SUPER N.O.V.A. RPG DAS REGELWERK LIMITED EDITION ROLAND WESSALOWSKI REGELN UND TABELLEN FÜR ALLE SZENARIEN NR. R001LE CODE: W E I S S VON

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1 SUPER N.O.V.A. RPG DAS REGELWERK LIMITED EDITION VON ROLAND WESSALOWSKI REGELN UND TABELLEN FÜR ALLE SZENARIEN NR. R001LE CODE: W E I S S

2 DAS REGELWERK REGELN UND TABELLEN FÜR SUPER N.O.V.A. RPG TETE: Roland Wessalowski REDAKTION UND LEKTORAT: Roland Wessalowski GRAFIKEN: Christian Blassmann SATZ UND LAYOUT: Roland Wessalowski UMSCHLAGGESTALTUNG: Christian Blassmann Copyright 1997 bis 010 by Roland Wessalowski Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise oder Verarbeitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken der Vervielfältigung auf photomechansichem oder ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Genehmigung von Roland Wessalowski Printed in Germany 010

3 DANKE AN LES RABLABLAS LES ROUBLIBLIS VOR ALLEM THOMAS BARTH IVO KELLER ELVIS SARICBILIC ARES VOR ALLEM CHRISTIAN BLASSMANN ELFI HECK PROJEKT ODYSSEE DEN TESTSPIELERN AUF DEN VERSCHIEDENEN CONS VOR ALLEM DEM TROKALCON DEM ZONGACON UND DEM ODYSSEECON

4 00 Einleitung 8 Super N.O.V.A. RPG (SNRPG) 8 Hintergrund und Ziel des Spiels 8 Was braucht man zum spielen? 9 Erschaffung eines Charakters 9 1. Wahl des Archetypus 9. Charakterbogen 9. Attributswerte Spalte N 9 4. Mutantenkräfte MKs 9 5. Attributswerte Spalte M 9 6. Erfahrungspunkte und Fertigkeiten Nachteil Kampfwerte Letzter Schliff 10 Der Charakterbogen 10 Der HintergrundBogen 11 Der spezielle NSCBbogen Archetypen 1 Auswahl eines Archetyps 1 Beschreibungen der Archetypen 1 Wechsel des Archetyps 1 Beispielcharakter Teil 1 1 Tabelle 1.1 Entscheidungshilfe für die Wahl eines Archetypus 1 Abenteurer 14 Elitesoldat 15 GentlemanDieb 16 Killer 17 Polizist 18 Reporter 19 Söldner 0 Sportler 1 Superspion Teenager Wissenschaftler 4 Tabelle 1. Voraussetzungen für Archetypen 5 Tabelle 1. Voraussetzungen für Archetypen (Fortsetzung) 5 0 Die Attribute 6 Beschreibung der Attribute 6 Ermittlung der Attributswerte 7 Tabelle.1.1 Vergleich minimale/maximale Attributswerte 7 Tabelle.1. Vergleich beispielhafter Charaktere 7 Sonderfälle 8 Attributssteigerungen 9 Attributssteigerungen nach Abenteuern 0 Das Steigern von Glück und Pech nach Abenteuern 0 Beispielcharakter Teil 0 Tabelle. Kosten zum Steigern der Attribute 0 0 Fertigkeiten Fertigkeiten der Archetypen Tabelle.1 Anfängliche Fertigkeiten und P für Archetypen Erfahrungspunkte P Beschreibung der Fertigkeiten und Spezialisierungen Tabelle.1 Anfängliche Fertigkeiten und P für Archetypen Bewaffneter Nahkampf (GW) 4 Tabelle. Kosten zum Erwerb und Steigern der Fertigkeiten 4 Waffenloser Nahkampf (GW) 5 Fernkampffertigkeiten 5 Projektilwaffen (PR) 6 Schußwaffen (PR) 6 Wurfwaffen (PR) 6 Spezielle und Improvisierte Waffen 6 Veraltete Waffen (PR) 7 Cyberwaffen 7 Militärwaffen 7 Beidhändiger Kampf 8 Allgemeine Fähigkeiten 8 CyberFertigkeiten 9 Fahrzeuge (PR) 9 Flugzeuge (PR) 9 Freizeit 40 Kunst 40 Militär 41 Nachforschungen (IN) 4 Schiffe 4 Sport 4 Technik (PR) 4 Ungewöhnliches 4 Verbrechen 44 Wissen (IN) 44 Zwischenmenschliches 44 Mutantenkrafttalente 45 Anwenden von Fertigkeiten 45 Beispielcharakter Teil 45 Tabelle. Übersicht der Spezialisierungen Mutantenkräfte MKs 48 Ermittlung der MKs 48 Ermittlung der AttributsBoni 49 4

5 Erklärung zu Tabelle Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4.1 Mutantenkräfte Schnellübersicht Nr Tabelle 4. Mutantenkräfte geordnet nach Kosten 64 Beschreibungen der Mutantenkräfte MKs 67 Begriffserklärungen Mutantenkraftmanipulationen 68 0 Materiemanipulationen 71 0 Fortbewegung Eigenverwandlungen Energiekräfte Defensiv / Verteidigungskräfte Physische Verbesserungen Wahrnehmungskräfte Kampfkräfte Illusionskräfte Mentale Kräfte I Mentale Kräfte II Magie 115 Glück Andere 1 05 Nachteile und Vorteile 14 Ermittlung der Nachteile 14 Beschreibung der Nachteile 14 Tabelle 5.1 Nachteile für Archetypen 14 Tabelle 5.1 Nachteile für Archetypen (Fortsetzung) 15 Beispielcharakter Teil 5 19 Ermittlung der Vorteile 10 Beschreibung der Vorteile Hintergrund 14 Gewichtsmodifikatoren 14 Hintergrund und Aussehen 14 Charakterblatt Hintergrund 14 Aussehen / Kleidung / Besondere Merkmale 15 Wesenszüge / Motivation 15 Familie / Verwandte / Freunde 15 Bekannte Gegner / Feinde 15 Arbeitgeber / Gruppierung / Lehensherr 15 Eigene Position / Stand 15 Einkommen 15 Tabelle 6.1 Frei Verfügbares Einkommen 16 Aktueller Aufenthaltsort 17 Adresse / Zuflucht / Rückzugsgebiet? 17 Tabelle 6.1 Frei Verfügbares Einkommen 17 Mitgeführtes Vermögen 18 Besitz / Ausrüstung 18 Cyberware / Bioware 18 FreakFaktor 18 Begleiter / Vertraute / Diener 18 Fortbewegung 18 Beispielcharakter Teil Cyberware und Bioware 140 Wer ist Geeignet? 140 Tabelle 7.1 Eignungen und Meinungen zu Cyber und Bioware 140 Wer hat welche Meinung? 141 Tabelle 7.1 Eignungen und Meinungen zu Cyber und Bioware(Fort.) 141 Cybermetalle 14 Körperglieder und Organe 14 Attributs und Talentsteigerungen durch Cyberware 14 Attribute 14 Tabelle 7. Attributsverbesserungen 14 Fertigkeiten 14 Ausrüstung 14 Fahrzeuge 14 Waffen und Rüstungen 14 Medizinische Geräte 14 Anderes 144 KI Künstliche Intelligenz 144 Androiden 144 Tabelle 7. minimal/maximal Attributswerte von Androiden 144 Ermittlung der P 145 Attribute 145 Fertigkeiten 145 5

6 Kampf 145 Wert eines Androiden 145 Bioware 146 Archetypen 146 Firmen 147 Cybenco Cybernetic Enhancements Corporation FreakFaktor 148 Allgemeines 148 Tabelle 8.1 FreakFaktor der einzelnen Archetypen 148 Tabelle 8. FreakFaktor, andere Modifikatoren 148 Tabelle 8. FreakFaktor der einzelnen Mutantenkräfte 149 Archetypen 150 Andere Modifikatoren 150 Aussehen 150 Benehmen und Auftreten 150 Mutantenhautfarbe und Größe 150 Kleidung 150 Superheldenkostüm 150 Tabelle 8.4 FreakFaktor für Cyberware und Bioware 150 Reputation 151 Mutantenkräfte 151 Cyberwarre und Bioware Allgemeine Regeln und Tabellen 15 Grundlegendes 15 Grundschwierigkeiten 15 Automatischer Erfolg und 15 Automatischer Mißerfolg 15 Erklärung zu Tabelle Vergleichende Würfelproben 15 Tarnung, Schleichen und Verstecken 15 Lügen 15 Stärke 15 Tabelle 9.1 Grundschwierigkeiten für Attributs/Fertigkeitsproben 15 Spektakuläre Erfolge 154 und Patzer 154 Freiwillige Erhöhung der Schwierigkeit 154 Tabelle 9..1 Entfernung, Entfernungstabelle, Ausdauer 154 Glück 155 Tabelle 9.. Zeit, Gewicht, Belastung und Traglast 155 Mutantenkräfte 156 Größen, Last und Ausdauer 156 Erklärung zu Tabelle Erklärung zu Tabelle Geschwindigkeit und 157 Bewegungsweite 157 Erklärung zu Tabelle Tabelle 9. Geschwindigkeitsklassen und Bewegungsweite 157 Hochsprung 158 Tabelle 9.4 Hochsprung Meter und Schwierigkeit 158 Weitsprung 159 Kombination von Hochsprung und Weitsprung 159 Modifikatoren für Hochsprung und Weitsprung 159 Schaden für Mißerfolge bei Hochsprung und Weitsprung 159 Mutantenkraft Nr Werfen 159 Tabelle 9.5 Weitsprung Meter und Schwierigkeit 159 Erklärung zu Tabelle Tabelle 9.6 Werfen (Entfernung und Schwierigkeit) Kampf 164 Kampfdaten des Charakters 164 Attribute G / Aktuell 164 Handlungswert HW 164 Verteidigungswert VW 165 Verwundungsgrad / Schwellenwert / Modifikator / GS 165 Rüstung / Schild / Deckung 165 Körperlicher Schaden und 165 AusdauerSchaden 165 Waffe / Schaden / S/Akt. / S/Mag. 165 Kampfablauf 165 Diagramm 10.1 Kampfablauf 166 Kampfhandlungen 167 Distanz zurücklegen 167 Tabelle 10. Kampfhandlungen 167 Fertigkeit oder Attribut anwenden 168 Hochsprung / Weitsprung 168 KampftaktikProbe 168 Mutantenkraft anwenden 168 Nachladen 168 Angriff 168 Entwaffnen 168 Gezielte Angriffe 168 Schaden anrichten 169 Modifikatoren Fernkampf 169 Tabelle 10. AngriffsModifikatoren 169 Modifikatoren Nahkampf 170 Verteidigung 170 6

7 VW (Fern) 170 VW (Nah) 170 Aktive Verteidigung 170 Ausweichen 170 In Deckung springen 171 Schutz vor Schaden 171 Schilde und Deckungen 171 Klassen und Modifikatoren 171 Umgehen von Schilden 171 und Deckungen 171 Schild oder Deckung wurde 171 getroffen 171 WI von Schilden und Deckungen 17 Tabelle Widerstandswerte für Schilde und Deckungen 17 Tabelle WI von Fahrzeugen, Flugzeugen und Schiffen 17 WI von Wänden und Türen 17 Widerstandswerte von Fahrzeugen, Flugzeugen und Schiffen 17 Rüstungen 17 Malus auf Aktionen 17 Skinsuit 17 Skinsuit, verbessert 17 Cyberrüstung, zivil 17 Cyberrüstung, schwer 17 Cyberpanzerung 17 Cyberpanzerung, implantiert 17 Symbiotisches Metall 17 Symbiont 174 Schutzkleidung 174 Schußsichere Weste 174 Schußsichere Kleidung 174 Tabelle 10.5 Rüstungen und Schutzkleidung 174 Feuerwehrkleidung 175 ABCSchutzanzug 175 Sicherheitspanzerung 175 Rennfahrerkleidung 175 Stuntmankleidung 175 Rüstungstabelle 175 Schaden 175 Schadensarten 175 Tabelle 10.5 Waffentabelle 176 Weitere Schadensarten 177 Waffentabelle 177 Erklärungen zu einigen Waffen 178 Aufprallschaden 179 Abrollen 180 Ausdauerschaden 180 Tabelle 10.6 Aufprallschaden und dessen Modifikatoren 180 Schadensmodifikatortabelle Proben auf die Widerstandskraft 181 Proben auf die Willenskraft 181 Mentale Angriffe 181 Schmerzen widerstehen 181 Niederschlagsregel 181 Bewusstlosigkeitsregel 181 Betäubung 18 Koma 18 Schock 18 Tabelle 10.9 Modifizierte Werte durch Schaden und Deckung 18 Bewegungsunfähigkeit 18 Heilung und Regeneration 18 Verletzungen 18 Ausdauer 18 Tabelle Heilung und Regeneration 18 Tabelle 10.x Ausrüstungstabelle 184 Tabelle 10.x Ausrüstungstabelle Spieltips und F.A.Q. 186 Allgemeines 186 Charaktererschaffung 186 Die Gruppe 186 Ein Anführer? 186 Eine Uniform? 186 Ein Teamname? 186 Call Signs 187 Die Unterkunft 187 Die Ausrüstung 187 Die Auftraggeber 187 Während des Abenteuers 187 NSCs: Werte und Einsatz Spielwelt 188 Die Welt von Super N.O.V.A. RPG 188 Nordamerika 189 USA 189 New York (Staat) 189 New York (Stadt) 190 Südostasien 190 Tanapur 190 Weltraum Begegnungen 198 Typische Gegner 198 Normale Menschen 198 Normale Wachen 198 Besondere Wachen 198 Tabelle Typische Gegner Menschen und Wachen 198 Monster 199 Untote 199 7

8 00 EINLEITUNG EINE AUSSERGEWÖHNLICHE KINDHEIT TEIL 1 Dana! Starr die alte Dame nicht so an! Das ist unhöflich. Aber das ist keine alte Dame. Das ist ein Alien mit Tentakeln und... Patsch! Eine Ohrfeige beendete ihren Satz. Aber... Hör sofort damit auf! Du raubst mir noch den letzten Nerv mit deinen albernen Behauptungen! Erst gestern hast du behauptet Mrs. Witherbys Terrier wäre in Wirklichkeit ein verkleidetes Monster mit rotglühenden Augen und blauem Fell! Und davor... Sie sprach nicht weiter, es half ja doch nicht. Sie sollte mit Dana endlich einen Psychologen aufsuchen. 00 EINLEITUNG So, oder ähnlich, kann die Kindheit eines Menschen mit Superkräften verlaufen sein. Kindliche Einbildungskraft vermischt mit dem Einfluss der immer und überall anwesenden Medien und dem Erwachen der Superkräfte führen zu Konflikten des Heranwachsenden mit seiner Umwelt. SNRPG handelt von Menschen und außergewöhnlichen Wesen, die sich vielleicht nicht im Äußeren von durchschnittlichen Menschen unterscheiden, aber über Fähigkeiten verfügen, die unglaublich sind. Schon in der Kindheit können sich ihre Fähigkeiten gezeigt haben. Je früher es begann, desto früher stießen sie auf Unverständnis, vielleicht sogar Hass. In jedem Fall aber nahm, nach der Manifestation ihrer Kräfte, ihr weiteres Leben einen anderen Verlauf als den eines normalen Menschen. Normal? Viele dieser außergewöhnlich Begabten (oder auch Mutanten, Ultras, Freaks genannt) sehen das anders, vor allem die, welche schon von Geburt an ihre Kräfte besitzen. Sie sehen oft herab auf diese unbegabten Kreaturen. Und früher oder später mussten sie sich entscheiden: Setze ich meine Kräfte selbstsüchtig ein oder in guter Absicht für andere? Sind meine Ziele Macht und Reichtum oder das Wohl anderer? Will ich ein Superschurke sein oder ein Superheld? SUPER N.O.V.A. RPG (SNRPG) Was Sie hier in Händen halten ist die erste gebundene Ausgabe von Super N.O.V.A. RPG. Die Idee zu SNRPG kam mir beim Lesen der Superheldencomics des Verlags IMAGE, hauptsächlich von Cyberforce und Codename: Strykeforce : Eine kleine Gruppe von Mutanten kämpft gegen eine international tätige, in ihrer Absicht böse Firma, die sie erschaffen und ausgebildet hat, während eine andere Gruppe wiederum als Söldner arbeitet. Der Zusammenhang zwischen beiden Comics ist, dass einer aus der CyberforceGruppe die Söldner anführt. Allerdings ist SNRPG nicht auf diese Comicserien beschränkt. Sie können auch Abenteuer von Superhelden aus anderen Comicserien und von anderen Comicverlagen nachspielen. Bevor Sie mir schreiben, dass sie eine spezielle Superkraft vermissen, lesen Sie sich erst die Beschreibungen der MKs genau durch. Eventuell kommen Sie auch mit einer Kombination von mehreren vorhandenen Superkräften weiter. HINTERGRUND UND ZIEL DES SPIELS Die Spieler führen ihre Superhelden durch viele gefährliche Abenteuer, in denen sie sich mit Superschurken und deren Helfern auseinandersetzen müssen. Deren Pläne reichen von persönlicher Macht und Reichtum bis zur Weltherrschaft oder gar der Zerstörung der Erde. Dabei werden die Helden aber nur selten im Rampenlicht stehen, da sie ihre guten Taten meist unbemerkt von den normalen Menschen begehen. Natürlich spielen viele Auseinandersetzungen mitten in der Großstadt, aber die Hintergründe dieser Kämpfe bleiben den meisten Menschen verborgen. Die Welt, in der sie sich bewegen, entspricht im wesentlichen der unsrigen am Ende des 0. und am Anfang des 1. Jahrhunderts. Der wesentliche Unterschied ist die sehr fortschrittliche Technik, genannt Cyberware, die einem Uneingeweihten erscheint, diese stamme aus ScienceFictionFilmen. Die Helden sind (hauptsächlich) Menschen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten sogenannten Superkräften hier als Mutantenkräfte bezeichnet. Folgende Szenarien sind denkbar (mit Angabe von Comics als Beispielen zur Inspiration): 1. Ihre Mutantenkräfte sind der Grund, warum ein internationales Unternehmen auf sie aufmerksam wurde und die Helden in ihre Dienste nahm oder zwang. Doch einen Haken hat die Sache: die Firma nahm an ihren neuen Mitarbeitern eine Gehirnwäsche vor und implantierte einen Chip, der für absoluten Gehorsam sorgen soll. Doch etwas ging schief und nun sind die Charaktere unterwegs um ihre Erinnerungen wiederzuerlangen und um den Schergen der Firma zu entkommen. Inspiration: Cyberforce. Die Charaktere der Spieler sind verwaiste Teenager, die durch Zufall zusammengeführt wurden und sich gemeinsam auf die Su 8

9 che nach ihren (noch lebenden?) Eltern und ihrer Vergangenheit machen. Inspiration: Gen1. Die Helden sind Söldner (im weitesten Sinne und nicht auf den Archetypus Söldner beschränkt) und arbeiten im Auftrag eines international tätigen Konzerns oder auf eigene Rechnung. Inspiration: Strykeforce, Wild C.A.T.s, Wet Works 4. Die Helden müssen sich hauptsächlich mit übernatürlichen Phänomenen auseinandersetzen und unter anderem gegen Geisterwesen, Dämonen und Kultisten kämpfen. Inspiration: Witchblade, Darkness, Magdalena, Fathom 5. Der AbenteuerAspekt ist sehr ausgeprägt. Erforschen von verschollenen Kulturen und Begegnungen mit mißgünstigen und gefährlichen Rivalen sind an der Tagesordnung. Inspiration: Tomb Raider Download vorliegt, werden weitere 9 beschrieben. Der Archetypus gibt an, welcher Profession der Charakter angehört, sogar ob er überhaupt ein Mensch ist. Da der Archetypus auch vom gewählten Szenario abhängt, kann es Beschränkungen seitens des Spielleiters geben, z.b. für Gen1 nur Teenager und außerdem Archetypen mit Mindestalter 15 und Höchstalter 19 Jahre. (Einbrecher, Hacker, Illusionist, Künstler, Reporter, Sportler, Student, Trickbetrüger. Von den anderen Archetypen mit dem möglichen Alter sollten sie absehen oder aber das Szenario leicht abwandeln. Freaks und Monster dürfen nicht gespielt werden.). CHARAKTERBOGEN Im Anhang finden Sie den allgemeinen Charakterbogen. Dort kreuzen Sie die zum Archetyp gehörenden Fertigkeiten an. Ebenso tragen Sie in Spalte N die Attributswerte ein, die der Archetypus als Grundwerte/Voraussetzungen hat. 00 EINLEITUNG WAS BRAUCHT MAN ZUM SPIELEN? Jeder benötigt einen zehnseitigen Würfel. Mit diesem wird ermittelt ob eine Aktion des Charakters gelingt oder fehlschlägt. Als zweites muss jeder der Spieler über einen sogenannten SC (Spielercharakter) passend zum Szenario verfügen. Es spricht nichts dagegen, dass es auch oder mehr sein dürfen. Dieser Charakter wird nach und nach in den folgenden Kapiteln generiert, man könnte auch sagen geboren. Dabei werden seine Spielwerte ermittelt, welche sein Wissen und Können widerspiegeln. Hier wird auch festgelegt über welche Superkräfte er verfügt. Der Spielleiter benötigt keinen SC, allerdings sind die Regeln zur Erschaffung der NSCs (Nichtspielercharaktere) die selben. Drittens sollten jeder Spieler und der Spielleiter die grundlegenden Regeln kennen. Viertens muss ein Spielleiter bestimmt werden, der die Abenteuer vorbereitet und, nomen est omen, leitet. Er muss die Regeln besser kennen als die Spieler und hat bei Streitigkeiten das letzte Wort. ERSCHAFFUNG EINES CHARAKTERS Da auch Superschurken und normale Menschen mit dem folgenden Verfahren erschaffen werden können lautet die Überschrift nicht Erschaffung eines Helden. Im folgendem wird erklärt, wie aus einer Idee des Spielers (oder Spielleiters) eine Figur entsteht, die er durch die Abenteuer führt. Jeder Charakter muss über Werte verfügen, anhand derer ermittelt wird, ob er seine beabsichtigte Aktion erfolgreich ausführen kann. Je höher diese Werte, desto wahrscheinlicher das Gelingen. 1. WAHL DES ARCHETYPUS Wählen Sie einen Archetypus anhand der Beschreibungen und der Tabellen 1.1 und 1.. In Kapitel 1 werden 11 Archetypen auf je einer Seite beschrieben. In einer Erweiterung, die als PDF zum. ATTRIBUTSWERTE SPALTE N Siehe hierzu das Kapitel. Für die Verbesserung der Attributswerte in Spalte N dürfen Sie abhängig vom Alter eine Anzahl von Punkten 1:1 auf die Attribute verteilen. Für ein Alter des Charakters von maximal 19 Jahren Punkte, ab 0 bis 9 Jahren 4 Punkte und ab 0 Jahren 5 Punkte. Charaktere des Archetyps Teenager erhalten nur Punkte statt. Auf GR, GT, GS, EN und MN dürfen keine Punkte verteilt werden.die Maximalwerte für die Attribute (und was die Attribute repräsentieren) entnehmen Sie Kapitel. 4. MUTANTENKRÄFTE MKS Ermitteln Sie bis zu drei Mutantenkräfte wie in Kapitel 4 beschrieben. Diese Mutantenkräfte sind die Superkräfte des Helden und wirken sich auf den Körper, seine Attribute, Fertigkeiten und seine Persönlichkeit aus. Jeder Charakter erhält 0 Punkte mit denen er die MKs kauft. Da es bei den Kosten der einzelnen MKs auch halbe Punkte gibt, kann der Spielleiter bestimmen, dass ein Spieler auch 0,5 Punkte ausgeben kann, wenn sich dieser Wert aus der Addition für die Kosten der drei MKs ergibt. Das Unterschreiten von 0 Punkten ist erlaubt, 1 und mehr Punkte sind in jedem Fall nicht erlaubt. 5. ATTRIBUTSWERTE SPALTE M Für das Verbessern seiner Attribute erhält der Charakter 0 Punkte, unabhängig davon ob er eine, zwei oder drei MKs gewählt hat. Diese werden nun auf die Attribute in Spalte M verteilt. Bei jeder MK ist angegeben, welche Attribute verbessert werden. Auf Attribute die nicht erwähnt werden, dürfen keine Punkte verteilt werden. Auf jedes dort angegebene Attribute muss jeweils mindestens 1 Punkt verteilt werden. Sind ein oder mehrere Attribute zweimal oder dreimal betroffen ist das ein Hinweis darauf, dass diese Attri 9

10 00 EINLEITUNG bute besonders wichtig sind und der Spieler mehr Punkte darauf verteilen sollte als auf andere Attribute. Ist in der Tabelle ein Wert angegeben, so handelt es sich um einen Maximalwert der nicht überschritten werden darf. Es dürfen auf ein Attribut maximal soviel Punkte verteilt werden, dass in der Addition der Spalten N M C der Gesamtwert nicht größer als 10 ist. 6. ERFAHRUNGSPUNKTE UND FERTIGKEI TEN Sie erhalten für ihren Charakter nun noch Erfahrungspunkte, die Anzahl ist abhängig vom Archetypus. Diese können Sie zum Verbessern der anfänglichen Fertigkeiten und den Mutantenkrafttalenten benutzen. Die TPs können 1:1 auf die anfänglichen Fertigkeiten des Archetypus und die MKFertigkeiten verteilt werden. Ebenso können damit neue Fertigkeiten gekauft werden. Siehe hierzu Kapitel. Punkte, die nicht verteilt wurden (oder verteilt werden konnten, weil die Kosten zu hoch waren), dürfen in das Feld aktuelle P eingetragen werden und dann wieder eingesetzt werden, wenn der Charakter weitere Erfahrungspunkte durch Abenteuer erhalten hat. Man kann damit auch Glückspunkte im Verhältnis 1:1 erwerben. DER CHARAKTERBOGEN Die Werte des Charakters werden hier eingetragen. Das sind zu einem die Attributs und Talentwerte und zum anderen die Kampfwerte. Es ist Platz für die Mutantenkräfte des Charakters. Sollte er noch über besondere Fähigkeiten (z.b. MKs, die durch den Archetypus bedingt sind) verfügen, so können diese darunter eingetragen werden. Es gibt jeweils einen Bogen für Männer und einen für Frauen. In die Umrisse kann das Kostüm gemalt werden. Sie können natürlich auch ein Bild darüber kleben, das ihren Charakter zeigt. 1 Archetypen 4 Mutantenkräfte 7 Cyberware und Bioware Attribute 5 Fertigkeiten 6 Vor/Nachteile Hintergrund 8 10 FreakFaktor Kampf 7. NACHTEIL Ermitteln Sie in Kapitel 5 einen Nachteil, der sich auf die Persönlichkeit des Helden auswirkt. Dieser wirkt sich entweder auf den Körper oder auf den Geisteszustand des Charakters aus. CALL SIGN ATTRIBUTE GR GRÖSSE GT GEWICHT AS AUSSEHEN WA WAHRNEHMUNG N M C G 4 = 7= = = IN INTELLIGENZ = SPIELWELT / COMIC SPIELER WK WILLENSKRAFT = 8. KAMPFWERTE Ergänzen Sie den universeller Charakterbogen mit den Kampfwerten des Charakters. Siehe hierzu Kapitel DECKNAME / SPITZNAME ARCHETYPUS HERKUNFT ALTER / GEBURTSDATUM / GEBURTSORT 6 GW GEWANDTHEIT PR PRÄZISION GS GESCHWINDIGKEIT WI WIDERSTANDSKRAFT EN ENERGIE NIVEAU MN MENTALES NIVEAU = = = = = = NAME ST STÄRKE = GRÖSSE / GEWICHT GLÜCK, EIGENES 9. LETZTER SCHLIFF Ergänzen sie den Charakterbogen mit Angaben zum Aussehen, Namen usw. Modifizieren Sie das Gewicht des Charakters wie in Kapitel 6 beschrieben. Auf den individuellen Charakterbogen ganz hinten im Anhang können Sie nun die endgültigen Werte eintragen. MUTANTENKRÄFTE MUTANTENKRAFTFERTIGKEITEN SPEZIELLE FÄHIGKEITEN UND NACHTEILE NR. / BEZEICHNUNG / WIRKUNG FERTIGKEITENLISTE FERTIGKEIT BEWAFFNETER NAHKAMPF WAFFENLOSER NAHKAMPF PROJEKTILWAFFEN SCHUSSWAFFEN WURFWAFFEN SPEZIELLE/IMPROVISIERTE W. VERALTETE WAFFEN CYBERWAFFEN MILITÄRWAFFEN BEIDHÄNDIGER KAMPF ALLGEMEINE FERTIGKEITEN CYBERFERTIGKEITEN FAHRZEUGE FLUGZEUGE FREIZEIT KUNST MILITÄR NACHFORSCHUNGEN SCHIFFE SPORT TECHNIK UNGEWÖHNLICHE VERBRECHEN WISSEN 5 ZWISCHENMENSCHLICHES P GESAMT RANG RANG HAARFARBE / AUGENFARBE / MUTANTENHAUTFARBE O. FELL UNVERÄNDERLICHE / BESONDERE MERKMALE SPEZIALISIERUNG / BONI ATTRIBUT GW = GW = PR = PR = PR = PR = PR = GW/PR = PR = GW/PR = VAR. = IN/PR = PR = PR = VAR. = PR = IN = IN = PR = GW = PR = VAR. = IN = IN = IN = 4 NR. / BEZEICHNUNG / WIRKUNG TWG P AKTUELL ATTRIBUT = SPEZIALISIERUNGEN / BONI = = TWG GLÜCK, ANDERE PECH, EIGENES PECH, ANDERE WIRKUNG / SCHADEN KAMPFWERTE HANDLUNGS UND VERTEIDIGUNGSWERT HW (GS GW) VW FERN (GS GW 6) VW NAH (GS TWG 6) RÜSTUNG SCHILD DECKUNG KÖRPERLICHER SCHADEN VERWUNDUNGSART KRATZER (KR) LEICHTE (LV) MITTLERE (MV) SCHWERE (SV) BEWUSSTLOS (BW) TÖDLICH (TV) WAFFE 10 SCHWELLENWERT BIS WI 1= BIS WI = BIS WI = BIS WI 4= BIS WI 5= BIS WI 6= SCHADEN AUSDAUERVERLUST S/AKT. WI WI WI 10 MOD. N/A 10% 5% 50% 75% * S/MAG. 10

11 DER HINTERGRUNDBOGEN Wie der Name schon sagt, werden hier der persönliche Angaben zum Charakter notiert. Wieviel der Spieler einträgt bleibt ihm überlassen. Möglicherweise bekommt er auch Angaben vom Spielleiter, wenn dieser etwas bestimmtes mit einem oder mehreren Charakteren der Grupp vorhat oder alle einen ähnlichen Hintergrund besitzen müssen. Hier ist auch die Möglichkeit die eingebaute Cyberware und Bioware einzutragen. Auch der FreakFaktor kann hier ermittelt werden. DER SPEZIELLE NSCBBOGEN Er fasst alles wichtige von einem einzelnen NSC zusammen (Hintergrund, Kräfte, Attribute, Fertigkeiten, Kampffähigkeiten) und wird nur für wichtige NSCs verwendet. Im Gegensatz zu einem SCBogen wurde hier noch mehr komprimiert, nur die Gesamtwerten aus den Spalten G und TWG werden hier eingetragen. Es werden nur die wichtigsten Fertigkeiten eingetragen, der Spielleiter sollte bei den einzelnen Archetypen nachschauen, welche der NSC haben wird. Abweichungen für NSCs sind natürlich erlaubt. 00 EINLEITUNG 1 Archetypen 4 Mutantenkräfte 7 Cyberware und Bioware Attribute 5 Vor/Nachteile 8 FreakFaktor Fertigkeiten 6 Hintergrund 10 Kampf CALL SIGN SPIELWELT SPIELER CALL SIGN TEAM / GRUPPIERUNG / ORGANISATION HINTERGRUND WESENSZÜGE / MOTIVATION / ZIELE AUSSEHEN / KLEIDUNG / BESONDERE MERKMALE WESENSZÜGE / MOTIVATION FORTBEWEGUNG SPIELWELT KLASSIFIZIERUNG 6 6 NAME DECKNAME / SPITZNAME ARCHETYPUS 1 6 FAMILIE / VERWANDTE / FREUNDE / VERBÜNDETE KONTAKTE BEKANNTE GEGNER / FEINDE VERBÜNDETE / KONTAKTE / UNTERGEBENE HERKUNFT ALTER / GEBURTSDATUM / GEBURTSORT 6 MKS / SPEZIELLE FÄHIGKEITEN / NACHTEILE 6 6 GRÖSSE / GEWICHT HAARFARBE / AUGENFARBE / HAUTFARBE 4 5 UNVERÄNDERLICHE MERKMALE ARBEITGEBER / GRUPPIERUNG EIGENE POSITION / STAND 6 EINKOMMEN KAMPFTAKTIK CYBERWARE / BIOWARE FERTIGKEITEN MKS UND WICHTIGE TAPA SPEZIALISIERUNG TWG AKTUELLER AUFENTHALTSORT ADRESSE / ZUFLUCHT / RÜCKZUGSGEBIET 6 MITGEFÜHRTES VERMÖGEN BESITZ / AUSRÜSTUNG 6 7 CYBERWARE / BIOWARE 7 FREAKFAKTOR MODIFIKATOREN AS (AUSSEHEN MINUS ) CYBERWARE UND BIOWARE GRÖSSE HAUTFARBE KLEIDUNG BENEHMEN / AUFTRETEN REPUTATION TÄTOWIERUNGEN PIERCINGS BRANDZEICHEN / NARBEN MISSGESTALTET 8 GESAMT FF SCHADEN WAFFE / KAMPFTALENT TWG GESAMT SCHÜSSE / ANZAHL 10 AKTUELLER SCHADEN VERWUNDUNG MOD. KAMPFTAKTIK KR BIS WI 1= N/A LV BIS WI = MV BIS WI = 10 SV BIS WI 4= 10% 5% 50% 10 BW BIS WI 5= 75% TV BIS WI 6= * S/AKT. KAMPFWERTE HW (GS GW) VW FERN (GS GW) VW NAH (GS TWG) RÜSTUNGSWI SCHILDWI DECKUNGSWI FORTBEWEGUNG 10 ATTR. GR GT AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN GLÜCK, E GLÜCK, A PECH, E PECH, A G A 11

12 EINE AUSSERGEWÖHNLICHE KINDHEIT TEIL So, meine Kleine. Was willst du später mal werden, hm? fragte sie der Psychologe mit seinem nettesten Lächeln. Monsterjäger! Du meinst, wie die in den Filmen? Ne, die sind ja nicht echt. Ich will richtige Monster jagen! Meinst du die unter deinem Bett oder im Schrank? Ne, da gibt es keine, aber Mrs. Witherbys Terrier ist eines! Na schön, aber so viele Monster gibt es vielleicht gar nicht. Was für ein Beruf würde dir denn noch gefallen, hm? Vielleicht Ärztin, Polizistin, Schauspielerin? Geisterjäger! Denn es gibt viel mehr Geister als man denkt! 01 ARCHETYPEN 01 ARCHETYPEN Archetypen, in anderen Rollenspielen auch Charakterklassen genannt, sind beispielhafte Charaktere, die einer bestimmten Profession nachgehen (z.b. Soldat, Banker, Polizist) oder einer bestimmten Rasse (z.b. Vampir, Werwolf) angehören. Bestimmte Voraussetzungen müssen erfüllt werden um einen bestimmten Archetypen spielen zu können. Hauptsächlich sind dies Mindestwerte in bestimmten Attributen und ein Mindestalter. Entnehmen Sie diese Mindestwerte aus Tabelle 1.. Ein Archetypus symbolisiert das alte Leben des Charakters bevor er seine Superkräfte bekam. In einigen Fällen kann es passieren, dass er wegen seiner Superkräfte nicht mehr seinem Beruf nachgehen kann. Ist das für einen oder mehrere Spielerhelden der Fall, können die Spieler einen neuen Archetypus für ihren Charakter wählen, siehe Ersetzen des Archetypus. AUSWAHL EINES ARCHETYPS Der Archetypus des Charakters bestimmt, welche Fertigkeiten ein Superheld am Anfang des Spiels hat und welche Mutantenkräfte zu dem Charakter passen. Im Hinblick auf die Mutantenkräfte ist es also sinnvoll einen Archetypus zu wählen, der den Vorstellungen des Spielers von seinem Helden am besten entspricht, denn Archetypen, die nicht von Natur aus Kämpfer sind, haben selten zerstörerische Kräfte. Auch das Verhalten des Helden richtet sich nach dem Archetypus. Was für den einen legitim ist, wird ein anderer niemals tun. Die Buchstaben in Klammern bedeuten: (K) = besonders für Kämpfe geeignet (NSC) = Archetypus ist nur vom Spielleiter wählbar Das jeweilige Charakterblatt finden sie im Anhang. BESCHREIBUNGEN DER ARCHETY PEN Im folgenden werden 11 Archetypen beschrieben. Dort finden Sie auch die Angaben zu den speziellen Attributsänderungen, den Fertigkeiten und zu möglichen Mutantenkräften, also Angaben die mit den Kapiteln, und 4 in Verbindung stehen. Auch wenn die männliche Schreibweise gewählt wurde dürfen auch weibliche Charaktere jeden Archetypus (Ausnahme Frankensteins Monster, siehe dort) wählen. Die Beschreibung der Archetypen erfolgt im folgendem Format: ARCHETYPUSBEZEICHNUNG Zu Anfang folgt eine Beschreibung, wie sie auf die meisten Charaktere dieses Archetyps zutrifft. MKS Gibt an, zu welchem Zweck die MKs dienen und wie der Archetypus sie hauptsächlich einsetzt. Benutzen Sie daher die folgende Entscheidungshilfe. Als erstes wird entschieden, ob der Charakter ein normales, menschliches Äußeres besitzt (Kategorie Mensch ). Weicht er davon ab gilt er als Freak. Ist sein Aussehen nur noch entfernt oder sogar nicht menschlich, so wird er meist als Monster bezeichnet. Die aufgeführten Archetypen sind alles Einheimische, stammen also von der Erde. Beachten Sie auch in Tabelle 1. das Mindestalter der einzelnen Archetypen. Nur in Ausnahmefällen sollte der Spielleiter das Mindestalter für einen Archetypus absenken. ZITAT Ein typischer Satz von Vertretern dieses Typs. ATTRIBUTE Die Werte sind die Mindestwerte am Anfang des Spiels. ALTER Das Mindestalter oder ein Altersbereich des Archetypus. FERTIGKEITEN Bis zu 10 Fertigkeiten, die der Archetypus am Anfang des Spiels besitzt. Die Spezialisierungen in Klammern sind Vorschläge. 1

13 VORTEILE Besondere Fähigkeiten des Archetypus. Es darf nur einer gewählt werden. Die vorhandenen Archetypen dienen auch als Anhaltspunkt zum Entwickeln eigener Archetypen. Abenteurer, Elitesoldat, GentlemanDieb, Killer, Polizist, Reporter, Söldner, Sportler, Superspion, Teenager und Wissenschaftler sind im folgenden beschrieben. Diese 11 Archetypen kommen am meisten vor, es sind Menschen unterschiedlichster Art. Ist ihnen die Auswahl zu klein, gibt es im Anhang 9 weitere zur Auswahl. WECHSEL DES ARCHETYPS Grundsätzlich ist jedem Charakter nur ein Archetypus zugeordnet. Einzig Teenager und Studenten können im Laufe der Abenteuer ihren Charakter um einen weiteren Archetypus erweitern. Sie müssen dazu die Mindestwerte in den Attributen und das Mindestalter des Archetypus aufweisen, den sie beabsichtigen zu wählen. Außerdem muß er im Laufe des Spiels die Fertigkeiten des Archetypus erworben haben. Dafür darf er nun einen der Vorteile des neuen Archetypus kostenlos erwerben und wird von NSCs mit dem selben Archetypus als einer der ihren anerkannt. Zu einem Monster oder FreakArchetyp kann er nur durch eine dementsprechende Verwandlung werden (Biss, Transformation, wissenschaftliches Experiment o.ä.), als Androide ist nur noch das Gehirn von seinem ursprünglichen Körper übrig. Freak und MonsterArchetypen können (mit Erlaubnis des Spielleiters) einen anderen Archetypus als Tarnidentität besitzen. BEISPIELCHARAKTER TEIL 1 Der Spieler beschließt eine Superspionin zu machen und nimmt einen Charakterbogen zur Hand sowie die Beschreibung des Archetyps. Dort trägt er die Mindestwerte der Attribute ein und kreuzt die dazugehörigen Fertigkeiten an. Außerdem wählt er einen Vorteil und trägt auch diesen ein. Der Beispielcharakter wird am Ende des Kapitels Attribute fortgesetzt. TABELLE 1.1 ENTSCHEIDUNGSHILFE FÜR DIE WAHL EINES ARCHETYPUS 01 ARCHETYPEN MENSCH FREAK AUSSERGEWÖHNLICHE ABENTEURER AMAZONE (K) CYBERARZT CYBERWAREENTWICKLER KIPROGRAMMIERER MAGIER MONSTERJÄGER (K) NATIVE SUPERSPION (K) ZIRKUSANGEHÖRIGER MILITÄR UND PARAMILITÄR ELITESOLDAT (K) MILITÄRISCHER AUFKLÄRER (K) SOLDAT (K) SÖLDNER (K) BERUFE UND BERUFUNG ARZT BANKER FEUERWEHRMANN GEISTLICHER ILLUSIONIST JURIST KOPFGELDJÄGER (K) KÜNSTLER PARAPSYCHOLOGE PILOT POLIZIST PRIVATDETEKTIV REPORTER SPORTLER STUDENT STUNTMAN TEENAGER WISSENSCHAFTLER VERBRECHER EINBRECHER GENTLEMANDIEB HACKER KILLER (K) PIRAT (K) SPION TRICKBETRÜGER VERRÜCKTER WISSENSCHAFTLER (NSC) ANDROIDE FRANKENSTEINS MONSTER, KL (K) FRANKENSTEINS MONSTER, IN FRANKENSTEINS MONSTER, W IGOR MONSTER TIERMENSCH HAIFISCH (K) TIERMENSCH RAUBKATZE (K) TIERMENSCH RAUBVOGEL (K) TIERMENSCH WOLF (K) VAMPIR (K) WERWOLF (K) 1

14 ABENTEURER Auf sich allein gestellt, hat er sich viele Fertigkeiten aneignen müssen um zu überleben. Am liebsten ist er allein, aber auch er muss manchmal Geld verdienen. So lässt er sich dann anheuern für Expeditionen, die in die abgelegensten Winkel der Erde führen. Er weiß nie, ob er von so einer Reise wieder zurückkehrt, deshalb ist er auch Vergnügungen vielerlei Art nicht abgeneigt. Nur wenige Abenteurer können es sich leisten ohne Auftraggeber zu agieren, aber einige verdienen auch Geld mit ihren Abenteuerberichten. Fertigkeiten (Spezialisierung): Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Allgemeine Fähigkeiten (Aufmerksamkeit) Fahrzeuge Nachforschungen (Archäologie) Sport (Ausweichen) Technik Ungewöhnliche (Gefahrensinn) 01 ARCHETYPEN MKs: Hauptsächlich zum Überleben gedacht, hat er sie schon oft gebraucht und ihre Möglichkeiten getestet. Doch er würde sich nie ausschließlich nur auf sie verlassen. Zitat: Hören Sie zu, Lady! Das ist keine Teaparty, sondern der Dschungel! (gereizter Abenteurer zu seiner adligen und zu allem Überfluss auch noch mitreisenden Auftraggeberin) Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA IN WK ST 1 GW PR GS 1 WI Alter: 1 Vorteile (einen davon auswählen): Hinterhalt erkennen Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher für solche Situationen auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Mythoskenner Der Held kennt viele Geschichten und Legenden um versunkene Städte und Tempelanlagen sowie verlorene Schätze und Artefakte. Durch eine besondere Begabung kann er diese Informationen besser verknüpfen und Verbindungen erahnen, die ein anderer übersehen würde. Er erhält einen Bonus von auf seinen Würfelwurf, wenn er eine entsprechende Probe auf die Fertigkeit Nachforschungen ablegt MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

15 ELITESOLDAT Schon vor dem Erhalt seiner Superkräfte war er Angehöriger einer Spezialeinheit. Er ist ein Offizier und man erwartet von ihm auch, dass er mitdenkt und vor allem mit seiner Mission Erfolg hat. MKs: Effektiver Einsatz für maximalen Erfolg. Hauptsächlich für den Kampf und das Überleben geeignet. Fertigkeiten (Spezialisierung): Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Militärwaffen Fahrzeuge Militär Vorteile (einen davon auswählen): Zitat: Sie können mich Bill nennen. (Bill C., Präsident). Und Sie mich Major Stryker. (Morgan Stryker, ExEliteSoldat, Söldner) Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA 1 IN 1 WK ST GW 1 PR 1 GS 1 WI Alter: 5 Hinterhalt erkennen Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher für solche Situationen auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Hart wie Stahl Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer. In zahlosen Übungen und Einsätzen hat er auch gelernt einzustecken. Jeder Schaden durch Waffenloser Nahkampf wird um 1 redurziert, auch dann, wenn die Stärke oder Körperteile des Gegners durch Mutantenkräfte verändert wurden oder der Gegner mit der Spezialisierung Straßenkampf einen Totschläger oder Schlagring benutzt. 01 ARCHETYPEN MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

16 01 ARCHETYPEN GENTLEMANDIEB Als Tochter aus reichem Haus und mit einem attraktiven Äußerem gesegnet, hatte sie es immer leichter als andere. Sie hätte alles werden können, aber was sie wirklich wollte waren Abenteuer und Aufregung. Durch Zufall lernte sie ihre Lehrmeisterin kennen: Sie vereitelte deren Einbruch in die Villa ihrer Eltern. Aber statt sie zu verraten, sah sie ihre Chance und ließ sich von ihr alles notwendige beibringen. Nach außen hin spielte sie weiterhin die gelangweilte Tochter aus reichem Haus, die ihren gesellschaftlichen Verpflichtungen nachkommt. Aber endlich hat sie eine Beschäftigung, die sie gerne macht. MKs: Mit ihnen ist es manchmal zu einfach, aber ohne sie wäre ihr nicht so mancher geniale Coup gelungen. Zitat: zur Gastgeberin: Vielen Dank für die Einladung. Das war wirklich sehr reizend von ihnen. Zu sich selbst: Und sehr dämlich. So kann ich in Ruhe die Sicherheitssysteme auskundschaften. Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS 4 WA 1 IN 1 WK ST 1 GW PR 1 GS 1 WI 1 Fertigkeiten (Spezialisierung): Allgemeine Fähigkeiten Kunst Nachforschungen Sport Technik Verbrechen Zwischenmenschliches Vorteile (einen davon auswählen): Fälschergenie Der Charakter hat einen außergewöhnlichen Sinn für Details. Deshalb bekommt er auf Fälschen (Verbrechen). Außerdem kann er sich an die relevanten Details eines Dokuments oder Kunstwerks so gut erinnern, dass er keine Vorlage benötigt um die Fälschung anzufertigen. Wortgewandt Der Charakter weiß besser mit Worten umzugehen als andere. Er bekommt auf alle Proben mit der Fertigkeit Zwischenmenschliches, um jemanden zu überreden. Dieser Bonus wird zusätzlich zu geeigneten Spezialisierungen addiert. Alter: MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

17 KILLER Menschen zu töten war nie sein Traumberuf, aber er hatte die Fertigkeit und die Skrupel ließen nach jedem Opfer immer mehr nach. Seine Diskretion ist bekannt, seine Ausführung professionell. Wegen seiner Superkräfte ist er fast unschlagbar. Doch irgendwann wird ein besserer kommen als er, aber bis dahin ist er der Star in seinem Metier. Fertigkeiten (Spezialisierung): Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Spezielle / Improvisierte Waffen Allgemeine Fähigkeiten Ungewöhnliche (Gefahrensinn) Verbrechen MKs: Ohne seine Kräfte wäre er selber schon ein Opfer gewesen. Mit ihnen hat er sich Respekt verschafft. Zitat: Keine Leibwächter? Wo ist der Haken?... Aha, das macht dann Millionen, bar auf die Hand. Im voraus. Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA IN 1 WK ST 1 GW 1 PR GS 1 WI 1 Vorteile (einen davon auswählen): Hinterhalt erkennen Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher für solche Situationen auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Beidhändiger Kampf Die Kosten für den Erwerb des Talents Beidhändiger Kampf und alle Steigerungen sind für den Charakter um jeweils P geringer als angegeben. 01 ARCHETYPEN Alter: MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

18 POLIZIST Ob als Straßenpolizist oder Anzugträger, er ist überzeugt mit seiner Arbeit die Welt sicherer zu machen. Die Versuchung ähnliche Methoden, wie die der Kriminellen anzuwenden, ist manchmal groß, aber bis jetzt hat er es auch ohne sie geschafft. Und so soll es auch bleiben. Ein großes Ärgernis sind ihm die aalglatten Anwälte seiner reichen Verdächtigen, die Kopfgeldjäger und Detektive mit ihren zweifelhaften Methoden und natürlich Journalisten, die keinen Respekt vor seiner Arbeit und den Opfern haben. Vielleicht ist er ein Idealist, aber er ist kein Träumer. MKs: Nach Möglichkeit vermeidet er es sie einzusetzen. Kein Unschuldiger darf dabei verletzt werden. Fertigkeiten (Spezialisierung): Schußwaffen Allgemeine Fähigkeiten (Aufmerksamkeit) Nachforschungen (Verbrechen) Zwischenmenschliches (Menschenkenntnis) Vorteile (einen davon auswählen): Spürhund Der Charakter findet Spuren schneller als andere und kann sie auch besser deuten. Er bekommt auf Nachforschungen, die Verbrechen betreffen und auf Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten) um Spuren zu finden. 01 ARCHETYPEN Zitat: Sie sind verhaftet. Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA 1 IN 1 WK ST 1 GW 1 PR 1 GS 1 WI 1 Verhörspezialist Der Charakter weiß, wie man anderen ohne Gewalt Informationen entlockt, die sie lieber geheim halten wollen. Er bekommt auf Proben gegen Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Alter: MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

19 REPORTER Er ist immer auf der Suche nach der Story, die ihm Ruhm einbringt. Er ist der Wahrheit verpflichtet, auch wenn er selber manchmal lügen muss. Er lässt sich nur schwer von einer einmal aufgenommenen Spur abbringen. Manche sagen, er sei aufdringlich, er nennt es hartnäckig. MKs: Ein bisschen schummeln muss erlaubt sein, um Konkurrenten auszustechen und um an Informationen zu kommen. Zitat: Nur noch eine Frage, Herr Bürgermeister. (hartnäckige Reporterin) Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA IN 1 WK ST 1 GW 1 PR 1 GS 1 WI 1 Alter: 18 Fertigkeiten (Spezialisierung): Allgemeine Fähigkeiten (Aufmerksamkeit) Fahrzeuge Nachforschungen Zwischenmenschliches Vorteile (einen davon auswählen): Hobbystatistiker Der Charakter kennt zu einem bestimmten Thema (beliebige Sportart, Wirtschaftsdaten eines Landes, Rollenspiele etc.) Statistiken, Regeln und Tabellen auswendig. Er bekommt auf Nachforschungen, wenn sie sein Hobby betreffen und auf Proben gegen Konversation (Zwischenmenschliches), wenn er sich in einer Diskussion zu diesem Thema befindet um dort die Oberhand zu gewinnen oder einfach nur um damit jemanden abzulenken. Verhörspezialist Der Charakter weiß, wie man anderen ohne Gewalt Informationen entlockt, die sie lieber geheim halten wollen. Er bekommt auf Proben gegen Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). 01 ARCHETYPEN MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

20 SÖLDNER Als Mitglied einer paramilitärischen Einheit ist er überall auf der Welt in Krisengebieten im Einsatz. Dafür wird er gut bezahlt, denn es könnte ihn jederzeit der Tod ereilen. Er ist ein ausgebildeter Kämpfer, vielleicht sogar ein ExElitesoldat. MKs: Zusätzliche Feuerkraft und Stärke sind immer gut. Fertigkeiten (Spezialisierung): Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Militärwaffen Allgemeine Fähigkeiten (Aufmerksamkeit) Technik 01 ARCHETYPEN Zitat: So, was wollen Sie uns den für den Auftrag bezahlen?... HaHaHa!!! Soviel kostet allein die Munition! Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA IN 1 WK ST GW PR GS 1 WI Alter: 1 Vorteile (einen davon auswählen): Hinterhalt erkennen Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Zäher Verhandlungspartner Der Charakter weiß, wie man feilscht. Einerseits um den eigenen Preis zu erhöhen, andererseits um billiger an die benötigten Sachen zu kommen. Das betrifft auch Leistungen und Gegenleistungen, die nichts mit Geld zu tun haben, z.b. beim Aushandeln von Vertragsklauseln. Er bekommt auf Proben gegen Feilschen (Zwischenmenschliches) MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

21 SPORTLER Schon früh hat er sich entschieden Sportler zu werden. Sein Ziel ist es, der beste in seiner Sportart zu sein. Und natürlich genügend Geld für das Leben nach seiner Karriere zu verdienen. Noch immer hat er Spaß an seiner Sportart auch wenn er mittlerweile gemerkt hat, das nur ein hartes Training ihn seine Ziele erreichen lässt. MKs: Wenn es bekannt wird, dass er seine MKs eingesetzt hat um zu gewinnen, wird das für ihn harte Konsequenzen haben: Rückgabe der Medaillen, des Preisgeldes, lebenslange Sperre etc. Er sollte besser von sich aus seine Karriere als Sportler beenden, bevor es ans Licht kommt. Fertigkeiten: Sport Vorteile (einen davon auswählen): Ausdauer Der Charakter ist besonders ausdauernd. Verliert er durch Schaden Ausdauer, so regeneriert er diese doppelt so schnell, wie im Kapitel Kampf angegeben. Außerdem hat er auch noch keine Modifikationen durch AusdauerSchaden, wenn er maximal Leicht Verletzt (LV) ist. Erst ab Mittlerer Verletzung (MV) wirken sich die Abzüge aus, beginnend mit 10%. Dies gilt nicht für Körperlichen Schaden. Zitat: Ich muss erst noch trainieren. Treffen wir uns später? Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA 1 IN 1 WK 1 ST 1 GW PR 1 GS 1 WI 1 Werbevetrag Der Charakter hat einen oder mehrere hochdotierte Werbeverträge, die ihm ein Einkommen und Besitz der Kategorie Reich ermöglichen. Außerdem hat er Kontakt zu w NSCs der Kategorie Superreich. Wie sich das auf die Abenteuer auswirkt und wie oft diese Kontakte genutzt werden können, entscheidet der Spielleiter. 01 ARCHETYPEN Alter: MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

22 SUPERSPION Als der Beste in seiner Organisation bekommt er, und nur er, die gefährlichsten Aufträge. Meistens muss er die Welt retten. Seine Hilfsmittel sind auf dem neuesten Stand der Technik. Aber auch ohne sie ist er ein gefährlicher Gegner. Er ist clever, smart und vor allem loyal und unbestechlich. MKs: Er reizt sie bis an ihre Grenzen aus. Durch ihren kreativen Einsatz hat er mehr als einmal den Überraschungsmoment auf seiner Seite gehabt. Fertigkeiten (Spezialisierung): Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Spezielle / Improvisierte Waffen (SuperspionGadgets) Allgemeine Fähigkeiten Fahrzeuge Nachforschungen Technik Ungewöhnliche Verbrechen Zwischenmenschliches 01 ARCHETYPEN Zitat: Mein Name ist Bond. James Bond. Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS 4 WA IN 1 WK ST 1 GW PR GS 1 WI Alter: 5 Vorteile (einen davon auswählen): Hinterhalt erkennen Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). Stuntfahren Der Held ist es gewohnt Fahrzeuge aller Art am Limit zu bewegen und weiß wie man kontrolliert Unfälle verursacht, um den Schaden für die Insassen oder das Fahrzeug abzumildern. Er bekommt daher in solchen Situationen auf alle Proben mit den Fertigkeiten Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe. Gelingt die Probe, so werden vom Schaden für die Insassen Punkte abgezogen MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

23 TEENAGER Jeder nervt, keiner versteht ihn, alles nur Besserwisser und Spaß haben ist verboten und so weiter und so fort. MKs: Der Spaßfaktor steht im Vordergrund. Zitat: Natürlich brauche die neuen Sportschuhe! Jeder hat sie! Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA 1 IN 1 WK 1 ST 1 GW 1 PR 1 GS 1 WI 1 Alter: 119 Fertigkeiten (Spezialisierung): Freizeit Vorteile (einen davon auswählen): Hobbystatistiker Der Charakter kennt zu einem bestimmten Thema (beliebige Sportart, Wirtschaftsdaten eines Landes, Rollenspiele etc.) Statistiken und Tabellen auswendig. Er bekommt auf Nachforschungen, wenn sie sein Hobby betreffen und auf Proben gegen Konversation (Zwischenmenschliches), wenn er sich in einer Diskussion zu diesem Thema befindet um dort die Oberhand zu gewinnen oder einfach nur um damit jemanden abzulenken. Potentieller Erbe Der Charakter wird eines Tages ein Vermögen erben (möglicherweise ohne sein Wissen), das unter die Kategorie Reich oder Superreich fällt. Er hat aber bis dahin höchstens Zugriff auf ein eigenes Vermögen bis zur Kategorie Wohlhabend (Entscheidung des Spielleiters). Es kann sich aber auch während der Abenteuer ergeben, dass sich der Charakter ein eigenes Einkommen und Vermögen in beliebiger Höhe erwirbt. Dann gilt natürlich dessen Kategorie. 01 ARCHETYPEN MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

24 WISSENSCHAFTLER Er hat noch das Ziel vor Augen, anderen mit seiner Arbeit zu helfen und damit etwas zu einer besseren und gerechteren Welt beizutragen. Fertigkeiten (Spezialisierung): Nachforschungen Technik Wissen 01 ARCHETYPEN MKs: Sein MKs helfen ihm seine kühnsten Träume zu erfüllen und für unmöglich gehaltene Effekte zu erschaffen. Zitat: Na sowas! Dieser Effekt war eigentlich nicht beabsichtigt. Attribute (Grundwerte/Voraussetzungen): AS WA 1 IN WK 1 ST 1 GW 1 PR 1 GS 1 WI 1 Alter: 5 Vorteile (einen davon auswählen): Patente Der Charakter hat die Rechte an einem oder mehreren Patenten oder Erfindungen, die ihm ein Einkommen und Besitz der Kategorie Reich ermöglichen. Außerdem hat er Kontakt zu w NSCs der Kategorie Superreich. Wie sich das auf die Abenteuer auswirkt und wie oft diese Kontakte genutzt werden können, entscheidet der Spielleiter. Wortgewandt Der Charakter weiß besser mit Worten umzugehen als andere. Er bekommt auf alle Proben mit der Fertigkeit Zwischenmenschliches, um jemanden zu überreden. Dieser Bonus wird zusätzlich zu geeigneten Spezialisierungen addiert MÖGLICHE MUTANTENKRÄFTE (MKS)

25 TABELLE 1. VORAUSSETZUNGEN FÜR ARCHETYPEN ARCHETYPEN ALTER AS WA IN WK ST GW PR GS WI SONSTIGES Abenteurer 1 Amazone 16 4 Nur Frauen Androide Arzt Banker CyberArzt CyberwareEntwickler Einbrecher Elitesoldat Feuerwehrmann Frankensteins Monster, klassisch Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich Geistlicher GentlemanDieb Hacker Igor Illusionist Jurist Killer KIProgrammierer Künstler Magier Militärischer Aufklärer , Kopfgeldjäger 1 Untoter Untoter Untote Magie oder MKs 01 ARCHETYPEN TABELLE 1. VORAUSSETZUNGEN FÜR ARCHETYPEN (FORTSETZUNG) ARCHETYPEN ALTER AS WA IN WK ST GW PR GS WI SONSTIGES Monsterjäger 18 Native 16 Parapsychologe 1 Pilot 1 Pirat 16 Polizist 18 Privatdetektiv 18 Reporter 18 Soldat 18 Söldner 1 Spion 1 1 Sportler 16 * * * *je nach Sportart Student 17 Stuntman 16 Superspion Teenager Tiermensch Haifisch Tiermensch Raubkatze Tiermensch Raubvogel Tiermensch Wolf bis Chimäre Chimäre Chimäre Chimäre Trickbetrüger 1 1 Vampir 18 1 Untot Werwolf 18 1 Wissenschaftler 5 Zirkusangehöriger 1 5

26 EINE AUSSERGEWÖHNLICHE KINDHEIT TEIL Nun, was soll ich sagen, Mrs. Charmichael. Ihre Tochter hat einfach sehr viel Fantasie. Aber kann man da nichts machen? Vielleicht mit Prozac? Ich denke nicht, dass das notwendig ist, Mrs. Charmichael! Ihre Tochter ist sehr intelligent, Tabletten hindern sie nur in ihrer Entwicklung, und sie ist gewiss keine Gefahr für ihre Umgebung, falls sie das befürchten. Sie sollten sie auf eine Schule für besonders Begabte schicken, da wird sie ihr ganzes Potential entwickeln können. Und nach und nach wird sie diese ganzen Geschichten über Geister und Monster vergessen, da bin ich sicher! 0 ATTRIBUTE 0 DIE ATTRIBUTE Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters dar. Dies wird in Werten von 1 bis 10 ausgedrückt, je größer der Wert, desto besser. BESCHREIBUNG DER ATTRIBUTE Die Auswirkungen im Spiel sind ausgewählte Beispiele für Anwendungen dieses Attributs. Die Tabelle mit Vergleichswerten enthält Beispiele um die Werte eines Charakters einordnen zu können. GRÖSSE GR Die körperliche Größe eines Charakters wird sowohl absolut als auch mit einem abgeleitetem Wert angegeben. Für eine Größe von 1,01 m bis,00 m der gilt Wert, für,01 m und größer der Wert. Auswirkungen im Spiel: Sehr große Charaktere sind im Kampf leichter zu treffen, können sich nicht so gut verstecken und tarnen und haben oft Mühe geeignete Kleidung und Ausrüstung zu finden. Sehr kleine Charaktere sind schwerer zu treffen, können sich besser verstecken und tarnen und auch sie haben oft Mühe geeignete Kleidung und Ausrüstung zu finden. Auswirkungen im Spiel: Ein gut aussehender Charakter kann es in Verbindung mit der Fertigkeit Charme leichter haben an Informationen zu kommen. Mit einem Aussehen von fällt man in einer Menge nicht auf, während man mit 10 Mühe hat sich zu tarnen, verkleiden oder jemanden zu verfolgen. WAHRNEHMUNG WA Gibt an, wie gut die 5 Sinne des Charakters ausgebildet sind. Auch ein sogenannter sechster Sinn für Gefahren ist ein Teil dieses Attributs. Auswirkungen im Spiel: Superhelden tragen höchstens zur Tarnung eine Brille. Üblicherweise funktionieren alle Sinne gleich gut, es sei denn der Charakter besitzt eine Mutantenkraft oder einen Nachteil, der gegenteiliges angibt. INTELLIGENZ IN Gibt an, wie klug der Charakter ist. Auswirkungen im Spiel: Charaktere mit Mentalen Kräften sind oft intelligenter als solche mit EnergieKräften. Sehr wichtiges Attribut für Wissenschaftler und Magier. GEWICHT GT Auch das Gewicht wird sowohl absolut als auch mit einem abgeleitetem Wert angegeben. Für ein Gewicht von maximal 100 kg der Wert 1, für 101 kg und schwerer der Wert. Auswirkungen im Spiel: Das Gewicht hängt von der Größe, dem Alter und den Attributen Stärke und Widerstandskraft (schwerer) sowie Gewandtheit und Geschwindigkeit (leichter) ab. Es ist wichtig, wenn ein Charakter einen anderen mit einem Seil hochziehen will oder eine Falle durch Gewicht ausgelöst wird. AUSSEHEN AS Das körperliche Erscheinungsbild des Charakters ohne Kleidung, Schminke und Verkleidung, aber nicht sein Charisma. WILLENSKRAFT WK Die Willenskraft des Helden gibt an, wie stark er geistig gegen Beeinflussungen ankämpfen kann. Schafft er es Diät zu halten? Kann er wach bleiben, obwohl er lieber schlafen möchte? Schafft er es, sich nicht von anderen mittels Mutantenkräften beherrschen zu lassen? Auswirkungen im Spiel: WillenskraftProben fallen auch an um z.b. die Auswirkungen von Nachteilen zu ignorieren. STÄRKE ST Gibt an, wieviel Gewicht ein Charakter maximal tragen kann und wieviel Schaden er im Nahkampf anrichtet. Auswirkungen im Spiel: Ist wichtig, wenn ein Charakter einen anderen mit einem Seil hochziehen oder dessen Sturz abfangen will. 6

27 GEWANDTHEIT GW Die Beweglichkeit des Charakters. Wichtig für Sportler und dem Nahkampf. Auswirkungen im Spiel: Wichtig für die Ermittlung des Handlungs und des Verteidigungswertes im Kampf. PRÄZISION PR Die HandAugeKoordinationsfähigkeit. Wichtig für den Fernkampf und zum Steuern von Fortbewegungsmitteln wie Auto, Motorrad usw. Auswirkungen im Spiel: Hängt mit der WA zusammen. Proben auf PR können erschwert werden, wenn der benötigte Sinn bzw. die WA zeitweilig oder permanent gestört sind. Energiestärke können die Attribute ST, GW, PR, GS und WI einmal alle 48 Stunden um je einen Punkt erhöht werden oder zwei der genannten Attribute um Punkte. Die Verbesserung hält maximal 1 Stunde an. MENTALE STÄRKE MN Ein Maß für die Mächtigkeit von Mutantenkräften, die hauptsächlich auf geistigen Fähigkeiten beruhen. Auswirkungen im Spiel: Ohne Mentale Stärke können keine Mentalen Kräfte eingesetzt werden. Mit der am Anfang erwürfelten Mentalen Stärke können die Attribute AS, WA, IN und TK einmal alle 48 Stunden um je einen Punkt erhöht werden oder zwei der genannten Attribute um Punkte. Die Verbesserung hält maximal 1 Stunde an. GESCHWINDIGKEIT GS Gibt an, wie schnell sich ein Charakter fortbewegen kann. Auswirkungen im Spiel: Wichtig für die Ermittlung des Handlungs und des Verteidigungswertes im Kampf. ERMITTLUNG DER ATTRIBUTSWERTE Die folgenden Werte werden links oben im Charakterblatt eingetragen. In der Attributstabelle werden die daraus resultierenden Werte in die Spalte Normal eingetragen. WIDERSTANDSKRAFT WI Die Konstitution und Ausdauer eines Charakters um Schaden verursacht durch Kampf, Krankheiten, Gifte und Anstrengung zu widerstehen. Auswirkungen im Spiel: Mutanten mit Kampfkräften haben meist höhere WIWerte als Mutanten mit Mentalen Kräften. ENERGIESTÄRKE EN Ein Maß für die Mächtigkeit von Mutantenkräften, die hauptsächlich mit der Erzeugung und Kontrolle von Energien zu tun haben. Auswirkungen im Spiel: Ohne Energiestärke können keine EnergieKräfte eingesetzt werden. Mit der am Anfang erwürfelten ALTER Legen Sie das Alter anhand der Angaben zum Mindestalter des Archetypus fest. Ein neu erschaffener Charakter sollte nicht viel älter als dieses sein. Viele Superhelden sind älter, da sie im Gegensatz zu neu erschaffenen Charakteren schon mehr Erfahrung besitzen. Ein Charakter kann seine Mutantenkräfte zu einem beliebigen Zeitpunkt erhalten, üblich ist ein Zeitraum von 16 bis 0 Jahren (bei Menschen). GRÖSSE GR Erwachsene weibliche Superhelden sind meistens zwischen 1,6 und 1,78 groß (w10 160), selten kleiner oder größer. Weib TABELLE.1.1 VERGLEICH MINIMALE/MAIMALE ATTRIBUTSWERTE 0 ATTRIBUTE TYPUS GR GT AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN normaler Mensch wichtiger NSC (normaler Mensch) Mutant / / 1/ 1/ 1/ 1/ /10 /10 1/10 1/ 1/4 1/10 1/ 1/4 1/10 1/10 1/10 1/10 1/ 1/4 1/10 1/ 1/4 1/10 1/ 1/4 1/10 1/1 1/1,6 1/10 1/ 1/4 1/10 0/1 0/ 0/10 0/ 0/ 0/10 TABELLE.1. VERGLEICH BEISPIELHAFTER CHARAKTERE TYPUS GR GT AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN normaler Mensch (erwachsen) wichtiger NSC (normaler Mensch, charismatisch) wichtiger NSC (normaler Mensch, sportlich) wichtiger NSC (normaler Mensch, Kämpfer) Mutant (Kämpfer) Mutant (EnergieKräfte) Mutant (Mentale Kräfte) Mutant (charismatisch) ,

28 liche Teenager sind selten größer als 1,70 m (w10 15). Abweichend davon sind Frauen mit der Mutantenkraft Nr. 50 Superbabe deutlich größer. Männliche Superhelden sind üblicherweise zwischen 1,7 und 1,9 groß (w10 171). Männliche Teenager können auch nur um die 1,65 m groß sein und einige wenige erwachsene Helden sind Meter oder größer. Die Mutantenkräfte Nr. 51 Riesenwuchs und Nr. 5 Zwergenwuchs können von männlichen und weiblichen Charakteren gewählt werden. Dadurch sind extreme Größen möglich. Diese Maße sind nur Anhaltspunkte, entscheiden Sie selbst. Abgeleitet davon ergeben sich folgende Spielwerte: Eine Größe bis zu,00 Meter ergibt den Wert. Eine Größe ab,01 Meter ergibt den Wert. Die folgenden Werte für Glück (eigenes) oder Pech (andere) werden in die dafür vorgesehenen Felder eingetragen. Zuerst wird ermittelt ob der Charakter Glück (eigenes) oder Pech (andere) hat. Auch wenn Pech (andere) erwürfelt wurde so besitzt der Charakter in jedem Fall auch Glück (eigenes) mit einem Startwert von 0. GLÜCK / PECH w10: 1 9= Glückspunkte in Höhe des Würfelwurfs 0= Pech (andere) in Höhe eines weiteren w10 (0 = 10 Punkte) sowie Glück (eigenes) = 0 Punkte 0 ATTRIBUTE GEWICHT GT (ABHÄNGIG VON GRÖSSE UND GESCHLECHT) Weibliche Superhelden sind meistens schlank und sportlich, während männliche kräftiger gebaut sind, da sie (meistens) auch stärker sind. Weibliche Superhelden aus den Comics sind oft 57 kg schwer bei einer Größe von 1,7 m bis 1,75 m. Männliche dagegen wiegen oft 75 kg bei einer Größe von 1,8. Benutzen Sie den BMI wie folgt oder entscheiden Sie selbst. Männer: (GR in Meter) mal (GR in Meter) mal kg Frauen: (GR in Meter) mal (GR in Meter) mal 1 kg Teenager: Alter Jungen Mädchen 114 J.: mal 18 mal J.: mal 19 mal J.: mal 0 mal 19 Sportler dürfen immer den Multiplikator 19 verwenden. Das Ergebnis wird normal gerundet. Hinzu kommen später Modifikationen durch Mutantenkräfte (MK) und Cyberware (CW). Ein Gewicht bis zu 100 kg ergibt den Wert 1. Ein Gewicht ab 101 kg ergibt den Wert. Die folgenden Werte werden im Charakterblatt in die Tabelle in der Spalte Normal bzw. N eingetragen. AUSSEHEN AS Der wie folgt ermittelte Wert ersetzt den auf dem jeweiligen ArchetypusBlatt abgedruckten, geklammerten Wert in der Tabelle. Er wird nicht addiert. w6 (w6 für Amazone, Frankensteins Monster, weiblich sowie GentlemanDieb und Superspion) ENERGIESTÄRKE EN w10: 18 = 0 ; 9 = 1 ; 10 = MENTALE STÄRKE MN w10: 18 = 0 ; 9 = 1 ; 10 = Alle anderen Attributswerte entsprechen den geklammerten Werten auf den jeweiligen ArchetypusBlättern. SONDERFÄLLE Einige Archetypen besitzen schon von Natur aus bessere Attributswerte, die zu den Minimalwerten des Archetypus addiert und in Spalte N eingetragen werden. Werte über sind in dieser Spalte für sie möglich und das Maximum kann auf 11 steigen, siehe hierzu Tabelle.. Auch Charaktere, die im Laufe eines Abenteuers zu einem der folgenden Archetypen werden, erhalten diese Boni und auch dann in Spalte N, da diese Verwandlung ihr ganzes Wesen verändert. Mächtige Mutanten werden dadurch noch mächtiger. AMAZONE Eine Amazone besitzt aufgrund eines Jahrtausende alten Rituals bereits die MK Nr. 5 Ewige Jugend: Sie darf zusätzlich insgesamt 4 Attributspunkte auf AS, GW und WI verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. TIERMENSCH HAIFISCH Ein Tiermensch Haifisch besitzt bereits die MKs Nr. 07, 040, 057, 07, 117, 118 und 1. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet (sie weichen von den Regeln zur Ermittlung der Attributsverbesserungen durch MKs ab): Er darf zusätzlich insgesamt 6 Attributspunkte auf ST, GW, PR, WI und EN verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. TIERMENSCH RAUBKATZE Ein Tiermensch Raubkatze besitzt bereits die MKs Nr. 057 und 117. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet: Er darf zusätzlich insgesamt 6 Attributspunkte auf ST, GW, PR, GS und WI verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. TIERMENSCH RAUBVOGEL Ein Tiermensch Raubvogel besitzt bereits die MKs Nr. 047, 057, 117 und 119. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet: Er darf zusätzlich insgesamt 6 Attributspunkte auf ST, GW, PR, 8

29 WI und EN verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. TIERMENSCH WOLF Ein Tiermensch Wolf besitzt bereits die MKs Nr. 057 und 117. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet: Er darf zusätzlich insgesamt 6 Attributspunkte auf ST, GW, PR, GS und WI verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. VAMPIR Ein Vampir besitzt bereits die MKs Nr. 117, 10 und 49. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet: Er darf zusätzlich insgesamt 7 Attributspunkte auf IN, WK, ST, GW, GS und WI verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. WERWOLF Ein Werwolf besitzt bereits die MKs Nr. 05, 10 und 49. Die Boni hierfür sind bereits in den folgenden Verbesserungen eingerechnet: Er darf zusätzlich insgesamt 7 Attributspunkte auf WK, ST, GW, GS und WI verteilen, mindestens 1 Punkt auf jedes Attribut. ATTRIBUTSSTEIGERUNGEN Für die Verbesserung der provisorischen Attributswerte dürfen Sie abhängig vom Alter eine Anzahl von Punkten 1:1 auf die Attribute verteilen. Von dieser Verbesserung der Attribute sind die vorher erwähnten Sonderfälle ausgenommen, diese dort aufgezählten Archetypen bekommen also die folgenden Punkte nicht. Für ein Alter des Charakters von maximal 19 Jahren Punkte, ab 0 bis 9 Jahren 4 Punkte und ab 0 Jahren 5 Punkte. Charaktere des Archetyps Teenager erhalten nur Punkte statt. Auf EN und MN dürfen keine Punkte verteilt werden. Alle Attribute dürfen nur in der Spalte N auf dem Charakterbogen gesteigert werden. Die maximalen Werte betragen: AS und WK = 10 WA, IN, ST, GW, PR und WI = (4 für Sonderfälle) Folgende Werte dürfen NICHT gesteigert werden: GR, GT, GS, EN und MN Falls Sie die Attribute noch zusätzlich mit Erfahrungspunkten während der Charaktererschaffung verbessern wollen gilt folgendes: ATTRIBUTE maximale Werte für AS und WK = 10 Kosten pro Punkt = 4 Erfahrungspunkte maximale Werte für WA, IN, ST, GW, PR und WI = Kosten pro Punkt = 5 Erfahrungspunkte Folgende Werte dürfen NICHT gesteigert werden: GR, GT, GS, EN und MN GLÜCK UND PECH 0 ATTRIBUTE 9

30 (Pech nur, wenn auch erwürfelt, Glück immer!) Kosten: je ein Glücks/Pechpunkt für einen P Was Erfahrungspunkte (P) sind, erfahren Sie am Anfang des Kapitels Fertigkeiten. ATTRIBUTSSTEIGERUNGEN NACH ABEN TEUERN Nach Abenteuern können beliebig viele Attribute verbessert werden. Allerdings können nur die natürlichen Werte verbessert werden, wie sie jeder Mensch besitzt. Damit sind die Werte in Spalte N der Attributsliste auf dem Charakterbogen gemeint. Die maximalen Werte sind abhängig vom Archetyp. Besondere Archetypen wie die Amazone, alle TiermenschArchetypen, Vampire und Werwölfe dürfen höhere Werte in Spalte N besitzen als andere Archetypen. Ein Attribut darf nach jedem Abenteuer immer nur um 1 gesteigert werden. Innerhalb von Kampagnen darf immer dann gesteigert werden, wenn der Spielleiter die Erfahrungspunkte verteilt. Die Kosten In Erfahrungspunkten P betragen, je nach Attribut, den neuen Wert in Spalte N mal 4, mal 5 oder mal 6. Nach Addition der Spalten N, M und C darf der Gesamtwert des Attributs in Spalte G nicht größer als 10 oder 11 sein, siehe hierzu Tabelle.. Größe GR und Gewicht GT können auf diese Weise nicht gesteigert werden, da sie nur abgeleitete Werte sind. Nur die Besonderen Archetypen dürfen ihre Geschwindigkeit in Spalte N steigern. Die Boni, welche der Spieler am Anfang für EN oder MN erwürfeln kann und in Spalte N eingetragen werden, dürfen ebeanfalls nicht gesteigert werden. Der Spieler hat als Charakter eine Superspionin gewählt. Das ALTER legt er mit 8 Jahre fest. Als GRÖSSE legt er 1,76 m fest, also GR =. Durch die Formel 1,76 x 1,76 x 1 kg ergibt sich ein vorläufiges GEWICHT von (gerundet) 65 kg, also GT = 1. Der Wurf mit 1w6 ergibt eine 5, mit einem Bonus von Punkten also einen Wert von 8 für das AUSSEHEN. Die Würfe für ENERGIESTÄRKE und MENTALE STÄRKE ergeben eine 6 und eine 4, deshalb trägt er jeweils eine 0 ein. Der Wurf mit w10 bringt eine 4 und somit den Wert 4 für GLÜCK (eigenes). Fassen wir zusammen: Alter 8 Jahre Größe 1,76 m Gewicht 65 kg Die folgenden Werte sind die Grundwerte eines Superspions und die oben ermittelten: N GR GT 1 0 ATTRIBUTE DAS STEIGERN VON GLÜCK UND PECH NACH ABENTEUERN Für Glück und Pech betragen die Kosten pro neuem Punkt je ein P. BEISPIELCHARAKTER TEIL TABELLE. KOSTEN ZUM STEIGERN DER ATTRIBUTE ARCHETYPEN ATTRIBUT MA. N KOSTEN P MA. G BESONDERE ARCHETYPEN ATTRIBUT MA. N KOSTEN P MA. G Gilt für alle Archetypen, die nicht unter Besondere Archetypen (siehe rechts) aufgeführt sind. AS WA IN WK ST GW PR GS WI neuer Wert mal 4 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 4 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 Steigerung nicht möglich neuer Wert mal Amazone Tiermensch, alle Vampir Werwolf AS WA IN WK ST GW PR GS WI neuer Wert mal 4 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 4 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 5 neuer Wert mal 6 neuer Wert mal Anmerkung: Es darf kein Wert bei der Steigerung ausgelassen werden. Beispielsweise kostet die Steigerung des Attributs Stärke von 1 auf also 5 Punkte. Der Wert in Spalte N darf nur soweit gesteigert werden, bis der Gesamtwert des Attributs in Spalte G 10 bzw. 11 beträgt. 0

31 AS 8 WA IN 1 WK ST 1 GW PR GS 1 WI EN 0 MN 0 Glück (eigenes) 4 Aufgrund ihres Alters erhält Sie 4 Punkte um ihre Attributswerte zu verbessern. Je einen verteilt sie auf IN, PR und WI. IN GW PR WI Der Beispielcharakter wird am Ende des Kapitels Fertigkeiten fortgesetzt. 0 ATTRIBUTE 1

32 EINE AUSSERGEWÖHNLICHE KINDHEIT TEIL 4 Schauen wir mal, was du so kannst, ja? Und vor allem, für was du dich eignest. Deine Noten sind ja beeindruckend. Schon wieder Tests?... Ah, keine Sorge, Mrs. Charmichael. Ihre Tochter ist hier in guten Händen.... Sie langweilt sich schnell, wir sollten sie in möglichst vielen Gebieten unterrichten. So? Wir sollten besser aufpassen, dass sie nicht abhaut! 0 FERTIGKEITEN Unter dem Begriff Fertigkeiten verbirgt sich alles, was der Charakter irgendwann einmal gelernt hat. Bezogen auf die Fertigkeit Fahrzeuge hat er sich das Wissen über die Verkehrsregeln angeeignet und gleichzeitig wie man ein Auto fährt. Im Spiel werden immer dann Proben auf Fertigkeiten notwendig, wenn es wichtig für den Spielverlauf ist. Ein Beispiel: Das Starten und alltägliche Fahren eines Autos ist ohne Probe möglich, wenn der Fertigkeitswert mindestens 1 beträgt. Ein wilde Verfolgungsjagd erfordert mindestens eine Probe auf Fahrzeuge mit einer angemessenen Schwierigkeit und eventuellen Modifikatoren. FERTIGKEITEN DER ARCHETYPEN Die unterschiedlichen Archetypen starten mit einer gewissen TABELLE.1 ANFÄNGLICHE FERTIGKEITEN UND P FÜR ARCHETYPEN KATEGORIEN ARCHETYPEN P Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Projektilwaffen Schußwaffen Wurfwaffen Spezielle/Improvisierte W. Veraltete Waffen Cyberwaffen Militärwaffen Beidhändiger Kampf Allgemeine Fähigkeiten CyberFertigkeiten Fahrzeuge Flugzeuge Freizeit Kunst Militär Nachforschungen Schiffe Sport Technik Ungewöhnliche Verbrechen Wissen Zwischenmenschliches 0 FERTIGKEITEN Abenteurer Amazone Androide Arzt Banker CyberArzt CyberwareEntwickler Einbrecher Elitesoldat Feuerwehrmann Frankensteins Monster, klassisch Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich Geistlicher GentlemanDieb Hacker Igor Illusionist Jurist Killer KIProgrammierer Kopfgeldjäger Künstler Magier Militärischer Aufklärer 9 6 var

33 Anzahl von Fertigkeiten, die sich aus ihrem individuellen Hintergrund ableiten. Während ein Abenteurer schon viel erlebt hat, so steht ein Teenager noch ganz am Anfang und verfügt nur über wenig Erfahrung. Die Fertigkeiten zu Beginn des Spiels sind in der Beschreibung der Archetypen enthalten. Die Tabelle.1 ist die komplette Übersicht dazu und enthält auch die anfänglichen Erfahrungspunkte (P) jedes Archetyps. Die Kosten zum Erwerb der anderen Fertigkeiten finden Sie in Tabelle. ERFAHRUNGSPUNKTE P Zum Verbessern und für den Kauf zusätzlicher Fertigkeiten erhält der Charakter am Anfang genauso viele P wie die Anzahl seiner anfänglichen Fertigkeiten beträgt. Zusätzlich erhält er abhängig von seinem Alter Punkte. Bis einschließlich zum Alter von 19 Jahren P (Ausnahme: Archetypus Teenager P); ab 0 Jahren 5 P; ab 0 Jahren 7 P. Fertigkeiten die während der Charaktererschaffung dazugekauft werden kosten P laut Tabelle.. Auf diese Fertigkeiten und die bereits vorhandenen dürfen nun, abweichend zur Tabelle, die P im Verhältnis 1:1 verteilt werden, das Maximum ist ein Startwert von 5. Nach den Abenteuern müssen für das Steigern der Fertigkeiten die Angaben der Tabelle. benutzt werden. BESCHREIBUNG DER FERTIGKEITEN UND SPEZIALISIERUNGEN Es folgt eine Aufstellung der Fertigkeiten mit dem zugehörigem Attribut, den Voraussetzungen zum Erwerb und Beispiele für Spezialisierungen. Spezialisierungen sind erworbene Kenntnisse, auf die der Charakter besonderen Wert legt und geben ihm einen Bonus von auf den Würfelwurf, wenn der Spielleiter den Einsatz dieser Spezialisierung zuläßt. Einige Fertigkeiten oder Spezialisierungen setzten zum Erwerb voraus, dass andere Fertigkeiten oder Spezialisierungen vorhanden sein müssen und gegebenenfalls auch erworben werden müssen. Die Voraussetzungen dieser Fertigkeiten und Spezialisierungen müssen ebenfalls erfüllt werden. Einer Fertigkeit dürfen maximal Spezialisierungen zugeordnet werden, die maximale Anzahl beträgt 5. Manche Spezialisierungen sind auch unter anderen Fertigkeiten wählbar, aber insgesamt nur einmal. Dies wird direkt hinter der TABELLE.1 ANFÄNGLICHE FERTIGKEITEN UND P FÜR ARCHETYPEN KATEGORIEN ARCHETYPEN P Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Projektilwaffen Schußwaffen Wurfwaffen Spezielle/Improvisierte W. Veraltete Waffen Cyberwaffen Militärwaffen Beidhändiger Kampf Allgemeine Fähigkeiten CyberFertigkeiten Fahrzeuge Flugzeuge Freizeit Kunst Militär Nachforschungen Schiffe Sport Technik Ungewöhnliche Verbrechen Wissen Zwischenmenschliches Monsterjäger Native Parapsychologe Pilot Pirat Polizist Privatdetektiv Reporter Soldat Söldner Spion Sportler Student Stuntman Superspion Teenager Tiermensch Haifisch Tiermensch Raubkatze Tiermensch Raubvogel Tiermensch Wolf Trickbetrüger Vampir Werwolf Wissenschaftler Zirkusangehöriger FERTIGKEITEN

