteilt, wobei in der Mitte keine 6 und 8 liegen sollten und die Position der Häfen fest vorgegeben ist. Der eeräuber startet auf dem, der Räuber auf der 12. An den violetten Punkten darf nicht gegründet werden. Besondere pielregeln iehe zenario ebelinsel, und zusätzlich: Die neuen Felder und Zahlenchips werden gemischt gezogen. Deckt ein pieler eine üste auf, findet er dort einen der chätze bestehend aus fünf Rohstoffen (je orte einen). Deckt ein pieler asser auf, bedeutet dies, dass er einen der beiden verlassenen Häfen entdeckt hat, den er offen vor sich auslegt. obald der pieler eine weitere Küstensiedlung gründet, darf er diesen Hafen dort anlegen und regulär zum Handel benutzen. Beim piel mit Hafenmeister zählt dieser Hafen dazu. pielende ach 12 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 13 iegpunkten).
7 ZEARI 10F: TÜRMICHE EE Die iedler haben von reichhaltigem Erzvorkommen südlich ihrer Insel gehört. ie brechen auf, um die Vorkommen zu erschließen und den Lohn nach Hause zu bringen. Leider ist es auf ee recht stürmisch und die iedler müssen immer wieder Verluste in ihrer Flotte erleiden Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 4 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Catan-Chips (wie Anzahl der Mitspieler) Die Häfen werden gleichmäßig an der Hauptinsel verteilt. Die onderkarte Längste Handelsstraße wird aus dem piel genommen. Der eeräuber startet auf dem, der Räuber auf einer üste. Gegründet wird nur auf der Hauptinsel. Besondere pielregeln Jeder darf zwischen dem üdufer der Hauptinsel und den Inseln im üden nur eine chiffslinie errichten. eitere chiffslinien sind nur am est-, ord- und stufer der Hauptinsel gestattet. Bei einer 4 kommt ein sehr starker ind auf und von jedem pieler entfällt das vorderste chiff (zw. Hauptinsel und den südlichen Inseln), sofern die Linie noch nicht vollständig angeschlossen ist. Errichtet ein pieler ein Dorf auf der südlichen Insel, wird daneben ein iegchip abgelegt. Um zu gewinnen, muss der iegchip nach Hause gebracht werden. Dazu zahlt der pieler die Rohstoffe wie für ein chiff und zieht den iegchip auf seiner chiffslinie neben dem chiff wieder Richtung orden, bis der iegchip neben dem Dorf oder der tadt am Meer liegt. Dies ist bis zu zweimal pro Runde erlaubt. pielende ach 12 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 13 iegpunkten), sofern man den iegchip sicher zu seinem Dorf oder seiner tadt am Meer gebracht hat. Der iegchip selbst zählt nicht als iegpunkt. Um also gewinnen zu können, muss man sich frühzeitig um ein Dorf am Meer bemühen.
8 ZEARI 10G: DIE HAE ach der Besiedelung und Urbarmachung der nördlichen ebelinseln, der Entdeckung neuer Zivilisationen und Kulturen, schließen sich die Kaufleute Catans anno 1402 zu einer neuen Hansevereinigung zusammen. Unter neuer Flagge erobern die Koggen das Meer. Die Hanseaten erschließen neue chiffslinien, unterzeichnen Handelsverträge und bringen ohlstand nach Catan. Die elt wächst zusammen. Meer üste Goldfluss Ackerland Hügelland Gebirge eideland ald Häfen: 5 x pezialhafen, 4 x 3:1-Hafen Zusätzliches : Die Häfen werden zufällig verteilt an die eingezeichneten tellen gelegt. Die Zahlenchips 6 und 8 sollten nicht nebeneinander liegen. Der Räuber spielt nicht mit, der eeräuber startet auf dem. Die Gründung ist auf allen Inseln erlaubt. Besondere pielregeln erden pezialhäfen miteinander verbunden, dürfen zusätzlich zum normalen 4:1- bzw. 3:1-/2:1-Tausch die auf den verbundenen pezialhäfen abgebildeten Rohstoffe im Verhältnis 1:1 gegeneinander bei der Bank eingetauscht werden. Ein 1:1-Tausch gegen andere als die abgebildeten Rohstoffe ist nicht möglich. Jedoch können mehr als zwei Häfen miteinander verbunden werden (eine direkte Verbindung ist nicht erforderlich, auch Land-eewegverbindungen sind denkbar). Ebenfalls können Häfen der Mitspieler angeschlossen werden, das 1:1-Tauschrecht gilt in diesem Fall beiderseitig. Einschränkung: a) Man muss zum Tauschen selbst einen pezialhafen in der ganzen Linie besitzen. b) Rohstoffe dürfen max. zweimal pro Runde 1:1 getauscht werden. c) Eine durch den eeräuber belagerte Verbindung (eeräuber wird auf ein angrenzendes Feld platziert) gilt als unterbrochen (nicht verbunden). Der Tausch auf nicht belagerten Teilstrecken ist erlaubt. pielende ach 13 iegpunkten (mit Hafenmeister nach 14 iegpunkten).
Bauen Schließlich kann der Spieler, der an der Reihe ist, bauen, um die Anzahl seiner Siegpunkte zu erhöhen!
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