Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

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1 Computer Supported Cooperative Work (CSCW) Relativ neues Forschungsgebiet, das untersucht, wie die Kommunikationsprozesse und die Zusammenarbeit von Gruppen durch Computer- Werkzeuge unterstützt werden können. Es besteht eine Beziehung zum Ansatz der "Verteilten KI" (Distributed AI), wo einige der beteiligten kooperativen Partner ("Agenten") durch Computersysteme ersetzt werden. Dies soll hier außen vor bleiben. Exemplarisch soll hier ein Aufsatz von Ellis et al. (1990) vorgestellt werden, in dem es um CSCW allgemein geht, sowie um ein spezielles System, den Multi-User-Editor GROVE. Ellis et al. klassifizieren CSCW-Systeme zunächst entlang zweier Dimensionen: inwieweit die Partner an einer gemeinsamen Aufgabe arbeiten und inwieweit die Partner eine gemeinsame Arbeitsumgebung teilen:

2 Common Task Dimension Low Timesharing System High Software review System Shared Environment Dimension Low Electronic Mail System High Electronic Classroom System Auch kann man CSCW-Systeme nach den räumlichen und zeitlichen Umständen klassifizieren, unter denen sie eingesetzt werden: Same Place Different Places Same Time face-to-face interaction synchronous distributed interaction Different Times asynchronous interaction asynchronous distributed interaction Nachfolgend eine Aufstellung typischer Formen von CSCW-Systemen: Nachrichtensysteme (Message Systems). Dies sind die verbreitetsten Groupware-Systeme. Sie führen häufig zur Informationsüberflutung der Teilnehmer, was zu Versuchen geführt hat, "intelligente" Filter hinzuzufügen.

3 Mehrbenutzer-Editoren (Multiuser Editors). Diese erlauben es Gruppen, gemeinsam entweder synchron oder asynchron an einem Dokument zu arbeiten. Synchrone Bearbeitung ein und desselben Dokumentes setzt dessen Aufteilung in logische Einheiten voraus, die dann mit Schreib- /Lesesperren versehen werden können. Gruppenentscheidungs-Unterstützungssysteme und Elektronische Treffpunkte (Group Decision Systems and Electronic Meeting Rooms). Diese sind oft als Netze von Workstations realisiert und enthalten z.b. Tools für das "Electronic Brainstorming" sowie Abstimmungswerkzeuge. Computer-Konferenzsysteme (Computer Conferencing). Diese zerfallen wiederum in mehrere Gruppen, ihre bekanntesten Vertreter sind die Video-Konferenzsysteme. Intelligente Agenten (Intelligent Agents). Hierunter verstehen Ellis et al. nichthumane Beteiligte an elektronischen Treffen, die bestimmte Verwaltungsaufgaben übernehmen sollen. Koordinationssysteme (Coordination Systems). Sie dienen zur Koordination und Überwachung der ineinander greifenden Tätigkeiten der Beteiligten

4 Als Beispiel für ein Groupware-System stellen die Autoren GROVE vor, einen von den Autoren entwickelten real-time Gruppen-Texteditor. Hierzu definieren sie zunächst einige groupware-spezifische Begriffe: geteilter Kontext (shared context): eine Menge von Objekten, die zusammen mit den auf ihnen ausgeführten Aktionen für eine Menge von Benutzern sichtbar sind. Gruppen-Fenster (group window): Eine Sammlung von Fenstern, deren Instanzen gleichzeitig auf verschiedenen Anzeigegeräten angezeigt werden. Telepointer: Ein Cursor, der auf mehr als einem Display erscheint und von verschiedenen Benutzern bewegt werden kann. Sicht (view): eine visuelle oder multimediale Repräsentation eines Teils eines geteilten Kontextes. Synchrone oder Asynchrone Interaktion: synchrone Interaktion findet in Echtzeit statt, asynchrone Interaktion erfolgt über einen Zeitraum verteilt. Sitzung (session): Eine Zeitspanne einer synchronen Interaktion, die von einem Groupwaresystem unterstützt wird.

5 Rolle (role): Eine Menge von Privilegien und Verantwortlichkeiten, die zu einer Person gehören. [Elli91, S. 45f] GROVE ist nun ein multiuser-editor mit Gruppenfenstern, Telepointern usw., der es mehreren Personen gleichzeitig gestattet am selben Dokument zu editieren und die Änderungen, die die anderen machen, gleichzeitig zu sehen. In einer Versuchsphase wurde GROVE in verteilten Sitzungen (jeder saß in seinem Büro an seinem Terminal) und lokalen Sitzungen, bei denen die Teilnehmer in einem Videokonferenzsaal saßen, erprobt. Als Vorteile von verteilten Sitzungen, bei denen unterstützend Telefon-Konferenzschaltungen verwendet wurden, ergaben sich dabei: verstärkter Informationszugang, da die Teilnehmer in ihrer gewohnten Umgebung waren und so Zugang zu ihren Büchern usw. hatten. vermehrte Parallelisierung der Aktivitäten innerhalb der Gruppe Nachteile waren: Schwierigere Diskussionen, da sich durch die Verwendung des Telefons ein anderes Kommunikationsmuster ergab (immer nur ein Sprecher, daher war größere "Höflichkeit" nötig)