34 Bezeichnung der Spezialisierung angegeben. Außer mit Waffen, kann man auch mit einigen der Fertigkeiten Schaden anrichten, z.b. als improvisierte Waffe, bei einem Misslingen der Fertigkeitsprobe oder ein Unfall mit einem Fahrzeug. BEWAFFNETER NAHKAMPF (GW) Beim Bewaffneten Nahkampf sind die Gegner innerhalb der eigenen Arm und Waffenreichweite. Möglicherweise muß der Charakter erst eine gewisse Distanz zurücklegen um in dieser Reichweite zu sein. Ein Charakter hat normalerweise nur einen Angriff mit einer Waffe pro Aktion, es ist unerheblich ob er Rechts oder Linkshänder ist. Mehr als ein Angriff ist möglich, aber mit hohen Abzügen versehen und ohne Abzüge nur mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF möglich. Es können damit soviele Waffen verwendet werden, wie es die Gestalt des Charakters zuläßt. Ein Mutant mit zwei zusätzlichen rechten Armen könnte theoretisch vier einhändig geführte Waffen verwenden. Spezialisierungen Bewaffneter Nahkampf: ÄTE UND BEILE Äxte werden beidhändig benutzt, Beile einhändig. Ab einer ST von und einer GW von kann eine Axt einhändig benutzt werden. Ab ST 5 und GW 4 kann in jeder Hand eine Axt ohne Erhöhung der Schwierigkeit geführt werden. Der Schaden beträgt nur noch ST Waffenschaden pro Waffe. Für jeden Attributspunkt der ihm fehlt steigt die Schwierigkeit des Angriffs um Punkte. FECHTWAFFEN (SPORT) Florett, Degen, Säbel, Machete, Langschwert, Breitschwert, Kurzschwert und andere einhändig geführte Klingenwaffen. KAMPFSPORT MIT WAFFEN (SPORT) Kampfsportwaffen sind z.b. Katana, Naginata, SaiGabeln, NunTchako, aber auch Shuriken. KETTENWAFFEN Waffe aus oder mehr Teilen, die mit Ketten zusammengehalten werden. Morgenstern, NunTchako usw. MESSER UND DOLCHE Messer, Dolch, Giftdolch, Jagdmesser, Stilett, Butterflymesser, Taschenmesser usw. STANGENWAFFEN Kampfstäbe, Hellebarden, Speere usw. Werden zweihändig geführt. Ab einer ST von und einer GW von kann eine Stangenwaffe einhändig benutzt werden. Ab ST und GW 4 kann in jeder Hand eine Stangenwaffe ohne Erhöhung der Schwierigkeit geführt werden. Der Schaden beträgt nur noch ST Waffenschaden pro Waffe. Für jeden Attributspunkt der ihm fehlt steigt die Schwierigkeit des Angriffs um Punkte. STUMPFE WAFFEN Ritterwaffen wie Streitkolben und Kriegshammer, außerdem Keule, Knüppel, Totschläger, sowie improvisierte Waffen wie Flaschen, Statuen und andere stumpfe Gegenstände. ZWEIHÄNDER Zweihändig geführte Schwerter und auch Katana. Ab einer ST von und einer GW von kann ein Zweihänder einhändig benutzt werden. Ab ST 5 und GW 4 kann in jeder Hand ein Zweihänder ohne Erhöhung der Schwierigkeit geführt werden. Der Schaden reduziert sich um für jede Waffe. Für jeden Attributspunkt der dem Charakter fehlt, steigt die Schwierigkeit des Angriffs um TABELLE. KOSTEN ZUM ERWERB UND STEIGERN DER FERTIGKEITEN KATEGORIE 1 KATEGORIE KATEGORIE KATEGORIE 4 KATEGORIE 5 Waffenloser Nahkampf Schußwaffen Allgemeine Fähigkeiten Freizeit Nachforschungen Zwischenmenschliches Bewaffneter Nahkampf Projektilwaffen Wurfwaffen Fahrzeuge Kunst Militär Sport Mutantenkrafttalente Spezielle/Improvisierte W. Veraltete Waffen Flugzeuge Schiffe Technik Verbrechen Wissen Cyberwaffen Militärwaffen CyberFertigkeiten Beidhändiger Kampf Ungewöhnliche 0 FERTIGKEITEN KOSTEN IN P zum Erwerb auf 1 für die Steigerung von 1 auf für die Steigerung von auf für die Steigerung von auf 4 für die Steigerung von 4 auf 5 für die Steigerung von 5 auf 6 für die Steigerung von 6 auf 7 für die Steigerung von 7 auf 8 für die Steigerung von 8 auf 9 für die Steigerung von 9 auf

35 Punkte. WAFFENLOSER NAHKAMPF (GW) Beim Waffenlosen Nahkampf sind die Gegner innerhalb der eigenen Armreichweite. Möglicherweise muß der Charakter erst eine gewisse Distanz zurücklegen um in dieser Reichweite zu sein. Ein Charakter hat normalerweise nur einen Angriff mit einer Waffe pro Aktion, es ist unerheblich ob er Rechts oder Linkshänder ist. Mehr als ein Angriff ist möglich, aber mit hohen Abzügen versehen und ohne Abzüge nur mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF möglich. Es können damit soviele Waffen verwendet werden, wie es die Gestalt des Charakters zuläßt. Ein Mutant mit zwei zusätzlichen rechten Armen könnte theoretisch vier einhändig geführte Waffen verwenden. Spezialisierungen Waffenloser Nahkampf: BEWUSSTLOS SCHLAGEN Eine erfolgreiche Probe hat zur Folge, dass das Opfer bewußtlos wird ohne körperlichen Schaden zu nehmen. Siehe hierzu das Kapitel Kampf. BOEN (SPORT) Dem Gegner mit gezielten Schlägen Schaden zufügen. KAMPFSPORT OHNE WAFFEN (SPORT) Karate, KungFu, Judo usw. KOPFSTOSS Ein Angriff mit dem Kopf um dem Gegner die Nase zu brechen. Bei einem Erfolg verliert der Gegner wegen der Schmerzen seine nächste Aktion oder die Schwierigkeit dafür wird um erhöht. Mißlingt der Angriff um 1 oder, so erhält der Angreifer den Schaden, er muss mit seiner WI dagegen würfeln und verliert bei Mißlingen die nächste Aktion wegen heftiger Kopfschmerzen. Mißlingt sie um oder mehr, so hat er den Gegner verfehlt. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. RINGEN (SPORT) Den Gegner festhalten oder ihn in den Schwitzkasten nehmen und damit kampfunfähig machen. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. STRASSENKAMPF Hauptsächlich Tritte, Kratzen, Beißen und auch sonst alles, was in den Sportarten Boxen und Ringen nicht erlaubt ist. Auch ein Schlagring oder Totschläger kann damit angewendet werden. FERNKAMPFFERTIGKEITEN Bei den folgenden Fernkampftalenten sind die Gegner nur innerhalb der Waffenreichweite. Möglicherweise muß der Charakter erst eine gewisse Distanz zurücklegen um in dieser Reichweite zu sein. Ein Charakter hat normalerweise nur einen Angriff mit einer Waffe pro Aktion, es ist unerheblich ob er Rechts oder Linkshänder ist. Mehr als ein Angriff ist möglich, aber mit hohen Abzügen versehen und ohne Abzüge nur mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF möglich. Es können damit soviele Waffen verwendet wer 0 FERTIGKEITEN 5

36 den, wie es die Gestalt des Charakters zuläßt. Ein Mutant mit zwei zusätzlichen rechten Armen könnte theoretisch vier einhändig geführte Waffen verwenden. WURFWAFFEN (PR) Waffen, die geschickt geworfen werden müssen, jede mit einer anderen Technik, um zu treffen. 0 FERTIGKEITEN PROJEKTILWAFFEN (PR) Waffen, die Geschosse in der Art von Bolzen, Pfeilen und ähnlichem mit weniger als der Schallgeschwindigkeit abfeuern. Üblicherweise kann nur ein Schuß abgegeben werden, die Cyberausführungen dieser Waffen können ein Magazin o.ä. beinhalten, das es erlaubt, die Aktion des Nachladens zu übergehen und stattdessen mit der nächsten Aktion gleich wieder zu schießen. Spezialisierungen Projektilwaffen: ARMBRUST Je nach Größe einhändig oder beidhändig. Wird gerne dazu benutzt um ein Seil mit Haken zu verschießen, um damit einen Abgrund oder eine Höhe zu überwinden. BOGEN (SPORT) Beidhändig geführte Waffe. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. HARPUNE Mit Druckluft oder mechanisch verschossene Projektile. Beidhändig geführte Waffe, die aber auch einhändig abgefeuert werden kann, allerdings erhält der Schütze dann einen Malus von 1. Dieser entfällt, wenn der Charakter die Fertigkeit Beidhändiger Kampf anwenden kann. GeschützHarpunen an Bord eines Schiffes fallen auch darunter, wenn der Charakter ein Native ist, der als Lebensunterhalt Wale fängt (ohne die Fertigkeit Schiffe mit der Spezialisierung Zivile Schiffe besitzen zu müssen) oder der Superheld die Fertigkeit Schiffe mit der Spezialisierung Zivile Schiffe besitzt. SCHUSSWAFFEN (PR) Waffen, die Geschosse in der Art von Kugeln und ähnlichem mit etwa Schallgeschwindigkeit abfeuern. Üblicherweise sind diees Waffen mit einem Magazin versehen um mehrere Schüsse ohne nachladen abgeben zu können. Spezialisierungen Schußwaffen: AUTOMATIKWAFFEN Maschinenpistolen usw. Für Waffen ST 4 und PR. FAUSTFEUERWAFFE (SPORT) Pistolen und Revolver, klein und großkalibrig. GEWEHRE (SPORT) Schrotflinten, Jagdgewehr, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, Karabiner usw. Für Waffen ST 4 und PR. Spezialisierungen Wurfwaffen: ÄTE UND BEILE Hierbei handelt es sich um spezielle Anfertigungen, die zum Werfen hergestellt wurden. Bei anderen erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Um Waffen zu werfen wird ST 4 und GN benötigt. BOLA UND WURFNETZ Eine Bola wird hauptsächlich geworfen um die Beine des Gegners zu fesseln. Ein Wurfnetz um einen oder mehrere Gegner bewegungs und verteidigungsunfähig zu machen. BUMERANG Trifft der Bumerang nicht kommt er zur nächsten Aktion des Werfers wieder zurück und kann mit einer WurfwaffenProbe gegen 8 gefangen werden. LASSO (VERALTETE WAFFEN) Typische Waffe eines WildwestCowboys zum Einfangen und Fesseln von Rindern und Verbrechern. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. MESSER UND DOLCHE (ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN, FREIZEIT, SPORT) 1 Hierbei handelt es sich um spezielle Anfertigungen, die zum Werfen hergestellt wurden. Bei anderen erhöht sich die Schwierigkeit um 1. 1 Nur der Zirkusangehörige darf diese Spezialisierung zu einem der drei oben genannten Fertigkeiten verschieben. SHURIKEN Diese Kampfsportwaffe kann auch mit der Spezialisierung KAMPFSPORT MIT WAFFEN (BEWAFFNETER NAHKAMPF) geworfen werden, muss dann aber mit dem Attribut PR angewendet werden. SPEER (SPORT) Speere und Walfangharpunen. Wurfspeere können mit der Spezialisierung STANGENWAFFEN (BEWAFFNETER NAHKAMPF) als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. WURFSTERN Sternenförmige oder scheibenähnliche Waffe, die mit scharfen Klingen versehen ist. SPEZIELLE UND IMPROVISIERTE WAF FEN Damit sind alle Waffen gemeint, die entweder sehr außergewöhnlich, nur wenigen zugänglich oder Gegenstände, die eigent 6

37 lich keine Waffen sind, aber als solche eingesetzt werden. Spezialisierungen Spezielle und Improvisierte Waffen: BLASROHR (PR) (SPEZ.) Eine fast lautlose Waffe, die nadelartige Projektile verschießt. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. KETTENSÄGE (GW) (IMP.) Holzfällers bester Freund. Auch gegen Armeen von Untoten einsetzbar. SPRÜHDOSE (PR) (IMP.) Sprayers bester Freund. Kann z.b. mit Betäubungsgas gefüllt werden. In dieser Form nützlich um Gegner ohne großen Kraftaufwand zu betäuben. SUPERSPIONGADGETS (PR) (SPEZ.) Waffen, die in harmlosen Gegenständen untergebracht sind und oft nur eine Anwendung erlauben. Darf nur von Superspionen gewählt werden. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. WÜRGESCHLINGE (GW) (SPEZ.) Manche Ausführungen sind aus Materialien, die den Kopf vom Rumpf trennen können. Wird hauptsächlich von Killern eingesetzt. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. der vier oben genannten Fertigkeiten verschieben. Alle anderen dürfen die Spezialisierung nur zum Bewaffneten Nahkampf verschieben. STEINSCHLOSSWAFFEN / VORDERLADER Alte Schußwaffen vor der Erfindung von mehrschüssigen Pistolen und Gewehren. CYBERWAFFEN Der Erwerb des Talents CYBERWAFFEN erfordert den Besitz oder Erwerb eines normalen Waffentalents: Um Cyberwaffen aus dem Bereich Fernkampf zu benutzen, wird die jeweilige Fertigkeit aus der Kategorie Fernkampf benötigt; um Cyberwaffen aus dem Bereich Nahkampf zu benutzen wird die Fertigkeit BEWAFFNETER NAH KAMPF vorausgesetzt. Der Charakter erwirbt mit diesen Fertigkeiten das Wissen Cyberwaffen korrekt und effektiv einzusetzen, die Proben werden mit der Fertigkeit Cyberwaffen durchgeführt. Werden Cyberwaffen beidhändig eingesetzt, so wird nur für die erste Cyberwaffe der Fertigkeitswert FW Cyberwaffen verwendet, die anderen Angriffe werden mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF durchgeführt. Spezialisierungen Cyberwaffen: CYBERWAFFEN FERNKAMPF (PR) Voraussetzung: die Fertigkeit zu der Waffe, die der Charakter einsetzen will. CYBERWAFFEN MILITÄR (PR) Voraussetzung: MILITÄR UND MILITÄRWAFFEN VERALTETE WAFFEN (PR) Waffen, die kaum noch verwendet werden. Für Ritterwaffen müssen die entsprechenden Spezialisierungen der anderen Kampftalente gewählt werden. Spezialisierungen Veraltete Waffen: LANZENREITEN Das Anwenden einer Lanze um Ringe aufzuspiessen oder einen Gegner aus den Sattel zu heben. Voraussetzung: REITEN (SPORT) LASSO (WURFWAFFEN) Typische Waffe eines WildwestCowboys zum Einfangen und Fesseln von Rindern und Verbrechern. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. PEITSCHE (BEW.NAHK., ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN, FREIZEIT, SPORT) 1 Auch geeignet um mit Hilfe eines Ast über einen Abgrund zu gelangen (erfordert eine zusätzliche Probe auf die Fertigkeit SPORT). 1 Nur der Zirkusangehörige darf diese Spezialisierung zu einem CYBERWAFFEN NAHKAMPF (GW) Voraussetzung: BEWAFFNETER NAHKAMPF MILITÄRWAFFEN Alle Militärwaffen setzen die Fertigkeit MILITÄR voraus. Geschütze, Granatwerfer und Maschinengewehre gibt es auch in einer CyberVersion, deren Anwendung mit der Fertigkeit CYBER WAFFEN durchgeführt wird. Spezialisierungen Militärwaffen: BAJONETT (GW) Kampf mit auf einem Gewehr befestigten Bajonett. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. FLAMMENWERFER (PR) Auch geeignet um gegen lästiges Ungeziefer und Nagetiere vorzugehen. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. 0 FERTIGKEITEN 7

38 GESCHÜTZE (PR) Flak, Haubitze, Bordkanone, Schiffsgeschütze, Raketenwerfer usw. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. Alle Waffenspezialisierungen, die in den vorhergehenden Beschreibungen nicht ausgeschlossen wurden oder in Tabelle. nicht mit einem Stern gekennzeichnet sind (als Schnellübersicht). 0 FERTIGKEITEN GRANATWERFER (PR) Als Standmodell oder an Gewehr montiert. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. HANDGRANATE (PR) Umfasst das korrekte Werfen und das Entschärfen. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. MASCHINENGEWEHR (PR) Ein schweres Gewehr mit schneller Schußfolge. Üblicherweise auf einem Zwei oder Dreibein montiert. Um es mit beiden Händen haltend im stehen oder gehen abzufeuern ist eine Stärke von (rennen ST 4) notwendig. Um es mit einer Hand abzufeuern ist eine Stärke von 4 notwendig. Zwei oder MGs mit jeweils einer Hand abzufeuern ist ab einer Stärke von 5 möglich. MINEN (IN) Umfasst das Entschärfen und die korrekte Anwendung. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. SPRENGSTOFFE (IN) Umfasst das Bauen von Bomben, Entschärfen und die korrekte Anwendung. Kann nicht in Verbindung mit der Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF eingesetzt werden. BEIDHÄNDIGER KAMPF Will der Charakter zwei (oder mehr) Waffen gleichzeitig führen um zwei (oder mehr) Angriffe in einer Aktion zu haben und vorausgesetzt er har ST, GW und PR, so muss er seinen TWG auf alle Angriffe verteilen. Es muss mindestens ein Punkt vom TWG für jeden Angriff aufgewendet werden. Der Gesamtschaden aller Nahkampfwaffen ist um 1 reduziert, der von Fernkampfwaffen bleibt gleich. Ausnahmen sind bei den Waffen beschrieben. Auch eine mehrfache Verteidigung ist möglich. Erwirbt der Charakter allerdings die Fertigkeit BEIDHÄNDIGER KAMPF, so kann er mit mehreren Waffen gleichzeitig anzugreifen ohne seinen TWG verteilen zu müssen. Für den Angriff mit seiner Hauptwaffe gilt der TWG das jeweiligen Kampftalents, für alle weiteren der TWG in Beidhändiger Kampf. Der TW des Talents darf nicht größer sein als der TW der Hauptwaffe. Voraussetzungen zum Erwerb des Talents: ST, GW UND PR Spezialisierungen Beidhändiger Kampf: ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN Fähigkeiten, die man als Held besitzen könnte. Natives können am Anfang (Charaktererschaffung) nur aus Spezialisierungen wählen, die mit einem (N) gekennzeichnet sind. Spezialisierungen Allgemeine Fähigkeiten: AUFMERKSAMKEIT (WA) (N) Die eigenen Sinne sind besonders geschult um z.b. Geräusche, Gerüche etc. früher zu bemerken. Ersetzt nicht die Fertigkeit Gefahrensinn, kann aber alternativ dazu mit einem Malus von eingesetzt werden um Gefahren zu erkennen. Auch geeignet um ein Gespräch nur nebenbei zu verfolgen und dabei das wichtigste nicht zu verpassen. BÜROARBEIT (IN) Zum Organisieren der täglichen Arbeit, Archivieren, Stenographieren, Buchhaltung etc. COMPUTER BENUTZEN (IN) Der alltägliche Umgang mit Computern und Software. Zum Programmieren von Software benötigt man Computer programmieren (Wissen). ERSTE HILFE (IN) (N) Umfasst das Behandeln von leichten Verletzungen, das Schienen von Brüchen sowie lebensrettende Maßnahmen. Natives kennen mit diesem Fertigkeit auch die Heilkräfte der Natur, wo man sie findet und anwendet. FOTOGRAFIEREN (PR) Umfasst die korrekte und professionelle Anwendung von Fotoapparaten und auch Kenntnisse im Entwickeln von Filmen. JAGEN (IN) (N) Das Verfolgen und Erlegen von Tieren mit Fallen, Kenntnisse im Spurenlesen und der Tarnung. KOCHEN/BACKEN (PR) (N) Der Charakter kann aus Lebensmitteln (oder dem erlegten Wild) schmackhaftes Essen zubereiten. MODEL (GW) Umfasst Kenntnisse in Mode, Kosmetik, Frisuren etc. und dem korrektem Bewegen auf dem Laufsteg und vor der Kamera. RADFAHREN (GW) (SPORT, FREIZEIT) Das Vorführen von Kunststücken mit dem Fahrrad setzt diese Spezialisierung voraus. Je besser der Fertigkeitswert, desto spekta 8

39 kulärere Kunststücke kennt der Charakter. Schaden: Aufprall TARNUNG (IN) (N) (MILITÄR) Die richtige Tarnung ist manchmal überlebenswichtig. ÜBERLEBEN (IN) (N) Umfasst Nahrungssuche und Kenntnisse wie man sich vor den Gefahren und des Klimas der Umgebung schützt. CYBERFERTIGKEITEN Mit dieser Fertigkeit, kann der Charakter Cyberware aus allen Kategorien korrekt und effektiv einsetzen. Spezialisierungen CyberFertigkeiten: Voraussetzung: COMPUTER PROGRAMMIEREN und KYBERNETIK (WIS SEN) FAHRZEUGE (PR) Spezialisierungen Fahrzeuge: GESPANN FAHREN Gemeint sind Fahrzeuge, die von Tieren, hauptsächlich Pferden gezogen werden. Schaden: Aufprall LANDWIRTSCHAFTLICHE FAHRZEUGE Gemeint sind z.b. Traktoren und Mähdrescher. Schaden: Aufprall CYBERFAHRZEUGE FAHREN (PR) Voraussetzung: MOTORRAD oder PKW oder LKW FAHREN (FAHRZ.) CYBERFLUGZEUGE FLIEGEN (PR) Voraussetzung: HELIKOPTER und STRAHLFLUGZEUGE (FLUGZEUGE) CYBERMEDIZIN (IN) Mit diesem Fertigkeit wird Cyberware und Bioware in Lebewesen transplantiert. Außerdem wird es benötigt um selbst Bioware zu entwickeln. Voraussetzung: COMPUTER BENUTZEN (ALLG. F.), MEDIZIN (WISSEN) CYBERSCHIFFE STEUERN (PR) Voraussetzung: MOTORBOOTE oder MARINESCHIFFE oder ZIVILE SCHIFFE (SCHIFFE) CYBERWARE BAUEN / REPARIEREN (PR) Mit diesem Fertigkeit kann vorhandene Cyberware repariert werden. Außerdem wird es benötigt um selbst Cyberware zu entwickeln. Voraussetzung: COMPUTER BENUTZEN (ALLG. F.), ELEKTRONIK BAUEN UND REPARIEREN und MECHANIK BAUEN UND REPARIEREN (TECHNIK), COMPU TERTECHNOLOGIE und KYBERNETIK (WISSEN) KIPROGRAMMIERUNG (IN) Wird benötigt um Androiden Leben einzuhauchen, um ihnen menschliche Verhaltensweisen beizubringen. Auch um Programme zu schreiben, die vom Nutzer per Sprache bedient werden und Interaktion erfordern. Voraussetzung: ELEKTRONIK BAUEN UND REPARIEREN (TECHNIK), COM PUTER PROGRAMMIEREN, COMPUTERTECHNOLOGIE und KYBERNETIK (WISSEN), MENSCHENKENNTNIS (ZWISCHENMENSCHLICHES) TALENTSOFTWARE PROGRAMMIEREN (IN) Wird in Androiden implantiert um sie in menschlichen Berufen einsetzen zu können. Lebewesen benötigen eine Brainbox, siehe hierzu das Kapitel Cyberware und Bioware. Besteht aus einer talenttypischen Datenbank und Verhaltensweisen. LKW FAHREN Alle Fahrzeuge, die zum Transportieren von Fracht dienen in unterschiedlichen Größen und Ladekapazitäten. Schaden: Aufprall MOTORRAD FAHREN Alle zweirädrigen motorisierten Fahrzeuge (schließt auch Motorräder mit montierten Seitenwagen ein) Schaden: Aufprall OMNIBUS FAHREN Alle Fahrzeuge zur Personenbeförderung, die größer als ein PKW sind. Schaden: Aufprall PKW FAHREN Hauptsächlich vierrädrige, motorisierte Fahrzeuge, die zum Waren und Personentransport dienen. Auch als Sporttalent wählbar. Schaden: Aufprall FLUGZEUGE (PR) Die Fertigkeit enthält auch die Fähigkeit Hubschrauber zu fliegen. Ein Unterschied zwischen verschiedenen Arten von Flugzeugen wird nicht gemacht, allerdings wird zu Spezialisierungen geraten. Spezialisierungen Flugzeuge: FALLSCHIRMSPRINGEN (GW) (MILITÄR, SPORT) Sollte jeder Pilot beherrschen. Schaden: Aufprall HELIKOPTER Alle rotorbetriebenen (horizontal montierte Propeller) Fluggeräte zum vertikalen Starten und Landen zu zivilen Zwecken. Schaden: Aufprall und Explosion 0 FERTIGKEITEN 9

40 HELIKOPTER MILITÄR Alle rotorbetriebenen (horizontal montierte Propeller) Fluggeräte zum vertikalen Starten und Landen zu militärischen Zwecken. Umfasst auch das Bedienen der Bordkanone und Raketen, sowie Abwehrmaßnahmen. Voraussetzung: MILITÄR Schaden: Aufprall, Explosion und je nach Waffe PROPELLERFLUGZEUGE Flugzeuge mit vertikal montierten Propellern. Schaden: Aufprall und Explosion SEGELFLUGZEUGE Flugzeuge ohne eigenen Antrieb, aber großen Flügeln zum Gleiten. Schaden: Aufprall und Explosion STRAHLFLUGZEUGE Flugzeuge, deren Antrieb nach dem Rückstoßprinzip funktioniert und zu zivilen Zwecken eingesetzt werden. Schaden: Aufprall und Explosion STRAHLFLUGZEUGE MILITÄR Flugzeuge deren Antrieb auf dem Rückstoßprinzip funktioniert. Einsatz zu militärischen Zwecken umfasst auch das Bedienen der Bordkanone und Raketen, sowie Abwehrmaßnahmen. Voraussetzung: MILITÄR Schaden: Aufprall, Explosion und je nach Waffe FREIZEIT Dieses Fertigkeit und die Spezialisierungen werden hauptsächlich von Charakteren des Archetyps Teenagern gewählt, stehen aber jedem offen. Sportarten können auch als FreizeitSpezialisierung gewählt werden. Spezialisierungen Freizeit: BILLARD (PR) Umfasst alle Spielarten wie PoolBillard, Karambolage, Snooker, Trickshots. Schaden: Aufprall (improvisierte Waffe) Fortbewegungsart mit unter den Füßen festgeschnallten Rollen. JJe besser der TW FREIZEIT, desto mehr spektakuläre Kunststücke kennt der Charakter. Schaden: Aufprall KARTENSPIELE (IN) Alle Kartenspiele, die nicht unter die Spezialisierung Glücksspiele fallen. Hauptsächlich Kartenspiele, die nur einen geringen Faktor Glück beinhalten. Falschspiel ist meist unmöglich, da alle Karten ausgespielt werden und offen auf dem Tisch liegen. RADFAHREN (GW) (ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN, SPORT) Das Vorführen von Kunststücken mit dem Fahrrad setzt diese Spezialisierung voraus. Je besser der TW FREIZEIT, desto mehr spektakuläre Kunststücke kennt der Charakter. Schaden: Aufprall ROLLENSPIELE (IN) Der Charakter kennt viele PenandPaperRollenspiele und die wichtigsten Regeln dazu. ComputerRollenspiele werden von der Spezialisierung Computerspiele abgedeckt. SKATEBOARD (GW) Fortbewegungsart mit einem Brett auf (vier) Rollen. Je besser der TW FREIZEIT, desto mehr spektakuläre Kunststücke kennt der Charakter. Schaden: Aufprall ZAUBERTRICKS (PR) Vom Kaninchen aus dem Zylinder über Kartentricks bis zum Verschwindenlassen der Assistentin und noch mehr umfasst dieses Fertigkeit. KUNST Spezialisierungen Kunst: BILDHAUER (PR) Umfasst das Bearbeiten von Natursteinen mit geeignetem Werkzeug mit dem Ergebnis von Skulpturen verschiedener Größen. 0 FERTIGKEITEN BRETTSPIELE (IN) Umfasst alles von Halma über Monopoly bis hin zum Fantasy Tabletop. COMPUTERSPIELE (IN) Der Charakter kennt die verschiedensten Arten von Spielen und Videospielkonsolen. GLÜCKSSPIELE (PR) Alle Spiele die legal in Kasinos oder illegal auf der Straße und in Hinterzimmern gespielt werden. Der Charakter kann seine Chancen zu gewinnen einschätzen. INLINE SKATES (GW) MALEN/ZEICHNEN (PR) Das Anfertigen von Zeichnungen und Bilder in verschiedenen Maltechniken und Stilen. (MUSIKINSTRUMENT) (PR) Alle Musikinstrumente sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Ähnliche dürfen zusammngefasst werden. SCHAUSPIELEREI (GW) Wichtig für alle, die vorgeben jemand anders zu sein. SINGEN (WA) Beinhaltet auch Kenntnisse der Notenschrift und von verschiedenen Gesangstechniken. 40

41 MILITÄR Ein Charakter mit dieser Fertigkeit war einige Zeit beim Militär oder ist noch aktiv dabei. Auch Amazonen und CyberSoldaten der Firmen werden militärisch geschult. Spezialisierungen Militär: FALLSCHIRMSPRINGEN (GW) (FLUGZEUGE, SPORT) Sollte jeder Pilot beherrschen. Schaden: Aufprall KAMPFTAKTIK (IN) Wichtig um Soldaten und Material effektiv im Kampf oder einer Schlacht einzusetzen und so vielleicht eine kleinere Truppe zum Sieg über eine größere Truppe zu verhelfen. Pro Rang in Militär profitieren je 1 Gruppe/Platoon Soldaten oder 5 Charaktere davon. Bei großen Schlachten gilt Kompanie statt Gruppe. Eine erfolgreiche Probe erlaubt Manipulationen an den Handlungswerten und gibt Boni auf Angriffsproben und Verteidigungswerte. Folgende Kommandos sind möglich: Attacke! Die Einheit greift in Formation an. Jeder erhält den Rang des Anführers in Militär als Bonus für Angriffsproben. Die Aktionen des Einzelnen werden am Anfang ausgeführt. Die Verteidigungswerte bleiben gleich. Sturmangriff! Die Einheit stürmt ohne Rücksicht auf Verluste vor. Ziel ist es, vor dem Gegner zu handeln. Der höchste HW des Einzelnen wird um den Rang des Anführers in Militär gesteigert, die Anzahl der Aktionen aber nicht neu ermittelt. Hat der Einzelne aufgrund seines aktuellen HWs mehrere Aktionen in einer Kampfrunde, darf er auf eine oder mehrere dieser Aktionen verzichten und seinen höchsten HW zusätzlich um je 5 Punkte steigern. Beispiel: vorhanden ist ein HW von 1, das entspricht Aktionen. Der Anführer hat einen Rang von in Militär, der den HW auf 14 steigert. Setzt der Einzelne zusätzliche die letzten Aktionen ein, so steht im nun eine einzige Aktion mit HW 4 zur Verfügung. Allerdings keine weitere, denn die Anzahl der Aktionen wird natürlich nicht neu ermittelt. Die Aktionen des Einzelnen werden am Anfang ausgeführt. Die Verteidigungswerte bleiben gleich. für Proben um in Deckung zu gehen. Angriffsproben dürfen keine gewürfelt werden, bis die Deckung erreicht ist. Sobald die Einheit in Deckung ist, kann sie (oder der Einzelne) die HWs frei wählen und Angriffe aus der Deckung heraus ausführen. Hinterhalt legen! Die Einheit versucht möglichst ungesehen eine Deckung zu finden und aus dieser heraus anzugreifen. Das führt meistens dazu, dass sich diese Einheit außerhalb der Hauptkampfzone begibt um aus größerer Entfernung anzugreifen. Die HWs bleiben gleich bis die Deckung erreicht ist. Jeder erhält den Rang des Anführers in Militär als Bonus für Proben um in Deckung zu gehen. Angriffsproben dürfen keine gewürfelt werden, bis die Deckung erreicht ist. Sobald die Einheit in Deckung ist, kann sie (oder der Einzelne) die HWs frei wählen und Angriffe aus der Deckung heraus ausführen. Ein Nahkampfangriff aus der Deckung heraus beendet den Hinterhalt. Team A: Attacke, Team B: Stellung halten! Natürlich sind auch Kombinationen der Kommandos erlaubt. Team/Einheit/Einzelner sind austauschbar, das heißt, der Anführer kann jedem Einzelnen einen anderen Befehl geben, Teams aus Einzelnen zusammenstellen und dem Team einen Befehl geben. Dafür muss er allerdings eine seiner Aktionen aufwenden und darf sich nicht an der Ausführung beteiligen und darf maximal eine Distanz aus der Kategorie frei zurücklegen. Erklärungen: Mit Einheit sind alle gemeint, denen der Anführer Befehle erteilt und die so von den Boni profitieren können. in Formation bedeutet, dass jeder Einzelne ein zugeordnetes Angriffsziel hat und sich die Angriffswege nicht überschneiden. Aktionen am Anfang bedeutet, dass er seine Aktionen ganz am Anfang verbraucht. Beispiel: der Charakter hat einen HW von 11, er handelt also bei 11, bei 10 und bei 9. Aktionen zum Schluß bedeutet, dass der Charakter erst im letzten Moment handelt. Beispiel: der Charakter hat Aktionen, somit handelt er bei, bei und bei 1. HWs frei wählen bedeutet, dass die Abstände der einzelnen HWs frei gewählt werden dürfen. Beispiel: der Charakter hat einen HW von 11, die normale Abfolge wäre also 11/6/1. Diese könnte beispielsweise in 10/8/ umgewandelt werden. Er kann auch am Anfang oder zum Schluß handeln. Haltet die Stellung! Die Einheit kämpft defensiv. Jeder erhält den Rang des Anführers in Militär als Bonus auf die Verteidigungswerte. Die Aktionen des Einzelnen werden zum Schluß ausgeführt. Die Angriffsproben werden nicht modifiziert. In Deckung! Sofort! Die Einheit versucht Deckung zu finden und aus dieser heraus anzugreifen. Die Aktionen des Einzelnen werden am Anfang ausgeführt. Jeder erhält den Rang des Anführers in Militär als Bonus TARNUNG (IN) (ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN) Die richtige Tarnung ist manchmal überlebenswichtig. Der Charakter kennt die richtige Kleidung oder Vorgehensweise für verschiedene Situationen und kann aus den vor Ort gefundenen Dingen eine passende Tarnung zusammenstellen. 0 FERTIGKEITEN 41

42 NACHFORSCHUNGEN (IN) Umfasst die Ermittlung für den Charakter relevanter Daten in einem Zeitraum, der von der Seltenheit der Daten abhängt. Das schließt sowohl die Kenntnis der Benutzung von Archiven und (computergestützten) Datenbanken ein, als auch die Herstellung von Kontakten zu Personen mit den beötigten Informationen. Für Nachforschungen, die andere Fertigkeiten betreffen, wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt, es sei denn der TWG in Nachforschungen ist höher als der TWG des anderen Talents. Ausnahmen bilden die unten erwähnten Spezialisierungen. Spezialisierungen Nachforschungen: ARCHÄOLOGIE Einerseits das Wissen um alte Kulturen, andererseits die praktischen Fähigkeiten um Ausgrabungen sachgerecht vorzunehmen. FORENSISCHE UNTERSUCHUNGEN Alle Arten von Untersuchungen am Tatort für die man nicht Medizin studiert haben muss. Das Sezieren von Leichen erfordert Medizin (Wissen). HIGH SOCIETY Wer ist reich, wer ist schön, wer ist wichtig, wer ist mit wem verwandt sind mögliche Fragen, die der Charakter wohl recht schnell beantworten kann. VERBRECHEN Der Charakter ist möglicherweise Reporter, der von Tatorten berichtet. Es fällt ihm leicht, Zusammenhänge mit anderen Verbrechen zu sehen oder diese auszuschließen. Alle militärischen Schiffe. Umfasst das Steuern, Navigieren und auch das Bedienen der Bordgeschütze und Abwehrmaßnahmen. Voraussetzung: MILITÄR Schaden: Aufprall und je nach Waffe (MG, Geschütze, Raketen) MOTORBOOTE (PR) Alle motorbetriebenen Boote. Umfasst das Steuern und Navigieren. Schaden: Aufprall RUDERN (GW) (SPORT) Alle Boote, die per Muskelkraft und Rudern, Paddeln o.ä. bewegt werden. Schaden: Aufprall SCHIFFSOFFIZIER ZIVIL (IN) Der Charakter mit diesem Fertigkeit ist in der Lage die Besatzung eines Schiffes zu kommandieren und für einen geregelten Ablauf zu sorgen. Der Besitz dieses Talents ist Voraussetzung zum Kommandieren (nicht zum Steuern) von Schiffen, die unter die Spezialisierungen SEGELN/SEGELSCHIFFE oder ZIVILE SCHIFFE fallen. SEGELN/SEGELSCHIFFE (PR) Umfasst das Steuern und Navigieren von Booten und Schiffen, die per Windkraft und Segeln angetrieben werden. Für das Kommandieren von Segelschiffen ist auch die Spezialisierung SCHIFFSOF FIZIER ZIVIL notwendig. Schaden: Aufprall 0 FERTIGKEITEN VERSCHWÖRUNGSTHEORIEN Angefangen mit der Theorie, dass Außerirdische die Pyramiden erbaut haben über die nachgestellte Mondlandung der Amerikaner bis zur angeblichen Tatsache, das Michael Jackson noch lebt. WIRTSCHAFT Der Charakter kennt die Tricks, wie man nützliche Gerüchte die Wirtschaft betreffend von Lügen unterscheidet, kann Aktienkurse analysieren und kann vielversprechende neue Anlageformen auf ihre tatsächliche Rendite untersuchen. WISSENSCHAFT Was ist zur Zeit aktuell, welche Forschungen bringen viele Fördergelder ein oder was sind wichtige Erfindungen, die kaum einer kennt, das Auffinden von wissenschaftlichen Abhandlungen. SCHIFFE Spezialisierungen Schiffe: MARINESCHIFFE (IN) ZIVILE SCHIFFE (IN) Umfasst das Steuern von großen Schiffen, die nicht unter die Spezialisierungen MOTORBOOTE oder SEGELN/SEGELSCHIFFE fallen und das Navigieren. Für das Kommandieren von solchen Schiffen ist auch die Spezialisierung SCHIFFSOFFIZIER ZIVIL notwendig. Schaden: Aufprall SPORT Ein guter Sportler kann damit auch viel Geld verdienen. Alle Sportarten sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Sportarten können auch als Spezialisierungen des Talents FREIZEIT gewählt werden. Spezialisierungen Sport: AKROBATIK (GW) Der Charakter besitzt einen flexiblen Körper. Er kann sich elegant und effektiv Abrollen um z.b. Schaden durch Aufprall zu vermeiden. Mit diesem Fertigkeit kann man auch Treffer durch Nah und Fernkampfwaffen vermeiden, siehe Kapitel Kampf. Schaden: Aufprall 4

43 AUSWEICHEN (GW) Der Charakter ist es gewohnt zu kämpfen. Mit dieser Spezialisierung kann man Treffer durch Nah und Fernkampfangriffe vermeiden, siehe hierzu das Kapitel Kampf. Der Charakter kann auch mit dem TW in diesem Fertigkeit eine Anzahl Aktionen überstehen, wenn er entwaffnet wurde. Der VW (Nahkampf) bleibt für diese Zeit gleich, als ob er weiterhin die Waffe in der Hand halten würde. Angriffe sind allerdings nur noch waffenlos möglich. Voraussetzung: BEWAFFNETER NAHKAMPF oder WAFFENLOSER NAH KAMPF und mindestens ein FernkampfFertigkeit (PROJEKTILWAFFEN, SCHUSSWAFFEN, WURFWAFFEN) und GEFAHRENSINN. Oder die MK Nr. 164 anstatt der anderen Voraussetzungen. Schaden: Aufprall und je nach Waffe FALLSCHIRMSPRINGEN (GW) (FLUGZEUGE, MILITÄR) Sollte jeder Pilot beherrschen. Schaden: Aufprall KLETTERN (GW) Hauptsächlich das Klettern im Gebirge, Felswänden u.ä. Aber auch Fassaden. RADFAHREN (GW) (ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN, FREIZEIT) Das Vorführen von Kunststücken mit dem Fahrrad setzt diese Spezialisierung voraus. Je besser der TW FREIZEIT, desto mehr spektakuläre Kunststücke kennt der Charakter. Schaden: Aufprall REITEN (GW) Bezieht sich hauptsächlich auf Pferde, Esel, Kamele usw. (In einer FantasyWelt auch Drachen, Hexenbesen, fliegende Teppiche etc.) Schaden: Aufprall SCHWIMMEN UND TAUCHEN (GW) Der Charakter kann sich nicht nur über Wasser halten, sondern auch mit einer maximal GS von 0, (entspricht maximal m/s) vorwärts bewegen. Schaden: Ausdauerschaden TECHNIK (PR) MECHANIK BAUEN/REPARIEREN Umfasst das Verständnis der Funktionsweise von mechanischen Gegenständen, ihrer korrekten Benutzung sowie das Bauen und Reparieren der selbigen. UNGEWÖHNLICHES Spezialisierungen Ungewöhnliches: ARTEFAKTKUNDE (IN) Umfasst das Wissen von magischen Artefakten, Kultgegenständen und religiösen und mystischen Symbolen. EOBIOLOGIE (IN) Wichtig um die Funktionsweise der Körper von irdischen Monstern und außerirdischen Wesen zu verstehen. Voraussetzung: BIOLOGIE oder MEDIZIN (WISSEN) EOMEDIZIN (IN) Mit diesem Fertigkeit können irdische Monster und außerirdische Wesen untersucht und behandelt werden. Das schließt MonsterArchetypen mit ein. Voraussetzung: EOBIOLOGIE (UNGEWÖHNLICHES) und MEDIZIN (WIS SEN) FLUGMANÖVER (GW) (MUTANTENKRAFTTALENTE) Charaktere und Wesen mit Flügeln besitzen diese Spezialisierung. Proben sind bei gewagten Manövern erforderlich. Voraussetzung: eigene Flügel, z.b. Tiermensch Raubvogel oder MK Nr. 047 und MKs ohne Flügel z.b. Nr. 197 Schaden: Aufprall GEFAHRENSINN (WA) Warnt vor Gefahren, allerdings nur die ungefähre Richtung. Der Charakter hat maximal soviele Aktionen Zeit zu reagieren und sich auf eine Konfrontation vorzubereiten, die sich aus seinem aktuellen HW ableiten. MYTHOLOGIE (IN) Umfasst allgemein bekannte Sagen, Legenden, Märchen und Aberglaube, aber auch Geheimwissen um uralte Orden und Vereinigungen. Spezialisierungen Technik: ELEKTRONIK BAUEN/REPARIEREN Umfasst das Verständnis der Funktionsweise von elektronischen Gegenständen, ihrer korrekten Benutzung sowie das Bauen und Reparieren der selbigen inklusive Computern. (HANDWERK) Alle Handwerke sind als Spezialisierungen möglich, aber nur bis zu sind wählbar. PARAPSYCHOLOGIE (IN) Befasst sich mit außersinnlichen (okkulten) Erscheinungen (Geister, Dämonen etc.) und das Entlarven von Betrügern in diesem Bereich. VAMPIRKUNDE (IN) Der Charakter hat Kenntnisse vom Wesen, Verhalten und der Organisation der Gesellschaft von Vampiren. Und natürlich was ihre Stärken und Schwächen sind (wie man sie töten kann). Voraussetzung: MYTHOLOGIE (UNGEWÖHNLICHES) 0 FERTIGKEITEN WERWOLFKUNDE (IN) Der Charakter hat Kenntnisse vom Wesen, Verhalten und der 4

44 Organisation der Gesellschaft von Werwölfen. Und natürlich was ihre Stärken und Schwächen sind (wie man sie töten kann). Voraussetzung: MYTHOLOGIE (UNGEWÖHNLICHES) COMPUTER PROGRAMMIEREN Umfasst das Erstellen von Computerprogrammen zu verschiedenen Einsatzzwecken. Möglicherweise sind Kenntnisse oder Zusammenarbeit mit Spezialisten anderer Berufe notwendig. 0 FERTIGKEITEN VERBRECHEN Spezialisierungen Verbrechen: BETRUG (IN) Der Charakter kennt viele verschiedene Tricks um Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Das reicht von Anrufen über betrügerische s bis zum Anlagebetrug. Voraussetzung: LÜGEN (ZWISCHENMENSCHLICHES) EINBRUCH (IN) Der Charakter kann einschätzen, wo es sich lohnt und weiß, wie er hinein kommt. FÄLSCHEN (PR) Umfasst das handwerkliche Fälschen von Urkunden, Bildern, Stempeln, Ausweisen, Kunstgegenständen etc. Das Fälschen mit Hilfe des Computers wird mit den Spezialisierungen Computer benutzen (Allgemeine Fähigkeiten) oder Computer programmieren (Wissen) abgedeckt. Voraussetzung: MALEN/ZEICHNEN (KUNST) FALSCHSPIEL (PR) Wenn ihm sein Glück nicht ausreicht, kann er mit diesem Fertigkeit seine Chancen auf unehrliche Art verbessern. Notorische Falschspieler besitzen eine geringe Lebenserwartung und sind wahrscheinlich in der Szene bekannt. HEHLEREI (IN) Das Kaufen und Verkaufen von gestohlenen Waren. Beinhaltet auch die Kontaktherstellung zu Käufern und Verkäufern. TASCHENDIEBSTAHL (PR) Der Charakter kann einschätzen, bei wem es sich lohnt und weiß, wie er die betreffende Person ablenkt damit sie nichts merkt. WISSEN (IN) Alle Studiengänge und Ausbildungsberufe sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Spezialisierungen Wissen: ALTE SPRACHEN Der Charakter kann viele Sprachen vergangener Kulturen sprechen (wenn überliefert) und ihre Schriftzeichen lesen und schreiben. Beispiele wären ägyptische Hieroglyphen und nordische Runen. COMPUTERTECHNOLOGIE Umfasst das Verständnis der Funktionsweise von prozessorgesteuerten Gegenständen, ihrer korrekten Benutzung sowie der Neuentwicklung von Bauteilen. Voraussetzung: ELEKTROMIK BAUEN UND REPARIEREN (TECHNIK) DOMPTEUR (WK) Der Charakter weiß, wie man wilde Tiere behandeln muss und kann ihnen Kunststücke beibringen, die ihrer Art entsprechen. Darf am Anfang (Charaktererschaffung) nur von Charakteren des Archetyps Zirkusangehöriger gewählt werden. KYBERNETIK Beschäftigt sich mit den Gesetzmäßigkeiten von Regel und Steuerungsvorgängen, die in der Technik, aber auch in Medizin, Biologie und Soziologie auftreten. Wichtig um Cyberware bauen und reparieren zu können. Siehe hierzu das Kapitel Cyberware und Bioware. MEDIZIN Zur korrekten Behandlung von Verletzungen und Krankheiten bei Menschen oder Tieren. NUTZLOSES WISSEN Der Charakter kennt die außergewöhnlichsten Fakten, deren Nutzen aber eher gering ist. In Verbindung mit Konversation (Zwischenmenschliches) oder Betrug (Verbrechen), kann er seine Geschichten spannend ausschmücken oder Zweifel ausräumen. SPRACHEN Der Charakter kann viele moderne Sprachen sprechen und ihre Schriftzeichen lesen und schreiben. Je weniger die Sprache verbreitet ist, desto schwieriger wird die Probe. WAFFENTECHNOLOGIE Kenntnisse im Bau und der Neuentwicklung von Waffen. In einer FantasyWelt bezieht sich das auf mechanische Waffen, wie Armbrust und Katapult. Dagegen ist Waffenschmieden ein Handwerk (Technik). Voraussetzung: das betreffende Kampftalent ZWISCHENMENSCHLICHES Spezialisierungen Zwischenmenschliches: CHARME (IN) Der Charakter beeindruckt andere mit Worten, seiner Körperhaltung und seinem Auftreten. Was er damit erreichen will und wozu sein Gegenüber bereit ist, sollte sich in der Schwierigkeit der Würfelprobe niederschlagen. 44

45 DIPLOMATIE (IN) Der Charakter weiß, wie man sich auf dem diplomatischpolitischen Parkett bewegt, was man sagen darf, muss oder nur andeutet. Er ist ein Meister im Aushandeln von Kompromissen, weiß wen er bestechen oder einschüchtern muss. HANDELN/FEILSCHEN (WK) Der Charakter weiß, wie man z.b. im ElektronikDiscounter beim Autokauf oder auf einem orientalischen Basar bessere Preise bekommt, oder er ist selbst Händler und weiß mit Worten so gut umzugehen, das er seinem Gegenüber alles verkaufen kann. KONVERSATION (IN) Der Charakter hat ein sicheres Auftreten, z.b. bei einer Präsentation. Er kennt Tricks, wie er sich in einer Diskussion behaupten kann und wie er sein Gegenüber von seiner Meinung überzeugen kann. LEBENSART UND ETIKETTE (IN) Der Charakter kann sich benehmen, ob in der Oper, einem diplomatischen Empfang oder zu anderen Gelegenheiten. Er weiß um die Umgangsformen in verschiedenen Gesellschaftsformen und Gesellschaftsschichten. ANWENDEN VON FERTIGKEITEN Einige der Fertigkeiten und Spezialisierungen werden oft, andere nur sehr selten benötigt. Diese dienen hauptsächlich der Ausgestaltung des Archetypus. In Kapitel 9 wird das allgemeine Schema erklärt. Die Kurzfassung: Der Charakter addiert seinen Fertigkeitswert FW zu einem Wurf mit dem w10 und sollte damit die vom Spielleiter vorgegeben Schwierigkeit erreichen oder übertreffen. BEISPIELCHARAKTER TEIL Die Erfahrungspunkte werden in ihrem Fall wie folgt ermittelt: Für ihr Alter von 8 Jahren gibt es 5 P und für den Archetypus Superspion 10 P. Da erst noch die Mutantenkräfte ermittelt werden und sich daraus Mutantenkrafttalente ergeben können, die steigerbar sind, wartet der Spieler noch mit dem Verteilen der 15 P. Der Beispielcharakter wird am Ende des Kapitels Mutantenkräfte fortgesetzt. LÜGEN (WK) Der Charakter lügt ohne rot zu werden. Er kann sich mit Lügen aus gefährlichen Situationen herausreden. MENSCHENKENNTNIS (IN) Mit dieser Spezialisierung kann man sein Gegenüber einschätzen und es ist leichter, Lügner als solche zu erkennen. TANZEN (GW) Der Charakter kann sich koordiniert zur Musik bewegen und kennt verschiedene Tänze. Schaden: Aufprall ZECHEN (WI) Der Charakter verträgt mehr Alkohol als ein anderer ohne die Fertigkeit. Schaden: Ausdauerschaden MUTANTENKRAFTTALENTE Die Namen dieser Fertigkeiten leiten sich aus der jeweiligen MK ab. Durch sie werden viele MKs angewendet. Voraussetzung ist jeweilige MK. Kosten zum Erwerb entstehen keine, der Grundwert ist üblicherweise 0 (Null) in den Spalten N und M, siehe hierzu das Kapitel Mutantenkräfte. Spezialisierungen (wie Flugmanöver aus der Fertigkeit Ungewöhnliches) sind möglich. 0 FERTIGKEITEN 45

46 TABELLE. ÜBERSICHT DER SPEZIALISIERUNGEN BEWAFFNETER NAHKAMPF VERALTETE WAFFEN ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN KUNST TECHNIK 0 FERTIGKEITEN Äxte und Beile Fechtwaffen** Kampfsport mit Waffen** Kettenwaffen Messer und Dolche Stangenwaffen Stumpfe Waffen Zweihänder WAFFENLOSER NAHKAMPF Bewußtlos schlagen Boxen** Kampfsport ohne Waffen** Kopfstoß* Ringen*/** Straßenkampf Armbrust Bogen*/** Harpune PROJEKTILWAFFEN SCHUSSWAFFEN Automatikwaffen Faustfeuerwaffen** Gewehre** WURFWAFFEN Äxte und Beile Bola und Wurfnetz Bumerang Lasso*/** Messer und Dolche (Z) Shuriken Speer* Wurfstern SPEZIELLE/IMPROVISIERTE W. Blasrohr* Kettensäge* Sprühdose SuperspionGadgets* Würgeschlinge* Lanzenreiten* Lasso*/** Peitsche (Z) Steinschloßwaffen/Vorderlader CYBERWAFFEN Cyberwaffen Fernkampf Cyberwaffen Militär Cyberwaffen Nahkampf MILITÄRWAFFEN Bajonett Flammenwerfer* Geschütze* Granatwerfer* Handgranate* Maschinengewehr Minen* Sprengstoffe* BEIDHÄNDIGER KAMPF Alle anderen Waffenspezialisierungen außer die mit * sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Es gelten die körperlichen Voraussetzungen, die bei den Beschreibungen erwähnt sind. Aufmerksamkeit (N) Büroarbeit Computer benutzen Erste Hilfe (N) Fotografieren Jagen (N) Kochen und Backen (N) Model Radfahren** Tarnung (N)** Überleben (N) CYBERFERTIGKEITEN CyberFahrzeuge fahren CyberFlugzeuge fliegen CyberMedizin CyberSchiffe steuern Cyberware bauen / reparieren KIProgrammierung Talentsoftware programmieren FAHRZEUGE Gespanne fahren Landwirtschaftliche Fahrzeuge LKW fahren Motorrad fahren Omnibus fahren PKW fahren FLUGZEUGE Fallschirmspringen** Helikopter Helikopter Militär Propellerflugzeuge Segelflugzeuge Strahlflugzeuge Strahlflugzeuge Militär FREIZEIT Billard Brettspiele Computerspiele Glücksspiele Inline Skates Kartenspiele Radfahren** Rollenspiele Skateboard Zaubertricks Alle Musikinstrumente sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Ähnliche dürfen zusammngefasst werden. Bildhauer Malen und Zeichnen Schauspielerei Singen MILITÄR Fallschirmspringen** Kampftaktik Offizier Soldat Tarnung** Unteroffizier NACHFORSCHUNGEN Archäologie Forensische Untersuchungen High Society Verbrechen Verschwörungstheorien Wirtschaft Wissenschaft SCHIFFE MarineSchiffe Motorboote Rudern Schiffsoffizier zivile Schiffe Segelboote und Segelschiffe Zivile Schiffe * Diese Waffenspezialisierungen können auch für Beidhändiger Kampf gewählt werden. Bis zu können gewählt werden. SPORT Alle Sportarten sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Sportarten können auch als FreizeitSpez. gewählt werden. Akrobatik Ausweichen Fallschirmspringen** Hochsprung Klettern Reiten Schwimmen und Tauchen Weitsprung Werfen Alle Handwerke sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Elektronik bauen / reparieren Mechanik bauen / reparieren UNGEWÖHNLICHE Artefaktkunde ExoBiologie ExoMedizin Flugmanöver Gefahrensinn Mythologie Parapsychologie Vampirkunde Werwolfkunde VERBRECHEN Betrug Einbruch Fälschen Falschspiel Hehlerei Taschendiebstahl WISSEN Alle Studiengänge sind möglich, aber nur bis zu sind wählbar. Alte Sprachen Computer programmieren Computertechnologie Dompteur Kybernetik Medizin Nutzloses Wissen Sprachen Waffentechnologie ZWISCHENMENSCHLICHES Charme Diplomatie Handeln und Feilschen Konversation Lebensart und Etikette Lügen Menschenkenntnis Tanzen Zechen ** Diese Spezialisierungen können innerhalb verschiedener Fertigkeiten gewählt werden, aber insgesamt nur einmal. Waffen innerhalb des Talents Sport, außer Lasso (Veralt. W.). (N) Während der Charaktererschaffung darf ein Native für die Allgemeinen Fähigkeiten nur aus diesen Spezialisierungen wählen. (Z) Ein Zirkusangehöriger kann diese Spezialisierungen zu den Fertigkeiten Allgemeine Fähigkeiten, Freizeit oder Sport verschieben. 46

47 47 0 FERTIGKEITEN

48 04 MUTANTENKRÄFTE 04 MUTANTENKRÄFTE MKS Superhelden besitzen fantastische Kräfte, deren Mächtigkeit stark variiert. Einerseits erleichtern sie vielleicht nur den Alltag, andererseits können sie zum Untergang der Menschheit beitragen. Neidische Blicke können der Fall sein, wenn es sich um coole Kräfte handelt wie Fliegen, angewiederte, wenn es sich um Mutationen handelt wie zusätzliche rechte Arme. Die meisten Mutanten ziehen es allerdings vor, ihre Kräfte im geheimen anzuwenden, manchmal wissen nicht mal die nächsten Verwandten davon. Manche ziehen es auch vor ihre Kräfte ruhen lassen, sofern dies möglich ist, und kümmern sich nicht weiter darum deren Möglichkeiten zu entdecken. In jedem Fall verfügen die Mutanten über Attribute, die wesentlich besser sind als die eines normalen Menschen, eine Folge der Mutantenkräfte. So oder so, die meisten Mutanten werden irgendwann entdeckt oder aufgespürt. Meistens von Firmen oder Agenten der Regierung. Mutantenkräfte (kurz: MKs) sind an sich nicht illegal, aber ein großer Machtfaktor den es zu nutzen gilt, in guter wie in böser Absicht. Vor allem Sportler müssen ihre Karriere beenden, wenn herauskommt, dass ihre Leistungen auf Mutantenkräften beruhen. Doch schauen wir uns erstmal an, welche Mutantenkräfte zur Verfügung stehen. ERMITTLUNG DER MKS Theoretisch kann jeder Charakter über jede Mutantenkraft verfügen, die in diesem Kapitel aufgeführt sind, doch gibt es einen Zusammenhang zwischen Archetypen und Mutantenkräften. Einerseits beeinflussen sie im verborgenen die Berufswahl, ein SC mit der (noch nicht erwachten ) Kraft Bewegungsfreiheit Wasser ist höchstwahrscheinlich ein WeltklasseSchwimmer. Andererseits ist ein Mutant mit der Kraft Fernortung wahrscheinlich ein erfolgreicher Kopfgeldjäger. Die Tabellen bei den einzelnen Archetypen sind so gestaltet, dass man die Mutantenkräfte zufällig, mit geeigneten Würfel (w8 bis w0), ermitteln kann. Grundsätzlich sollte es aber dem Spieler gestattet sein, andere MKs als die gewürfelten zu wählen, wenn er schon eine gewisse Vorstellung von seinem Charakter hat. Hinzu kommt, dass die Wahl begrenzt wird durch die Tatsache, dass die MKs gekauft werden müssen. Grundsätzlich gilt: 1. MKS MÜSSEN DEM ARCHETYP GEMÄSS GEWÄHLT WERDEN Der Spieler muss zuerst aus der MKTabelle seines Archetypus wählen. In Absprache mit dem Spielleiter kann er auch andere wählen, allerdings ist vielleicht dann sogar die Wahl eines anderen Archetypen ratsam.. KEIN SC DARF MEHR ALS MKS BESITZEN Manche Superhelden in den Comics besitzen nur eine Kraft, andere durchaus mehr als Kräfte. Die Beschränkung auf dient I wonder, what it s like to be a SUPER HERO. I wonder, where I d go if I could fly around downtown. From some other planet, I get this funky high on yellow sun. Boy, I bet my friends will be... stunned, they re stunned. Matchbox Twenty dem Spielgleichgewicht. Abweichend davon gibt es Archetypen, hauptsächlich die, welche als Freak oder Monster klassifiziert sind und von Natur aus über Fähigkeiten verfügen, die sonst auch als Mutantenkräfte bezeichnet werden. Der Spielleiter kann bestimmen, dass diese Archetypen weniger oder keine weiteren MKs wählen dürfen.. KEINE MK WIRD DOPPELT VERGEBEN Es macht eigentlich keinen Sinn zweimal die selbe MK zu wählen, denn es gibt dadurch keine zusätzlichen Boni. Auf Mutantenkräfte muss ich aber hier an dieser Stelle eingehen. Die MK Nr. 05 Anderes Ich ermöglicht es dem Charakter sich vollständig in eine andere Person oder Wesen zu verwandeln, erst in dieser Form kann er die anderen Mutantenkräfte anwenden. Eine doppelte oder dreifache Wahl ist in diesem Fall nicht möglich, denn die Beschränkung auf Mutantenkräfte bezieht sich auf den Charakter und nicht die Wesen in die er sich verwandeln kann. Jedes Wesen wird als MK des Charakter angesehen, außerdem müssen die Attributsboni auf die Wesen verteilt werden. Die zweite MK ist Nr. 16 Mystische Waffe/Rüstung. Hier kann durchaus auch UND statt oder gelesen werden. Der Charakter kann ein komplettes Set an Waffen und Rüstungen besitzen, dass ihm die Attributsboni ermöglicht und diese sich verringern, wenn das Set nicht komplett ist. Zwei einhändige Waffen (sogenannte Zwillingswaffen), die im beidhändigen Kampf angewendet werden, sind auch nur eine Mutantenkraft. Auch hier kann sich der Verlust der einen auf die Boni auswirken. Grundsätzlich ist es aber möglich diese MK dreimal zu wählen, also eine Rüstung und einzigartige und voneinander unabhängige Waffen. 4. MKS DÜRFEN NUR EN ODER MN BEEINFLUSSEN Für die meisten MKs muss man einen Teil der Attributsboni aufwenden, um diese auf die MutantenAttribute Energie Niveau (EN) oder Mentales Niveau (MN) zu verteilen, denn sonst sind diese MKs nicht anwendbar. Während EnergieKräfte oft spektakuläre, und vor allem sichtbare, Effekte haben, so sind MentalKräfte 48

49 eher selten sofort zu erkennen. Der Spieler muss sich entscheiden, wie das Auftreten seines Charakters ist. Wenn er MKs mit EN und MN zufällig ermittelt hat, so muss er sich trotzdem entscheiden und gegebenenfalls noch einmal würfeln. MKs, die weder EN oder MN voraussetzen können beliebig mit den anderen Kräften kombiniert werden. Ein Charakter, der ausschließlich über solche Kräfte verfügt ist ohne weiteres denkbar. ERMITTLUNG DER ATTRIBUTSBONI Jeder Charakter erhält 6 Punkte als Attributsboni. Damit bezahlt er die Mutantenkräfte und verteilt den Rest auf die Attribute, welche den einzelnen Mutantenkräften zugewiesen sind. Aus der Tabelle 4.1 ersehen Sie die Kosten er einzelnen MKs und welche der Attribute durch die MKs verbessert werden. Die Attributsboni werden auf dem Charakterblatt in Spalte M bei dem jeweiligen Attribut eingetragen, der maximale Bonus auf ein Attribut beträgt 7, auf die MutantenAttribute EN und MN dürfen bis zu 10 Punkte verteilt werden, Ausnahmen sind in der Tabelle angegeben. Steht dort beispielsweise in einer Spalte (5), so dürfen nur maximal 5 Punkte darauf verteilt werden. Hat der Charakter noch eine weitere MK, die das Attribut verbessert, so gilt der niedrigere Wert. Bei (5) und wäre der Maximalwert also 5. Es dürfen allerdings nicht die kompletten 7 oder 10 Punkte auf ein Attribut verteilt werden, wenn dadurch der Gesamtwert in Spalte G größer als 10 wäre. Eine Ausnahme davon sind Archetypen, für die Sonderregeln bei der Erschaffung gelten, diese werden in Kapitel 1 erwähnt. ERKLÄRUNG ZU TABELLE 4.1 Die Tabelle bietet eine Schnellübersicht der Eigenschaften von den einzelnen Mutantenkräfte. Die ausführliche Beschreibung jeder Kraft folgt im Anschluß daran. NR. Die laufende Nummer der Mutantenkraft ENTZUG/ATTRIBUT Nur wenige Mutantenkräfte sind so sehr mit dem Charakter verbunden, dass man sie nicht dämpfen oder unterdrücken kann. Dies wird hier mit Entzug bezeichnet. Ja bedeutet, es ist möglich. Dahinter findet sich die Angabe, welches Attribut man manipulieren muss, um erfolgreich zu sein. Die Buchstaben in Klammern bedeuten wie folgt: (M): Der Anwender muss den Wert in Spalte M komplett entziehen, damit das Opfer seine Mutantenkraft nicht mehr einsetzen kann. (A) und (E): Bedeuten andere und eigenes und bezieht sich nur auf Glück und Pech, siehe MKs Nr. 47, 48, 45 und 55. KOSTEN Die Kosten jeder einzelnen Mutantenkraft. Ein hoher Wert bedeutet, dass die Kraft sehr mächtig ist oder nur sehr selten vorkommt. ATTRIBUTE AS (AUSSEHEN) BIS MN (MENTALES NIVEAU) Auf jedes Attribut, das mit einem gekennzeichnet ist dürfen Punkte verteilt werden, siehe Ermittlung der AttributsBoni. MKFERTIGKEITEN UND ANDERES Steht dort zum Beispiel T(GN), so erhält der Charakter ein Mutantenkrafttalent erhält das den gleichen Namen trägt wie die Mutantenkraft. In Klammer ist das zugeordnete Attribut angegeben. Ist dagegen eine Spezialisierung, zum Beispiel Schwimmen, angegeben, so erhält der Charakter eine zusätzliche Spezialisierung für das entsprechende Fertigkeit (siehe Tabelle.). Diese wird nicht auf die 5 Spezialisierungen angerechnet, die ein Charakter wählen kann. Er erhält zusätzlich noch die Fertigkeit der Mutantenkraft wie bei T(GN) beschrieben, allerdings ohne ein Attribut, da der Fertigkeitswert TW dieses Talents immer als Bonus zu dem normalen Fertigkeit addiert wird, hier also Sport. 04 MUTANTENKRÄFTE MK NAME Die Bezeichnung der Mutantenkraft. KATEGORIE Die einzelnen Mutantenkräfte sind in 14 verschieden Kategorien von ähnlichen Kräften zusammengefaßt. SCHADENSTYP Mutantenkräfte werden meistens zum Angriff verwendet, manchmal auch nur in improvisierter Form, zum Beispiel weil der Charakter seinen Gegner mit hoher Geschwindigkeit zu Fall bringt. Näheres zu Schadenstypen finden Sie im Kapitel Kampf. SCHADEN Der verursachte Schaden mit einem erfolgreichen Angriff. Die Höhe des Schadens ist oft der Wert von EN oder MN. 49

50 04 MUTANTENKRÄFTE He s riding through your town with his head on fire. He s riding through your town with his head on fire. Halo burning. Eyes are crying. Halo buring. Eyes are crying. Rollins Band I would outwit the Joker, Put the Penguin on ice, And with a simple turn of phrase, I d make the Riddler think twice, I d wear my underwear, Over my stupid lycra tights He can breathe in water yeah, yeah. And super tail can stop the danger. No one moves quite like you do. Secret how do you do it? Marcy Playground You never wanted to stop The smell of burning flesh The hero marches alone Across the highway of death Ministry The Hormonauts I m gonna be the greatest Just don t ask me why I can eat the fire Run and catch and fly I m the super hero I guess I ll never die Sanctimony who ll save us, who ll save us we need a fearless super hero Kottonmouth Kings A SUPER HUMAN is nothing more than a being with paralyzed senses. Oimamori Himari with my powers, I could save the world drive the car and always get the girl Stereo Fuse I wonder, what it s like to be a SUPER HERO. I wonder, where I d go if I could fly around downtown. From some other planet, I get this funky high on yellow sun. Boy, I bet my friends will be... stunned, they re stunned. Matchbox Twenty 50

51 Now it s time for me to tell you about Young Nastyman, archrival and nemesis of Wonderboy, with powers comparable to Wonderboy. What powers you ask? When Wonderboy and Young Nastyman joined forces; they formed a band the likes of which have never been seen, and they called themselves... Tenacious D You re a wizard in a blizzard, A mystical machine gun! Watch the skies, For the mystical machine gun fire. Kula Shaker Tenacious D Open up, forget your life, Breathe in, breathe out Retain a sense of suicide. Are you glad to see how far you ve come? Kula Shaker 04 MUTANTENKRÄFTE brick stone cannot hurt me mad man around the city goes they attack, I bring them down or make thier chances super low Jane s Addiction SUPERMAN never made any money for saving the world from Solomon Grundy. And sometimes I despair the world will never see another man like him. Crash Test Dummies beautiful mind and body what a happy image i see Jane s Addiction I m what s left, I m what s right, I m the enemy I m the hand that ll take you down, bring you to your knees So who are you? Yeah, who are you? Yeah, who are you? Yeah, who are you? Foo Fighters They called him a hero In the land of the free But he wouldn t shake my hand boy He disappointed me Queen You know a gun never killed nobody You can ask anyone People get shot by people People with guns Queen 51

52 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT 1 Erschaffen von Mutantenkräften 01 Mutantenkraftmanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN Vereinen von Mutantenkräften 01 Mutantenkraftmanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 04 MUTANTENKRÄFTE Duplizieren von Mutantenkräften während Anwendung Duplizieren von Mutantenkräften aus Reststrahlung Entzug von Mutantenkräften Kontrolle über Mutantenkräfte: Manipulation Kontrolle über Mutantenkräfte: Aufhebung Schwächen von Mutantenkräften Transfer von Mutantenkräften 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen 01 Mutantenkraftmanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN KEIN SCHADEN JA / EN ENTZUG 1 JA / EN KEIN SCHADEN JA / EN KEIN SCHADEN JA / EN ENTZUG 1 JA / EN KEIN SCHADEN JA / EN 10 Entgegengesetzte Mutantenkraft 01 Mutantenkraftmanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 11 Herrschaft über Mutantenkräfte 01 Mutantenkraftmanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 1 Eigene Umweltbedingungen 0 Materiemanipulationen VARIABEL VARIABEL JA / EN 1 Erzeugung: Spray 0 Materiemanipulationen KÖRP. ODER AUSD. EN JA / EN 14 Erzeugung: Netz 0 Materiemanipulationen FESSELN VAR (EN)? JA / EN 15 Erzeugung: Aufladung 0 Materiemanipulationen AUSDAUER / BW EN JA / EN 16 Kristalliner Überzug 0 Materiemanipulationen FESSELN/ERSTICKEN EN? JA / EN 17 Entziehen von chemischen Elementen und Molekülen 0 Materiemanipulationen SPEZIELL EN? JA / EN 18 Verbinden / Mischen 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 19 Verkleinern / Vergrößern 0 Materiemanipulationen BEHINDERUNG 1/0, GR JA / EN 0 Schmelzen 0 Materiemanipulationen SPEZIELL 0, GT JA / EN 1 Verbrennen / Entzünden 0 Materiemanipulationen FEUER EN JA / EN Zersetzen 0 Materiemanipulationen SPEZIELL 0, GR JA / EN Zerreißen 0 Materiemanipulationen SPEZIELL 1 GT JA / EN 4 Umwandlung 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 5 Kontrolle über Erdkräfte 0 Materiemanipulationen VARIABEL 1 BIS EN JA / EN 6 Kontrolle über Maschinen und Cyberware 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 7 Kontrolle über das Wetter 0 Materiemanipulationen VARIABEL 1 BIS EN JA / EN 8 Kontrolle über Farben 0 Materiemanipulationen BEHINDERUNG 1 BIS EN JA / EN 9 Erschaffen von Geschossen 0 Materiemanipulationen VARIABEL EN JA / EN 0 Erschaffen von Gegenständen und Maschinen 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN 1 Erschaffen von chemischen Elementen und Gemischen 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN Erschaffen von Lebensformen 0 Materiemanipulationen KEIN SCHADEN JA / EN Dimensionstor 0 Fortbewegung KEIN SCHADEN JA / MN 4 Astralkörper 0 Fortbewegung KEIN SCHADEN JA / MN 5 Himmelspfad 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB JA / EN 6 Energiepfad 0 Fortbewegung KEIN SCHADEN JA / EN 7 Wasserlaufen 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / EN 8 Teleportation 0 Fortbewegung KEIN SCHADEN JA / EN 9 Graben 0 Fortbewegung KLINGEN ST 4 JA / EN 40 Schwimmen 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / EN 41 Rennen 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / GS (M) 4 Gleiten 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / EN 4 Springen 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / GS (M) 5

53 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR KOSTEN AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN 1 4 T (PR) T (PR) T (PR) 4 T (PR) 5 T (PR) 6 T (PR) (5) (5) (6) T (GW) T(GW) MKFERTIGKEITEN UND ANDERES T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) 1 T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) 4 T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (IN) T (IN) 4 T (IN) 4 T (IN) T (IN) (6) T (GW) (6) T (GW) (6) T (GW) T (IN) (6) T (GW) SCHWIMMEN/TAUCHEN LEICHTATHLETIK 04 MUTANTENKRÄFTE 5

54 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR MUTANTENKRÄFTE NR MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT Spinnenklettern 0 Fortbewegung AUFPRALL TAB. 10. JA / GS (M) Levitation Trägerwelle Flügel Konfliktsucher Wirbelsturm Zeitreisen 0 Fortbewegung 0 Fortbewegung 0 Fortbewegung 0 Fortbewegung 0 Fortbewegung 0 Fortbewegung Anatomische Trennung 04 Eigenverwandlungen Anderes Ich 04 Eigenverwandlungen Körper aus Energie 04 Eigenverwandlungen Körperanpassung 04 Eigenverwandlungen Verschmelzen 04 Eigenverwandlungen Nachahmung von PflanzenEigenschaften 04 Eigenverwandlungen Nachahmung von TierEigenschaften 04 Eigenverwandlungen Nachahmung von Chemischen Eigenschaften 04 Eigenverwandlungen Verwandlung in Pflanze 04 Eigenverwandlungen Verwandlung in andere Person 04 Eigenverwandlungen Verwandlung in Tier 04 Eigenverwandlungen Verwandlung in Material oder Gegenstand 04 Eigenverwandlungen Energieschutzschild 04 Eigenverwandlungen Körperüberzug 04 Eigenverwandlungen Lebendige Haare 04 Eigenverwandlungen Unsichtbarkeit 04 Eigenverwandlungen Alter verändern 04 Eigenverwandlungen Selbstduplikation 04 Eigenverwandlungen AUFPRALL TAB. 10. AUFPRALL TAB. 10. AUFPRALL TAB. 10. KEIN SCHADEN AUFPRALL TAB. 10. KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN ENERGIE VARIABEL KEIN SCHADEN VARIABEL VARIABEL VARIABEL EN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN ENERGIE VARIABEL 1 BIS EN 1 BIS EN 1 BIS EN EN AUFPRALL ST 1 FESSELN/PEITSCHE 5 KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN Erzeugung und Kontrolle von radioaktiver Strahlung 05 Energiekräfte RADIOAKTIVITÄT EN Erzeugung und Kontrolle von Magnetismus 05 Energiekräfte AUFPRALL TAB. 10. Erzeugung und Kontrolle von Schwerkraft 05 Energiekräfte BEHIND./AUFPRALL TAB. 10. Erzeugung und Kontrolle von Geräusche/Schallwellen 05 Energiekräfte SPEZIELL EN Erzeugung und Kontrolle von Feuer 05 Energiekräfte FEUER EN 1 Erzeugung und Kontrolle von Kälte 05 Energiekräfte KÄLTE EN 1 Erzeugung und Kontrolle von Licht 05 Energiekräfte BLENDEN/ENERGIE EN Erzeugung und Kontrolle von Hitze 05 Energiekräfte HITZE EN Erzeugung und Kontrolle von Elektrizität 05 Energiekräfte ENERGIE EN Erzeugung und Kontrolle von Radiowellen 05 Energiekräfte KEIN SCHADEN Erzeugung und Kontrolle von Bewegungsenergie 05 Energiekräfte AUFPRALL EN/ 10. Erzeugung und Kontrolle von Psionische Blitze 05 Energiekräfte ENERGIE EN Erzeugung und Kontrolle von Plasma 05 Energiekräfte FEUER EN 4 Energiemanipulationen: Katalysator 05 Energiekräfte ENERGIE EN Energiemanipulationen: Absorption 05 Energiekräfte ENERGIE EN Energiemanipulationen: Sammeln 05 Energiekräfte ENERGIE 1 BIS 4 Energiemanipulationen: Entziehen 05 Energiekräfte ENTZUG 1 Energiemanipulationen: Verdichtung 05 Energiekräfte ENERGIE/EPLOSION EN JA / MN JA / EN NEIN / JA / EN JA / EN JA / EN NEIN / NEIN / JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN NEIN / NEIN / JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN 54

55 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. KOSTEN AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN MKFERTIGKEITEN UND ANDERES 44 KLETTERN 45 T (GW) (6) (6) T (GW) FLUGMANÖVER T (WA) T (PR) T (IN) T (PR) S. MKBESCHR. 04 MUTANTENKRÄFTE 5 54 (6) 55 (6) T (GW) 56 (6) T (IN) 57 (6) T (IN) 58 (6) T (IN) 59 (6) T (IN) 60 (6) T (IN) 61 (6) T (IN) 6 (6) T (IN) 6 T (PR) T (PR) T (PR) 69 T (PR) 70 T (PR) 71 T (PR) 7 T (PR) 7 T (PR) 74 T (PR) 75 T (PR) 76 T (PR) 77 T (PR) 78 T (PR) 79 T (PR) 80 T (PR) 81 T (PR) 8 T (PR) 8 T (PR) 84 T (PR) 85 T (PR) 86 T (PR) 55

56 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT 87 Energiemanipulationen: Abschattung 05 Energiekräfte ENERGIE EN JA / EN 88 Energiemanipulationen: Umkehrung 05 Energiekräfte ENERGIE EN JA / EN 04 MUTANTENKRÄFTE Kraftfeld gegen Magie 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN Kraftfeld gegen Kraftfeld gegen Kraftfeld gegen Kraftfeld gegen Kraftfeld gegen Kraftfeld gegen Mutantenkraftmanipulationen Mentale Attacken Physische Attacken Energieattacken Fertigkeit und Attributsmanipulationen Cyberwaremanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte 06 Defensiv/Verteidigungskräfte 06 Defensiv/Verteidigungskräfte 06 Defensiv/Verteidigungskräfte 06 Defensiv/Verteidigungskräfte 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN JA / EN 96 Reflektion von Magie 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 97 Reflektion von Mutantenkraftmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 98 Reflektion von Mentale Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 99 Reflektion von Physische Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 100 Reflektion von Energieattacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 101 Reflektion von Fertigkeit und Attributsmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 10 Reflektion von Cyberwaremanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte VARIABEL VARIABEL NEIN / 10 Resistenz gegen Magie 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 104 Resistenz gegen Mutantenkraftmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 105 Resistenz gegen Mentale Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 106 Resistenz gegen Physische Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 107 Resistenz gegen Energieattacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 108 Resistenz gegen Fertigkeit und Attributsmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 109 Resistenz gegen Cyberwaremanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 110 Immunität gegen Magie 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 111 Immunität gegen Mutantenkraftmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 11 Immunität gegen Mentale Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 11 Immunität gegen Physische Attacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 114 Immunität gegen Energieattacken 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 115 Immunität gegen Fertigkeit und Attributsmanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 116 Immunität gegen Cyberwaremanipulationen 06 Defensiv/Verteidigungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 117 Multiple oder nichtmenschliche Körperglieder 07 Physische Verbesserungen VARIABEL VARIABEL NEIN / 118 Bewegungsfreiheit in Wasser 07 Physische Verbesserungen AUFPRALL TAB. 10. NEIN / 119 Bewegungsfreiheit in Schwerelosigkeit (Null G) 07 Physische Verbesserungen AUFPRALL TAB. 10. NEIN / 10 Berührung: Entzug der Lebenskraft 07 Physische Verbesserungen SPEZIELL EN JA / EN 11 Berührung: Betäubung 07 Physische Verbesserungen AUSDAUER EN JA / EN 1 Berührung: Schock 07 Physische Verbesserungen AUSDAUER EN JA / EN 1 Berührung: Leuchten 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN JA / EN 14 Duftstoffe 07 Physische Verbesserungen AUSDAUER WK NEIN / 15 Stimmenkontrolle 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN JA / EN 16 Hautrüstung 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN NEIN / 17 Lungenanpassung 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN NEIN / 18 Erhöhte Resistenz 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN NEIN / 19 Allesesser 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN NEIN / 56

57 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR T (PR) KOSTEN AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN MKFERTIGKEITEN UND ANDERES T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) S. MKBESCHR. SCHWIMMEN/TAUCHEN T (GW) (M) 4 T (WK) T (WA) 04 MUTANTENKRÄFTE 57

58 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT 10 Regeneration 07 Physische Verbesserungen KEIN SCHADEN NEIN / 11 Geschwindigkeit 07 Physische Verbesserungen AUFPRALL TAB. 10. NEIN / 04 MUTANTENKRÄFTE Unterwasseratmen Tarnung Hypnotische Stimme Selbstversorger Unverwundbarkeit Sonarsinn Umgebungsbewußtsein 07 Physische Verbesserungen 07 Physische Verbesserungen 07 Physische Verbesserungen 07 Physische Verbesserungen 07 Physische Verbesserungen 08 Wahrnehmungskräfte 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN NEIN / NEIN / NEIN / NEIN / NEIN / NEIN / NEIN / 19 Spurverfolgung 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 140 Durchschauen von Illusionen/Tarnungen/Täuschungen 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 141 Geschärfte Sinne 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 14 Durchdringende Sicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 14 Thermal/IinfrarotSicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 144 MikroskopSicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 145 TeleskopSicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 146 UVSicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 147 Rundumsicht 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 148 Wahrnehmen von Magie 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 149 Wahrnehmen von Mutantenkräften 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 150 Wahrnehmen von Leben 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 151 Wahrnehmen von Energie 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 15 Wahrnehmen von Psionic und Mentalen Kräften 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / MN 15 Wahrnehmen von anderen Dimensionen 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / EN 154 Attributserkenntnis 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN JA / MN 155 Radarsinn 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 156 Synästhesie 08 Wahrnehmungskräfte KEIN SCHADEN NEIN / 157 Berserker 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL NEIN / 158 Scharfschütze 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL NEIN / 159 Nahkampfwaffenspezialist 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL NEIN / 160 Nahkampfspezialist (waffenlos) 09 Kampfkräfte AUFPRALL TAB. 10. NEIN / 161 Waffe verbessern 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL JA / MN 16 Waffe erschaffen 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL JA / EN 16 Mystische Waffe / Rüstung 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL NEIN / 164 Kampftalent 09 Kampfkräfte JE NACH WAFFE VARIABEL NEIN / 165 Erzeugung von lebensechten Illusionen 10 Illusionskräfte AUSDAUER MN JA / MN 166 Scheinbares Duplikat 10 Illusionskräfte KEIN SCHADEN JA / MN 167 Bewegtes Bild 10 Illusionskräfte KEIN SCHADEN JA / MN 168 Scheinbare Unsichtbarkeit 10 Illusionskräfte KEIN SCHADEN JA / MN 169 Verwesung 11 Mentale Kräfte 1 VERWESUNG MN JAHRE JA / MN 170 Altern 11 Mentale Kräfte 1 VERWESUNG MN JAHRE JA / MN 171 Schadenstransfer 11 Mentale Kräfte 1 SPEZIELL VARIABEL JA / MN 17 Zerreißen (Knochenbrecher?) 11 Mentale Kräfte 1 SPEZIELL MN JA / MN 58

59 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. KOSTEN AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN MKFERTIGKEITEN UND ANDERES T (GW) TARNUNG (GW STATT IN) T (IN) T (WA) T (WA) 04 MUTANTENKRÄFTE 19 AUFMERKSAMKEIT 140 T (IN) 141 AUFMERKSAMKEIT 14 T (WA) 14 AUFMERKSAMKEIT 144 AUFMERKSAMKEIT 145 AUFMERKSAMKEIT 146 AUFMERKSAMKEIT 147 T (WA) 148 T (WA) 149 T (WA) 150 T (WA) 151 T (WA) 15 T (WA) 15 T (WA) 154 T (PR) 155 T (WA) T (IN) 158 T (PR) 159 T (GW) 160 T (GW) (4) T (PR) 16 S. MKBESCHR T (GW BZW. PR) T (PR) 166 T (PR) 167 T (PR) 168 T (PR) 169 T (PR) 170 T (PR) 171 T (PR) 17 T (PR) 59

