MINT UnterrichtsEinstiege. Übung Name Material. 1 Kinderroboter programmieren o Kein Material. 2 Roboterspiel o Begrenztes Spielfeld

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2 MINT UnterrichtsEinstiege Übung Name Material 1 Kinderroboter programmieren o Kein Material 2 Roboterspiel o Begrenztes Spielfeld 3 Freunde besuchen o Gitterraster auf Boden geklebt o Löcher-Karten o Wandtafel o Evtl. ein Tuch für die rechte Hand 4 Katze im Labyrinth o AB Katze im Labyrinth 5 Programmieren mit Code o Laptops o Anleitung Code

3 Unterrichtseinstieg 1 Kinderroboter programmieren o Kein Material Die Kinder sammeln sich in Zweiergruppen. Kind A ist ein Roboter, Kind B ist ein Programmierer: o tippen auf den Kopf = langsam gerade aus laufen o wiederholtes Tippen = Stopp o tippen auf linke Schulter = 90 nach links drehen o tippen auf rechte Schulter = 90 nach rechts drehen Anschiessend wird gewechselt: Kind A wird zum Programmierer und Kind B wird zum Roboter.

4 Unterrichtseinstieg 2 Roboterspiel o Begrenztes, rechteckiges Spielfeld (ca. 5 x 5 Meter) Es werden ein rechteckiges Spielfeld und drei Programmierer festgelegt. Ziel ist es, dass die Roboter nicht aus dem Spielfeld laufen. Grundsätzlich laufen die Roboter immer langsam gerade aus, können jedoch mit 3 Befehlen gesteuert werden: o tippen auf linke Schulter = 90 nach links drehen o tippen auf rechte Schulter = 90 nach rechts drehen o 2 x tippen auf die Mitte des Rückens = 180 drehen Wenn ein Roboter aus dem Spielfeld läuft, setzt er sich neben das Spielfeld. Welchen Programmierern gelingt es, die Roboter möglichst lange im Spielfeld zu behalten?

5 Unterrichtseinstieg 3 Freunde besuchen o Gitterraster (ca. 6x6 Felder) auf den Boden kleben o Löcher-Karten o Wandtafel o Evtl. ein Tuch für die rechte Hand Einfach: Kind A stellt sich auf ein Feld im Gitterraster. Kind B stellt sich auf ein anderes Feld. Die Klasse überlegt sich, welchen Weg Kind B gehen muss, um bei Kind A anzukommen. Die Lehrperson schreibt den Weg mit Pfeilen an die Tafel: o = Vorwärts o = nach rechts drehen o = nach links drehen Anschliessend probiert Kind B den Weg nach den aufgeschriebenen Anweisungen zu gehen. Als Hilfestellung kann ein Tuch in die rechte Hand genommen werden. Schwer: Zur Erschwerung können «Lochkarten» ins Gitterraster gelegt werden, welche umgangen werden müssen.

6 Unterrichtseinstieg 4 Katze im Labyrinth o AB Katze im Labyrinth Die Katze muss durch das Labyrinth. Führe sie mit den folgenden drei Befehlen durch das Labyrinth. o Vorwärts bewegen à Abkürzung V o Links drehen à Abkürzung L o Rechts drehen à Abkürzung R Lösung: V R V L V L V V L V R V R V V R V L V R V L V Danach könnte man mit den Kindern die Schlaufen thematisieren, indem man sie fragt, was man einfacher machen könnte. Also anstatt V V könnte man 2(V) schreiben, oder anstelle von V R V R wäre es möglich 2( V R) zu schreiben. Lösung: V R 2(V L) 2(V) L V 2(R V) 2(V R V L) V

7 Arbeitsblatt Katze im Labyrinth Führe die Katze sicher durch das Labyrinth. Wähle dazu aus den folgenden Schritten aus: Vorwärts bewegen (V) Nach links drehen (L) Nach rechts drehen (R)

8 Unterrichtseinstieg 5 Programmieren mit Code o 1 Laptop pro Zweiergruppe o Anleitung Code Die Kinder können in Zweiergruppen auf der Internetseite verschiedene Levels zum Thema Programmieren lösen. Der Kurs 1 richtet sich an Kinder, die noch nicht gut lessen können (Alter 4-6), der Kurs 2 für Kinder ab der 1. Klasse (empfohlen zum Starten) und die Kurse 3 und 4 sind zur Weiterarbeit gedacht.

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