6 Schwierigkeiten, einen Gruppen-Fokus beizubehalten; dies erforderte erhöhte Konzentration. Verringerte soziale Interaktion [Ellis91, S. 48] An Nach- bzw. Vorteilen gegenüber Einzel-Editoren, die beiden Sitzungsformen gemeinsam waren, geben Ellis et al. an: Sitzungen können verwirrend und chaotisch sein. Kollisionen sind erstaunlich selten. Sitzungen können sehr effizient sein. Informationsverlust kann verhindert werden, da jeder Teilnehmer seine Gedanken sofort fixieren kann; als Ergebnisse der Sitzungen ergaben sich jedes mal befriedigende, allgemein akzeptierte Produkte. Lernen ergibt sich zwanglos als Nebenprodukt, da immer jemand gefragt werden kann. [Ellis91, S. 48f]

7 Hypertext / Hypermedia Ausgangspunkt: Die Linearität des sprachlichen Zeichens (Beschränkung auf 1 Dimension, siehe de Saussure). Im Hypertext-Ansatz versucht man dies aufzuheben, indem Beziehungen zwischen Textstellen zugelassen werden, die nicht benachbart sind ("Durchtunnelung des Hyperraums"). Übersichtsartikel von R. Bogatschewsky (1992): Erste Ansätze sind schon 40 Jahre alt, jedoch in letzter Zeit explosionsartig vermehrtes Interesse: seit 1987 in ungeraden Jahren Konferenz der ACM zu diesem Thema seit 1990 in geraden Jahren "European Conference on Hypertext (ECHT)" weitere Konferenzen und Workshops im Inund Ausland. ACM SIG "LINK" Fachgruppe "Hypertext-Systeme" der GI seit 1989 eigene Zeitschrift "Hypermedia" Verbindungen zu folgenden Gebieten: Computer-Human-Interaction (CHI) Human-Computer-Interaction (HCI) CSCW Information Retrieval (IR) u.a. Auf dem Markt tauchen Produkte auf, die dem Bereich Multimedia/Hypermedia zugeordnet werden können: z.b. Enzyklopädien auf CD-ROM.

8 Das Konzept/Die Grundidee: Ein Text wird zerlegt in Stücke, die dann Knoten darstellen. Diese werden verbunden durch Verweise (Links). Bei Beschränkung auf Text und einfache Grafiken: Hypertext. Bei Hinzunahme von bewegter Grafik, Ton usw.: Hypermedia In den Knoten steht die eigentliche Information (z.b. Text), an jeder Stelle im Text kann ein Link angebracht sein, der auf einen anderen Knoten verweist (oder eine Stelle darin. Die Anfangs- bzw. Endstellen der Links nennt man "Anker"). Diese Links werden im Text angezeigt durch: Hervorhebungen, Icons oder Buttons. Der Benutzer "navigiert" im Hypertext, indem er einen solchen Link aktiviert (z.b. mit der Maus). Hypertext-Systeme erlauben das Arbeiten mit Hypertexten. Man muss unterscheiden zwischen: Browsern. Diese erlauben nur das Navigieren in einem fertigen Hypertext. Autorensystemen. Diese erlauben das Ändern von vorhandenen und Erstellen neuer Hypertexte. Mischformen. Diese erlauben z.b. das Navigieren und nur bestimmte Modifikationen, etwa das Hinzufügen von Kommentaren durch den Benutzer.

9 Hypercard Ein bekanntes Hypermedia-System auf dem Macintosh ist "Hypercard". Dieses erlaubt die Erstellung von sogenannten "Kartenstapeln", wobei Karten in Hypercard den Knoten entsprechen. Es können Links zwischen Karten angelegt werden und die Karten können mit Texten, Graphiken, Ton und Programmen in einer eigenen Programmiersprache verknüpft werden. Probleme von Hypertextsystemen: Konzeptbedingte Probleme Durch die vielen Links kann der Benutzer die Orientierung verlieren und sich verzetteln ("lost in hyperspace") Ausweg: "Karten" (maps), die einen Überblick über Knoten und Links geben. Der Benutzer wird möglicherweise durch die vielen angebotenen Seitenlinien von seinem eigentlichen Informationsbedürfnis abgelenkt ("Serendipity"- Effekt). Das Arbeiten mit Hypermedia erfordert daher meist eine höhere Konzentration als das Lesen eines einfachen Textes ("cognitive overhead").

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