60 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT 17 Verwandlung von Lebewesen 11 Mentale Kräfte 1 KEIN SCHADEN JA / MN 174 Beherrschung: Pflanzen 11 Mentale Kräfte 1 KEIN SCHADEN JA / MN 04 MUTANTENKRÄFTE Beherrschung: Gedanken Beherrschung: Schlaf Beherrschung: Körperbewegungen/funktionen/glieder Beherrschung: Hypnose Beherrschung: Gefühle Beherrschung: Sinnesmanipulationen Beherrschung: Seelentransfer 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 11 Mentale Kräfte 1 KEIN SCHADEN JA / MN KEIN SCHADEN JA / MN KEIN SCHADEN JA / MN KEIN SCHADEN JA / MN SPEZIELL VARIABEL JA / MN KEIN SCHADEN JA / MN KEIN SCHADEN JA / MN 18 Heilen 11 Mentale Kräfte 1 KEIN SCHADEN JA / MN 18 Paralysieren 11 Mentale Kräfte 1 SPEZIELL MN JA / MN 184 Anfall / unkontrollierte Körperbewegungen 11 Mentale Kräfte 1 BEHINDERUNG MN JA / MN 185 Krankheitsüberträger 11 Mentale Kräfte 1 SPEZIELL VARIABEL JA / MN 186 Kraftfeld gegen Feinde 11 Mentale Kräfte 1 KEIN SCHADEN JA / MN 187 Attributsentzug 11 Mentale Kräfte 1 ENTZUG 1 JA / MN 188 Aktive: Traumreise 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 189 Aktive: Kommunikation mit Computern/Cyberware 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 190 Aktive: Kommunikation mit Lebewesen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 191 Aktive: Kommunikation mit Pflanzen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 19 Aktive: Sinnverbindung mit anderen Lebewesen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 19 Aktive: Halluzinationen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 194 Aktive: Telepathie 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 195 Aktive: Empathie 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 196 Aktive: Mentale Attacke 1 Mentale Kräfte KÖRPERLICH MN JA / MN 197 Aktive: Fliegen 1 Mentale Kräfte AUFPRALL TAB. 10. JA / MN 198 Aktive: Gedankenübertragung 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 199 Aktive: Mentale Sonde 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 00 Aktive: Unterdrücken von mentalen Kräften 1 Mentale Kräfte ENTZUG 1 JA / MN 01 Wahrnehmung: Außerirdisches (Leben/Dinge) erkennen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 0 Wahrnehmung: Hellsehen 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 0 Wahrnehmung: Hellhörigkeit 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 04 Wahrnehmung: Fernspüren 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 05 Wahrnehmung: Fernortung 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 06 Wahrnehmung: Vergangenheitserkenntnis 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN JA / MN 07 Passive: Schmerzresistenz 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 08 Passive: Gefahrensinn 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 09 Passive: Eiserner Wille 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 10 Intelligenz: Hohe Intelligenz 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 11 Intelligenz: Erfindungsgabe 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 1 Intelligenz: Sprachgenie 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 1 Intelligenz: Perfektes Gedächtnis 1 Mentale Kräfte KEIN SCHADEN NEIN / 14 Beschwören und Exorzieren 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 15 Untote erschaffen und kontrollieren 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 60

61 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. KOSTEN AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN MKFERTIGKEITEN UND ANDERES 17 T (PR) 174 T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) 04 MUTANTENKRÄFTE 18 T (PR) 18 T (PR) 184 T (PR) 185 T (PR) 186 T (PR) 187 T (PR) 188 T (PR) 189 T (PR) 190 T (PR) 191 T (PR) 19 T (PR) 19 T (PR) 194 T (PR) 195 T (PR) 196 T (PR) 197 FLUGMANÖVER 198 T (PR) 199 T (PR) 00 T (PR) 01 T (PR) 0 T (PR) 0 T (PR) 04 T (PR) 05 T (PR) 06 T (PR) GEFAHRENSINN ARCHETYPUSTALENTE 1 T (IN) 1 T (IN) 14 T (WK) 15 T (WK) 61

62 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR. MK NAME KATEGORIE SCHADENSTYP SCHADEN ENTZUG/ATTRIBUT 16 Wirtskörper für Geister 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 17 Verschlingender Limbus 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 04 MUTANTENKRÄFTE Magiemanipulationen gegen andere Magier Erschaffen und Verbessern von Gegenständen Berherrschung von Lebewesen Beherrschung von Maschinen und Androiden Magische Attacke: physisch Magische Attacke: mental Verbessern von Mutantenkräften 1 Magie 1 Magie 1 Magie 1 Magie 1 Magie 1 Magie 1 Magie KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KEIN SCHADEN KÖRPERLICH/BEH. EN KÖRPERLICH/BEH. MN KEIN SCHADEN JA / EN JA / EN JA / MN JA / MN JA / EN JA / MN JA / EN 5 Verbessern von Attributen 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 6 Verbessern von Fertigkeiten 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 7 Schutzzone gegen Lebewesen und Untote 1 Magie ENERGIE EN JA / EN 8 Schutzzone gegen Kampfhandlungen 1 Magie SPEZIELL EN JA / EN 9 Schutzzone gegen Mutantenkräfte 1 Magie ENERGIE EN JA / EN 0 Schutzzone gegen Maschinen und Androiden 1 Magie ENERGIE EN JA / EN 1 Diener 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN Magietransfer 1 Magie KEIN SCHADEN JA / MN Schwächen von Mutantenkräften 1 Magie BEHINDERUNG EN JA / EN 4 Schwächen von Attributen 1 Magie BEHINDERUNG EN JA / EN 5 Schwächen von Fertigkeiten 1 Magie BEHINDERUNG EN JA / EN 6 Artefakte herstellen 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 7 Zeitmanipulationen 1 Magie KEIN SCHADEN JA / EN 8 Vorhersage und Rückblick 1 Magie KEIN SCHADEN JA / MN 9 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 40 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 41 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 4 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 4 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 44 zur Zeit nicht belegt 14 Andere 45 Papiermeister 14 Andere VARIABEL VARIABEL JA /? 46 Kristallkugel 14 Andere KEIN SCHADEN JA / MN 47 Pech: Pechvogel 14 Andere KEIN SCHADEN JA / PECH (E) 48 Pech: Unglücksbringer 14 Andere KEIN SCHADEN JA / PECH (A) 49 Körperliche Veränderungen: eingeschr. Unsterblichkeit 14 Andere KEIN SCHADEN NEIN / 50 Körperliche Veränderungen: Superbabe oder Superguy 14 Andere KEIN SCHADEN NEIN / 51 Körperliche Veränderungen: Riesenwuchs 14 Andere KEIN SCHADEN NEIN / 5 Körperliche Veränderungen: Zwergenwuchs 14 Andere KEIN SCHADEN NEIN / 5 Körperliche Veränderungen: Ewige Jugend 14 Andere KEIN SCHADEN NEIN / 54 Glück: Glückspilz 14 Andere KEIN SCHADEN JA / GLÜCK (E) 55 Glück: Glücksbringer 14 Andere KEIN SCHADEN JA / GLÜCK (A) 6

63 TABELLE 4.1 MUTANTENKRÄFTE SCHNELLÜBERSICHT NR NR T (WK) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) 4 T (PR) KOSTEN 4 4 AS WA IN T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (PR) T (IN) T (IN) T (IN) WK ST GW T (PR) 4 T (PR) PR GS WI EN MN MKFERTIGKEITEN UND ANDERES S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. S. MKBESCHR. 04 MUTANTENKRÄFTE 6

64 TABELLE 4. MUTANTENKRÄFTE GEORDNET NACH KOSTEN 04 MUTANTENKRÄFTE 0 4 4, ,5 7 7,5 8,5 9,5 10, ,5 1 1,5 1, , ,5 16, , 16, 47, 48, 54, 55 64, 117, 17, 19, 1, 15, 155, 156, 11, 1 16, 17, 18 65, 1, 49 18, 141, , 111, 11 BIS 116, 118, 119, 14, 10, 1, 19, 08, 5 51, 14, 51, 5 44, 66, 96, 97, 99 BIS 10 11, 16 7, 4, 46, 49, 50, 54, 07, 6, 8 1, 40, 41, 5, 67, 98, 10, 104, 106 BIS 109, 14 BIS 151, 15, 09 5, 6, 8, 9, 55, 10 BIS 1, 15, 56 BIS 6, 68, 89, 90, 9 BIS 95, 105, 15, 1, 7 161, 16 1 BIS 11, 1 BIS 4, 9,, 4, 6, 69 BIS 79, 81 BIS 88, 140, 154, 15 BIS 17, 19,, 4 BIS 8, , 91, 46 5, 7, 8, 0 BIS, 4, 80, 158, 169, 170, 17, 18 BIS 185, , 165 BIS 168, 171, 17, 186 BIS 198, 06, 18, 0, 1,, 9, BIS 5 159, 174 BIS , 199 BIS BEMERKUNGEN T (Attribut) = Charakter erhält gleichnamiges Fertigkeit mit den Grundwerten 0(N) und 0(M). (Attribut) gibt an, welches Attribut die Fertigkeit beeinflusst. s. MKBeschr.: siehe MKBeschreibungen 16: (Haut)Rüstung = 1 157: IN = 0,; GRw1010 cm; GT 0 kg (bei erfolgter Verwandlung) 47: Pech neu würfeln, siehe auch Allgemeine Regeln: Glück und Pech 48: Pech neu würfeln, siehe auch Allgemeine Regeln: Glück und Pech 49: richtiges Alter neu würfeln mit w100 (dahinter zusätzliche Erfahrungspunkte) 01 0 = w5 mal 1000 Jahre und 00 P 0 = w10 mal 10 Jahre und 60 P 60 = bleibt gleich, keine zusätzlichen P = w10 Jahre und 0 P = w10 mal 100 Jahre und 10 P 50: neue Grösse = w10185 cm 51: neue Grösse = 6w1010 cm 5: neue Grösse = w10110 cm, neues GT = GR90 kg 5: scheinbares (äußerliches) Alter neu würfeln mit w : Glück neu würfeln, siehe auch Allgemeine Regeln: Glück und Pech 55: Glück neu würfeln, siehe auch Allgemeine Regeln: Glück und Pech 64

65 65 04 MUTANTENKRÄFTE

66 04 MUTANTENKRÄFTE 66

67 BESCHREIBUNGEN DER MUTANTEN KRÄFTE MKS BEGRIFFSERKLÄRUNGEN Die Beschreibung der Mutantenkräfte erfolgt im folgendem Format: NR. Die Nummer der MK. BESCHREIBUNG Eine Beschreibung der Auswirkungen der MK. AKTIVIERUNGSDAUER Wann der Wurf gegen die Erfolgschance ausgeführt wird bzw. wann die Kraft zum ersten Mal eingesetzt werden kann. Mit dem Angriffswurf bedeutet sofort, ohne Wartezeit. 1 Aktion, Aktionen, 4 Aktionen oder eine andere beliebige Anzahl Aktionen bedeuten, dass nach Ablauf dieser Zeit die MK eingesetzt, also gewürfelt werden darf. In dieser Zeit muss sich der Anwender auf die Anwendung der MK konzentrieren, handelt er trotzdem wird die auszuführende MKProbe zusätzlich erschwert um die doppelte Anzahl Aktionen der Aktivierungsdauer. Wird er abgelenkt oder geht bewußtlos ist die bisher investierte Zeit verloren. WIProben sind keine Aktionen und nur bei Misslingen geht die Konzentration verloren, wenn dem Mutant nicht eine WKProbe gegen die Höhe des Schadens gelingt. Ständig aktiv bedeutet, dass die MK nicht extra aktiviert werden muss. Dies bezieht sich hauptsächlich auf MKs, die den Körper des Mutanten beeinflussen. Die Veränderungen sind meistens so tiefgreifend, dass ein Entzug dieser MKs selten möglich ist. REICHWEITE EN oder MN entspricht der Entfernungs/Größen/Höhenklasse, also bei einem Wert von 5 ist die Reichweite maximal 16 Meter. Manche MKs haben eine riesige Reichweite z.b. ein Dimensionsportal. In solchen Fällen wird die Entfernungstabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen zugrunde gelegt. Gemeint ist immer der Radius in der horizontalen Ausdehnung, Ausnahmen sind bei den MKs aufgeführt. Mit Radius ist in der vertikalen Ausdehnung ein Zylinder mit dem Mutant als Mittelpunkt gemeint. Gerichtete, flächige Angriffe sind bis zu einem Winkel von 10 möglich. ERFOLGSCHANCE Gibt die Schwierigkeit der Ausführung an. Meistens ein fester Wert, welcher der Situation entsprechend modifiziert wird. Gewürfelt wird immer mit dem TWG gegen diese Schwierigkeit, Ausnahmen sind bei den MKs aufgeführt. Berührungen gelten als Attacke gegen den VW Nah, bei allen anderen Attacken gilt der VW Fern. Vergessen Sie nicht die Entfernung als Modifikator für die Erfolgschane zu addieren, auch wenn es nicht erwähnt wird. Ebenso alle anderen Modifikatoren, die im Kapitel Kampf erwähnt werden. Die Größe (GR) wird entsprechend ihrer Klasse angerechnet. Als Gewicht (GT) wird immer 1 (bis 100 kg) angenommen, auch dann wenn der Gegenstand nur wenige Gramm wiegt. Über 100 kg gelten natürlich die entsprechenden Gewichtsklassen, siehe Tabelle 9.. SCHADENSTYP Die Art des Schadens, also welcher WIWert der Rüstung zur Verrechnung benutzt wird. Siehe Kapitel Kampf. SCHADEN Die Höhe des Schaden. Meistens der einfache Attributswert von EN oder MN des Anwenders. Eventuell wird noch ein Bonus addiert oder der Wert halbiert. 04 MUTANTENKRÄFTE WIRKUNGSDAUER Abhängig von der Kraft, meistens EN oder MN als Anzahl und eine folgende Zeitangabe. Ein Strich bedeutet nur für eine Aktion, wenn es sich zum Beispiel um eine Angriffskraft handelt. Permanent, dass die MK ständig wirkt. Angegeben ist immer das absolute Maximum; die Wirkung der MK kann vor ihrem natürlichen Ende aufgehoben werden, Ausnahmen sind bei den MKs aufgeführt. Eine Angabe von EN oder MN ohne Zeitangabe bezieht sich auf den dazugehörigen Wert in der Tabelle 9. im Kapitel Allgemeine Regeln. Eine EN oder MN von 5 bedeutet demnach eine Dauer von 1 Woche. ENTZUG MÖGLICH Gibt an, ob die MK entzogen werden kann und in Klammern das Attribut, welches entzogen werden muss, damit die MK vom Opfer nicht mehr angewendet werden kann. Sinkt der Wert dieses Attributs auf 0 (null), so kann diese MK nicht mehr angewendet werden. Ausnahmen stehen bei den MKs, die Attribute entziehen können oder bei den betroffenen MKs. SPEZIELL Die maximal Anzahl von Attacken oder Objekten, die betroffen sind. Der Schaden, der maximal angerichtet werden kann, eine Minderung ist möglich. Und andere Auswirkungen. Erhält der Mutant MKs, die Fertigkeiten aus den Talentlisten 67

68 04 MUTANTENKRÄFTE modifizieren so wird der Bonus von Punkten in der Spalte M beim entsprechenden Fertigkeit eingetragen. Dies bedeutet, dass der Mutant von nun auch in dieser Spalte die Fertigkeit erhöhen darf nach den Regeln wie im Kapitel Fertigkeiten beschrieben. Besitzt er diese(s) Fertigkeit(e) nicht, so bekommt er die betreffenden kostenlos zu seinem Talentpaket hinzu, falls in diesem dafür noch Platz ist. Ansonsten erhält er sie als freie Fertigkeiten, kann sie aber, jetzt oder später, mit anderen Fertigkeiten zu einem TaPa kombinieren. Alle diese MKs wirken sich schon seit der Kindheit auf den SC aus, d.h. er bekommt (vorerst) ohne sein Wissen einen Bonus von Punkten auf alle Aktionen mit dem jeweiligen Fertigkeit. Wenn sich alle seine MKs manifestiert haben, trägt er den Wert in die Spalte M bei den Fertigkeiten ein. Eine MK als Fertigkeit erhält er mit den Werten 0(N) und 0(M). 01 MUTANTENKRAFTMANIPULATIONEN Mutantenkräfte aus dieser Kategorie erlauben es dem Anwender eigene oder Mutantenkräfte anderer Mutanten zu manipulieren, bis hin zum vollständigen und permanenten Verlust der Mutantenkraft beim Opfer. 001 Erschaffen von MKs Der Mutant kann alle im Regelwerk beschriebenen MKs für einen kurzen Zeitraum erschaffen (mit allen Vor und Nachteilen der MK) und selbst anwenden. Der Charakter muss eine Vorstellung von dem haben, was die MK leisten soll, woraus der Spielleiter eine vorhandene MK auswählt oder der Spieler benennt konkret eine MK aus dem Regelwerk. Der Spielleiter kann MKs von der Erschaffung durch die MK Nr. 001 ausnehmen. Dieses Ausnehmen bezieht sich vor allem auf MKs, die permanent wirken und/oder nicht entzogen werden können. Aktivierungsdauer: Erschaffungsdauer = 4 Aktionen ( Aktivierungsdauer der erschaffenen MK, wenn diese gleich eingesetzt wird) Wirkungsdauer: EN Stunden. In dieser Zeit kann die erschaffene MK beliebig oft angewendet werden. Die Wirkung der erschaffenen MK endet aber spätestens mit dem Ende der Wirkungsdauer der MK Nr. 001, auch wenn die erschaffene MK eigentlich länger wirkt. Reichweite: auf den Anwender beschränkt Erfolgschance: 10 IN 1 für jede zusätzliche Kraft Schaden: Speziell: Nach Ende der Wirkungsdauer muss der Charakter die Kräfte wieder neu erschaffen. Die maximale Anzahl an MKs, die erschaffen werden können ist gleich der EN des Charakters. Die MKs müssen nacheinander erschaffen werden. Dabei erhöht sich die Schwierigkeit (siehe Erfolgschance). Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann der Charakter andere MKs erschaffen, wenn er bereits das Maximum erreicht hat. Ein vorzeitiges Beenden der MK Nr. 001 ist möglich, dabei werden gleichzeitig auch die erschaffenen MKs beendet. Dies ist eine Aktion. Die Wirkungsdauer von permanent wirkenden MKs verringert sich auf die Wirkungsdauer der MK Nr Dies betrifft auch MKs, die nicht entzogen werden können. 00 Vereinen von MKs Zwei oder mehr MKs des Anwenders können vereinigt werden, um mit einem Wurf gleichzeitig ein bzw. freigesetzt zu werden. Es ist auch möglich, die MKs eines anderen Mutanten zu vereinen, oder die MKs mehrere Mutanten in eine einzige MK. Der Vereiner muss bestimmen, wer der Träger dieser neuen MK wird, dies muss jedoch ein Mutant sein. Aktivierungsdauer: sofort; Dauer der Vereinigung = Aktionen für eigene MKs, bei einem anderen Mutanten oder plus Anzahl aller beteiligten Mutanten. Wirkungsdauer: EN Stunden, in dieser Zeit kann die Kombination beliebig oft eingesetzt werden. Reichweite: EN Meter Radius (für die Anwendung der MK Nr. 00) Erfolgschance: 4 Anzahl der MKs Anzahl der beteiligten Mutanten (den Vereiner ausgenommen, wenn keine seiner weiteren MKs davon betroffen sind). Schaden: Speziell: maximale Anzahl zu vereinigender MKs = EN des ausführenden Mutanten. Als Aktivierungsdauer dieser Kombination gilt die höchste Aktivierungsdauer aller beteiligten MKs. Um MKs unwilliger Mutanten zu vereinen, muss dem Anwender jeweils eine Probe mit seiner EN gegen die EN/MN des Gegners gelingen, nachdem die Fertigkeitsprobe gegen die Schwierigkeit ausgeführt wurde. Alle ENProben, auch die gescheiterten, bedeuten jeweils eine zusätzliche Aktion als Zeitaufwand zur Aktivierungsdauer. Scheitert eine der ENProben, so kann diese MK nicht mit den anderen MKs vereint werden. War die ENProbe erfolgreich, kann das Opfer noch die Vereinigung mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will es gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. Die neue MK hat folgende Werte, abgeleitet aus den beteiligten MKs: Aktivierungsdauer: die höchste der MKs Wirkungsdauer: die niedrigste der MKs und maximal EN Stunden des Anwenders der MK Nr. 00 Reichweite: die niedrigste der MKs Erfolgschance: Der Träger bekommt ein MKFertigkeit, dessen Werte in den Spalten N und M je 1 betragen und addiert als Attributswert den niedrigsten Wert aller zugeordneten Attribute der beteiligten MKs. Sollte er noch über Erfahrungspunkte verfügen, so kann er diese dazu benutzen, um die Werte in den Spalten N und M nach den bekannten Regeln zu erhöhen. Auch Glück und Pech können auf diese MK wirken. 68

69 Schadenstyp: abhängig davon, wie die MK wirken soll Schaden: abhängig davon, wie die MK wirken soll Entzug möglich: Ja, wenn mindestens eine der beteiligten MKs entzogen werden kann. Nein, wenn alle der beteiligten MKs nicht entzogen werden können. Das Attribut ist die EN oder MN des Trägers, oder das mit dem niedrigsten Wert, falls weder EN oder MN für das Anwenden benötigt werden. 00 Kopieren von MKs, wenn ein anderer anwesender Mutant seine MKs einsetzt, um sie selbst anwenden zu können. Aktivierungsdauer: Erschaffungsdauer = 4 Aktionen ( Aktivierungsdauer der erschaffenen MK, wenn diese gleich eingesetzt wird) Wirkungsdauer: EN Stunden. In dieser Zeit kann die erschaffene MK beliebig oft angewendet werden. Die Wirkung der erschaffenen MK endet aber spätestens mit dem Ende der Wirkungsdauer von der MK Nr. 00, auch wenn die erschaffene MK eigentlich länger wirkt. Reichweite: Entfernung zum Mutanten maximal EN, ebenso freie Sicht, der Mutant muss beobachtet werden Erfolgschance: 10 IN 1 für jede zusätzliche Kraft Schaden: Speziell: Nach Ende der Wirkungsdauer muss der Charakter die Kräfte wieder neu erschaffen. Die maximale Anzahl an MKs, die erschaffen werden können ist gleich der EN des Charakters. Die MKs müssen nacheinander erschaffen werden. Dabei erhöht sich die Schwierigkeit (siehe Erfolgschance). Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann der Charakter andere MKs erschaffen, wenn er bereits das Maximum erreicht hat. Ein vorzeitiges Beenden der MK Nr. 00 ist möglich, dabei werden gleichzeitig auch die erschaffenen MKs beendet. die erschaffen werden können ist gleich der EN des Charakters. Die MKs müssen nacheinander erschaffen werden. Dabei erhöht sich die Schwierigkeit (siehe Erfolgschance). Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann der Charakter andere MKs erschaffen, wenn er bereits das Maximum erreicht hat. Ein vorzeitiges Beenden der MK Nr. 004 ist möglich, dabei werden gleichzeitig auch die erschaffenen MKs beendet. 005 Entzieht dem Opfer EN und MN. Im Gegensatz zu den MKs Nr. 007, Nr. 187 und Nr. 4 ist der Effekt von permanenter Wirkung, d.h. das Opfer verliert die betroffene MK für immer. Außerdem verliert das Opfer auch alle anderen Attributs und Talentverbesserungen. Nicht bei allen MKs ist ein Entzug möglich. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: permanent Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Entzug von Attributen Schaden: 1 Punkt Entzug pro gelungener ENProbe, bis auf Wert 0 möglich. Bei 0 sind alle MKs und Mutantenkrafttalente, die auf EN oder MN beruhen nicht mehr anwendbar. Speziell: Erst wenn EN oder MN des Opfers auf 0 sinken ist der Entzug permanent. Wird der Entzug vorher unter oder abgebrochen regenerieren sich die verlorenen Attributspunkte mit je einem Punkt pro Stunde. Die übrigen Attributs und Talentverbesserungen gehen erst dann verloren, sobald der Entzug unumkehrbar geworden ist, also wenn EN oder MN auf 0 sinken. Das Opfer kann den Entzug mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will er gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. 04 MUTANTENKRÄFTE 004 Die Anwendung der zu kopierenden MK darf nicht länger als EN Stunden zurückliegen, sonst wie Nr. 00 Aktivierungsdauer: Erschaffungsdauer = 4 Aktionen ( Aktivierungsdauer der erschaffenen MK, wenn diese gleich eingesetzt wird) Wirkungsdauer: EN Stunden. In dieser Zeit kann die erschaffene MK beliebig oft angewendet werden. Die Wirkung der erschaffenen MK endet aber spätestens mit dem Ende der Wirkungsdauer von der MK Nr. 004, auch wenn die erschaffene MK eigentlich länger wirkt. Reichweite: Entfernung zur MKSpur maximal EN Meter Erfolgschance: 10 IN 1 für jede zusätzliche Kraft Schaden: Speziell: Nach Ende der Wirkungsdauer muss der Charakter die Kräfte wieder neu erschaffen. Die maximale Anzahl an MKs, 006 Ermöglicht die Kontrolle über die MKs anderer Mutanten. Das Opfer ist, für einen gewissen Zeitraum, nicht mehr in der Lage seine MK in gewohnter Weise einzusetzen. Es ist nur eine Manipulation gleichzeitig erlaubt. Folgende Manipulationen sind möglich: Verdoppelung der Aktivierungsdauer, Halbierung der Wirkungsdauer, Halbierung der Reichweite, zusätzliche Erschwernis in Höhe von EN auf die Erfolgschance, sowie die Halbierung des Schadens (maximal aber Abzug von EN). Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN oder MN Schaden: 69

70 04 MUTANTENKRÄFTE Speziell: Gegen mehrere Gegner gleichzeitig: TWG gegen höchsten VW Anzahl der Gegner, dann EN gegen höchste EN/ MN Anzahl der Gegner. Es kann für alle Gegner nur die selbe Manipulation festgelegt werden, diese wirkt sich aber wahrscheinlich unterschiedlich aus. Ist die Wirkungsdauer der manipulierten MK mit permanent angegeben, so verringert sie sich auf EN (des Manipulators) Stunden. Bei einer Dauer ohne Zeiteinheit (also nur EN oder MN) wird die EN oder MN des Opfers für die Ermittlung der tatsächlichen Dauer halbiert und erst dann in der Tabelle 9. das Ergebnis abgelesen. Das gleiche gilt für Reichweitenangaben ohne Distanzangabe, sowohl für Entfernungstabelle 1 und. Das Opfer kann die Vereinigung mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will er gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. Ist der Wurf erfolgreich, so ist ein Manipulieren nicht möglich, der Manipulator kann es aber bei der nächsten Gelegenheit wieder versuchen, ebenso kann das Opfer wieder versuchen zu widerstehen. 007 Wie Mk Nr. 006, aber die Kraft wird vollständig aufgehoben und kann seitens des betroffenen Mutanten erst wieder nach Ablauf der Wirkungsdauer eingesetzt werden. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN oder MN Schaden: Speziell: Gegen mehrere Gegner gleichzeitig: TWG gegen höchsten VW Anzahl der Gegner, dann EN gegen höchste EN/ MN Anzahl der Gegner. Alle Boni der MK gehen verloren, z.b. verliert das Opfer die Attributswerte und die Talentwerte in der Spalte M, die durch die betroffene MK modifiziert sind. Diese Fertigkeiten können nur noch angewendet werden, wenn der addierte Wert der Spalten N und C mindestens 1 beträgt. Das gleichnamige Mutantenkrafttalent kann nicht mehr angewendet werden, auch wenn dort der addierte Wert der Spalten N und C mindestens 1 beträgt. Das Opfer kann die Vereinigung mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will er gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. Ist der Wurf erfolgreich, so ist ein Aufheben nicht möglich, der Manipulator kann es aber bei der nächsten Gelegenheit wieder versuchen, ebenso kann das Opfer wieder versuchen zu widerstehen. 008 Mit jedem erfolgreichen Angriff wird eines der Attribute EN oder MN auf den Wert 1 gesenkt. Alternativ kann auch jeweils 1 Mutantenkrafttalent auf Rang 1 gesenkt werden. Attributsverbesserungen sind in keinem Fall betroffen. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Entzug Schaden: 1 Attribut oder 1 Fertigkeitswert Speziell: Gegen mehrere Gegner gleichzeitig: TWG gegen höchsten VW Anzahl der Gegner, dann EN gegen höchste EN/ MN Anzahl der Gegner. Außerdem werden bei Mutantenkrafttalenten (alle Fertigkeiten, die den gleichen Namen tragen wie die Mutantenkraft) alle Talentwerte in den Spalten N und M auf 1 gesenkt. Das Opfer kann die Schwächung mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will er gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. Ist der Wurf erfolgreich, so ist ein Schwächen nicht möglich, der Manipulator kann es aber bei der nächsten Gelegenheit wieder versuchen, ebenso kann das Opfer wieder versuchen zu widerstehen. 009 Im Gegensatz zur MK Nr. 005 ist die MK nicht verloren, denn sie wird zum Anwender der MK Nr. 009 transferiert, ebenso ist der Transfer nicht permanent. Fühlt der Mutant sein Ende nahen (oder zu einem beliebigen anderen Zeitpunkt), kann er selbst mit der MK Nr. 009 alle seine Mutantenkräfte auf ein beliebiges anderes Lebewesen übertragen, auch die MK Nr. 009 wird übertragen. Diese Art der Übertragung ist permanent und dauert Anzahl der MKs in Aktionen (maximal aber EN Aktionen). Sollte der Mutant wider Erwarten überleben, so besitzt er nun keine MKs mehr. Zwischen Archetypen aus der Kategorie Mensch ist die Übertragung problemlos möglich. Was passiert, wenn Spender und Empfänger aus unterschiedlichen Kategorien stammen, bleibt dem Spielleiter überlassen. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Stunden. In dieser Zeit kann die transferierte MK beliebig oft angewendet werden. Die Wirkung der transferierten MK endet aber spätestens mit dem Ende der Wirkungsdauer von der MK Nr. 009, auch wenn die erschaffene MK eigentlich länger wirkt. Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Entzug von Attributen Schaden: 1 Punkt Entzug pro gelungener ENProbe, bis auf Wert 0. Bei 0 sind alle MKs und Mutantenkrafttalente, die auf EN oder MN beruhen nicht mehr anwendbar, die MK gilt als transferiert und kann nun vom Anwender der MK Nr. 009 angewendet werden. Speziell: Erst wenn EN oder MN des Opfers auf 0 sinken ist der Transfer vollständig geglückt. Wird der Transfer vorher unter oder abgebrochen regenerieren sich die verlorenen Attributs 70

71 punkte mit je einem Punkt pro Stunde, das gleiche gilt wenn die Wirkung der MK Nr. 009 endet. Die übrigen Attributs und Talentverbesserungen gehen erst dann verloren, sobald der Transfer unumkehrbar geworden ist, also wenn EN oder MN auf 0 sinken. Das Opfer kann den Transfer (auch den Empfang) mit einer gelungenen WKProbe gegen die EN des Anwenders abwehren. Dies ist eine Aktion seitens des Opfers, will er gleichzeitig handeln ist die andere gleichzeitige Aktion um 4 Punkte zusätzlich erschwert. 010 Diese MK erzeugt einen entgegengesetzten Effekt, der die Wirkung der gegnerischen MK aufhebt. Damit können auch permanente Effekte aufgehalten und sogar rückgängig gemacht werden, wenn das Ereignis nicht länger als 4 Stunden zurückliegt. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: Sofort, die Regeneration permanenter Ereignisse erfolgt mit 1 Punkt pro Stunde, für jedes betroffene Attribut oder Fertigkeit einzeln, es wird also nur vom höchsten verlorenem Wert ausgegangen. Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN/MN Schaden: Speziell: Gegen mehrere Gegner gleichzeitig: TWG gegen höchsten VWAnzahl der Gegner, dann EN gegen höchste EN/ MN Anzahl der Gegner. Diese MK eignet sich auch gut, um gegnerische Kraftfelder (z.b. MKs Nr. 089 bis 095) ohne größeren Aufwand zu zerstören. 011 Der Anwender kann verhindern, dass ein Mutant seine Kräfte einsetzt oder kann sie nach Belieben selbst einsetzen. Die betroffenen Mutanten müssen in jedem Fall bei Bewußtsein sein. Die Effekte entsprechen den MKs Nr. 006 bis Nr Allerdings kann er bei jedem betroffenen Mutanten einen anderen Effekt erzeugen, also dem einen seine MKs manipulieren und der anderen ihre MKs zu sich transferieren. Die Effekte bestehen maximal so lange wie die Wirkungsdauer der MK Nr Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen die Anzahl der zu beherrschenden MKs IN, dann EN gegen höchste EN oder MN. Die Anzahl der Mutanten spielt keine Rolle. Schaden: Speziell: Die Anzahl der zu beherrschenden MKs muss nicht der Gesamtzahl der MKs aller anwesenden MKs entsprechen, allerdings kann das Opfer alle die MKs normal anwenden, welche sich nicht unter fremder Herrschaft befinden. Den Opfern steht die obligatorische WKProbe zu, wie bei den MKs Nr. 006 bis Nr. 009 beschrieben. Mit dieser einen Probe kann das Opfer alle seine MKs gleichzeitig schützen. Natürlich darf der Angreifer es bei nächster Gelegenheit wieder versuchen. Der Anwender der MK Nr. 011 kann aber nur dann einzelne MKs selektieren, wenn er weiß über welche MKs die Opfer verfügen. Dies kann er durch Beobachten herausfinden (unsichere Methode) oder er kennt die Akte des Opfers in der diese Angaben stehen. Das zuverlässigste ist aber der vorherige Einsatz der MK Nr MATERIEMANIPULATIONEN Umfaßt das Verändern von Materialien und Gegenständen, das Manipulieren von Umweltbedingungen, aber auch das Erschaffen von Dingen und Lebensformen aus vorhandener Materie. 01 Der Charakter ist von einer (sich mitbewegenden) Blase umgeben, die ihm seine optimalen Umweltbedingungen bietet. Sie hält den äußeren Umweltbedingungen bis zu einem gewissen Grad stand und ist nur schwer zu zerstören. Die Blase kann nur mit speziellen MKs wahrgenommen werden. Ist er ein Tiermensch Haifisch benötigt er kein spezielles Atemgerät um an Land überleben zu können. In Verbindung mit der MK Nr. 119 Bewegungsfreiheit in Schwerelosigkeit, kann er sich so ohne Astronautenausrüstung im All fortbewegen als wäre er in seiner natürlichen Umgebung. Aktivierungsdauer: ständig aktiv oder 1 Aktion Wirkungsdauer: permanent, kann jederzeit beendet werden Reichweite: Mutant, 10 cm um ihn herum Erfolgschance: automatisch Schaden: Speziell: Dringt etwas in die Blase ein, das nicht für diese Umweltbedingungen beschaffen ist, so erhält es Schaden, der abhängig vom Unterschied zu den eigenen Umweltbedingungen ist. Der Schaden variiert von 1 bis maximal der doppelten EN des Mutanten. Das gleich gilt, wenn die Blase versagt oder zerstört wird für den Mutanten. 01 Das Spray kann durch Blasen oder Hauchen des Charkters entstehen. Die Attacke ist ein Fernkampfangriff und auf maximal Gegner beschränkt, die nebeneinander stehen müssen. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: 1 Aktion, maximal EN Minuten für Betäubung Reichweite: 4 m Erfolgschance: FernkampfAngriff, modifiziert mit der Windstärke. Ist die Klasse der Windstärke (nicht der WindstärkenModifikator) größer als die EN, scheitert der Angriff automatisch. Schadenstyp: Ausdauer oder körperlicher Schaden Schaden: EN 04 MUTANTENKRÄFTE 71

72 04 MUTANTENKRÄFTE Speziell: Wenden Sie bei Ausdauerschaden die Regel für Bewußtlosigkeit an. Alternativ kann eine Geruchswolke entstehen, die das Opfer einhüllt. Schaden entsteht keiner, wenn sie wunderbar duftet (FreakFaktor ) oder fürchterlich stinkt (FF ). Der Geruch hält sich in diesem Fall maximal EN Minuten. 014 Das Netz schießt entweder aus den Fingerspitzen hervor oder aus einem Kanal im Handgelenk. Es dient zum Fesseln des Opfers, dem Abfangen von Stürzen oder zur Fortbewegung. Aktivierungsdauer: mit dem Angriff Wirkungsdauer: mit dem Angriffswurf Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: Fesseln Speziell: Um die Fesseln zu sprengen ist eine STProbe gegen EN notwendig. Alternativ kann man sie zerschneiden, dafür muss eine Gesamtschaden von ESx angerichtet werden. Dem Netz stehen keine WIProben zu. Das Netz kann Stürze von Lebewesen oder Gegenständen aus beliebiger Höhe abfangen, so daß kein Schaden angerichtet wird. Allerdings darf das addierte Gewicht der Lebewesen und Gegenstände, also die GewichtsKlasse, nicht höher sein als die EN des Netzes. Ist die GewichtsKlasse höher reißt das Netz und der Fall wird fortgesetzt, der Schaden wird aber um die halbe EN (aufgerundet) gesenkt. 015 Diese Kraft erzeugt eine statische Entladung, die das Opfer bewußtlos macht. Außerdem können damit Energiezellen und Akkus aufgeladen werden. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: Berührung Erfolgschance: Nahkampfangriff, waffenlos. Automatisch für das Aufladen von Akkus und Energiezellen. Schadenstyp: Ausdauerschaden, Bewußtlosigkeit Schaden: EN Speziell: Das Opfer muss gegen Bewußtlosigkeit würfeln. Mit einer Aktion kann der Mutant alle normalen Akkus (für normale elektrische Geräte) aufladen, die er berühren kann. Energiezellen für Cybergeräte oder Androiden kann er mit 1 Punkt pro Aktion laden, maximal bis EN, auch wenn die Energiezelle mehr speichern kann. 016 Erzeugt einen kristallinen Überzug an Lebewesen und Gegenständen. Dies führt zur Bewegungsunfähigkeit oder dem Tod des Opfers durch Ersticken. Der Überzug ist Quarz oder eine andere Kristallart. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: EN Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, bei Gegenständen TWG gegen GRGT6 (Entfernung, wenn Berührung unmöglich) Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: Fesseln, Ersticken Speziell: Das Opfer/der Gegenstand wird sehr schnell kristallin überzogen (1 Größenklasse pro erfolgreichem Angriff). Richtet sich die Attacke zum Beispiel gegen die Beine des Opfers, so erhält es einen Malus in Höhe von EN auf seinen HW ab der nächsten Kampfrunde. Ist der HW durch eine oder mehrere Attacken kleiner gleich 0, so kann er sich nicht mehr mit den Beinen fortbewegen, aber noch um sich hauen. Der VW ist in diesem Fall nur noch der TW der Nahkampffertigkeit ohne Attribut! Sind Oberkörper und Arme überzogen, so erhält das Opfer einen Malus in Höhe von EN auf alle seine Angriffe ab der nächsten Kampfrunde. Es kann den Überzug unter Aufwendung einer Aktion mit einer gelungenen STProbe gegen EN sprengen. Überzieht der Quarz auch den Kopf, so erstickt das Opfer nach Ablauf des Wertes in Luftanhalten aus Tabelle Der Schaden beträgt EN pro Kampfrunde (nicht pro Aktion!). Den Überzug als Rüstung zu gebrauchen ist möglich, allerdings mit einem Malus von EN auf den HW und die Kampftalente; die WI dieser Rüstung beträgt EN. 017 Der Entzug bewirkt unterschiedliche Effekte, z.b. Dehydrierung oder Entgiftung. Der Charakter sollte über die Fertigkeit Chemie verfügen, wenn er bestimmte Moleküle oder Elemente entziehen will. Aktivierungsdauer: mit dem Angriffswurf Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, bei Gegenständen TWG gegen GRGT Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: EN Speziell: WIProben sind möglich. Mit der MK Nr. 010 werden die Auswirkungen gestoppt und das Opfer regeneriert pro erfolgreichen Wurf des Anwenders der MK Nr. 010 Schaden in Höhe von dessen EN. 018 Der Traum eines jeden Chemikers und Alchemisten: Fast alles 7

73 ist möglich. Der Spielleiter entscheidet im Zweifelsfall. Aktivierungsdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: maximal EN Stunden, bei einer in der Natur vorkommenden Verbindung solange wie ihre natürliche Lebensdauer Reichweite: Entfernung der Elemente/Moleküle maximal EN auseinander Erfolgschance: mögliche Kombinationen: 1 bis 5, unmögliche: 6, zusätzlich 4 für Permanenz Schaden: Speziell: Diese MK kann verheerende Auswirkungen haben. Es können zwar neue (auch stabile) Verbindungen mit speziellen Eigenschaften erschaffen werden, aber die Schwierigkeiten sollten auch dem entsprechend hoch, also 10 sein, hinzu kommen dann noch die 4 für Permanenz. 019 Das Opfer/Objekt verändert seine Größe (GR), während die Masse (GT) erhalten bleibt, es findet also eine Verzerrung der Form statt. Wirkungsdauer: EN Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann EN gegen GRGT, bei Gegenständen nur EN gegen GRGT notwendig Schadenstyp: Behinderung Schaden: 1 Punkt zusätzliche Erschwernis pro veränderte 0, Größenklassen auf alle Aktionen Speziell: Wirkung: Maximal 0, Größenklassen pro gelungener Attacke, die Masse (das Gewicht GT) bleibt erhalten und wird mit der Größenänderung verzerrt. Man kann sich selbst oder andere vergrößeren um in z.b. großer Höhe eine Aktion durchzuführen. Dies ist möglich mit der erwähnten Erschwernis, da die Verzerrung imm großen und ganzen gleichmäßig wirkt. Soll das Opfer noch in der Lage sein mit seinen Händen normal zu agieren, so ist die Probe für den Anwender der MK Nr. 019 um Punkte zusätzlich erschwert. Erfolgschance: TWG gegen GRGT Schadenstyp: Formveränderung Schaden: 0, Gewichtsklassen pro gelungenem Angriff Speziell: Der Gegenstand verliert seine Form in dem der Mutant pro gelungenem Angriff einen Teil des Gegenstandes verformt. Gegenstände mit maximal 0 kg Gewicht verlieren schon nach dem ersten gelungenem Angriff ihre Form. Wirkt nur gegen Gegenstände und Materialien, nicht gegen Lebewesen! 01 Kurzzeitig, für EN Aktionen, entzünden sich und brennen auch nicht entzündbare und nicht brennbare Gegenstände und Materialien. Wirkungsdauer: Bei brennbaren Materialien bis zur vollständigen Vernichtung, das Feuer kann normal gelöscht werden. Bei nichtbrennbaren Materialien erlischt das Feuer nach EN Aktionen automatisch. Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff gegen Kleidung oder Gegenstände am Körper von Lebewesen, bei Gegenständen gegen GRGT Schadenstyp: Feuer Schaden: EN Speziell: Wirkung: entzündet maximal 0 cm mal 0 cm pro gelungener Attacke. Wirkt nur gegen Gegenstände bzw. Materialien, nicht gegen Lebewesen! Der Schaden durch auf der Haut getragene Gegenstände/Materialien ist bis zum Löschen EN für jede brennende Stelle, es werden getrennte WIProben gewürfelt, nur die WI des Lebewesens zählt, es sei denn ein natürlicher Körperpanzer oder eine MK wie Nr. 16 oder 16 wirken. Bei Materialien, die nicht brennen, entsteht das Feuer auf der Oberfläche, durch die Hitze entsteht Ausdauerschaden in Höhe von EN. Das Feuer kann auf brennbare Materialien überspringen. Besonders feuerempfindliche Dinge und Lebewesen erhalten EN Schaden. 04 MUTANTENKRÄFTE 00 Wirkt nur gegen feste Stoffe, wie Metalle, Plastik usw nicht aber Tuche und Stoffe, also gegen alles, was schmelzen oder zerfließen kann. Auch gegen Eis möglich, zum Beispiel um etwas oder jemanden aus einem Eisblock zu befreien. Das Eis und die anderen Materialien reduzieren sich dadurch nicht, sondern werden nur zu einem Klumpen oder einer beliebigen anderen Form. Ob ein Gegenstand danach noch zu gebrauchen ist, ist fraglich. Künstlerisch begabte Mutanten können damit Kunstwerke schaffen. Wirkungsdauer: permanent Reichweite: EN 7

74 04 MUTANTENKRÄFTE 0 Der Charakter sondert nach Aktivierung eine Flüssigkeit ab. Materialien, die damit in Berührung kommen, fangen an sich aufzulösen, als werden sie von Säure zerfressen. Der Gegenstand oder das Material gelten als Zerstört (ZT), sobald der aufsummierte Schaden seiner Größenklasse entspricht. Bei sehr großen Objekten wie PKWs ist das eine langwierige Angelegenheit. Kleine Gegenstände, wie eine normale Pistole, sind mit einem erfolgreichen Angriff zerstört. Wirkungsdauer: 1 Aktion, das Zersetzen setzt sich nicht automatisch fort Reichweite: Berührung Erfolgschance: waffenloser Nahkampfangriff (wenn der Gegenstand in Bewegung ist) leicht: Kleidung (Menschengröße) normal: Schutzkleidung/Rüstungen, Schrank mit Inhalt anspruchsvoll: Cyberrüstungen schwierig: Automobil, Tresortür sehr schwerig: extrem schwierig: fast unmöglich: Schwertransporter, Flugzeuge Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: 0, Größenklassen pro gelungenem Angriffswurf Speziell: Wirkt nur gegen Gegenstände und Materialien, nicht gegen Lebewesen! Ausschlagebend für die Ermittlung der Schwierigkeit sind die Größenklasse GR und das Gewicht GT des Gegenstandes (GRGT6). Für Gegnstände, die sehr klein und sehr leicht sind, beträgt die Schwierigkeit 6. Das Material wird vernachlässigt, auch säurefestes Material ist betroffen, denn die Flüssigkeit wird durch eine MK erzeugt. Im Gegenstand enthaltene Flüssigkeiten werden nicht zersetzt und verbinden sich nur dann mit der Säure, wenn man die MK Nr. 18 Verbinden/Mischen benutzt. Ein Analysieren mit herkömmlichen Methoden ist unmöglich, da die Säure vollständig aufgebraucht wird, wenn sie eingesetzt wird. 0 Das Material zerreißt entsprechend seiner physikalischen Eigenschaften, sobald der aufsummierte Schaden seiner Gewichtsklasse entspricht. Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen GRGT Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: 1 Gewichtsklasse pro gelungenem Angriffswurf Speziell: Wirkt nur gegen Gegenstände bzw. Materialien, nicht gegen Lebewesen! 04 Ein Gegenstand wird in einen anderen verwandelt. Ist der Gegenstand nicht funktionstüchtig, kann er in ein funktionierendes Gegenstück gleicher Art und Bauweise verwandelt werden. GR und GT verändern sich mit, können aber nur um eine Klasse variieren., die Verwandlung dauert Aktionen zusätzlich Wirkungsdauer: permanent, der Anwender kann die Umwandlung jederzeit beenden Reichweite: Berührung Erfolgschance: TWG gegen GRGT Differenz alte und neue GR bzw. GT Schaden: Speziell: Auch Wasser zu Wein oder Blei zu Gold sind möglich. Ein Gegenstand oder das Material können nicht in mehrere neue verwandelt werden, umgekehrt können sie aber einen einzelnen neuen Gegenstand bilden. Will man mehrere Kupfermünzen in Goldmünzen umwandeln, so bleibt die Anzahl der Münzen gleich. Die Anzahl der Münzen ist abhängig vom Gesamtgewicht. Es reicht, wenn der Anwender die obersten Münzen des Stapels berührt und keine der Münzen einzeln für sich liegt. Ein Goldklumpen kann nicht in mehrere Münzen verwandelt werden. 05 Der Mutant kann Erdbeben (auch Seebeben) auslösen, Vulkane zum Ausbrechen bringen, Lawinen auslösen und Felsen zum Einsturz bringen. Er muss dabei auf der Erde stehen, also nicht in der Luft oder auf oder in einem Gebäude sein. Wirkungsdauer: bis zum Abklingen des Effekts, der Mutant kann diesen nicht vorzeitig beenden, bei Erdbeben mit Schaden Behinderung kann der Effekt auf EN Aktionen beschränkt werden Reichweite: EN zum Epizentrum, aber der Effekt kann Kontinente übergreifend sein Erfolgschance: TWG gegen Entfernung zum Epizentrum Reichweite der Wirkung (Entfernungstabelle ) anzurichtender Schaden Schadenstyp: Erdbeben: Aufprall oder Behinderung; Vulkanausbruch: Feuer; Lawinen: Aufprall; Felseinsturz: Aufprall Schaden: 1 bis maximal EN Speziell: Der Mutant ist gegen die direkten Auswirkungen der MK geschützt, allerdings nicht gegen indirekte, wie Schaden durch einstürzende Gebäude oder Bäume. Das Beben wirkt um ihn herum nicht (in einem Radius entsprechend seiner Größe), die Lava fließt um ihn herum, er wird weder von der Lawine erfaßt, noch treffen ihn die Felsbrocken. Ab einem Schaden von 6 werden mehrfache WIProben gewürfelt, siehe Tabelle 10.6 als Anhaltspunkt. 06 Es können Steuerprogramme manipuliert (also umgeschrieben werden), Computer zum Absturz gebracht oder Maschinen einfach nur ausgeschaltet werden. 74

75 Wirkungsdauer: bis er die Kontrolle aufgibt, aber maximal EN Stunden Reichweite: Berührung, es reicht das Eingabegerät zu berühren Erfolgschance: TWG gegen: rein mechanische Maschinen ohne Elektrizität =, kleine Elektrogeräte =, Zimmergroße Maschinen = 6, Cyberwaffen = 4, Cyberkörperteile = 7, Talentsoftware = doppelter TW C, KI = 6 doppelte IN Schaden: Speziell: Die Manipulation ist weitreichend, der Anwender kann auch Paßwörter auslesen, Kontostände fälschen und Daten unwiederbringlich löschen. Sie dauert bis zu EN Stunden. Wurde die Maschine mit dieser MK ausgeschaltet, kann sie wieder normal angeschaltet werden. Wurde ein Computerabsturz verursacht, so dauert es maximal EN Minuten bis der Computer wieder startet. Während der Dauer der Manipulation kann er anderen den Zugang verweigern, die Maschine gehorcht ausschließlich ihm. Um sein Kontrolle zu brechen muss ein anderer Mutant mit der selben MK eine Art Duell gewinnen. Er würfelt erst gegen die gleiche Schwierigkeit und dann EN gegen die EN des Kontrollierenden. Will er die Maschine zerstören sind mehrere TWGProben gegen die ermittelte Schwierigkeit notwendig, bei jeder gelungenen macht er einen Schaden in Höhe von EN. Die Maschine besitzt in dem Fall keine WI, der Mutant muss Schaden in Höhe von (GRGT)*6 anrichten. Für normale PCs, Handys oder kleine Elektrogeräte reicht ein Schaden von Schnee im Hochsommer und Frühling in der Antarktis sind möglich. Der Charakter kann durch Manipulation von Winden fliegen und andere mitfliegen lassen. Auch das vorzeitige Beenden eines natürlich entstandenen Gewitters oder Orkans ist möglich. Der Charakter kann Blitze aus seinen Händen schleudern und als Angriff verwenden. Wirkungsdauer: maximal EN Stunden für selbst erschaffene Effekte; natürliche Effekte sind nach 1 Minute beendet Reichweite: EN zum Epizentrum, aber der Effekt kann Kontinente übergreifend sein Erfolgschance: TWG gegen Entfernung zum Epizentrum Reichweite der Wirkung (Entfernungstabelle ) anzurichtender Schaden; Fernkampfangriff zum Blitzeschleudern Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: 1 bis maximal EN, als Schaden oder Behinderung Speziell: Der Mutant ist gegen die direkten Auswirkungen der MK geschützt, allerdings nicht gegen indirekte, wie Schaden durch einstürzende Gebäude oder Bäume. Blitze treffen ihn nicht, die Windhose kommt nicht in seine Nähe, der Regen durchnäßt ihn nicht (obwohl er ihn spürt), der Wind behindert ihn nicht, wohl aber das Geschoß seiner Waffe. Allerdings kann er mit dieser MK den Wind abflauen lassen um den Modifikator für Wind nicht einrechnen zu müssen. Ab einem Schaden von 6 werden mehrfache WIProben gewürfelt, siehe Tabelle 10.6 als Anhaltspunkt. Näheres zum Fliegen siehe MK Nr. 197 und die Fertigkeit Flugmanöver. Der Mutant setzt allerdings seinen TWG in Kontrolle über Wetter ein um zu Fliegen. Er kann aber Flugmanöver als freies Fertigkeit oder zu einem Talentpaket erwerben, oder es als Spezialisierung für die Fertigkeit Kontrolle über Wetter festlegen. 08 Der Mutant kann innerhalb des Radius allen Gegenständen die Farben entziehen. Auf Menschen wirkt es so, als wenn alles nur noch SchwarzWeiß mit Grautönen ist. Da die MK auch im für Menschen nicht sichtbaren Spektrum wirkt, bekommen Lebewesen, die das UV oder IRLicht zur Orientierung brauchen, Schwierigkeiten. Es ist auch für einen farbenblinden Mutanten möglich, seine Wahrnehmung so zu manipulieren, dass er wie ein normaler Mensch sieht. Auch das Umwandeln der Farbe in eine andere und das Manipulieren der Farben mit Effekten wie Schillern, Leuchten, Glänzen oder Tarnfarben sind möglich. Wirkungsdauer: maximal EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen größte GRGT im Radius ; eventuell Behinderung durch eingeschränkte Wahrnehmung Schaden: Behinderung 1 bis maximal EN Speziell: Wirkt die MK gegen Lebensmittel, werden sie so unansehlich, dass sie wahrscheinlich niemand mehr essen will. Tarnfarben erhöhen die Schwierigkeit der Wahrnehmungsprobe um EN/, während Leuchten, Schillern, Glänzen sie um EN/ senken. 04 MUTANTENKRÄFTE 75

76 04 MUTANTENKRÄFTE 09 Der Mutant kann aus den Materialien in der Umgebung Geschosse formen und damit angreifen. Es können Steine, Erde, Wasser, Glassplitter, Blechdosen und andere Dinge als Geschosse verwendet werden. Erschwert kann er auch Kugeln und Projektile, wie sie in Waffen verwendet werden, erschaffen, ohne dass die Materialien dafür vorhanden sind. Die Geschosse bilden sich je nach Größe über seiner Hand und werden dann weggeschleudert oder sie bilden eine Wolke, die auf das Opfer zugerast kommt. für die Erschaffung 1 Aktion für den Angriffswurf Wirkungsdauer: kann nur für einen Angriff verwendet werden Reichweite: EN für die Materialien und Waffenreichweite; Erfolgschance: Erschaffen: Die Schwierigkeit ist der beabsichtigte Schaden plus die Anzahl der Geschosse über 1 plus 6. Zusätzlich für Waffengeschosse oder wenn kein Material vorhanden ist und für Explosionsschaden. Angriff: Fernkampfangriff mit der MK gegen den VW Fern des Gegners. Ein Wurf für alle Geschosse, erschwert um die Anzahl der Geschosse über 1. Schadenstyp: variabel (Geschosse, Aufprall, Explosion, Klingen, Ausdauer und Betäubung) Schaden: maximal EN Speziell: Die Kraft braucht eine gewisse Masse der vorhandenen Materialien um den Schaden anzurichten. Deshalb ist die Anzahl der Geschosse immer 1 bei Dingen, wie Glassplittern oder Erde, die sich zu Pfeilen formt. Da sich die Materialien verbrauchen, sollte der Spielleiter, wenn erforderlich, festlegen, für wieviele Geschosse das Material ausreicht. Eine Bierflasche reicht für eine Anwendung, ein normal großes Fenster könnte für 6 Anwendungen reichen. Die Dinge (die Flasche, das Fenster,...) müssen nicht zerstört sein, werden aber zerstört, wenn die Kraft angewendet wird. Die Geschosse werden von dem Ort auf das Opfer geschleudert, an dem das Material vorhanden ist. Das kann auch im Rücken des Opfers sein. Bei Steinen, vorhandenen Glassplittern oder anderen Dingen, die nicht geformt werden (Objekte, wie Stühle, Tische, Stahlträger), entfällt die Aktion für die Erschaffung. Der Schaden wird hauptsächlich durch die Geschwindigkeit und weniger durch das Material oder der Form verursacht, deshalb ist der Schadenstyp normalerweise Geschosse, es sei denn der Zweck des Geschosses ist Aufprall, Explosions oder Klingenschaden. 00 Allein mit seiner ihm innewohnenden Energie kann er innerhalb weniger Aktionen (nach Aktivierung) voll funktionstüchtige Gegenstände oder Maschinen aus dem Nichts erschaffen. Es können auch vorhandene Bauteile zusammengefügt werden, in einem Bruchteil der Zeit, die dafür normalerweise notwendig ist. Am einfachsten gelingen dem Mutanten Gegenstände, die ihm vertraut sind. ; dieerschaffungsdauer entspricht der Schwierigkeitsstufe in Aktionen (leicht bedeutet 1 Aktion, fast unmöglich 7 Aktionen) Wirkungsdauer: der Gegenstand existiert bis zu seiner Zerstörung oder seiner natürlichen Lebensdauer Reichweite: EN, innerhalb dieses Radius erscheint der Gegenstand Erfolgschance: leicht: Kieselstein, Benzinkanister mit Inhalt, Kleidung normal: mechanische Waffen, Schutzkleidung/Rüstungen anspruchsvoll: Automobil, Computer, Raketen schwierig: Cyberware (Körper, Waffen und Rüstungen) sehr schwierig: Kampfandroiden, Cyberfortbewegungsmittel extrem schwierig: menschenähnliche Androiden, Teleporter (Reichweite = EN, Entfernungstabelle ) fast unmöglich: Zeitmachine (Reichweite = EN), einzigartige Gegenstände Für Cyberware, Androiden, Teleporter, Zeitmaschinen und weitere außergewöhnliche Gegenstände muss der Charakter über das notwendige Wissen verfügen, ansonsten erhöht sich die Schwierigkeit um Stufen oder 4 Punkte. Das gleiche gilt für Gegenstände, die er nur vom Hörensagen kennt. Sind bereits Bauteile vorhanden, so verringert sich die Schwierigkeit um 1 Stufe oder Punkte. Schaden: Speziell: Alles Erschaffene entspricht den normal vorhandenen Eigenschaften. Sollen die Eigenschaften umfassend sein erhöht sich die Schwierigkeit um mindestens je 1 Stufe oder Punkte. Die Schwierigkeiten beziehen sich auf die rechte Spalte der Tabelle 9.1. Sind alle Bauteile vorhanden, dauert das Zusammenfügen nur 1 Aktion. 01 Es kann sich um Elemente und Gemische handeln, die irgendwo im Weltall (besser gesagt in den SuperheldenComics) vorkommen. Der Mutant muss in jedem Fall wissen um was es sich handelt und zu was es fähig ist. Die Fertigkeiten Biologie, Chemie und Physik sind Voraussetzung um komplexe Gemische zu erschaffen, ansonsten gelingen ihm nur solche, die ihm aus seiner Schulzeit bekannt sind (Fertigkeit Schulwissen). 1 Aktion zum Erschaffen Wirkungsdauer: bis zum Verbrauch oder natürlichen Lebensdauer des Gemisches Reichweite: EN, in diesem Radius erscheint das Gemisch Erfolgschance: TWG gegen die Menge; entspricht bei festen Stoffen dem Gewicht GT laut Tabelle 9. und bei flüssigen Stoffen die Literangabe entsprechend der Größenangaben, aber statt Meter wird Liter angenommen. Für Sprengstoffe, Gifte und andere Schaden verursachende Stoffe (die im Kampf eingesetzt werden) gilt eine Obergrenze von doppelte EN in Liter oder Kilogramm. 76

77 Schaden: Speziell: Mit einer Probe gegen 7 ist es beispielsweise möglich, einentank ( bis 64 Liter) mit feinstem Superbenzin aufzufüllen. So schnell, dass dies auch während der Fahrt möglich ist. 0 Auch hier ist Vorwissen in Form der Fertigkeiten Biologie, Chemie und Physik notwendig. Für Pflanzen zusätzlich noch Botanik und für Tiere Zoologie. Schulwissen reicht nicht aus. Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN, in diesem Radius erscheint das Lebewesen Erfolgschance: TWG gegen 10 für irdische Lebewesen, 1 für außerirdische jeweils zusätzlich GR minus 4 und GT minus 4, wenn die Lebewesen größer als GR 4 und / oder schwerer als GT 4 sind. Schaden: Speziell: Für einen Außerirdischen zählt natürlich sein Heimatplanet als irdisch und die Erde als außerirdisch. 0 FORTBEWEGUNG Diese MKs erlauben es dem Anwender sich schnell über große Entfernungen zu bewegen. Dabei ist er nicht auf einen festen Untergrund beschränkt. Bei FortbewegungsMKs mit EN ersetzt EN die GS des Charakters, wenn er die MK zur Fortbewegung benutzt. Für die Ermittlung der Handlungs und Verteidigungswerte wird nur dann die EN verwendet, wenn es ausdrücklich bei der MK erwähnt wird. 0 Erschafft einen kreisrunden, in der Luft schwebenden Wirbel, der in andere Welten und andere Zeiten führt. Bei ausreichend hoher MN kann der Anwender zu anderen Planeten gelangen und weit in die Vergangenheit reisen. Aktivierungsdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: Der Wirbel erscheint für maximal EN Minuten, in dieser Zeit ist er stabil für alle, die in ihn hineintreten. Der Mutant oder jemand mit der selben MK kann ihn auch vorher schließen. Reichweite: Der Wirbel erscheint maximal EN (Entfernungstabelle 1) vom Mutanten entfernt, je nach Wunsch. Erfolgschance: Entfernungsklasse (Entfernungstabelle ) Zeitklasse (Dauer/ZeitTabelle) Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Der Wirbel ist maximal 4 m im Durchmesser groß. Das vorzeitige Schließen ist eine Aktion. Ist es der Anwender geschieht dies automatisch. Ein anderer Mutant muss eine Probe gegen die selbe Schwierigkeit bestehen wie der Anwender und danach MN gegen MN des Anwenders. Das Tor zerstören kann man durch Angriffe mit MKs die MNSchaden anrichten. Das Tor hat eine WI die der MN des Anwenders entspricht. Es muss ihm Schaden in Höhe von MN*6 zugefügt werden. Es ist schwierig aber möglich, das Portal über kurze Entfernungen unter 1 km zu benutzen. Es wird die entsprechende Entfernungsklasse der Tabelle 1 verwendet. 04 Der Mutant kann seinen Geist vom Körper trennen und zum gewünschten Ort reisen. Dort kann er Dinge beobachten, aber keine körperlichen Handlungen durchführen. Er ist als Geist anwesend. Sprachliche Verständigung ist möglich. Aktivierungsdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: muss vorher festgelegt werden, maximal EN Stunden Reichweite: EN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: Entfernungsklasse Anzahl Stunden Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Nach Ende der Wirkungsdauer kehrt der Geist des Anwenders automatisch innerhalb 1 Aktion in den Körper zurück. Stirbt der Körper des Anwenders vor Ende der Wirkungsdauer, so irrt der Anwender nun als Geist umher. 05 Erschafft einen, nur für den Mutanten sichtbaren, bogenförmigen Pfad durch den Himmel zum gewünschten Ziel. Er kann andere Personen mit auf dem Pfad reisen lassen. Während der Mutant den Pfad erschafft müssen alle Mitreisenden ihn berühren. Die maximale Reisegeschwindigkeit beträgt EN als GS. Es können nur Ziele erreicht werden, die auf der Oberfläche liegen, keine unter der Oberfläche. In diesem Fall endet die Reise auf der Oberfläche über dem Ziel. Wirkungsdauer: bis zur Ankunft am gewünschten Ort Reichweite: EN (Entfernungstabelle ), aber maximal 7 (Planetenoberfläche) Erfolgschance: Entfernungsklasse GS Anzahl Personen Schadenstyp: Aufprall Schaden: Zusammenstoß und Fall aus großer Höhe (siehe Kapitel Kampf ) Speziell: Andere Mutanten mit der selben MK können den Pfad benutzen. Allerdings verschwindet der Pfad, wenn der Anwender am Ziel angekommen ist. Der andere Mutant muss sofort eine Probe mit seiner TWG gegen die selbe Schwierigkeit bestehen wie der ursprüngliche Anwender. Will er jemanden mitnehmen, so muss er denjenigen an der Hand fassen oder tragen. Die Kraft kann auf Planeten und Monden ohne Atmosphäre eingesetzt werden. Der Bogen ist an seinem Scheitelpunkt maximal 10 km hoch. Mit w10 würfelt der Mutant: bei 1 bis 9 passiert nichts, eine MUTANTENKRÄFTE 77

78 04 MUTANTENKRÄFTE bedeutet, dass der Anwender und seine Begleiter mit einem Objekt (meistens ein Flugzeug) kollidieren werden, das zufällig zur selben Zeit den selben Ort passiert. Mit einer Ausweichenprobe gegen die eigene Reisegeschwindigkeit der Größe GR des Objekts kann ein Zusammenstoß verhindert werden. Diese Probe müssen auch die Begleiter des Mutanten ablegen. Jeder, der die Probe nicht besteht kollidiert mit dem Objekt und stürzt danach in die Tiefe. 06 Der Mutant kann sich durch Stromleitungen, Glasfaserkabel, mittels auf ein Ziel gerichteter Laserstrahlen oder anderen Leitern von Strom oder Energie bewegen. Er verwandelt sich hierzu in die betreffende Energie. Es ist auch möglich die Abstrahlungen eines Satelliten zu nutzen. Wirkungsdauer: bis zur Ankunft am gewünschten Ort Reichweite: bis die Leitung endet Erfolgschance: Schwierigkeit der Verwandlung und Rückverwandlung ist 10 oder EN plus 6 bei durch MKs erzeugte Energie; ein bestimmtes Ziel zu finden doppelte Entfernungklasse (Entfernungstabelle ) plus 6. Schaden: Speziell: Ist die Richtung eindeutig (wie bei einem Laserstrahl) ist kein Wurf notwendig. Bei einem Mißerfolg verliert er die Orientierung, weitere Proben sind notwendig und erhöhen sich zusätzlich um 1 pro gescheiterter Probe. Ihm stehen maximal eine Anzahl von Proben in Höhe seiner EN zu. Besteht er auch die letzte nicht, irrt er solange herum bis er (z.b. durch Einsatz von MKs) gefunden wird. Wenn die Energiequelle abgeschaltet wird, hat der Mutant ein Problem. Er kann solange nicht heraus bis die Energie wieder fließt. 07 Je ruhiger die Wasseroberfläche, desto einfacher die Fortbewegung. Die maximale Geschwindigkeit entspricht dem Energie Niveau. Kämpft der Charakter auf der Wasseroberfläche, so ersetzt der Wert von EN seine GS, die für die Berechnung des Handlungswertes und der Verteidigungswerte dient. Theoretisch reicht dem Charakter eine Wasserpfütze um die MK im Kampf anzuwenden. Für Fernkampfangriffe ist das in jedem Fall möglich, im Nahkampf allerdings muss auf die Reichweite des Charakters und seiner Waffen geachtet werden. Je schneller der Mutant sich fortbewegt, desto kürzer ist die Wirkungsdauer der MK, siehe unten. In jedem Fall beträgt die minimale Wirkungsdauer eine Stunde bei maximaler Geschwindigkeit. Wirkungsdauer: WI Stunden geteilt durch die EN Reichweite: Erfolgschance: TWG gegen GS Manöverschwierigkeit Wasserbewegung Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: ja (GS Spalte M) Speziell: Schwierigkeiten: Wasserbewegungen: 1 (ruhig), 6 (5 m hohe Wellen), 10 (Taifun) Manöver: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ) 08 Der Mutant kann sich und andere Personen an einen beliebigen Ort innerhalb der Reichweite der MK teleportieren. Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: Entfernungsklasse Anzahl Personen Schaden: Speziell: Maximale Anzahl der Personen (inkl. am Körper getragener Ausrüstung) = EN (ohne Mutant). Sollen große Gegenstände teleportiert werden ist die Schwierigkeit = größte GR Anzahl der Gegenstände. 09 Bei Einsatz dieser MK verwandeln sich die Hände des Mutanten in Krallen, mit denen er sich extrem schnell durch das härteste Gestein graben kann. Nach WI Stunden muss er eine ebenso lange Pause einlegen. Da bei dieser MK die GS verbessert wird, ist er auch ohne zu graben so schnell. Es ist ausreichend, lediglich den GSWert in Spalte M zu entziehen, damit der Mutant diese Kraft nicht mehr anwenden kann. Wirkungsdauer: WI Stunden Reichweite: GS (Entfernungstabelle ), aber maximal 7 (Planetenoberfläche) Erfolgschance: Entfernungsklasse GS Schaden: Entzug möglich: ja (GS Spalte M) Speziell: Die Krallen eignen sich auch zum Angriff mit Schaden ST Ein normaler Mensch und Mutanten ohne diese MK erreichen maximal nur eine GS von 0, im Wasser. Mit dieser MK erreicht der Mutant seinen vollen ENWert als GS. Bei normalen Menschen wird demnach auch nur GS 0, zur Berechnung von HW und VW für Kämpfe im Wasser verwendet. Kämpft ein Mutant mit der MK Nr. 040 im Wasser wird zur Ermittlung des HWs die volle EN verwendet. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt 78

79 Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Speziell: Der Charakter erhält, falls nicht vorhanden, die Fertigkeit Schwimmen/Tauchen mit einem Bonus von in Spalte M. Spezielle Schwierigkeiten für Manöver im Wasser: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ) 041 Der Mutant ist sehr schnell zu Fuß. Da die GS verbessert wird, hat er auch im Kampf (Ermittlung von HW und VW) Vorteile. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: nein Speziell: Der Charakter erhält, falls nicht vorhanden, die Fertigkeit Leichtathletik mit der Spezialisierung auf eine Laufdisziplin (von 80 m Halle bis Marathon frei wählbar) mit einem Bonus von in Spalte M. Spezielle Schwierigkeiten für Manöver mit hoher Geschwindigkeit: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ) 04 Der Mutant schwebt auf einem Luftpolster maximal 50 cm über dem Boden oder dem Wasserspiegel. Die Fläche muss einigermaßen eben sein, kleinere Unebenheiten bis 50 cm werden ignoriert. Da die MK eine ununterbrochene Bezugsfläche voraussetzt, kann der Mutant keine größeren Abgründe überwinden. Wirkungsdauer: bis zum Beenden der MK Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Speziell: spezielle Schwierigkeiten: Manöver: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ). Überwinden von Abgründen: Die Entfernung darf maximal EN Meter betragen. Die Schwierigkeit ist die doppelte Entfernung, die überwunden werden muss. Bei einem Mißerfolg stürzt der Charakter in die Tiefe. Bei einem Erfolg überwindet der Mutant maximal EN Meter. Fehlen ihm noch einige Meter kann er sich mit einem Sprung (nach den mit der MK zurückgelegten Metern) retten. TWG Leichtathletik gegen doppelte Entfernung. 04 Der Mutant kann unglaublich hoch und weit springen. Aus dem Stand kann er (ohne Würfelprobe) maximal GS hoch und weit springen. Alles weitere entnehmen Sie den Regeln zu Hoch und Weitsprung und Tabellen 9.4 und 9.5 aus dem Kapitel Allgemeine Regeln. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: ein Sprung Reichweite: EN Erfolgschance: siehe Tabellen 9.4 und 9.5 Schadenstyp: Aufprall Schaden: GTGS (siehe Kapitel Kampf) Speziell: Der Charakter erhält das Mutantenkrafttalent Weitsprung. Dessen TW ist maßgeblich wie weit er springen kann. Mit dem TWG in diesem Fertigkeit werden die Proben abgelegt. Die Spezialisierungen Hochsprung und Weitsprung dürfen für das Mutantenkrafttalent nicht gewählt werden. Für die normalen Fertigkeiten dürfen sie zwar gewählt werden, bringen aber keinen Bonus bei Anwendung der Mutantenkraft. Hoch und Weitsprungproben werden ausschließlich auf das Mutantenkrafttalent abgelegt, es sei denn dem Charakter wurde die Kraft entzogen (GS in Spalte M auf 0). 044 Ermöglicht das Klettern ohne Haken und Seile und auch an glatten und vorspringenden Oberflächen mit der vollen GS. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: TWG gegen GS Manöverschwierigkeit Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: ja (GS Spalte M) Speziell: Der Charakter erhält, falls nicht vorhanden, die Fertigkeit Klettern mit einem Bonus von in Spalte M. Spezielle Schwierigkeiten für Manöver während des Kletterns: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ). Kletterproben, wie sie Menschen oder Mutanten ohne diese MK ablegen müssen betreffen ihn nicht, wenn er die MK einsetzt. Die Schwierigkeit seiner Probe wird, wie hier beschrieben ermittelt. 045 Schweben lassen von Dingen oder Personen und diese auch horizontal fortbewegen. Die Fortbewegung erfolgt mit maximal GS 1. Verliert der Mutant die Konzentration, stürzt alles levitierte in die Tiefe. Wirkungsdauer: EN Minuten, aber der Mutant muss sich konzentrieren Reichweite: MN Erfolgschance: Höhe Entfernung (je Entfernungsklasse 1) 04 MUTANTENKRÄFTE 79

80 04 MUTANTENKRÄFTE Anzahl Personen bzw. die Gesamtgewichtsklasse von Gegenständen Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Maximale Anzahl der Personen (inkl. Ausrüstung) = MN (ohne Mutant). Das Gewicht in Kilogramm aller Gegenstände wird addiert und dann die GTKlasse ermittelt. Alternativ können Sie diese Berechnung auch für Lebewesen anwenden. 046 Der Mutant surft auf dem Kamm einer Welle aus Energie, die auf das Ziel ausgerichtet ist. Er muss sie steuern. Proben werden fällig für Richtungswechsel und plötzliches Ausweichen. Ebenso kann er maximal ESx = Personen mitnehmen. Die maximal Reisegeschwindigkeit beträgt EN als GS. Wirkungsdauer: bis zur Ankunft am gewünschten Ort Reichweite: EN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: Entfernungsklasse GS Anzahl Personen Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Speziell: Der Kamm der Welle ist maximal EN hoch. Auch die Breite ist maximal EN. Der Spielleiter muss nicht für jede Richtungsänderung eine Probe würfeln lassen. Es genügt eine zum Ausrichten auf das Ziel und eine als Bestätigung, dass er die Welle im Griff hat. Die Proben für ein plötzliches Ausweichen müssen immer gewürfelt werden, die Schwierigkeit entspricht der GS der welle einer Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegt (z.b. die GR GS des Hindernisses). 048 Durch die MK kann der Mutant Konflikte aufspüren und wird dorthin teleportiert. Der Mutant wird automatisch zu dem nächst gelegenen und intensivsten Konflikt teleportiert, ob er will oder nicht. Nur bei einer gelungenen Probe kann er sich ein Ereignis aussuchen, siehe Speziell. Je größer der Konflikt, desto einfacher das Aufspüren, aber desto schwieriger ist es auch, sich einen kleineren Konflikt auszusuchen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: Dauer der Teleportation 1 Aktion Reichweite: EN (Entfernungsklasse ) Erfolgschance: automatisch für die Teleportation, für das Aufspüren siehe Speziell Schaden: Speziell: Schwierigkeit Aufspüren: Entfernungsklasse Intensität Intensität: Duell 6, Kneipenschlägerei 5, gewalttätige Demonstration, Aufruhr (örtlich begrenzt), Bürgerkrieg 1, Krieg von Nachbarländern 0, Weltkrieg, Konflikt zwischen Planeten im selben Sonnensystem 4, Galaxisweiter Konflikt 6, Weltall umspannender Konflikt 8. Kampf zwischen bis 10 Mutanten, pro zusätzliche 10 Mutanten 1. Die MK transportiert den Mutanten immer zum stärksten Konflikt. Der Mutant kann versuchen dies zu steuern: WK gegen Schwierigkeit ist Entfernungsklasse Absolutwert der Differenz der beiden Intensitäten. Mehrere Peronen: Will der Charakter sich und mehrere Personen teleportieren, ist dies um 1 Punkt pro Person zusätzlich erschwert, also Entfernungsklasse Intensität Anzahl der zusätzlichen Personen. 047 Die Form und das Aussehen der Flügel bleibt dem Mutanten überlassen. Ebenso, ob sie permanent sichtbar sind oder nur bei Bedarf erscheinen. Er kann damit wie ein Vogel fliegen und kann Lasten transportieren. Flügel von Tiermenschen sind permanent sichtbar und die MK ist bei ihnen ein Teil ihrer Natur und kann unter keinen Umständen entzogen werden. Aktivierungsdauer: permanent oder 1 Aktion Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch zum Erscheinen, sonst TWG gegen GS GT der Last Manöverschwierigkeit Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: nein bei permanent; GS Spalte M bei aktivierbaren Flügeln Speziell: spezielle Schwierigkeiten: Last transportieren: maximale GT hängt von seiner ST ab. STProbe gegen GT, wenn GT größer als ST. Die Geschwindigkeit sinkt um 1 pro GTKlassen Last. Manöver: Spielleiterentscheidung (siehe hierzu Schwierigkeitentabelle im Kapitel Allgemeine Regeln und Tabellen ). 049 Um den Mutant bildet sich eine Wirbelsturm, der ihn fortbewegt mit maximal EN als GS. Der Mutant selbst ist darin geschützt und kann durch den Wirbel normal sehen, da er ja in die Richtung steuern muss, die er will. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN (Entfernungstabelle ), aber maximal 7 (Planetenoberfläche) Erfolgschance: doppelte Entfernungsklasse GS (siehe Beschreibung) Schadenstyp: Aufprall Schaden: EN Speziell: Kann auch als Angriff eingesetzt werden: der Mutant muss mit TWG gegen VW (Nah) würfeln. Schaden ist EN. Um den Mutanten zu treffen sind alle Proben um 7 erschwert. Die MK kann auch auf Planeten ohne Atmosphäre eingesetzt werden, vorausgesetzt der Mutant kann in dieser Umgebung leben. 80

81 050 Zeitreisen sind ortsgebunden. Man kommt auf der selben Stelle in der Zeit heraus, von wo man startet. Man kann vor oder zurück reisen. Aktivierungsdauer: 6 Aktionen Wirkungsdauer: sofort, Zurückkommen nur durch nochmalige Anwendung möglich Reichweite: EN = Zeitklasse (Dauer/ZeitTabelle) Erfolgschance: TWG gegen doppelte Zeitklasse (Dauer/Zeit Tabelle), dann EN gegen einfache Zeitklasse Schaden: Speziell: Für jeden Punkt, den die ENProbe fehlschlägt, verliert der Mutant eine Zeitklasse, die er nicht überbrücken kann. Scheitert die TWGProbe, so kann er keine Verbindung in die Zeit etablieren. Er muss noch einmal 6 Aktionen investieren und dann erneut würfeln. 04 EIGENVERWANDLUNGEN 051 Abtrennung der Körperteile Beine, Arme und Kopf sind möglich. Nützlich bei Enthauptungen oder um unzugängliche Stellen zu erkunden. Der Mutant hat über die maximale Entfernung die Kontrolle über seine Körperteile, darüber hinaus nicht mehr. Wirkungsdauer: beliebig Reichweite: EN (maximal Entfernung des Körperteils vom Rumpf) Erfolgschance: Schwierigkeit des Trennens: 5, des Zusammensetzens :7 Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Der Erfolgswurf muss für jedes Glied einzeln gemacht werden. 05 Die Dr. Jekyll und Mr. Hyde Kraft. Der Charakter verwandelt sich in eine andere Person oder Lebewesen. Dieses Verwandlung hat einen bestimmten Auslöser und sollte oft möglich sein, z.b. unter Stress oder durch kaltes Wasser. Ebenso ist die Rückverwandlung an einen Auslöser gebunden, z.b. Sonnenaufgang oder heißes Wasser. Es kann sein, dass der Mutant in seiner anderen Gestalt über ganz andere MKs und Fertigkeit und Attributswerte verfügt. Aktivierungsdauer: speziell Wirkungsdauer: speziell Reichweite: speziell Erfolgschance: speziell Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kann z.b. mit der MK Nr. 50 kombiniert werden. Die verbesserten Attribute stehen natürlich nur in der anderen Gestalt zur Verfügung. Diese MK sollten Spieler und Spielleiter gemeinsam ausarbeiten. 05 Der Körper des Mutanten besteht aus reiner Energie oder der Mutant kann sich in reine Energie verwandeln (Spielerentscheidung). Aktivierungsdauer: ständig aktiv oder 1 Aktion Wirkungsdauer: permanent oder EN (Dauer/Zeitangabentabelle) Reichweite: auf Mutant beschränkt, er kann über maximal 4 Meter Entfernung mit Energieblitzen angreifen Erfolgschance: Verwandlung: automatisch oder EN gegen 4; Angriff: bis 1 Meter = Nahkampf, bis 4 Meter = Fernkampf Schadenstyp: Energie Schaden: EN Speziell: Der Mutant kann in Energieform durch Energieleitungen reisen (siehe MK Nr. 6). Ist der Mutant ein Wesen, das nur aus Energie besteht, so stirbt er bei dem vollständigen Entzug von EN. Kein Fertigkeitswert notwendig. 054 Der Körper des Mutanten passt sich automatisch den Umweltbedingungen. Im Gegensatz zu MK Nr. 01 ist er nicht von einer Blase umgeben. Während bei MK Nr. 01 der Mutant sein Äußeres behält, verändern sich hier einzelne Organe und Körperteile (oder sogar der gesamte Körper) um perfekt auf die Umweltbedingungen angepaßt zu sein. Bis zum Ende der Anpassung erhält er eventuell Schaden durch die herrschenden Umweltbedingungen. Die Kraft umfasst auch die Bewegungsfreiheit von MK. Nr. 118 oder Nr.119, wenn sich der Mutant in der entsprechenden Umgebung von einer der beiden MKs befindet. Aktivierungsdauer: Dauer der Umwandlung 4 Aktionen Wirkungsdauer: permanent, bis zur erneuten Änderung der Umweltbedingungen Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: je nach Umweltbedingungen Speziell: Wurde der Körper schon einmal an die betreffenden Umweltbedingungen angepaßt, so dauert die Anpassung nur noch Aktionen. Die verschiedenen Anpassungen sollte sich der Spieler notieren. Kein Fertigkeitswert notwendig. 055 Der Charakter verschmilzt mit dem Material bzw. seiner Umgebung. Er kann zum Beispiel einen fehlenden Geländerstab in einem Treppengeländer ersetzen, der nicht von den anderen zu unterscheiden ist. Er kann in diesem Fall unter Aufwendung einer 04 MUTANTENKRÄFTE 81

82 04 MUTANTENKRÄFTE Aktion seine Gestalt verändern (morphen) um einen die Treppe herab stürmenden Gegner ein Bein zu stellen. Dies gilt als normaler waffenloser Angriff gegen den VW des Gegners. Der Mutant kann nur durch spezielle MKs entdeckt werden z.b. MKs Nr. 18, Nr. 140 oder Nr Aktivierungsdauer: Aktionen Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: TWG gegen 6 für Verschmelzung Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Der Mutant verfügt immer noch über seine normale Wahrnehmung, auch wenn er in diesem Zustand keine erkennbaren Sinnesorgane mehr hat. Diese Proben werden nicht zusätzlich modifiziert. Allgemeines zu Das Nachahmen hat temporäre körperliche Veränderungen zur Folge, mit denen erst die Nachahmung möglich wird. Zeugen dieser Verwandlung (normale Menschen) müssen eine WKProbe gegen 9 bestehen um nicht schreiend davonzulaufen. Die gleiche Probe können sie von den SCs und NSCs verlangen, bei einem Mißerfolg laufen sie vielleicht nicht weg, verlieren aber eine volle Kampfrunde mit allen darin enthaltenen Aktionen. Es ist nicht möglich, dass sich der Mutant komplett in eine andere Gestalt verwandelt. Sie können einen Wert von mindestens 5 % annehmen, der unverwandelt bleibt. Ein Körperfell bedeckt zwar den ganzen Körper, aber ansonsten bleibt die Gestalt des Charakters die selbe. 056 Der Mutant kann zum Beispiel seine Arme oder Finger in Lianen verwandeln um damit jemanden festzuhalten oder sie um etwas in Reichweite schlingen und damit den eigenen Fall zu stoppen. Aus seinen Fingern kann er pflanzliche Sekrete tropfen lassen oder diese aus seinem Mund spucken. Die Sekrete können klebrig, giftig, ätzend oder heilend sein. Sie sind meistens konzentrierter und in größerer Menge vorhanden als in der Natur. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt, Angriffe mit Reichweite von maximal EN Erfolgschance: Für die Verwandlung: Hängt von der Komplexität der Eigenschaft ab: z.b. Arm wird zur Liane 4, Haut sondert pflanzliche Sekrete ab 5, Wasser aus Erde ziehen 8. Danach Nahkampf oder Fernkampfangriffe. Schadenstyp: variabel Schaden: 1 bis maximal EN Speziell: Ätzende Sekrete lösen auch Cybermetalle auf. Rüstungen jeder Art bieten nur 1 Aktion lang Schutz, danach hat es sich durchgefressen und richtet einmalig Schaden in voller Höhen an. Die Rüstung selbst nimmt den selben Schaden. Will der Mutant Wasser aus der Erde ziehen, so muss er mit nackten Füßen auf Erdboden stehen, damit er mit dem Boden verwurzelt. Dies funktioniert auch in Wüsten. In beiden Fällen muss sich in Reichweite EN unter dem Mutanten Wasser befinden, sonst hat er sich umsonst verwandelt. Das Vorstoßen zur Wasserquelle dauert ein ENPunkt pro Aktion, also maximal EN Aktionen. 057 Der Mutant kann seine Sinne verwandeln, um Aufmerksamkeitsproben zu erleichtern oder um überhaupt würfeln zu dürfen. Möglich sind zum Beispiel die Augen eines Adlers oder der Geruchssinn eines Hundes. Er kann auch Körperglieder verändern, seine Hand in eine Bärenpranke verwandeln und sich sogar Flügel wachsen lassen, die sein Gewicht tragen können. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt, Angriffe mit Reichweite von maximal EN Erfolgschance: Für die Verwandlung: Hängt von der Komplexität der Eigenschaft und der Verwandtschaft zu den normalen körperlichen Eigenschaften des Mutanten ab. leicht: beliebiger Tierschwanz normal: Geruchssinn eines Hundes, wärmendes Fell anspruchsvoll: Krallen (Tiger oder Bär), Kiemen schwierig: Flügel sehr schwierig bis fast unmöglich: Körperteile von Tieren, die extrem vergrößert werden, wie Skorpionsstachel Schadenstyp: variabel Schaden: 1 bis maximal EN Speziell: Um sich Flügel wachsen zu lassen, muss sein Oberkörper unbekleidet sein, sonst reißt seine Kleidung. Er kann sich auch ein beliebiges Fell wachsen lassen (Schwierigkeit ist GR GT des Mutanten 6). Mit den Krallen können Nahkampfangriffe gemacht werden. 058 Bei den unten genannten Beispiele reicht es den Finger oder ein anderes Körperteil in die Flüssigkeit zu stecken. Aus seinen Fingern kann er Säuren und Gemische tropfen lassen oder diese aus seinem Mund spucken. Diese können klebrig, giftig, ätzend oder heilend sein. Sie sind meistens konzentrierter und in größerer Menge vorhanden als in der Natur. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt, Angriffe mit Reichweite von maximal EN Erfolgschance: Hängt von der Komplexität der Eigenschaft ab: z.b. Erhitzen einer Flüssigkeit, Katalysator für Verbindungen 4, Wasser zu Alkohol machen 5, Wasser zu Nitroglyzerin machen 8. Schadenstyp: variabel Schaden: 1 bis maximal EN 8

