PROGRAMMIEREN MIT LOGO
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- Wilhelmine Bergmann
- vor 7 Jahren
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1 PROGRAMMIEREN MIT LOGO Compitreff Gossau Unterlagen unter Ziele LP21 und Programmieren Verschiedene Möglichkeiten des Programmierens kennen lernen Einführung in die Programmiersprache Logo Lehrmittel zu Logo kennen lernen Ausprobieren der Programmiersprache Logo LP 21 Medien und Informatik Medien Medienbildung Austausch mit Erziehungsberechtigten Informatik Selbstständiges Entdecken fördern "Be-greifbare" Informatik Anwendungskompetenzen Nutzung im Kontext Vor-/Nachteile der Möglichkeiten Regelmässige Nutzung 1
2 Bee Bot 4- bis 9-jährige, ideal für Unterstufe Wenige Tasten für Programme Verschiedene Spielfelder Schrittprogrammierung Quelle: Quelle: Lego WeDo 7- bis 11-jährige Legoroboter bauen Programmierbar mit einfacher Computersoftware Bausteinprogrammierung Quelle: blog.legoeducation.us Quelle: manager.ro-botica.com Lego Mindstorms EV3 Ab 10 Jahren Legoroboter bauen Programmierbar mit Computersoftware Komplexe Bausteinprogrammierung Quelle: shop.educatec.ch Quelle: manager.ro-botica.com 2
3 Scratch 8- bis 16-jährige Bausteinprogrammierung Online (Flash nötig) oder Offline EDU-Seite mit «Lehrmittel» auf Englisch; sehr guter Aufbau, inkl. Games Quelle: shop.educatec.ch mbot Roboter für Scratch Günstiger Roboter (CH ab 90 Fr.) Einfache Sensoren Mit Scratch-basierter Software programmierbar Info: Bezug CH: Quelle: neuerdings.com Programmieren im Unterricht Tiger Jython Ab Mittelstufe möglich Turtle-Grafik programmieren Programmiersprache verwenden Verbindung zu Legoroboter EV3 oder NXT möglich Quelle: Screenshot 3
4 Programmieren im Unterricht XLogo / xlogo.tuxfamily.org Ab Mittelstufe möglich Turtle-Grafik programmieren Programmiersprache verwenden Logo Allgemeines 1968 erfunden Seymour Papert Aktives Handeln fürs Lernen wichtig Normalerweise sagt der Computer dem Benutzer was zu tun ist, programmieren verändert dies Debuggen wird gelernt Frustrationstoleranz wird trainiert Denken wird geschult Mathematik und Geometrie werden «Real» Fördert Verständnis Logo - Lehrmittel Programmieren mit Logo auf der Mittelstufe Christa und Stephan Dütsch, ZKM Aufbauendes Lehrmittel mit Kommentar und Arbeitsaufgaben für Kinder/Jugendliche Beinhaltet auch komplexere Aufgaben Quelle: 4
5 Logo - Lehrmittel Einführung in die Programmierung mit Logo Juraj Hromkovic, Springerverlag Viele Übungen, auch anspruchsvollere Quelle: Logo - Lehrmittel Programmieren mit LOGO Gekürzte Version der Einstiegslektionen aus dem Buch Kostenlos verfügbar Einstieg ins Programmieren mit Logo Aufgaben für Kinder/Jugendliche Gut umsetzbar 7 Doppelstunden Quelle: XLogo - Voraussetzungen Computer mit Java Download Software von: Alternative: Tablet mit entsprechender App ipad z.b. LogoPlus Quelle: benmartz.com 5
6 XLogo - Einstieg Software starten Installation nicht nötig, sofern Java installiert Sprache: Englisch wählen Tools Preferences Geschwindigkeit anpassen, damit Bewegungen sichtbar -> Fehler einfacher zu entdecken (z.b. 50) Turtle wählen Background-Grid XLogo erste Befehle forward: fd 100 back: bk 100 Clear Screen: cs Right: rt 90 Left: lt 45 XLogo Aufgabe fd 100 rt 90 fd 150 rt 90 fd 50 lt 90 fd 150 rt 90 fd 50 6
7 XLogo Aufgabe XLogo weitere Befehle repeat 4 [fd 100 rt 90] XLogo weitere Befehle penup: pu pendown: pd setpencolor: setpc x 7
8 XLogo Aufgabe penup: pu pendown: pd XLogo Programme Editor aufrufen Programm eingeben mit to name am Schluss end eingeben und die Schildkröte klicken Dokumentation führen XLogo Aufgabe 8
9 XLogo Berechnen repeat 7 [fd 100 rt 360/7] repeat 50 [fd 5 rt 360/50] XLogo Parameter to vieleck :eck repeat :eck [fd 50 rt 360/:eck] end vieleck 12 XLogo Parameter 9
10 XLogo Parameter to vielecke :eck :gr repeat :eck [fd :gr rt 360/:eck] end vieleck XLogo weitere Befehle ausradieren: pe (penerase) zeichnen: ppt (penpaint) warten: wait 4 XLogo Wettbewerb 10
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Inhaltsverzeichnis. 52 Weitere Publikationen. 54 Eigene Notizen. XLogo Programmieren
Inhaltsverzeichnis 6 Vorwort 8 Vorstellung der Autoren 9 Anleitung 10 Kapitel 1: Einstellungen 11 13 Kapitel 2: So funktioniere ich 14 Kapitel 3: Teste mich! 15 Kapitel 4: Programme im Editor schreiben
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