83 Speziell: Ätzende Absonderungen lösen auch Cybermetalle auf. Rüstungen jeder Art bieten nur 1 Aktion lang Schutz, danach hat es sich durchgefressen und richtet einmalig Schaden in voller Höhen an. Die Rüstung selbst nimmt den selben Schaden. Die ausgespuckten Gemische können explosiv sein, siehe Kapitel Kampf. Allgemeines zu Die Verwandlung erfolgt komplett mit der Kleidung des Charakters. Es gibt Möglichkeiten sich zu verwandeln. Erstens, der Charakter beschränkt sich darauf die Gestalt zu wandeln. Er ist dann diese/s Pflanze/Person/Tier/Objekt, mit ihren/seinen normalen Eigenschaften. Zweitens, kann der Charakter DNAMaterial der/des Pflanze/Person/Tiers zu sich nehmen (ein frischer Tropfen Blut oder Absonderung ist ausreichend), dann verfügt er auch über die besonderen Eigenschaften und ist im grunde genommen ihr genetischer Zwilling. Besondere Eigenschaften sind alle Mutantenkräfte und Fähigkeiten, die der durchschnittliche Vertreter dieser Rasse nicht besitzt. Normale körperliche Eigenschaften, wie Kiemen oder Schwänze wie bei TierMenschen gehören zur Form dazu und sind voll funktionsfähig. Die Wahrnehmungsfähigkeiten des verwandelten Charakters ändern sich auch, in Gestalt einer Pflanze oder eines Gegenstandes sogar ziemlich drastisch. Allerdings erwirbt der Charakter auch die typischen Verhaltensmuster, er ist tatsächlich ein typischer Vertreter dieser Art. Die Attribute verändern sich im großen und ganzen nicht, Größe (GR) und Gewicht (GT) passen sich natürlich an und die Intelligenz (IN) und Willenskraft (WK) entsprechen immer denen des Mutanten. Der Mutant muss kein besonderes Wissen von den Eigenschaften der Pflanze, des Tiers, der Person, des Materials oder Gegenstandes haben. Besitzt er eine zutreffende Spezialisierung, wie zum Beispiel Biologie, Botanik, Zoologie, Chemie, Physik, Geologie oder Cyberware bauren/reparieren, so verringert sich die Schwierigkeit der Verwandlung um. Die Verwandlung beginnt sich rückgängig zu machen, wenn durch Entzug von EN der ENWert unter den addierten Wert von GRGT der aktuellen Form fällt. Bis zu diesem Wert ist die Verwandlung stabil. Wird der Charakter in dieser Form tödlich verwundet, verwandelt er sich zurück und der Schaden überträgt sich komplett auf seine normale Gestalt. War die WI der neuen Form größer als die des Charakters, so wird er innerhalb WI Kampfrunden sterben. Der Schaden für Angriffe mit den Eigenschaften seiner neuen Gestalt beträgt maximal EN. Schwierigkeiten für MKs 05906: leicht: nur die äußere Gestalt eines typischen Vertreters dieser Art ohne die normalen und besonderen Eigenschaften normal: Verwandlung einzelner Körperteile mit den normalen Eigenschaften anspruchsvoll: komplette Verwandlung mit den normalen Eigenschaften (normal, wenn die neue Gestalt gleich der Rasse des Mutanten ist) schwierig: komplette Verwandlung mit den normalen Eigenschaften und den besonderen Eigenschaften sehr schwierig bis fast unmöglich: zusätzlich untypisches Äußeres, artfremde Eigenschaften, sowie verbesserte Attribute und Eigenschaften; besonders große und schwere sowie hochkomplexe Maschinen wie zum Beispiel KIs und Teleporter 059 Jede Pflanze ist denkbar. Soll sie außerirdischen Ursprungs sein, muss der Mutant wissen, in was er sich verwandeln will (Exo Biologie). Eine Ausnahme besteht, wenn er auf einem ihm fremden Planeten ist und sich in eine dort vorkommende Pflanze verwandeln will. Für Angriffe und spezielle Eigenschaften können Sie bei MK Nr. 056 nachschlagen. Aktivierungsdauer: Verwandlungsdauer Aktionen Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: siehe Allgemeines zu Schadenstyp: variabel Schaden: 1 bis EN Speziell: siehe MK Nr Jede Person, sowie Monster und FreakArchetypen sind möglich. Soll die Gestalt außerirdischen Ursprungs sein (und der Mutant befindet sich nicht auf dem betreffenden Planeten), muss der Mutant wissen, in wen er sich verwandeln will (Spezialisierung ExoBiologie), es sei denn er verwandelt sich mittels DNAMaterial. Er beherrscht immer auch die Sprache und den Tonfall der Person. Um überzeugend zu sein, muss er aber die Spezialisierung Schauspielerei besitzen und anwenden. Das Wissen der Person besitzt er nicht. Aktivierungsdauer: Verwandlungsdauer Aktionen Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: siehe Allgemeines zu Schaden: Speziell: Er kann weiterhin seine Mutantenkräfte einsetzen. Bei reiner Formwandlung entsprechen die Werte aller Attribute denen des Charakters. Bei Verwandlung auf DNABasis verändern sich alle Attribute bis auf Intelligenz (IN) und Willenskraft (WK) und alle Kampfwerte werden neu berechnet. Der Charakter kann nun aber auch die besonderen Fähigkeiten seiner neuen Form anwenden. Mit dieser MK ist es lediglich möglich, dass Äußere eines menschlichen Androiden anzunehmen. Um sich komplett in einen Androiden zu verwandeln benötigt man die MK Nr Jedes Tier ist denkbar. Soll es außerirdischen Ursprungs sein, 04 MUTANTENKRÄFTE 8

84 04 MUTANTENKRÄFTE muss der Mutant wissen, in was er sich verwandeln will (ExoBiologie). Eine Ausnahme besteht, wenn er auf einem ihm fremden Planeten ist und sich in ein dort vorkommendes Tier verwandeln will. Für Angriffe und spezielle Eigenschaften können Sie bei MK Nr. 057 nachschlagen. Er hat ein instinktives Verständnis dafür, wie er sich als Tier verhalten muss. In manchen Situationen (z.b. Kampf) kann der Spielleiter eine WKProbe gegen 9 verlangen, damit sich der Mutant in seiner Tiergestalt anders verhält als ein normales Exemplar dieser Gattung (z.b. kämpfen statt fliehen). Aktivierungsdauer: Verwandlungsdauer Aktionen Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: siehe Allgemeines zu Schaden: Speziell: Mit dieser MK ist es lediglich möglich, dass Äußere eines menschlichen Androiden anzunehmen. Um sich komplett in einen Androiden zu verwandeln benötigt man die MK Nr Im Gegensatz zu den Verwandlungen in Lebewesen muss der Mutant für die Dauer der Verwandlung mit dem Gegenstand Hautkontakt haben um zu einer exakten Kopie mit den besonderen Eigenschaften zu werden. Aktivierungsdauer: Verwandlungsdauer Aktionen Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: siehe Allgemeines zu Schaden: Speziell: Ob der Gegenstand attackieren oder Schaden anrichten kann ist unterschiedlich, im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter. Ein Android mit integrierten Waffen ist auch möglich. Die Schwierigkeit wird zusätzlich um die Anzahl der Waffen erhöht, maximal sind EN Waffen möglich. Es gelten die Regeln für Beidhändiger Kampf. Die EN des Androiden entspricht der EN des Mutanten. 06 Hält Geschosse und Attacken ab, eine Ablenkung ist möglich (siehe hierzu MKs Nr ). Der Schaden bei Berührung des Schildes (mit oder ohne Waffe) beträgt EN. Es entsteht keine Kugel, der Schutz ist nur an maximal Seiten nach Wahl vor, links neben, rechts neben, unter, über oder hinter dem Mutant. An diesen Seiten wirkt er wie eine 100%ige Deckung. Stellen Sie sich einen 6seitigen Würfel um den Mutanten herum vor und legen sie dann fest, welche Seiten geschützt werden. Die Größe des Schildes kann variiern und deutlich größer als der Mutant sein. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: bewegt sich mit Mutant Erfolgschance: TWG gegen 5Größe (maximal EN) Schadenstyp: Energie Schaden: EN bei Berührung des Schildes Speziell: Der Schild hat eine WI in Höhe von EN des Mutanten. Bis auf die Tatsache, dass er nur an Seiten wirkt, wird er wie ein Kraftfeld behandelt, das durch die MKs Nr erzeugt wird. Er hält alles auf, das auch die MKs Nr. 089 bis 095 aufhalten und nimmt auch in gleicher Weise Schaden. 064 Der Körperüberzug äußert sich in einer speziellen Hautfarbe (nutzen sie bei Bedarf die Hautfarbentabelle im Kapitel Hintergrund ohne WIBonus!) und einer spezielle Beschaffenheit, wie z.b. schuppig oder kristallin. Er ist Teil der Natur des Mutanten und kein Fremdkörper. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: 1 für waffenlose Angriffe mit einem bloßen Körperteil Entzug möglich: nein Speziell: Folgende Eigenschaft stehen zur Wahl: Hitze oder KälteWiderstand (kristallin): WI für das Widerstehen von Feuer oder KälteSchaden. Tarnung (grüne oder braune Farbe oder Tarnfleck): auf Proben zum Entdecken des Mutanten. Schwimmen (graue oder schillernde Schuppen): auf TWG Schwimmen/ Tauchen und er erreicht GS 1 beim Schwimmen/Tauchen, falls der Charakter nicht über MK Nr. 040 oder MK Nr. 118 verfügt. 065 Die Kopfhaare können vom Mutanten wie ein normales Körperglied gesteuert werden. Die Haare wachsen für bestimmte Aktionen maximal auf 4 m Länge. Ebenso kann die Frisur und die Farbe manipuliert werden. Es ist Teil der Natur des Mutanten und kein Fremdkörper. Aktivierungsdauer: ständig aktiv (bzw. in Ruhezustand), 1 Aktion für 1 Attacke gegen Gegner in Reichweite Wirkungsdauer: 1 Aktion bzw. permanent Reichweite: Länge der Haare Erfolgschance: Nahkampfangriff, automatisch für das Verändern von Länge, Frisur und Farbe Schadenstyp: variabel Schaden: Fesseln; als Peitsche 5 Entzug möglich: nein Speziell: Die Stärke der Haare ist 5, die WI (gegen Feuer nur 1). Der Mutant nimmt keinen Schaden, falls nur die Haare Schaden nehmen

85 Umfasst alles am Körper getragene auf Wunsch. Der Mutant ist in dieser Form nicht fassbar, kann aber auch selbst nichts greifen. Er hinterlässt keine Spuren und kann nur durch spezielle MKs entdeckt werden z.b. MKs Nr. 18, 140 oder 149. Er hat die Fähigkeit durch Wände zu gehen und kann hören, riechen und sehen. Er kann nicht sprechen und keine Geräusche machen. Wirkungsdauer: EN Stunden (Geister permanent) Reichweite: Erfolgschance: automatisch Schaden: Speziell: Er kann nicht fliegen/schweben und muss Treppensteigen. Er hinterläßt allerdings keine Spuren oder Geräusche. Ein Geist verfügt zusätzlich über die Kräfte Nr. 045 und 07. Kein Fertigkeitswert notwendig. Der Mutant kann in dieser Gestalt auch nur sehr wenige Fertigkeiten anwenden, zum Beispiel Aufmerksamkeit und Gefahrensinn. 067 Betrifft nur das eigene Alter. Der Mutant behält alle seine Attributswerte bei. Schon schlimm wenn man von einer scheinbar gehbehinderten Oma verprügelt wird! Das Aussehen wird eventuell gesenkt oder erhöht. Wirkungsdauer: EN (Dauer/Zeitangabentabelle) Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Mit der Änderung des Alters verändern sich auch Größe und Gewicht. 068 Der Charakter kann Duplikate von sich erschaffen, die eigenständig oder parallel handeln können. Sie besitzen die gleichen Werte und haben die selben Charaktereigenschaften wie der Mutant und das selbe Wissen bis zur Erschaffung. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: Erscheinen neben oder um dem Mutanten mit maximal 8 m Entfernung Erfolgschance: TWG gegen 4 Anzahl der Duplikate Schaden: Speziell: Maximale Anzahl der Duplikate = EN 05 ENERGIEKRÄFTE Diese Kräfte sind Angriffskräfte, die viel Schaden verursachen. Sobald die Kraft aktiv ist kann er sie beliebig oft einsetzen. Nach EN Stunden ständiger Benutzung benötigt er aber eine ebenso lange Pause. Das Anwenden umfasst die Erzeugung und Kontrolle der entsprechenden Energie. Abhängig von der MK, können mindere Effekte erzeugt werden, die keinen oder nur sehr geringen Schaden anrichten. Beispiele für mindere Effekte finden Sie bei der jeweiligen MK. Mindere Effekte gelingen automatisch, wenn der Mutant nicht daran gehindert wird die MK zu aktivieren. Unabhängig von der Aktivierung und dem automatischen Gelingen kosten einige mindere Effekte eine Aktion. Will der Charakter eine normale Aktion und einen minderen Effekt gleichzeitig ausführen, so ist die normale Aktion um 1 erschwert, aber nur dann, wenn der mindere Effekt eine eigene Aktion erfordern würde. Der Mutant ist gegen entsprechende Auswirkungen der jeweiligen Energie geschützt, wenn er die entsprechende MK aktiviert hat. Mögliche Aktionen: Attacke gezielt auf eine Person oder einen Gegenstand mit dem TWG gegen den VW. Ein Flächenangriff gegen mehrere Gegner in Reichweite der MK ist möglich mit TWG gegen höchste VWEntfernungsklasse. Der Schaden verringert sich um 1, freundlich gesinnte Anwesende im Angriffsbereich können nicht von der Wirkung ausgenommen werden. 069 Der Mutant erzeugt Radioaktivität mit einem Schaden von maximal EN. Die Strahlung ist stark und kurzlebig. Folgeschäden sind obligatorisch, können aber geheilt werden mit TWG Medizin gegen die EN des Mutanten, der die MK gegen den Charakter eingesetzt hat. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Radioaktivität Schaden: EN Speziell: Mindere Effekte: Gebiet verseuchen: Der Charakter kann unter Aufwendung einer Aktion ein Gebiet mit einem Radius von EN um ihn herum radioaktiv verseuchen. Die Verseuchung hält EN Stunden an. Pro Stunde erhalten alle Lebewesen einmal Schaden, in der ersten Stunde EN, in jeder weiteren immer einen Punkt weniger. Radioaktive Spur: Der Charakter kann für EN Stunden eine schwach radioaktive Spur verursachen. Damit kann er, mit Hilfe von Geigerzählern oder MKs, aufgespürt werden. Die Spur wird von Stunde zu Stunde schwächer und verursacht keinen Schaden, keine Aktion notwendig. 070 Alle metallischen Gegenstände werden aus allen Richtungen zum Mutanten hingezogen oder von ihm weg gedrückt. Außerdem kann er metallische Gegenstände in Reichweite als Angriff einsetzen. Ist ein geeignetes Objekt (Gewicht GT kleiner oder gleich EN) an etwas befestigt, so reißt die Befestigung durch den Einsatz der MK nach einer zusätzlich aufgewendeten Aktion, danach bewegt 04 MUTANTENKRÄFTE 85

86 04 MUTANTENKRÄFTE es sich in die gewünschte Richtung. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Speziell: Attacke mit einem oder mehreren Gegenständen auf den Gegner: Das maximale Gesamtgewicht GT der Gegenstände ist EN, Schwierigkeit ist VW (Fern) GT (Gesamtgewicht aller Gegenstände), der Schaden ist gleich EN. Fallende metallische Gegenstände aufhalten und zu sich hinziehen: Schwierigkeit ist GRGT des Gegenstandes Entfernungsklasse. Mindere Effekte: Metallische Gegenstände mit geringen Gewicht im Radius von 4 Metern zu sich bewegen lassen, zum Beispiel seine aus der Hand geschlagene Nahkampfwaffe in seine Hand springen lassen. Dies ist eine Aktion. 071 Der Mutant kann im Umkreis oder gezielt an einer Stelle die Schwerkraft aufheben oder vertärken. Er kann Gegner zu Boden drücken (Behinderung) oder schweben und dann fallen lassen (Aufprall). Der Mutant ist nur auf eigenen Wunsch betroffen. Er kann dadurch auch fliegen. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff gegen VW GT des Gegners Schadenstyp: Behinderung oder Aufprall Schaden: Aufprall siehe Kapitel Kampf Speziell: Gegner schweben lassen und aus gewisser Höhe fallen lassen: der Schaden ist entsprechend der Höhenklasse (siehe Tabelle 10.6), maximale Höhe ist EN. Gegner zu Boden drücken: er ist bewegungsunfähig bis die Kraft aufgehoben oder abgebrochen wird. Fliegen: Der Mutant kann für diese Kraft die Spezialisierung Flugmanöver festlegen, aber er kann auch ohne diese Spezialisierung fliegen. Will er eine andere Spezialisierung, kann er, zusätzlich zu einem Talentpaket oder als freies Fertigkeit, die Fertigkeit Flugmanöver erwerben. Näheres zum Fliegen siehe auch MK Nr Mindere Effekte: kleine Gegenstände schweben lassen in 4 Meter Umkreis oder eine Waffe vom Boden in die Hand schweben lassen (nur vertikal, die Waffe darf horizontal nicht weiter entfernt sein als die Reichweite des Arms vom Charakter). Beides ist eine Aktion. 07 Es können sowohl Geräusche als auch Stimmen nachgeahmt werden. Tonfrequenzen können als Angriff auch Schaden in Höhe EN verursachen. Der Spielleiter kann Wesen und Dinge vom Schaden ausnehmen, wenn die Tonfrequenz keine Auswirkung auf sie hat. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: EN Speziell: Stimmen und Geräusche nachahmen: Schwierigkeit ist 5 Anzahl der Stimmen/Geräusche, Stimme/Geräusch muss mindestens einmal gehört worden sein. Schwierigkeit für vertraute Stimmen/G. ist Anzahl der Stimmen/Geräusche. 07 Der Mutant erzeugt mit der Aktivierung eine Feuerkugel mit Schaden EN1 und schleudert diese dem Gegner entgegen. Zwei Feuerkugeln (eine pro Hand) gegen den selben Gegner sind möglich. Hierzu wird der Fertigkeitswert geteilt (50:50) und die Angriffe getrennt gewürfelt. Der Schaden addiert sich nicht, es werden getrennte WIProben gewürfelt. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Feuer Schaden: EN1 Speziell: Das Feuer ist nicht so heiß und vernichtend wie das Plasma der MK Nr Auf 4 Meter Entfernung kann der Mutant auch einen Feuerhauch von seinem Mund ausgehend erzeugen. Mindere Effekte, wie Zigarette (Feuerholz, Fackeln, Kerzen) anzünden oder andere feuerempfindliche Stoffe gelingen bei Berührung automatisch. Ebenso das Warmhalten von Essen oder Getränken. Diese minderen Effekte sind keine Aktion. Der Charakter kann für EN Stunden eine Hitzespur legen. Überall, wo er vorbeikommt steigt die Temperatur leicht an. Die Spur wird von Stunde zu Stunde schwächer und verursacht keinen Schaden, keine Aktion notwendig. Mit technischen Hilfsmitteln (Wärmebildkameras und Nachtsichtgeräte) oder MKs ist es möglich der Spur zu folgen. 074 Der Mutant erzeugt mit der Aktivierung eine Eiskugel mit Schaden EN1 und schleudert diese dem Gegner entgegen. Zwei Eiskugeln (eine pro Hand) gegen den selben Gegner sind möglich. Hierzu wird der Fertigkeitswert geteilt (50:50) und die Angriffe getrennt gewürfelt. Der Schaden addiert sich nicht, es werden getrennte WIProben gewürfelt. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Kälte Schaden: EN1 86

87 Speziell: Auf 4 Meter Entfernung kann der Mutant auch einen Eishauch von seinem Mund ausgehend erzeugen. Mindere Effekte, wie ColaFlasche (oder Essen) kühlen oder kleine Gegenstände einfrieren, gelingen automatisch. Diese minderen Effekten sind keine Aktion. Der Charakter kann für EN Stunden eine Kältespur legen. Überall, wo er vorbeikommt sinkt die Temperatur leicht ab. Die Spur wird von Stunde zu Stunde schwächer und verursacht keinen Schaden, keine Aktion notwendig. Mit technischen Hilfsmitteln (Wärmebildkameras und Nachtsichtgeräte) oder MKs ist es möglich der Spur zu folgen. 075 Erzeugt eine erhellende bis blendende Lichtkugel, eine pro Hand. Schaden ist Blenden mit Dauer EN Aktionen. Jeder im Umkreis von 8 Metern wird geblendet. Eine andere Möglichkeit ist das Erzeugen eines Laserstrahls mit Schaden EN, einer pro Hand (auch als Laserschwert im Nahkampf). Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Blenden oder Energie Schaden: EN Speziell: Mindere Effekte: Einsatz als Taschenlampe oder Lichtkugel für maximal EN Stunden, keine weitere Aktion notwendig. 076 Erhöht die Umgebungstemperatur im Radius ausgehend vom Mutanten oder maximal eine Zone mit Radius EN in EN Entfernung. Der Schaden ist EN, es sind keine Attacken auf den selben Gegner möglich. Alle Lebewesen und Dinge in Reichweite sind betroffen, keine Ausnahme möglich. Um zu vermeiden, dass freundlich gesinnte SCs und NSCs betroffen werden kann der Radius entsprechend eng gewählt, der Mittelpunkt verlegt oder der Angriff nur gegen einen einzelnen Gegner gerichtet werden. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Hitze Schaden: EN Speziell: Mindere Effekte: Einsatz als Wärmflasche oder um Essen und Getränke warmzuhalten. Keine Aktion notwendig, maximaler Radius ist Meter. Der Charakter kann für EN Stunden eine Hitzespur legen. Überall, wo er vorbeikommt steigt die Temperatur leicht an. Die Spur wird von Stunde zu Stunde schwächer und verursacht keinen Schaden, keine Aktion notwendig. Mit technischen Hilfsmitteln (Infrarot und Nachtsichtgeräte) oder MKs ist es möglich der Spur zu folgen. 077 Erzeugt eine Art Blitz von den Händen des Mutanten ausgehend. Der Schaden beträgt EN. Keine Attacken auf den selben Gegner möglich. Die Farbe des Blitzes ist nach Wahl des Spielers weiß, blassblau, oder blassrosa. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Energie Schaden: EN Speziell: Mindere Effekte: Akkuschnellladung innerhalb von 1 Aktion, soviele, wie der Mutant in Händen halten oder berühren kann. Kostet eine Aktion. Das Aufladen von CyberEnergiezellen dauert 1 EN pro Aktion, maximal bis zur EN des Charakters, auch wenn die EN der Energiezelle größer ist. 078 Radio und Funkwellen können abgehört und manipuliert werden. Ebenso können Nachrichten und Bilder gesendet werden. Empfänger muss Radio, Fernseher, Funksender oder ähnliches sein. Auch ein Mutant mit der selben MK ist geeignet. Der Empfänger muss nicht an sein, aber funktionieren. Auch kann es ein Gerät sein dessen Stromversorgung unterbrochen ist. Der Mutant erreicht auf Wunsch alle Geräte, welche auf die gesendete Frequenz eingestellt sind. Wirkungsdauer: bis Übertragung empfangen wird, maximal EN Stunden ununterbrochene Sendung Reichweite: EN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: nur Ton oder nur Bild: Entfernungsklasse, beides: doppelte Entfernungsklasse, jeweils wenn nur ein bestimmtes Gerät in Reichweite erreicht werden soll. Schaden: Speziell: Keine Attacken möglich. 079 Der Mutant kann Gegenstände wegdrücken und heranziehen, seine Gegner zu Fall bringen und Fahrzeuge bremsen indem er sich ihnen entgegenstellt. Dabei setzt er seine Energie ein, welche der Bewegungsenergie des Lebewesens oder Objektes entgegen gesetzt wird. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen zu Fall bringen: Fernkampfangriff, dann EN gegen GS des Gegners. Wegdrücken, Heranziehen: GT des ObjektsEntfernungsklasse. Aufhalten, Bremsen eines Fahr 04 MUTANTENKRÄFTE 87

88 04 MUTANTENKRÄFTE zeugs oder Lebewesens: Fernkampfangriff, dann EN gegen GS mit Schaden 1 GS Abzug pro Aktion bis GS auf 0, verursacht keinen Schaden. Schadenstyp: Aufprall Schaden: EN Speziell: 080 Psionische Blitze entspringen den Handflächen und können geistig vom Mutant gelenkt werden. Die Farbe des Blitzes ist nach Wahl des Spielers weiß, blassblau, oder blassrosa. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Energie Schaden: EN Speziell: Das geistige Lenken kommt dann zum Einsatz, wenn der Mutant keine Hand frei hat, oder keine Hand benutzen will. Der Angriff erfolgt dann mit WK als Attribut, statt mit PR. Der Schaden entsteht dann direkt am betroffenen Körperteil des Gegners, die Blitze erscheinen direkt dort. 081 Der Mutant verwandelt sich in eine lebende Fackel. Das Feuer setzt seine Kleidung nicht in Brand. Er erzeugt ein extrem heißes Plasma mit Schaden EN4. Zwei Plasmastrahlen (eine pro Hand) gegen den selben Gegner sind möglich. Hierzu wird der Fertigkeitswert geteilt (50:50) und die Angriffe getrennt gewürfelt. Der Schaden addiert sich nicht, es werden getrennte WIProben gewürfelt. Wirkungsdauer: 1 Angriff Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff Schadenstyp: Feuer Schaden: EN4 Speziell: Fliegen: Schwierigkeit ist Anzahl der Personen GS, Aufschläge für Flugmanöver. Reichweite ist EN Entfernungsklasse (maximal 8). Glasfiguren formen: Handvoll Sand in einer oder beiden Händen und einem künstlerischen Fertigkeit. Schwierigkeit ist minimal 4, Aufschlag für besonders kunstvolle Objekte ratsam. Allgemeines zu Die folgenden Energiemanipulationen MK Nr. 08 bis Nr. 088 haben die Aufgabe Energien umzuleiten, die Zufuhr zu unterbinden oder Energien zu speichern. Bei Berührung der Energiequelle entfällt der Angriffswurf. Das Ziel kann ein Lebewesen oder eine Energiequelle sein. Die nach dem Angriffswurf folgende ENProbe ist keine Aktion. 08 Bewirkt die Beschleunigung chemischer Prozesse sowie die Verringerung der Aktivierungsdauer und der Wirkungsdauer von Mutantenkräften. Die Aktivierungsdauer verringert sich maximal um die EN des Mutanten in Aktionen, fällt sie dadurch auf 0 oder darunter, kann diese beeinflußte MK sofort mit der nächsten Aktion eingesetzt werden, also mit dem Wurf auf die Erfolgschance dieser MK. Die Wirkungsdauer verringert sich ebenfalls um maximal EN, fällt sie dadurch auf 0 oder darunter, wird die Wirkung dieser beeinflussten MK sofort beendet und verursacht keinen weiteren Schaden. Bis dahin angerichteter Schaden bleibt aber bestehen. Aktivierungsdauer: sofort mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Angriff, allerdings ist nun die Aktivierungsdauer oder die Wirkunsdauer der betroffenen MK eine andere. Der beschleunigte chemische Prozess wird automatisch nach seiner neu ermittelten Dauer beendet. Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie Schaden: EN, siehe oben Speziell: Will der Mutant seine eigenen MKs damit beeinflussen, so ist dies eine Aktion, die automatisch gelingt. 08 Saugt frei gewordene Energie, z.b. durch MKEinsatz anderer Mutanten auf. Auch natürliche und künstliche Energien können absorbiert werden. Dadurch kann der Schaden, z.b. seitens Energieattacken gemindert oder aufgehoben werden. Ein Hinzufügen dieser EN zur eigenen EN ist nicht möglich. Im Gegensatz zur MK Nr. 084 Sammeln kann damit nicht die EN erhöht werden. Allerdings können so verlorene ENPunkte zurückgewonnen werden. Hierzu sind EN mal 10 Punkte notwendig. Gingen 5 ENPunkte verloren, müssen also 50 ENPunkte absorbiert weden. Das Absorbieren der benötigten Punkte muss innerhalb von EN Stunden passieren, ausgehend von der ursprünglichen EN des Mutanten., z.b. am Anfang des Kampfes Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie Schaden: Absorbieren von maximal EN Punkten pro gelungener ENProbe Speziell:Schaden mindern/aufheben: Physische Attacken zählen ebenfalls als EnergieAttacke. Um diesen Schaden zu verrin 88

89 gern muss mit EN gegen die beabsichtigte Minderung gewürfelt werden. Dies zählt nicht als Aktion, wenn die Kraft vorher aktiviert wurde. Eine Probe mit der Fertigkeit ist nur dann notwendig, wenn die zu absorbierende Energie in einiger Entfernung ist, z.b. um eine Kugel so zu verlangsamen, dass sie nur geringen oder keinen Schaden anrichtet. Um beim Beispiel zu bleiben: eine Kugel hat eine GS von 7. Ist ihr Ziel der Charakter, so muss er mindestens eine aktuell GS von 7 haben um es zu versuchen. Die Grundschwierigkeit ist der Schaden der Waffe plus 4 für ein sehr kleines Ziel. 084 Anhäufung von Energie um die eigene EN zu erhöhen. Kann auch zur Absorption, wie bei MK Nr. 08 beschrieben, zum Beispiel von Schaden durch Angriffe, eingesetzt werden. Das Opfer behält dabei seine eigene EN., z.b. am Anfang des Kampfes Wirkungsdauer: EN Stunden, in dieser Zeit kann Charakter seine neue EN einsetzen Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie Schaden: Sammeln von 1 bis 4 EN Punkten pro gelungener ENProbe bis zu Maximum von der ursprünglichen EN 4. Speziell: Eine Erhöhung der eigenen EN erfolgt nur, wenn die betreffende Energie minimal die selbe EN hat wie die eigene EN (ergibt eine Erhöhung um 1 Punkt), oder man mehrere schwächere Energien sammelt. Diese müssen zusammen mindestens das Doppelte (für eine Erhöhung um einen Punkt) der eigenen EN betragen. Da mit EN gegen EN gewürfelt wird kann die eigene EN nur um maximal EN4 erhöht werden. Der neue (eigene) ENWert ist dann gleich der gesammelten EN. Bei mehreren schwächeren EN steigt die eigene EN um Entzieht EN von Mutanten und aus Energiezellen, diese EN kann aber nur vernichtet werden, das heißt ein Hinzufügen dieser EN zur eigenen EN ist nicht möglich. Wirkungsdauer: 1 Angriff, aber die Energiequelle oder das Opfer verlieren die entzogenen ENPunkte für EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie Schaden: Entzug von 1 ENPunkt pro gelungener ENProbe Speziell: Der Angriff kann sich auch auf durch MKs erzeugte Kraftfelder oder Schilde beziehen, zum Beispiel wenn sich der Erschaffer des Kraftfeldes außer Reichweite befindet. 086 Wie unter MK Nr. 084 beschrieben kann der Mutant EN anhäufen, aber die Energie wird ab einen bestimmten Zeitpunkt freigesetzt und kann nur durch einen Wurf TWG gegen die freigesetzte EN beherrscht werden. Die Beherrschungsprobe ist eine Aktion, danach, aber vor Ablauf von EN Stunden, erfolgt ein Angriff durch den Mutanten, der ebenfalls eine Aktion ist. Wirkungsdauer: bis zur Freisetzung, maximal nach EN Stunden entlädt sich die angesammelte EN unbeherrschbar als Explosion Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie, wenn die Beherrschungsprobe gelingt Schaden: EN, siehe oben und Speziell Speziell: Die eigene EN wird, im Gegensatz zu MK Nr. 084, dadurch bis zum maximal Doppelten der eigenen EN verdichtet. Eine chaotische, also nicht beherrschbare Freisetzung erfolgt nach Ablauf der Wirkungsdauer oder wenn die Beherrschungsprobe (siehe Beschreibung) misslingt. Der Mutant erhält den vollen Schaden, gleichzeitig erhalten alle im Radius (neue angesammelte EN!) abgeschwächten Explosionsschaden: neue EN minus Entfernungsklasse zum Mutanten. Erfolgt die Freisetzung innerhalb geschlossener Räume oder eines Gebäude, stürzt das Gebäude bei einer EN von 10 oder größer in sich zusammen. Wie sich das auf die Anwesenden im Gebäude auswirkt, bleibt dem Spielleiter überlassen. 087 Erschafft ein Gebiet um den Mutanten in das keine Energie eindringen kann und in dem auch keine Energie erzeugt bzw. keine MKs auf ENBasis angewendet werden können. Ebenso fallen alle Energieerzeuger und Energiezellen aus, deren EN kleiner oder gleich der EN des Mutanten ist, bei anderen mit mehr EN reduziert sich ihre Leistung um EN des Mutanten. Dies kann bedeuten, dass die Funktionen und Energiezellen eines Androide in dieser Zone ausfallen können. Ist seine EN größer als die EN des Mutanten muss der Spieler des Androiden festlegen, welche Funktion noch mit Energie versorgt werden, siehe hierzu den Abschnitt über Androiden im Kapitel Cyberware und Bioware. Wirkungsdauer: maximal EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen 10 Schadenstyp: Energie Schaden: EN, siehe oben und Speziell 04 MUTANTENKRÄFTE 89

90 04 MUTANTENKRÄFTE Speziell: Die Abschattung betrifft jede EN mit beliebigen Wert. Um die Abschattung zu brechen muss der Mutant bewußtlos geschlagen oder getötet werden. MKs, die auf EN beruhen, können nicht ausgeführt werden. Jeglicher Schaden durch physische Attacken in dieser Zone, die gegen den Erschaffer gerichtet sind, wird um dessen EN reduziert, vorausgesetzt der Erschaffer befindet sich in der Zone. Nur Angriffe mit MKs, die auf MN beruhen, sind davon ausgenommen. 088 Feuer wird zu Kälte, Magnete kehren ihre Wirkung um etc. Eine Aufhebung bzw. Vernichtung der Energie ist nicht möglich, nur die Art der Energie ändert sich. Wirkungsdauer: permanent, bis zum natürlichen Ende der Energie Reichweite: EN Erfolgschance: Lebewesen: Fernkampfangriff, dann EN gegen EN. Objekte: TWG gegen 4 Entfernungsklasse, dann EN gegen EN. Schadenstyp: Energie, wenn die Beherrschungsprobe gelingt Schaden: EN, siehe oben und Speziell Speziell: Es wird mit einem gelungenem Angriff soviel an Energie umgewandelt, wie der Mutant besitzt. Eventuell muss er mehr als einmal erfolgreich sein. Die Stärke der Energie erhöht sich nicht, auch wenn der Mutant mehr EN besitzt als die Energiequelle. 06 DEFENSIV / VERTEIDIGUNGSKRÄFTE Allgemeines zu Das Kraftfeld wirkt wie eine Rüstung und eine Deckung gegen die jeweilige Kraft bzw. Attacke (siehe hierzu den Abschnitt Rüstung im Kapitel Kampf ). Dies bedeutet, dass alles hinter dem Kraftfeld keinen Schaden nimmt, das Kraftfeld fängt alles auf. Es wird also kein Schaden weitergeleitet, auch wenn dieser größer als die EN des Kraftfeldes ist, die hier dem WIWert einer Rüstung oder Deckung entspricht. Alle anderen Kräfte/Attacken gehen hindurch. Es schützt gegen indirekte Angriffe nur dann, wenn man die indirekte Attacke der selben Kategorie zuordnen kann vor der das Kraftfeld schützt. Das Kraftfeld schützt alles in seinem Inneren zu 100%. Es schützt solange, bis der Schwellenwert von ZT (Zerstört) erreicht wird. Um das Kraftfeld sofort nach dem Zusammenbruch erneut aufzubauen erhöht sich die Schwierigkeit um EN. Die Schwierigkeit erhöht sich nicht, wenn der Mutant mindestens EN Aktionen wartet, bis er es erneut aufbaut. Nahkampfattacken aus dem Kraftfeld heraus sind nur am Rande des Kraftfelds möglich. Es können keine Nah oder Fernkampfangriffe aus dem Kraftfeld heraus geführt werden, die der Kategorie entsprechen, vor der das Kraftfeld schützt. Alle Kraftfelder können durch die MK Nr. 010 und andere geeignete MKs zerstört werden. Kraftfelder können auch um sich bewegende Objekte gelegt werden, der Mutant kann sich in ihrem Inneren befinden. 089 In diesem Fall ist alles im Inneren gegen Magie von außen geschützt. Dies betrifft alle MKs der Kategorie Magie und alle anderen MKs, die ein Charakter des Archetypus Magier anwenden kann. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Ist der Charakter ein anderer Archetypus und greift mit MKs an, die nicht der Kategorie Magie zugehören aber auch vom Archetypus Magier benutzt werden können, so dringen diese Angriffe ungehindert durch das Kraftfeld. Magische Objekte und Lebewesen oder mit Magie belebte Wesen, können das Kraftfeld nicht durchdringen. Diese Lebewesen und Wesen erhalten Schaden in Höhe von EN bei jedem Versuch des Eindringens, der automatisch scheitert. Innerhalb des Kraftfeldes können die oben genannten MKs nicht ausgeführt werden. 090 Die MK schützt vor und behindert die Ausführung der Kategorie Mutantenkraftmanipulationen, sowie allen MKs, die Fertigkeitund Attributspunkte der Spalte M entziehen können. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes können die oben genannten MKs nicht ausgeführt werden. 091 Innerhalb des Kraftfeldes ist jeder gegen alle MKs der Kategorien Mentale Kräfte I und II geschützt und gegen alle anderen MKs, die auf MN beruhen. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Ob 90

91 jekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes können die oben genannten MKs nicht ausgeführt werden. 09 Durch das Kraftfeld dringen keine Nah und Fernkampfangriffe gegen die sich darin befindenden Objekte und Lebewesen. Als physische Angriffe gelten alle Kampftalente. Dies betrifft auch Angriffe, die durch Mutantenkräfte verbessert sind. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Die typische Schwierigkeit bei 4 m Radius (um alle Gruppenmitglieder zu schützen) und Mitbewegen der Zone ist 1. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes kann beliebig gegeneinander gekämpft werden. Das Kraftfeld verhindert das Eindringen von Geschossen, Projektilen und allen geworfenen Waffen und Dingen. Auch Explosionen dringen nicht durch. Auch schützt es gegen Gefahren der Natur wie Lawinen, Lava und Blitze, sowie alle durch die MKs Nr. 05 Kontrolle über Erdkräfte und Nr. 07 Kontrolle über das Wetter erzeugten direkten und indirekten Angriffe. Das versuchte Eindringen unbewaffneter SCs und NSCs wird als Nahkampfangriff gewertet. 09 Das Kraftfeld schützt vor allen MKs der Kategorie Energiekräfte und allen MKs, die auf EN beruhen. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes können die oben genannten MKs nicht ausgeführt werden. 094 Das Kraftfeld schützt vor allen Ereignissen und MKs, die Fertigkeit und Attributswerte in allen Spalten entziehen oder manipulieren können. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes können die oben genannten Ereignisse und MKs nicht ausgeführt werden. 095 Jegliche Cyberware, auch Bodyware, ist vor Manipulationen geschützt. Dies betrifft normale Manipulationen durch Hacken, sowie die MKs Nr. 06, 00 (innerhalb des Kraftfeldes), 06 (um in die Cyberware einzudringen), 18 (um näheres über die Maschine zu erfahren und sie wird dem Spieler gegenüber nicht erwähnt), 14 bis 146 sowie 151 (mit diesen MKs kann die Cyberware nicht untersucht werden), 189 (Kommunikation nicht möglich), 01 (betrifft nur Cyberware außerirdischer Herkunft), 19 (innerhalb des Kraftfeldes) und 1. Ein Androide oder ein Lebewesen mit Bodyware ist vor allen MKs oder Ereignissen geschützt, die Fertigkeitoder Attributswerte in der Spalte C manipulieren können. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: entweder EN Radius um den Mutant oder in maximal EN Entfernung mit maximal EN Radius um beliebiges Objekt. Erfolgschance: Schwierigkeit ist RadiusEntfernung, soll die Zone sich mitbewegen erhöht sich die Schwierigkeit um. Schaden: Speziell: Innerhalb des Kraftfeldes können die autorisierten Anwender der Cyberware diese normal benutzen. Bioware ist in keinem Fall geschützt, da diese keine Technik beinhaltet. Allgemeines zu Im Gegesatz zu den Kraftfelder benötigen Reflektionen keine EN. Egal wie stark ein Angriff ist, jeder kann zurückgeworfen oder umgelenkt werden. Ein direkter Angriff mit der jeweiligen Kraft kann zurückgeworfen werden. Maximal Attacken gleichzeitig mit der selben Kraft vom selben Gegner können zurückgeworfen werden. Hierzu wird der Fertigkeitswert geteilt (50:50). Der Schaden entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Indirekte Angriffe können nicht reflektiert werden. Der Mutant hebt die Hand in Richtung des Angriff. Der Mutant muss minimal eine 04 MUTANTENKRÄFTE 91

92 04 MUTANTENKRÄFTE Hand frei haben um die Kraft einzusetzen. Wenn er weiß oder spürt aus welcher Richtung der Angriff kommt muss er nicht einmal in diese Richtung blicken. Hat er keine Hand frei, so reicht es aus in die Richtung des Angriffs zu blicken, die Schwierigkeit erhöht sich aber um. 096 Dies betrifft alle MKs der Kategorie Magie und alle anderen MKs, die ein Charakter des Archetypus Magier anwenden kann. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: Ist der Charakter ein anderer Archetypus und greift mit MKs an, die nicht der Kategorie Magie zugehören aber auch vom Archetypus Magier benutzt werden können, so gelten diese Angriffe nicht als magisch und können nicht reflektiert werden. Angriffe durch magische Objekte (z.b. Waffen) und Lebewesen oder mit Magie belebte Wesen, können reflektiert werden. Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: 099 Reflektiert alle Nah und Fernkampfangriffe. Als physische Angriffe gelten alle Kampftalente. Dies betrifft auch Angriffe, die durch Mutantenkräfte verbessert sind. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: Es werden auch Geschosse, Projektile und alle geworfenen Waffen und Dingen reflektiert. Auch der Schaden von Explosionen kann reflektiert werden. 097 Es können alle Angriffe mit MKs der Kategorie Mutantenkraftmanipulationen, sowie alle MKs, die Fertigkeit und Attributspunkte der Spalte M entziehen können, reflektiert werden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: 100 Reflektiert werden alle Angriffe mit MKs der Kategorie Energiekräfte und alle MKs, die auf EN beruhen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: 098 Reflektiert alle Angriffe mit MKs der Kategorien Mentale Kräfte I und II und alle anderen MKs, die auf MN beruhen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort 101 Reflektiert alle Ereignisse und MKs, die Fertigkeit und Attributswerte in allen oder einzelnen Spalten entziehen oder manipulieren können. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion 9

93 Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: 10 Reflektiert alle Angriffe, die Cyberware manipulieren oder schaden können. Es betrifft nicht nur die Bodyware und Bewaffnung des Mutanten, er kann sich auch schützend vor ein beliebiges Gerät stellen. In diesem Fall zieht der Mutant den Angriff auf sich. Schlägt das Reflekieren fehl, so erhält seine Cyberware den Schaden. Besitzt er keine Bodyware oder trägt er keine Cyberwaregeräte bei sich, so wird das ursprüngliche Ziel doch getroffen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Reflektion ist aber eine Aktion Wirkungsdauer: sofort Reichweite: EN für die Reichweite der Reflektion, der Angriff selbst kann aus einer größeren Entfernung kommen Erfolgschance: Zuerst Wurf gegen TWG des Gegners dann weiterer Wurf für Ablenken: ungezielt = TWG gegen ; gezielt: = VW des Objekts / Lebewesens, Zurückwerfen = VW des Angreifers Schadenstyp: variabel, je nach Angriff Schaden: variabel, entspricht dem Schaden des Angriffs vom Gegner. Entzug möglich: nein Speziell: Befindet sich der Mutant in einem Fortbewegungsmittel oder einer Maschine kann er Angriffe nur dann reflektieren, wenn er seine Hand oder seinen Kopf aus einer geeigneten Öffnung in Richtung des Angriffs steckt. Allgemeines zu Wirkt gegen alle den Mutanten direkt betreffenden MKs oder Angriffe und nur auf den Mutanten selbst. Die Kraft wirkt wie eine Rüstung, aber nicht wie eine Deckung. Diese Art von Rüstung hat keine Zerstörungsgrade, steckt also theoretisch unbegrenzt Schaden ein. Resistenzen verbrauchen keine Aktion. 10 Die Resistenz bezieht sich auf MKs der Kategorie Magie, Magier und ihre MKs, magische Objekte und Lebewesen und den Schaden den sie anrichten. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 104 Die Resistenz bezieht sich auf MKs der Kategorie Mutantenkraftmanipulationen. Gegen das Manipulieren von Fertigkeit und Attributswerten in Spalte M wirkt beim Gegner die EN als zusätzliche Erschwernis auf die Angriffsprobe, aber nicht auf die anschließende ENProbe. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 105 Die Resistenz bezieht sich auf MKs der Kategorien Mentale Kräfte I und II und alle anderen MKs, die auf MN beruhen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 106 Die Resistenz bezieht sich auf alle Nah und Fernkampfangriffe. Als physische Angriffe gelten alle Kampftalente. Dies betrifft auch Angriffe, die durch Mutantenkräfte verbessert sind. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 04 MUTANTENKRÄFTE 9

94 04 MUTANTENKRÄFTE 107 Die Resistenz bezieht sich auf MKs der Kategorie Energiekräfte und alle MKs, die auf EN beruhen. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 108 Die Resistenz bezieht sich auf Ereignisse und MKs, die Fertigkeit und Attributswerte in allen oder einzelnen Spalten entziehen oder manipulieren können. Die EN wirkt als zusätzliche Erschwernis auf die Angriffsprobe des Gegners, aber nicht auf die anschließende EN oder MNProbe. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Immunitäten verbrauchen keine Aktion. Auch andere Kräfte, die nur manipulieren, scheitern. 110 Die Situationen der MKs Nr. 089, 096 und 10 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 111 Die Situationen der MKs Nr. 090, 097 und 104 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 109 Die Resistenz wirkt gegen alle Cyberwaremanipulationen. Die EN wirkt als zusätzliche Erschwernis auf die Angriffsprobe des Gegners, aber nicht auf die anschließende EN oder MNProbe. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch, wirkt wie eine Rüstung (siehe Kapitel Kampf ) Schaden: Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Allgemeines zu Wirkt gegen alle den Mutanten betreffenden MKs oder Angriffe und nur auf den Mutanten selbst. Die Kraft verhindert, dass der Mutant Schaden nimmt, die Höhe des Schadens spielt keine Rolle. 11 Die Situationen der MKs Nr. 091, 098 und 105 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 11 Die Situationen der MKs Nr. 09, 099 und 106 gelten auch für diese MK. 94

95 Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 114 Die Situationen der MKs Nr. 09, 100 und 107 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 115 Die Fertigkeit und Attributswerte des Charakters können nicht manipuliert werden, weder können sie geschwächt oder entzogen werden, noch können sie verbessert werden. Die Situationen der MKs Nr. 094, 101 und 108 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 116 Die Situationen der MKs Nr. 095, 10 und 109 gelten auch für diese MK. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, auch bei Bewusstlosigkeit des Mutanten Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf den Mutant beschränkt Erfolgschance: automatischer Erfolg, kein Schaden durch die jeweilige Kraft / Attacke Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Automatisches Scheitern der Probe des Gegners. 07 PHYSISCHE VERBESSERUNGEN 117 Der Mutant verfügt über Körperteile, die einem normalen Menschen fehlen, ihn aber nicht behindern. Er hat z.b. rechte Arme oder Katzenaugen, vielleicht auch einen Krokodilschwanz. Alternativ kann er auch ein aufrecht gehendes Tier mit menschenähnlichen Aussehen sein. Dies kann auch ein Archetypus Tiermensch sein. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: Angriffe werden mit geeigneten Fertigkeiten durchgeführt Schadenstyp: je nach Körperteil Schaden: variabel Entzug möglich: nein Speziell: zusätzliche Arme können z.b. bis zu zusätzliche Angriffe im Kampf bedeuten. Katzenaugen bekommen einen Bonus von in der Nacht für WAProben. Tiergestalten sind variabel in ihren Fähigkeiten, der typische Charakter des Tiers muss ebenfalls berücksichtigt werden. Ob und welche weiteren Attributsverbesserungen der Charakter erhält, können Spieler und Spielleiter zusammen festlegen. Orientieren Sie sich an der Tabelle Der Mutant bewegt sich im Wasser ohne die dafür übliche Behinderung: Er erreicht seine volle GS (anstatt z.b. maximal GS 0, im Wasser), kann sich normal orientieren und bewegen und hat normale HW und VW. Außerdem kann er bis zum Grund des Ozeans tauchen, ohne dass er Schaden durch den Druck erhält. Seine Zeit unter Wasser ist aber weiterhin durch seine WI begrenzt. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: nein Speziell: Der Charakter erhält zusätzlich die Spezialisierung Schwimmen/Tauchen, die nicht auf die maximal 5 Spezialisierungen des Charakters angerechnet wird. Nur für schwierige Manöver (für Menschen und Mutanten ohne die Kraft unmögliche Manöver) sind Proben erforderlich. Der Charakter kann ohne Behinderung nur Ausrüstung und Kleidung mit sich führen, die ma 04 MUTANTENKRÄFTE 95

96 04 MUTANTENKRÄFTE ximal seiner Traglast entspricht. 119 Der Mutant bewegt sich in Schwerelosigkeit ohne die dafür übliche Behinderung: Er kann seine Bewegungen und Geschwindigkeit ohne Abzüge koordinieren, kann sich normal orientieren und hat normale HW und VW. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: nein Speziell: Der Charakter erhält die Fertigkeit Bewegungsfreiheit Null G mit einem Bonus von in Spalte M. Eventuelle Proben auf Manöver in Schwerelosigkeit werden darauf abgelegt, während alle anderen ohne diese MK nur ihre Gewandtheit benutzen dürfen. Allgemeines zu 10 1 Alles Lebendige, was der Mutant mit bloßer Hand oder seinen Lippen berührt erhält Schaden. Er sollte Handschuhe tragen und Hautkontakt vermeiden. Eine Ausnahme stellt Nr. 1 dar, die keinen Schaden verursacht. Wenn die Berührung nicht durch den Mutant oder das Opfer unterbrochen wird, ist kein weiterer Angriffswurf notwendig. Der Schaden wird dann gleich ermittelt. Das Berühren ist aber immer noch eine Aktion des Mutanten, eventuell muss er dafür sorgen, dass die Berührung nicht durch das Opfer oder ein Ereignis unterbrochen wird. Ist die Berührung unterbrochen, muss der Mutant wieder einen Angriffswurf machen. 10 Mit dieser MK entzieht der Mutant dem Lebewesen dessen Lebenskraft. Pflanzen verdorren, Menschen werden bleich und wirken blutleer, das Fell von Tieren wird stumpf, bis dann der Tod eintritt, wenn die Berührung nicht unterbrochen wird. Aktivierungsdauer: sofort mit gelungenem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: Berührung Erfolgschance: Nahkampfangriff, die Auswirkungen erfolgen automatisch mit der geglückten Berührung Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: EN Speziell: Der Mutant muss eine unbedeckte Stelle des Körpers seines Gegners berühren. Dem Opfer ist es nicht möglich dem Schaden zu widerstehen, die übliche WIProbe entfällt. 11 Mit dieser MK verursacht der Mutant eine Bewußtlosigkeit beim Gegner. Diesem muss eine WKProbe gegen die aktuelle EN des Mutanten gelingen, will er nicht bewußtlos werden. Aktivierungsdauer: sofort Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: Berührung Erfolgschance: Nahkampfangriff, die Auswirkungen erfolgen automatisch mit der geglückten Berührung Schadenstyp: Ausdauerschaden und Bewußtlosigkeit Schaden: EN Speziell: Der Mutant kann eine beliebige (auch bedeckte) Stelle des Körpers seines Gegners berühren, um ihn zu betäuben. 1 Mit dieser MK verursacht der Mutant einen Schock beim Gegner. Diesem muss eine WKProbe gegen die aktuelle EN des Mutanten gelingen, will er nicht davon beeinflußt werden. Aktivierungsdauer: sofort Wirkungsdauer: EN Minuten Reichweite: Berührung Erfolgschance: Nahkampfangriff, die Auswirkungen erfolgen automatisch mit der geglückten Berührung Schadenstyp: Ausdauerschaden Schaden: EN Speziell: Opfer ist bei Bewusstsein und für EN Aktionen bewegungsunfähig. Alle Attributs und FertigkeitProben sind für EN Minuten um EN erschwert. 1 Alles was der Mutant mit bloßer Hand berührt fängt an zu leuchten. Dies kann ein beliebiger Gegenstand oder ein Lebewesen sein. Wurde die Kleidung des Lebewesens berührt, leuchtet auch nur die Kleidung, nicht das Lebewesen selbst. Alle Dinge, die mit dem Kleidungsstück verbunden sind, fangen auch an zu leuchten. Bei normalen und hellem Tageslicht fällt das nur auf, wenn dem Gegenüber eine AufmerksamkeitsProbe gegen gelingt. Aktivierungsdauer: sofort Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: Berührung Erfolgschance: Nahkampfangriff, die Auswirkungen erfolgen automatisch mit der geglückten Berührung Schaden: Speziell: Die MK verursacht zwar keinen Schaden, doch kann das Leuchten, vor allem in der Nacht ziemlich lästig sein, denn dann ist das Opfer ein leichtes Ziel und leicht aufzuspüren. Mit dem Leuchten kann ein Bereich von EN Metern im Radius um den Gegenstand erleuchtet werden. 96

97 14 Eigene Duftstoffe (Pheromone, Schweiß etc.) können verändert werden, um zum Beispiel attraktiver auf das andere Geschlecht zu wirken oder um Spürhunde zu täuschen. Ekelhafte Düfte verursachen Ausdauerschaden, die Opfer müssen Bewußtlosikkeitsproben würfeln. Wirkungsdauer: Bewußtlosigkeit maximal EN Minuten, sonst maximal EN Tage Reichweite: maximal 8 Meter Radius um den Mutanten Erfolgschance: 6 für das Lieblingsparfüm, 6 zur Unterstützung von zwischenmenschlichen und ähnlichen Fertigkeitsproben (siehe Speziell), 7 Essensgeruch, 8 ekelhafte Düfte (Ausdauerschaden beim Gegner), 9 um Spürhunde zu täuschen Schadenstyp: Ausdauerschaden Schaden: WK Entzug möglich: nein Speziell: Proben, die abgelegt werden um jemanden zu überreden, zu überzeugen oder zu verführen sind um die WK (Werte NM) erleichtert. 15 Umfasst das Nachahmen von Stimmen und Geräuschen, das Bauchreden und Stimmen und Geräusche an anderen Orten entstehen zu lassen. Aktivierungsdauer: sofort Wirkungsdauer: maximal EN Minuten, danach weitere Probe Reichweite: EN, unabhängig von der Lautstärke Erfolgschance: Nachahmen; Stimme einmal gehört: 10, Stimme mehrmals gehört: 7, Stimme dem Charakter vertraut: 4. Bauchreden: einstimmig 5, mehrstimmig 5 für jede weitere Stimme. Entstehen lassen: Anzahl der Stimmen Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Der Mutant kann die Lautstärke der erzeugten Stimmen oder Geräusche so modifizieren, dass diese vielleicht nicht von jedem hörbar sind, zum Beispiel um einen weit entfernten Lebewesen eine Nachricht zu übermitteln, die andere in der Nähe nicht mitbekommen sollen. 16 Die Haut des Mutanten gilt als Rüstung. Die RüstungsWI ist gleich der WI (Spalte M) des Mutanten und wirkt gegen alle Attacken außer mentalen Angriffen. Dies bedeutet, dass der Mutant vom Schaden WI (Spalte M) abziehen darf, bevor er seine normale WIProbe würfelt Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Eventuell unnatürliches Aussehen der Haut. Kann mit einer Mutantenhautfarbe kombiniert werden, deren Bonus wirkt zusätzlich, siehe Kapitel Hintergrund. Dadurch wird zusätzlich der Nachteil Nr. 0 Hautfarbe erworben. Kein Fertigkeitswert notwendig. 17 Der Mutant kann nach kurzer Anpassungszeit in jeder Umgebung atmen ohne Schaden zu nehmen. Wirkt nicht im Weltraum, aber sonst überall, wo kein Vakuum herrscht. Wirkt auch nicht im Wasser oder anderen Flüssigkeiten. Aktivierungsdauer: ständig aktiv, die Anpassung dauert Aktionen Wirkungsdauer: bis sich die Luftzusammensetzung wieder ändert, es folgt daraufhin eine erneute Anpassung Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Betäubungsgase wirken nach Lungenanpassung nicht mehr. Es sei denn, es wird ein weiteres Gas eingesetzt, das vorher nicht vorhanden war. Das gleiche gilt für Giftgase. Der Mutant erhält nur für die Dauer der Anpassung Schaden. 18 Der Mutant ist sehr ausdauernd und widerstandsfähig. Er darf zusätzlich zu jeder WIProbe Punkte addieren unabhängig von der Situation. Diese Punkte werden nie modifiziert, werden also erst dann addiert, wenn alle Boni und Abzüge (reelle oder prozentuale) auf den Gesamtwert angewendet wurden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 19 Der Mutant kann alles essen, auch radioaktive Stoffe und Gifte, ohne Schaden zu nehmen. Er ernährt sich auch davon, kann also fast überall überleben. Muss er spezielle Nahrungsmittel oder chemische Substanzen (siehe Nachteil Nr. 6 Sucht) zusichnehmen, so kann er dies durch diese MK aber nicht ausgleichen. Er benötigt weiterhin diese speziellen Substanzen, ansonsten erleidet er die Auswirkungen dieses Nachteils. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent 04 MUTANTENKRÄFTE 97

98 04 MUTANTENKRÄFTE Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 10 Der Mutant regeneriert am Ende einer Kampfrunde eine Anzahl von Schadenspunkten, die seinem WIWert in Spalte M entspricht, ohne dafür eine Aktion zu benötigen. Alternativ kann er auch für je einmal regenerieren je eine Aktion ausgeben. In diesem Fall darf er nichts weiteres tun. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Die MK wirkt auch bei Verletzungen der Klassen BW und TV. 11 Alle äußeren Körperteile (auch Augenbewegungen) des Mutanten können von ihm extrem beschleunigt werden. Er ist im Kampf wahrscheinlich schneller als alle anderen. Er kann seine Umgebung bei voller GS noch normal wahrnehmen und handeln. Der Schaden von Nahkampfangriffen und Wurfwaffen erhöht sich durch diese MK stark. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: Angriffe mit TWG gegen VW(Nah) für jede zusätzliche Attacke in der selben Aktion. Der VW(Nah) ist der höchste Wert der Gegner, wenn die Angriffe auf mehrere Gegner gerichtet sind. Schwierigkeiten für spezielle Manöver werden vom Spielleiter festgelegt, siehe Tabelle 9.1. Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: nein Speziell: Ab einer GS von 7 erzeugt der Mutant einmalig einen Überschallknall, siehe hierzu den Abschnitt Explosionsschaden im Kapitel Kampf. Der Mutant erhält die Fertigkeit Hochgeschwindigkeitsmanöver mit 0(N) 0(M) und Attribut GW. Es wird für spezielle Manöver und Angriffe verwendet. 1 Der Mutant ist mit Organen zum Atmen im Wasser ausgestattet. Allerdings bleibt seine Fähigkeit Luft zu atmen erhalten. Er kann durch diese MK nicht automatisch schwimmen, die Fertigkeit Schwimmen/Tauchen erhält er nicht zusätzlich. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent, der Mutant kann beliebig lange unter Wasser bleiben ohne Luft holen zu müssen Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. 1 In jeder Umgebung ist das Verstecken möglich. Getragene Kleidung und Gegenstände werden ebenfalls getarnt, erhöhen aber die Schwierigkeit. Der Mutant kann sich mit bis zu GS (nur wenn er auch mindestens eine GS von hat) fortbewegen, allerdings erhöht das die Schwierigkeit. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: nur Mutant Erfolgschance: von für eintönige oder gleichmäßige Umgebung/Farben bis 10 für komplizierte Muster, für Fortbewegung mit GS 1 und 4 für Fortbewegung mit GS. Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Der Charakter erhält, falls nicht vorhanden, die Fertigkeit Tarnung mit einem Bonus von in Spalte M. Das dazugehörige Attribut IN wird für diese MK durch GW ersetzt. Wenn sich der Mutant nicht bewegt, kann er nicht entdeckt werden (außer durch spezielle MKs). Durch die Fortbewegung mit bis zu GS ist auch eine Entdeckung des Mutanten mit einer AufmerksamkeitsProbe gegen seinen TWG möglich, ohne dass man eine spezielle MK oder Technik einsetzen muss. 14 Der Mutant hat eine angenehme Stimme, die hypnotisch auf sein Gegenüber und alle Anwesenden im Umkreis wirken kann. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: maximal 4 Meter Umkreis Erfolgschance: TWG gegen WK, 4 für Befehle gegen die Ethik/Moral des Gegners Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Ohne Stimme, zum Beispiel wegen Heiserkeit ist die MK nicht einsetzbar. Proben, die abgelegt werden um jemanden zu überreden, zu überzeugen oder zu verführen können mit diesem Fertigkeit abgelegt werden, wenn der Mutant die MK in abgeschwächter Form einsetzt. Er muss immer noch gegen die selbe Schwierigkeit würfeln, wie die für die Fertigkeit, welches er mit dieser MK ersetzt. Er profitiert dann lediglich vom Bonus, den er durch den zusätzlichen Wert in Spalte M besitzt. 98

99 15 Der Körper des Mutanten filtert alle benötigten Nährstoffe aus seiner Umgebung, normale Nahrung wird effektiver verwertet. Ein Verhungern oder Verdursten des Mutanten ist fast unmöglich. Der Mutant kann maximal 1 Jahr und ein Tag ohne Nährstoffaufnahme überleben. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: Umkreis von maximal 18 m Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Gifte wirken nur mit Giftstärke minus. Wirkt am besten in unberührter Natur oder in Hotelküchen Der Mutant nimmt keinen körperlichen Schaden der kleiner oder gleich 1 ist. Höherer Schaden wird vor dem WIWurf um 1 Punkte reduziert. Er geht nicht bewußtlos, wenn er nur Ausdauerschaden erhält. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Kein Fertigkeitswert notwendig. Gegen Gifte, Betäubungsgase und ähnliches sowie mentale Angriffe hilft die Kraft nicht. 08 WAHRNEHMUNGSKRÄFTE Diese MKs versetzen den Mutanten in die Lage, Details wahrzunehmen, die ihn mit den normalen (menschlichen) Sinnen entgehen würden. Schaden richten sie keinen an, einige beruhen auf EN, andere auf MN und nicht alle können entzogen werden. Auch wenn es bei den einzelnen MKs nicht explizit erwähnt ist, für besonders genaue Informationen, die durch den Einsatz der MKs gesammelt werden sollen, sind Aufschläge auf die Schwierigkeit fällig. 17 Erlaubt das Wahrnehmen von Bewegungen und Aussagen über Entfernung, Größe, Gewicht, Geschwindigkeit und Richtung des Objekts. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: 1 Aktion, dann muss eine weitere Probe gemacht werden, wenn erwünscht. Mit dieser und allen weiteren Proben kann der Mutant seine erstmalig ermittelten Werte überprüfen und korrigieren. Reichweite: maximal Klasse 10 für Entfernungstabelle 1, maximal Klasse 4 für Entfernungstabelle, (Schwierigkeit für Klassen der Entfernungstabelle ist 10 Klasse)!) Erfolgschance: Entfernungsklasse (siehe auch Reichweite) GS, GR, GT, plus pro Kategorie (Entfernung, Größe, Gewicht, Geschwindigkeit und Richtung) für genaue Angaben. Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Je größer und schwerer ein Objekt ist, desto leichter ist es wahrzunehmen. Ist die ermittelte Schwierigkeit kleiner oder gleich 0, kann der Spielleiter bestimmen, dass die Probe automatisch gelingt. Kann nur bedingt als Bewegungsmelder eingesetzt werden, denn um das Objekt zu verfolgen und immer zu wissen, wo es sich befindet, muss jede Kampfrunde mindestens eine Probe gelingen. Die MK muss nicht aktiviert werden, allerdings warnt sie nicht automatisch vor Gefahren, wie schnell näher kommende Objekte. Die für jede Kategorie sind Aufschläge um die genauen (absoluten) Maße des Objekts zu erkennen, ansonsten nennt der Spielleiter nur Vergleiche, wie groß, wie ein Haus, schnell, wie ein Rennwagen oder ähnliches. 18 Der Mutant erfährt alles über seine Umgebung: Lebewesen, Pflanzen, Geologie, menschliche Gebäude etc. Für genauere Informationen ist ein bestimmtes Vorwissen notwendig: z.b. in Biologie, Botanik, Zoologie, Geologie, Ökologie etc. Aktivierungsdauer: Der Mutant muss Minuten still und in ruhender Position verbringen um sich auf die Umgebung zu konzentrieren. Wirkungsdauer: Nach Ende der Minuten erhält der Mutant die Informationen. Reichweite: Maximal 9 (Entfernungstabelle, der Wert wird für die Berechnung der Erfolgschance verdoppelt). Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse (siehe Reichweite) 4 für genaue Angaben, z.b. Anzahl und Art der Lebewesen und Details zu ihrer Lebensweise. Je länger sich der Mutant über die benötigte Zeit hinaus auf die Umgebung konzentriert desto leichter wird der Wurf und desto genauer werden die Angaben: je zusätzliche Minute minus 1 auf die Schwierigkeit. Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 19 Der Mutant kann jede noch so schwach (auch mikroskopisch) vorhandene Spur erkennen und verfolgen. Das Verfolgen muss körperlich geschehen, nicht geistig. Wo die Spur endet sieht der Mutant in der Regel nicht. Aktivierungsdauer: je 1 Aktion für erkennen und die mentale 04 MUTANTENKRÄFTE 99

100 04 MUTANTENKRÄFTE Verbindung Wirkungsdauer: WA Stunden, danach muss sie neu aktiviert werden Reichweite: maximal 10 (Entfernungstabelle 1) für die Aufnahme der Spur, danach unbegrenzt Erfolgschance: TWG gegen das doppelte Alter der Spur (siehe maximale Dauer/Zeitangaben Tabelle 9.) Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Zuerst wird eine Probe zum Erkennen der Spur fällig, wenn keine für das Auge sichtbare Spur vorhanden ist. Dann folgt eine Probe gegen die selbe Schwierigkeit um die Spur zu verinnerlichen. Ist die Spur noch mit dem Auge sichtbar, so ist ein Wurf mit TWG gegen 6 möglich um somit eine geistige Verbindung zu ihr herzustellen, der Wurf für das Erkennen der Spur entfällt und somit auch die zusätzliche Aktion. Der Mutant muss sie von nun an nicht mehr mit den Augen wahrnehmen sondern wird von ihr mental geführt. Er kann sich ganz auf den Weg konzentrieren. Falls die Spur sichtbar unterbrochen oder getarnt wird, so wirkt sich das nicht auf die mentale Verbindung aus. 140 Der Mutant erkennt Täuschungen jeder Art und kann diese auch zerstören. Aktivierungsdauer: je 1 Aktion für Erkennen und Zerstören Wirkungsdauer: permanent, Illusion kann aber erneuert werden. Reichweite: MN Erfolgschance: Erkennen: eigener TWG gegen TWG des Illusionisten (dies kann eine MK sein oder z.b. die Fertigkeit Tarnung). Zerstören: MN gegen EN/MN (bei normalen Fertigkeiten, wie z.b. Tarnung MN gegen 5) Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 141 Dem Mutanten entgeht fast nichts. Alle seine Sinne sind außergewöhnlich hoch entwickelt. Das kann auch dazu führen, dass er besonders betroffen von Sinnesmanipulationen ist. Dies betrifft hauptsächlich Duftstoffe. Alle gegnerischen Proben dieser Kategorie gegen den Mutanten sind um Punkte erleichtert bzw. der Schaden um Punkte erhöht. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: wie für Fertigkeit Aufmerksamkeit Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Allgemeines zu Diese besonderen Wahrnehmungsarten müssen aktiviert werden, wenn der Mutant sie benötigt. Er kann sie ohne besondere Konzentration darauf maximal EN Stunden aktiviert lassen, aber in dieser Zeit ist seine normale Wahrnehmung gestört, also schwieriger. Alle Wahrnehmungsproben, die nicht mit der jeweligen MK zusammenhängen sind zusätzlich um Punkte erschwert. 14 Diese MK entspricht dem Röntgenblick einiger Superhelden. Der Mutant kann durch Wände und Kleidung sehen. Außerdem sieht er (über große Entfernungen hinweg) alles was hinter der Barriere liegt so stark vergrößert, als wenn er 4 Meter entfernt davon stünde. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: Schwierigkeit: Entfernungsklasse WI der Barriere (siehe Tabelle 10.8.) 6; gegen schlechte Sicht 10 Schaden: Speziell: Es gilt die Entfernungstabelle 1. Der Charakter kann, bei erfolgreicher Probe, Modifikatoren für schlechte Sicht ignorieren, zum Beispiel für Fernkampfangriffe oder zum Steuern seines Fortbewegungsmittels. 14 Der Mutant nimmt Wärmequellen (auch Lebewesen) in feinen Abstufungen wahr. Außerdem kann diese MK als Nachtsichtgerät gemäß der Regeln im Kapitel Kampf verwendet werden. Er kann damit auch die Sicht von verschiedenen Lebewesen imitieren, die sich ausschließlich so orientieren. Welche Erkenntnisse er durch den Einsatz dieser MK gewinnt ist abhängig von seinen Talentwerten in Biologie, Chemie, Medizin, Physik und anderen Wissenschaften. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Die Schwierigkeit kann sich erhöhen (bis zu einem automatischen Mißerfolg), wenn die Umgebungstemperatur in etwa so hoch oder höher ist als die der Wärmequellen. 144 Der Mutant einen besonderen Blick für sehr kleine Dinge und Lebewesen. Rein theoretisch (mit einer sehr hohen Schwierigkeit) 100

101 kann er auch bis auf die atomare und molekulare Ebene von Dingen und Lebewesen hinabsehen. Welche Erkenntnisse er durch den Einsatz dieser MK gewinnt ist abhängig von seinen Talentwerten in Biologie, Chemie, Medizin, Physik und anderen Wissenschaften. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN, das untersuchte Objekt muss in der Reichweite sein. Erfolgschance: TWG gegen 6, Entfernungsklasse, wenn die Entfernung zum Objekt mahr als Meter beträgt. Schaden: Speziell: Um Details ohne Lupe bei kleinen Gegenständen wahrzunehmen kann eine Schwierigkeit kleiner als 6 angenommen werden. 145 Besonders weit entfernte Dinge sieht der Mutant vergrößert vor sich. Er kann, eine EN von 10 vorausgesetzt, bis auf die Oberfläche von anderen Planeten schauen. Auf Planeten kann der Spielleiter die Reichweite aufgrund der Kugelgestalt begrenzen. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN (Entfernungsklasse ) Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Bewegt sich das Objekt, kann der Spielleiter die GS des Objekts zur Schwierigkeit addieren. 146 Der Mutant kann im ultravioletten Bereich sehen. Er kann damit auch die Sicht von verschiedenen Lebewesen imitieren, die sich ausschließlich so orientieren. Welche Erkenntnisse er durch den Einsatz dieser MK gewinnt ist abhängig von seinen Talentwerten in Biologie, Chemie, Medizin, Physik und anderen Wissenschaften. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Durchdringende Sicht wirkt wie Röntgenstrahlen. Blick durch jede Barriere bzw. durch Nebel möglich. Keine Aufschläge bei Einsatz dieser Kraft für z.b. Fernkampfattacken bei Nebel. Rundumsicht: Der Mutant muss sich nicht umdrehen um Dinge hinter ihm bzw. außerhalb seiner normalen (menschlichen) Sichtweise zu sehen. 147 Der Mutant muss sich nicht umdrehen um Dinge hinter ihm bzw. außerhalb seiner normalen Sichtweise zu sehen. Es erscheint sozusagen vor seinem inneren Auge. Der Mutant muss nicht über normales Sehen verfügen, er kann die Augen schließen oder blind sein. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Ist die MK aktiviert, kann sie auch als Bewegungsmelder eingesetzt werden. Der Mutant kann dafür die Reichweite einschränken und nimmt innerhalb davon automatisch alle Bewegungen wahr. Für nähere Angaben ist eine Probe fällig. Allgemeines zu Während einige der WahrnemungsMKs dieses Kapitels durchaus in natürlicher Art und Weise bei Lebewesen vorkommen, so sind die folgenden MKs eher nicht von Natur aus eine Eigenschaft von Lebewesen. Hauptsächlich kann man mit ihnen Mutanten und Spuren von Mutantenkräften aufspüren. Diese besonderen Wahrnehmungsarten müssen aktiviert werden, wenn der Mutant sie benötigt. Er kann sie ohne besondere Konzentration darauf maximal EN Stunden aktiviert lassen, aber in dieser Zeit ist seine normale Wahrnehmung gestört, also schwieriger. Alle Wahrnehmungsproben, die nicht mit der jeweligen MK zusammenhängen sind zusätzlich um Punkte erschwert. Will er etwas wahrnehmen, das nur als Spur vorhanden ist, zum Beispiel eine angewendete MK, so ist die Probe um die Zeitklasse (wie alt die Spur ist) erschwert, siehe Tabelle Der Mutant erkennt alle Dinge, Lebewesen und Spuren von Zaubersprüchen magischen Ursprungs, sowie magische Energiequellen bestehend aus EN oder MN. Natürlich auch alle MKs der Kategorie Magie. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: 149 Der Mutant nimmt Spuren aller angewendeten MKs wahr, 04 MUTANTENKRÄFTE 101

102 04 MUTANTENKRÄFTE sowie andere Mutanten, die eine oder mehrere MKs des Regelwerks in sich tragen. Androiden kann er nicht erkennen. Er kann nur dann die Mutantenkraft benennen, wenn er eine weitere, erschwerte Probe ablegt. Schlägt diese Probe um maximal Punkte fehl, kann der Spielleiter ihm die Kategorien der MKs mitteilen. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse, für jede MK, die er namentlich erkennen will Anzahl der Lebewesen (siehe Speziell). Schaden: Speziell: Der Aufschlag um verringert sich auf 1, wenn der Mutant diese MK schon einmal gespürt hat; er entfällt, wenn der Mutant diese MK selbst besitzt. Die Anzahl der Lebewesen richtet sich nach der Klassentabelle, die der Größen, Höhen und Entfernungstabelle entspricht. Für 17 bis Personen wäre das also 6. Gegen einen Aufschlag von kann er nach einem bestimmten Mutanten suchen oder alle Personen in Reichweite erkennen, die eine ganz bestimmte MK besitzen (die Anzahl der Personen spielt in dem Fall keine Rolle). 150 In Reichweite der MK erkennt der Mutant in Blickrichtung alles Lebendige, er kann sich drehen um einen Gesamtüberblick zu bekommen. Er erkennt auch außerirdische Lebensformen, diese werden aber nicht als außerirdisch erkannt. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: Als nicht lebendig zählen zum Beispiel Felsen, Erde Wasser, Feuer, Wind und Schnee. Vor seinem inneren Auge nimmt alles Lebendige einen rötlichen Schimmer an, alles andere verblaßt und erscheint grau. 151 In Reichweite der MK spürt und sieht der Mutant alle natürlichen und künstlichen Energiequellen auf Basis von EN, sowie alle MKs, die auf EN beruhen. Ebenso Lebewesen und Artefakte, die EN oder MKs mit EN in sich tragen und übernatürliche Phänomene, die durch EN verursacht wurden. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: 15 In Reichweite der MK spürt und sieht der Mutant alle natürlichen und künstlichen Energiequellen auf Basis von MN, sowie alle MKs, die auf MN beruhen. Ebenso Lebewesen und Artefakte, die MN oder MKs mit MN in sich tragen und übernatürliche Phänomene, die durch MN verursacht wurden. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: 15 Der Mutant erkennt Dimensionsportale, außerirdische Lebensformen und Gegenstände sowie Zeit bzw. Dimensionsreisende und übernatürliche Phänomene, sowie Geister, Untote und Dämonen. Ebenso die MKs Nr. 0, Nr. 04, Nr. 050, Nr. 066, Nr. 181, Nr. 188, Nr. 01, Nr. 14 bis 17, Nr. 7, Nr. 8 (als Spur, während der Anwendung und Mutanten mit diesen MKs). Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Speziell: 154 Erkennt (regeltechnische) Attributs und Talentwerte. Entweder die 1 Attribute bzw. 1 Fertigkeiten oder eine Mischung aus beiden. Der Fertigkeitswert bezieht sich auf TWG (NMCAttr.). Der Attributswert auf Attr. G (NMC). Getrennte Angaben, also N, M, C jeweils für sich, sind nicht möglich. Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen VW, dann MN gegen WK Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Probe auf MN entfällt, wenn das Ziel dieser Untersuchung zustimmt, also sich nicht (mental) wehrt

103 Wirkt ähnlich wie die MK Nr. 17, allerdings kann diese MK ohne weiteres als Bewegungsmelder eingesetzt werden, da sie ständig aktiv ist und nicht andere Wahrnehmungen stört. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: maximal Klasse 10 für Entfernungstabelle 1, maximal Klasse 4 für Entfernungstabelle, (Schwierigkeit für Klassen der Entfernungstabelle ist 10 Klasse)!) Erfolgschance: Entfernungsklasse (siehe auch Reichweite) GS, GR, GT, plus pro Kategorie (Entfernung, Größe, Gewicht, Geschwindigkeit und Richtung) für genaue Angaben. Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Je größer und schwerer ein Objekt ist, desto leichter ist es wahrzunehmen. Ist die ermittelte Schwierigkeit kleiner oder gleich 0, kann der Spielleiter bestimmen, dass die Probe automatisch gelingt. Kann als Bewegungsmelder eingesetzt werden. Die MK muss nicht aktiviert werden und warnt automatisch vor Gefahren, wie schnell näher kommende Objekte. Die für jede Kategorie sind Aufschläge um die genauen (absoluten) Maße des Objekts zu erkennen, ansonsten nennt der Spielleiter nur Vergleiche, wie groß, wie ein Haus, schnell, wie ein Rennwagen oder ähnliches. 156 Synästhesie Die Sinne des Mutanten sind miteinander verbunden. Er sieht Gerüche und kann so einer Spur leicht folgen, wie es nur ein Spürhund kann. xyz. Wirkungsdauer: WA Minuten Reichweite: Sichtweite des Charakters Erfolgschance: speziell Schaden: Entzug möglich: ja (WA) Speziell: xyz. 09 KAMPFKRÄFTE 157 Nur während der Berserker im Kampfrausch ist werden die entsprechenden Attribute erhöht (auch über 10 hinaus, wenn es sich so ergibt), die IN sinkt auf 0,. Der Berserker wächst um w1010 cm (wird nur beim ersten Mal gewürfelt) und sein Gewicht steigt um 0 kg. Aktivierungsdauer: Verwandlungsdauer: Aktionen Wirkungsdauer: bis Rückverwandlung oder Tod des Berserkers Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: Schwierigkeit sich zu verwandeln: wird physisch angegriffen:, wird angegriffen und verletzt:, wird provoziert von bis zu Personen: 7, wird provoziert von 6 Personen: 6, wird provoziert von 7 Personen: 5, mentale Attacken: 4. Schwierigkeit der Rückverwandlung TWG Berserker gegen Verwundungsgrad: unverletzt: 7, Kratzer: 6, LV: 5, MV: 4, SV:, BW:, TV: 1 Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Der Mutant erhält die Fertigkeit Berserker (IN). Der Schaden den der Berserker erhält wird notiert wirkt sich aber nicht aus (Keine Wertveränderungen). Zu den erwähnten körperliche Veränderungen kommen hinzu: rot leuchtende Augen, sehr tiefe Stimme, wachsen von Reißzähnen und Klauen etc. Beobachter der Verwandlung müssen WKProbe gegen machen um nicht davonzulaufen. Will er sich nicht verwandeln ist die Schwierigkeit dafür 10 minus der Schwierigkeit sich zu verwandeln. Diese Probe legt er nur mit WK ab. 158 Der Mutant erhält das MKFertigkeit Scharfschütze mit den Talentwerten 0(N) (M). Alle Proben auf beliebige Fernkampfwaffen werden ausschließlich mit diesem Fertigkeit abgelegt. Bereits vorhandene Fernkampffertigkeiten, innerhalb oder außerhalb von Talentpaketen, dürfen, den Regeln entsprechend, durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: normale Kampfregeln Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 159 Der Mutant erhält das MKFertigkeit Nahkampfwaffenspezialist mit den Talentwerten 0(N) (M). Alle Proben auf beliebige Nahkampfwaffen werden ausschließlich mit diesem Fertigkeit abgelegt. Bereits vorhandene Fernkampffertigkeiten, innerhalb oder außerhalb von Talentpaketen, dürfen, den Regeln entsprechend, durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: normale Kampfregeln Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 160 Der Mutant erhält das MKFertigkeit Nahkampfspezialist (waffenlos) mit den Talentwerten 0(N) (M). Alle Proben auf beliebi 04 MUTANTENKRÄFTE 10

104 04 MUTANTENKRÄFTE ge waffenlose Nahkampfangriffe werden ausschließlich mit diesem Fertigkeit abgelegt. Bereits vorhandene waffenlose Nahkampffertigkeiten, innerhalb oder außerhalb von Talentpaketen dürfen, den Regeln entsprechend, durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: normale Kampfregeln Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 161 Mit dieser Kraft wird aus einem harmlosen Messer ein scharfer Zweihänder. Die Waffe verwandelt sich in eine andere des gleichen Schadenstyps. Ein Messer kann also nicht in eine Schußwaffe verwandelt werden und umgekehrt. Die neue Waffe richtet soviel Schaden an, wie eine ähnliche Waffe aus den Waffentabellen maximal aber den Wert des Charakters in MN. Bei Schußwaffen können außerdem Zusatzfunktionen wie Zielhilfen, Mündungsfeuerdämpfer, Schalldämpfer etc hinzugefügt werden. Soll nur der Schaden der Waffe verbessert werden ohne das Aussehen zu ändern, so kann der Schaden um maximal dem halben Wert in MN (aufgerundet) verbessert werden. Außerdem erhält der Charakter ein Gefühl für die Waffe und kann sie mit dem FW dieser Mutantenkraft verwenden, wenn die benötigte Waffenfertigkeit nicht gelernt wurde. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: Waffe muss in der Hand gehalten oder berührt werden Erfolgschance: FW gegen Waffenschaden (ohne STZuschlag bei Nahkampfwaffen.), Punkte wenn die Waffe mechanische Teile enthält, 4 Punkte wenn die Waffe Cyber oder elektronische Teile enthält, Punkte für jede Zusatzfunktion wie Zielhilfen, Mündungsfeuerdämpfer, Schalldämpfer etc. Schadenstyp: durch die MK selbst entsteht kein Schaden Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Auch magische Waffen können zusätzlich verbessert werden. Bei Waffen mit einem Schaden von 0 in Spalte Schaden Waffe, kann dieser um maximal dem halben Wert in MN (aufgerundet) verbessert werden. Bei Waffen mit einem Wert von 10 oder mehr in Spalte Schaden Waffe kann der Wert nur um maximal dem halben Wert in MN (aufgerundet) verbessert werden. 16 Der Mutant kann jede beliebige Waffe erschaffen, aber keine einzigartigen. Die Eigenschaften und der Schaden entsprechen denen aus der Tabelle im Kapitel Kampf. Die Boni für Cyberwaffen können nicht verbessert werden. Außerdem erhält der Charakter ein Gefühl für die Waffe und kann sie auch ohne eine geeignete Fertigkeit benutzen, ohne die Punkte Abzug. Wirkungsdauer: EN Stunden Reichweite: Waffe erscheint in der Hand des Mutanten oder in maximal m Entfernung Erfolgschance: FW gegen Waffenschaden (ohne STZuschlag bei Nahkampfwaffen.), Punkte wenn die Waffe mechanische Teile enthält, 4 Punkte wenn die Waffe Cyber oder elektronische Teile enthält, Punkte für jede Zusatzfunktion wie Zielhilfen, Mündungsfeuerdämpfer, Schalldämpfer etc. Schadenstyp: durch die MK selbst entsteht kein Schaden Schaden: Speziell: 16 Denken Sie an Excalibur, den Speer von Antiochia, Witchblade und Darkness. Die Waffe und/oder Rüstung des Charakters ist einzigartig und kann in Zusammenarbeit von Spieler und Spielleiter ausgearbeitet werden. Die Boni auf Attribute sollten im Rahmen bleiben und nicht höher als w sein. Aktivierungsdauer: speziell Wirkungsdauer: speziell Reichweite: speziell Erfolgschance: speziell Schadenstyp: speziell Schaden: speziell Entzug möglich: speziell Speziell: Die Waffe ist möglicherweise ein Symbiont, der mit dem Körper des Anwenders verschmilzt und ihm spezielle Eigenschaften verleiht, dafür ernährt er sich dann vom Blut des Trägers. 164 Der Mutant erhält das MKFertigkeit Kampftalent mit den Talentwerten 0(N) (M). Alle Proben auf beliebige Angriffe mit oder ohne Waffen, sowie die Fertigkeiten Kampftaktik und Ausweichen, werden ausschließlich mit diesem Fertigkeit abgelegt. Bereits vorhandene Kampftalente und die Fertigkeiten Kampftaktik und Ausweichen, innerhalb oder außerhalb von Talentpaketen, dürfen, den Regeln entsprechend, durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: normale Kampfregeln Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 104

105 10 ILLUSIONSKRÄFTE 165 Das Nonplusultra der Illusionskräfte. Alle erschaffenen Gegenstände/Lebewesen wirken absolut real: Sie halten Berührungen stand und geben (typische) Laute und Gerüche von sich. Des weiteren können sie AusdauerSchaden anrichten, wenn sie bekämpft werden und vorher nicht durchschaut wurden. Betreffender Gegenstand bzw. das Lebewesen muss nicht anwesend sein für die Anwendung. Aktivierungsdauer: Aktionen Wirkungsdauer: maximal MN Tage Reichweite: MN Erfolgschance: Addieren sie die Schwierigkeiten auf: vertrauter Gegenstand bzw. Lebewesen oder wenn anwesend:, nach dem Gedächtnis: 4, Beschreibung durch Dritte: 6; typisches Geräusch: 1, atypisches Geräusch:, Sprache: ; typischer Geruch:, atypischer Geruch: ; einfache Bewegung: 1, komplexe Bewegung (z.b. Kampf): Schadenstyp: AusdauerSchaden Schaden: MN Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Ausdauerschaden im Kampf gegen Gegner: je nach Gegenstand/Waffe der Illusion, aber maximal EN und auch nur einmal pro Attacke, auch wenn die echte Entsprechung der Waffe einen anderen Schaden anrichtet. Es können beliebig viele Gegenstände und Lebewesen erschaffen, maximal aber soviele wie MN und jede nicht größer als MN. Die Schwierigkeit dafür beträgt dann der Grundwert für die am schwierigsten zu erschaffene Illusion (siehe Erfolgschance) MN des Illusionisten. Illusionen dieser Art täuschen auch Aufzeichnungsgeräte, wie Kameras und Mikrofone. Röntgengeräte, Nachtsichtgeräte, Wärmesensoren und ähnliche Apparate werden nicht getäuscht. Auch wenn dem Opfer Gegenstände/Lebewesen auffallen, die nicht dem entsprechen, wie er sie in Erinnerung hat (erfolgreiche Probe IN gegen 4), so darf er versuchen die Illusion zu durchschauen. Das Durchschauen der Illusion gelingt mit geeigneten MKs, Fertigkeiten oder WK gegen MN des Illusionisten. 166 Erschafft ein oder mehrere Duplikate eines Gegenstandes oder eine Lebewesens das anwesend ist. Die Illusion führt die gleichen Bewegungen zur gleichen Zeit aus. Ein Einsatzzweck ist, die Angreifer des Illusionisten zu verwirren, so dass die Illusion getroffen wird. Alle diese Illusionen können beliebig viel Schaden nehmen, allerdings verschwimmen sie bei jedem Treffer und der Angreifer kann sich merken (Aufmerksamkeit gegen doppelte Anzahl der Duplikate plus 6), welches die Illusionen sind um so den Illusionisten zu entdecken. Wirkungsdauer: maximal MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Schwierigkeit: 7 1 pro Duplikat für unbewegliche Objekte; 8 pro Duplikat für bewegliche Objekte und Lebewesen Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Illusion richtet keinen Schaden an. Die maximale Anzahl der Duplikate ist EN, der Aufschlag für den Gegner ist für jede Illusion. Die erste erfolgreiche Attacke auf den Illusionisten scheitert automatisch, eine Illusion wird getroffen. Scheitert die erste Angriffsprobe generell, so wird auch keine Illusion getroffen. Erst wenn eine Illusion getroffen wird, kann der Angreifer die Illusion anzweifeln. Das Durchschauen der Illusion gelingt mit geeigneten MKs und Fertigkeiten oder WK gegen MN des Illusionisten. 167 Ein bewegtes Bild besteht aus einer Szenerie von Gegenständen und Personen, die sich nach Belieben des Illusionisten verhalten. Geräusche und Gerüche können nicht erschaffen werde. Die Illusion verschwimmt so bald man sie berührt. Dadurch wird ein Anzweifeln möglich. Wirkungsdauer: maximal MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen 6 für die Szenerie mit maximal Anzahl der Lebewesen von MN 1 pro Anzahl MN Personen zusätzlich Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die maximale Anzahl von Personen ist also (MN*MN) MN. Die maximale Schwierigkeit ist 6 MN. Die MK kann z.b. als Ablenkung eingesetzt werden um ein Abbild seiner selbst in eine andere Richtung gehen zu lassen, wie man selbst. Nur Lebewesen können damit getäuscht werden. Das Durchschauen der Illusion gelingt mit geeigneten MKs, Fertigkeiten oder WK gegen MN des Illusionisten. 04 MUTANTENKRÄFTE 168 Der Gegenstand oder das Lebewesen wird scheinbar unsichtbar, Lebewesen oder Mutanten ohne besondere Wahrnehmung könne das Ziel der Illusion nicht mehr sehen. Die so verwandelten Lebewesen und Gegenstände bewegen sich normal fort, hinterlassen nach wie vor typische Spuren, ihre Geräusche werden nicht gedämpft und sie sind verwundbar. Optische Aufzeichnungsgeräte werden getäuscht, andere nicht. Wirkungsdauer: EN Tage Reichweite: EN für entfernte Gegenstände oder Personen Erfolgschance: Schwierigkeit für Gegenstände ist GRGT6, Eigener Körper inkl. Kleidung und Gegenstände: 10 (ohne Kleidung und Gegenstände 9); andere Lebewesen: Fernkampfangriff oder Berührung (mit dem TWG dieser MK) 105

106 04 MUTANTENKRÄFTE Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Das Durchschauen der Illusion gelingt mit geeigneten MKs und Spezialisierungen wie Aufmerksamkeit gegen TWG des Illusionisten plus 6. Auch wenn die Illusion durchschaut wird bleibt der Mutant scheinbar unsichtbar, verliert der Gegner den Mutanten aus seinem Blickfeld ist eine weitere Probe fällig. 11 MENTALE KRÄFTE I Diese mentalen MKs verursachen hauptsächlich Schaden oder beeinflussen das Opfer. Ähnlich den Energiekräften greift man damit im Fernkampf an, Berührungen sind allerdings noch besser, denn dann wird kein Angriffswurf fällig. Allerdings können Berührungen manchmal nur dadurch zustande kommen in dem man waffenlos angreifen muss. MKs werden aufrechterhalten, wenn der Mutant die Attacke zum ersten mal schafft. Dann muss er nur noch Proben MN gegen MN bestehen um Schaden zu machen. Besitzt das Opfer keine MN, so wird stattdessen WK verwendet. Die MNProbe gleich nach dem Angriff ist keine Aktion, die folgenden MNProben allerdings schon. 169 Organisches Material (z.b. Baumwollhemden, Essen etc.) altert rasend schnell. Künstliche Stoffe zwar auch, aber nicht so schnell. Die Kraft wirkt auch wunderbar gegen Untote um sie endgültig zu zerstören. Wirkungsdauer: Aufrechterhalten für maximal MN Kampfrunden, danach neue Probe Reichweite: MN Meter oder Berührung Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen GRGT für Objekte oder MN gegen eine Anzahl Untoter Schadenstyp: Verwesung Schaden: MN Jahre Alterung pro Kampfrunde Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Wiederherstellung ist ohne eine geeignete MK, z.b. MK Nr. 010 (fast) unmöglich. Wie viele Jahre ein Hemd o.ä. braucht um zu verwesen ist Spielleiterentscheidung. Die Kraft muss bis zum (endgültigen) Ende aufrechterhalten werden, wenn nicht, stoppt die Alterung. Alle Untoten, die Opfer der Kraft werden, stellen keine Gefahr mehr dar. Sie zerfallen augenblicklich zu Staub ohne nochmal handeln zu können. 170 Im Gegensatz zur MK Nr. 169 sind es hier Lebewesen, die rasend schnell altern. Die Kraft wirkt auch wunderbar gegen Untote um sie endgültig zu zerstören. Wirkungsdauer: Aufrechterhalten für maximal MN Kampfrunden, danach neue Probe Reichweite: MN Meter oder Berührung Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN oder MN gegen eine Anzahl Untoter Schadenstyp: Verwesung Schaden: MN Jahre Alterung pro Kampfrunde Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Mit der MK Nr. 010 kann das Altern zum Stoppen gebracht und die Regeneration eingeleitet werden. Um wie viele Jahre ein Lebewesen altern muss um zu sterben ist Spielleiterentscheidung. Die Kraft muss bis zum (endgültigen) Ende aufrechterhalten werden, wenn nicht, stoppt die Alterung. Die Regenerationszeit beträgt 1 Jahr pro Stunde ohne Einsatz einer geeigneten MK. Alle Untoten, die Opfer der Kraft werden, stellen keine Gefahr mehr dar. Sie zerfallen augenblicklich zu Staub ohne nochmal handeln zu können. 171 Der Mutant kann erhaltenen Schaden sofort weiter transferieren, falls die Kraft schon aktiviert ist. In diesem Fall kostet es keine Aktion. Wird erfolgreich transferiert nimmt der Mutant natürlich keinen Schaden. Eine fiese Kraft, die so manchen Helden in die Knie zwingen kann., maximal MN Minuten im voraus aktivierbar Wirkungsdauer: MN Minuten, in dieser Zeit wirkt die MK beliebig oft. Das Zurückwerfen selbst hat die Dauer einer Aktion. Reichweite: MN Erfolgschance: Aktivierung vor einem Kampf automatisch, mitten im Kampf 6, wenn gleich transferiert werden soll. Transferschwierigkeit: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schadenstyp: variabel, der Schadenstyp wird auch übertragen Schaden: variabel Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Diese MK kann mit der gleichen MK zurückgeworfen werden. 17 Das Opfer fühlt unerträgliche Schmerzen, seine Körperteile wollen sich vom Körper abtrennen, sein Leib sich am liebsten in der Mitte teilen. Dies ist tatsächlich der Fall, wenn das Opfer den letzten Schwellenwert TV erreicht. Wirkungsdauer: 1 Attacke Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen VW, dann MN gegen MN Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: MN und zusätzlich pro misslungener WIProbe (die durch diese MK verursacht wurde) auf alle Aktionen (außer WIProben) Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Schaden: MN, zusätzlich pro eingesteckten Schaden (misslungener WIProbe) Mod. auf alle Aktionen außer WI Probe. 106

107 17 Verwandlung nur von Lebewesen in andere Lebewesen oder Pflanzen, üblicherweise in niedere Lebensformen. Die Verwandlung in ein mystisches (Fabel, Märchen, etc.) Wesen ist nicht möglich, wenn das Wesen nicht selbst eines ist. Wirkungsdauer: MN Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Das Opfer benimmt sich wie normales Tier dieser Spezies, hat aber eine starke Abneigung gegen den, der ihn verwandelt hat. Möglicherweise (je nach Tier) greift er ihn an oder flüchtet so weit er kann. Kurz nach der Verwandlung steht dem Opfer eine WKProbe gegen die MN des Anwenders zu. Gelingt diese, behält er eine IN von 1 und kann normal denken. Gelingt sie nicht kann er pro Stunde eine weitere Probe ablegen bis er es schafft, aber nur soviele Proben, wie sein WKWert beträgt. Allgemeines zu Durch die Beherrschung verliert das Opfer die Kontrolle über einzelne seiner Körperfunktionen für die Dauer der Wirkung. Diese hält ohne weitere Proben an. 174 Die Beherrschung von Pflanzen ist komplett, allerdings auch abhängig von den Fähigkeiten der Pflanze. Beispiele sind das spontane Wachsen von flexiblen Ästen um den Gegner zu fesseln oder das Erblühen und Früchte tragen außerhalb der Saison. Nach Ablauf der Wirkungsdauer bildet sich alles innerhalb von wenigen Augenblicken zurück. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff gegen 4 GR der Pflanze Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Das Fesseln ist eine zusätzliche Attacke, die vom Mutanten mit seinem TWG durchgeführt wird. 175 Der Mutant kann einem oder mehreren Lebewesen Gedanken eingeben, nach denen diese dann handeln. Angriffslustige Tiere können davon überzeugt werden jemanden bestimmten anzugreifen oder von seinem Opfer abzulassen, sowie einfach nur weggeschickt werden. Ähnliches kann auch mit anderen Menschen geschehen. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Bei mehreren Lebewesen gilt Anzahl der Opfer auf den Angriff und dann gegen die höchste MN oder WK. 176 Die Opfer sinken ohne Schaden zu nehmen zu Boden und schlafen bis zum Ende der Wirkungsdauer. Bei Gefahr für Leib und Leben erwachen sie mit einer gelungenen WKProbe gegen, ansonsten schlafen sie weiter. Besteht so eine Gefahr längere Zeit, kann das Opfer jede Runde nur einmal würfeln, auch wenn es eigentlich mehrere Aktionen zur Verfügung hätte. Besitzt das Opfer die Fertigkeit Gefahrensinn, so kann es damit die Probe (gegen ) ablegen, anstatt der WKProbe. Beide Würfe sind nicht zulässig, der Spieler muss eine Möglichkeit auswählen. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Bei mehreren Lebewesen gilt Anzahl der Opfer auf den Angriff und dann gegen die höchste MN oder WK. 177 Der Mutant kann den Körper des Opfers steuern und es damit in Schwierigkeiten bringen. Es kann innnerhalb der Wirkungsdauer normal handeln, aber in beliebigen Situationen kann der Mutant bei einzelnen Körperfunktionen das Kommando übernehmen. Beispiele: Das Opfer fühlt den Drang schnell zur Toilette zu müssen, es gibt seinem Gegenüber eine Ohrfeige oder einen Tritt gegen das Schienbein, es drückt das Gaspedal durch, obwohl es besser wäre zu bremsen... Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampf, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Ist der Angriffswurf geglückt, ist für jede Manipulation eine Aktion und eine Probe mit MN gegen MN oder WK notwendig. Das Opfer kann sich seinerseits mit einer WK oder MN Probe gegen die MN des Mutanten wehren, was auch eine Aktion ist MUTANTENKRÄFTE 107

108 04 MUTANTENKRÄFTE Das Opfer befindet sich der geglückten MNProbe in einem Dämmerzustand, der es empfänglich für die Befehle des Mutanten macht. Er tut dann alles, was der Mutant will. Der Mutant kann einen Befehl mit einem Stichwort im Unterbewußtsein des Opfers verankern und nach einiger Zeit aktivieren. Die Wirkungsdauer hierfür ist MN (Dauer/Zeit Tabelle 9.). Wirkungsdauer: MN Stunden, für Befehl mit Aktivierung MN Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Dem Opfer steht einmalig eine WKProbe gegen die MN des Mutanten zu um nicht beherrscht zu werden. 179 Der Mutant kann die Gefühle anderer manipulieren. Er kann sie verstärken, abschwächen, ausblenden, umkehren und mit anderen überlagern. Er kann auch Schmerzen erzeugen, die so stark sein können, dass das Opfer Abzüge wie durch Verletzungsgrade erhält. Das Opfer stirbt dadurch nicht, ist aber bei BW und TV handlungsunfähig. Das Opfer kann versuchen diese Verletzungsgrade zu ignorieren, siehe MK Nr. 07 und Kapitel Kampf. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: Abzüge durch Verletzungsgrade Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Aufschäge auf die Schwierigkeit: verstärken/ abschwächen, ausblenden, umkehren 4, Abzüge für das Opfer durch simulierte Verletzungsgrade Kratzer, LV 4, MV 6, SV 7, BW 8, TV Ähnlich wie bei Illusionen werden die Sinne des Opfers gestört. Das betrifft auch MKs der Kategorie Wahrnehmung und die MKs Nr. 01 bis 06, sowie MK Nr. 08 und die Fertigkeit Gefahrensinn. Das kann ein komplettes Versagen des Sinns sein oder er nimmt damit etwas anderes wahr als er eigentlich sollte. Wirkungsdauer: maximal MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampf, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Aufschäge auf die Schwierigkeit: verstärken/ abschwächen, ausblenden/unterdrücken, umkehren 4. Werden damit MKs manipuliert können damit die Aktivierungsdauer, die Wirkungsdauer und die Reichweite halbiert oder verdoppelt werden, für jede Manipulation. 181 Der Mutant wechselt mit einer anderen Seele den Körper. Das ist für ihn praktisch, wenn sein Körper stirbt, er Unheil in anderer Gestalt anrichten will oder um aus der Sicht eines anderen Lebewesens Dinge in Erfahrung bringen will. Mit der Seele werden auch Erinnerungen und das Wissen getauscht, er kann also nicht auf die Erinnerungen und das Wissen des Opfers zugreifen. Wirkungsdauer: Der Seelentransfer ist permanent, aber rückgängig zu machen. Reichweite: MN zum Wirtskörper Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Dem Opfer stehen WKProben gegen die MN des Mutanten zu, maximal soviele, wie seine WK beträgt. Auch der Mutant hat nur MN Möglichkeiten bei seinem Opfer. Gelingen alle Proben (WK) des Opfers oder schlagen alle (MN) des Mutanten fehl, so findet kein Transfer statt. Der Mutant muss nun 1 Jahr und 1 Tag warten, will er es erneut bei diesem Gegner versuchen. 18 Das Ziel dieser MK wird von Krankheiten und Verletzungen geheilt, Gifte werden gestoppt und Schaden regeneriert. Der Mutant kann sich selbst damit heilen. Dem Opfer stehen keine Proben zum Widerstehen zu. Wirkungsdauer: Permanent, schützt aber nicht vor weiteren Verletzungen, Krankheiten und Giften. Reichweite: MN Meter Erfolgschance: KR: 1, LV:, MV: 5, SV: 7, BW:9, TV: 11, Krankheiten: von (Kinderkrankheit) bis 1 (Krebs, AIDS, Ebola etc.), Gifte: 1 bis 10 (je nach Stärke). Bei Berührung ist die Probe um erleichtert. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Innerhalb einer Aktion wird ein Verletzungsgrad geheilt, ein Gift gestoppt, eine Krankheit geheilt. Der Geheilte entwickelt, soweit möglich, Antikörper gegen die Krankheit. 18 Das Opfer erstarrt in letzter Pose, wenn sein HW auf 0 oder darunter sinkt. Es fällt in eine Art Schockzustand, ist handlungsunfähig und nimmt nichts mehr wahr. Das Opfer ist weiterhin normal verletzbar und kann im ganzen von der Stelle bewegt werden. Die Stellung einzelner Körperglieder kann nicht verändert werden. 108

109 Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: Das Opfer verliert pro gelungener MNProbe Anzahl = MN Punkte auf HW bis HW = 0. Danach keine Bewegung mehr möglich. Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Dem Opfer steht einmalig eine WKProbe gegen die MN des Mutanten zu um nicht davon betroffen zu werden. 184 Der Körper des Opfers zuckt unkontrollierbar und erschwert dessen Handlungen. Wirkungsdauer: MN Kampfrunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schadenstyp: Behinderung Schaden: Anzahl MN = Anzahl Punkte als Abzug auf alle Aktionen (außer WIProbe). Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Weitere erfolgreiche Angriffe zeigen keinen weiteren Effekt, das Opfer kann nur unter dem Einfluß einer Anwendung dieser MK stehen. 185 Der Mutant überträgt Krankheiten. Dabei sind die üblichen Übertragungsarten der jeweiligen Krankheit zu berücksichtigen. Die Krankheit bricht sofort aus. Ob die Auswirkungen sich in Modifikationen für den Kampf auswirken entscheidet der Spielleiter. Oft fühlt sich das Opfer schwach, das entspricht den Abzügen für den Verletzungsgrad LV. Wirkungsdauer: bis Heilung oder natürlichem Ende der Krankheit (eventuell auch Tod des Opfers) Reichweite: siehe Beschreibung, Berührung (HautzuHaut Kontakt!) immer möglich Erfolgschance: Fernkampf oder Nahkampfangriff, dann MN gegen MN Schadenstyp: spezieller Schaden Schaden: abhängig von Krankheit Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Krankheiten können mit Medizin geheilt werden, wenn es eine gibt oder gefunden wird. Natürlich auch mit der MK Nr. 18. Normale Heilungsdauer bei Einsatz von WI, aber je mehr WI das Opfer, desto schneller. 186 Verhindert Berührungen und Attacken von Wesen/Gegnern, die dem Mutanten feindlich gesonnen sind durch vorheriges Erspüren. Da der Angreifer dies nicht weiß, verliert er natürlich die Aktion. Das Kraftfeld baut sich schnell genug auf um Kugeln, Energiestrahlen und Explosionen abzufangen. Es fängt Schaden in beliebiger Höhe ab und kann nur mit geeigneten MKs zerstört werden. Aktivierungsdauer: Kraft aktiviert sich intuitiv und wirkt sofort, vor der Attacke des Gegners. Wirkungsdauer: immer aktiv Reichweite: MN Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Das Kraftfeld wirkt wie eine 100%Deckung gegen alle Angriffe, physische wie psychische, sowie Angriffe mit Waffen, von Androiden, KIs und von Instinkten getriebenen (hungrigen) Wesen. 187 Entzieht Attributswerte und zwar immer vom Gesamtwert, also auch Cyber, bis Wert 0. Dies hat verschiedene Auswirkungen, siehe Speziell. Entzieht der Mutant ein Attribut bis auf den Wert 5 (ausgenommen WK, EN und MN) ist das Opfer tot. GR und GT können nicht entzogen werden. Alle Arten von Glück und Pech können nur bis auf den Wert 0 entzogen werden. Wirkungsdauer: MN Sunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN (oder das Attribut, wenn kein MN vorhanden) Schadenstyp: Entzug Schaden: 1 Attributspunkt pro gelungener MNProbe. Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Unter Aufbietung von jeweils einer Aktion (und ohne Limit, was die Versuche angeht), kann das Opfer versuchen zu widerstehen, WKProbe gegen MN des Mutanten. Auswirkungen der Attribute bei Wert 0: AS: abstoßend hässlich, wird gesellschaftlich geächtet, WA: Opfer nimmt nichts mehr wahr, kann nichts mehr fühlen, etc., WK ab Wert 5: totale Handlungsunfähigkeit, WA, IN, ST, GW, PR, GS oder WI auf 0 führen zu totaler Handlungsunfähigkeit in diesem Aspekt, EN / MN: wahrscheinlich können MKs nicht mehr angewendet werden oder hören auf zu wirken. Tote (durch Attributsentzug verursacht) können normal reanimiert werden, wenn sie nicht länger als WI Minuten tot sind. Die Werte regenerieren sich mit je 1 Punkt pro Attribut pro Stunde. 1 MENTALE KRÄFTE II Diese mentalen MKs dienen hauptsächlich der Verständigung und der Wahrnehmung. Ähnlich den Energiekräften werden mit dem jeweiligen TWG Angriffe gewürfelt, Berührungen sind allerdings noch besser, denn dann wird kein Angriffswurf fällig. Allerdings können Berührungen manchmal nur dadurch zustande kommen in dem man waffenlos angreifen muss. MKs werden 04 MUTANTENKRÄFTE 109

110 04 MUTANTENKRÄFTE aufrechterhalten, wenn der Mutant die Attacke zum ersten mal schafft. Dann muss er, bei einigen MKs, nur noch Proben MN gegen MN bestehen. Besitzt das Opfer keine MN, so wird stattdessen WK verwendet. Die MNProbe gleich nach dem Angriff ist keine Aktion, die folgenden MNProben allerdings schon. 188 Der Mutant kann seinen Geist an Orte schicken, die er (körperlich) nicht erreichen kann. Er kann auch die Träume anderer miterleben und manipulieren. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse zusätzlich 1 bis 5 für magische / mystische Orte. Manipulieren von Träumen: MN gegen MN (oder WK) Schadenstyp: Ausdauerschaden Schaden: MN Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Der Aufschlag für die Entfernung gilt, wenn der Mutant in den Traum eines anderen Lebewesens eindringen will. Für jede Manipulation muss gewürfelt werden, das Opfer kann sich beliebig oft wehren (mit WK gegen MN des Mutanten). Der Mutant kann Situationen so manipulieren, dass das Opfer maximal MN Ausdauerschaden nimmt. Dazu muss die MNProbe des Mutanten gelingen und die WKProbe des Opfers mißlingen. Am Ende des Traums bleibt der Ausdauerschaden bestehen, das Opfer fühlt sich erschöpft. Außenstehenden fällt auf, dass beide unruhig schlafen und wahrscheinlich Alpträume haben. (freundlich gesinnt, zum Datenaustausch bereit), KI (feindlich gesinnt) 11. Für Androiden gilt die doppelte IN Sicherheitsprogramme, siehe Speziell. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Laufen zeitgleich Sicherungsprogramme (Virenscanner, Firewall, Kryptographie etc.) für Computer, so erhöht sich die Schwierigkeit um mindestens 1, maximal aber auf das Doppelte der Grundschwierigkeit. 190 Der Mutant versteht die Sprache des jeweiligen Lebewesens und kann ihm sogar Befehle geben, wenn ihm eine MNProbe gegen die MN oder WK gelingt. Ob sich das Lebewesen dagegen wehren kann, ist eine Spielleiterentscheidung. Wirkungsdauer: ein Gespräch von maximal MN Minuten Länge Reichweite: MN Erfolgschance: aggressive Tiere: 6, FluchtTiere: 5, harmlose Tiere: 4, Haustiere: 1 (eigenes), (bekanntes), (fremdes); intelligente Lebensformen: IN der Lebensform, mindestens für aggresive oder feindlich gesinnte Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Umfaßt auch außerirdische Lebensformen. Allgemeines zu Für die Dauer der MK versteht der Mutant die Kommunikationsform des Gegenübers und unterhält sich mit ihm aber mental, wenn er sie nicht mit seinen körperlichen Fähigkeiten imitiereen kann oder wenn Stille erforderlich ist. Berührungen in der Nähe des Sprach oder Kommunikationszentrums erleichtern die Probe auf die Kontaktaufnahme um. 189 Alle Arten von Computern, Cyberware und KIs können dazu gebracht werden, ihre Daten preiszugeben. Paßwörter werden umgangen oder ausgelesen, es kann nach bestimmten Daten gesucht werden und Steuerprogramme umgeschrieben werden. Alle angeschlossenen Peripheriegeräte können ihren Funktionen entsprechend gesteuert oder abgeschaltet werden. Wirkungsdauer: Ein Gespräch oder Manipulationen von maximal MN Minuten Dauer. Die Manipulationen bleiben solange bestehen bis sie behoben werden. Reichweite: MN Erfolgschance: normale Computer 4, normale SuperComputer 6, Cybercomputer 7, Cybersupercomputer 9, Cyberware 6, KI 191 Der Mutant kann sich mit Pflanzen mental unterhalten und kann ihr sogar Befehle geben, wenn ihm eine MNProbe gegen die MN oder WK gelingt. Ob sich die Pflanze dagegen wehren kann, ist eine Spielleiterentscheidung. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen 4 Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Schwierigkeit erhöht sich, wenn die Pflanze den Mutanten als Beute betrachtet (Spielleiterentscheidung). 19 Der Mutant nimmt das selbe wahr, wie ein bestimmtes Lebewesen in Reichweite, allerdings nur das, was auch den Sinnen oder Wahrnehmungsformen des Mutanten entspricht. Er sieht, was ein Adler aus großer Höhe erblickt, er riecht das selbe wie der Hund am Ende Straße, er fühlt die Erde auf der sich die Schlange fortbewegt

111 Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen VW Entfernungsklasse (Tabelle ) zusätzlich 1 bis 5 für magische / mystische Wesen, dann MN gegen MN (VW für Lebewesen Nr ) Speziell: Eine Kommunikation mit dem Lebewesen ist nicht möglich. Auch Gefühle werden wahrgenommen, können aber nicht manipuliert werden. 19 Erzeugt Trugbilder und Illusionen im Gehirn eines Lebewesens, deshalb nehmen diese Bilder nur die Betroffenen wahr. Aus diesem Grund können die Bilder nicht mit Kameras aufgezeichnet werden. Wirkungsdauer: MN Aktionen Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN. Gegen mehrere Gegner TWG gegen höchsten VW Anzahl Gegner, dann MN gegen höchste MN. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Dem Opfer steht nur eine WKProben dagegen zu. 194 Der Mutant kann die Gedanken einer anderen Person lesen. Er muss die Sprache des Ziels beherrschen. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Nur gegen ein Ziel gleichzeitig möglich. Dem Opfer stehen beliebig viele WKProben dagegen zu. 195 Erspürt die Gefühle des Lebewesens, sowie das Lebewesen selbst (die Richtung in der sich das Lebewesen befindet). Der Mutant spürt die Gefühle in der selben Intensität wie das Ziel. Das kann, bei einer misslungenen WKProbe gegen den Verletzungsgrad, zu den selben Abzügen durch Schaden und Schmerzen beim Mutanten führen. Mögliche Effekte der MK sind das Unterdrücken, Beenden oder Übertragen (auf den Mutanten) von negativen Gefühlen beim Ziel. Außerdem das Mitteilen der eigenen Gefühle des Mutanten zum Ziel, sowie das Synchronisieren der Handlungen des Mutanten und des Ziels. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff Unterdrücken, Beenden 4, Übertragen, Mitteilen der eigenen Gefühle (normal) und abgeschwächt 1, Synchronisieren 5, Anzahl der Ziele; dann MN gegen (höchste) MN. Schadenstyp: variabel Schaden: Abzüge für Verletzungsgrade und auch andere negative Modifikatoren, wenn eigene Gefühle mitgeteilt werden. Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Beteiligten stehen nur eine WKProben dagegen zu. Unterdrücken: Das Ziel hat für die Wirkungsdauer keine Abzüge für Verletzungsgrade und auch andere negative Modifikatoren werden unterdrückt. Beenden: Die Abzüge für Verletzungsgrade und auch andere negative Modifikatoren wirken sich nicht mehr aus. Übertragen: Die Abzüge für Verletzungsgrade und auch andere negative Modifikatoren gehen komplett auf den Mutanten über, auch über die Wirkungsdauer hinaus. Mitteilen der eigenen Gefühle: Abzüge für Verletzungsgrade und auch andere negative Modifikatoren werden für die Wirkungsdauer zum Ziel übertragen, es zählt aber immer der höchste Modifikator. Ist das Ziel schon stärker verletzt als der Mutant, bekommt er keinen zusätzlichen Modifikator. In abgeschwächter Form bekommt das Ziel einen Eindruck, wie es dem Mutanten geht, ohne selbst Schaden zu nehmen. Synchronisieren: Alle Beteiligten handeln ab der nächsten Aktion des Mutanten zum gleichen Zeitpunkt, abhängig vom HW des Mutanten, der zum HW aller wird, aber eigenen VWs. Außerdem können sie entweder das gleiche Ziel angreifen (erleichtert für alle um ) oder alle verschiedene (keine Erleichterung). Keiner trifft absichtlich oder unabsichtlich einen oder alle anderen Beteiligten. Alle anderen Handlungen unter diesem Einfluß sind ebenfalls um erleichtert, zum Beispiel Synchronschwimmen oder Synchronturmspringen. 196 Die MK wird auf Arten angewendet, wobei die erste Möglichkeit NSCs vorbehalten sein sollte. Erste Möglichkeit: Die MK richtet körperlichen Schaden am Gehirn des Opfers an, dem nur mit einer WKProbe statt einer WIProbe widerstanden werden kann. Überschreitet der (gesamte) Schaden den Schwellenwert von SW explodiert der Kopf des Opfers, wobei sich die Reste entzünden und anfangen zu brennen. Es stirbt auf der Stelle und kann nicht wiederbelebt werden, höchstens als untote Leiche. Zweite Möglichkeit: Der Charakter richtet körperlichen Schaden an, der nicht auf den Kopf beschränkt ist. Das Opfer stirbt also nicht an einem explodierenden Kopf. Auch hier ist eine WKProbe statt der WIProbe fällig. Rüstungen, Deckungen, Schilde, Kraftfelder und anderes sind nutzlos, wenn sie nicht auf MN basieren. Sie nehmen also den selben Schaden wie das Opfer. Normale Kleidung wird dabei zerfetzt. Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff gegen höchsten VW Anzahl der Gegner Schadenstyp: Mentaler Schaden 04 MUTANTENKRÄFTE 111

112 04 MUTANTENKRÄFTE Schaden: MN Entzug möglich: ja (MN) Speziell: 197 Der Charakter kann fliegen und andere Personen und Gegenstände mitfliegen lassen. Die Wirkungsdauer und die Reichweite sind unbegrenzt, allerdings stürzt der Mutant vom Himmel, wenn er bewußtlos ist. Außerdem kann er nur dort fliegen, wo er auch überleben kann. Er benötigt allerdings keine Atmosphäre um fliegen zu können. Die MK funktioniert auch im Weltall, auch ist es kein Problem für den Mutanten die Erdanziehungskraft zu überwinden um in den Weltraum zu gelangen. Wirkungsdauer: unbegrenzt Reichweite: unbegrenzt Erfolgschance: Proben erforderlich für gewagte Aktionen; andere mitfliegen lassen: absolute Gewichte addieren, dann MN gegen GTKlasse. Schadenstyp: Aufprall Schaden: siehe Kapitel Kampf Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Der Charakter erhält, falls nicht vorhanden, die Fertigkeit Flugmanöver mit einem Bonus von in Spalte M. Anhand Tabelle 9.1 kann der Spielleiter Schwierigkeiten für Manöver festlegen. 198 Innerhalb der Wirkungsdauer kann der Mutant anderen Nachrichten zukommen lassen, die er mental über weite Strecken sendet. Dies geschieht still, allein in seinen Gedanken und beim Empfänger entsteht die Nachricht. Eine Antwort kann er nur erhalten, wenn der Empfänger diese MK auch beherrscht. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN (Entfernungsklasse ) Erfolgschance: TWG gegen höchsten VW Anzahl Gegner Entfernungsklasse Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Erfolgschance: Fernkampfangriff, dann MN gegen MN. Neue Informationen ablegen: MN gegen MN. Alte Informationen manipulieren: MN gegen MN Alter der Information (siehe Zeit/Dauer Tabelle 9.) Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Nur gegen eine Person gleichzeitig möglich. Besitzt das Opfer keine MN würfelt der Mutant gegen WK. Dem Opfer steht nur eine WKProbe zu. Besteht er die WKProbe kommt keine Verbindung zustande. Der Mutant kann es aber nochmal probieren, ebenso kann das Opfer von neuem widerstehen. Die WKProbe entfällt wenn das Opfer nicht bei Bewußtsein ist. Bei Berührung entfällt die Angriffsprobe. 00 Der Mutant kann entweder beim Opfer für die Dauer der Wirkung MN entziehen oder Attributs und Talentwerte in Spalte M. Bei MKs der Kategorien Mentale Kräfte 1 und Mentale Kräfte kann die Anwendung aller MKs unterdrückt werden, auch wenn diese nicht auf MN beruhen. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff gegen höchste VW Anzahl der Gegner, dann MN gegen höchste MN. Schadenstyp: Entzug oder Unterdrückung Schaden: 1 Punkt Entzug pro gelungener MNProbe Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die Regeneration erfolgt mit je 1 Punkt pro Stunde. Für die Unterdrückung der MKs Nr. 07, 09 und 10 ist die Angriffsprobe um 4 erschwert, bei allen anderen MKs der beiden Kategorien um den TW des Mutantenkrafttalents oder des vorhandenen modifizierten Talents. Bei den MKs Nr. 11 und 1 ist der höchste TW ausschlaggebend, die Unterdrückung gilt dann für alle Fertigkeiten die durch die jeweilige MK modifiziert wurden. Unterdrückung bedeutet, dass das Opfer die MKs und die Mutantenkrafttalente komplett nicht einsetzen kann, bei den modifizierten Fertigkeiten kann er nicht auf den Wert in Spalte M zurückgreifen. Auch gehen für den Zeitraum alle Boni bei den Attributen in Spalte M verloren. Natürlich kann sich das Opfer mit einer WKProbe unbegrenzt oft dagegen wehren. 199 Der Mutant kann beim Opfer im Gehirn nach Informationen suchen. Dafür stellt er eine mentale Verbindung her, wobei das Opfer nicht bei Bewußtsein, aber noch leben muss. Er kann nach Erinnerungen und Wissen forschen und beides manipulieren. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN Allgemeines zu Während die meisten WahrnehmungsMKs Verstärkungen natürlicher Fähigkeiten darstellen, sind die folgenden in jedem Fall unnatürlich. Der Mutant hat sozusagen das Zweite Gesicht. 01 Der Mutant kann Nichtirdisches identifizieren aber nur bei Vorwissen (ExoBiologie etc.) erkennen woher der Gegenstand / das Lebewesen stammt. Dies gilt nicht für Abbildungen, wie Fo 11

113 tos, irdische Darstellungen etc., die (vermeintliche) Außerirdische darstellen. Es erscheint ein Schimmer beliebiger Farbe um das Lebewesen oder Objekt, Dinge außer Sichtweite werden gespürt und die Richtung ermittelt. Wirkungsdauer: MN Minuten, in dieser Zeit kann sich der mutant umblicken und von der Stelle bewegen, um nach Dingen oder Lebewesen zu suchen. Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse mal, Objekt mit MKs getarnt 4; Mutant weiß, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält: ; Mutant vermutet, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält: ; Im voraus, präventiv, bevor etwas in Reichweite ist: 5, alles außerirdische was dann in dieser Zeit in die Reichweite gerät wird als solches erkannt. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Betrifft nicht Dinge die von Außerirdischen ausschließlich mit irdischen Bestandteilen und Herstellungsverfahren hergestellt wurden. Es sei denn, es trägt außerirdische Merkmale, Zeichen oder Schriftzeichen. 0 Der Mutant kann für maximal MN Sekunden in die Zukunft sehen. Er erahnt zum Beispiel die nächsten Aktionen seiner Gegner innerhalb einer Kampfrunde. Wirkungsdauer: MN Sekunden Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen Anzahl Sekunden Vorschau mal Anzahl der Gegner Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Wie der Mutant sein Wissen von den Aktionen seiner Gegner im Kampf einsetzt bleibt dem Spieler überlassen. Im Kampf eingesetzt könnte der Mutant dadurch MN Punkte auf seine VWs bekommen, aber nur dann wenn ihn einer der Gegner angreift, auf denen die MK wirkt. 0 Der Mutant spürt, wenn über ihn geredet wird und kann dieses Gespräch mithören, auch wenn er weit entfernt ist. Auch kann er andere Gespräche in riesiger Entfernung belauschen. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse mal, im voraus, präventiv 5. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Der Mutant kann ein oder mehrere Stichworte festlegen, auf, die die MK reagieren und selbsttätig aktivieren soll. Diese können beliebig verändert werden. Die Anzahl beträgt maximal MN mal IN. Einige davon sind sein Call Sign, sein Spitzname, sein richtiger Name und alle seine Decknamen. 04 Der Mutant kann den ungefähren Aufenthaltsort von Lebewesen in riesiger Entfernung erfühlen. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse mal, Objekt mit MKs getarnt 4; Mutant weiß, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält. Mutant vermutet, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält: ; Suchen eines dem Mutanten bekannten Objekts ; im voraus, präventiv 5. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Zusätzlich zu der ungefähren Richtung, weiß der Mutant, wie es um das Objekt oder Lebewesen bestellt ist. Er bekommt einen Einblick in seine augenblicklichen Gefühle und ob es verletzt ist (auch den Verletzungsgrad). Die MK kann sich von alleine aktivieren, wenn das Lebewesen dem Mutanten nahesteht und verletzt wird. 05 Der Mutant kann den präzisen Aufenthaltsort von Lebewesen und Dingen in riesiger Entfernung fühlen und sich mit aktivierter Kraft dorthin führen lassen. Es ist ausreichend, wenn der Mutant ab und zu die MK aktiviert um zu wissen ob er noch auf dem richtigen Kurs Richtung Objekt ist. In Kombination mit anderen MKs mit denen der Mutant über die Entfernung angreift, wird die Angriffsprobe um den TW der MK Nr. 05 erleichtert. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: MN (Entfernungstabelle ) Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse mal, Objekt mit MKs getarnt 4; Mutant weiß, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält:. Mutant vermutet, dass das Objekt sich im betreffenden Gebiet aufhält ; im voraus, präventiv 5. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Die MK kann als Bewegungsmelder gegen bestimmte Gegner oder Gruppen von Lebewesen eingesetzt werden (präventiv, siehe Erfolgschance). 06 Der Mutant kann erkennen was für Ereignisse sich an einem Ort in einem gewissen Zeitraum zugetragen haben. Der Mutant 04 MUTANTENKRÄFTE 11

114 04 MUTANTENKRÄFTE muss den Zeitraum und wie lange die Ereignisse zurückliegen anhand Tabelle 9. angeben. Daraus ergeben sich auch die Schwierigkeiten. Er sieht die Ereignisse aus der Position eins unbeteiligten Beobachters. Er kann während der Wirkungsdauer verschiedene Blickwinkel einnehmen, auch einen Gesamtüberblick aus gewisser Höhe. Besitzt er einen TW von mindestens 5, kann er auch den Blickwinkel eines der Beteiligten einnehmen und außerdem die Wirkungsdauer soweit ausdehnen, wie das Ereignis gedauert hat. Wirkungsdauer: MN Minuten, in dieser Zeit bekommt der Mutant eine Zusammenfassung der Ereignisse, wenn diese länger als MN Minuten dauerten. Reichweite: MN Erfolgschance: TWG gegen Entfernungsklasse Dauer Zeitklasse Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Das Ereignis läuft vor dem geistigen Auge des Mutanten ab und überlagert sich mit der normalen Sicht des Mutanten. Er kann so Veränderungen feststellen. Es werden IN und WA Proben (variable Schwierigkeit, Spielleiterentscheidung) fällig um sich an Einzelheiten zu erinnern oder zu erkennen und um nach bestimmten Dingen oder Lebewesen Ausschau zu halten. Allgemeines zu Diese MKs sind auf den ersten Blick nicht als solche erkennbar, denn auch normalen Menschen werden diese Eigenschaften nachgesagt. Ihr FreakFaktor ist deshalb neutral. Allerdings sind diese MKs etwas ungewöhnlicher als die MKs Nr. 10 bis 1. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: wie die normale Fertigkeitsprobe auf die Fertigkeit Gefahrensinn Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Der Spielleiter kann dem Spieler des Charakters mitteilen, wie dieser sich in Gegenwart einer bestimmten Person fühlt, ohne das ein Wurf gemacht wurde. Es bleibt dem Spieler überlassen, wie er dieses Wissen interpretiert. 09 Der Mutant hat eine besonders hohe WK um Beherrschungen zu widerstehen. Eine Begrenzung der Anzahl von WKProben, wie sie bei einigen MKs vorkommen, besteht für ihn nicht. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: wie die WKProbe Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Allgemeines zu 10 1 Diese MKs sind auf den ersten Blick nicht als solche erkennbar, denn auch normalen Menschen werden diese Eigenschaften nachgesagt. Ihr FreakFaktor ist deshalb neutral. 07 Die SchadensModifikatoren wirken sich nicht aus, der Mutant erleidet also keine Abzüge. Auch dann nicht, wenn die Abzüge durch andere MKs entstehen würden, aber keinen körperlichen Schaden verursachen, zum Beispiel MK Nr Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 08 Der Gefahrensinn meldet sich, wenn der Mutant bedroht ist. Er meldet sich auch dann, wenn ihm ein Lebewesen Böses will, aber dies ihn seinen Gedanken verbirgt. Der Mutant fühlt sich dann unwohl in der Gegenwart dieses Lebewesens. Als Lebewesen gelten in diesem Fall auch Monster, Geister und Dämonen, die eine Tarngestalt oder das Äußere eines anderen Lebewesens angenommen haben. 10 Der Mutant ist mindestens so intelligent, wie man es Albert Einstein nachsagt. Allerdings bedeutet das nicht, dass er auch mehr weiß als andere. Regeltechnisch bedeutet die MK lediglich einen Bonus auf die Intelligenz und geringere Kosten für Fertigkeiten, die auf IN basieren, siehe Speziell. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: automatisch Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Alle Fertigkeiten mit IN als Attribut kosten nur die Hälfte bei Kauf und Erhöhung. Das gilt auch für Talentpakete, deren enthaltenen Fertigkeiten nur auf IN basieren. 11 Ermöglicht spontanes Erfinden von funktionierenden Dingen auch aus den unmöglichsten Bestandteilen, je nach Vorwissen des 114

115 Mutanten (zum Beispiel Archetypen Cyberwareentwickler und Wissenschaftler, sowie Wissenschaftstalente). Der Charakter erhält für 6 seiner Archetypustalente einem Bonus von in Spalte M. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: bereits existierender Gegenstand aus Ersatzteilen : bis 8; ein lediglich auf bereits existierenden Gegenständen basierender: 5 bis 10, ganz neu und wahrscheinlich einzigartig: 11, nicht funktionierende Attrappe: auf Ausgangsschwierigkeit. Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Das Herstellen der Erfindung ist variabel in der Zeit, Faustregel: Schwierigkeit in Stunden oder Tagen. (Minuten nur für Schwierigkeit 4 und weniger) Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 1 MAGIE Magier haben durchaus auch in dieser technisch ausgerichteten Welt ihren Platz. Sie neigen wie auch ihre Vertreter aus FantasyWelten zu Mystik und Symbolik, selbstsicheren bis arroganten Auftreten, extravaganter Kleidung und Wohnorten etc. Auch geben verschiedene Umgebungen auch vers. Boni oder Mali auf die Erfolgschance. Möglicherweise kann der Magier auf einem anderen Planeten seine Magie nicht einsetzen. Auch könnte sie in einem Gebäude mit hohem CyberAnteil nicht funktionieren. (Irdische) Magier können durchaus auch als Mutanten angesehen werden. Im folgenden wir das Wort Magier anstelle Mutant verwendet. Lassen Sie sich davon nicht verwirren. 04 MUTANTENKRÄFTE 1 Der Mutant erhält das MKFertigkeit Sprachgenie mit den Talentwerten 0(N) (M). Alle Proben auf beliebige Sprachen werden ausschließlich mit diesem Fertigkeit abgelegt. Die bereits vorhandenen Spezialisierungen Alte Sprachen und Sprachen des WissensTalents dürfen, den Regeln entsprechend, durch andere Spezialisierungen ersetzt werden. Dem Charakter zu Abenteuerbeginn unbekannte Sprachen kann er durch bloßes Zuhören innerhalb kürzester Zeit erlernen (Spielleiterentscheidung, maximal aber 1 Tag). Kann der Charakter lesen und schreiben, so kann er sich auch schriftlich verständigen. Auch die Schrift untergegangener Zivilisationen kann er innerhalb kürzester Zeit lernen und verstehen (Spielleiterentscheidung, maximal aber 1 Woche). Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: je nach Schwierigkeit der Probe auf die Sprache Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: 1 Der Mutant kann sich altes Wissen ins Gedächtnis zurückrufen. Er vergisst (fast) nichts, was er jemals gehört, getan und beobachtet hat. Das Zurückrufen der Erinnerung beinhaltet alle Wahrnehmungen durch alle Wahrnehmungsarten und Sinne des Mutanten, also auch MKs. Aktivierungsdauer: ständig aktiv Wirkungsdauer: permanent Reichweite: auf Mutant beschränkt Erfolgschance: Zeit des Zurückliegens (Klasse) mal Wichtigkeit der Information für den Mutanten (je weniger wichtig, desto schwieriger, Spielleiterentscheidung) 14 Das Rufen, Binden, Beherrschen und Austreiben von magischen Wesen, wie z.b. Dämonen und Geister, aber auch Untote und Dschinns. Um dies einfacher zu gestalten sollte der Magier vorher meditiert und entsprechende Schriften studiert haben. Bei einer Austreibung verlässt der Geist oder Dämon lediglich seinen Wirtskörper. Kann er außerhalb von ihm existieren, so muss er nun beherrscht oder bekämpft werden, um ihn zu töten oder in seine Dimension zu bannen. Aktivierungsdauer: Beschwören: Vor dem Würfeln der Erfolgschance sind einige rituelle Handlungen notwendig, von unterschiedlicher Länge. Pauschal kann man w55 Minuten annehmen. Diese können bei mächtigen Wesen aber auch Stunden und Tage dauern. Beschwörungsversuch: 1 Aktion, Erscheinen des Dämons nach 7 Aktionen. Austreiben: 1 Aktion, Bannen des Dämons: siehe Wirkungsdauer. Die Aktionen nach erfolgreichen Wurf geben die Zeit wieder nach welcher der Dämon erscheint oder gebannt ist. Beim Austreiben muss der Magier sich solange konzentrieren, beim Beschwören nicht. Wirkungsdauer: Für Beschwörung gilt: bis Austreibung, maximal aber EN Wochen. Die Austreibung dauert je nach Mächtigkeit des Dämons 1 bis 1 Aktionen. Reichweite: EN Erfolgschance: Beschwören: TWG gegen Mächtigkeit des Dämons/Geistes etc. (von 1 bis 1), dann EN gegen Mächtigkeit des Dämons/Geistes etc. (von 1 bis 1) zum Beherrschen. Austreiben: TWG gegen VW (zuerst den des Wirtes, dann des Geistes etc.), dann EN gegen Mächtigkeit des Dämons/Geistes etc. (von 1 bis 1). Boni und Mali auf die Schwierigkeit: Meditation von minimal 0 Minuten 4 auf TWGProbe und auf ENProbe. Beschwörung am helllichten Tag und im Freien 6 und 5 Aktion bis zum Erscheinen. Beschwörung in einem CyberGebäude 6 ( eventuelle Schutzmaßnahmen) und 5 Aktion bis zum Erscheinen. Beschwörung in einem Hochhaus/Wolkenkratzer und 1 Aktion bis zum Erscheinen. Beschwörung auf Friedhof, in Gruft, mag. Ort 115

116 04 MUTANTENKRÄFTE etc. 4 und Aktion bis zum Erscheinen. Bannen am helllichten Tag und im Freien 6, 4 auf ENProbe. Bannen in einem Cyber Gebäude 6 ( evtl. Schutzmaßnahmen) und auf ENProbe. Bannen in einem Hochhaus/Wolkenkratzer und.bannen auf Friedhof, Gruft, mag. Ort etc. 4 und auf ENProbe Schaden: Speziell: Man sieht, es ist leichter zu Beschwören/Rufen als zu Beherrschen/Bannen! Bannkreis gegen Dämonen etc.: TWG gegen gewünschte Stärke (maximal doppelte EN). Die Stärke ersetzt die EN mit der gegen die Mächtigkeit des Dämons gewürfelt wird um ihn am Betreten oder Verlassen des Bannkreises zu hindern. 15 Um Untote zu erschaffen braucht der Magier Rohmaterial, zum Beispiel vom Friedhof, Schlachtfeldern oder aus dem Leichenschauhaus. Es spricht nichts dagegen, dass der Magier die MK an diesen Orten anwendet., Erheben der Untoten nach w55 Aktionen Wirkungsdauer: Untote können nur bei Nacht oder im Dunklen existieren und können mit herkömmlichen Waffen unschädlich gemacht werden. Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen höchste Mächtigkeit Anzahl der Kreaturen, dann EN gegen höchste Mächtigkeit. Normale Menschenleichen haben eine Mächtigkeit von 1, die von toten Mutanten entspricht deren EN oder MN vor dem Tod. Sie können dann auch wieder ihre MKs anwenden, stehen aber unter dem Einfluß des Mutanten, der sie wiederbelebt hat. Schaden: Speziell: Weiteres im Kapitel Begegnungen. Für die Anzahl der Kreaturen gilt der Wert wie bei einer Entfernungsklasse (Klasse 5 wären also 16 Untote). er nicht in den Körper. Bonus durch Meditation von minimal 0 Minuten 4 auf TWGProbe und auf ENProbe Schaden: Speziell: Die MK schützt den Mutant davor mit der Zeit wahnsinnig zu werden, was passieren kann, wenn das Opfer die MK nicht hat. Die Mächtigkeit kann variieren von 1 (Geist eines Raubtiers), (Geist eines Monsters), 5 (Elementarwesen) bis 1 (mächtiger Dämon). Der Spielleiter darf selbst entscheiden und kann die Mächtigkeit selbst festlegen. 17 Ein Mahlstrom mit großer Sogwirkung erscheint und zieht alles, auch magische Kreaturen in sich hinein. Damit kann man sich auch auf schnelle Art und Weise vor unliebsamen Gegnern schützen. Der Magier kann niemanden von der Wirkung ausnehmen außer sich selbst und was er am Leib trägt. Der Limbus ist eine Art Zwischenwelt aus der man nur wieder entkommt, wenn man wieder die selbe MK oder eine andere geeignete Kraft anwendet. Alle dort gefangenen altern nicht und können ohne Nahrung überleben. Nach einiger Zeit können sie aber dem Wahnsinn anheim fallen., Sogwirkung setzt in der nächsten Aktion ein Wirkungsdauer: EN Minuten, kann vorher beendet werden Reichweite: EN als Größe im Durchmesser und Reichweite Erfolgschance: TWG gegen GRKlasse (Durchmesser Entfernung zum Magier) Schaden: Speziell: Sogwirkung: STProbe gegen EN um nicht hineingezogen zu werden. Der Mahlstrom muss so breit sein wie die schmalste Ausdehnung des Objekts, sonst wird es nicht aufgesogen. Es kann dadurch das Loch verstopfen und andere Dinge daran hindern hindurch gegzogen zu werden. 16 Der Mutant ist beliebtes Opfer von Dämonen und Geistern, die in Körper einfahren (müssen, um in der irdischen Welt existieren zu können). Er kann dies in Grenzen steuern. Diese MK benutzen auch Schamanen damit zum Beispiel Geister sich mit ihren Hinterbliebenen verständigen können., Aufnahme dauert Aktionen Wirkungsdauer: Bis zum Verlassen oder Austreiben aus dem Wirtskörpers oder dessen Tod. Reichweite: EN Erfolgschance: Um einen Geist in sich hinein zu zwängen : TWG gegen VW, EN gegen Mächtigkeit. Ist die ENProbe erfolgreich, so behält der Mutant seinen freien Willen. Umgekehrt ist es die selbe Prozedur, wenn ein Geist den Körper übernehmen will. Misslingt dem Geist die ENProbe (gegen EN oder MN), so gelangt 18 Der Magier manipuliert die Zaubersprüche (alle MKs) anderer Magier, dafür muss der Mutant sich die Magie des Gegners unterwerfen, siehe Erfolgschance. Das Opfer behält seine magischen Fähigkeiten. Erst wenn er einen Zauber einsetzt macht sich die Manipulation bemerkbar. Das Opfer spürt, dass ein Zauber auf ihn gewirkt wurde. Für mögliche Wirkungen siehe die MK Nr., allerdings kann die Manipulation auch bis zum Wert 0 gehen Aktivierungsdauer: mit dem Angriff Wirkungsdauer: EN Minuten Reichweite: EN Erfolgschance: Beherrschung: TWG gegen VW, dann EN gegen EN oder MN. Manipulation: TWG gegen TWG Mod. Schaden: 116

117 Speziell: Der Spielleiter entscheidet ob die Manipulation möglich ist. Es kann nur eine MK gleichzeitig geschwächt werden. Dem Opfer steht eine WKProbe gegen die EN des Mutanten zu. Diese MK wirkt nur gegen den Archetypus Magier und dessen MKs. Unter den Archetypus Magier fallen zum Beispiel auch Druiden, Hexen und Schamanen, außerdem jeder, der MKs der Kategorie Magie anwenden kann. 19 Der Mutant kann ähnlich der MK Nr. 0 Dinge erschaffen oder verbessern. Möglich sind alle bereits existierenden Gegenstände oder Kombinationen daraus, aber keine mit magischen Fähigkeiten. Die erschaffenen Gegenstände existieren nur zeitlich begrenzt, ebenso lange wirken auch die Verbesserungen. Verbesserungen bedeuten bei Waffen zum Beispiel mehr (magischen) Schaden oder endlose Munition. Beispiele für Fortbewegungsmittel wären höhere Geschwindigkeit, mehr Leistung, weniger Verbrauch. Aber auch eine Reparatur ist möglich., Erschaffungsdauer 5 Aktionen Wirkungsdauer: Der Gegenstand existiert maximal EN Stunden ebenso lange wirken die Verbesserungen. Reparierte Gegenstände kehren wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Reichweite: 4 Meter Erfolgschance: TWG gegen Komplexität des Gegenstandes Anzahl der Verbesserungen Komplexität: von 1 für einen funktionslosen Gegenstand (z.b. ein kleiner Kieselstein), über Waffen mit Schwierigkeit = Schaden, KIs = doppelte IN, zu Androiden = doppelte IN 6, Teleporter 10, Zeitmaschine 1. Die Reparatur ist eine Verbesserung. Schaden: Speziell: Alles Erschaffene entspricht den gewünschten Eigenschaften und dem normal vorhandenen. Existierende magische Gegenstände sind zwar nicht möglich können aber (ohne ihre magische Wirkung) vom Äußeren her dem Original gleichen. Magische Artefakte werden mit MK Nr. 6 erschaffen. Den erschaffenen Dingen wohnt zwar Magie inne, sie können aber ganz normal zerstört werden. Monster und Außerirdische, aber nicht Untote und übernatürliche Wesen. Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff WK des Ziels, dann MN gegen MN oder WK. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Befehle gegen das moralische Empfinden oder gegen die Aufgabe des Opfers sind möglich, führen aber zum Aufschlag von 1 bis 5 Punkten auf die MNProbe. 1 Der Magier kann allein aufgrund seiner Mentalen Stärke die Maschine oder den Androiden steuern. Allerdings kann der Spielleiter Aufschläge auf Aktionen Wirkungsdauer: MN Stunden Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff IN der KI, dann MN gegen WK. Die WK ist in den meisten Fällen die Stärke der enthaltenen Sicherheitsprogramme von 1 (normaler PC) bis 1 (KI der neuesten Generation, ältere Generationen von 6 bis 9). Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Befehle gegen das moralische Empfinden der KI oder gegen den Einsatzzweck der Maschine sind möglich ohne zusätzlichen Aufschlag, da dieses Empfinden in den Sicherheitsprogramme enthalten ist. Allgemeines zu Bei beiden MKs kann der Mutant entscheiden ob er Schaden oder Behinderung anrichten will. Die Behinderung beim Opfer wirkt sich auf seine nächste Aktion aus, WIProben und WKProben ausgenommen. 04 MUTANTENKRÄFTE Allgemeines zu 0 1 Der Magier herrscht nach Belieben über das Opfer und kann es zu Taten zwingen, die es eigentlich nicht tun würde. Er kann es über Stunden beherrschen, kann ihm dabei soviel eigenen Spielraum lassen bis er eingreift. Der Mutant kann mit diesen MKs ähnliches vollbringen, wie unter den MKs Nr. 174 bis 180 beschrieben ist. Der Mutant hält eine mentale Verbindung zum Opfer aufrecht, er muss keine weiteren Proben würfeln. 0 Als Lebewesen in diesem Sinn gelten auch Tiere, Pflanzen, Physische Attacken manifestieren sich als Feuerbälle oder Eislanzen oder eine andere Manifestation, je nach Vorliebe des Mutanten. Will der Mutant Behinderungsschaden anrichten, so schießen Energiestränge (entsprechend der gewählten Manifestation) auf das Opfer zu und fesseln es. Die Behinderung bleibt bestehen bis dem Opfer eine WKProbe gegen die EN des Mutanten gelingt. Dies ist eine Aktion für das Opfer. Wirkungsdauer: 1 Attacke Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff, für Behinderung zusätzlich EN gegen EN oder WK 117

118 04 MUTANTENKRÄFTE Schadenstyp: Körperlicher Schaden oder Behinderung Schaden: maximal EN Speziell: Dem Schaden dieser Attacken kann mit WI widerstanden werden. Die Augen des Mutanten glühen in einer beliebigen Farbe, wenn er diese MK einsetzt, je nach Vorliebe des Mutanten. Will der Mutant Behinderungsschaden anrichten, so schießen Energiestränge (entsprechend der gewählten Farbe) auf das Opfer zu und fesseln es. Die Behinderung bleibt bestehen bis dem Opfer eine WKProbe gegen die MN des Mutanten gelingt. Dies ist eine Aktion für das Opfer. Wirkungsdauer: 1 Attacke Reichweite: MN Erfolgschance: Fernkampfangriff, für Behinderung zusätzlich MN gegen MN oder WK Schadenstyp: Körperlicher Schaden oder Behinderung Schaden: maximal MN Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Dem Schaden dieser Attacken kann mit WK widerstanden werden. Allgemeines zu 4 6 Das Verbessern kann sowohl auf andere als auch den Mutanten selbst angewendet werden. Es können mehrere Modifikationen gleichzeitig vorgenommen werden, was aber die Schwierigkeit enorm ansteigen lassen kann. Die Regeln für Maximalwerte gelten nicht. Es kann auf Werte über 10 gesteigert werden. Die MK Nr. 4 kann mit der MK Nr. 5 kombiniert werden, nacheinander ausgeführt natürlich, um für eine einzige Fertigkeitsprobe das maximal mögliche zur Verfügung zu haben. Das gleiche gilt für die Kombination von MK Nr. 5 und 6. Eine Kombination von MK Nr. 4 und Nr. 6 ist nicht möglich, auch nicht über den Umweg mit einer Kombination von MK Nr Bei MKs können die Wirkungsdauer, die Reichweite, der Schaden oder die Wirkung gesteigert werden. Außerdem kann der TW von MKFertigkeiten gesteigert werden. Die Wirkungsdauer kann sich verdoppeln, die Reichweite auch oder auf Entfernungstabelle ausgedehnt werden. MKs mit der Wirkungsdauer 1 Aktion können nicht verlängert werden. Die so verbesserte Mutantenkraft muss innerhalb der nächsten EN Stunden angewendet werden, sonst verfliegt die Wirkung. Die Verbesserung gilt nur für eine Aktion. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen den höchsten alten Wert alle Verbesserungen an den Werten Schaden: Speziell: Die Verdoppelung kommt zustande, weil der Mutant die EN zusätzlich addieren darf. Er muss nicht die komplette EN addieren. Die MK funktioniert auch, wenn er damit MKs verbessern will, die auf MN beruhen. Ist der Wert kleiner als die EN des Mutanten, kommt natürlich mehr als eine Verdoppelung zustande, der Mutant darf also seine gesamte EN addieren. Es kann nur eine MK gleichzeitig verbessert werden. 5 Der Attributswert Gesamt wird um maximal EN gesteigert. Die so verbesserten Attribute müssen innerhalb der nächsten EN Stunden angewendet werden, sonst verfliegt die Wirkung. Die Verbesserung gilt nur für eine Aktion. Die Attribute müssen nicht gleichzeitig angewendet werden, kommen aber bei nächster Gelegenheit zum Einsatz. Muss das Ziel eine außerplanmäßige Attributs oder Fertigkeitsprobe ablegen, welche das verbesserte Attribut beinhaltet, so wird hier die Verbesserung eingesetzt. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen den höchsten alten Wert alle Verbesserungen an den Werten Schaden: Speziell: Die Verdoppelung kommt zustande, weil der Mutant die EN zusätzlich addieren darf. Er muss nicht die komplette EN addieren. Die MK funktioniert auch, wenn er damit MN steigern will. Ist der Wert kleiner als die EN des Mutanten, kommt natürlich mehr als eine Verdoppelung zustande, der Mutant darf also seine gesamte EN addieren. 6 Hiermit wird der TW von einem oder mehreren Fertigkeiten gesteigert. Dies umfaßt auch TWs von Mutantenkräften. Muss das Ziel eine außerplanmäßige Fertigkeitsprobe in diesem Fertigkeit ablegen, so wird hier die Verbesserung eingesetzt. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: TWG gegen den höchsten alten Wert alle Verbesserungen an den Werten Schaden: Speziell: Die Verdoppelung kommt zustande, weil der Mutant die EN zusätzlich addieren darf. Er muss nicht die komplette EN addieren. Ist der Wert kleiner als die EN des Mutanten, kommt natürlich mehr als eine Verdoppelung zustande, der Mutant darf 118

119 also seine gesamte EN addieren. Allgemeines zu 7 0 Diese Schutzzonen halten nur die jeweils definierten Objekte auf. Alles andere dringt hindurch. Sie sind halbkugelförmig oder beliebig um eine bestimmte Stelle geformt, bewegen sich aber nicht mit dem Mutanten mit. Die Größe kann variieren. Sie schimmert auch bei Tageslicht und meistens stehen in ihrer Nähe (meist mystische) Zeichen (vom Mutanten oder abergläubischen Personen aufgestellt), die aufforden umzukehren und die Zone nicht zu betreten oder zu berühren. 7 Mit Lebewesen sind auch Tiere, Pflanzen, Monster, Außerirdische und Untote gemeint, aber nicht Androiden, Geister und Dämonen. Das Lebewesen rennt gegen eine Wand und erleidet dabei Schaden in Höhe von EN, oder weniger, wenn der Mutant es so festgelegt hat. Wirkungsdauer: EN Reichweite: halbkugelförmig mit EN Radius oder beliebig geformt Erfolgschance: TWG gegen 5Größe (maximal EN) Schadenstyp: Energie Schaden: EN bei Berührung der Zonenbegrenzung durch ein Lebewesen (wie oben definiert) Speziell: Diese Zone kann nur mit geeigneten MKs zerstört werden. Lebewesen in ihrem Inneren können ungehindert (ohne Schaden) hinaus, aber nicht wieder hinein. Nur der Mutant, der die Zone gewirkt hat, kann sie ungehindert betreten und verlassen. 8 Diese Schutzzone verhindert, dass in ihrem Inneren Kämpfe ausbrechen. Es ist unmöglich eine Kampfhandlung zu beginnen oder einleitende Maßnahmen, die einen Kampf auslösen sollen. Auch aggresive Handlungen, Schaukämpfe und das Jagen sind nicht möglich. Ebenso wenig können Kämpfende in sie eindringen, vor Kämpfen Flüchtende ohne Waffen ist dies aber möglich. Wirkungsdauer: EN Reichweite: halbkugelförmig mit EN Radius oder beliebig geformt Erfolgschance: TWG gegen 5Größe (maximal EN) Schadenstyp: Energie Schaden: EN bei Berührung der Zonenbegrenzung durch eine Waffe oder mit einem Körperteil, wenn der Betreffende in einen Kampf verwickelt ist. Speziell: Diese Zone kann nur mit geeigneten MKs zerstört werden. Jeder kann sie ungehindert und ohne Schaden zu nehmen verlassen. Sie wirkt wie eine 100%ige Deckung gegen Angriffe von außerhalb, die allerdings keinen Schaden nimmt. Alles in ihrem Inneren ist auch vor Explosionen und deren Auswirkungen geschützt. 9 In dieser Zone kann keine MK angewendet werden, die auf EN oder MN basiert. Proben auf Attribute und Fertigkeiten werden nur mit den Werten in den Spalten N und C abgelegt. Ebenso werden alle Lebewesen (wie bei MK Nr. 7 definiert) aufgehalten, die eine oder mehrere MKs besitzen. Wirkungsdauer: EN Reichweite: halbkugelförmig mit EN Radius oder beliebig geformt Erfolgschance: TWG gegen 5Größe (maximal EN) Schaden: EN bei Berührung des Schildes durch einen Mutanten (wie oben definiert) Speziell: Diese Zone kann nur mit geeigneten MKs zerstört werden. Jeder, auch ein Mutant, kann sie ungehindert und ohne Schaden zu nehmen verlassen. 0 Hält bewegliche Maschinen und Androiden auf. Betroffen sind auch Autos, Flugzeuge, Schiffe und Raumschiffe. Sie kollidieren mit der Barriere. Der Schaden wird nach den Regeln für Aufprall im Kapitel Kampf festgelegt. Die WI der Zone entspricht der EN. Wirkungsdauer: EN Reichweite: halbkugelförmig mit EN Radius oder beliebig geformt Erfolgschance: TWG gegen 5Größe (maximal EN) Schadenstyp: Energie Schaden: EN bei Berührung der Zonenbegrenzung durch eine Maschine (wie oben definiert) Speziell: Diese Zone kann nur mit geeigneten MKs zerstört werden. Jede Maschine kann sie ungehindert und ohne Schaden zu nehmen verlassen. 1 Denken Sie an Flaschengeister (oder aus einer Lampe). Die Diener sind Elementarwesen und werden beschworen. Um ihnen Gestalt zu geben muss der Magier sehr genau wissen, wie der Diener Aussehen soll, ebenso verhält es sich mit seinem Können (Fertigkeiten, Attributen etc.). Der Diener besitzt einen festen Körper, den er aber nach Belieben in sein Element verwandeln kann. Er kann Angriffe gemäß seines Elements ausführen, besitzt aber keine Kampftalente aus dem Regelwerk, denn es ist ein Diener und kein Leibwächter. Es besitzt einen eigenen Willen, gehorcht aber dem Mutanten. 04 MUTANTENKRÄFTE 119

120 04 MUTANTENKRÄFTE, Erscheinen nach w55 Aktionen Wirkungsdauer: EN, permanent möglich Reichweite: der Diener erscheint maximal 4 m vom Magier entfernt Erfolgschance: Wirkungsdauer (EN), Permanent: 1, dann jeweils EN gegen die Mächtigkeit (maximal EN 4) Schaden: Speziell: Scheitert die ENProbe, manifestiert sich das Elementarwesen nicht. Bei Permanenz muss der Diener an einen Fokus (beliebiger Gegenstand) gebunden werden. Dazu ist keine Probe notwendig, der Gegenstand muss sich aber innerhalb von 4 m Radius befinden. Das Wesen erhält Attribute wie folgt: Mächtigkeit (siehe oben) mal Punkte dürfen 1:1 verteilt werden. Die EN entspricht der Mächtigkeit, es müssen darauf keine Punkte verteilt werden. MN besitzt der Diener keine. Für TWWerte dürfen Mächtigkeit mal 10 Punkte verteilt werden. Die Maximalwerte für Attribute und TWWerte betragen jeweils 10. Ein Fertigkeit, auf das mindestens 1 Punkt verteilt werden muss, ist das Angriffstalent. Der Magier übertragt damit einen Teil (oder alles) seiner Magie auf ein anderes Lebewesen. Um Magie anwenden zu können müssen dem Auserwählten auch Erfahrungspunkte übertragen werden. Üblicherweise überträgt der Mutant eine seiner anderen MKs und zusätzlich seine MN oder EN, damit das Ziel die MK anwenden kann., die Übertragung dauert Aktionen Wirkungsdauer: MN Stunden oder permanent Reichweite: MN Erfolgschance: ein übertragener Wert: TWG gegen übertragene Punkte bei mehreren gleichzeitig: TWG gegen höchste Anzahl der übertragenen Punkte Anzahl der übertragenen Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, EN oder MN). Permanent: zusätzlich 4. Berührung. Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Permanenz ist durch Einsatz der selben MK wieder rückgängig zu machen. Allerdings muss dies von einem anderen Magier mit dieser MK gemacht werden! Denn der Mutant verliert natürlich seine MK, wenn er Permanenz erreichen will. Der Mutant kann die MK einsetzen, um kurz vor seinem Tod alle seine MKs inklusive EN und MN auf jemand anderen zu übertragen. Er hat in jedem Fall die Zeit dazu bevor er stirbt und sich jemand in Reichweite befindet. Alternativ kann er sie in ein beliebiges Objekt übertragen, dass dann jeder als Fokus anwenden kann, der davon Kenntnis hat. Allgemeines zu 5 Im Gegensatz zu den MKs Nr. 4 bis Nr. 6, werden hier die Attributs und Fertigkeitsproben des Opfers mit der EN des Mutanten erschwert. Auch hier gilt, dass die nächste Probe erschwert wird. Der Mutant kann einen Wert um maximal seinen EN schwächen. Bei mehreren Werten muss der Mutant allerdings seine EN aufteilen. Bei MKs können die Wirkungsdauer, die Reichweite, der Schaden oder die Wirkung auf maximal 1 geschwächt werden. Außerdem kann die Fertigkeitsprobe von MKFertigkeiten um bis zu EN erschwert werden. MKs mit der Wirkungsdauer 1 Aktion können nicht verkürzt werden. Die so geschwächte Mutantenkraft muss innerhalb der nächsten EN Stunden angewendet werden, sonst verfliegt die Wirkung. Die Schwächung gilt nur für eine Aktion. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff eingesetzte EN, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Behinderung Schaden: maximal EN Speziell: Es kann nur eine MK gleichzeitig geschwächt werden. Dem Opfer steht eine WKProbe gegen die EN des Mutanten zu. 4 Der Attributswert Gesamt wird um maximal EN, aber nur bis auf 1 gesenkt. Die so geschwächten Attribute müssen innerhalb der nächsten EN Stunden angewendet werden, sonst verfliegt die Wirkung. Die Schwächung gilt nur für eine Aktion. Die Attribute müssen nicht gleichzeitig angewendet werden, kommen aber bei nächster Gelegenheit zum Einsatz. Muss das Ziel eine außerplanmäßige Attributs oder Fertigkeitsprobe ablegen, welche das geschwächte Attribut beinhaltet, so wird hier die Schwächung eingesetzt. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff eingesetzte EN, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Behinderung Schaden: maximal EN Speziell: Dem Opfer steht eine WKProbe gegen die EN des Mutanten zu. Der Mutant kann auch die MN beim Opfer schwächen. 5 Hiermit wird die Fertigkeitsprobe von einem oder mehreren Fertigkeiten zusätzlich erschwert. Dies umfaßt auch TWs von Mutantenkräften. Die so geschwächten Fertigkeiten müssen innerhalb 10

121 der nächsten EN Stunden angewendet werden, sonst verfliegt die Wirkung. Die Erschwernis gilt nur für eine Aktion. Die Fertigkeiten müssen nicht gleichzeitig angewendet werden, kommen aber bei nächster Gelegenheit zum Einsatz. Muss das Ziel eine außerplanmäßige Fertigkeitsprobe in diesem Fertigkeit ablegen, so wird hier die Erschwernis eingesetzt. Aktivierungsdauer: sofort, mit dem Angriff Wirkungsdauer: 1 Aktion Reichweite: EN Erfolgschance: Fernkampfangriff eingesetzte EN, dann EN gegen EN oder MN Schadenstyp: Behinderung Schaden: maximal EN Speziell: Dem Opfer steht eine WKProbe gegen die EN des Mutanten zu. 6 Alle was man z.b. an magischen Artefakten aus dem Fantasy Bereich kennt (magische Schwerter, Heiltränke, Wiederbelebungssalben, verzauberte Ringe, Tarnkappen etc.). Hiermit ist auch das Erschaffen einzigartiger Gegenstände möglich, wie z.b. Excalibur. Es wird dabei kein Gegenstand erschaffen, d.h. ein geeigneter Gegenstand muss vorhanden sein, z.b. eine Wasserflasche (diese Wasserflasche macht dann nach Verzauberung die Flüssigkeit in ihr zum Heiltrank o.ä., Schwierigkeit ist hier 5 für eine einmalige Anwendung, 4 wenn Permanenz erwünscht). Aktivierungsdauer: Schwierigkeit, siehe Erfolgschance Wirkungsdauer: EN oder permanent Reichweite: maximal 4 m Abstand zum Objekt Erfolgschance: TWG gegen Komplexität: 1 (leuchtender Kristall für Dauer EN), 5 (als Heiltrank verwandeltes Wasser), 10 (Wiederbelebungssalbe), für einen einzigartigen Gegenstand: 15 (Permanenz bereits eingerechnet). Permanente Wirkung/Anwendung: zusätzlich 4, Berührung des Gegenstandes bei Verzauberung. Schaden: Speziell: Eine Wiederbelebungssalbe und Heiltränke und dergleichen wirken nur einmal, der Permanenzaufschlag muss in solchen Fällen nicht berücksichtigt werden. Eine Wiederbelebugssalbe heilt soviele Punkte Schaden, wie der Betreffende benötigt um einen Punkt vor den Schwellenwert von BW zu kommen. Ein Heiltrank heilt maximal EN Punkte. Magische Artefakte können nur durch Magie oder MKs zerstört werden. 7 Mit dieser MK ist es zum Beispiel möglich den Kampfablauf zu ändern: Der Magier kommt als erster dran oder kann sich seine Aktionen legen wie er will. Er kann die Aktivierungsdauer einer MK beschleunigen. Es ist möglich im Umkreis alles zu beschleunigen oder zu verlangsamen oder dies nur auf einzelne Objekte / Lebewesen anzuwenden. Zum Beispiel könnte ein Kunstfälscher einen Gegenstand mit dieser Kraft bis zum gewünschten Jahr altern lassen. Der Mutant kann auch die Zeit anhalten, nur er und alle im festgelegten Radius können handeln. Er kann damit auch die Heilung und Regeneration beschleunigen. Wirkungsdauer: variabelim folgenden wird der Einsatz von Glück und Pech Reichweite: EN (Entfernungsklasse MKs Nr. 47, 48, ) 54 und 55 beschrieben. Erfolgschance: Kampfablauf ändern: TWG gegen höchsten HW aller Beteiligten. Aktivierungsdauer Wollen oder beschleunigen: mehr Mutanten automatisch bei eigenen MKs. Person Zeit anhalten oder Menschenmenge oder beschleunigen: beeinflussen, TWG so werden die mit einer der Kräfte gegen doppelte Entfernungsklasse, nach dem Schema dann EN des gegen Kampfablaufs Zeitklasse abgewickelt, (Tabelle 9.) henfolge muss beachtet werden. das heiß Schaden: Speziell: Die Schwierigkeit für das Altern eines Kunstgegenstandes (siehe oben) ist die GLÜCK Zeitklasse, um wieviel gealtert werden soll. Dies sind nur Beispiele, ALLGEMEINES der Spielleiter ZU GLÜCK hat wie immer das letzte Wort. Zeit anhalten: Alle außerhalb Es darf der maximal Zone leben eine Anzahl normal weiter, von Glückspunkten g doch für alle im Inneren betroffenen bleibt die Zeit Fertigkeitswert stehen, sie können TW oder aber Attributswert (NM normal handeln. Für sie setzt wirkt werden, es als wenn ist der die Wert Sonne niedriger am Himmel als 4 können dem ent stehengeblieben ist. Uhren auch bleiben nur weniger stehen, auch Punkte der eingesetzt Zeitzünder werden. an Automatisc der Bombe, eine Explosion und wird Mißerfolge eingfroren. sowie Zeit kritische beschleunigen: Erfolge und Patzer dürfen Innerhalb der Zone läuft gekauft alles viel werden. schneller ab. Jemand von außen sieht nur Schemen innerhalb Die der verwendeten Zone. Die Anzeige Punkte am werden Zeitzünder abgestrichen und kön rast... dem Abenteuer mit Erfahrungspunkten neu gekauft wer ten 1:1). Es gilt ein Maximum von 10 Glückspunkten s eigenes und andere. Der Einsatz von Glückspunkten is 8 laubt, um überhaupt eine Erfolgschance zu erhalten, also Der Mutant sieht, was Charakter eine Person selbst vor mit kurzem einer gewürfelten erlebt hat und 10 nicht erfolgreic was ihr noch bevorsteht. Das gleiche gilt für einen Gegenstand. Im Gegensatz zur MK Nr. 06 Selbstlosigkeitsklausel Vergangenheitserkenntnis (optional) erhält er nur Bruchstücke der Geschichte, Setzt der hauptsächlich Charakter Glück die intensivsten (eigenes oder andere) für Ereignisse. Der Spielleiter tung kann eines frei wählen, normalen was Menschen der Mutant oder sieht, eines ihm nahe s allerdings kann der Spieler Mutanten vorher (nahe dem Spielleiter stehend bedeutet mitteilen befreundet, auf verliebt welchen Zeitraum oder welches verheiratet, Ereignis verwandt sich und konzentriert. Teammitglied) Die ein, so erhält er, Angaben hierzu sind dann des ausführlicher. Abenteuers, die Was dafür noch aufgewendeten bevorsteht ist Glückspunkte schwieriger zu beschreiben. wieder Gibt zurück. es eine Des alltägliche weiteren Routine, kann er unter so den oben g erhält der Mutant Einblicke Voraussetzungen davon und sieht für auch diese Abweichungen, selbstlose Tat auch Erfahrun die er aber wahrscheinlich (P) nicht einsetzen, als solche wenn erkennt. keine Auch Glückspunkte hier werden die intensivsten Ereignisse Abenteuers bevorzugt erhält er wahrgenommen, diese wieder zurück. aber mehr hat. Am speziell selektieren durch den Mutanten ist nicht möglich. Wirkungsdauer: EN GLÜCK Minuten (EIGENES) AM ANFANG ERWÜRFELT UND MK NR. 54 Reichweite: EN Dient zum Verbessern von eigenen Erfolgschancen, w Erfolgschance: Rückblick: beschrieben. TWG gegen die doppelte ZeitKlasse (Tabelle 9.) Vorhersage: TWG gegen die doppelte Anzahl der Stunden Schaden: Speziell: Während der Rückblick bis zur Geburt oder der Herstellung zurück reichen kann, so ist eine Vorhersage nur für EN Stunden möglich. Die MK ist zwar auf ein Ziel beschränkt, allerdings nimmt der Mutant natürlich die Personen und Dinge wahr 04 MUTANTENKRÄFTE 11

122 mit denen es interagiert. Unvorhergesehene oder absichtlich herbeigeführte Ereignisse verändern natürlich die Zukunft des Ziels, wie sie der Mutant wahrnimmt. Entzug möglich: Speziell: 04 MUTANTENKRÄFTE 14 ANDERE Die MKs mit den Nummern 9 bis 46 werden nach und nach durch neue MKs ersetzt, da die Herkunft nun über die Archetypen geregelt wird und es ein Kapitel über Cyberware und Bioware gibt. 9 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 40 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 41 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 4 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: 4 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 44 Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 45 Papiermeister Noch keine neu MK erhältlich. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: Speziell: 46 Der Mutant formt mit Hilfe seiner Vorstellungskraft und seiner MN eine maximal 0 cm durchmessende Kristallkugel (auf Wunsch auch eine Fläche von 0 cm mal 0 cm). In ihr kann der Mutant weit entfernt liegende Orte sehen, sowie den Aufenthaltsort von Personen. Auch funktioniert die Kristallkugel als Fokus, er kann damit die Reichweite einer beliebigen MK auf die Entfernungstabelle ausdehnen, wenn die MK nicht auf Berührung oder den Mutanten selbst beschränkt ist. Er kann mit dieser MK weder in die Vergangenheit noch in die Zunkunft sehen. Wirkungsdauer: MN Minuten Reichweite: Die Kristallkugell erscheint in maximal Meter Entfernung. Die Reichweite des Blickes ist ist EN (Entfernungsklasse ). 1

123 Erfolgschance: TWG gegen doppelte Entfernungsklasse Schaden: Entzug möglich: ja (MN) Speziell: Möglicher Schaden durch andere MKs deren Reichweite verlängert wird kann beim Opfer entstehen. Die MK Nr. 46 richtet selbst keinen Schaden an. Für die verlängerten MKs gelten die sonst üblichen Schwierigkeiten und Auswirkungen. 47 Wird im Unterkapitel Glück und Pech der Algemeinen Regeln ausführlich beschrieben. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: ja (Pech, eigenes) Speziell: 48 Wird im Unterkapitel Glück und Pech der Algemeinen Regeln ausführlich beschrieben. Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: Reichweite: Erfolgschance: Schadenstyp: Schaden: Entzug möglich: ja (Pech, andere) Speziell: 49 Der Mutant stirbt nur, wenn man ihm seinen Kopf abschlägt (oder ein anderes Ereignis ihrer Wahl). Er nimmt normal Schaden, allerdings regeneriert er ab dem Schwellenwert von MV pro Runde den WIWert in Spalte M. Die Attribute WA, IN, ST, GW, PR und WI darf er auf 4 steigern, alle seine Fertigkeiten bei N (und M wenn vorhanden) auf 6. Außerdem erhält er zusätzliche Erfahrungspunkte nach Alter, siehe unten. Er besitzt auch den Vorteil Ewige Jugend (MK Nr. 5). Aktivierungsdauer: Wirkungsdauer: permanent Reichweite: Erfolgschance: Schaden: Entzug möglich: nein Speziell: Eventuell ist er uralt, dementsprechend ausführlich ist seine Lebensgeschichte. Richtiges Alter neu würfeln mit w100 (dahinter zusätzliche Erfahrungspunkte): 01 0 = w5 mal 1000 Jahre und 00 P 0 = w10 mal 10 Jahre und 60 P 60 = bleibt gleich, keine zusätzlichen P = w10 Jahre und 0 P = w10 mal 100 Jahre und 10 P 04 MUTANTENKRÄFTE 1

124 05 NACHTEILE 05 NACHTEILE UND VORTEILE Der Besitz und die Anwendung von MKs hat manchmal auch Nachteile, doch auch die Archetypen selbst sind nicht frei von Fehlern und Schwächen. Sehen sie das als Ausgleich für die meist sehr mächtigen MKs an über die der Charakter verfügt. Jeder Charakter muss mindestens einen Nachteil in Kauf nehmen, auf Wunsch des Spielers auch mehrere, jedoch nicht mehr als. Sich gegenseitig ausschließende Nachteile dürfen nicht genommen werden, z.b. Nr. 1 Ängstlich und Nr. 7 Draufgänger. Der Nachteil sollte sich zumindest einmal während eines Abeteuers auswirken und, wenn möglich, rollenspielerisch dargestellt werden. ERMITTLUNG DER NACHTEILE Wählen sie anhand der Beschreibungen aus oder ermitteln sie einen Nachteil mit w0 auf der folgenden Tabelle. Androiden sind meist so gut programmiert und gebaut, dass sie keine Fehler aufweisen. Ein Ergebnis von 1 bis 17 auf dem w0 bedeutet, dass sie keine baulichen Fehler (keine Nachteile) aufweisen. Charakterliche Fehler, wie die Nachteile 1, 6, 7, 9, 10, 15, 17,, 5, 8, 9, 1 und 4 sind bewußt programmiert und können vom Spieler freiwillig und zusätzlich für den Androiden Charakter gewählt werden. Bauliche Fehler, wie die Nachteile, 5, 18, 19, 0, 1, 5 und 6, sind ebenfalls gewollt und können vom Spieler freiwillig und zusätzlich für den AndroidenCharakter gewählt werden. A SUPER HUMAN is nothing more than a being with paralyzed senses. Oimamori Himari Tiermenschen besitzen bei einem Ergebnis von 1 bis 9 auf dem w0 den Nachteil Randgruppe, bei 10 bis 0 einen anderen Nachteil. BESCHREIBUNG DER NACHTEILE Die Beschreibung der Nachteile erfolgt im folgendem Format: NACHTEILSBEZEICHNUNG Es folgt eine kurze Beschreibung. AUSWIRKUNGEN Der Malus gilt immer zusätzlich zu anderen Mali. SPEZIELL Das sind z.b. Ausnahmen von den Auswirkungen. TABELLE 5.1 NACHTEILE FÜR ARCHETYPEN ARCHETYPEN Abenteurer Amazone Androide Arzt Banker CyberArzt CyberwareEntwickler Einbrecher Elitesoldat Feuerwehrmann Frankensteins Monster, klassisch Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich Geistlicher GentlemanDieb Hacker Igor Illusionist Jurist Killer KIProgrammierer Kopfgeldjäger Künstler Magier Militärischer Aufklärer

125 1 ÄNGSTLICH Der Charakter erschrickt leicht und ist nicht besonders selbstbewußt. Auswirkungen: Willenskraftproben des Charakters durch Aktionen, die den Charakter ängstigen oder einschüchtern sollen, sind um Punkte erschwert. Speziell: Die Willenskraft kann durch geeignete MKs für die maximale Wirkungsdauer der MK gesteigert werden. Oder man kann mittels geeigneter Illusionen oder gutem Zureden die Situation verharmlosen, so dass der Malus entfällt. Eine Kombination dieser Hilfen ist zulässig. AUGENFARBE Der Charakter besitzt eine für seinen Archetypus ungewöhnliche Augenfarbe, z.b. rot oder gelb. Möglicherweise verändert sie sich auch je nach seiner Stimmung. Auswirkungen: Malus von auf Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Durch geeignete MKs für die maximal Wirkungsdauer der MK oder dem Tragen von Kontaktlinsen kann der Malus aufgehoben werden. Ein blaues und ein grünes Auge bei Menschen sind kein Nachteil, es muss schon etwas Ungewöhnliches sein. Albinos hingegen gelten als ungewöhnlich. BLOCKADE Der Charakter kann seine MKs nicht anwenden bevor er nicht eine Blockade überwunden hat, z.b. muss er erst wütend oder gar verwundet (ab leichter Wunde) sein. Auswirkungen: siehe Beschreibung Speziell: Nur für Charaktere mit MKs; gilt nur für MKs die aktiviert werden müssen bzw. nicht ständig aktiv sind. Alternativ kann der Spielleiter eine WKProbe gegen 4 verlangen ohne das eine bestimmte Situation eintreten muss. 4 BRUCHPILOT Der Charakter hat Schwierigkeiten beim Landen von Flugzeugen oder beim Steuern von Fahrzeugen, Schiffen und anderen Fortbewegungsmitteln. Auswirkungen: Malus von auf alle PilotenFertigkeiten für Landungen bzw ein allgemeiner Malus von auf das Steuern von Fahrzeugen und Schiffen. Speziell: Das Flugzeug, Fahrzeug oder SchiffFertigkeit muss von Anfang an vorhanden sein, der Nachteil überträgt sich auch dann, wenn erst später die beiden anderen Fertigkeiten erworben werden. 5 CYBORG Mindestens ein Körperteil (Arm, Bein oder Auge) besteht für andere sichtbar aus Cyberware, diese kann auch attributsverbessernd sein, z.b. WA für ein CyberAuge. Auswirkungen: Beeinflusst den FreakFaktor des Charakters, 05 NACHTEILE TABELLE 5.1 NACHTEILE FÜR ARCHETYPEN (FORTSETZUNG) ARCHETYPEN Monsterjäger Native Parapsychologe Pilot Pirat Polizist Privatdetektiv Reporter Soldat Söldner Spion Sportler Student Stuntman Superspion Teenager Tiermensch Haifisch Tiermensch Raubkatze Tiermensch Raubvogel Tiermensch Wolf Trickbetrüger Vampir (verrückter) Wissenschaftler Werwolf Zirkusangehöriger

126 05 NACHTEILE siehe Kapitel Cyberware und Bioware. Speziell: SCs und NSCs die den Anblick gewöhnt sind werden von der Veränderung des FreakFaktors nicht betroffen. 6 DEPRESSIV Der Charakter ist nur schwer für eine Sache zu begeistern, wenn er nicht in der richtigen Stimmung dafür ist. Auswirkungen: Seinem Gegenüber muss eine Probe mit Charme oder Konversation gegen eine Schwierigkeit von 6 gelingen um ihn von der Sache zu überzeugen. Der Betroffene selbst muss einen Malus von auf jede Aktion hinnehmen, die er in depressiver Stimmung unternimmt. Speziell: Durch geeignete MKs oder Medikamente kann der Malus für die maximale Wirkungsdauer der MK oder der Medikamente aufgehoben werden. Die regelmäßige und langfristige Einnahme von Medikamenten kann zum Nachteil Nr. 4 Sucht werden. 7 DRAUFGÄNGER Der Charakter sucht die Gefahr. Wenn er damit jemanden beeindrucken kann umso besser. Auswirkungen: Jede seiner Aktionen im Kampf oder in Gefahr muss er um mindestens 1 erschweren um die Aktion besonders gewagt aussehen zu lassen. Speziell: Dieser Malus kann nicht durch Glück ausgeglichen werden, erhöht aber den Schaden um 1. 8 DUNKLES GEHEIMNIS Dieses Geheimnis kann z.b. dazu führen, dass sich seine Freunde von ihm abwenden, er verhaftet wird oder in absehbarer Zeit zu seinem Tod führen kann. Auswirkungen: siehe Beschreibung Speziell: Sollten Spieler und Spielleiter zusammen ausarbeiten. Möglicherweise ergibt es sich auch erst während des Spiels. 9 EHRENKODE Möglicherweise läßt er unter keinen Umständen seine Kameraden im Stich, kämpft mit gleichwertigen Waffen, wie sein Gegner, oder nur gegen ebenbürtige Gegner, ist unbestechlich usw. Jeder Bruch seines Ehrenkodexes führt bei ihm zu Schuldgefühlen und dem Bestreben dafür zu sühnen oder es wiedergutzumachen. Auswirkungen: Malus von auf alle Aktionen, die mit seiner Tat zusammenhängen bis zur Sühne oder Wiedergutmachung. Speziell: Bei mehreren oder wiederholten Verstößen, ohne Sühne oder Wiedergutmachung, kann das zum Ausschluß aus seiner speziellen Gemeinschaft führen. 10 EINZELGÄNGER Der Charakter geht gern seine eigenen Wege, allein. Er hat nur wenig Freunde und Kontakt mit anderen Wesen. Auswirkungen: Malus von auf alle kommunikativen Fertigkeiten, hauptsächlich Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Alternativ kann festgelegt werden, dass die zwischenmenschlichen Fertigkeiten und die Sprachen keinen größeren Wert als in den Spalten N und M annehmen dürfen. 11 ERSCHÖPFUNG Der Charakter wird durch die Anwendung seiner MKs erschöpft. Auswirkungen: Probe mit WI gegen EN oder MN der eingesetzten MK. Bei Mißlingen der WIProbe Ausdauerschaden in Höhe der EN oder MN. Speziell: Nur für Charaktere mit MKs. Bei MKs ohne EN oder MN ergibt sich die Schwierigkeit aus der Anzahl der Anwendungen dieser MKs vor der nächsten Regenerationsphase, maximal aber Schwierigkeit 10. Der Schaden ist die Schwierigkeit. Die Regeneration erfolgt nach den normalen Regeln. Folgende Mutantenkräfte sind von diesem Nachteil augenommen, werden also nicht zur Anzahl der Anwendungen addiert: Nr. 64, 110 bis 117, 16 bis 10, 1, 15 bis 19, 141, 156. Bei MK Nr. 16 wird die Anzahl der Attacken mit dieser Waffe durch geteilt, immer abgerundet, und dann erst auf die Anzahl der Anwendungen anderer MKs addiert. 1 ERZFEIND Der Charakter hat einen mächtigen Feind, der ihm immer wieder in die Quere kommt und den Charakter möglicherweise töten will. Auswirkungen: siehe Beschreibung Speziell: Sollten Spieler und Spielleiter zusammen ausarbeiten. Möglicherweise ergibt es sich auch erst während des Spiels. 1 FAMILIENFLUCH Der Charakter erfüllt alle Voraussetzungen, das ihn der uralte Familienfluch trifft. Sein Leben wir dadurch um einiges schwieriger. Auswirkungen: siehe Beschreibung Speziell: Sollten Spieler und Spielleiter zusammen ausarbeiten. Möglicherweise ergibt es sich auch erst während des Spiels. 14 FEHLERHAFTER WAHRNEHMUNGSSINN Einer der Wahrnehmungssinne des Charakters ist unterentwickelt. Kann mit der MK Nr. 156 Abnormale Wahrnehmung erworben werden, wenn einer der fünf Sinne durch eine andere Wahrnehmungsform ersetzt wird. Auswirkungen: Malus von auf alle Wahrnehmungs und Fertigkeitsproben in denen der Sinn gefordert ist. Speziell:Durch geeignete MKs für die maximal Wirkungsdauer der MK oder durch entsprechende Technik oder Cyberware kann der Malus aufgehoben werden. Der Einsatz von permanent einge 16

127 bauter Cyberware kann zum Nachteil Nr. 5 Cyborg werden. 15 FIE IDEE Der Charakter hat eine Meinung zu einem Thema, welche die Mehrheit der Gesellschaft nicht teilt. Er läßt kaum eine Gelegenheit aus, seine Meinung darüber zu sagen und auch jedes andere Gespräch in diese Richtung zu lenken. Möglicherweise ist er ein Anhänger von Verschwörungstheorien. Auswirkungen: Malus von auf alle kommunikativen Fertigkeiten, hauptsächlich Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Hier bietet sich die Anwendung des Talents Nutzloses Wissen an, z.b. Verweise auf Statistiken deren Verknüpfung untereinander nur der Charakter sieht. 16 FREUNDSCHAFT Der Charakter ist mit einem Archetypus befreundet, der ihm normalerweise feindlich gesonnen ist oder sogar für ihn Beute darstellt. Die Freundschaft beruht auf Gegenseitigkeit und ist echt. Auch gegenseitige Liebe ist möglich. Auf Mitglieder der selben SuperheldenGruppe ist dieser Nachteil nicht anwendbar. Auswirkungen: Das Bekanntwerden der Freundschaft kann zu einer Ausgrenzung oder sogar zum Ausschluss aus der Gemeinschaft (seines Archetypus) führen. Speziell: Folgende Kombinationen (auch in umgekehrter Nennung) sind möglich: VampirWerwolf, VampirMonsterjäger, WerwolfMonsterjäger, KIProgrammiererHacker, IgorMonsterjäger, Frankensteins Monster (alle)monsterjäger, MenschVampir, MenschWerwolf, MenschFrankensteins Monster, MenschIgor (Ausnahmen für Menschen: Magier, verrückter Wissenschaftler), PolizistVerbrecher, SpionSpion, SuperspionSuperspion, TeenagerFreak, TeenagerMonster, MenschTiermensch, AmazonePirat, KopfgeldjägerVerbrecher 17 GRÖSSENWAHN Der Charakter kann es nicht verbergen, dass er sich anderen überlegen fühlt. Auswirkungen: Malus von auf alle kommunikativen Fertigkeiten, hauptsächlich Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: 18 HAARFARBE Der Charakter besitzt eine, für seinen Archetypus, ungewöhnliche Haarfarbe. Möglicherweise verändert sie sich auch je nach seiner Stimmung. Auswirkungen: Malus von auf Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Durch geeignete MKs für die maximale Wirkungsdauer der MK kann der Malus umgangen werden. Ein Versuch die Haare zu färben wird nicht gelingen oder zu besonders seltsamen Effekten führen. 19 HÄSSLICH Der Charakter hat ein, für seinen Archetypus, markantes, abstoßendes Äußeres. Auswirkungen: Aussehen maximal Gesamtwert Speziell: Bonus von um andere einzuschüchtern. Durch Verkleidungen oder geeignete MKs, für die maximale Wirkungsdauer der MK, kann der Malus umgangen werden, der Bonus entfällt dann. 0 HAUTFARBE Der Charakter besitzt eine, für seinen Archetypus, ungewöhnliche Hautfarbe. Möglicherweise verändert sie sich auch je nach seiner Stimmung. Siehe hierzu auch die Kapitel Nr. 6 Hintergrund und Nr. 8 FreakFaktor. Auswirkungen: Malus von auf Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Durch geeignete MKs für die maximal Wirkungsdauer der MK kann der Malus umgangen werden. 1 JUGENDLICHES ÄUSSERES Der Charakter sieht jünger aus, als er in Wirklichkeit ist (etwa 5 Jahre). Er wird deshalb von anderen gleichen Alters oder Rangs nicht ernst genommen. Auswirkungen: Maximale Größe für Männer 1,70 m, für Frauen 1,65 m. Malus von auf Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Speziell: Kann auch von Charakteren mit den MKs Nr. 49 Eingeschränkte Unsterblichkeit und Nr. 5 Ewige Jugend gewählt werden. Charaktere mit diesen MKs und Vampire und Werwölfe (in ihrer menschlichen Gestalt) werden aufgrund dieses Nachteils für maximal 18 Jahre alt gehalten. Als Spielleiter können sie auch den Nachteil auf jeden TeenagerCharkter anwenden, ohne dass dieser ihn besitzt. Für Schauspieler, Archetypus Künstler, ist dieser Nachteil nicht wählbar. KLEPTOMANIE Der Charakter läßt sich kaum eine Gelegenheit entgehen um zu klauen. Die Gegenstände müssen keinen bestimmten Wert haben oder wertvoll sein. Auswirkungen: siehe Beschreibung Speziell: Der Charakter muss nicht über die Fertigkeit Taschendiebstahl verfügen. Durch eine WKProbe gegen 4 kann er jeweils eine Gelegenheit auslassen. KRANKHEIT Die MKs des Charakters haben eine Krankheit ausgelöst, die ihn behindert, aber nicht tötet (jedenfalls nicht in naher Zukunft). 05 NACHTEILE 17

128 Es kann sich z.b. um eine Allergie handeln, die nicht von den Jahreszeiten abhängt. Auswirkungen: Malus von auf alle Aktionen, wenn seine Medikamente zu diesem Zeitpunkt nicht wirken. Speziell: 4 NACHTBLIND Der Charakter sieht im Dunkeln schlechter als für seinen Archetypus üblich. Auswirkungen: Malus von auf Wahrnehmungsproben bei Nacht bzw. in Dunkelheit. Speziell: Der Malus kann durch spezielle Sehhilfen ausgeglichen werden, z.b. CyberAugen. Auswirkungen: Malus von auf Charme, Diplomatie und Konversation, sowie auf Gefahrensinn. Speziell: 9 PHOBIE Der Charakter hat eine große, irrationale Angst, die ihn zeitweise befällt. Der Auslöser kann ein enger und dunkler Raum, ein weiter Platz, viele Menschen, ein Tier oder etwas anderes sein. Auswirkungen: Malus von auf alle Aktionen solange die Phobie anhält. Speziell: Der Spielleiter kann eine WKProbe gegen 4 erlauben, damit sich der Malus nicht auswirkt. Solange die Bedrohung sichtbar oder wahrnehmbar ist muss in geeigneten zeitlichen Abständen gewürfelt werden. 05 NACHTEILE 5 NAIV Der Charakter glaubt noch an das Gute im Menschen und daran, dass selbst der größte Bösewicht bekehrt werden kann. Und der ihn anlächelnde NSC kann ja nichts Böses im Schilde führen, oder? Auswirkungen: Proben gegen den Charakter um ihn zu überreden oder verführen sind um erleichtert. Alternativ können entsprechende WillenskraftProben zum Widerstehen der Überredung oder Verführung um erschwert werden. Speziell: 6 NARBE Der Charakter hat eine große oder ungewöhnliche Narbe. Auswirkungen: Verlust eines Punktes Aussehen, der maximal Wert seines Archetypus für Aussehen sinkt um 1. Speziell: Siehe auch Kapitel Nr. 8 FreakFaktor. 7 OFFENSICHTLICHE FANGZÄHNE Die Fangzähne des Charakters sind für jeden sichtbar, z.b. wenn er lächelt. Auswirkungen: Malus von auf alle kommunikativen Fertigkeiten, hauptsächlich Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Bonus von, wenn der Charakter damit jemanden einschüchtern will. Speziell: Nur von Archetypen wählbar, die normalerweise ihre Fangzähne verbergen können, oder wenn diese nur bei Verwandlungen in ihre wahre/alternative Gestalt sichtbar werden, z.b. Vampire und Werwölfe. Durch geeignete MKs für die maximale Wirkungsdauer der MK kann der Malus umgangen werden, der Bonus entfällt dann. 8 PARANOIA Der Charakter fühlt sich verfolgt: von einer bestimmten Person, Gruppe oder wildfremden Menschen, die zufällig in seine Richtung gehen. Er ist deshalb immer etwas abgelenkt und weniger aufmerksam in Gesprächen. 0 RANDGRUPPE Im Gegensatz zum Einzelgänger wird er von der Gesellschaft gemieden und hat nur eine geringe Chance mit normalen Menschen Beziehungen einzugehen. Während einige wenige den Einzelgänger für exzentrisch halten und ihm durchaus mit Neugier begegnen, so haben die meisten Menschen für einen Angehörigen seiner Randgruppe nur Verachtung oder sogar Haß übrig. Auswirkungen: Malus von auf alle kommunikativen Fertigkeiten, hauptsächlich Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Es besteht die Gefahr, dass er für Verbrechen verurteilt wird die er nicht begangen hat, oder schlimmer, dass er gleich gelyncht wird. Speziell: Der Nachteil wird erst dann angewendet, wenn es ersichtlich ist, dass der Charakter zu einer Randgruppe der Gesellschaft gehört. Der Nachteil kann mit Verkleidungen und entsprechendem Benehmen vermieden werden. Unter seinesgleichen (Angehörigen der gleichen Randgruppe) findet der Nachteil keine Anwendung. Hauptsächlich geeignet für Archetypen, die als Monster oder Freaks bezeichnet werden. 1 SCHIZOPHRENIE Der Charakter verhält sich nicht der Norm entsprechend. Er lebt nur für seine Arbeit, Studien, Versuche und Erfindungen. Diese wirken auf andere entweder als verrückt, aber harmlos, abnormal, pervers oder sogar abstoßend. Er müßte eigentlich ins Irrenhaus, pardon, Heilanstalt für psychisch Kranke eingeliefert werden. Einerseits sind seine zwischenmenschlichen Fertigkeiten verkümmert, andererseits ist er genial in seinem Fachgebiet. Auswirkungen: Malus von auf alle Fertigkeiten, die eine Interaktion erfordern, also z.b. alle zwischenmenschlichen Fertigkeiten, die ein Gegenüber erfordern, also auch z.b. Tanzen. Speziell: Nur von einem verrückten Wissenschaftler wählbar. Der Malus wirkt sich nicht bei Interaktionen mit seinem Diener, z.b. einen Igor, oder auf von ihm erschaffene Wesen, wie die Archetypen Frankensteins Monster (alle) und Androiden aus. 18

129 SCHMERZEN Die Anwendung seiner MKs bereitet dem Charakter Schmerzen. Auswirkungen: Probe mit WI gegen EN oder MN der eingesetzten MK. Bei Mißlingen der WIProbe erhält der Charakter körperlichen Schaden in Höhe der EN oder MN. Speziell: Nur für Charaktere mit MKs. Bei MKs ohne EN oder MN ergibt sich die Schwierigkeit aus der Anzahl der Anwendungen dieser MKs vor der nächsten Regenerationsphase, maximal aber Schwierigkeit 10. Die Regeneration erfolgt nach den normalen Regeln. Folgende Mutantenkräfte sind von diesem Nachteil augenommen, werden also nicht zur Anzahl der Anwendungen addiert: Nr. 64, 110 bis 117, 16 bis 10, 1, 15 bis 19, 141, 156. Bei MK Nr. 16 wird die Anzahl der Attacken mit dieser Waffe durch geteilt, immer abgerundet, und dann erst auf die Anzahl der Anwendungen anderer MKs addiert. Durch geeignete MKs oder Medikamente kann der Malus für die maximale Wirkungsdauer der MK oder der Medikamente aufgehoben werden. Die regelmäßige und langfristige Einnahme von Medikamenten kann zum Nachteil Sucht werden. SCHWACH Der Charakter ist schwächer, als es sein StärkeWert vermuten lässt. Auswirkungen: Die Angaben in der StärkeTabelle werden halbiert. Speziell: 4 SNOB Der Charakter behandelt (fast ständig) andere herablassend, auch kann er sich versteckte Beleidigungen nicht verkneifen. Auswirkungen: Malus von auf Charme, Diplomatie, Handeln/Feilschen und Konversation. Der Verlust von Freunden ist wahrscheinlich. Sein Verhalten nervt mit der Zeit auch seine Freunde, auch wenn er bei ihnen vielleicht zurückhaltender ist. Speziell: 5 SOFTWAREFEHLER Wählen Sie 4 Fertigkeiten des Androiden. Die Talentsoftware ist beschädigt und muss zeitaufwendig repariert bzw. ausgetauscht (1 Woche pro Fertigkeit, Schwierigkeit 6, eine Probe pro Fertigkeit) werden. Andere Archetypen, die Software programmieren, sind dabei so schlampig, dass für jedes Programm, an dem sie mitgearbeitet haben mit w10 gewürfelt wird. Bei einem Ergebnis von 9 oder 10 ist das Programm fehlerhaft. Der Anwender erleidet einen Malus von Punkten. Auswirkungen: Malus von auf die gewählten Fertigkeiten bzw. Programme bis zur Reparatur oder dem Austausch. Speziell: Nur für Charaktere, die Software programmieren, Talentsoftware im Körper installiert haben oder Androiden. 6 SUCHT Der Charakter muss mindestens einmal täglich einen bestimmten Wirkstoff zu sich nehmen, zum Beispiel Drogen, Alkohol, Zigaretten und Koffein. Es kann sich auch um harmlose Stoffe, wie z.b. Schokolade oder Eiscreme handeln, die regeltechnischen Auswirkungen sind die gleichen. Auswirkungen: Malus von auf alle Aktionen, wenn der Wirkstoff nicht eingenommen wurde. Eventuell noch weitere körperliche Auswirkungen je nach Wirkstoff. Speziell: Sollten Spieler und Spielleiter zusammen ausarbeiten. Möglicherweise ergibt es sich auch erst während des Spiels. Eine alternative wäre die Glücksspielsucht, er muß zwar nicht jeden Tag spielen, aber wenn er eine Chance ausläßt, oder Tage lang nicht spielen oder wetten kann, bekommt er ebenfalls Punkte Abzug. Ebenfalls denkbar sind Internetsucht und andere Dinge. 7 WACKELKONTAKT Ein oder mehrere CyberwareBauteile des Androiden sind beschädigt und müssen zeitaufwendig repariert bzw. ausgetauscht (1 Woche pro Attributspunkt) werden. Andere Archetypen, die Cyberware bauen und reparieren, sind dabei so schlampig, dass für jedes Bauteil, an dem sie mitgearbeitet haben mit w10 gewürfelt wird. Bei einem Ergebnis von 9 oder 10 ist das Programm fehlerhaft. Der Anwender erleidet einen Malus von 1 Punkt. Auswirkungen: Androiden: Ziehen Sie insgesamt 8 Punkte von den Attributen in Spalte C ab. Der Minimalwert eines jeden Attributs ist 1. Speziell: Nur für Charaktere, die Cyberware bauen und reparieren, Cyberware im Körper eingebaut haben oder Androiden. 8 ZWILLING (DOPPELGÄNGER), BÖSE Der Held hat einen Doppelgänger der ihm aufs Haar gleicht. Entweder ist dies sein(e) Zwillingsbruder/schwester, ein Klon oder einfach nur eine Laune der Natur. Dieser Doppelgänger ist in jedem Fall böse. Er hat seine eigene Hintergrundgeschichte: Doppelgänger: Da er natürlichen Ursprungs ist sind kleinere Abweichungen im Aussehen möglich, aber nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Er ist weit entfernt von dem Helden aufgewachsen und kennt ihn nicht persönlich. Vielleicht will/soll er diesen töten und ersetzen. Zwilling/Mehrling: Die beiden (bzw. alle) wurden kurz nach der Geburt getrennt und sind weit entfernt voneinander aufgewachsen. Allerdings hatte (eines) der Zwilling(sgeschwister) weniger Glück in seinem Leben und wurde kriminell. Klon: Dieser wurde von einer Firma hergestellt um den Charakter zu ersetzen oder um ihn mit kriminellen Taten in Verruf zu bringen. Oder einfach nur als Massenproduktion eines erfolgreichen Modells. BEISPIELCHARAKTER TEIL 5 Der Wurf mit w0 ergab eine 1 und somit den Nachteil Nr. 05 NACHTEILE 19

130 7 Paranoia. Nachfolgend werden alle Vorteile aufgelistet, die es zu diesem Zeitpunkt gibt. Jeder Charakter wählt am Anfang aus mindestens Vorteilen einen aus, später kann er möglicherweise noch weitere erwerben. ERMITTLUNG DER VORTEILE Den Vorteil wählen Sie während der Charaktererschaffung aus, die wählbaren Vorteile sind beim Archetypus erwähnt. so gut erinnern, dass er keine Vorlage benötigt um die Fälschung anzufertigen. FURCHTEINFLÖSSEND Bedingt durch seinen Archetypus oder seine Gestalt fühlen sich andere in seiner Gegenwart unwohl. Er bekommt um andere einzuschüchtern (Fertigkeit Zwischenmenschliches) und kann selbst nicht Opfer von Furcht werden, wenn seine Willenskraft mindestens 4 beträgt. GÖTTLICHES EINGREIFEN Einmal in einem Abenteuer gelingt eine Probe automatisch und ist gleichzeitig ein spektakulärer Erfolg. Alternativ wird der Charakter aus einer sehr gefährlichen Situation gerettet. 05 NACHTEILE BESCHREIBUNG DER VORTEILE Die folgenden Vorteile beinhalten auch solche, die nur den Archetypen aus der erweiterten Liste im Anhang zur Verfügung stehen. AUSDAUER Der Charakter ist besonders ausdauernd. Verliert er durch Schaden Ausdauer, so regeneriert er diese doppelt so schnell, wie im Kapitel Kampf angegeben. Außerdem hat er auch noch keine Modifikationen durch AusdauerSchaden, wenn er maximal Leicht Verletzt (LV) ist. Erst ab Mittlerer Verletzung (MV) wirken sich die Abzüge aus, beginnend mit 10%. Dies gilt nicht für Körperlichen Schaden. AUSWEICHEN Der Charakter ist darin geübt Angriffe nicht nur zu parieren, sondern ihnen auch auszuweichen. Wird er getroffen sind das meistens Streifschüsse oder oberflächliche Wunden. Jeder Schaden durch Waffen der größer ist als 1 wird um 1 Punkt verringert, wenn es sich nicht um eine Explosion handelt. BEIDHÄNDIGER KAMPF Die Kosten für den Erwerb des Talents Beidhändiger Kampf und alle Steigerungen sind für den Charakter um jeweils P geringer als angegeben. ERSTE HILFE Der Charakter kann, auch wenn er selbst verletzt ist, auf seinen vollen TWG Medizin (Wissen) zurückgreifen. Er bekommt also, unabhängig von seinen eigenen Verletzungen, keine Abzüge auf Fertigkeitsproben um damit sich oder andere zu heilen. Das gleiche gilt auch, wenn er MKs einsetzt, die heilen oder Attributsverluste rückgängig machen. FÄLSCHERGENIE Der Charakter hat einen außergewöhnlichen Sinn für Details. Deshalb bekommt er auf Fälschen (Verbrechen). Außerdem kann er sich an die relevanten Details eines Dokuments oder Kunstwerks HART WIE STAHL Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer. In zahlosen Übungen und Einsätzen hat er auch gelernt einzustecken. Jeder Schaden durch Waffenloser Nahkampf wird um 1 redurziert (auch auf 0, also kein Schaden). Dies gilt auch, wenn die Stärke oder Körperteile des Gegners durch Mutantenkräfte verändert wurden oder der Gegner mit der Spezialisierung Straßenkampf einen Totschläger oder Schlagring benutzt sowie für alle Waffen, die unter Stumpfe Waffen zählen. HINTERHALT ERKENNEN Während der Gefahrensinn eines Helden ihn erst kurz zuvor vor einem Angriff warnt, so kann er mit Hilfe dieses Vorteils schon vorher erahnen, ob der Ort für einen Hinterhalt geeignet ist. Ebenso kann er aus der Körpersprache der anwesenden Personen lesen, ob sie ihn reinlegen wollen. Er bekommt daher für solche Situationen auf alle Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten), Gefahrensinn (Ungewöhnliche) und Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). HITZEGEWÖHNUNG Der Charakter ist hohe Temperaturen gewöhnt, er erleidet später einen Hitzschlag als andere. Der Schaden durch Hitze wird um reduziert, der durch Feuer um1. HOBBYSTATISTIKER Der Charakter kennt zu einem bestimmten Thema (beliebige Sportart, Wirtschaftsdaten eines Landes, Rollenspiele etc.) Statistiken, Regeln und Tabellen auswendig. Er bekommt auf Nachforschungen, wenn sie sein Hobby betreffen und auf Proben gegen Konversation (Zwischenmenschliches), wenn er sich in einer Diskussion zu diesem Thema befindet um dort die Oberhand zu gewinnen oder einfach nur um damit jemanden abzulenken. IMPROVISATION Der Charakter kann in kürzerer Zeit etwas reparieren, dass bedeutet, das sich die Schwierigkeit unter Zeitdruck nicht erhöht. Steht er nicht unter Zeitdruck oder handelt es sich um ihm unbekannte Technik, erhält er auf alle Proben gegen die Fertigkeit 10

131 Technik. MYTHOSKENNER Der Held kennt viele Geschichten und Legenden um versunkene Städte und Tempelanlagen sowie verlorene Schätze und Artefakte. Durch eine besondere Begabung kann er diese Informationen besser verknüpfen und Verbindungen erahnen, die ein anderer übersehen würde. Er erhält einen Bonus von auf seinen Würfelwurf, wenn er eine entsprechende Probe auf die Fertigkeit Nachforschungen ablegt. PATENTE Der Charakter hat die Rechte an einem oder mehreren Patenten oder Erfindungen, die ihm ein Einkommen und Besitz der Kategorie Reich ermöglichen. Außerdem hat er Kontakt zu w NSCs der Kategorie Superreich. Wie sich das auf die Abenteuer auswirkt und wie oft diese Kontakte genutzt werden können, entscheidet der Spielleiter. TIERFREUND Der Charakter ist freundlicher als andere zu Tieren. Das spüren die Tiere und sie flüchten nicht, wenn er sich nähert. Außerdem kann er ihnen schneller erwas beibringen und wird immer als letztes angegriffen oder überhaupt nicht, wenn er das Tier (oder einzelne Mitglieder eines Rudels) nicht angreift. Er bekommt auf Umgang mit Tieren, unabhängig von einem bestimmten Fertigkeit. VERHÖRSPEZIALIST Der Charakter weiß, wie man anderen ohne Gewalt Informationen entlockt, die sie lieber geheim halten wollen. Er bekommt auf Proben gegen Menschenkenntnis (Zwischenmenschliches). WERBEVETRAG Der Charakter hat einen oder mehrere hochdotierte Werbeverträge, die ihm ein Einkommen und Besitz der Kategorie Reich ermöglichen. Außerdem hat er Kontakt zu w NSCs der Kategorie Superreich. Wie sich das auf die Abenteuer auswirkt und wie oft diese Kontakte genutzt werden können, entscheidet der Spielleiter. POTENTIELLER ERBE Der Charakter wird eines Tages ein Vermögen erben (möglicherweise ohne sein Wissen), das unter die Kategorie Reich oder Superreich fällt. Er hat aber bis dahin höchstens Zugriff auf ein eigenes Vermögen bis zur Kategorie Wohlhabend (Entscheidung des Spielleiters). Es kann sich aber auch während der Abenteuer ergeben, dass sich der Charakter ein eigenes Einkommen und Vermögen in beliebiger Höhe erwirbt. Dann gilt natürlich dessen Kategorie. SPIRITUELL Der Charakter ist schwerer zu beeinflussen, da er eine andere Bewußtseinsebene erreicht hat. Weltliche Dinge interessieren ihn kaum, mit Luxus kann man ihn wohl nicht bestechen. Er erhält auf alle Proben gegen Willenskraft zusätzlich sind Proben des Gegners mit denen der Charakter beeibflußt werden soll um Punkte erschwert. SPÜRHUND Der Charakter findet Spuren schneller als andere und kann sie auch besser deuten. Er bekommt auf Nachforschungen, die Verbrechen und Forensische Untersuchungen betreffen und auf Proben gegen Aufmerksamkeit (Allgemeine Fertigkeiten) um Spuren zu finden. STUNTFAHREN Der Held ist es gewohnt Fahrzeuge aller Art am Limit zu bewegen und weiß, wie man kontrolliert Unfälle verursacht, um den Schaden für die Insassen oder das Fahrzeug abzumildern. Er bekommt daher in solchen Situationen auf alle Proben mit den Fertigkeiten Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe. Gelingt die Probe, so werden vom Schaden für die Insassen Punkte abgezogen. WORTGEWANDT Der Charakter weiß besser mit Worten umzugehen als andere. Er bekommt auf alle Proben mit der Fertigkeit Zwischenmenschliches, um jemanden zu überreden. Dieser Bonus wird zusätzlich zu geeigneten Spezialisierungen addiert. ZÄHER VERHANDLUNGSPARTNER Der Charakter weiß, wie man feilscht. Einerseits um den eigenen Preis zu erhöhen, andererseits um billiger an die benötigten Sachen zu kommen. Das betrifft auch Leistungen und Gegenleistungen, die nichts mit Geld zu tun haben, z.b. beim Aushandeln von Vertragsklauseln. Er bekommt auf Proben gegen Feilschen (Zwischenmenschliches). ZAHLENJONGLEUR Der Charakter kann auch schwierige Kalkulationen im Kopf lösen und erkennt Fehler in Zahlenreihen und Berechnungen. Proben auf Wissen sind in solchen Fällen um erleichtert. Außerdem erhält er auf Feilschen (Zwischenmenschliches), wenn er Rabatte für große Mengen erhalten will. Technik: Kosten je Klettern: Klettern Akrobat: auf Sport um Stürze abzumildern, Schaden bei Erfolg 05 NACHTEILE 11

132 05 NACHTEILE 1

133 1 05 NACHTEILE

134 EIN NEUER HINTERGRUND Wow, die Bezahlung ist ja wirklich sehr gut! Das sagen alle vor dem ersten Einsatz. Danach hätten sie gerne mindestens das doppelte. Lassen sie sich nicht von... verwirren, Miss Charmichael. Er hat immer einen dummen Spruch auf Lager. Ich hoffe, es kommt ihnen nicht nur auf die Bezahlung an, schließlich leisten Sie auch einen wichtigen Beitrag zur Sicherheit des ganzen Landes, sogar der ganzen Welt! 06 HINTERGRUND Hier bekommt ihr Charakter den Feinschliff: Haar, Augenund MutantenHautfarbe werden ermittelt, ebenso die Herkunft, Blutgruppe und Einkommen. Das Gewicht muss nach den angegebenen Formeln ermittelt werden (es gilt der Gesamtwert), während alles andere frei festgelegt werden kann. HINTERGRUND UND AUSSEHEN Hier finden Sie Tabellen um den Charakter weiter auszuarbeiten. Verwenden Sie diese nur, wenn Sie nicht schon eine klare Vorstellung von ihrem Charakter und seinem Hintergrund haben. Diese Angaben werden auf dem Charakterbogen eingetragen. 06 HINTERGRUND GEWICHTSMODIFIKATOREN Das Gewicht wird durch die Faktoren Stärke und Widerstandskraft (schwerer), sowie Geschwindigkeit und Gewandtheit (leichter) beeinflusst. Bedingt durch die MKs werden die Charaktere oft ungewöhnlich leicht oder schwer im Gegensatz zu normalen Menschen der selben Größe. Allerdings sind leichte Charaktere nicht dürr, sondern schlank. Sehr schwere Charaktere haben deutliche mehr Muskelmasse, ihre Knochen sind stabiler. Sie sehen aus wie Kraftsportler (Speerwerfer, Boxer u.ä.). Aber spätestens ab einer ST von 8 und einer WI von 8 haben sie sichtbar gewaltige Muskeln, die von normalen Menschen als übermenschlich angesehen werden. Für je Punkte GW über 1: BMI 1 Für je Punkte GS über 1: BMI 1 Für je 1 Punkte WI über 1: BMI 1 Für je 1 Punkte ST über 1: BMI 1 Beispiel 1: Ein weiblicher Mutant mit einer Größe von 1,7 m und der MK Nr. 11 Geschwindigkeit besitzt GW 8, GS 10, ST und WI 4. Daraus ergibt sich für GW, 4 für GS, für WI und 0 für ST. Abzüglich vom BMI 1 ergibt das einen BMI von 17 und ein endgültiges Gewicht von 51 kg. Wäre sie erst 16 Jahre alt, ergibt sich ein BMI von 14 und ein Gewicht von 4 kg. Beispiel : Ein männlicher Mutant mit einer Größe von 1,8 m und der MK Nr. 157 Berserker besitzt GW 4, GS, ST 8 und WI 8. Daraus ergibt sich 1 für GW, 0 für GS, 7 für WI und 7 für ST. Abzüglich vom BMI ergibt das einen BMI von 6 und ein endgültiges Gewicht von 11 kg. HERKUNFT (KONTINENT/LAND) Da SNRPG hauptsächlich in den USA spielt, stammen die meisten Charaktere auch von dort. Es ist aber auch jedes andere Land denkbar. Als Muttersprache oder Fremdsprache sollte jeder Charakter Englisch besitzen. HAARFARBE / AUGENFARBE Grundsätzlich ist alles möglich, Mutanten können auch über außergewöhnliche Haar und Augenfarben verfügen. BLUTGRUPPE Es kann vorkommen, dass Charaktere so schwer verletzt sind, dass sie Bluttransfusionen benötigen. Ein Austausch zwischen Mutanten hat keine negativen Auswirkungen (bei geeigneter Blutgruppe). Allerdings besteht bei einem Austausch von Mutant zu normalen Mensch eine Chance von 1 bis auf w10, dass der NichtMutant erst Schaden (1w5) nimmt und dann selbst mutiert. Pro Bluttransfusion besteht eine 1%Chance, dass der Mensch also auch 1 bis MKs erhält. w100: 01 AB neg pos. 005 AB pos. 879 A neg B pos neg A pos B neg. CHARAKTERBLATT HINTERGRUND Hier finden Sie Anregungen, was man in die einzelnen Felder dieses Blattes einträgt. Grundsätzlich muss der komplette Hintergrund des Helden nicht feststehen, sondern kann sich während der 14

135 Abenteuer entwickeln. Macht, Erfolg, Ruhm, Ehre, Pflichtgefühl, Mitleid? AUSSEHEN / KLEIDUNG / BESONDERE MERKMALE Hier haben Sie Gelegenheit den Helden näher zu beschreiben. Hat er Tätowierungen, Piercings, Brandzeichen, Narben? Wie sieht seine Kleidung aus? Trägt er ein Superheldenkostüm? Was trägt er bei der Arbeit, was in seiner Freizeit? HAUTFARBE (NUR FÜR MUTANTEN!) w10: 1 blauschwarz: WI, VW bei Nacht grün: WI1, Tarnung auf WAProben 9 normal, je nach Herkunft 10 weiß (Elfenbein, Alabaster etc.) WI1, Resistenz gegen Hitze Für NichtMutanten wird als Hautfarbe normal im Charakterblatt eingetragen. WESENSZÜGE / MOTIVATION Ist der Charakter eitel, aufbrausend, geizig? Wie verhält er sich anderen gegenüber? Was treibt ihn an, was will er erreichen? Geld, FAMILIE / VERWANDTE / FREUNDE Wer sind seine Eltern? Hat er Geschwister? Gibt es Verwandte, die ihm wichtig sind? Hat er Freunde, die zu ihm stehen? Die folgenden drei Tabellen sind besonders für Helden geeignet, die in der Welt von Gen1 agieren. GEBURTSUMSTÄNDE w10: 1 Zwilling (jede weitere 1 > Drilling etc.) seltsame Begebenheit (positiv) 8 keine besonderen 9 seltsame Begebenheit (negativ) 0 Tod der Mutter FAMILIENLEBEN (VERHÄLTNIS ZU STIEFELTERN UND STIEFGESCHWIS TERN) w10: 1 schlecht 4 gestört 57 normal 89 gut 0 sehr gut (STIEF) GESCHWISTER w10: 1 keine Alter: 15 jünger älter 57 w 8 9 w4 0 w6 BEKANNTE GEGNER / FEINDE Von wem weiß der Held, dass er ihm Schwierigkeiten bereitet? Wer will seiner habhaft werden? Wer will ihn töten? Hat er einen Erzfeind oder gibt es eine verfeindete Familie oder Gruppierung? 06 HINTERGRUND ARBEITGEBER / GRUPPIERUNG / LEHENS HERR Für wen arbeitet der Charakter? Mit wem hat er sich zusammengeschlossen? Wem schuldet er Gehorsam? EIGENE POSITION / STAND Was ist seine Aufgabe? Was verwaltet er? EINKOMMEN Bezieht er ein regelmäßiges Einkommen? Wieviel Geld verdient er? EINKOMMEN UND VERMÖGEN 15

136 Beide Dinge sind für Superhelden eigentlich nicht wichtig. Entweder zahlen ein (super)reicher Mentor beziehungsweise eine Firma alle Ausgaben oder eines der Teammitglieder ist (super )reich. Üblicherweise ist das Ziel von Superhelden nicht das Anhäufen von Vermögen sondern das Retten von Unschuldigen oder sogar der ganzen Welt. Um den Abenteuern mehr Tiefe zu geben können Sie auch Charaktere spielen, die auf Einkünfte durch eigene Arbeit angewiesen sind und Söldner besitzen sowieso kein geregeltes Einkommen. Falls sie es nicht selbst festlegen oder der Spielleiter Vorgaben macht, können Sie nun das Einkommen und Vermögen des Charakters festlegen. Mit 1w10 wird die Kategorie ermittelt. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit bieten wollen, das die Charaktere mehr Geld verdienen als laut Tabelle möglich, so gestatten Sie ihnen einen Wurf mit 1w10 vor dem Ermitteln der Kategorie: Bei einer 1 muss vom Kategoriewurf ein Punkt abgezogen werden. Bei einer 10 wird ein Punkt addiert. Ist das Ergebnis nun eine 0, so ist der Charakter eine Kategorie ärmer als üblich, bei einer 11 ist er eine Kategorie reicher als üblich. Allerdings kann er nicht tiefer als Lebensstandard Straße sinken und nicht höher als Superreich aufsteigen. Die Währung ist üblicherweise US$. Das Einkommen wird nur am Anfang des Spiels festgelegt. Es ändert sich nicht automatisch, wenn der TW Archetypus gesteigert wird. Ausnahme: Bezahlung pro Auftrag. SUPERMAN never made any money for saving the world from Solomon Grundy. And sometimes I despair the world will never see another man like him. Crash Test Dummies Die Kategorien Straße und Arm bedeuten, dass der Charakter wahrscheinlich arbeitslos ist und keine eigene Wohnung hat. Er schlägt sich mit Gelegenheitsarbeiten oder Betteln durch (z.b. Bettelmönche, wenn es sich um Geistliche handelt). Teenager und Studenten dieser Kategorie beziehen ein Taschengeld von ihren Eltern oder anderen Personen. Das Einkommen dieser Personen ist mindestens Kategorien höher einzustufen. Mittelstand bedeutet, dass der Charakter ein mehr als ausreichendes Einkommen hat mit dem er nicht nur seine laufenden Kosten decken kann, sondern auch etwas davon sparen kann. Ab Wohlhabend besitzt der Charakter midestens eine eigene Wohnung oder ein Haus (beide abbezahlt). Möglicherweise bezahlt er Dienstboten und Hausangestellte. Mit Reich sind Millionäre gemeint, mit Superreich Milliardäre. Charaktere können während des Spielens Vermögen erwerben TABELLE 6.1 FREI VERFÜGBARES EINKOMMEN 06 HINTERGRUND ARCHETYPEN UND ZUSÄTZLICHER FAKTOR Abenteurer x Amazone x1.5 Androide Arzt Banker x CyberArzt x CyberwareEntwickler x1,5 Einbrecher Elitesoldat x Feuerwehrmann Frankensteins Monster, klassisch Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich Geistlicher GentlemanDieb x Hacker Igor Illusionist Jurist x Killer KIProgrammierer x,5 Künstler Magier x Militärischer Aufklärer x1,5 Auftrag oder > Auftrag oder > STRASSE ARM MITTELSTAND WOHLHABEND SUPERREICH Auftrag oder > Unterhalt durch AmazonenGemeinschaft oder je nach Auftrag kein Einkommen oder je nach Tarnidentität Auftrag oder > Auftrag oder > REICH kein Einkommen, Unterhalt durch Erschaffer bzw. Dienstherr (meistens Wissenschaftler) kein Einkommen, Unterhalt durch Erschaffer bzw. Dienstherr (meistens Wissenschaftler) kein Einkommen, Unterhalt durch Erschaffer bzw. Dienstherr (meistens Wissenschaftler) Auftrag oder > kein Einkommen, Unterhalt durch Dienstherr (meistens Wissenschaftler oder Vampir) Auftrag oder > Auftrag oder > Auftrag oder > Kopfgeldjäger Auftrag oder > Auftrag oder >

137 oder erben, dass ihnen den Aufstieg ermöglicht, oder sie verlieren alles. extrem schwierig fast unmöglich Was der Charakter allgemein als Ausrüstung besitzt, sollte in der Spielrunde abgesprochen werden. BEZAHLUNG NACH AUFTRAG Manchmal werden die Helden für gefährliche Missionen angeworben. Hier hängt das Einkommen vom Können, Ruf und Verhandlungsgeschick des Charakters ab. Legen Sie die Schwierigkeit des Auftrags fest und wägen Sie die Faktoren Gefährlichkeit, das Verhältnis Zeitaufwand zu verfügbare Zeit, den Ruf des Charakters, den Materialaufwand und der Anzahl der Personen im Team ab. Bestimmte Archetypen verlangen von vornherein mehr als angeboten, da sie entweder über außergewöhnliche Kenntnisse und Fähigkeiten verfügen oder ihr Einkommen ausschließlich über Aufträge bestreiten. Wie das Geld innerhalb der Gruppe geteilt wird bleibt den Spielern überlassen. Der genaue Wert in Dollar wird vom Spielleiter oder durch das Abenteuer festgelegt. Um diesen kann möglicherweise gefeilscht werden. Schwierigkeit leicht normal anspruchsvoll schwierig sehr schwierig Materialaufwand gering normal hoch extrem Gefährlichkeit ungefährlich normal gefährlich Todesgefahr verfügbare Zeit reichlich ausreichend knapp bemessen sehr wenig kaum zu schaffen Ruf des Charakters schlecht Anfänger gut ausgezeichnet Aufwand an Personen wenige normales Team doppelt soviele dreimal soviele noch mehr AKTUELLER AUFENTHALTSORT Ist das auch sein normaler Aufenthaltsort? Ist er umgezogen oder ständig unterwegs? ADRESSE / ZUFLUCHT / RÜCKZUGSGE BIET? Kann er eine Adresse angeben? Oder hat er irgendwo vorübergehend Zuflucht gefunden? An welchen Ort sehnt er sich zurück? TABELLE 6.1 FREI VERFÜGBARES EINKOMMEN ARCHETYPEN UND ZUSÄTZLICHER FAKTOR Monsterjäger x Auftrag oder > Auftrag oder > Auftrag oder > Auftrag oder > 110 Beuteanteil Native Parapsychologe x Pilot Pirat Polizist Privatdetektiv Reporter Soldat Söldner x Spion Sportler Student Vampir x Wissenschaftler x Werwolf x STRASSE Auftrag oder > Auftrag oder > 15 1 Auftrag oder > Auftrag oder > Preisgeld oder > Stuntman Auftrag oder > Superspion x Auftrag oder > Teenager Tiermensch Haifisch Auftrag oder > Tiermensch Raubkatze Auftrag oder > Tiermensch Raubvogel Auftrag oder > Tiermensch Wolf Auftrag oder > Trickbetrüger Auftrag oder > kein Einkommen oder je nach Tarnidentität Auftrag oder > kein Einkommen oder je nach Tarnidentität Zirkusangehöriger Auftrag oder > ARM MITTELSTAND WOHLHABEND REICH SUPERREICH HINTERGRUND 17

138 Wo fühlt er sich am wohlsten? MITGEFÜHRTES VERMÖGEN Wieviel Geld führt er mit sich? Was hat er sonst an wertvollen Dingen dabei? BESITZ / AUSRÜSTUNG Was ist sonst an Dingen für ihn wertvoll oder wichtig? Hat er immer ein Minimum an Ausrüstung dabei? Was hat er aktuell bei sich? CYBERWARE / BIOWARE Ist er mit implantierter Cyberware oder Bioware ausgestattet? Wie hoch ist davon der FreakFaktor? Nutzt er Talentsoftware? Trägt er Cyberware in Form von Ausrüstung bei sich? FREAKFAKTOR Alle auf den Charakter anwendbaren Modifikatoren aus dem gleichnamigen Kapitel werden hier eingetragen und addiert. BEGLEITER / VERTRAUTE / DIENER Ist er mit einer (Superhelden) Gruppe unterwegs? Hat er eine spezielle Beziehung zu einem Tier oder anderem Lebewesen? Hat er Angestellte, die ihn versorgen, beschützen? FORTBEWEGUNG Was sind seine natürlichen Fortbewegungsarten? Ist er ein Tiermensch? Kann er reiten? Was ist sein Reittier? Hat er einen Führerschein? Was darf er fahren, führen, fliegen, steuern? Besitzt er geeignete Fortbewegungsmittel? BEISPIELCHARAKTER TEIL 6 Nachdem die Attributswerte feststehen wird nun das Gewicht modifiziert. Der Ausgangswert wurde in Kapitel 1 ermittelt und beträgt 65 kg. Für Gewandtheit ((71)x) werden 1 kg subtrahiert. Für Geschwindigkeit ((1)x) werden 4 kg subtrahiert. Für Widerstandskraft ((61)x) werden 15 kg addiert. Für Stärke ((41)x) werden 6 kg addiert. Dies ergibt ein Gesamtgewicht von 70 kg. Weiblichen Superhelden sieht man es nicht an, dass sie mehr wiegen als für ihre Größe als normal angesehen wir. Auch wenn sie über eine immense ST oder WI verfügen wirken sie nur sportlich. Auf den Einbau attributsverbessernder Cyberware wird im Moment verzichtet. Der Wurf mit w100 ergibt eine 5 und damit die Blutgruppe A Rhesusfaktor positiv. 06 HINTERGRUND 18

139 19 06 HINTERGRUND

140 07 CYBERWARE UND BIOWARE Die Wortsilbe Cyber stammt vom Begriff der Kybernetik ab. Diese Wissenschaft beschäftigt sich mit den Gesetzmäßigkeiten von Regel und Steuerungsvorgängen, die in der Technik, aber auch in Medizin, Biologie und Soziologie auftreten. In diesem Rollenspiel ersetzt Cyberware z.b. Körperglieder und innere Organe. Deren Funktionen können von der Cyberware nicht nur imitiert werden, sie arbeitet teilweise auch effektiver. Neben in den Körper implantierter Cyberware gibt es auch damit verbesserte Fahrzeuge, Waffen, medizinische Geräte und andere technische Geräte. Die Krönung der Cyberware stellen die K.I. (Künstliche Intelligenz) und Androiden dar, welche über keinerlei Biofunktionen mehr verfügen. Cyberware ist selten und teuer, nur sehr wenige Menschen benutzen sie und noch weniger können sie sich leisten. WER IST GEEIGNET? Es geht dabei um die körperliche und geistige Eignung, die unterschiedlich sein können. Alle erwachsenen Menschen, also alle, deren körperliche Entwicklung abgeschlossen ist (Archetypen und Charaktere mit Alter 1), können mit dem Maximum an Cyberware und Bioware ausgestattet werden. Jüngere Charaktere sollten nicht im vollen Umfang mit Cyberware und Bioware ausgestattet werden, solange sich ihr Körper noch entwickelt, das kann unabsehbare Folgen haben. Für Teenager (Alter 16 bis 19) sowie alle Charaktere mit einem Alter unter 1 Jahren gelten die Eignungen in der Spalte Teenager. Falls der Archetypus eine schlechtere Eignung als Teenager hat, so gilt die schlechtere. Mystische Wesen und Monster haben eine natürliche Abwehr gegen Veränderungen ihres (körperlichen und geistigen) Wesens. Androiden sind pure Cyberware, der Einsatz von Bioware ist nur möglich, wenn diese nicht attributs oder talentverbessernd wirken. Siehe hierzu auch die ArchetypusBeschreibung in diesem Kapitel. Magiern ist es bei Einsatz von zuviel Cyberware und Bioware unmöglich ihre Magie einzusetzen: Pro Eignungsstufe gilt ein Malus von auf alle Anwendungen von Magie und MKs. Also ein maximaler Malus von 10. Beispiel: Ein Magier lässt sich Cyberaugen einbauen und ist auch gezwungen einen Arm und ein Bein ersetzen zu lassen. Insgesamt werden seine Attribute um 7 Punkte verändert, was ihm einen Malus von 4 einbringt, wenn er seine MKs einsetzt. Geistliche haben eine Art göttlichen Schutz, der sie vor allzu vielen Manipulationen an ihrem Körper bewahrt. TABELLE 7.1 EIGNUNGEN UND MEINUNGEN ZU CYBER UND BIOWARE ARCHETYPEN EIGNUNG C EIGNUNG B MEINUNG C MEINUNG B MEINUNG (ZITAT) 07 CYBERWARE U N D BIOWARE Abenteurer Amazone Etwas für die Schwachen! Androide Betrifft mich nicht Arzt Banker CyberArzt CyberwareEntwickler Einbrecher Elitesoldat Zu Befehl! Feuerwehrmann Frankensteins Monster, klassisch?? Hä? Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich Igitt! Geistlicher GentlemanDieb Hacker Igor Illusionist Jurist Killer KIProgrammierer Kopfgeldjäger Künstler Magier Militärischer Aufklärer Zu Befehl!

141 Die Eignungen entnehmen sie der Tabelle, C steht für Cyberware, B für Bioware: 0: Absolut ungeeignet, keine Attributs und Talentverbesserungen möglich, wahrscheinlich wirken natürliche oder künstliche Sperren, die eine Anwendung unmöglich machen. 1: Sehr eingeschränkt möglich, maximal 6 Punkte auf Attribute und 10 Punkte auf Fertigkeiten, als Ersatz von Körpergliedern und Organen : Eingeschränkt möglich, maximal 1 Punkte auf Attribute und 0 Punkte auf Fertigkeiten. : Bedingt geeignet, maximal 18 Punkte auf Attribute und 0 Punkte auf Fertigkeiten. 4: Gut geeignet, maximal 4 Punkte auf Attribute und 40 Punkte auf Fertigkeiten. 5: Perfekt geeignet, maximal 0 Punkte auf Attribute und 50 Punkte auf Fertigkeiten. WER HAT WELCHE MEINUNG? Unabhängig von der Eignung kann der Held bzw. Archetypus es überhaupt nicht wollen, das an ihm herumgepfuscht wird. Diese Meinung kann sich im Laufe eines Abenteuerlebens ändern. Es wird davon ausgegangen, dass dem Archetypus erklärt wurde, was es mit Cyberware und Bioware auf sich hat und er intelligent genug ist, sich seine eigene Meinung zu bilden (sieht man mal von Frankensteins Monster, klassisch ab).?: Der Archetypus ist nicht intelligent genug es zu verstehen, eine eigene Meinung hat er nicht. 0: Der Archetypus ist strikt gegen den Einbau! 1: Nur im Notfall, als Ersatz für seine ursprüngliche Organe (ohne Verbesserung), und nicht sichtbar bzw. getarnt. : Ungern, nur wenn es notwendig ist, aber dann auch als Verbesserung. : Neutral, aber die Bereitschaft dazu ist recht hoch, wenn sicher ist, dass die Vorteile überwiegen. 4: Positive Einstellung, aber es muss nicht das maximal mögliche sein. 5: Wenn möglich, dann unbedingt und maximal! Auch Nachteile werden in Kauf genommen. Die Bereitschaft eines NSCs zum Einbau von Cyberware oder Bioware in seinen Körper können sie mit w10 ermitteln, wenn sie die Entscheidung dem Zufall überlassen wollen. Wählen sie einen Archetypus der dem NSC entspricht oder am nächsten kommt und nehmen den Wert (0 bis 5) der Meinung mal. Dies ist das ma TABELLE 7.1 EIGNUNGEN UND MEINUNGEN ZU CYBER UND BIOWARE(FORT.) ARCHETYPEN EIGNUNG C EIGNUNG B MEINUNG C MEINUNG B MEINUNG (ZITAT) Monsterjäger Native Niemals! Parapsychologe Pilot Pirat Polizist Privatdetektiv Reporter Soldat Söldner Spion Sportler Student Stuntman Superspion Teenager Tiermensch Haifisch Tiermensch Raubkatze Tiermensch Raubvogel Tiermensch Wolf Trickbetrüger Vampir (verrückter) Wissenschaftler Werwolf Zirkusangehöriger Zu Befehl! Her damit! Kein Doping! Cool! Will ich auch! Niemals! Niemals! 07 CYBERWARE U N D BIOWARE 141

142 ximale Ergebnis, dass Sie mit dem w10 würfeln dürfen, damit der Charakter zustimmt. CYBERMETALLE In Cyberware kommen Metalle zum Einsatz, ohne die Cyberware nicht funktioniert. Diese werden in Klassen eingeteilt: KLASSE 1 Diese sind widerstandsfähiger als normale Metalle und werden für Panzerungen und Rüstungen verwendet. KLASSE Diese besitzen eine Art Genstruktur und organische Eigenschaften, ihr Einsatzgebiet sind künstliche Körperglieder, Muskeln, Sehnen und Organe. Sie verbinden sich mit dem menschlichen Körper. Um den Übergang von Cyberarm zur normalen, menschlichen Schulter exakt bestimmen zu können, benötigt man ein Mikroskop. Es ist möglich diese Metalle per Zellteilung zu vermehren. Diese Eigenschaft ist besonders wichtig, da das Vorkommen solcher Metalle auf der Erde extrem selten ist. Der Ursprung dieser Metalle ist meistens außerirdisch. Manche bekannte Waffe oder Rüstung aus den Comics besteht aus so einem Metall. Durch den Einsatz von MKs, die den Körper betreffen, können auch diese Metalle mutieren. KLASSE Die symbiotischen Metalle verbinden sich mit dem Träger. Sie benötigen seine Energie (meistens sein Blut) oder die einer Energiezelle und fallen in eine Art Starre, wenn keine Energie mehr vorhanden ist. Sie schützen ihren Träger als GanzkörperRüstung mit WI 8 vor Schaden. Außerdem unterdrücken sie das spontane oder gewollte Verwandeln in die Vampir oder Werwolfgestalt oder jede andere. KÖRPERGLIEDER UND ORGANE Die Cybermetalle, die hier zum Einsatz kommen gehören der Klasse an. Sie übernehmen die Aufgaben von Knochen, Muskeln und Sehnen. Zur Erhöhung der Widerstandskraft tragen auch KevelarImplantate unter der Haut bei. Die inneren Organe können durch (leistungsfähigere) künstliche ersetzt werden. Gesteuert wird die Cyberware durch eine sogenannte Brainbox. Sie enthält auch die Talentsoftware. Sichtbare Cyberware kann mit einem hautähnlichen Material überzogen werden, dass erst unter dem Mikroskop von normaler Haut zu unterscheiden ist. Dieser Überzug regeneriert sich nicht selbständig, sondern muss nach jeder Beschädigung oder Verletzung neu aufgebracht werden. Dies ist sehr teuer, deshalb wird er nicht bei Personen angewandt, die häufig in Kämpfe verwickelt sind. Das Zeigen von metallischen Körperteilen schüchtert außerdem viele (hauptsächlich normale) Menschen ein. Ein durchaus erwünschter Nebeneffekt. Sensoren an den jeweiligen Körperteilen verbessern die Wahrnehmung und ermöglichen auch spezielle nichtmenschliche Wahrnehmungsmöglichkeiten. Speziell für die Augen gibt es Möglichkeiten: 1. Diese Art entspricht vom Aussehen normalen menschlichen oder tierischen Auge und bietet normale Wahrnehmung bis zu einem maximal Wert von.. Diese Cyberaugen sind komplett rot und leuchten bei Anwendung der eingebauten Sensoren, wie z.b. Infrarot, Zielhilfe oder Teleobjektiv.. Eine Kombination von 1. und. die nur in Androiden zum Einsatz kommt. ATTRIBUTS UND TALENTSTEIGE RUNGEN DURCH CYBERWARE ATTRIBUTE Die Tabelle 7. führt die maximal möglichen Boni der einzelnen Attributen auf. TABELLE 7. ATTRIBUTSVERBESSERUNGEN ATTRIBUT MA. BONI BIOWARE MA. BONI CYBERWARE GEWICHTSZUNAHME DURCH CYBERWARE VORAUSSETZUNGEN (NUR CYBERWARE) 07 CYBERWARE U N D BIOWARE AS WA IN WK ST GW PR GS 1 WI EN * MN * * 5* 100 g pro Punkt 50 g pro Sinn 10 g einmalig 10 g einmalig 1000 g pro Punkt 500 g pro Punkt 00 g pro Punkt 1000 g pro Punkt 1000 g pro Punkt 1000 g pro Punkt 00 g pro einmalig keine keine keine keine 1 bis : 1 WIPunkt; 4 bis 6: WIPunkte; 7: WIPunkte keine 1 bis : kein Cyberauge notwendig; bis 4: 1 Cyberauge; 5 bis 7: Cyberaugen keine 1 bis : 1 STPunkt; 4 bis 6: STPunkte; 7: STPunkte 1 bis 5: 1 STPunkt und WIPunkte keine 14

143 Erklärungen: g = Gramm einmalig = egal um wie viel Punkte gesteigert wird * = EN oder MN müssen vor Einbau bereits vorhanden sein Maximal dürfen 50 Punkte auf die Fertigkeit in Spalte C verteilt werden. Talentsoftware besteht sowohl aus Wissen (einer Datenbank) als auch aus einprogrammierten Bewegungsabläufen. Der Attributswert Gesamt (NMC) darf nicht höher als 10 werden; die maximal erlaubte Punktzahl aller AttributsSteigerungen durch Cyberware beträgt 0 (Gesamtsumme der Werte in Spalte C ). Die Voraussetzungen geben an für wie viel neue Punkte welche Attribute zusätzlich durch Cyberware erhöht werden müssen (!) um das gewünschte Attribut zu erhöhen. Erhöhen Sie beispielsweise Stärke um 1 Punkt müssen Sie auch WI um minimal 1 Punkt erhöhen. Steigern Sie später die Cyber Stärke um bis zu Punkte müssen Sie die Widerstandskraft nicht mehr erhöhen. Steigern Sie dagegen von 1 auf 4 müssen Sie die Widerstandskraft um einen weiteren Punkt erhöhen. Ausnahme: der Charakter verfügt vor Einbau über eine WI (NM) von mindestens 4. In diesem Fall ist er schon ausdauernd genug. Die gleiche Regel gilt für das Steigern von GS, WI und EN durch Cyberware jeweils für das angegebene zusätzliche Attribut. Körperteile, die paarweise durch Cyberware ersetzt werden, z.b. zwei Arme, aber keine Verbesserungen bringen, müssen trotzdem auf die 0 Punkte angerechnet werden. Der Wert in der Spalte N (NM bei Mutanten) wird zum selben Wert in der Spalte C. Der Wert in Spalte N wird eingeklammert, möglicherweise werden die Körperteile später durch geklonte Körperteile ersetzt, die ebenfalls keine Verbesserung bringen. Dann gilt wieder der Wert in Spalte N und der Wert in Spalte C wird ausradiert. Wird nur eines ausgetauscht, so bleibt der ursprüngliche Wert in Spalte N erhalten. In Spalte C wird der halbe Wert von N (bzw. NM bei Mutanten) in Klammern eingetragen. Dieser halbe Wert wird auf die 0 Punkte angerechnet. Eingeklammerte Attributswerte werden nicht mit den anderen Attributswerten verrechnet, gehen also nicht in die Ermittlung des gesamten Attributswertes (Spalte G) ein. Geklonte Körperteile, die lediglich das beschädigte Körperteil ersetzen (ohne Attributsverbesserungen) werden nicht auf die 0 Punkte angerechnet. Das endgültige Gewicht berechnet sich wie im Kapitel Charaktererschaffung beschrieben. Hierbei werden nur die Spalten N und M addiert und mit den erwähnten Formeln das Gewicht modifiziert. Die erwähnte Gewichtszunahme durch Cyberware wird danach addiert. FERTIGKEITEN Fertigkeiten werden durch Talentsoftware verbessert. Hierzu wird nur die Brainbox benötigt, wenn das betreffende Fertigkeit auf IN oder WK basiert. Ansonsten muss das betreffende Attribut um mindestens 1 mit Cyberware gesteigert werden. Der maximale Fertigkeitswert der Software beträgt 5 und wird in der Spalte C auf dem Talentblatt eingetragen. AUSRÜSTUNG FAHRZEUGE CyberFahrzeuge können über einen verbesserten Antrieb, Panzerungen, automatische Navigations und Waffensysteme und außergewöhnliche Ausrüstung verfügen. Außerdem: PKW: Flugfähigkeit Motorräder: Flugfähigkeit Segelschiffe: Tauchfähigkeit Motorboote: Tauchfähigkeit Flugzeuge: Tauchfähigkeit WAFFEN UND RÜSTUNGEN oder mehr Magazinschächte, Energiewaffen, Betäubung, Cyberkontakt, Energiezelle, Zielhilfen, Biometrische Sicherheitsschaltung, Entfernungsmesser, Freund/FeindErkennungssystem, Gyrostabilisator. Näheres zu Rüstungen im Kapitel Kampf. MEDIZINISCHE GERÄTE BIORECORDER Mit ihm werden die Patienten untersucht und er macht Vorschläge zur Behandlung. Das entsprechende Wissen vorausgesetzt, kann man mit ihm Androiden enttarnen. Unverzichtbar für jedes Medlab. MEDLAB Dieses, mit medizinischer Cyberware ausgestattete, stationäre Medizinische Labor enthält zahlreiche Geräte für die Untersuchung und Heilung. Es ist Voraussetzung um Cyberware, insbesondere eine Brainbox, fachgerecht einzubauen und zu reparieren. Kompakte Varianten mit weniger Möglichkeiten finden sich in Flugzeugen, Fahrzeugen und Schiffen. Diese verfügen meist nur über einen Stasistank. STASISTANK Die Allzweckwaffe gegen Krankheiten, Wunden und Gifte. Unverzichtbar für jedes Medlab. Die Regenerationszeiten im Stasistank entnehmen sie dem Kapitel Kampf. Die üblichen Innenmaße eines Tanks betragen 1,0 m bis 1,5 m Breite und,0 m bis,5 m Höhe. Der Patient schwimmt, abhängig von seiner Verletzung oder Krankheit, nackt oder mit Unterwäsche bekleidet in einer Flüssigkeit, der Arzneimittel und Nährstoffe zugeführt werden können. Über Mund und Nase, eventuell über das gesamte Gesicht, trägt er eine Maske zur Beatmung und Nährstoffzufuhr. 07 CYBERWARE U N D BIOWARE 14

144 ANDERES BRAINBO Die Brainbox ist unverzichtbar zum Steuern der Cyberware im Körper. Sie enthält die Software für das Attribut IN und die Fertigkeiten. Es ist auch möglich in ihr eine neue Identität für ihren Träger zu speichern, nach einer Gehirnwäsche besitzt die Person nur noch diese programmierten Erinnerungen und Fertigkeiten. Die gelöschten Erinnerungen werden üblicherweise auf speziellen Datenträgern gespeichert. Eine programmierte Brainbox ist so einzigartig wie eine programmierte KI, d.h. an eine Brainbox angepasste Daten, eine neue Identität für eine Person etc. funktionieren nicht mit anderen Boxen. digitale Körper und Persönlichkeiten bezeichnet. Diese repräsentieren entweder einen realen Nutzer in einer virtuellen Welt von dem sie gesteuert werden, oder eigenständig agierende, virtuelle Persönlichkeiten, die einem realen Nutzer Informationen zukommen lassen. Diese KIs kommen auch in digitalen Informationssystemen, z.b. zur Steuerung der Funktionen eines Hauses vor. KLASSE Diese KIs können auch Emotionen simulieren. Ihr Intelligenzwert beträgt oder. Einsatzgebiet: Die ersten Generationen von menschen und tierähnlichen Androiden. 07 CYBERWARE U N D BIOWARE CYBERKONTAKT Um externe Cyberware effektiver nutzen zu können gibt es den Cyberkontakt, der üblicherweise in der Handfläche installiert wird. Es gibt ihn für bestimmte Kategorien von Cyberware, hauptsächlich Cybercomputer, Waffen, Fahrzeuge, Flugzeuge und Schiffe, oder als Multikontakt für alle Kategorien. Die Übertragung zum Gegenstück in der Waffe, im Fahrzeug etc. wird entweder durch direkten Kontakt oder Funk hergestellt. In einem Cyberarm ist bereits ein Kontakt eingearbeitet. Ein Cyberkontakt ermöglicht einen Bonus von für jedes damit zu bedienende Gerät. In Verbindung mit einem Cyberauge erhöht sich der Bonus auf 4, wenn das Gerät mit einem Fertigkeit, das auf PR oder WA basiert bedient wird. Dies gilt auch umgekehrt, d.h. der im Kapitel Kampf erwähnte Bonus von 4 zum Treffen eines Ziels, gilt nur in Verbindung mit einem Cyberkontakt. KI KÜNSTLICHE INTELLIGENZ Der Intelligenzwert ist in menschlichen Maßstäben angegeben. Die Programmierung dieses Intelligenzwertes setzt einen ebenso hohen Intelligenzwert beim Programmierer voraus. Da es auf der Welt nur sehr wenige (Mutanten) mit so hohen Werten gibt, ist dies mit ein Grund, dass es erst drei KIKlassen gibt. KLASSE 1 Die einfachste KI. Kann Gespräche führen, aber keine Emotionen simulieren. Ihr Intelligenzwert nach menschlichen Maßstäben beträgt 1. Einsatzgebiet: automatische Navigations, Lenk und Waffensysteme in allen Fahr und Flugzeugen sowie Schiffen, Kampfandroiden und Avatare. Avatare sind eigentlich Inkarnationen von HinduGöttern. Im digitalen Zeitalter werden damit auch virtuelle TABELLE 7. MINIMAL/MAIMAL ATTRIBUTSWERTE VON ANDROIDEN ANDROIDE GR GT AS WA KLASSE Diese KIs können perfekt Emotionen simulieren, vorgeben jemand anderer zu sein und lügen. Ihr Intelligenzwert beträgt 4 oder 5. Einsatzgebiet: Die neueste Generation von menschen und tierähnlichen Androiden. ANDROIDEN Die Aufgabe von Androiden ist es, eine Person oder ein Tier in seinem Aussehen und seinen Charaktereigenschaften zu imitieren. Das Wichtigste hierfür ist die eingebaute KI, die alle Funktionen, inklusive der Emotionen, steuert. Es ist möglich, dass der Androide nicht weiß, dass er einer ist. Da jede KI einzigartig ist, ist auch jeder Androide einzigartig, selbst wenn er äußerlich gleich aussehende Geschwister hat. Eine Handvoll (also maximal 5) menschliche Androiden, die bis jetzt gebaut wurden besitzen die Möglichkeit der Fortpflanzung. Dafür müssen natürlich normale Menschen ihre Eizellen bzw. Samen spenden. Zur Welt kommen normale menschliche Babys, die per Kaiserschnitt geholt werden müssen. Ein Androide ist rein äußerlich nicht von einem normalen Menschen oder Tier zu unterscheiden. Seine Haut, Augen und sein Benehmen halten jeder visuellen Untersuchung stand. Er besitzt einen BioSimulator, der BioRecorder und Kernspintomographen täuscht. Röntgengeräte können damit nicht getäuscht werden, da diese ein analoges und kein digitales Bild erzeugen. Um einen Androiden anhand eines Röntgenbildes zu erkennen muss man die nötigen Kenntnisse in Medizin und Cyberware besitzen. Die Bauteile eines Androiden sind abgeschirmt, so dass er nicht von einem Metalldetektor enttarnt werden kann. Das Androiden nicht schon in der ganzen Welt zu finden sind, liegt an den Kosten. Jeder Androide wird für einen bestimmten Zweck gebaut und IN WK ST GW PR GS WI EN MN BEMERKUNGEN menschlich 1/ 1/ /8 1/7 1/5 1/10 1/6 1/6 1/7 1/4 /8 1/6* * tierisch 0,/6 0,/10 1/6 1/7 0,/ 1/10 0,/6 1/6 1/5 0,/4 /8 1/6* * Kampf 1/4 1/6 1/4 4/10 0,/ 4/10 /10 /6 /5 /6 /10 /10* * GR maximal,0 m; GT normal GR und GT von Maus bis Wal GR bis 8 m; GT plus Ausrüstung 144

145 programmiert, denn die Investitionen in Zeit und Material sind sehr hoch, die benötigten Werkzeuge sehr selten. Um die KI und die Talentsoftware zu programmieren benötigt man einen Programmierer, der über eine IN von mindestens dem Wert verfügt, der programmiert werden soll. KIProgrammierer mit einer IN oder Talentwerten von 6 sind extrem selten und lassen sich ihre Dienste teuer bezahlen. Talentsoftware wird nicht speziell für einen Androiden programmiert, kann also in anderen Androiden verwendet werden. Was der Androide aber während eines Abenteuers hinzulernt, kann nicht extrahiert werden. Ein gesamtes Backup ist allerdings möglich. Die Programmierung der KI und der Persönlichkeit sind das zeitaufwendigste beim Bau eines Androiden. Zusätzlich kann er mit vers. Geräten und Waffen ausgestattet sein. Das Gewicht eines menschlichen bzw. tierischen Androiden entspricht dem eines vergleichbaren Menschen oder Tier. Es kann um bis zu 0%/0% variieren. Die Kosten hierfür finden sie bei der Ermittlung des Wertes eines Androiden weiter unten. ERMITTLUNG DER P 1. Möglichkeit: Spielleiter und Spielleiter legen die Attributsund Talentwerte fest. Es werden keine P benötigt.. Möglichkeit: Auswürfeln wie folgt: menschliche und tierische: w1010 P für Attribute im Verhältnis 1:1 auf AS bis WI verteilen verteilen 5w100 P für Fertigkeiten im Verhältnis 1:1 verteilen KampfAndroide: 5w1010 P für Attribute im Verhältnis 1:1 verteilen auf AS bis WI verteilen 4w1010 P für Fertigkeiten im Verhältnis 1:1 verteilen. Möglichkeit: Der Androide wird als anderer Archetypus nach den Regeln erschaffen. In Absprache mit dem Spielleiter können die Attribute und Fertigkeiten wesentlich besser als bei einem Menschen sein. die benötigte Energie damit alle Bauteile zu 100% funktionieren, also die Mindeststärke der eingebauten Energiezelle. Die angegebenen Attribute werden addiert und dann durch 10 geteilt (normal runden). Ein explodierender Androide kann einen ganzen Häuserblock einäschern. *MN = (WK minus IN). Je intelligenter eine KI, desto anfälliger ist sie gegenüber Mutantenkräften, die auf MN basieren und die Gedanken oder Funktionen beeinflussen. Bei einem Minuswert wird eine 0 eingetragen. FERTIGKEITEN Fertigkeiten werden am Anfang programmiert, später können sie mit P nach den normalen Regeln gesteigert werden, da die KI im Androiden selbständig lernt. Es gelten die Regeln, was maximale Talentwerte angeht, wie für normale Charaktere. KAMPF Die maximale Anzahl an Gegnern, die er im Fernkampf erfassen und bekämpfen kann (mit dem selben TWG), entspricht der WA. Die Anzahl der getragenen plus der eingebauten Waffen muss mindestens so hoch wie der WAWert sein um dies zu ermöglichen. Die eingebauten Waffen sind Energiewaffen und mit der Energiezelle verbunden. WERT EINES ANDROIDEN (GRGTASWAINTKSTGWPRGSWIEN) = Wert in Mio. $. Für IN und verdoppeln sie den Wert, für IN 4 und 5 verdreifachen Sie den Wert. Für IN 0, und 0,6 ziehen sie 4 Mio. $ ab. Für in Serie gebaute Androiden gilt folgendes: Kosten für das Grundmodell wie oben, alle anderen 1/5 des Wertes plus die folgenden Kosten. Addieren sie die programmierten Talentwerte (TW nicht TWG!) und multiplizieren mit $. Für jede zusätzlich eingebaute Cyberware, wie z.b. Waffen addieren sie pro Zusatz pauschal $. ATTRIBUTE Die Mindest und Maximalwerte für die verschiedenen Androidenarten finden Sie in der Tabelle 7.. Diese werden in Spalte C eingetragen. Größe und Gewicht schwanken je nach Form und Einsatzzweck. Bei einem menschenähnlichen Kampfandroiden erhöht sich das Gewicht durch die vielen eingebauten Waffen, Munition und Panzerung gegen über einem normalen menschenähnlichen Androiden. Erklärungen Tabelle: *EN = (ASWAINSTGWPRGSWI)/10. Die EN ist hier Gewicht: pro 1% Gewicht mehr reduzieren die Kosten um $ (maximal 0%/4 Mio. $) Gewicht: pro 1% Gewicht weniger erhöhen die Kosten um $ (maximal 0%/4 Mio. $) Zeugungsfähigkeit: verdoppeln sie den bisherigen Wert für Männer, verfünffachen sie den bisherigen Wert für Frauen. Die Zeugungsfähigkeit wird nicht als attributsverbessernd angesehen, steht also nicht im Widerspruch zu den Aussagen, das in Androiden keine Bioware eingebaut werden darf. 07 CYBERWARE U N D BIOWARE 145

146 BIOWARE Biochemische Veränderungen des Körpers, die Attributs oder Talentverbesserungen zur Folge haben, werden Bioware genannt und müssen auf die 0 Punkte der Attributsverbesserungen angerechnet werden. Geklonte Körperteile, die lediglich das beschädigte Körperteil ersetzen (ohne Attributsverbesserungen) werden nicht auf die maximal 0 Punkte angerechnet. IMMUNISIERUNGEN gegen Viren, Bakterien und Gifte KÖRPERTEILE UND ORGANE geklont oder gentechnisch verändert ATTRIBUTSSTEIGERUNGEN DURCH BIOWARE Voraussetzungen müssen nicht erfüllt werden, die Werte werden zum Wert in der Spalte N addiert und verändern dementsprechend auch das Gewicht. Es können dadurch Werte über den menschlichen Maximalwerten von bzw. 10 erreicht werden. Solche veränderten Attribute dürfen später nicht mehr in Spalte N gesteigert werden. Boni siehe Tabelle 9.. *EN und MN: Diese können nur durch Bioware verstärkt werden, wenn der Charakter über natürliche und/oder durch MKs bedingte EN oder MN verfügt. Androiden können nicht über Bioware verfügen. ARCHETYPEN CYBERARZT Im Gegensatz zum normalen Arzt nimmt er hauptsächlich Transplantationen von Cyberware und Bioware vor oder ist an deren Entwicklung beteiligt. Früher hat er an einer normalen Universität studiert. Sein Fertigkeit machte eine CyberwareFirma auf ihn aufmerksam bei der er nun fest angestellt ist. Möglicherweise ist er aber auch vor dieser auf der Flucht, weil er deren böse Absichten durchschaut hat. MKs: Zum Kampf eher ungeeignet, aber seine Kameraden werden seine medizinischen Fertigkeiten zu schätzen wissen. Zitat: Natürlich kann ich deinen Arm retten. Willst Du einen 07 CYBERWARE U N D BIOWARE 146

147 geklonten Arm oder lieber einen Cyberarm? CYBERWAREENTWICKLER Ob automatische Steuerungen für Fahrzeuge oder der Bau eines Androiden, seine Kenntnisse sind weit gefächert. Aber manchmal muss er die Sachen auch nur reparieren, wenn sie im Einsatz beschädigt wurden. Das hält ihn nicht davon ab, auch ungefragt, Verbesserungen daran vorzunehmen. MKs: Zum Kampf eher ungeeignet. Zitat: Ist machbar, wird aber teuer. KIPROGRAMMIERER Er hat Zugang zu Hard und Software, die ein normaler Informatiker niemals haben wird. Er hat täglichen Umgang mit Cyberware und manchmal nur mit ihr. Sein Können ist gesucht und wird bestens bezahlt. Früher hat er an einer normalen Universität studiert. Sein Fertigkeit machte eine CyberwareFirma auf ihn aufmerksam bei der er nun fest angestellt ist. Möglicherweise ist er aber auch vor dieser auf der Flucht, weil er deren böse Absichten durchschaut hat. MKs: Für den Kampf ungeeignet, aber um an Informationen zu kommen bestens geeignet. Zitat: Mach keinen Unsinn, Hal. Sonst muss ich dich abschalten FIRMEN In den SuperheldenComics existieren viel Firmen, die Cyberware, Bioware und Androiden herstellen. Einige Besitzer von diesen Firmen streben die Weltherrschaft an, andere werden von Regierungen, hauptsächlich der amerikanischen, finanziert. Eine Firma, die nicht in den Comics vorkommt, sondern eine Erfindung von mir ist, finden Sie unten. CYBENCO CYBERNETIC ENHANCEMENTS CORPORATION Wenn Sie keine Firma aus den Comics nehmen wollen, so bietet sich diese Firma an. Ob als Gegner oder als Auftraggeber der Helden. Die Firma ist global tätig, hat geheime Forschungszentren in vielen Ländern, auch im ewigen Eis und auf dem Meeresgrund. Auch erfüllt sie alle Anforderungen, die Sie für ihren Hintergrund oder das Abenteuer benötigen. 07 CYBERWARE U N D BIOWARE 147

148 08 FREAKFAKTOR 08 FREAKFAKTOR Der FreakFaktor gibt an, wie normale Menschen auf den Charakter reagieren. Es fließen nicht immer alle Faktoren ein und unter seinesgleichen können einige der Modifikatoren wegfallen. Er wird kann verwendet werden, wenn der Charakter Zwischenmenschliche Fertigkeiten oder MKs anwendet, die dazu dienen sein Gegenüber zu beeinflußen, zu überreden oder zu überzeugen. ALLGEMEINES Nicht alle Modifikatoren treffen auf den Charakter zu und der Spielleiter kann zur Berechnung, je nach Situation, einige weglassen. Plus bedeutet, dass normale Leute erst einmal auch positiv auf den Charakter reagieren. Minus bedeutet, dass sich normale Leute in der Nähe vom Charakter gestört, beunruhigt oder sogar verängstigt fühlen. Je besser das Aussehen AS des Charakters, desto positiver die Reaktion des Gegenübers. Für einen Wert von 4 und größer erhält der Charakter ein Plus, für einen Wert von und kleiner erhält der Charakter ein Minus. Legen Sie fest welche Faktoren sich auf die Situation auswirken und zählen Sie Minus und Plus. Der Spielleiter kann die Plus und Minus unterschiedlich gewichten, dass bedeutet, er kann bestimmen, dass ein bestimmter Faktor schwerer wiegt als andere und somit mehr als ein Plus oder ein Minus zählt, dies gilt auch für das Aussehen AS des Charakters. Mehr als das 4fache an Plus oder Minus sollte kein Faktor zählen. Überwiegen die Plus, so reagiert das Gegenüber positiv auf den Charakter, pro Plus mehr als Minus kann der Spielleiter die Schwierigkeit der Probe um eine Kategorie oder um Punkte senken. Sind es nur 1 oder Plus mehr, kann er die Schwierigkeit um 1 Punkt senken. Überwiegen die Minus, so reagiert das Gegenüber negativ auf den Charakter, pro Minus mehr als Plus kann der Spielleiter die Schwierigkeit der Probe um eine Kategorie oder um Punkte erhöhen. Sind es nur 1 oder Minus mehr, kann er die Schwierigkeit um 1 Punkt erhöhen. Ist das Verhältnis ausgeglichen, fallen keine Modifikatoren durch den FreakFaktor an, es sei denn der Spielleiter bestimmt, TABELLE 8.1 FREAKFAKTOR DER EINZELNEN ARCHETYPEN ARCHETYPUS GEN. AKT. ARCHETYPUS GEN. AKT. ARCHETYPUS GEN. AKT. ABENTEURER AMAZONE ANDROIDE (MENSCHLICH) CYBERARZT CYBERWAREENTWICKLER EINBRECHER FRANKENSTEINS MONSTER, CL FRANKENSTEINS MONSTER, KL FRANKENSTEINS MONSTER, W GENTLEMANDIEB HACKER IGOR KILLER KIPROGRAMMIERER KOPFGELDJÄGER MAGIER MONSTERJÄGER NATIVE PARAPSYCHOLOGE PIRAT SÖLDNER SPION SUPERSPION TIERMENSCH HAIFISCH TIERMENSCH RAUBKATZE TIERMENSCH RAUBVOGEL TIERMENSCH WOLF TRICKBETRÜGER VAMPIR VERRÜCKTER WISSENSCHAFTLER WERWOLF ZIRKUSANGEHÖRIGER NSCWACHEN CYBERRÜSTUNG, SCHWER NSCWACHEN CYBERRÜSTUNG, ZIVIL TABELLE 8. FREAKFAKTOR, ANDERE MODIFIKATOREN AUSSEHEN MEHRERE PIERCINGS (GESICHT) VIELE PIERCINGS (GESICHT) TÄTOWIERUNG (GESICHT) GEN. AKT. MUTANTENHAUTFARBE, GRÖSSE SCHWARZ (BLAUSCHWARZ) WEISS (ALABASTER, ELFENBEIN) GEN. AKT. URALT SCHLAMPIG KLEIDUNG BLAU EN VOGUE, MODISCH VIELE TÄTOWIERUNGEN UNIFORM SELTSAME TATOOMOTIVE RIESENWUCHS ÜBERTRIEBEN VIELE ACCESSOIRS NARBE(N) ZWERGENWUCHS SELTSAME ACCESSOIRS BRANDZEICHEN MISSGESTALTET GRÜN GEN. AKT. SELBSTSICHER BENEHMEN, AUFTRETEN ARROGANT HÖFLICH, ZUVORKOMMEND GEN. AKT. SCHLECHTER RUF ANGESEHEN GESUCHT REPUTATION GEN. AKT. SUPERHELDENKOSTÜM SUPERHELDENKOSTÜM SEY GESCHNITTEN SELTSAMER SCHNITT VORLAUT NOTORISCHER LÜGNER SUPERSCHURKENKOSTÜM PENETRANT, AUFDRINGLICH EHRLICH, INTEGER UNHÖFLICH GEN. AKT. 148

149 dass einer der Faktoren besonders schwer wiegt. TABELLE 8. FREAKFAKTOR DER EINZELNEN MUTANTENKRÄFTE MK Die Abkürzungen in der Tabelle bedeuten folgendes: GEN. (GENERELL) Dieser Wert fließt alleine dadurch ein, wenn man den Helden sieht oder seinen Archetypus erkennt. GEN. ANW MK GEN. 1 ANW , 0, ANW MK GEN. ANW. MK GEN. AKT. (AKTIV, AKTION) Dieser Wert fließ in die Berechnung ein, wenn der Charakter eine entsprechende Aktion unternimmt, oder sich einfach nur als das zu erkennen gibt was er ist oder was er in Wahrheit macht. Ist die Aktion untypisch für den Archetypus, entscheidet der Spielleiter MK GEN. ANW MK GEN. ANW MK GEN. ANW FREAKFAKTOR 149

150 08 FREAKFAKTOR ARCHETYPEN Einige Archetypen steigern das Ansehen, andere sind von vorneherein mit Vorurteilen belegt, oder man fürchtet sich vor ihnen. Archetypen mit einem Wert in Spalte generell erhalten diese Boni und Mali aufgrund ihrer Arbeitskleidung oder ihres Auftretens oder weil sie einen Aspekt ihrer Arbeit verschweigen. Für selbst entwickelte Archetypen gilt: Außergewöhnliche Plus oder Minus Verbrecher immer Minus Freak immer Minus Monster immer Minus Diese Werte gelten für die addierten Werten der Spalten generell und Aktion. ANDERE MODIFIKATOREN Dies betrifft hauptsächlich Äußerlichkeiten und sein Benehmen, aber auch den Bekanntheitsgrad des Charakters. AUSSEHEN Grundsätzlich sind Tätowierungen in allen Gesellschaften bekannt und in den meisten zumindest toleriert. Und an Piercings hat man sich zumindest schon gewöhnt. Trotzdem sind Tätowierungen und Piercings im Gesicht auf den ersten Blick abschreckend. Auch Mißbildungen des Körpers erregen Aufmerksamkeit und führen zu einer eher negativen Reaktion des anderen. Aber auch hier gilt, dass dies im kulturellen Zusammenhang gesehen werden muss. Eventuell verringern sich die Abzüge oder fallen ganz weg. BENEHMEN UND AUFTRETEN Niemand mag Besserwisser und Unhöflichkeit. Der erste Eindruck zählt mehr als man glaubt. Und selbstsichere Menschen, die ihre Meinung klar vertreten hält man für glaubwürdig. MUTANTENHAUTFARBE UND GRÖSSE Die schwarze Haut könnte auf den ersten Blick und aus gewisser Entfernung für ein sehr dunkles Braun halten, wäre da nicht der blaue Schimmer, den man aus der Nähe wahrnimmt. Jemanden mit weißer Hautfarbe hält man erst für sehr blaß und krank oder geschminkt. Aber auch hier gilt, dass man in der Nähe des Charakters die Haut des Charakter als unnatürlich wahrnimmt. Alle anderen Hautfarben erkennt man sofort und auch aus einiger Entfernung als unnatürlich. Charaktere mit Riesenwuchs sind auch gegenüber Baskettballspielern außergewöhnlich groß. Charaktere mit Zwergenwuchs, kann man auf den ersten Blick und einiger Entfernung für Kinder halten, bis man dann eines besseren belehrt wird. KLEIDUNG In manchen Kreisen gilt als uralt, was vom letzten Jahr stammt, normalerweise ist damit aber Kleidung gemeint, die älter als 0 Jahre ist oder sogar schon am vermodern. Auch was en vogue ist, kann unterschiedlich ausgelegt werden. Uniformträger mag kaum einer, besonders dann nicht, wenn man einen Strafzettel bekommt oder verhaftet wird. Soldaten sind auch nur dann gern gesehen, wenn sie im Katastrophendienst eingesetzt werden. Und wer sich mit vielen Dingen ausstaffiert und behängt, wirkt eher wie ein Weihnachtsbaum. SUPERHELDENKOSTÜM Seien wir ehrlich, Charaktere in Kostümen wirken schon sehr lächerlich. Die Leute halten ihn erstmal für einen (harmlosen) Spinner. Das legt sich erst, sobald er eine entsprechende Aktion unternimmt und sich so als Held oder Schurke zu erkennen gibt. Später reagieren die Leute dann gleich entsprechend, wenn sie seiner ansichtig werden. TABELLE 8.4 FREAKFAKTOR FÜR CYBERWARE UND BIOWARE CYBERWARE, SICHTBAR GEN. AKT. CYBERWARE, VERDECKT GEN. AKT. BIOWARE GEN. ANW. KOPF KOPF IMMUNISIERUNG EIN ARM ODER BEIDE EIN ARM ODER BEIDE KÖRPERGLIED, GEKLONT EIN BEIN ODER BEIDE EIN BEIN ODER BEIDE BEINE KÖRPERGLIED, VERBESSERT OBERKÖRPER ODER BRUSTKORB OBERKÖRPER ODER BRUSTKORB ORGANE, GEKLONT EIN CYBERAUGE EIN CYBERAUGE ORGANE, VERBESSERT ZWEI CYBERAUGEN ZWEI CYBERAUGEN GESICHT, TEILWEISE GESICHT, TEILWEISE GANZKÖRPERRÜSTUNG GANZKÖRPERRÜSTUNG CYBERKONTAKT (OHNE CYBERARM) BRAINBO DATENBUCHSE TALENTSOFTWARE 150

151 Ist das Kostüm körperbetont geschnitten und ist der Charakter entsprechend gut geformt, so hat das durchaus positive Reaktionen zur Folge. Mutantenkräfte deren Felder nicht ausgefüllt sind, haben keine Modifikatoren. Mutantenkräfte mit Strichen, aber ohne Wert, sind im Moment nicht erhältlich und müssen erst noch ersetzt werden. REPUTATION Sie bezieht sich erstmal allgemein auf den Charakter. Verbrecher und für bestimmte Taten berüchtigte Personen haben einen schlechten Ruf und verschlimmern ihre Situation mit entsprechenden Taten. Personen mit tadellosen Lebensstil oder Berühmtheiten sollten sich auch weiterhin gut benehmen sonst verlieren sie an Ansehen. Mit entsprechenden Taten können sie ihr Ansehen steigern. Gesuchte Verbrecher, die erkannt werden, haben es sehr schwer die Meinung anderer über sie zu ändern. Auch ständiges Lügen oder besondere Ehrlichkeit wirken sich aus. Die Modifikatoren der MKs Nr. 51 Riesenwuchs und Nr. 5 Zwergenwuchs werden nicht zusätzlich mit den gleichnamigen Modifikatoren in Tabelle 8. verrechnet. CYBERWARRE UND BIOWARE Das manche Menschen mit künstlichen Körpergliedern leben müssen ist bekannt. Aber die speziellen Eigenschaften von Cyberware sind eine andere Sache. Denn Cyberarme können zum Beispiel über eingeabute Waffen verfügen, die bei Bedarf herausfahren. Und wer läßt sich schon freiwillig etwas geklontes in seinen Körper transplantieren? 08 FREAKFAKTOR MUTANTENKRÄFTE Nicht alle Mutantenkräfte sind als solche erkennbar, selbst bei ihrer Anwendung und einige andere sind für jeden sichtbar, bei manchen verstärkt sich die Wirkung, wenn sie angewendet werden. Bei den MKs können Sie die Gewichtungen aus der Tabelle entweder übernehmen oder alle MKs als einfaches Plus oder Minus zählen. 151

152 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N 09 ALLGEMEINE REGELN UND TABELLEN Diese Kapitel beschreibt das allgemeine Spielprinzip. Für alle Würfelproben benötigt man einen zehnseitigen Würfel (w10). GRUNDLEGENDES Immer wenn der Charakter in eine Situation kommt, deren Ausgang ungewiss ist, wird gewürfelt ob er erfolgreich ist. Der Spielleiter gibt einen Wert vor der erreicht oder überboten werden muss um erfolgreich zu sein. Da der Charakter über bestimmte Fähigkeiten verfügt (Fertigkeiten, Mutantenkräfte, Vorteile), muss er sich nicht nur auf sein Würfelglück verlassen. Er darf den Gesamtwert eines passendes Attribut addieren, aber meistens verfügt er auch über ein passendes Fertigkeit, dessen Gesamtwert (TWG) zum Ergebnis des Wurfs mit dem w10 addiert wird. Zusätzlich können Spezialisierungen und Vorteile das Ergebnis verbessern, während Nachteile es verschlechtern. GRUNDSCHWIERIGKEITEN Die wichtigste Tabelle in diesem Spiel ist die mit der Nummer 9.1 Grundschwierigkeiten für Attributs und Fertigkeitsproben. Der Spielleiter umschreibt die Schwierigkeit einer Probe mit einem der sieben Begriffe von leicht bis fast unmöglich und kann dann dort einen Wert oder Wertebereich ablesen den der Spieler mit seiner Probe erreichen muß. Der Spielleiter kann diesen Wert (die Schwierigkeit) der Situation anpassen, wenn zum Beispiel dem Charakter die richtige Ausrüstung fehlt oder er die beste Ausrüstung dafür hat, die Situation zu meistern. Ein Beispiel für eine häufig vorkommende Situation ist das Knacken eines Schlosses. Für ein mechanisches Schloß einer normalen Haustür, dass einen normalen Schlüssel benötigt um es zu öffnen, umschreibt er die Schwierigkeit mit normal (ein Wert von 7). Hat der Charakter einen Set Dietriche, hat er bei einer erfolgreichen Probe auf Verbrechen den richtigen sofort herausgesucht und die Tür öffnet sich. Besitzt er keine Dietriche, aber kann mit anderen Gegenständen improvisieren, so wird es für ihn schwieriger, zum Beispiel eine Stufe (anspruchsvoll, Wert 8). Die Schwierigkeit zum Knacken von Türen, die mit sehr fortschrittlicher Technik (Cyberware) verriegelt wurden, werden ebenfalls in eine Kategorie eingeordnet (von leicht bis fast unmöglich zu knacken). Eine schwierig zu überlistende CyberTür besitzt laut Tabelle also einen viel höheren Wert als eine schwierig zu knackende normale Tür mit mechanischem Schloß, trotz der gleichlautenden Bezeichnung. Besitzt der Charakter kein passendes Fertigkeit, so wird das Attribut gewählt und die Schwierigkeit um eine Stufe hochgesetzt, ausgehend von der Schwierigkeit der Fertigkeitsprobe. Der niedrigere Wert für Attributsproben wird nur dann verwendet, wenn es kein passendes Fertigkeit für die Situation gibt. Beispiele wären das Aufbrechen einer Tür (Stärke) oder das Ziehen eines schweren Gegenstandes (Stärke). 15

153 AUTOMATISCHER ERFOLG UND AUTOMATISCHER MISSERFOLG Der Spielleiter hat auch festzulegen, wann der Spieler ohne Würfeln erfolgreich ist und wann er automatisch scheitert. Um beim Beispiel zu bleiben: findet er den passenden Schlüssel unter der Hausmatte ist ein Würfeln überflüssig, aber hat er gar keine Hilfsmittel, so muss er einen anderen Weg finden, die Tür zu öffnen (aufbrechen, Schloss aufschießen, Schlüssel oder Codekarte klauen). Dafür sind höchstwahrscheinlich Proben mit anderen Fertigkeiten oder Attributen fällig, deren Schwierigkeiten sich vom Knacken des Schlosses unterscheiden werden. Ein automatischer Erfolg wäre es zum Beispiel auch, wenn der Körper des Charakters vollständig von einem anderen Objekt verdeckt wird und eine vorbeigehende Wache ihn deshalb nicht wahrnehmen kann. Ein automatischer Erfolg liegt auch vor, wenn der Gesamtwert der Fertigkeit FW gleich oder höher der Schwierigkeit ist. Ein automatischer Mißerfolg wäre es zum Beispiel, wenn der Charakter überhaupt keine Chance hat eine Gegenmaßnahme zu ergreifen, wenn er zum Beispiel überhaupt keine Möglichkeit hat sich zu verstecken. Ein automatischer Mißerfolg liegt auch vor, wenn der Attributs oder Fertigkeitswert plus 10, also das Maximum des w10wurfs, kleiner als die Schwierigkeit ist. In diesem Fall können Glückspunkte eingesetzt werden um überhaupt eine Chance zu haben, siehe Glück und Pech. ERKLÄRUNG ZU TABELLE 9.1 Zuerst muß unterschieden werden, ob die Aktion auch ein normaler Mensch erfolgreich bestehen kann. Ist dies der Fall, werden Spalte und verwendet um die Schwierigkeit der Attributs oder Fertigkeitsprobe zu ermitteln. Ist Spezialwissen, der Einsatz von Cyberware oder Mutantenkräften vonnöten, so werden Spalte 4 und 5 verwendet. Solange nicht Mutantenkräfte eingesetzt werden müssen, kann auch ein normaler Mensch Proben gegen diese sehr viel höheren Wert ablegen, allerdings wird er in den meisten Fällen nicht erfolgreich sein. VERGLEICHENDE WÜRFELPROBEN Es kann Situationen geben, in denen der Spieler die Grundschwierigkeit selbst bestimmt. Dies betrifft vor allem die Fertigkeiten Tarnung und Lügen. Allgemein gilt, dass die Beteiligten mit dem selben oder einem konkurrierenden Fertigkeit Proben würfeln, der mit dem höchsten Ergebnis ist erfolgreich, sein Vorhaben gelingt. Bei Gleichstand gewinnt immer der Gegner. Nachfolgend Beispiele für typische Situationen. TARNUNG, SCHLEICHEN UND VERSTECKEN Wann immer der Charakter sich heimlich fortbewegen, tarnen oder verstecken will, würfelt er mit der Fertigkeit Verbrechen und addiert Punkte für eine passende Spezialisierung. Die vorbeilaufende Wache würfelt mit Allgemeine Fähigkeiten (Aufmerksamkeit) gegen diesen Wert und hat beim gleichen oder einem größeren Ergebnis den Charakter entdeckt. LÜGEN Das passende Fertigkeit ist Zwischenmenschliches (Bonus für die Spezialisierung Lügen), das konkurrierende Fertigkeit ist ebenfalls Zwischenmenschliches, allerdings lautet die zum Aufdecken der Lüge passende Spezialisierung Menschenkenntnis. Wenn es ums Lügen geht, kann der Spielleiter aber auch festlegen, dass nur der Spieler würfeln muss, auf eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit. Die Probe des Gegners entfällt. STÄRKE Ein Charakter hält seinen Gegner fest. Beide würfeln w10 und addieren ihren Stärkewert (Bonus für die Spezialisierung Ringen). Ist der Charakter besser oder es ergibt sich ein Gleichstand, so hält er seinen Gegner weiterhin fest. Ist der Gegner erfolgreich, so kann er sich aus dem Griff befreien. Das Opfer hat maximal eine Anzahl von Versuchen gleich seines Werts in Stärke um sich zu befreien und maximal 1 Versuch pro Kampfrunde. Danach ist er endgültig bewegungsunfähig. Ein spektakulärer Erfolg befreit ihn vollständig, dem Angreifer muss ein weiterer gelungener Angriff gelingen um ihn wieder festhalten zu können. Ein Patzer beendet alle seine Bemühungen vorzeitig, die restlichen Versuche entfallen. Auch bei einem spektakulären Erfolg des Angreifers entfallen die Versuche des Opfers, wenn es nicht ebenfalls einen spektakulären Erfolg aufweisen kann. 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N TABELLE 9.1 GRUNDSCHWIERIGKEITEN FÜR ATTRIBUTS/FERTIGKEITSPROBEN SCHWIERIGKEIT ATTRIBUTSPROBEN (NORMALE TECHNIK, NORMALES WISSEN) FERTIGKEITSPROBEN (NORMALE TECHNIK, NORMALES WISSEN) ATTRIBUTSPROBEN (SPEZIALWISSEN, CYBERWARE, MUTANTENKRÄFTE) FERTIGKEITSPROBEN (SPEZIALWISSEN, CYBERWARE, MUTANTENKRÄFTE) LEICHT (10%) NORMAL (/ 0%) ANSPRUCHSVOLL (10%) SCHWIERIG (5%) 5 UND WENIGER UND WENIGER UND WENIGER 8 UND 9 10 UND 11 1 UND 1 8 UND WENIGER 9 UND UND 1 1 UND 14 Bei den folgenden Schwierigkeitsabstufungen sind Spektakuläre Erfolge (10) und Patzer (1) möglich. Im Kampf sind sie bei jeder Schwierigkeit möglich. SEHR SCHWIERIG (50%) ETREM SCHWIERIG (75%) FAST UNMÖGLICH (90%) UND MEHR UND MEHR 14 UND UND UND MEHR 15 UND BIS 0 1 UND MEHR 15

154 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N Hat der Angreifer einen spektakulären Erfolg und das Opfer SPEKTAKULÄRE ERFOLGE UND PATZER Wann immer eine Aktion als sehr schwierig, extrem schwierig oder fast unmöglich eingestuft wird, besteht die Gefahr, das der Charakter spektakulär scheitert (patzt). Umgekehrt kann es aber auch passieren, dass er erfolgreicher ist als beabsichtigt. Würfelt der Spieler eine 1, so ist seine Aktion spektakulär gescheitert, würfelt der Spieler eine 10, so gelingt ihm ein spektakulärer Erfolg. Die genauen Auswirkungen legt der Spielleiter fest. Im Kampf gilt diese Regel für alle Aktionen, auch wenn der Schwierigkeitsgrad niedriger als sehr schwierig ist. FREIWILLIGE ERHÖHUNG DER SCHWIERIG KEIT Der Spieler kann die Schwierigkeit seiner Proben freiwillig heraufsetzen. Die Absicht dahinter ist, dass er bessere Auswirkungen erzielen will, als es die unmodifizierte Probe ergeben würde. Die Absicht dazu und das erhoffte Ergebnis teilt er dem Spielleiter mit, bevor er die Probe würfelt. ABWEICHENDE REGEL FÜR SPEKTAKULÄRE ERFOLGE UND PATZER Allerdings gilt in diesem Fall eine abweichende Regel für spektakuläre Erfolge und Patzer, diese können nun bei jeder der 7 Schwierigkeitsklassen (leicht bis fast unmöglich) herbeigeführt werden. Gelingt die Probe trotz Erhöhung der Schwierigkeit, so hat er einen spektakulären Erfolg erzielt, auch ohne dass er eine 10 gewürfelt hat. Mißlingt die Probe, so wurde ein Patzer herbeigeführt, auch ohne dass er eine 1 gewürfelt hat. ABWEICHENDE REGEL FÜR AUTOMATISCHE ERFOLGE Charaktere mit einem hohen TWG sind hier natürlich im Vorteil, da bei ihnen ein Scheitern weniger wahrscheinlich ist. Ein Probe mit erhöhter Schwierigkeit muss gewürfelt werden, auch wenn der Charakter immer noch einen automatischen Erfolg erreicht! Würfelt er eine 1 so gilt das als Patzer, bei allen anderen Zahlen tritt das beabsichtigte Ergebnis ein. Beispielhafte Situationen, in denen es ratsam ist, die Schwierigkeit freiwillig zu erhöhen: 1. MEHR SCHADEN Der Charakter merkt, dass sein Gegner vom Schaden der Waffe kaum beeindruckt ist. Um mehr Schaden anzurichten, versucht er nun gezielt eine Stelle anzugreifen, die weniger gepanzert erscheint. Er beschließt Punkte mehr Schaden anrichten zu wollen, somit steigt auch die Schwierigkeit um Punkte. Bei Erfolg erhöht sich der Schaden für den Gegner um. Bei einem Mißerfolg wird die Waffe für eine Anzahl Runden gleich der Erhöhung (hier ) unbenutzbar (Waffe wurde fallengelassen oder hat Ladehemmung).. EIN PUBLIKUM BEEINDRUCKEN ODER EINSCHÜCHTERN Der pickelige Teenager Rodney Pimples hat die Nase voll davon, dass sein Erzfeind, der Schöne Steve, immer von Mädchen umschwärmt ist. Da er sein BMRad sehr gut beherrscht meldet er sich zu einem Wettbewerb an. Mit seinen Tricks hat er es bis ins Finale geschafft, die ersten Mädchen sind schon auf ihn aufmerksam geworden. Doch leider wartet im Finale der Schöne Steve, der mindestens gleichwertig ist. Dieser legt auch schon gleich los und schließt seine sehr schwierigen Tricks ohne Probleme erfolgreich ab. Würde er nun auch sehr schwierige Tricks wählen, dann wäre es ein Gleichstand, dann würden die vorhergehenden Runden mit eingerechnet und der Schöne Steve wäre der Sieger, da er bis jetzt die besseren Tricks gezeigt hat. Daher wählt er nun extrem schwierige Tricks (Tabelle 9.1), die ihm den Sieg bringen sollen. Bei Erfolg gewinnt er den Wettbewerb und ist der Mittelpunkt der Siegerparty und wird von attraktiven Mädchen umschwärmt TABELLE 9..1 ENTFERNUNG, ENTFERNUNGSTABELLE, AUSDAUER WERT / KLASSE LÄNGE/HÖHE/ENTFER NUNGSTABELLE NR. 1 BEISPIELE ENTFERNUNGS TABELLE NR. BEISPIELE LUFTANHALTEN AUSDAUER (WI) BEISPIELE 0,1 0,1 M MAUS IN KLASSE 1 ENTHALTEN IN KLASSE 1 ENTHALTEN 6 SEK 6 SEK 0, 0, M RATTE IN KLASSE 1 ENTHALTEN IN KLASSE 1 ENTHALTEN 18 SEK 18 SEK 0,6 0,6 M HASE, 1 SCHRITT IN KLASSE 1 ENTHALTEN IN KLASSE 1 ENTHALTEN 6 SEK 6 SEK 1 1 M M 4 M 8 M 16 M M HUND, SCHRITTE MENSCH PKW MOTORBOOT SEGEL/MOTORYACHT BLAUWAL 1 KILOMETER, 1 MEILE 10 KM 100 KM KM KM KONTINENT 1 KILOMETER, 1 MEILE WINZIGES LAND (ANDORRA, MONACO, EINSAME INSEL) KLEINES LAND (NIEDERLANDE, ZYPERN, JAMAIKA) GROSSES LAND (DEUTSCHLAND, ALGERIEN, INDIEN, MEIKO) RIESIGES LAND (USA, KANADA, CHINA, BRASILIEN, RUSSLAND) EURASIEN 1 MIN MIN 4 MIN 8 MIN 16 MIN MIN 1 MIN MIN 1 LIED LIVEVERSION/REMI TIEFKÜHLPIZZA MIN 7 64 M FÄHRSCHIFF PLANETENOBERFLÄCHE GESAMTER ERDBALL 64 MIN MUSIKCD 8 18 M KREUZFAHRTSCHIFF SONNENSYSTEM UNSER SONNENSYSTEM 18 MIN SPIELFILM 9 56 M CONTAINERSCHIFF GALAIE MILCHSTRASSE 56 MIN 56 MIN M ERDÖLTANKER GESAMTES WELTALL GESAMTES WELTALL 51 MIN 51 MIN 154

155 und wird von nun an nur noch The Hot Rod genannt. Bei einem Mißerfolg stürzt er und bleibt der Verlierer, der er schon vorher war. Außerdem muß er wohl ein paar Überstunden im FastFoodRestaurant schieben um sich ein neues Bike leisten zu können.. GERINGERER ZEITAUFWAND Grundsätzlich legt der Spielleiter den Zeitaufwand für eine Handlung fest. Dieser ist also schon Teil der Schwierigkeit. Will aber der Spieler, dass sein Charakter diese Handlung schneller erledigt haben soll, muß dementsprechend die Schwierigkeit erhöht werden. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn der Charakter dadurch soviel Zeit einspart, dass er dadurch eine oder mehrere zusätzliche Aktionen tätigen kann. Die Schwierigkeit wird um die entsprechende Anzahl der zusätzlichen Aktionen erhöht, der Spielleiter kann die Anzahl begrenzen. Das Maximum enspricht der Anzahl Aktionen, die ein Charakter pro Kampfrunde zur Verfügung hat. Diese Regel ist trotz dieser Festlegung nicht im Kampf einsetzbar, der Charakter erhält nicht mehr Aktionen als ihm sein Handlungswert (HW) erlaubt. Sie gilt also nur für Handlungen, deren Zeitaufwand man mit Minuten angibt oder sogar noch mehr Zeit erfordern. Ein Beispiel wäre, dass der Charakter mit einem Fahrzeug eine Abkürzung nimmt um vor dem Gegner da zu sein. Außerdem will er sich danach sofort verstecken und einen Hinterhalt legen. Da der Charakter mit überhöhter Geschwindigkeit unterwegs ist und die Strecke einige Tücken aufweist (scharfe Kurve, viele Schlaglöcher) legt er die Grundschwierigkeit mit anspruchsvoll (Spalte, Wert 8) fest. Die Zeitersparnis von einer Aktion erhöht den Wert auf 9. Ist die Probe erfolgreich, hat er ausreichend Zeit den Hinterhalt zu legen. Ein zweites Beispiel sind Reparaturen. Zwischen zwei Aufträgen hat der Charakter meistens genügend Zeit (sowie Geld und Material) um größere Reparaturen durchzuführen. Im Kampf oder kurz davor muß er eventuell improvisieren. Vor allem unter Zeitdruck wird er das Reparierte nicht testen können. Einerseits wird sich die Schwierigkeit durch den Zeitdruck erhöhen, andererseits will er vielleicht noch etwas anderes erledigen. Also wird auch hier wieder die Schwierigkeit erhöht. Das dritte Beispiel bezieht sich auf große Zeiträume. Der Charakter hat im letzten Abenteuer ein Artefakt mit Schriftzeichen gefunden, die er noch nicht entschlüssen konnte. Mit ausreichenden Hilfsmitteln versehen könnte er es in einer Woche schaffen, doch leider kommt ihm ein neuer Auftrag dazwischen. In einer dramatischen Situation wird ihm auf einmal die Bedeutung des Artefakts erklärt, es wäre eine Möglichkeit die Bedrohung abzuwenden. Da ihm aber nur noch eine Stunde zur Verfügung steht, wird es für ihn schwieriger, siehe Tabelle 9.. Zeitangaben. Der Unterschied zwischen Woche und Stunde beträgt Zeilen, also Stufen. GLÜCK Glück dient dazu, Misserfolge in Erfolge umzuwandeln. Nach dem das Ergebnis der Würfelprobe feststeht, darf er es verbessern, falls es notwendig ist. Für einen ausgegebenen Glückspunkt darf der Spieler Punkte zum Gesamtergebnis der Würfelprobe addieren. Der Spieler kann bis zu 4 Glückspunkte ausgeben und damit die Probe um bis zu 8 Punkte zu modifizieren. Um ohne zu Würfeln einen automatischen Erfolg zu erreichen, muß er 5 Punkte ausgeben, für einen spektakulären Erfolg muß er 6 Punkte aufwenden. Um Glück zu steigern benötigen Sie Erfahrungspunkte, welche die Charaktere nach Abenteuern erhalten. Die Kosten betragen pro neuem Punkt je ein P, das Maximum sind 10 Punkte, die in einem Abenteuer eingesetzt werden dürfen. 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N TABELLE 9.. ZEIT, GEWICHT, BELASTUNG UND TRAGLAST WERT / KLASSE MAIMALE DAUER / ZEITANGABEN GEWICHT (GT) UND MAIMALE HEBELAST (ST) BEISPIELE MAIMALE TRAG LAST (ST) BEISPIELE 0,1 NICHT MÖGLICH 10 KG FAHRRAD KG SIPACK, COLAFLASCHEN 0, NICHT MÖGLICH 0 KG KIND 6 KG 1 GETRRÄNKEKASTEN 0,6 NICHT MÖGLICH 60 KG TEENAGER 1 KG FAHRRAD 1 1 AKTION, 1 SEKUNDE 100 KG ERWACHSENER MENSCH 0 KG KIND 1 MINUTE 00 KG MOTORRAD 60 KG TEENAGER 1 STUNDE 500 KG PFERD 100 KG ERWACHSENER 4 1 TAG 1 T KLEINWAGEN 00 KG MOTORRAD 5 1 WOCHE T PKWS (AUCH GEPANZERTE) 600 KG PFERD 6 1 MONAT 5 T STRETCHLIMOUSINE, LASTWAGEN 1 T KLEINWAGEN JAHR 1 JAHRZEHNT 1 JAHRHUNDERT 10 T 0 T 50 T FRACHTCONTAINER LKW (MIT LADUNG) SCHWERTRANSPORT T 6 T 10 T PKWS (AUCH GEPANZERTE) STRETCHLIMOUSINE, KLEINER LASTWAGEN FRACHTCONTAINER 10 1 JAHRTAUSEND 100 T ÜBERBREITER SCHWERTRANSPORT 0 T LKW (MIT LADUNG) 155

156 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N Zusatzregeln, die Glück und Pech betreffen und durch die Mutantenkräfte (MKs) Nr. 47, 48, 54 und 55 beeinflußt werden finden sie im Kapitel Mutantenkräfte. MUTANTENKRÄFTE Mutantenkräfte können im Kampf oder bei anderen Angelegenheiten eingesetzt werden. Ob ein Würfelwurf erforderlich ist entscheidet der Spielleiter. Würfe sind nicht notwendig bei Einsatz der Kraft im geringen Umfang, zum Beispiel das Erzeugen einer kleinen Flamme um eine Zigarette anzuzünden. Allerdings wäre das Erzeugen einer sehr heißen Flamme für punktgenaue Schweißarbeiten eine schwierige Angelegenheit, die einen Wurf erforderlich macht. Wobei die Schwierigkeit nicht das Erzeugen der Flamme ist, sondern das Schweißen, also der Einsatz der Flamme. Die genauen Auswirkungen und wann Würfe notwendig sind werden bei der jeweiligen MK beschrieben. Benutzen Sie die selbe Schwierigkeitsskala bei MKFertigkeiten und beziehen Sie die Situation mit ein. Um beim Beispiel zu bleiben, es ist einfacher auf kurze Entfernung einen ungebündelten Plasmastrahl abzufeuern als punktgenau über eine große Entfernung das Ziel zu treffen. Bei den meisten Mutantenkräften sind Werte für Beispiele der Anwendung angegeben. Normalerweise gehört zu jeder MK auch das zugehörige Fertigkeit (siehe MKListe). Ausnahmen sind zum Beispiel Immunitäten, ein Wurf ist hier nicht notwendig, da eine Immunität immer wirkt. Es gibt auch Kräfte, die andere Fertigkeiten verbessern und möglicherweise eine zusätzliche Spezialisierung mit sich bringen. Dann wird mit diesem Fertigkeit die Probe abgelegt. Näheres dazu im Kapitel Mutantenkräfte. GRÖSSEN, LAST UND AUSDAUER Aus der Tabelle entnehmen Sie die realen Werte in dem Sie den Wert des Attributs oder die Klasse mit der jeweiligen Spalte kreuzen. Umgekehrt erhalten Sie die Klasse und damit auch in bestimmten Situationen die Schwierigkeit (zuzüglich 6 Punkten) oder Modifikatoren für Proben. Die Werte der einzelnen Klassen sind Maximalwerte und dürfen nicht überschritten werden, allerdings gibt es Beispiele, die über die Grenzwerte hinausgehen. Der Spielleiter hat damit etwas mehr Spielraum und kann selbst entscheiden, ob ein Basketballspieler jetzt unter die Größenklasse oder fällt. ERKLÄRUNG ZU TABELLE 9..1 LÄNGE / HÖHE / ENTFERNUNGSTABELLE NR. 1 Diese Werte dienen der Ermittlung der Größe bzw. der Größenklasse eines Objekts, einer Entfernung oder Höhe. Die Reihe kann beliebig fortgesetzt werden, zum Beispiel zur Ermittlung des Schadens durch Fallen aus großer Höhe in Tabelle ENTFERNUNGSTABELLE NR. Wird bei einigen MKs angewendet, die über sehr große Entfernungen wirken. Werte unter 1 bzw. über 10 sind nicht möglich. AUSDAUER BEI LUFTANHALTEN Grundlage ist der Wert des Attributs Widerstandskraft. Der Gesamtwert des Attributs entspricht der Klasse. Zusätzlich 0 sec pro Fertigkeitswert TW Sport (nicht TWG!) plus eine weitere Minute für die Spezialisierung Schwimmen und Tauchen (egal unter welchem Fertigkeit gewählt). ERKLÄRUNG ZU TABELLE 9.. MAIMAL DAUER / ZEITANGABEN Die Klasseneinteilung der von Zeitangaben. Wird vor allem für die Ermittlung der Schwierigkeit für die Verkürzung einer Zeitdauer verwendet, siehe Kritische Erfolge und Patzer Beispiel. Möglicherweise auch ein Zeitangabe für die Dauer von Mutantenkräften. Ist bei einer von ihnen nur EN oder MN ohne Zusatz angegeben, wird der Wert von EN oder MN zur Zeitklasse. Ein Wert von 7 bedeutet demnach eine Dauer von einem Jahr. Außerdem gibt es noch: augenblicklich: sofortige Auswirkung von Aktionen permanent: immerwährend, kann eventuell unterbrochen oder beendet werden GEWICHTE UND MAIMALE BELASTUNGEN Der Wert für das Gewicht (GT) eines Charakters oder Objekts wird nach der Tabelle ermittelt. Auch was ein Charakter maximal heben und tragen kann gibt dieser Wert an. Mit der Fertigkeit Sport kann er kurzfristig eine um eine Stufe höhere Traglast (WI Stunden) oder Hebelast (WI Aktionen) erreichen. Für normale Menschen und NSCs deren maximaler Wert in Stärke ist, sowie alle Archetypen außer Abenteurer, Androide, Elitesoldat, Frankensteins Monster (klassisch), Igor, Killer, Militärischer Aufklärer, Monsterjäger, Native, Soldat, Söldner, Sportler, Superspion, alle Tiermenschen, Vampir und Werwolf kann auch die Hälfte des Wertes angenommen werden. Als Faustregel gilt: Ein Charakter kann kurzfristig (WI Aktionen) soviele GTKlassen vor einem Fall (bei einer nicht bestandenen Klettern (Sport)Probe) bewahren, wie sein STWert beträgt. Ein Charakter mit ST 5 und WI 6 könnte also 4 normalgewichtige (je GT 1) SCs oder NSCs plus Gepäck (pauschal für alles GT 1) für 6 Aktionen heben und so die gesamte Gruppe vor einem Absturz in die Tiefe bewahren. In dieser Zeit sollten sie es schaffen wieder in eine sichere Position zu kommen. Sollte das nach Ablauf dieser Anzahl Aktionen nicht gelungen sein, ist für jede weitere Aktion des Charakters eine STProbe notwendig gegen die addierten GT Stufen plus 6. Haben es nicht geschafft, wäre dies in diesem Fall eine Schwierigkeit von 9 (das Gepäck wird hier wieder mit 1 156

157 angenommen). TRAGLAST Als normale Traglast wird 0% des Maximalwertes angenommen. Sie kann ohne abzusetzen maximal 8 Stunden mal WIWert getragen werden, also mit einem Maximum von 80 Stunden. Allerdings kann die WI durch Mutantenkräfte zeitweise erhöht werden, dadurch ändert sich auch das zeitliche Maximum. GESCHWINDIGKEIT UND BEWEGUNGSWEITE Der Wert in GS gibt das absolute Maximum an, dass der Charakter rennend erreichen kann und kann in Tabelle 9. abgelesen werden. Von diesem Wert leitet sich auch die Reichweite für die Fortbewegung im Kampf ab, siehe hierzu die folgenden Erklärungen zu Tabelle 9.. beziehen sich auf typische Transportmittel. BEWEGUNGSWEITE MA. / AKTION / FREI Ein Charakter kann in einer Kampfrunde maximal die Distanz zurücklegen, die in Spalte m/s (Meter pro Sekunde) angegeben ist, also 10 m bis m. Hat er mehr als eine Aktion pro Runde kann er diese Distanz beliebig auf die Anzahl seiner Aktionen verteilen. Will er die volle Distanz in einer Aktion zurücklegen ohne dies mit einem Angriff zu verbinden, so gelingt dies automatisch ohne Probe, wenn er keine Hindernisse überwinden muss. Soll zusätzlich ein Angriff damit verbunden sein, so wird die Angriffsprobe um Punkte erschwert. Ist die zurückgelegte Distanz gleich oder kleiner der Hälfte der maximalen Bewegungsweite, so wird ein damit verbundener Angriff nicht erschwert. Ohne eine Aktion aufzuwenden kann er immer den dritten angegebenen Wert zurücklegen und ohne zusätzliche Erschwernis angreifen. ERKLÄRUNG ZU TABELLE 9. GS UND BEISPIELE In den grau hinterlegten Zeilen finden sie die Angaben für die vollen GSWerte, in den Angaben Meter pro Sekunde m/s, Kilometer pro Stunde km/h und Meilen pro Stunde mph. Die Beispiele GS VERLETZT Gibt an, wie sich seine GS verändert, wenn er leicht (LV), mittel (MV) oder schwer verletzt (SV) ist und wenn er eine Bewußtlosigkeit (BW) abwenden konnte. Diese Angabe ist wichtig, wenn es bei gleichem Handlungswert (HW) festzustellen gilt, wer zuerst TABELLE 9. GESCHWINDIGKEITSKLASSEN UND BEWEGUNGSWEITE 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N GS M/S KM/H MPH BEISPIELE GS BEW.WEITE MA./ AKTION / FREI GS VERLETZT (L/M/S/B) 0, 0,6 1 1, 1,6,,6,,6 4 4, 4,6 5 5, 5,6 6 6, 6,6 7 7, 7,6 8 8, 8,6 9 9, 9, ,8 1,6 6 46,8 57,6 7 97, 1, ,8 7, , 48, ,0 79, ,8 1.17, ,.10, ,.6, , 4.6, ,7 1,4,4 9,1 5,8 44,7 60,4 76,1 89,5 118,6 147,6 179,0 9,4 99,7 57,9 45,0 49,1 559, 6,1 706,9 78, ,6 1.06, ,9 1.87,6 089,.48,8.610,5.87,.11,7 max. GS für Schwimmen ohne MK Fahrrad mit Hilfsmotor Mofa, 100mSprinter, Windstärke 1 bis 5 50er Windstärke 6 bis 8, Rennpferd LKW Omnibus Van, Lieferwagen, Windstärke 9 bis 1 Limousine GT Sportwagen Formel 1, Indy Cart Turboprop (Propellerflugzeug) Learjet, Airbus 10 Boeing 747 Mach 1 (Schallgeschwindigkeit) Mach, Concorde, F 14 Kampfflugzeug Mach, Cyberkampfflugzeuge Mach 4, Cyberkampfflugzeuge m / 5 m / Schritte 0 m / 10 m / m 40 m / 0 m / 6 m 80 m / 40 m / 1 m 160 m / 80 m / 4 m 50 m / 15 m / 8 m 50 m / 175 m / 5 m 700 m / 50 m / 105 m m / 55 m / 158 m m / 700 m / 10 m 1/1/1/0, //1/1 ///1 4///1 5/4//1 5/5// 6/5/4/ 7/6/4/ 8/7/5/ 9/8/5/ 157

158 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N seine Aktion ausführen darf. Im Kapitel Kampf gibt es dafür eine ausführliche Erläuterung. HOCHSPRUNG Die Höhe, die ein Charakter mit einem Sprung in vertikaler Richtung überwinden kann, ist abhängig von seiner Geschwindigkeit GS, seinem Gewicht GT und seiner Gewandtheit GW. Zudem unterscheidet sich die Sportart Hochsprung von dem was Superhelden normalerweise beabsichtigen. Es wird nur selten darum gehen nur besonders hoch zu springen um dann wieder, möglichst sicher, zu landen. Viel mehr wird er in gewisser Höhe versuchen wollen sich an etwas festzuhalten oder dort (auf einer Plattform, einem Vorsprung oder ähnlichem) sicher zum stehen zu kommen. Vom Gewandtheitswert wird die Gewichtsklasse abgezogen (GW GT). Diesen Wert kreuzen Sie in Tabelle 9.4 mit der maximal erreichbaren GS des Charakters. Es gilt die aktuelle GS, modifiziert durch eventuellen Schaden plus zusätzlicher, zum Beispiel technischer, Unterstützung. Sie erhalten einen Maximalwert in Metern, den der Charakter überwinden kann, wenn er die Probe mit der Fertigkeit Sport gegen den angegebenen Wert in Klammern besteht. Besitzt er die Fertigkeit Sport nicht, erhöht sich die Schwierigkeit um 1, die Spezialisierung Hochsprung addiert Punkte auf das Würfelergebnis. Natürlich muß der Spieler nur gegen die Strecke würfeln, die er überwinden will und muss nicht den Maximalwert aus Tabelle 9.4 verwenden. Schafft er beispielweise eine Höhe von 5 Metern, muß aber nur Meter überwinden, so gilt natürlich die Schwierigkeit für Meter. Ein Charakter muss mindestens 10 Meter Anlauf haben um auf seine maximal erreichbare Höhe zu kommen. Kann der Charakter eine höhere Geschwindigkeit als 1 erreichen, so benötigt er bei einer GS von nur 5 Meter (8 Schritte), bei einer GS von sind es Meter (5 Schritte), und ab GS 4 nur noch 1 Meter ( Schritte) Anlauf. Allerdings wird die Schwierigkeit um 1 Punkt erhöht, wenn er den kürzeren Anlauf verwendet. Der Anlauf ist eine Aktion für sich. Ab einer GS von 4 fällt der Anlauf unter die freie Bewegungsweite, die keine Aktion verbraucht. BONUS FÜR SCS UND NSCS OHNE MUTANTENKRÄFTE Ein Charakter ohne Mutantenkräfte kann pro TW Sport 10 cm multipliziert mit seiner GS (siehe oben) höher springen. Dadurch steigert sich aber auch die Schwierigkeit der Probe um je 1 pro TW den er dafür einsetzt. Beispiel: Der Rekord im Hochsprung (normaler Mensch) liegt bei etwa,50 m. Daraus ergibt sich folgende Schwierigkeit für den Athleten: GS 1 (normaler Mensch) und GW minus GT 1 = GR ( Meter) plus 6 plus 5 (für 50 cm) = Schwierigkeit 1. Laut Tabelle 9.1 ist 1 fast unmöglich. Doch reden hier wir von einem professionellen Hochspringer mit einer GW von und einem TW von 5, also einem Gesamtwert (TWG) des Talents Sport von 8. Er muss also nur eine 5 oder mehr mit dem w10 würfeln. Die Spezialisierung Hochsprung gibt ihm Bonuspunkte, jetzt reicht es ihm sogar eine zu würfeln. Allerdings kann sich die Schwierigkeit noch erhöhen, wenn es Gegenwind gibt, es regnet oder andere widrige Umstände herrschen. BONUS FÜR SCS UND NSCS OHNE MUTANTENKRÄFTE Charaktere mit Mutantenkräften können eine Spalte weiter rechts ablesen, wenn der TW Sport mindestens 1 beträgt, aber nicht mehr als eine Spalte auch wenn der TW Sport größer ist. Die Schwierigkeit erhöht sich um einen zusätzlichen Punkt. Beispiel: Mit,50 m gibt sich ein Superheld doch nicht ab. Unsere Superspionin Dana verfolgt ihren flüchtenden Erzfeind. Dieser hat einen Vorsprung und befindet sich auf einer Strickleiter, die aus einem Helikopter herausgelassen wurde. Er winkt ihr zu, mit einem höhnischen Spruch auf den Lippen. Damit ihm dieser Spruch im Hals stecken bleibt und er endlich hinter Gitter kommt, muss sie das Ende der Leiter mit einem kühnen Sprung erreichen. Ihre maximal erreichbare Höhe beträgt GW 6 minus GT 1 = 5, gekreuzt mit ihrer maximal erreichbaren GS von ergibt das 0 Meter mit einer Schwierigkeit von 1 (Tabelle 9.4). Sportlich wie sie ist, könnte sie auch eine Höhe von 40 Metern erreichen. Dies entspricht dann aber einer Schwierigkeit von 14 (1 laut Tabelle plus 1 für die zusätzliche Anstrengung). Dadurch das der Helikopter rasch an Höhe gewinnt, wird sie wohl bis an ihre körperlichen Grenzen gehen müssen und glücklicherweise ist sie bis auf ein paar Kratzer unversehrt. Der Spielleiter läßt sie gegen die Schwierigkeit 14 würfeln, eine schwierige Aufgabe für einen Superhelden (Tabelle 9.1). Mit ihrem TWG Sport von 7 benötigt sie eine 7 oder mehr auf dem w10. Aber auch hier kann sich die Schwierigkeit durch äußere Ein TABELLE 9.4 HOCHSPRUNG METER UND SCHWIERIGKEIT GWGT 0 1 GS 1 0,5 M (7) 1 M (7) M (8) GS 1 M (7) GS GS 4 GS 5 GS 6 M (8) 5 M (10) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) M (8) 5 M (10) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 5 M (10) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) 5 M (10) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) M (18) GS 7 GS 8 GS 9 GS 10 TW 1 TW TW TW 4 TW 5 MK 04 1 KM (1) KM (1) 4 KM (14) 8 KM (15) 16 KM (16) KM (17) 64 KM (18) 18 KM (19) 56 KM (0) 51 KM (1) TW 6 TW 7 TW 8 TW 9 TW

159 flüsse noch erhöhen und möglicherweise muss sie etwas von ihrem Glück opfern um erfolgreich zu sein. WEITSPRUNG Die Weite, die ein Charakter mit einem Sprung in horizontaler Richtung überwinden kann, ist abhängig von seiner Geschwindigkeit GS, seinem Gewicht GT und seiner Gewandtheit GW. Auf gleiche Weise wie beim Hochsprung, ermitteln Sie die Weite für den Weitsprung. Der Bonus für NichtMutanten beträgt 0 cm multipliziert mit seiner GS. Mutanten mit der Fertigkeit Sport dürfen auch hier eine Spalte nach rechts verschieben. Es gelten die gleichen zusätzlichen Modifikatoren. 6 bis 8 erhöhen die Schwierigkeit um und ab Windstärke 9 werden Punkte zur Schwierigkeit addiert. Alternativ kann die maximale Weite um je eine Zeile reduziert werden. Ein Mutant mit GS 4 und GW minus GT gleich oder größer kann 40 m hoch und 160 m weit springen, während eines Orkans reduziert sich das dann auf 5 m und 0 m. Die Landung wird nur dann als dritte Aktion angerechnet, wenn die Probe für den Sprung nicht erfolgreich war, ansonsten kann der Charakter gleich weiterrennen oder eine andere Aktion ausführen, siehe Tabelle 10. Kampfhandlungen, wenn der Charakter in einen Kampf verwickelt ist. Die Schwierigkeit der Landung ist auch abhängig vom Untergrund und Hindernissen, es gilt das gleich wie für den Anlauf. KOMBINATION VON HOCHSPRUNG UND WEITSPRUNG Ermitteln Sie beide Schwierigkeiten, die höhere von beiden wird verwendet. Zusätzlich zu anderen Modifikatoren ist die Probe um 1 erschwert. MODIFIKATOREN FÜR HOCHSPRUNG UND WEITSPRUNG Jeder Sprung besteht aus Aktionen, dem Anlauf und dem Sprung. Allerdings kann auf eine Probe für den Anlauf verzichtet werden, wenn keine Hindernisse im Weg sind und der Untergrund dafür geeignet ist (Schwierigkeit leicht für eine Tartanbahn und Schwierigkeit normal für Asphalt oder andere Straßenbeläge). Ist der Untergrund geneigt, abschüssig, rutschig, nachgebend, matschig, sumpfig oder ähnlich beschaffen, so ist eine Probe auf die Fertigkeit Sport notwendig, gegen eine Schwierigkeit von anspruchsvoll bis fast unmöglich. Das gleiche gilt für Hindernisse, allerdings wird nur eine Probe gewürfelt in der Untergrund und Hindernisse berücksichtigt sind. Ein Modifikator für den Sprung ist der Wind. Wenn der Spielleiter der Meinung ist, dass der Wind den Sprung beeinflusst, so kann er die Schwierigkeit erhöhen oder die Weite verringern. In Tabelle 9. sind GSKlassen für die Windstärken angegeben. Bis Windstärke 5 erhöht sich die Schwierigkeit um 1, die Windstärken SCHADEN FÜR MISSERFOLGE BEI HOCH SPRUNG UND WEITSPRUNG Waren Anlauf oder Landung nicht erfolgreich, erhält der Charakter Schaden in Höhe des WIWertes des Untergrunds oder Hindernisses plus seiner GS, die er für den Sprung verwendet hat. Beispielhafte WIWerte finden Sie in Tabelle War die Probe ein Patzer, erhält der Charakter zweimal Schaden ( WIProben). MUTANTENKRAFT NR. 04 Wie hoch und wie weit ein Mutant mit dieser Superkraft springen kann, hängt lediglich von seinem Fertigkeitswert (TW) Springen ab. Dies ist ein Mutantenkrafttalent, das der Charakter durch diese Superkraft erhält. Für Weiten deutlich unter 1 km kann der Spielleiter die Schwierigkeit deutlich reduzieren. Alles weitere über diese Superkraft erfahren Sie im Kapitel Mutantenkräfte. WERFEN Wurfwaffen, werden immer mit dem gleichnamigen Fertigkeit angewendet. Die maximale Entfernung entspricht einer GRKlasse von 8 (Tabelle 9..1 Entfernungstabelle 1) oder höher, wenn der Charakter mindestens eine ST von 7 besitzt (siehe Tabelle 9.6 Zeile 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N TABELLE 9.5 WEITSPRUNG METER UND SCHWIERIGKEIT GWGT 0 1 GS 1 M (8) 5 M (10) GS GS GS 4 GS 5 GS 6 5 M (10) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) M (18) 10 M (11) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) M (18) M (18) 0 M (1) 40 M (1) 80 M (14) 160 M (15) 50 M (15) 50 M (16) 700 M (17) M (18) M (18) M (18) GS 7 GS 8 GS 9 GS 10 TW 1 TW TW TW 4 TW 5 MK 04 1 KM (1) KM (1) 4 KM (14) 8 KM (15) 16 KM (16) KM (17) 64 KM (18) 18 KM (19) 56 KM (0) 51 KM (1) TW 6 TW 7 TW 8 TW 9 TW

160 1). Die Schwierigkeit entspricht dem Verteidigungswert (VW) des Gegners. Die Schwierigkeit erhöht sich zusätzlich, je weiter das Opfer entfernt ist, siehe Tabelle 10.. Manchmal will ein Charakter aber sehr viel schwerere Gegenstände schmeißen, nicht immer auf einen Gegner. Wieviel Gewicht und wie weit ein Charakter werfen kann, hängt von seiner Stärke (ST) ab. Da die Charaktere alle Mutanten sind, ist es ihnen möglich, den Wert in Hebelast aus Tabelle 9.. eine gewisse Anzahl Meter zu werfen. Das Fertigkeit dafür ist Sport, als Spezialisierung kann Werfen gewählt werden. 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N ERKLÄRUNG ZU TABELLE 9.6 Entspricht die Gewichtsklasse des Objekts der Stärkeklasse des Charakters, so kann er diese für ihn sehr schwere Last nur Meter weit werfen. Je mehr sich das Verhältnis zugunsten der Stärke verändert, also je leichter die Last, desto weiter kann er diese werfen, allerdings macht es die Entfernung wieder schwieriger. Ein normaler Mensch mit ST 1 könnte also ein 100 kg (GT 1) schweres Objekt nur m weit zielsicher schmeißen. Ein Mutant mit ST 5 kann das gleiche Objekt 40 m weit schmeißen. Die Schwierigkeit dafür ist höher, weil auch die Entfernung mit eingerechnet wird. Muß er nicht so weit werfen wie es ihm maximal möglich wäre, so gilt natürlich die niedrigere Schwierigkeit für diese Entfernung. Im Kampf ist das Ziel meistens ein Gegner, deshalb wird hier der Verteidungswert verwendet, wenn dieser höher als die angegebene Schwierigkeit ist. Allerdings wird, für Objekte ab einer GR von, die Größenklasse von der Schwierigkeit abgezogen. Einem Tanklaster, der geworfen wird, ist nun mal schwieriger auszuweichen als einem Grabstein. TABELLE 9.6 WERFEN (ENTFERNUNG UND SCHWIERIGKEIT) GT ST 1 M (9) ST ST ST 4 ST 5 ST 6 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) 80 M (15) 160 M (16) 50 M (16) 50 M (17) 700 M (18) M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) 80 M (15) 160 M (16) 50 M (16) 50 M (17) M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) 80 M (15) 160 M (16) 50 M (16) ST 7 M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) 80 M (15) 160 M (16) M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) 80 M (15) ST 8 ST 9 ST 10 M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) 40 M (14) M (9) 5 M (11) 10 M (1) 0 M (1) M (9) 5 M (11) 10 M (1) M (9) 5 M (11) M (9) 160

161 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N

162 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N 16

163 16 09 ALLGEMEINE REGELN UND T A B E L L E N

164 10 KAMPF Was wäre ein Superheldenrollenspiel ohne Kämpfe zwischen Superhelden und Superschurken? Deshalb ist dieses Kapitel auch umfangreicher als andere und versucht die häufigsten Kampfsituationen in Regeln zu fassen. KAMPFDATEN DES CHARAKTERS Folgende Daten müssen ermittelt werden: Der Handlungswert HW, der Verteidigungswert gegen Fernkampfangriffe VW Fern, der Verteidigungswert gegen Nahkampfangriffe VW Nah, die Fertigkeitswerte für die verschiedenen Kampfarten des Charakters und der anzurichtende Schaden, sowie die Schwellenwerte der Verwundungsrade. ATTRIBUTE G / AKTUELL Zuerst muss ermittelt werden, ob die Attribute des Charakters modifiziert wurden (im Verhältnis zu seinen normalen Werten). Modifizierungen sind zum Beispiel Steigerungen und Senkungen durch MKs sowie leistungssteigernde Präperate oder technische Hilfsmittel. Abweichende Werte sollten auf dem Charakterblatt in Klammern hinter dem normalen Wert eingetragen werden. HANDLUNGSWERT HW Er gibt darüber Auskunft, wann und wie oft der Charakter handeln darf. Die oberste Grenze der Kampfgeschwindigkeit ist die maximale GS des Charakters. Es ist nicht möglich ohne Hilfsmittel oder Mutantenkräfte über diese Grenze im Kampf zu kommen. Hat er GS = kann er auch nur den Wert zur Ermittlung des HW verwenden. Wird die GS durch MKs entzogen, geschwächt oder gesteigert, ändert sich auch augenblicklich, geltend ab der nächsten Kampfrunde, der HW. Der HW ergibt sich aus Gewandtheit plus doppelter Geschwindigkeit, kurz: GW xgs. ANZAHL DER AKTIONEN Je höher der Handlungswert, desto mehr Aktionen stehen dem Charakter zur Verfügung. Es sind maximal 6 Aktionen pro Kampfrunde möglich. Die erste Aktion hat den Wert des HW, die zweite Aktion hat den Wert HW minus 5, die dritte Aktion hat den Wert HW minus 10, die vierte Aktion hat den Wert HW minus 15, die fünfte Aktion hat den Wert HW minus 0, die sechste Aktion hat den Wert HW minus 5. Ab einem Wert von kleiner oder gleich 0 entfällt diese und alle folgenden Aktionen. Normale Menschen verfügen über eine Aktion, während besonders gewandte oder schnelle Mutanten oder mehr Aktionen zur Verfügung haben. 10 KAMPF 164

165 VERTEIDIGUNGSWERT VW Der VW ist die Grundschwierigkeit im Kampf um den Gegner zu treffen. Es gibt Verteidigungswerte, einen für den Nahkampf und einen für den Fernkampf. VW (FERN) Der VW für den Fernkampf ergibt sich aus Gewandtheit plus der Geschwindigkeit plus 6, kurz: GW GS 6. VW (NAH) Der VW für den Nahkampf ergibt sich aus der Geschwindigkeit plus dem Fertigkeitswert FW der angewendeten Nahkampffertigkeit plus 6, kurz: GS FW 6. VERWUNDUNGSGRAD / SCHWELLENWERT / MODIFIKATOR / GS Der Gesamtwert der Widerstandskraft wird mit dem Wert der jeweiligen Kategorie multipliziert. Daraus ergibt sich je ein Schwellenwert. Wenn einer dieser Werte überschritten wird, muss der Charakter alle seine Werte der Attribute, Fertigkeiten und Mutantenkrafttalente modifizieren. Als Ausnahme gelten die Werte von Gewicht, Größe sowie die Willenskraft und die Widerstandskraft. Diese werden nicht modifiziert, es sei denn, der Schaden durch eine Mutantenkraft ist eine Änderung dieser Werte. Die abgeleiteten Werte wie Handlungswert und Verteidigungswerte werden mit den unmodifizierten Werten ermittelt und dann erst wird der Modifikator abgezogen. Ein unverletzter Charakter mit beispielsweise WI 4 kann Schaden von zusammen 4 Punkten ansammeln, ohne dass er seine Werte modifizieren muss. Ist der gesamte Schaden im Bereich von 5 bis 8 Punkten, so ist er leicht verletzt und muss bereits seine Werte um 10 % verringern. Aus Tabelle 10.9 erfahren Sie die nun geltenden Werte. Der Schwellenwert für Kratzer KR ist WIx1, der Schwellenwert für Leichte Verletzungen LV ist WIx, der Schwellenwert für Mittelschwer Verletzt MV ist WIx, der Schwellenwert für Schwer Verletzt SV ist WIx4, der Schwellenwert für Bewußtlosigkeit BW ist WIx5, der Schwellenwert für Tödlich Verletzt TV ist WIx6. MASSEBONUS Ab einer Größenklasse (GR) von und einer Gewichtsklasse (GT) von erhalten Lebewesen je einen Punkt zusätzlich auf alle ihre Verwundungsschwellen. Ist ein Charakter also größer als Meter und schwerer als 100 kg profitiert er von dieser Regel. Die Werte sind unabhängig von einander. Beispiele: Ein Charakter wiegt 11 kg (GT ) bei einer Größe von 1,80 m (GR ). Er erhält dadurch einen Punkt Bonus. Ein Mutant mit einer Größe von,40 m (GR ) und einem Gewicht von 50 kg (GT ) erhält dadurch Punkte Bonus. Ein Lebewesen mit GR 4 und GT erhält 4 Punkte Bonus. RÜSTUNG / SCHILD / DECKUNG Trägt der Charakter eine geeignete Rüstung, so verringert das den erlittenen Schaden oder hebt ihn ganz auf. Der Typus der Rüstung und der WIWert werden hier notiert. Eine Rüstung hat Zerstörungsgrade, wie ein Charakter Verwundungsgrade besitzt, allerdings kann man es vereinfachen und vereinbaren, dass die Rüstung nach Anzahl WI Einsätzen repariert oder ersetzt werden muss. Das gleiche gilt für Schilde. Trägt der Charakter kein Schild, befindet sich aber in Deckung, so kann hier auch der WIWert der Deckung eingetragen werden. Auch Rüstungen,Schilde und Deckungen, die durch Mutantenkräfte gebildet werden, können hier eingetragen werden. Eine Übersicht und Erklärungen zu den verschiedenen Arten von Rüstungen, Schilden und Deckungen finden sie weiter hinten und in den Tabellen 10.7 und KÖRPERLICHER SCHADEN UND AUSDAUERSCHADEN Der Schaden durch eine Waffe oder Mutantenkräfte ist meistens körperlicher Schaden, während man bei dem Versuch jemanden bewußtlos zu schlagen AusdauerSchaden anrichtet. Der Schaden muss für beide Kategorien getrennt notiert werden, es gelten die gleichen Schwellenwerte. Hat der Charakter in beiden Kategorien Schaden erlitten, muss er seine Werte zweimal modifizieren. Zuerst modifiziert er seine Werte mit dem Verwundungsgrad des Körperlichen Schadens, das Ergebnis dann mit dem des Ausdauerschadens. Bei einem HW beispielsweise von 1, einem mittelschweren (MV) Körperlichen Schaden und einem leichten (LV) Ausdauer Schaden reduziert sich der HW auf 8. Da auch die Geschwindigkeit modifiziert wird, kann sich der Charakter nicht mehr so weit fortbewegen wie ohne Verletzungen. Die Modifizierung erfolgt nach den beschriebenen Regeln. Zusammengefasst finden Sie die Werte in Tabelle 9.. Die Werte beziehen sich allerdings nur auf Verletzungen in einer Kategorie, körperlich oder Ausdauer. Bei Schaden in beiden Kategorien muss natürlich zusätzlich die Modifizierung der anderen Kategorie angewendet werden. WAFFE / SCHADEN / S/AKT. / S/MAG. Hier werden die Waffen des Charakters eingetragen. Ebenso, wieviel Schaden sie verursachen, wie oft er sie innerhalb einer Aktion anwenden darf (S/Akt.) und die Anzahl der Waffen oder die Anzahl der Schüsse im Magazin (S/Mag.) KAMPFABLAUF Der Kampf läuft nach einem festgelegten Schema ab. Jeder Kampf ist in Runden eingeteilt, jede Runde in Aktionen. Kurzgefasst, die Beteiligten handeln nach der Reihenfolge ihrer Handlungswerte, der mit dem höchsten zuerst. Sobald ein Charakter an der Reihe ist, teilt der Spieler dem Spielleiter seine Aktion 10 KAMPF 165

166 10 KAMPF DIAGRAMM 10.1 KAMPFABLAUF Ermittlung der Handlungswerte HW und Anzahl der Aktionen KampftaktikProbe erfolgreich? Nein Ja Festlegen der Handlungswerte Handeln der Reihenfolge entsprechend Angriff Angriffsprobe(n) erfolgreich? Mitteilen der Aktion Nein Ja andere Handlungen Fertigkeitsprobe(n) erfolgreich? Gegner ist ausgewichen? Ja Nein Ja Nein Schadenswirkung ermitteln Ermittlung der Folgen für den weiteren Kampfverlauf Andere Auswirkungen, Würfelproben, wenn erforderlich NiederschlagsProbe, wenn erforderlich Schaden um den Wert eines geeigneten Schutzes verringern WiderstandskraftProbe gegen den Schaden Auswirkungen notieren, Schaden notieren, Kampfwerte modifizieren Nächster Beteiligter ist an der Reihe, Kampfrunde wird fortgesetzt bis zum niedrigsten HW Beginn der nächsten Runde 166

167 mit. Er würfelt, ob sie ihm gelingt oder mißlingt, danach werden die Auswirkungen der Probe ermittelt. Wurden alle Aktionen ausgeführt, so beginnt eine neue Kampfrunde. 1. ERMITTLUNG DER HANDLUNGSWERTE HW UND ANZAHL DER AKTIONEN Vor dem ersten Kampf des Abenteuers haben die Beteiligten höchstwahrscheinlich ihre normalen, unmodifizierten, Werte. Wie zuvor beschrieben, werden deshalb die Kampfdaten für die erste Kampfrunde ermittelt.. KAMPFTAKTIKPROBE ERFOLGREICH? Zu Beginn jeder Kampfrunde dürfen die Anführer aller Gruppen eine KampftaktikProbe ablegen, wenn sie die Fertigkeit Militär und die entsprechende Spezialisierung erworben haben. Die genauen Auswirkungen können Sie im Kapitel Fertigkeiten nachlesen. Ein mögliche Wirkung wäre das Verändern von Handlungswerten. Wenn dies der Fall ist, müssen dem Spielleiter die endgültigen Handlungswerte mitgeteilt werden. 5. DER NÄCHSTE BETEILIGTE IST AN DER REIHE Der Spielleiter zählt von 0 (oder dem höchsten HW aller Beteiligten) runter bis auf 1. Die Spieler müssen sich rechtzeitig melden, wenn die Zahl genannt wird, die dem aktuellen HW des SC entspricht. Natürlich dürfen auch die Aktionen der NSCs nicht vergessen werden. Haben oder mehr Beteiligte den gleichen Handlungswert, so ist zuerst derjenige an der Reihe, dessen aktuelle Geschwindigkeit GS am höchsten ist. Mit aktuell ist der GSWert gemeint, der zur Berechnung des Handlungswertes herangezogen wurde. Bei einem verletzten Charakter ist das der Wert, welcher hinter dem Verletzungsgrad auf dem Charakterblatt eingetragen wurde. Sind auch diese Werte identisch, entscheidet die höhere Willenskraft WK. Ist diese ebenfalls gleich, wird gleichzeitig gehandelt. 6. BEGINN DER NÄCHSTEN KAMPFRUNDE Sind alle Aktionen aller Beteiligten ausgeführt, beginnt die nächste Kampfrunde. Alle Charaktere, die mindestens leicht verletzt sind, müssen ihren Werte modifizieren wie im Unterkapitel Kampfdaten des Charakters beschrieben.. HANDELN DER REIHENFOLGE ENTSPRECHEND Der SC oder NSC mit dem höchsten HW beginnt mit seiner ersten Aktion. Er hat die Wahl zwischen einem Angriff und den in Tabelle 10. erwähnten Aktionen. Eventuell muss er auch die Aktion entsprechend des Befehls seines Anführers ausführen, der diesen mit Kampftaktik erteilt hat. Der Spieler muss dem Spielleiter eindeutig mitteilen, wie sein Superheld handelt. 4. ERMITTLUNG DER FOLGEN FÜR DEN WEITEREN KAMPFVERLAUF Ein Fehlschlag der Angriffsprobe hat üblicherweise keine besonderen Auswirkungen, solange es kein Patzer war. Auch für fehlgeschlagene Fertigkeitsproben oder nicht geglückte Anwendungen der Mutantenkräfte gilt das gleiche. Bei einem Erfolg hingegen verbessert sich meist die Situation für den Charakter oder verschlimmert die des Gegners. Aktionen, die üblicherweise keine Proben erfordern, gelingen automatisch und haben eher geringe Auswirkungen. Im folgenden werden nun die verschiedenen Aktionen erklärt, die den Charakteren zur Verfügung stehen. Zuerst wird auf die Aktionen eingegangen, die unabhängig von einem Angriffswurf sind. KAMPFHANDLUNGEN DISTANZ ZURÜCKLEGEN Wieviel Meter ein Charakter zurücklegen kann, ist im Unterkapitel Geschwindigkeit und Bewegungsweite des Kapitels 09 erklärt. Ist der Weg versperrt oder der Untergrund in keinem guten Zustand, kann er entweder nicht die beabsichtigte Distanz überwinden oder er muss mit einer geeigneten Fertigkeit, wie zum Beispiel Sport, das Hindernis überwinden. Die Schwierigkeit dafür legt der Spielleiter fest. Ob und wieviel Meter das Überwinden oder der schlechte Untergrund kosten entscheidet der Spielleiter. Dann gilt, je höher die Schwierigkeit desto weniger Distanz kann 10 KAMPF TABELLE 10. KAMPFHANDLUNGEN KAMPFHANDLUNG DAUER IN AKTIONEN ART DER AUSFÜHRUNG AUSWEICHEN DISTANZ ZURÜCKLEGEN ENTWAFFNEN FERNKAMPFANGRIFF HOCHSPRUNG / WEITSPRUNG NACHLADEN NAHKAMPFANGRIFF PROBEN AUF WI PROBEN AUF WK ZIELEN VERBRAUCHT KEINE AKTION MINDESTENS 1 (JE NACH GS DES CHARAKTERS) 1 1 (AUCH FÜR DIE KOMBINATION BEIDER) BIS (BOGEN KEINE, MGGURT, ANDERE 1) 1 VERBRAUCHT KEINE AKTION 1 JE PROBE 1 BIS (BONUS FÜR DEN ANGRIFF) PROBE AUF SPORT MIT SPEZIALISIERUNG AUSWEICHEN O.Ä. KEINE PROBE NOTWENDIG, WENN SITUATION IDEAL (NORMALE ODER LEICHTE SCHWIERIGKEIT) ERFOLGREICHE ANGRIFFSPROBE (ENTWAFFNEN STATT SCHADEN) PROBE AUF EINE GEEIGNETE FERNKAMPFFERTIGKEIT ODER MUTANTENKRAFT FERTIGKEIT / ATTRIBUT ANWENDEN 1 ODER MEHR PROBE AUF EINE GEEIGNETE FERTIGKEIT ZZGL. PASSENDER SPEZIALISIERUNG PROBE AUF SPORT ZZGL. ENTSPRECHENDER SPEZIALISIERUNG KAMPFTAKTIKPROBE 1 PROBE AUF MILITÄR MIT SPEZIALISIERUNG KAMPFTAKTIK ZU BEGINN EINER KAMPFRUNDE MUTANTENKRAFT ANWENDEN VARIABEL VARIABEL (ÜBLICHERWEISE EINE PROBE AUF DAS MUTANTENKRAFTTALENT) KEINE PROBE NOTWENDIG PROBE AUF EINE GEEIGNETE NAHKAMPFFERTIGKEIT ODER MUTANTENKRAFT PROBE MIT WIDERSTANDSKRAFT W10 PROBE MIT WILLENSKRAFT W10 KEINE PROBE NOTWENDIG 167

168 er zurücklegen. Ab anspruchsvoll gilt ein Abzug von 10% bis hin zu fast unmöglich und 90% Abzug. Die Abzüge entsprechen den Prozentzahlen der Verwundungsgrade. Deshalb können Sie für geringe Entfernungen Tabelle 10.9 zum schnellen Ablesen der Entfernung verwenden. FERTIGKEIT ODER ATTRIBUT ANWENDEN Für das Anwenden von Fertigkeiten benötigt man meist mehr als eine Aktion. Das Übersetzen eines langen Textes wäre dafür ein Beispiel, während das Knacken eines Schlosses nur eine Aktion in Anspruch nehmen kann. Das gleiche gilt, wenn die Probe nur auf ein Attribut abgelegt wird. Ein Aktion nimmt das Aufbrechen einer normalen Tür in Anspruch. Jemanden an einem Seil hochzuziehen dauert länger als eine Aktion, wenn der Höhenunterschied groß ist. Auch das Nachladen einer Armbrust oder Harpune nimmt eine Aktion in Anspruch. Das gleiche gilt für Schusswaffen mit Magazinen. Gurte für Maschinengewehre werden innerhalb Aktionen gewechselt. Soll das Nachladen mit einem Angriff verbunden werden, ist die Angriffsprobe um Punkte erschwert. ANGRIFF Angriffe werden meist mit den KampfFertigkeiten durchgeführt. Alternativ können auch Attribute verwendet werden, wenn der Charakter die benötigte Fertigkeit nicht besitzt. Das Ergebnis von Fertigkeitswert (oder Attributswert) plus w10wurf muss größer oder gleich dem maßgeblichen Verteidigungswert des Gegners sein. 10 KAMPF HOCHSPRUNG / WEITSPRUNG Unter Umständen kann der Anlauf als eigene Aktion entfallen. Im Kapitel 9 wird das und die erreichbare Weite ausführlich erläutert. KAMPFTAKTIKPROBE Kurz vor den Kampfhandlungen kann der Spielleiter jedem Anführer einer der beteiligten Gruppen eine Probe auf Kampftaktik würfeln lassen. Diese kostet keine Aktion. Während eines Kampfes nimmt die KampftaktikProbe allerdings eine beliebige Aktion des Charakters in Anspruch. Die Schwierigkeit der Probe ist normal und beträgt 9. Die genauen Auswirkungen finden Sie im Kapitel als Teil der MilitärSpezialisierungen. Von den Auswirkungen profitieren verbündete Charaktere nur ab dem HW dieser Aktion. Charaktere, die vorher handeln können profitieren, wenn überhaupt, erst dann, wenn sie danach noch eine oder mehrere Aktion haben. Deshalb sollte die Probe immer die erste Aktion des Anführers sein. Solange Charaktere damit beschäftigt sind den Befehl auszuführen, benötigt der Anführer keine weiteren Proben für sie. Erst wenn der Befehl geändert wird, muss eine weitere Probe gewürfelt werden. ENTWAFFNEN Manchmal macht es Sinn den, Gegner zu entwaffnen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. 1. Man muss man seinen Waffenarm (oder auch die Hand) treffen. Dies kann waffenlos oder bewaffnet geschehen. Die Probe ist um 1 Punkt erschwert, gibt aber keinen Bonus auf den Schaden. Wurde der Waffenarm getroffen und die WIProbe (siehe Proben auf die Widerstandskraft weiter hinten) scheitert, so muss er zusätzlich auch eine STProbe gegen den Schaden ablegen. Es gilt die volle, unmodifizierte Stärke des Charakters. Scheitert die ST Probe, so ist der Verteidiger entwaffnet.. Die Waffe aus der Hand schlagen. Man führt einen wuchtigen Schlag gegen die Waffe, die Probe ist um 1 Punkt erschwert, gibt aber keinen Bonus auf den Schaden. Der Verteidiger muss lediglich eine STProbe gegen den Schaden ablegen. Es gilt die volle, unmodifizierte Stärke des Charakters. Scheitert die STProbe, so ist der Verteidiger entwaffnet. GEZIELTE ANGRIFFE Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, die allerdings nicht miteinander kombiniert werden können. MUTANTENKRAFT ANWENDEN Je nach Mutantenkraft ist das Aktivieren der selbigen eine Aktion oder nicht, MKs, die zum Beispiel ständig aktiv sind verbrauchen keine Aktion. Das Anwenden selbst ist mindestens eine Aktion. In Kapitel 4 wird jede MK ausführlich erklärt. NACHLADEN Das Nachladen eines Bogens nimmt keine Aktion in Anspruch, wenn der Anwender die Fertigkeit Projektilwaffen anwendet. Benutzt er für den Angriff allerdings die Fertigkeit Sport mit der Spezialisierung Bogen, so benötigt er eine Aktion dafür. EMPFINDLICHE STELLE TREFFEN Ziel ist es, den Gegner schwerer zu verwunden, als die Waffe eigentlich Schaden verursacht. Wie beim Entwaffnen steigt die Schwierigkeit um 1 Punkte, wenn ein bestimmtes Körperteil getroffen werden soll. Ist es besonders klein, so steigt die Schwierigkeit um Punkte. Dies entspricht auch den Modifikatoren für die Größe des Ziels aus Tabelle 10.. Ist der Angriff erfolgreich und verursacht er Schaden, so erleidet das Opfer einen zusätzlichen Modifikator, der genauso hoch ist wie sein aktueller Schaden. Dieser Effekt wirkt sich immer dann aus, wenn er das Körperteil für eine Aktion benötigt und hält Schaden der Waffe in Aktionen an. Beispiele: Der Waffenarm wurde getroffen. Der letzte Schaden 168

169 summiert sich mit dem zuvor erhaltenen auf eine mittelschwere Verletzung. Dies bedeutet einen Modifikator von 5%. Zusätzlich werden seine Werte um weitere 5% für alle Angriffe gesenkt. Als Alternative bietet sich hier aber auch das Entwaffnen an, siehe oben. Wurde ein Bein getroffen, senkt sich die Distanz, die der Charakter zurücklegen kann, um weitere 5%. SCHWIERIGKEIT DES ANGRIFFS SENKEN Dazu konzentriert er sich nur aufs Zielen, andere Aktionen sind währenddessen nicht erlaubt, auch wenn sie keine Aktion erfordern. Pro Aktion, die der Charakter für das Zielen aufwendet, kann er einen der Störfaktoren ignorieren, zum Beispiel die Sonne, die ihn blendet oder den Seitenwind. Der jeweilige Malus wird also nicht zur Schwierigkeit addiert. Bei einem Schuß über eine große Distanz kann er pro aufgewendeter Aktion die Entfernung um eine Kategorie reduzieren, zum Beispiel von extrem auf fern (Tabelle 10.). Der Charakter kann soviel Aktionen aufwenden wie er will, wird seine Konzentration allerdings gestört, werden einer oder alle Störfaktoren wieder zur Schwierigkeit addiert und die Entfernung voll berücksichtigt. Geht der Charakter aus dem Anschlag, selbst wenn es nur für die Dauer einer Aktion ist, werden wieder alle Störfaktoren und auch die Kategorie der Entfernung zur Schwierigkeit addiert. WI DER RÜSTUNG SENKEN Es kann auch auf eine Schwachstelle der Rüstung, des Schilds oder der Deckung gezielt werden, sofern es eine gibt und bekannt ist, um deren WI um 1 oder mehrere Punkte zu reduzieren. Die WI kann nur dann auf 0 sinken, wenn die Rüstung eine oder mehrere Stellen nicht abdeckt oder das Schild und die Deckung nicht 100% abdecken (siehe dort). Die Schwierigkeit steigt um Punkte. Ist der Wurf erfolgreich, so wurde die Schwachstelle getroffen oder das Schild und die Deckung wurden umgangen. SCHADEN ANRICHTEN Der Hauptzweck eines Angriffs ist es, Schaden anzurichten. Der Schaden von Nahkampfwaffen und waffenlosen Angriffen richtet sich nach der Stärke und der Geschwindigkeit des Charakters. Der Schaden von Fernkampfwerten ist ein festgelegter Wert, der nur sehr selten modifiziert wird. Der Schaden, den Mutantenkräfte anrichten können hängt vom Energie Nieveau oder dem Mentalen Niveau des Charakters ab, einige der Kräfte geben noch Boni darauf. Verändern sich während des Kampfes Stärke, Geschwindigkeit, Energie Niveau oder Mentales Niveau des Charakters, so ändert sich auch der angerichtete Schaden. Mehr zu den einzelnen Schadensarten finden Sie weiter hinten im Unterkapitel Schaden. MODIFIKATOREN FERNKAMPF Die meisten Kämpfe finden im Nahbereich (Hauptkampfzone) statt. Beim Darstellen des Kampfes mit Figuren hat diese Zone um einen Charakter herum einen Radius von 5 Kästchen (8 Meter), wenn Schuß oder Projektilwaffen verwendet werden. Für Wurfwaffen reduziert sich der Bereich auf Kästchen (4 Meter). ENTFERNUNG Legen sie die Entfernung in Meter fest. Aus der Tabelle 9..1 entnehmen sie die Klasse des Wertes (Entfernungstabelle 1). In der Tabelle 10. finden sie die Kategorie Entfernung. Ermitteln sie den Waffentyp und suchen in dieser Zeile nach der Entfernungsklasse. GRÖSSE Legen sie die Größe in Metern fest. Aus der Tabelle 9..1 entnehmen sie die Klasse des Wertes (Entfernungstabelle 1). In der Tabelle 10. finden sie die Kategorie Größe und den Modifikator dafür. UMWELTBEDINGUNGEN Herrscht eine in der Tabelle erwähnte Umweltbedingung, müssen Sie deren Modifikator verrechnen. Einige Umweltbedingungen können sich unterschiedlich stark auswirken. Dann muss die Stärke, 10 KAMPF TABELLE 10. ANGRIFFSMODIFIKATOREN GRÖSSE KLASSEN MOD. UMWELTBEDINGUNGEN MOD. ZIELHILFEN MOD. WAFFENEIGNUNG sehr klein klein mittel groß sehr groß extrem 0, 0,6 und 1 und 4 und 5 6 und Dämmerung, Dunkelheit Luftflimmern Nebel Regen Schneefall Wind 1 bis bis 5 1 bis 1 bis 1 bis Cyberauge Laserpunkter Nachtsichtgerät Radar, Sonar Sensoren Zieloptik 4 * 1 1 alle und Mutantenkräfte Schußwaffen, Projektilwaffen Projektilwaffen, Schußwaffen, Wurfwaffen Projektilwaffen, Schußwaffen Projektilwaffen, Schußwaffen Projektilwaffen, Schusswaffen * hebt den Modifikator für Dämmerung und Dunkelheit komplett auf ENTFERNUNG MOD. MUTANTENKRÄFTE PROJEKTILWAFFEN SCHUSSWAFFEN WURFWAFFEN nah mittel fern extrem bis 4 5 und 6 7 und 8 9 und 10 1 bis 4 5 und 6 7 und 8 9 und 10 1 bis 4 5 bis 7 8 bis bis 1 1 bis 4 und 5 6 und 7 8 (bis 11 für Mutanten) 169

170 10 KAMPF also der Modifikator, innerhalb der Angaben festgelegt werden. ZIELHILFEN Zielhilfen senken die Schwierigkeit des Angriffs, wenn sie für die Situation geeignet sind. Nicht jede Zielhilfe ist für jede Waffe geeignet, siehe hierzu die Spalte Waffeneignung. MODIFIKATOREN NAHKAMPF Die folgenden Modifikatoren werden mit der Schwierigkeit verrechnet. Die meisten Kämpfe finden auf sicheren Untergrund und auf einer Ebene statt und nur wenige Waffen gestatten Angriffe über mehr als Meter (1 Kästchen). ERHÖHTE POSITION Der Angreifer besitzt einen Höhenvorteil, wenn er von oben nach unten kämpft. Die Schwierigkeit senkt sich für ihn um 1 Punkt. Greift er von unten nach oben an, ist er im Nachteil. Die Schwierigkeit steigt um 1. NIEDERSCHLAG (CHARAKTER LIEGT AM BODEN) Wird nicht mit einer erhöhten Position verrechnet. Siehe hierzu auch die Niederschlagsregel weiter hinten. REICHWEITE Ist der Angreifer eine Größenklasse größer als der Verteidiger, senkt sich die Schwierigkeit um 1. Der Reichweitenbonus gilt auch, wenn der Angreifer mit einer Waffe angreift, die etwa Meter oder länger ist. Solche Waffen machen es einem Angreifer schwerer den Gegner zu treffen, wenn er nicht auch eine ähnlich lange Waffe führt. Die Schwierigkeit steigt um 1. VERTEIDIGUNG Die Verteidigung gegen einen Angriff ist in diesem Rollenspiel üblicherweise eine passive. Wie zuvor erwähnt muss der Angreifer den maßgeblichen Verteidigungswert mit seinem Wurf erreichen oder überbieten. Ist der Angreifer nicht erfolgreich, hat er entweder nicht getroffen oder sein Angriff wurde pariert. VW (FERN) Der Verteidigungswert für den Fernkampf wird verwendet, wenn der Angriff mit einem Fernkampftalent erfolgt und der Verteidiger sich in Reichweite der Waffe befindet. Alle Mutantenkräfte mit einer Reichweitenangabe gelten als Fernkampfwaffe. Er wird auch verwendet, wenn der Verteidiger in einem Nahkampf verwickelt ist und gleichzeitig aus der Ferne angegriffen wird. Die Angreifer im Nahkampf müssen allerdings den VW (Nah) verrechnen. Der VW (Fern) gilt auch dann für den Angreifer als maßgebliche Schwierigkeit, wenn das Opfer mit Fernkampfwaffen kämpft und gleichzeitig vom Angreifer im Nahkampf angegriffen wird. Der VW (Fern) setzt sich aus der Gewandtheit und der Geschwindigkeit des Charakters zusammen: VW (Fern) = GW GS 6 VW (NAH) Der Verteidigungswert für den Nahkampf wird verwendet, wenn der Angriff mit einem Nahkampftalent erfolgt und der Verteidiger sich in Reichweite befindet. Alle Mutantenkräfte mit der Reichweitenangabe Berührung, Kontakt o.ä. gelten als Nahkampfwaffe. Befindet sich der Verteidiger ebenfalls im Nahkampf, so wird sein im Moment verwendetes Nahkampftalent für die Ermittlung des VW verwendet. Der Verteidiger kann aber nicht zwei unterschiedliche Fertigkeiten für Angriff und Verteidigung verwenden, d.h. wenn er mit der Fertigkeit Messer/Dolche angreift muss er auch mit der Fertigkeit Messer/Dolche verteidigen. Er darf nicht einen eventuell besseren Fertigkeitswert eines anderen Talentes zur Ermittlung des VW (Nah) verwenden. Der VW (Nah) beträgt: VW (Nah) = FW (Nahkampftalent) GS 6 AKTIVE VERTEIDIGUNG Will der Charakter eine Distanz zurücklegen ohne getroffen zu werden, so bietet sich die aktive Verteidigung an. Durch unvorhersehbare Bewegungen, wie plötzliches Ducken, einen Schritt zur Seite machen und ähnliches, versucht der Charakter seine Gegner zu verwirren, die auf ihn schießen. Dies bedeutet, dass der Verteidiger eine seiner Aktionen opfert um einen höheren VW zu haben. Dieser Verteidigungswert gilt auch, wenn er in die Reichweite einer Nahkampfwaffe gerät. Es wird zusätzlich der Rang Sport addiert. VW (Aktiv) = GW GS Rang in Sport 6 Auch wenn ihm nur eine Aktion in der Kampfrunde zur Verfügung steht, kann er aktiv verteidigen. Allerdings sind keinerlei andere Aktion außer Distanz zurücklegen möglich. Nachladen und andere Kampfhandlungen, die keine Aktion verbrauchen sind ebenfalls nicht erlaubt. AUSWEICHEN Sollte ein Angriff erfolgreich sein, so kann das Opfer noch versuchen im letzten Moment auszuweichen. Dazu muss eine Probe gegen das Talent Sport mit der Spezialisierung Ausweichen abgelegt werden. Das Ergebnis muss gleich oder größer dem Ergebnis der Angriffsprobe des Gegners sein. Ausweichen erfordert keine Aktion, darf aber nur einmal eingesetzt werden pro Aktion in einer Kampfrunde. Hat ein Gegner mehr als einen Angriff pro Aktion, so darf das Opfer trotzdem nur eine Probe ablegen. Allerdings weicht es jedem dieser Angriffe aus, dessen Ergebnis kleiner oder gleich der AusweichenProbe ist. Bei Angriffen durch mehrere Gegner muss sich der Spieler für einen Gegner entscheiden. Der Charakter darf auch nur so oft Ausweichen wie ihm noch Aktionen in der Kampfrunde zur Verfügung stehen. Hat er beispielsweise 4 Aktionen, doch war ein Ausweichen in den ersten beiden Aktionen nicht notwendig, so stehen im nur noch AusweichenProben zu. Möglicherweise besitzt das Opfer Vorteile, Mutantenkräf 170

171 te oder andere Fähigkeiten, die ihm mehrmaliges Ausweichen ermöglichen. Auch ein magisches Artefakt wäre möglich. Diese zusätzlichen Proben werden genauso gehandthabt wie normale AusweichenProben mit eben den Unterschied, dass sie zu einem beliebigen Zeitpunkt angewendet werden dürfen. Jede Probe auf Ausweichen kostet immer einen Punkt Ausdauer, auch bei einem Fehlschlag der Probe und auch, wenn der Anwender mehr als eine AusweichenProbe gleichzeitig würfeln darf. Will das Opfer Fernkampfangriffen ausweichen, muss es den Schützen oder das Objekt wahrnehmen können. Einen Feuerstoß auszuweichen ist um Punkte erschwert. Bei Erfolg weicht das Opfer allen Kugeln aus. Alternativ kann der Charakter mit folgenden Fertigkeiten und Spezialisierungen ausweichen: Bewaffneter Nahkampf (Kampfsport mit Waffen), Waffenloser Nahkampf (Kampfsport ohne Waffen) und Sport (Akrobatik). KLASSEN UND MODIFIKATOREN Es gibt 5 Klassen von Schilden und Deckungen unterteilt nach dem Verteidigungsfaktor: Schilde und Deckungen Klasse Modifikator (Verteidigungsfaktor) 1 10% Erschwernis für den Gegner 5% Erschwernis für den Gegner 50% Erschwernis für den Gegner 4 75% Erschwernis für den Gegner 5 100% Erschwernis für den Gegner Bei Klasse 5 ist kein direktes Treffen des Charakters möglich. Erst muss die Deckung oder der Schild beschädigt oder zerstört werden. Ein Charakter profitiert nur dann von einer 100% Deckung, wenn er nicht selbst angreift, sich also hinter dieser Deckung versteckt. Greift er an, so sinkt im Moment seines Angriffes die Klasse von 5 auf 4 oder, je nach Waffe oder Kampffertigkeit. IN DECKUNG SPRINGEN Angrifen kann man auch entgehen in dem man sich mit einem beherzten Sprung hinter ein Objekt in Sicherheit bringt oder aus der Reichweite des Gegners begibt. Dazu zählt auch, einem Fahrzeug auszuweichen. Dazu muss eine Probe gegen das Talent Sport, optional mit einer Spezialisierung (Ausweichen, Akrobatik, Bodenturnen, Hochsprung, Weitsprung) abgelegt werden. Alternativ kann auch das Talent Waffenloser Nahkampf in Verbindung mit der vorhandenen Spezialisierung Kampfsport verwendet werden. Das Ergebnis muss gleich oder größer dem Ergebnis der Angriffsprobe des Gegners sein. Beim Überfahren durch ein Fahrzeug zählt das Ergebnis der entsprechenden Talentprobe. In Deckung springen erfordert eine Aktion. Sind alle Aktionen des Charakters aufgebraucht, ist eine Probe nicht möglich. Jede Probe auf Ausweichen kostet immer einen Punkt Ausdauer, auch bei einem Fehlschlag der Probe. SCHUTZ VOR SCHADEN Geeignete Schilde und Deckungen reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer getroffen wird. Geeignete Rüstungen und Schutzkleidungen reduzieren den Schaden, wenn der Angreifer den Schild oder die Deckung umgehen konnte. SCHILDE UND DECKUNGEN Mit Schild sind hier alle Gegenstände gemeint, die der Charakter am Körper aktiv oder passiv trägt und stabil genug sind um Schutz vor körperlichen Schaden zu bieten. Mit Deckung sind hier alle fest an einem Ort gebundenen Objekte, die der Charakter nicht am Körper trägt, gemeint. Von beidem erhofft sich der Verteidiger folgende Vorteile: Erstens, es dem Gegner schwer oder unmöglich zu machen ihn zu treffen und zweitens, Schutz vor körperlichen Schaden. UMGEHEN VON SCHILDEN UND DECKUNGEN Der Angreifer versucht eine ungedeckte Stelle zu treffen, um dem Opfer Schaden zuzufügen. Dabei wird diesmal nicht die Schwierigkeit erhöht, sondern der Fertigkeitswert des Angreifers sinkt. Die oben genannten Modifikatoren entspricht den Modifikatoren für Verletzungen (siehe Tabelle 10.9). Er wird erst von der Erfolgschance abgezogen, also ganz zum Schluss. Ist der Angriffswurf trotz des Abzugs erfolgreich, so umgeht der Angreifer das Schild oder die Deckung. Das Opfer erleidet Schaden und kann nun noch auf seine Rüstung oder Schutzkleidung hoffen. Eine 100% Deckung kann nicht umgangen werden. Beispiel: Der Charakter hat einen FW in seiner KampfFertigkeit von 1. Außerdem ist er Mittelschwer verletzt (5%), dadurch sinkt sein FW auf 9. Sein Gegner (VW 1) verfügt über ein Schild oder eine Deckung, die ihn zu 50% verdeckt. Der FW des Charakters sinkt dadurch auf 5. Er benötigt also nun schon ein Ergebnis von 8 oder mehr mit dem w10wurf, um den Gegner zu treffen. SCHILD ODER DECKUNG WURDE GETROFFEN Dies ist der Fall, wenn der Angreifer zwar nicht diesen Schutz umgehen konnte, aber mit dem unmodifizierten FW und dem w10wurf das Opfer getroffen hätte. Dann erleidet zuerst der Schutz den Schaden. Dessen WI wird dann vom Schaden des Angriffs abgezogen und nun muß die Rüstung oder Charakter selbst diesem Schaden widerstehen. Beispiel: Es gelten die Werte aus dem Beispiel zuvor. Der maßgebliche FW des Angreifers ist 9. Würfelt er weniger als eine 8, aber mindestens eine 4, ergibt das zusammen mindestens eine 1. Das entspricht dem Wert des VW des Opfers. Es wird also der 10 KAMPF 171

172 Schutz getroffen und vom Schaden dessen WI abgezogen. WI VON SCHILDEN UND DECKUNGEN Stellen Sie fest aus welchem Material der Schild oder die Deckung besteht. Aus Tabelle können Sie Werte für die verschiedensten Materialien ablesen. Je höher der Wert, desto stabiler das Objekt. Die Widerstandswerte entsprechen regeltechnisch der Widerstandskraft von Charakteren. Bei Objekten aus Holz, werden die niedrigeren Werte verwendet, wenn die Angreifer Äxte, Beile oder Motorsägen gegen das Objekt verwenden. Auch bei anderen Materialien werden die niedrigeren Werte verwendet, wenn die Waffe speziell gegen dieses Material viel Schaden anrichtet. Für Schilde und Deckungen die durch Mutantenkräfte erzeugt werden, gelten die gleichen Regeln. Diese Kräfte werden aber ausführlich im Kapitel 4 erklärt. Wichtige Objekte, Schilde und Deckungen können mit den gleichen Schwellenwerten für körperlichen Schaden versehen werden, über die ein Charakter verfügt. Die Bezeichnungen wären dann Kratzer (KR), Leicht Beschädigt (LB), Mittlere Beschädigung (MB), Schwer Beschädigt (SB), Kollabierend (KO) und Zerstört (ZT). Die absoluten Werte entsprechen denen von WIx1 bis WIx6. Wird der Schutz getroffen, so wird mit dessen Widerstandswert eine Probe gegen den Schaden ausgeführt. Ist das Ergebnis des w10 plus Widerstandswert geringer als der Schaden, so erhält das Objekt (körperlichen) Schaden. Die Auswirkungen für den Charakter sind die gleichen wie zuvor unter Schild oder Deckung wurde getroffen beschrieben. Sobald eine Beschädigung herbeigeführt wurde senkt sich auch der Wert für den Verteidigungsfaktor. Ab Leicht Beschädigt (LB) wird er um je eine Klasse gesenkt. Ein Schild mit Verteidigungsfaktor 10% bietet deshalb ab Leicht Beschädigt (LB) keine Deckung mehr. Ein Schild mit Verteidigungsfaktor 50% bietet bei Leicht Beschädigt (LB) nur noch 5% Deckung und bei Mittlere Beschädigung (MB) nur noch 10%, ab Schwere Beschädigung (SB) keine Deckung mehr. In allen Fällen aber, wirkt die WI des Schildes bis zum Schwellenwert von Kollabierend (KO). Ab dann ist es in jeder Hinsicht nutzlos und bei einem angehäuften Schaden, der dem Schwellenwert für Zerstört (ZT) entspricht ist es irreparabel. Jeder Schutz der die WIProbe nicht bestanden hat, erhält den jeweiligen Schaden. Der Schaden reduziert sich jeweils um die WI des vorangegangenen Schutzes, auch wenn dieser Schutz nicht selbst widerstanden hat. Ab einem Schaden von kleiner oder gleich 0 entfallen alle weiteren WIWürfe. Wenn ihnen die Regel mit den Schwellenwerten zu aufwendig ist, bietet sich folgende Regelung an. Jeder Angriff auf das Objekt wird als Strich notiert, wenn der Schaden mindestens 1 Punkt größer ist als dessen WI. Ab dem vierten Strich kann der Charakter nicht mehr vom Verteidigungsfaktor des Objekts profitieren, siehe Klassen und Modifikatoren. Ab dem sechsten Strich wird auch nicht mehr die WI des Objekts vom Schaden abgezogen, denn das Objekt ist nun zerstört und bietet keinerlei Schutz mehr. TABELLE WIDERSTANDSWERTE FÜR SCHILDE UND DECKUNGEN 10 KAMPF MATERIALIEN Cybermetall (schild) 6 bis 10 Holz (schild) bis Leder (schild) 1 bis Metall, Plexiglas (schild) bis 5 normales Glas 1 bis schußsicheres Glas (Sicherheitsfahrzeuge) 4 bis 6 schußsichere Kleidung (beliebiger Schnitt) schußsichere Weste (nur Oberkörper) 4 Sicherheitsglas (Schaufenster, einbruchssicher) bis 5 Sträucher (als Deckung) 1 bis Wald (Bäume und Sträucher als Deckung) bis 4 Mystische Waffen und Rüstungen, auch außerirdischer Herkunft 1 bis 15 WI WÄNDE UND TÜREN Brandschutztür (Stahltür ohne und mit Glas) 5 Eingangstür (HolzGlas kombiniert) Eingangstür (MetallGlas kombiniert) Eingangstür (Metall) 4 Eingangstür (Vollholz) bis Zimmertür (Holz 1 bis Wand (Cybermetall, dünn, nicht tragend) 5 bis 7 Wand (Cybermetall, dick, tragend) 7 bis 1 Wand (Gipskarton, amerikanische Standardzimmerwand) Wand (Vollholz oder Brettschichtholz) 4 bis 6 Wand (Stahlbeton) 4 bis 7 Wand (Ziegel) bis 5 WI TABELLE WI VON FAHRZEUGEN, FLUGZEUGEN UND SCHIFFEN FAHRZEUGE WI FLUGZEUGE WI SCHIFFE WI Fahrrad 1 Segelflugzeug 1 Segelboot 1 Motorrad Propellerflugzeug und Helikopter, zivil Motorboot PKW Düsenjet, klein Segelschiff LKW und Omnibus 4 Düsenjet, groß und Helikopter, Militär 4 Motorjacht 4 PKW, gepanzert 5 Militärflugzeuge 5 Kreuzfahrtschiff 5 Panzer 6 Marineschiff 6 Für die Cyberausführungen addieren Sie 1 bis 4 Punkte, aber nicht mehr als die normale WI. 17

173 WI VON WÄNDEN UND TÜREN Es kommt häufig vor, dass der Gegner den Charakter auf eine Wand schleudert oder durch einen Faustschlag so heftig getroffen wird, dass er am Ende eines kurzen Fluges auf ein Hindernis prallt. Es muss dann geklärt werden, wer den Schaden durch den Aufprall nimmt, das Hindernis oder der Charakter. Ist die WI des Charakters gleich oder größer der WI des Hindernisses nimmt immer das Hindernis den Schaden. Dabei wird das Hindernis, zumindest an der Stelle wo der Charakter auftrifft, zerstört. Bei einer kleineren WI erhält der Charakter Schaden in Höhe der WI des Objekts. Traf er durch einen wuchtigen Schlag auf das Objekt, so erhält er zuvor natürlich noch den Schaden dafür. Das Objekt erhält dann Schaden in Höhe der WI des Charakters plus der Stärke des Angreifers. WIDERSTANDSWERTE VON FAHRZEUGEN, FLUGZEUGEN UND SCHIFFEN Für sie gelten die gleichen Regeln, wie für die Widerstandswerte von Schilden und Deckungen. Da aber diese Objekte aus vielen Teilen und Materialien bestehen, wird die zuvor beschriebene Regel mit den Strichen verwendet. Ab 4 Strichen entfällt der Verteidigungsfaktor, aber 6 Strichen ist das Objekt zerstört. SKINSUIT Er ist die Standardkleidung der Superhelden und Superschurken. Sie bestehen aus Kunstfasern, die eine absorbierende Wirkung besitzen und bietet nur begrenzten Schutz vor Verletzungen. Ihre eigentliche Aufgabe besteht in ihrem einzigartigen Design als Erkennungsmerkmal eines Superhelden oder einer Gruppe von Superhelden. Üblicherweise gibt es dazu keinen Helm, da aber alle Skinsuits maßgeschneidert und auf den Charakter abgestimmt sind, kann es auch einen passenden Helm oder eine Maske geben mit dem selben WI wie die Rüstung. SKINSUIT, VERBESSERT Er besteht zum größten Teil aus CyberMetall. Dadurch ist er etwa 1,5 mal schwerer aber auch widerstandsfähiger. Charaktere, die den Nahkampf in vorderster Front bevorzugen, sind damit ausgestattet. CYBERRÜSTUNG, ZIVIL Diese Rüstung wird hauptsächlich von paramilitärischen Einheiten und Wachen getragen und besteht aus Kunstfasern und Verbundstoffen. Zivil deshalb, weil kein Platz für Rangabzeichen vorgesehen ist und sie nicht einem Kriegswaffenkontrollgesetz unterliegt. RÜSTUNGEN Superhelden benutzen eher selten Schilde, dafür sind Rüstungen und Schutzkleidung weit verbreitet. Vor allem dann, wenn der Charakter reich ist und sich die neueste Technik leisten kann oder diese von einer Firma oder der Regierung bezahlt werden. Auch Superschurken und ihre Handlanger tragen oft Rüstungen. Das Schuhwerk ist dabei enthalten und auf die Rüstung abgestimmt bzw. integriert. Nicht zu jeder Rüstung ist ein Helm üblich, oftmals werden auch Masken getragen, hauptsächlich um anonym zu bleiben. MALUS AUF AKTIONEN Um sich mit einer Rüstung normal bewegen zu können, ist ein Training von mindestens Jahren mit dem bevorzugten Rüstungstyp erforderlich, mit einer Trainingszeit von mindestens Stunden pro Tag. Das Training umfasst den Kampf mit den bevorzugten Waffen. Dieses Training bezieht sich nur auf einen Rüstungstyp, für jeden anderen Rüstungstyp ist ein gesondertes Training erforderlich. Der Malus ohne Training auf alle Aktionen ist so hoch, wie der WI der Rüstung. Nach einem Jahr Training ist er nur noch halb so hoch (aufgerundet). Nach einem weiteren Jahr entfällt der Malus. Für einen Skinsuit benötigt man nur ein halbes Jahr Training um ihn ohne Malus benutzen zu können. Für ungeübte Helden entfällt der Malus auf die benutzte Rüstung, wenn ihr Fertigkeitswert Sport mindestens so hoch ist wie der WI der Rüstung. CYBERRÜSTUNG, SCHWER Diese Rüstung ist eine sehr schwere, mit Cyberware ausgestattete, klimatisierte Vollkörperpanzerung. Servomotoren und die eingebaute Cyberware ermöglichen das ungehinderte Bewegen und die Nutzung von integrierter Cyberware, wie z.b. Energiewaffen, Granatwerfern oder die Fortbewegung durch Fliegen. Einige Firmen stattet damit ihre Kampfeinheiten aus. CYBERPANZERUNG Eine Vollkörperpanzerung, die auch den Kopf umschließt. Das Schuhwerk ist auch Teil der Rüstung. Die Panzerung des Kopfes ist teilweise implantiert, die Mimik des Gesichtes bleibt dabei erhalten. Der FreakFaktor dieser Rüstung ist deshalb sehr hoch. CYBERPANZERUNG, IMPLANTIERT Diese Rüstung ist eine komplett implantierte Vollkörperrüstung. Sie ist eine experimentelle Rüstung für spezielle Einheiten von Firmen oder dem Militär. Ein Malus für das Anwenden ohne Training entfällt. Die Mimik des Gesichtes bleibt erhalten. Auch diese Rüstung besitzt einen hohen FreakFaktor. SYMBIOTISCHES METALL Diese Art von Metall verteilt sich bei Bedarf über den ganzen Körper und kann somit auf dem ersten Blick mit einer implantier 10 KAMPF 17

174 ten Cyberrüstung verwechselt werden. Sie ist eine experimentelle Rüstung für spezielle Einheiten von Firmen oder dem Militär. Ein Malus für das Anwenden ohne Training entfällt. Die Mimik des Gesichtes bleibt erhalten. Auch diese Rüstung besitzt einen hohen FreakFaktor. Das Metall ernährt sich von der Energie oder dem Blut des Opfers. Besitzt der Mutant einen Wert in Energie Niveau (EN), so zapft der Symbiont diese Quelle zuerst an. Dem Mutant steht bei aktivierter Rüstung nur noch ein um 1 reduzierter EN für die Anwendung seiner MKs zur Verfügung. Zapft er Blut ab, startet der Charakter in jeden Kampf mit einem körperlichen Schaden von und einem AusdauerSchaden von. Ist er inaktiv, entfallen der Schutz für den Charakter und die Schadenspunkte. SYMBIONT Hierbei handelt es sich um eine irdische oder außerirdische Lebensform, die einen NSC mit eigenem Namen, Attributen und Fähigkeiten, Vor und Nachteilen darstellt. Der Name ist nicht immer bekannt und oftmals ist er in einem Ruhezustand und erwacht erst, wenn sich der Auserwählte nähert und ihn aktiviert. Der Symbiont sucht sich seinen Träger aus. Welche Kriterien für diesen gelten kann sehr unterschiedlich sein. Beispiele wären ein bestimmtes Geschlecht, eine hohe Willenskraft, eine hohe Widerstandskraft, eine niedrige Intelligenz, ein gemeinsames Ziel oder der richtige Archetyp. Solch einen Symbiont kann der Charakter auch durch die MK Nr. 16 erhalten. Er kann sich über den gesamten Körper verteilen und eigene Körperteile, wie Flügel, Schwanz und Tentakel ausbilden. Sein Aussehen nach Aktivierung ist meist einzigartig und unverwechselbar. Der Symbiont ernährt sich von der Energie oder dem Blut des Opfers. Besitzt der Mutant einen Wert in Energie Niveau (EN), so zapft der Symbiont diese Quelle zuerst an. Dem Mutant steht bei aktiviertem Symbiont nur noch ein um 1 reduzierter EN für die Anwendung seiner MKs zur Verfügung. Zapft er Blut ab, startet der Charakter in jeden Kampf mit einem körperlichen Schaden von und einem AusdauerSchaden von. Ist er inaktiv, entfallen der Schutz für den Charakter und die Schadenspunkte. SCHUTZKLEIDUNG Wer sich unauffälliger fortbewegen will, muss Rüstungen vermeiden und spezielle Kleidung tragen. Polizisten in schußsicheren Westen sind etwas alltägliches und Feuerwehrleute in ihrer Berufskleidung mit Gasmaske und Axt werden höchstens von kleinen Kindern angegafft. Ärzte und Soldaten in ABCSchutzanzügen sieht man zwar eher selten auf der Straße, aber in Fernsehserien zur genüge. Und so mancher wichtige Kronzeuge oder Reiche trägt verstärkte Alltagskleidung, die vor Angriffen mit Schußwaffen und Messern schützt, aber nicht auffällt. Vor Schaden durch Energiewaffen und Mutantenkräfte schützen sie eher wenig, dafür sind sie im Gegensatz zu Rüstungen frei erhältlich und stehen auf keinem Index. SCHUSSSICHERE WESTE Schützt den Rumpf besonders gut vor Geschossen und gleichzeitig auch vor dem Schadenstyp Klingen. Helme werden dazu meist nur von Spezialeinheiten der Polizei getragen. SCHUSSSICHERE KLEIDUNG Diese Kleidung gibt es nicht überall zu kaufen und wird meistens maßgefertigt für den Träger. Es werden spezielle synthetische Fäden für die Ober und Unterbekleidung verwendet. Als Helm gilt hier ein ebenso gefertigter Hut oder ein Baseball Cap. 10 KAMPF TABELLE 10.5 RÜSTUNGEN UND SCHUTZKLEIDUNG WI WI WI WI WI WI WI WI WI WI RÜSTUNG RÜSTUNG KLINGEN GESCHOSSE ENERGIE EPLOSION AUFPRALL FEUER KÄLTE RADIOAKTIVITÄT HELM Skinsuit () Skinsuit, verbessert (4) Cyberrüstung, zivil Cyberrüstung, schwer auto. auto. 6 Cyberpanzerung Cyberpanzerung, implantiert auto. auto. 10 Symbiotisches Metall auto. auto. 5 Symbiont var. var. var. var. var. var. var. var. var. var. SCHUTZKLEIDUNG Schußsichere Weste () Schußsichere Kleidung () Feuerwehrkleidung ABCSchutzanzug auto. Sicherheitspanzerung Rennfahrerkleidung Stuntmankleidung 4 1 (4) 174

175 FEUERWEHRKLEIDUNG Sie schützt besonders gut vor Feuer und Stößen durch stumpfe und scharfe Gegenstände. Der Helm ist besonders widerstandsfähig. Als Zusatzausrüstung ist ein Atemschutzgerät erhältlich. WI HELM Dies ist die eigene WI des Helms. Er besitzt eigene Zerstörungsgrade wie die Rüstung. Auch für Kopftreffer wird die WI der entsprechenden Kategorie verwendet. ABCSCHUTZANZUG Aus einem gummiartigen Material gefertigt schützt er zwar gegen Säure, Öl, Bakterien, Viren, chemische Kampfstoffe und Radioaktivität, ist aber sonst im Kampf nicht zu gebrauchen. Der Helm ist notwendig um den ABCSchutz zu gewährleisten. SICHERHEITSPANZERUNG Zivile Sicherheitsdienste, die damit rechnen, dass ihre Angestellten tatsächlich kämpfen müssen und in Schußwechsel geraten, verwenden diese Art, die die Funktion einer schußsicheren Weste auf den ganzen Körper überträgt. Sie besteht zum großen Teil aus armierten Plastikteilen. Der Helm ist optional und mit Kommunikation und Nachtsicht ausgestattet. RENNFAHRERKLEIDUNG Diese schützt hauptsächlich gegen Feuer und harte Stöße. Motorradfahrer sind zusätzlich mit Rückenprotektoren ausgestattet. Ein Helm mit der bevorzugten Lackierung ist obligatorisch. SCHADEN War der Angriff erfolgreich und hat die Verteidigung überwunden, so erhält der Charakter Schaden. Der Schadenswert von Waffen beträgt 1 bis 10, in seltenen Fällen auch mehr als 10. Bei Nahkampfwaffen wird die ST des Angreifers und der GSBonus addiert, der Schaden von Schusswaffen ist fest. Ein sehr starker Mutant kann mehr Schaden anrichten als eine Schusswaffe. Einige Waffen setzen auch einen minimalen ST Wert voraus, um diese führen zu können. Die Schadenswerte der Waffen und waffenlosen Nahkampffertigkeiten entnehmen Sie den Tabellen. SCHADENSARTEN Hier werden nun die verschiedenen Arten von Schaden erklärt, die ein Angriff verursachen kann. KLINGEN Wird durch Waffen angerichtet wird, die über eine oder mehrere scharfe Klingen verfügen. Dazu zählen auch die Geschosse von Projektilwaffen, also Pfeile, Bolzen und Harpunen. STUNTMANKLEIDUNG Verfügt über versteckte Protektoren und soll vor allem vor Schaden durch Stürze, Klingen und Feuer schützen. Stunts, bei denen der ganze Körper brennt werden allerdings mit einer speziellen Kleidung ausgeführt, die über eine WI von 6 gegen Feuer verfügt. Ein Helm wird nur bei Fahrzeugstunts getragen. RÜSTUNGSTABELLE Wenn Sie nicht allzu detailliert spielen wollen, reicht es aus, wenn sie nur den WI der Rüstung für alle Schadensarten benutzen. Um einen automatisch erfolgreichen Schutz (auto.) zu gewähren, muss die Rüstung intakt und ein passender Helm vorhanden sein. Ab dem Zerstörungsgrad Leicht Beschädigt LB ist ein automatischer Schutz nicht mehr möglich, die WI der Rüstung wird nun für diese Kategorie verwendet. Auch hier bietet sich die Regel mit der Strichliste an, die zuvor bei WI von Schilden und Deckungen beschrieben wurde. WI RÜSTUNG Die WI der Rüstung wird wie die WI eines Charakters gehandhabt. Es gibt verschiedene Zerstörungsgrade ähnlich den Verwundungsgraden bei Charakteren. Eine Rüstung gilt als zerstört, wenn sie mindestens ein Punkt mehr Schaden nimmt als ihr WIWert multipliziert mit 6. GESCHOSSE Umfasst alle anderen Schußwaffen, wie z.b. Faustfeuerwaffen, Gewehre, Automatikwaffen. ENERGIE Schaden durch Energie umfasst Stromschläge, Blitze, Cyberwaffen und MKs aus der Kategorie Energiekräfte und andere MKs deren Wirkung abhängig vom Energie Niveau EN ist. EPLOSION Alle Arten von Explosionen, beispielsweise von Sprengstoffen, Granaten, Minen, Raketen und Gasgemischen. AUFPRALL UND WUCHT Diese WI schützt vor Schaden verursacht durch Sturz (Aufprall) und Unfälle (Aufprall) und stumpfen Waffen (Wucht), sowie allen waffenlosen Angriffen (Wucht). FEUER Das Feuer kann natürlichen Ursprungs sein oder künstlich erzeugt durch MKs wie z.b. MK Nr. 07 Feuer. KÄLTE Die Kälte kann natürlichen Ursprungs sein oder künstlich erzeugt durch MKs wie z.b. MK Nr. 074 Kälte. 10 KAMPF 175

176 TABELLE 10.5 WAFFENTABELLE FERTIGKEIT WAFFE / SPEZIALISIERUNG SCHADEN WAFFE SBONUS ST SBONUS GS1 S/MAG. S/AKT. SCHADENSART BESONDERES 10 KAMPF Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Projektilwaffen Projektilwaffen Projektilwaffen Schusswaffen (F) Schusswaffen (G) Schusswaffen (A) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Veraltete Waffen Veraltete Waffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Äxte und Beile bis ja ja Klingen C1, M, (Z) Fechtwaffen bis ja ja Klingen C1, M Kampfsportwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M, (Z) Kettenwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M Messer und Dolche 0 bis ja ja Klingen C1, M Peitsche 1 bis ja ja Klingen, Behinderung C1, M Stangenwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M, Z Stumpfe Waffen 0 bis ja ja Wucht, Betäubung C1, M, Z Zeihänder bis 4 ST1 ja Klingen C1, M, Z, ST Katana bis ja ja Klingen C1, M, Z SaiGabeln 1 ja ja Klingen C1, M Kettenstab 1 ja ja Wucht C1, M Morgenstern ja ja Klingen C1, M Hellebarde ja ja Klingen C1, M, Z Kampfstab 1 bis ja ja Wucht, Betäubung C1, M, Z Stoßspeer ja ja Klingen C1, M, Z Baseballschläger 1 ja ja Wucht, Betäubung M, Z Schlagring / Totschläger 1 ja ja Wucht M Streitaxt bis 4 ST1 ja Klingen C1, M, Z, ST Bewußtlos schlagen 1 ja ja Wucht, Betäubung Boxen 1 ja ja Wucht Kampfsport ohne Waffen 1 ja ja Wucht, Behinderung Kopfstoß 1 WI ja Wucht, Behinderung Ringen 0 ja ja Aufprall, Behinderung Straßenkampf 0 ja ja Wucht Waffe Armbrust bis 5 nein nein 1 1 Klingen, Explosion C1, Z Bogen bis 4 ja nein 1 1 Klingen, Explosion C1, M, Z Harpune bis nein nein 1 1 Klingen C1 Faustfeuerwaffen bis 4 nein nein 6; 15 Geschosse C1 Gewehre 4 bis 5 nein nein 10 1 Geschosse C1, Z Maschinenpistole ES / FS 4 / 5 (x) nein nein 50 / 10 1 Geschosse C1, Z Pumpgun 4 bis 5 nein nein 6 1 Geschosse C1, Z Scharfschützengewehr 5 bis 6 nein nein 1; 6 1 Geschosse C, Z Schrotflinte / abgesägt 4 / 5 nein nein Geschosse C1, Z Sturmgewehr ES / FS 5 / 6 (x) nein nein 50 / 10 1 Geschosse C1, Z Äxte und Beile bis 4 ja ja Klingen C1, M Bola ja ja Wucht, Behinderung C, M Bumerang ja ja Wucht, Niederschlag C1, M Kampfsportwaffen 1 ja ja Klingen, Behinderung C1, M Lasso nein nein Behinderung C, M, Z Messer und Dolche 1 ja ja Klingen C1, M Speer ja ja Klingen C1, M Wurfnetz nein nein Behinderung C, M Wurfstern 1 ja ja Klingen, Behinderung C1, M Blasrohr 1 nein nein 1 1 Klinge, Betäubung M, Z Kettensäge ja nein Klingen C1, Z Sprühdose 1 nein nein 10* 1 Betäubung, Behinderung Würgeschlinge 1 ja nein Klingen C1, Z Lanzenreiten 5 nein ja Wucht, Klingen C1, M, ST Steinschloßw./Vorderlader nein nein 1 1* Geschosse Z Bajonett (aufgepflanzt) ja ja Klingen C1, Z Flammenwerfer 5 nein nein 1 1 Feuer C, Z Geschütze 7 bis 9 nein nein 1 Explosion C Granatwerfer 4 bis 6 nein nein 1* Explosion, Bet., Beh. C1 Handgranate 4 bis 5 nein nein Explosion, Bet., Beh. C1 Maschinengewehr ES / FS 6 / 7 (x4) nein nein 500 / 5 1 Geschosse C,Z, ST Minen 5 nein nein Explosion Raketen 10 nein nein Explosion Sprengstoffe 5 nein nein Explosion C 6 C 1 C 6 176

177 WI RADIOAKTIVITÄT Die Radioaktivität kann natürlichen Ursprungs sein oder künstlich erzeugt durch MKs wie z.b. MK Nr. 069 Radioaktivität. WEITERE SCHADENSARTEN Anhand der Rüstungstabelle wurden schon einige erklärt. Folgende Arten von Schaden sind ebenfalls möglich. Gegen sie hilft keine Rüstung, da es für diese Art von Schaden unerheblich ist ob der Charakter eine Rüstung trägt oder nicht. BEHINDERUNG UND FESSELN Waffen mit solch einem Schadenstyp sollen das Opfer bewegungsunfähig machen oder zumindest seine Bewegungen stark einschränken. Meist verfängt sich das Opfer darin und kann sich unter Umständen nicht selbst befreien. Auch manche Mutantenkraft kann so wirken. BETÄUBUNG Durch einen wuchtigen Schlag mit einer stumpfen Waffe, Gifte oder Gase kann das Opfer betäubt werden. Ebenso durch spezielle Waffen wie Taser oder Cyberwaffen. Auch manche Mutantenkraft kann so wirken. Siehe hierzu auch die Bewußtlosigkeitsregel weiter hinten in diesem Kapitel. ENTZUG Manche Mutantenkräfte schwächen die Attributs oder Fertigkeitswerte des Opfers, das daran auch sterben kann. Als Attribute gelten hier natürlich auch das Energie Niveau und das Mentale Niveau des Charakters. Ebenso sind auch die Werte der Mutantenkrafttalente Fertigkeitswerte, die entzogen werden können. WAFFENTABELLE Die Tabelle enthält die Waffen, die in diesem Rollenspiel zum Einsatz kommen. Die meisten Waffen sind mit einem Begriff wie Faustfeuerwaffen umschrieben. Für das Spiel ist es unerheblich, ob die Pistole von einer bestimmten Firma stammt oder das Kaliber ein anderes ist. Das gleiche gilt für verschiedene Kampfsportarten. Ob der spezielle Tritt eines Kampfstiles einen bestimmten Namen hat ist unerheblich. Die meisten Aktionen und Angriffe werden mit den Mutantenkräften der Charaktere geschehen. Für die Verfügbarkeit und den Erwerb von Waffen gilt, je größer der Schaden, desto teurer und seltener die Waffen (außer bei improvisierten Waffen). Grundsätzlich entscheidet der Spielleiter darüber, ob und über welche Waffen die Charaktere verfügen können. FERTIGKEIT Gibt an, welche Fertigkeit angewendet werden muss, um die Waffe oder Kampftechnik benutzen zu können. WAFFE / SPEZIALISIERUNG Die Bezeichnung der Waffe oder Spezialisierung. SCHADEN WAFFE Der Schaden, den die Waffe oder das Kampftalent anrichtet ohne Boni. Automatische Waffen richten bei Einzelschuss (ES) den niedrigeren Wert als einmaligen Schaden an und den höheren Schaden zweimal (x) bei einem Feuerstoss (FS). Machinengewehre richten bei einem Feuerstoß den höheren Schaden viermal (x4) an. Bei einer Angabe eines Schadensbereiches (von x bis y) muss der Wert für jede Waffe festgelegt werden, die der Charakter aus dieser Kategorie erwirbt. SBONUS ST Für Nahkampfwaffen, waffenlose Angriffe und Bögen, darf der Charakter seine Stärke ST zum Schaden der Waffe addieren. SBONUS GS Für Nahkampfwaffen, waffenlose Angriffe und einige Wurfwaffen, darf der Charakter seine um 1 reduzierte Geschwindigkeit GS (GS minus 1) zum Schaden der Waffe addieren. S/MAG. Die Anzahl der Schüsse im Magazin. Bei Revolvern 5 bis 7 (angegeben sind in der Tabelle 6 Schuss) und bei Pistolen 1 bis 0 (angegeben sind in der Tabelle 15 Schuss). Automatische Waffen verschiessen 1 Kugel bei Einzelschuss (ES) und 5 Kugeln bei einem Feuerstoss (FS). Es sind also 50 Einzelschuß oder 10 Feuerstöße möglich. Machinengewehre verschiessen 1 Kugel bei Einzelschuss (ES) und 0 Kugeln bei einem Feuerstoss (FS). Es sind also 500 Einzelschuß oder 5 Feuerstöße möglich. S/AKT. Schüsse bzw. Kugeln pro Aktion. Bei der Armbrust ist es einer, aber das Nachladen dauert 1 Aktionen, wenn diese kein Magazin besitzt. Die CyberAusführung besitzt ein Magazin. Bei Waffen mit mehr als einem Schuss pro Aktion darf der Charakter mehrmals feuern, wobei der zweite Schuß und alle folgenden um je 1 erschwert sind, zusätzlich zu anderen Modifikatoren. Der dritte Schuß wäre also um erschwert. SCHADENSART Gibt an, wodurch der Schaden verursacht wird und somit welcher WIWert der Rüstung für die WIProbe angewendet wird. BESONDERES Cx bedeutet, dass die Waffe in ihrer Cyberausführung einen um x höheren Schaden verursacht. M bedeutet, dass die Waffe mit Magie verzaubert werden kann. Dies bedeutet sowohl eine Verbesserung ihrer Werte durch Magie, als auch neue Eigenschaften oder Flüche. Es gilt, dass eine mit Mechanik oder gar Elektronik, nur schwer oder gar nicht verzaubert werden kann. Z bedeutet, dass die Waffe zweihändig geführt werden muss. ST x bedeutet, dass der Charakter über eine Mindeststärke in Höhe von x verfügen muss, um diese führen zu können. 10 KAMPF 177

178 ERKLÄRUNGEN ZU EINIGEN WAFFEN RINGEN Ziel ist es, den Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu töten. Entweder wird er dazu festgehalten oder er wird in den Schwitzkasten genommen. Dazu ist ein normaler Angriffswurf und eine vorherige Ankündigung dieser Aktion notwendig. War der Angriff erfolgreich entfällt der Schaden, dafür ist der Gegner erstmal bewegungsunfähig. Er kann sich mit seiner nächsten Aktion versuchen zu befreien. Dazu würfeln beide mit w10 plus ihrem FW Waffenloser Nahkampf. Der Beteiligte mit dem höheren Wert ist der Sieger. Unterliegt das Opfer ist es weiterhin bewegungsunfähig. Jede Kampfrunde und jeder Versuch sich zu befreien, auch die mißlungenen, kostem dem Opfer einen Ausdauerpunkt. Kommt er dadurch in den Bereich Bewußtlos (BW), so muss er eine Probe gemäß der Bewußtlosigkeitsregel bestehen, um nicht bewußtlos zu werden. Abhängig von der Situation können die Beteiligten auch noch andere Aktionen unternehmen außer Festhalten oder Befreiungsversuche. Eine Übersicht über Schaden, der nicht durch die Waffentabelle abgedeckt wird und verschiedene Situationen berücksichtigt. Manchmal kann der Angreifer wählen, welcher Schaden angerichtet wird. BLASROHR N Ein Blasrohrpfeil kann nur auf nackter Haut Schaden anrichten. Er dringt durch normale Kleidung und höchstens noch durch einen Skinsuit. Der Schaden ist abhängig vom verwendeten Gift: entweder Vergiftungsschaden oder Bewusstlosigkeit. Die Stärke variiert zwischen und 8 für Bewusstlosigkeit und 10 für Gifte. Beides wirkt je nach Giftstärke: Das Gift wirkt erst mit ST und steigert sich dann pro Kampfrunde bis zur maximalen Stärke des Giftes. Es wirkt STx Kampfrunden. Ist die beabsichtigte Wirkung (BW oder TV) erreicht, d.h. der Schwellenwert von SV, BW oder TV wird überschritten (siehe auch Bewußtlosigkeitsregel), so verfallen die restlichen Schadenswürfe. 10 KAMPF STRASSENKAMPF Ziel ist es, den Gegner möglichst kampfunfähig zu machen. Oft wird dann auch die Gelegenheit genutzt um abzuhauen, wenn der Gegner zu stark erscheint. Der zusätzliche Schaden kann Blenden für ST Aktionen (durch Augenauskratzen) sein. Ein Tritt in den Unterleib bewirkt zusätzlich eine Handlungsunfähigkeit für eine Anzahl von Aktionen gleich dem Schaden. Mit dieser Spezialisierung werden auch Waffen wie Totschläger und Schlagringe, sowie zerbrochene Glasflaschen und Mobiliar als Waffen eingesetzt. Eben alles, was bei Straßengangs und Kneipenschlägereien üblich ist. PROJEKTILWAFFEN UND SCHUSSWAFFEN C Es gibt spezielle (Cyber) Projektile, z.b. zum Blenden oder mit stumpfen Spitzen ebenso wie Betäubungsgeschosse, Sprengbolzen, Signalpfeile etc. Blenden: siehe Sprühdose, Betäubung: Ausdauerschaden eventuell durch Gas (siehe Bola), Sprengbolzen: siehe Bola. Granatwerfer benötigen Aktionen zum Nachladen. Bei einem Maschinengewehr wird immer von einem Feuerstoß ausgegangen, der 5 Kugeln verbraucht. Es sind also 0 Feuerstöße möglich. Raketen benötigen eine spezielle Abschußvorrichtung und können wegen ihrer Größe nicht im Handgepäck des Charakters mitgeführt werden. Eine Ausnahme gibt es nur für transportable Einheiten, wie z.b. StingerRaketen für die Flugabwehr (improvisiert ist auch ein Beschuß von Fahrzeugen möglich). Je nach Größe kann die Anzahl der Anwendungen in einer Sprühdose variieren. Für Steinschloßwaffen und Vorderlader benötigt ein geübter Schütze Aktionen zum Nachladen, ein ungeübter 6 Aktionen. BOLA N Die Bola wird wie ein Lasso gehandhabt. Allerdings können die Gewichte beim Auftreffen explodieren: Schaden zwischen 4 und 6 oder auch Betäubungsgas. Allerdings fällt dann die Möglichkeit des Fesselns weg. BUMERANG N Siehe Shurikens. Ist die Kante des Bumerangs geschliffen statt stumpf, so richtet sie 1 Punkt mehr Schaden an. Allerdings sollte der Werfer bei einem Fehlwurf darauf verzichten, den Bumerang zu fangen, wenn er seine Finger behalten will. EPLOSIONSSCHADEN Zum einen gibt es den Schaden durch Explosivwaffen, wie Handgranaten, Minen und Sprengstoffen. Der Schaden wird im Umkreis von Schadenswert in Metern Radius angerichtet ( Würfe). Eine zweite Möglichkeit Explosionsschaden zu erzeugen, ist einigen wenigen Charakteren vorbehalten. Beschleunigt ein Charakter während eines Kampfes auf eine GS von 7 oder mehr, so kann er einen Überschallknall erzeugen, der allen Beteiligten und jedweder Struktur (Gebäude und Gebäudeteile, Brunnen und Denkmäler, Deckungen, Bäume und Pflanzen, Fahrzeuge, Schiffe, Flugzeuge und anderes) Explosionsschaden in Höhe von 7 ( Würfe) anrichten. Der Überschallknall entsteht automatisch (also ohne Fertigkeitsprobe), es sei denn der Charakter verzichtet darauf, dies muss er dem Spielleiter mitteilen. Die Reichweite des Knalls, und somit des Schadens, beträgt 0 Meter Radius. Es wird ein Niederschlagswurf fällig, ebenso ein Bewußlosigkeitswurf. In einem Gebäude oder einem Tunnel erhöht sich der Schaden auf 10 ( Würfe). Die Reichweite sinkt auf 110 Meter. 178

179 Für alle Explosionarten gilt, dass im erweiterten Radius, das ist der doppelte Wert der Reichweite, der Schaden um 1 gesenkt wird und auch nur 1 Wurf fällig ist. LASSO N / C In erster Linie gedacht um den Gegner zu fesseln. Nach der gelungenen Attacke kann der Gegner sich mit seiner nächsten Aktion befreien mit GW gegen ST des Angreifers. Falls das Lasso anstatt um den Oberkörper (und die Arme) um die Füße festgezogen wurde, kann der Angreifer versuchen den Gegner von den Beinen zu holen: ST gegen GT. Um sich diese Fesseln abzustreifen muss er erst eine GWProbe gegen 4 schaffen, dann eine PRProbe gegen 4 um die Fesseln aufzumachen. Diese Proben sind erschwert, wenn der Betreffende z.b. von einem Pferd o.ä. mitgeschleift wird, normalerweise um die GS und eventuell um die Beschaffenheit des Bodens (Spielleiterentscheidung). Cyberlassos sind schwerer zu öffnen (Schwierigkeit 6) und können Stromschläge als Betäubungsschaden verursachen (Schaden zwischen 5 und 8, maximal Anwendungen, danach Aufladen nötig, Schaden pro Runde). SHURIKEN/WURFSTERNE CYBERAUSFÜHRUNG Cybershuriken können z.b. klebrige Flüssigkeiten absondern, die den Gegner in seiner Sicht behindern, dafür sind sie mit Kapseln ausgerüstet, die registrieren, wenn sich der Shuriken im Flug befindet und dann aufplatzen. Die Chance, dass sie erfolgreich sind beträgt 0%. Möglich ist auch Giftschaden, siehe Blasrohr. dafür auch mindestens über eine WI von 8 verfügen, denn der Spielleiter kann hier den Einsatz von Glück verbieten, für diese zwar coole, aber auch dämliche Aktion. Dies gilt natürlich nicht, wenn dem Charakter kein Fallschirm zur Verfügung steht und er sein Leben retten muss. In die Kategorie Aufprall zählen auch Unfälle mit Fortbewegungsmitteln aller Art. Der Charakter wird von einem Auto angefahren, stürzt von einem gallopierenden Pferd oder wird von einem wuchtigen Schlag getroffen und einige Meter durch die Luft geschleudert. AUS GROSSER HÖHE Der Spielleiter legt die Höhe fest und liest den Schaden und Anzahl der Würfe aus Tabelle 10.6 ab. Gegebenenfalls wird der Schaden erhöht oder gemindert durch das Material auf dem der Charakter landet. Aufprallschaden der durch waffenlose Kampftechniken, stumpfe Waffen und Gegenstände und einige Fertigkeiten, hauptsächlich aus der Kategorie Sport, verursacht wird, bezeichnet man als Wuchtschaden. Den Schaden für waffenlose Kampftechniken und stumpfe Waffen entnehmen Sie der Waffentabelle Bei misslungenen Fertigkeitsproben kann es zu Verletzungen kommen, ebenso kann man einige Fertigkeiten für (hauptsächlich waffenlose) Angriffe verwenden. Der Schaden wird meistens durch Zusammenprall oder Aufprall verursacht. Die Höhe des Schadens richtet sich nach den Geschwindigkeiten (die jeweils entsprechende GSKlasse minus 1) und den Widerstandskräften der Beteiligten. SPRÜHDOSE N Hat normalerweise eine kurzzeitige Erblindung zur Folge: 11 minus WA Aktionen, mindestens aber eine. Möglich sind auch Gift und Bewußtlosigkeitsschaden, siehe Blasrohr. WURFNETZ N / C Auch hier steht das Fesseln im Vordergrund, wie Lasso, allerdings GWProbe gegen 4 um das Netz abzustreifen. Eventuelle Gewichte richten Schaden wie Bolas an (sowohl normale als auch Cybernetze). Cybernetze werden wie Cyberlassos gehandhabt. AUFPRALLSCHADEN Der Aufprall aus einer gewissen Höhe richtet Schaden an, das bedeutet, es muss mit der WI des Charakters gegen den Schadenswert der Höhenklasse gewürfelt werden. Je nach Höhe sind es auch mehrere Würfe. Die Werte entnehmen sie der Tabelle Die Reihe kann beliebig fortgesetzt werden. Stürze aus Flugzeugen ohne Fallschirm sind auch für Mutanten gefährlich. Man kann gut Eindruck schinden, wenn man aus tieffliegenden Flugzeugen ohne Fallschirm springt und den Aufprall ohne Verletzungen überlebt. Mit tieffliegend sind die HöhenKlassen bis 10 gemeint. Man sollte Unfall mit bewegungslosen Objekt Prallt ein Fortbewegungsmittel auf ein stehendes Objekt, werden die GS1 des Fahrzeugs und die WI des Objekts addiert. Für den Schaden den das Objekt erhält addieren sie die GS1 und die WI des Fortbewegungsmittel. Prallen zwei Fortbewegungsmittel aufeinander, so werden die GS1 beider Objekte addiert, hinzu kommt noch die jeweils andere WI. Fällt eine Person von einem Fahrzeug, werden die GS1 des Fahrzeugs und die WI der Aufprallfläche addiert. Eventuell kommt noch die Klasse der Fallhöhe hinzu, siehe Tabelle Wenn ihr nicht eine AbrollenProbe gegen die Höhe des Schadens gelingt (auch, wenn der Schaden vollständig absorbiert wurde) liegt die Person am Boden und benötigt eine Aktion um aufzustehen. Wird eine Person angefahren, werden beide GS1 addiert (die GS1 der Person wird wird von der GS1 des Fahrzeugs abgezogen, wenn sie davonläuft) und die WI des Fahrzeugs. Das Fahrzeug bekommt den Schaden in Höhe von GS des Fahrzeugs plus WI der Person. Die Person muss eine Niederschlagsprobe gegen den Wert des Schadens würfeln. Prallt eine Person auf eine andere, werden beide GS1 addiert, hinzu kommt noch die jeweils andere WI. 10 KAMPF 179

180 Ein Mutant mit sehr hoher WI kann, ohne Schaden zu nehmen, ein sich schnell näherndes Fahrzeug allein dadurch aufhalten, indem er sich ihm entgegen stellt oder entgegen rennt. Stehende Objekte oder Personen haben immer GS 0 (nicht 1). Es wird immer die genaue GSKlasse addiert. Ist das Endergebnis ein Kommawert, wird normal gerundet. Als Widerstandskraft für Objekte oder Boden wird der Wert eines der Materialien aus den Tabelle 10.6 und 10.8 eingesetzt. Stürzt beispielsweise ein Charakter bei einer Verfolgungsjagd vom Fahrrad, so erhält bei einer Geschwindigkeit von und einem Wert von für die Straße, einen Schaden von, dem er mit seiner WI widerstehen kann. AUSDAUERSCHADEN Ausdauerschaden wird verursacht, wenn man versucht seinen Gegner nur bewußtlos zu schlagen. Außerdem, wenn der Charakter sich überanstrengt. GESCHWINDIGKEIT BEIBEHALTEN Seine Höchstgeschwindigkeit kann der Charakter höchstens WI Minuten beibehalten ohne Schaden zu nehmen. Für jede weitere Minute erhält er seine aktuelle GS als Schaden, diesem kann er jeweils mit einer WIProbe widerstehen. Mit einer geringeren Geschwindigkeit, nämlich ein Drittel seiner Höchstgeschwindigkeit, kann er sich WI Stunden fortbewegen. Für jede weitere Stunde erhält er seine aktuelle GS als Schaden, diesem kann er jeweils mit einer WIProbe widerstehen. Gedrittelt wird immer die GSKlasse. Ein Drittel von GS 1 wäre also GS 0, und ein Drittel von GS 10 ist GS,. Siehe hierzu Tabelle 9.. ABROLLEN Um den Schaden von Aufprall zu verringern, kann der Charakter versuchen sich geschickt abzurollen. Abrollen ist mit den Fertigkeiten Akrobatik, Ausweichen, beide Kampfsportarten und Leichtathletik möglich. Für Helden und Schurken ist ein Abrollen bis zu einer Höhe von 16 Meter (Klasse 5) möglich. Die Schwierigkeit entspricht der Klasse. Ist die Probe gelungen, verringert sich der Schaden um 1. Fallschirmspringer, die ihre Probe zum Landen nicht bestehen erhalten Punkte Schaden, kein WIWurf möglich. Durch eine bestandene AbrollenProbe gegen können sie den Schaden vollständig vermeiden. SCHWIMMEN Auch hier gilt das gleiche wie unter Geschwindigkeit beibehalten beschrieben. Allerdings ist, wie erwähnt, die Höchstgeschwindigtkeit immer GS 0, ( m/s), es sei denn der Charakter besitzt die MKs Nr. 40 oder Nr Ein Drittel von GS 0, ( m/s) entspricht einer Geschwindigkeit von 1 m/s. ZECHEN Übermäßiger Alkoholgenuß führt kurzfristig zur Bewußtlosigkeit und langfristig zu körperlichen Schäden. Für jede Zechenprobe die der Charakter nicht schafft, erhält der die Schwierigkeit der ZechenProbe als Schaden, dem er mit einer WIProbe widerstehen kann. Er wir bewußtlos, wenn er entweder den Schwellenwert von SV überschreitet oder der Schaden das Dreifache seines WIWertes 10 KAMPF TABELLE 10.6 AUFPRALLSCHADEN UND DESSEN MODIFIKATOREN KLASSE MAIMALE HÖHE SCHADEN BIS 1 METER KEIN SCH. GARAGENDACH 1 HOHE MAUER EINFAMILIENHAUS MEHRFAMILIENHAUS, BAUKRAN 4 HOCHHAUS, BAUKRAN 5 HOCHHAUS, RELIANCE BUILDING 6 FLATIRON BUILDING, TRIBUNE TOWER WOOLWORTH BUILDING, MESSETURM F/M FERNSEHTURM, EIFFELTURM, CN TOWER 7 8 ANZAHL SCHADENSMINDERUNGEN (MINUS) UND SCHADENSSTEIGERUNGEN (PLUS) KEINE AUSREICHENDE WASSERTIEFE NICHT AUSREICHENDE WASSERTIEFE (ABER MINIMAL 50 % DER AUSREICHENDEN) STUNTKISSEN STAPEL LEERER KARTONS BÄUME / WALD / URWALD GRAS / WIESE AUTODACH MÜLLHALDE MIT STOFF BESPANNTES VORDACH, MARKISE 9 (PULVER)SCHNEE ( CA. 1 M) MODIFIKATOR ERZGEBIRGE 10 BETON(BODEN), STRASSE SCHWARZWALD, APPALACHEN 11 SCHROTT(PLATZ) 1 BIS 4 ALPEN, ROCKY MOUNTAINS 1 STEIN, FELSEN ANDEN, HIMALAYA 1 4 FELSGERÖLL 1 FLUGHÖHE SPIONAGEFLUGZEUGE

181 beträgt. Siehe hierzu die Bewußtlosigkeitsregel. SCHADENSMODIFIKATORTABELLE 10.9 Mit dieser Tabelle werden die aktuellen Werte von HW, VW, Attributen und Fertigkeiten ermittelt. Der fett gedruckte Wert ist der Ausgangswert, also der Wert ohne Schaden. In der entsprechenden Spalte, je nach Schaden, steht der aktuelle Wert. Es wird immer der Ausgangswert modifiziert. Beträgt zum Beispiel der HW 10 und ist der Charakter leicht verletzt (LV), so sinkt der HW auf 9. Erhält der Charakter nun abermals Schaden und wird dadurch mittelschwer verletzt (MV), so sinkt der Wert auf 8 und nicht auf 7, da man von 10 ausgeht und nicht von 9. SCHMERZEN WIDERSTEHEN Diese Probe dient dazu, dass der Charakter bei Erfolg den Modifikator, den er durch Schaden erleidet, ignorieren darf. Die Schwierigkeit beträgt für LV 10, MV 1, SW 14, BW 16 und TV 18. Diese Probe kostet jeweils eine Aktion. Bei Erfolg darf er den Modifikator solange ignorieren, bis er erneut Schaden nimmt. Die Probe muss dann wiederholt werden, wenn der Charakter weiterhin den Schaden ignorieren will, eventuell mit einer höheren Schwierigkeit für einen höheren Verletzungsgrad. PROBEN AUF DIE WIDERSTANDS KRAFT Steht der Charakter davor durch die augenblickliche Situation Schaden zu erhalten, so würfelt er mit seiner WI gegen den zu erwartenden Schaden. Der Wert den er mit seinem Wurf mindestens erreichen muss ist der Schaden plus 6. Ein Schaden von 4 erzeugt also eine Schwierigkeit von 10 für die WIProbe. Auch hier kann es automatische Erfolge und Mißerfolge geben. Zu den Proben darf Glück verwendet werden. Ebenso kann Pech die Proben beeinflussen. NIEDERSCHLAGSREGEL Wenn der Charakter mit großer Wucht getroffen wird, so besteht die Gefahr für ihn, dass er zu Boden geschleudert wird oder sogar einige Meter durch die Luft fliegt. Diese Situation ergibt sich meistens bei Nahkampfangriffen, sehr oft bei Schlägereien. Aber auch ein Angriff mit einem Energiestrahl und Explosionen können das bewirken. Ein Niederschlag ist dabei aber nur ein Nebeneffekt eines Angriffs der hohen Schaden verursachen könnte. Die Schadensarten Aufprall/Wucht, Energie und Explosion können einen Niederschlag verursachen. Von dem Schaden wird vorher der WIWert der Rüstung abgezogen. Wenn mit den erweiterten Rüstungsregeln gespielt wird, so ist bei jeder Rüstung angegeben, wie gut sie den einzelnen Schadenstypen standhält. Es wird dann der dort angegebene Wert verwendet und vom Schaden abgezogen. Mißlingt die WIProbe, so notiert sich der Spieler den Schaden, eventuell erleidet er nun Abzüge durch den Grad seiner Verletzung. Die WI einer Rüstung senkt sich nicht, wenn diese bereits beschädigt ist. Es sei den eine nicht beschädigte Rüstung ist Voraussetzung um den Schaden einer bestimmtem Kategorie abzuhalten, z.b. gegen Radioaktivität. Als beschädigt gilt eine Rüstung ab der Kategorie Leicht Beschädigt (LB). Ist der erhaltene Schaden gleich oder größer der addierten Werte von Stärke und Gewicht des Charakters, so muss er mit seiner Stärke gegen diesen Schaden würfeln um nicht niedergeschlagen zu werden. Die Schwierigkeit beträgt Schaden plus 6. Es wird der unmodifizierte Wert verwendet, Abzüge durch angelegte Rüstungen oder Sicherheitskleidung werden nicht berücksichtigt. Am Boden liegende Charaktere müssen ihren Handlungswert HW sofort um ihren doppelten GSWert reduzieren, alle Aktionen sind um Punkte erschwert. Fällt der HW auf oder unter den Wert 0, so entfallen alle noch folgenden Aktionen in der Runde. Erst in der nächsten Runde darf er versuchen aufzustehen und sein HW und VW entsprechen seiner Gewandtheit, die möglicherweise durch erlittenen Schaden modifziert ist. Um aufzustehen, muss er eine Aktion opfern. Will er das Aufstehen mit einem Angriff oder einer anderen Aktion verbinden, so ist die Probe zusätzlich um erschwert. 10 KAMPF PROBEN AUF DIE WILLENSKRAFT Proben auf die Willenskraft fallen in den folgenden Situationen an. MENTALE ANGRIFFE Normalerweise würfelt der Beherrscher mit seiner Mentalen Stärke gegen die Mentale Stärke des Opfers. Da nur wenige über MN verfügen, ist die Probe meistens ein automatischer Erfolg und eine Aktion seitens des Beherrschers, aber nicht des Opfers. Das Opfer kann aber mit seiner eigenen Willenskraft gegen die MN des Beherrschers würfeln. Dies ist eine Aktion, die das Opfer, aber nicht der Beherrscher, dafür aufwenden muss. BEWUSSTLOSIGKEITSREGEL Es wird zwischen Arten Bewußtlosigkeit unterschieden, der wenige Zeiteinheiten dauernden, auch Betäubung genannt, der zum Tode führenden, auch Koma genannt und der durch hohen Einzelschaden verursachte Schock. Ein erfolgreicher Angriff nach der Bewußtlosigkeitsregel läßt den Charakter zu Boden sinken, Handlungen kann er keine mehr ausführen bis er wieder erwacht. 1. DIE KURZZEITIGE BEWUSSTLOSIGKEIT (BETÄUBUNG) Der Zweck dieser kurzzeitigen Bewusstlosigkeit ist entweder die Gefangennahme des Opfers oder der Angreifer möchte ohne jemanden zu schaden sein Ziel erreichen. Das Opfer erhält einen 181

182 Schlag auf den Kopf, die Schläfe oder ähnliche empfindliche Bereiche oder atmet Betäubungsgas ein, nimmt Schlaftabletten oder Betäubungsmittel zu sich oder erhält Schaden durch spezielle Waffen. Schaden durch Schock zählt auch dazu.. DIE TÖDLICHE BEWUSSTLOSIGKEIT (KOMA) Der Charakter sammelt solange körperlichen Schaden an bis er aufgrund dessen bewußtlos wird. Über dem Schwellenwert WI mal 4 müssen WIProben gewürfelt werden um nicht augenblicklich bewußtlos zu werden. Es besteht die Gefahr zu verbluten oder an inneren Verletzungen zu sterben.. HOHER EINZELSCHADEN (SCHOCK) Die Wucht eines einzelnen Angriffs ist so hoch, dass der Charakter bewußtlos wird. Der Schaden ist zwar körperlich wie beim Koma, wirkt aber nur wie eine Betäubung, wenn die Voraussetzungen für ein Koma nicht gegeben sind. BETÄUBUNG Der Charakter hat vorher angekündigt, dass sein Schaden die Bewusstlosigkeit des Gegners zur Folge haben soll. Er muss dafür mit Waffenloser Nahkampf mit der Spezialisierung Bewusstlosigkeit angreifen. Durch die Spezialisierung ist der Angriff um Punkte erleichtert und der Schaden steigt um Punkte. Zusätzlich darf er den Angriff noch einmal modifizieren, um mehr Schaden zu machen, siehe hierzu die Regel Schadensmodifikatoren. Es kann auch ohne die Spezialisierung angegriffen werden, allerdings entfallen dann die Boni. Schafft der Charakter die WIProbe um den Schaden abzuwenden, muss er nicht extra würfeln, ob er bewusstlos geht. Schafft er die WIProbe nicht, steht ihm ein Willenskraftwurf gegen den Schaden zu. Bei Mißlingen wird er bewußtlos. Schlaf und Betäubungsmittel, Betäubungswaffen und Gase besitzen alle einen Schadenswert gegen den der Charakter erst eine WIProbe würfelt und dann bei Misslingen eine WKProbe gegen den Schaden. Bei diesen Mitteln muss der Charakter allerdings mehrere Proben erfolgreich bestehen. Üblicherweise ist der Betäubungsschaden gleich der Anzahl der Proben. Der Schaden entsteht pro Runde und nicht pro Aktion. Sollte dem Charakter eine dieser kombinierten WI/WKProben mißlingen wird er bewußtlos, weitere Proben und weiterer Schaden durch das Gas fallen nicht an. Bei Betäubungswaffen ist zuvor ein erfolgreicher Angriff notwendig. Handelt es sich um Gase, die verschossen werden, so wird die Schwierigkeit zum Treffen aufgrund der Ausbreitungsmöglichkeiten des Gases um eine Stufe reduziert. Elektroschocker richten hohen Einzelschaden an. Für sie gelten die Regeln für Schock. Für alle zuvor beschriebenen Situationen handelt es sich beim Schaden immer um Ausdauerschaden. Für jeden Schwellenwert den dieser Schaden übersteigt erhält der SC automatisch je einen Punkt körperlichen Schaden. Bsp.: Die WIProbe war nicht erfolgreich. Der SC hat WI 4 und bekommt Ausdauerschaden von 9, damit übertrifft er die Schwellenwerte von zwei Verwundungsgraden, er erhält deshalb auch Punkte körperlichen Schaden. Schlug auch die WKProbe fehl, ist er bewußtlos. KOMA Der erhaltene Schaden des Charakters ist höher als der Schwellenwert bei Schwere Verwundung (SV), ob bei körperlichen Schaden oder bei Ausdauerschaden spielt keine Rolle. Die Bewusstlosigkeit kann er abwenden, indem er eine weitere Probe mit dem Attribut Willenskraft gegen den zuletzt erhaltenen Schaden (Schwierigkeit ist Schaden plus 6) durchführt. Diese Probe muss auch gemacht werden, wenn er weiteren Schaden erhält, also bis zum Schwellenwert von Tödlich Verwundet (TV). 10 KAMPF SCHOCK Der Charakter muss würfeln, wenn er das fache seiner WI als Schaden mit EINEM Treffer nimmt, er mindestens einen Scha TABELLE 10.9 MODIFIZIERTE WERTE DURCH SCHADEN UND DECKUNG WERT 1 LV 10% 1 MV 5% 1 SV 50% 1 BW 75% 0 WERT 11 LV 10% 10 MV 5% 8 SV 50% 6 BW 75% WERT 1 LV 10% 19 MV 5% 16 SV 50% 11 BW 75% 5 WERT 1 LV 10% 8 MV 5% SV 50% 16 BW 75%

183 den von 11 erhält oder der Schaden durch eine Waffe angerichtet wird, deren Schadenstyp Schock ist. Auch Mutantenkräfte können Schocks verursachen. Es steht dem Opfer keine WillenskraftProbe zu, die Bewußtlosigkeit tritt direkt nach der fehlgeschlagenen WiderstandskraftProbe ein. BEWEGUNGSUNFÄHIGKEIT Bewußtlose Charaktere können keine Aktionen mehr ausführen bis sie wieder aufwachen. Ein Charakter kann auch durch andere Angriffe bewegungsunfähig sein. Wenn ein Angriff waffenlos erfolgt und das Ziel ist, das Opfer festzuhalten kommt es zu einer vergleichenden Würfelprobe mit dem Attribut Stärke, siehe Kapitel 9. Der Charakter kann auch gefesselt sein, sich verheddert haben oder festkleben. Meist hat er hier nur eine Chance sich zu befreien, dann sind weitere Aktionen unmöglich oder nur mit einem sehr hohen Aufschlag auf die Probe. Wenn sich die Bewegungsunfähigkeit auf die Beine beschränkt, so kann der Charakter oft noch Fernkampfangriffe ausführen oder mental mit seinen MKs angreifen. Der Handlungswert entspricht hier seiner Geschwindigkeit. Die Angriffe können erschwert werden, wenn seine Position zum Ziel nicht optimal ist. HEILUNG UND REGENERATION Es wird zwischen der Regeneration von Schaden durch Verletzungen und Ausdauer unterschieden. Die Regeneration von Ausdauer ist bedeutend schneller als die von Verletzungen. Es wird immer von einer Verletzungsstufe auf die andere regeneriert. Die Tabellen geben hierfür die Dauer an. Ein bestimmter Wert wird immer durch die WI des Charakters geteilt und ergibt eine Zeit, in welcher der Charakter die jeweilige Verwundungskategorie heilt. Kommt es auf den Zeitpunkt der Genesung nicht an, zum Beispiel am Ende eines Abenteuers, so kann die Ermittlung der Behandlungs und Regenerationsdauer außer Acht gelassen werden. Die Behandlungsdauer ist abhängig von der Verletzung. Es wird ein Wert in Minuten geteilt durch den TW des Talents (nicht TWG!) angenommen. Schwierigkeiten: Dauer der Behandlung: Kratzer 7 min. 1, max. 5 Minuten Leichte Verletzung 8 min., max. 15 Minuten Mittlere Verletzung 9 min. 6, max. 0 Minuten Schwere Verletzung 10 min. 18 Min. bis Std. Bewusstlos 11 min. 0 Min. bis 5 Std. Tödlich verletzt 1 min. 1 Std., max. 10 Std. über Tödlich verletzt 1 min. 1 Std., max. 10 Std. Ist keine Behandlung möglich und der Charakter ist Tödlich Verletzt TV oder sogar darüber, so stirbt der Charakter. Pro Stunde erhält er einen Punkt zusätzlichen Schaden, bis er über den Schwellenwert von TV liegt. Dann erhält er pro Minute je einen Punkt Schaden bis maximal seinem WIWert. In diesen Stunden und Minuten kann er, wie oben erwähnt, behandelt werden. Nach geglücktem Wurf setzt die Regeneration laut Tabelle ein. Hier wird ein Wert in Stunden oder Minuten geteilt durch den WI des Charakters angenommen. Für eine Regeneration ohne medizinische Versorgung (o. m. V.) darf der Charakter nicht Tödlich Verletzt TV oder darüber hinaus verletzt sein. Die Regeneration dauert ohne medizinische Versorgung etwa doppelt so lange. Für eine Regeneration mit medizinischer Versorgung muss zuvor eine Probe des Arztes gegen die aktuelle Schwere der Verletzung gelungen sein. Gelingt sie nicht, so verdoppelt sich die Dauer der Regeneration. Vor dem Benutzen eines Stasistanks zur Regeneration muss dem Arzt ebenfalls eine Probe gelingen. Im Stasistank wird auch zusätzlich Ausdauerschaden geheilt. Pro Zeiteinheit regeneriert der Charakter Punkte in Höhe seines WIWertes. 10 KAMPF VERLETZUNGEN Zuerst muss ein Wurf mit Medizin oder Cybermedizin gegen die Schwere der Verletzung gemacht werden. Hierzu wird auch die entsprechende Ausrüstung benötigt. Für Kratzer und Leichte Verletzung genügt ein erfolgreicher Wurf auf Erste Hilfe. AUSDAUER Ausdauer regeneriert sich nach einer ausreichend langen Ruhepause in der keine anstrengenden Handlungen durchgeführt werden dürfen. Für die ersten drei Verletzungsgrade in der Tabelle (bis einschließlich SV auf MV) muss noch jeweils eine Behandlung erfolgen. Nach geglücktem Wurf setzt die Regeneration laut Ta TABELLE HEILUNG UND REGENERATION VERWUNDUNG BEHANDLUNGSDAUER REGENERATION O. M. V. REGENERATION M. M. V. STASISTANK AUSDAUERREGENERATION über TV auf TV TV auf BW BW auf SV SV auf MV MV auf LV LV auf KR KR auf 100% 600/TW Minuten 600/TW Minuten 00/TW Minuten 180/TW Minuten 0/TW Minuten 15/TW Minuten 5/TW Minuten nicht möglich nicht möglich 1440/WI Stunden 67/WI Stunden 6/WI Stunden 144/WI Stunden 48/WI Stunden Behandlungsdauer 70/WI Stunden 70/WI Stunden 6/WI Stunden 168/WI Stunden 7/WI Stunden 4/WI Stunden Behandlungsdauer WIWert pro 60 Minimal WIWert pro 60 Minimal WIWert pro 0 Minimal WIWert pro 0 Minimal WIWert pro 15 Minimal WIWert pro 15 Minimal Behandlungsdauer Behandlungsd. 4/WI Std. Behandlungsd. 4/WI Std. 1/WI Stunden 6/WI Stunden /WI Stunden 1/WI Stunden 18

184 TABELLE 10. AUSRÜSTUNGSTABELLE FERTIGKEIT BEZEICHNUNG SCHADEN WAFFE SBONUS ST SBONUS GS1 WI WERT SCHADENSART BESONDERES 10 KAMPF Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Bewaffneter Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Waffenloser Nahkampf Projektilwaffen Projektilwaffen Projektilwaffen Schusswaffen (F) Schusswaffen (G) Schusswaffen (A) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Schusswaffen (G) Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Wurfwaffen Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Spezielle/Improvisierte W. Veraltete Waffen Veraltete Waffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Militärwaffen Äxte und Beile bis ja ja Klingen C1, M, (Z) Fechtwaffen bis ja ja Klingen C1, M Kampfsportwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M, (Z) Kettenwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M Messer und Dolche 0 bis ja ja Klingen C1, M Peitsche 1 bis ja ja Klingen, Behinderung C1, M Stangenwaffen 1 bis ja ja Klingen, Wucht C1, M, Z Stumpfe Waffen 0 bis ja ja Wucht, Betäubung C1, M, Z Zeihänder bis 4 ST1 ja Klingen C1, M, Z, ST Katana bis ja ja Klingen C1, M, Z SaiGabeln 1 ja ja Klingen C1, M Kettenstab 1 ja ja Wucht C1, M Morgenstern ja ja Klingen C1, M Hellebarde ja ja Klingen C1, M, Z Kampfstab 1 bis ja ja Wucht, Betäubung C1, M, Z Stoßspeer ja ja Klingen C1, M, Z Baseballschläger 1 ja ja Wucht, Betäubung M, Z Schlagring / Totschläger 1 ja ja Wucht M Streitaxt bis 4 ST1 ja Klingen C1, M, Z, ST Bewußtlos schlagen 1 ja ja Wucht, Betäubung Boxen 1 ja ja Wucht Kampfsport ohne Waffen 1 ja ja Wucht, Behinderung Kopfstoß 1 WI ja Wucht, Behinderung Ringen 0 ja ja Aufprall, Behinderung Straßenkampf 0 ja ja Wucht Waffe Armbrust bis 5 nein nein 1 1 Klingen, Explosion C1, Z Bogen bis 4 ja nein 1 1 Klingen, Explosion C1, M, Z Harpune bis nein nein 1 1 Klingen C1 Faustfeuerwaffen bis 4 nein nein 6; 15 Geschosse C1 Gewehre 4 bis 5 nein nein 10 1 Geschosse C1, Z Maschinenpistole ES / FS 4 / 5 (x) nein nein 50 / 10 1 Geschosse C1, Z Pumpgun 4 bis 5 nein nein 6 1 Geschosse C1, Z Scharfschützengewehr 5 bis 6 nein nein 1; 6 1 Geschosse C, Z Schrotflinte / abgesägt 4 / 5 nein nein Geschosse C1, Z Sturmgewehr ES / FS 5 / 6 (x) nein nein 50 / 10 1 Geschosse C1, Z Äxte und Beile bis 4 ja ja Klingen C1, M Bola ja ja Wucht, Behinderung C, M Bumerang ja ja Wucht, Niederschlag C1, M Kampfsportwaffen 1 ja ja Klingen, Behinderung C1, M Lasso nein nein Behinderung C, M, Z Messer und Dolche 1 ja ja Klingen C1, M Speer ja ja Klingen C1, M Wurfnetz nein nein Behinderung C, M Wurfstern 1 ja ja Klingen, Behinderung C1, M Blasrohr 1 nein nein 1 1 Klinge, Betäubung M, Z Kettensäge ja nein Klingen C1, Z Sprühdose 1 nein nein 10* 1 Betäubung, Behinderung Würgeschlinge 1 ja nein Klingen C1, Z Lanzenreiten 5 nein ja Wucht, Klingen C1, M, ST Steinschloßw./Vorderlader nein nein 1 1* Geschosse Z Bajonett (aufgepflanzt) ja ja Klingen C1, Z Flammenwerfer 5 nein nein 1 1 Feuer C, Z Geschütze 7 bis 9 nein nein 1 Explosion C Granatwerfer 4 bis 6 nein nein 1* Explosion, Bet., Beh. C1 Handgranate 4 bis 5 nein nein Explosion, Bet., Beh. C1 Maschinengewehr ES / FS 6 / 7 (x4) nein nein 500 / 5 1 Geschosse C,Z, ST Minen 5 nein nein Explosion Raketen 10 nein nein Explosion Sprengstoffe 5 nein nein Explosion C 6 C 1 C 6 184

185 TABELLE 10. AUSRÜSTUNGSTABELLE FERTIGKEIT/SPEZIALISIERUNG BEZEICHNUNG WI WERT SCHADENSART BESONDERES Allgemeine Fähigkeiten Technik Allg.F./Aufmerksamkeit Technik Allg.F./Aufmerksamkeit Technik Technik/Elektronik Technik/Mechanik Verbrechen/Einbruch Verbrechen/Einbruch Technik Technik Allg.F./Aufmerksamkeit Verbrechen Allg.F./Aufmerksamkeit Technik Technik Technik/Computer ben. Wissen Technik Technik Schußwaffen/Gewehre Technik Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Wissen/Medizin Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Aufmerksamkeit Sport/Klettern Sport/Klettern Sport/Tauchen Sport/Tauchen Sport/Tauchen Sport/Tauchen SM5 Tactical Communication Set (Headset und HUD) Fernglas x8 Unterarm PC/Smartphone TRK5 Taschenlampe ( IR Light) Special Operations 7K Walkie Talkie Elektroniker Werkzeug Mechaniker Werkzeug Dietriche MagSchloßKnacker Stimmenverzerrer PuderSpray für UVLicht Geräuschmelder TA9 Handschellen Nachtsichtgerät Flexible Minikamera Minihaftkamera mit Mikrofon Tablet PC Tragbares ABCAnalysegerät MiniSignalsender Kabelbinder Gewehr zum Verschießen von Sendern und Kameras Empfangsgerät für Kameras und Sender mit GPSKarte Thermalsichtgerät Seilwinde Abhörwanzen Elektroschocker Taser Fernglas (Nachtsicht) Med Pack Lebensmittelration GPSNavi Wurfhaken Gewehr für Wurfhaken Seil Signalpistole und Leuchtrakete PhosphorFackeln Kletterausrüstung (Gebäude) Kletterausrüstung (Gebirge) Taucherausrüstung (Freizeit) Taucherausrüstung (Kampf) Taucherausrüstung (Tiefsee) SauerstoffAmpulle Klingen C1, M 10 KAMPF 185

186 11 SPIELTIPS UND F.A.Q. Dieser Leitfaden soll ihnen helfen SNRPG besser zu verstehen und eventuelle Fragen beantworten. ALLGEMEINES Das wichtigste zu erst: Ein Superheld hat sich dem Guten verschrieben und versucht den Tod seines Gegners zu vermeiden. Eventuell rettet er ihn sogar. Dabei hat aber das Leben Unschuldiger Vorrang. Diese Regel ist die klassische Definition, die einen Superhelden von einem SuperSchurken unterscheidet. Diese Regel kann hier aber nicht allgemeingültig sein, denn oftmals werden die Helden gegen Einheiten von Cybersoldaten oder Dämonen u.ä. kämpfen. Versuchen Sie aber in jeden Fall Massaker zu vermeiden. Ein Held soll seinen Gegner im Zweikampf besiegen und nicht von hinten abmurksen. CHARAKTERERSCHAFFUNG ALLGEMEINES Es spricht nichts gegen eine gemischte Gruppe. In jeder Hinsicht. Je mehr verschiedene Charaktereigenschaften in einer Gruppe vorkommen, desto mehr Abenteueransätze können sich ergeben. Auch sollte nicht jeder SC aus einem (super)reichen Elternhaus stammen oder gar selbst so reich sein. Auch hier gilt: je verschiedener die Hintergründe, desto mehr Ansatzpunkte für Abenteuer. Des weiteren sollten Sie auch ab und zu die Vergangenheit der Charaktere in Abenteuer einbeziehen, z.b. alte Schulfreunde oder peinliche Fotos. ;) Helden ohne Fehler sind sehr langweilig und wenig realistisch. ATTRIBUTE In manchen Attributen werden die Charaktere normale menschliche Werte haben. Diese Schwächen kann der Spielleiter einerseits ausnutzen, andererseits müssen sich die Spieler daran gewöhnen, dass ihre Helden auch Grenzen haben, was ihre Fähigkeiten angeht. Fertigkeiten der SC hat, die eine langjährige Ausbildung erfordern, desto älter ist der SC. Waffentalente sind nur dann erhältlich, wenn diese zum Hintergrund passen. Dies gilt auch für Cyberwaffen. Der Charakter muss für Cyberwaffen entweder für eine Firma, die Armee o.ä. arbeiten oder hat diese sehr teuer illegal erworben. Ein Waffenschein für diese Waffen ist fast unmöglich legal zu bekommen, da diese als Militärwaffen eingestuft werden. Die sind selbst in den USA als Privatbesitz illegal. Falls ein Held keine Berechtigung für diese Waffen vorweisen kann, wird das hohe Haftstrafen nach sich ziehen. MUTANTENKRÄFTE Der Spieler würfelt oder wählt seine Superkräfte in Abstimmung mit dem Spielleiter aus. Der Spielleiter kann bestimmte MKs verbieten. DIE GRUPPE EIN ANFÜHRER? Es ist gut, wenn die Gruppe jemanden hat, der die undankbare Aufgabe übernimmt, sie zu leiten und das letzte Wort zu haben. Nach Möglichkeit sollte es kein NSC sein, sonst fühlen sich die Spieler zu sehr eingeschränkt und schieben womöglich ihre eigenen Fehler auf den Spielleiter. Möglicherweise gibt es Anführer, einer für den Kampf und einer für Verhandlungen und anderes. Geeignet sind zum Beispiel der älteste Charakter oder ein ehemaliger Offizier. Aber das hängt auch vom Spieler des betroffenen Charakters ab. EINE UNIFORM? Dass die Gruppenmitglieder eine Art Uniform tragen ist nicht vorgeschrieben. Nicht einmal, dass sie Skinsuits (Superheldenkostüme) tragen. 11 SPIELLEITUNG HINTERGRUND Die Tabellen für den Hintergrund sind nicht vorgeschrieben. Lassen Sie die Spieler lieber selbst kreativ werden. Besonders unrealistische Hintergründe sollten Sie nicht zulassen. Zusätzliche Fertigkeiten oder Erfahrungspunkte können auch nicht durch eine besonders gut durchdachte Hintergrundgeschichte erworben werden. FERTIGKEITEN Für viele Fertigkeiten gibt es in der Realität ein Altersminimum. Dies gilt auch in diesem Rollenspiel. Es gibt keinen 18jährigen Kampfbomberpilot! Und schon gar nicht mit TW 5! Je mehr Normalerweise ist die getragene Kleidung für den Kampf geeignet, aber die Teenager von Gen1 tragen fast ausschließlich ihre Alltagskleidung. Generell kann man für die Comics von IMAGE sagen, dass die Superhelden selten einheitliche Uniformen tragen. Bei manchen Gruppen kann man die Zugehörigkeit nur an einem Gürtel mit Logo erkennen. EIN TEAMNAME? Überlassen sie das den Spielern, es sei denn sie wollen, dass die Gruppe einen bestimmten Namen trägt. 186

187 CALL SIGNS Arbeitet die Gruppe für einen Konzern oder ist sie militärisch ausgerichtet, so hat üblicherweise jedes Mitglied ein Rufzeichen, also ein Call Sign. Es weist oft auf eine oder mehrere Superkräfte des Charakters hin oder ist ein Spitzname. Ein Call Sign ist nicht Pflicht und sollte dann aber einmalig sein. DIE UNTERKUNFT Nicht jede Gruppe besteht aus reichen Mitgliedern und auch Söldner, die erst anfangen, können sich noch kein komplett ausgestattetes Hauptquartier leisten. Und auch der Mentor der Gruppe muss nicht superreich sein. Seien Sie bei der Wahl des Hauptquartiers kreativ. Es kann auch ein Strandhaus, ein Schiff, ein Hausboot, eine alte Lagerhalle, eine Höhle, ein Wohnwagen in einem Trailerpark, ein Spukschloß oder etwas ähnliches sein. Es muss zur Gruppe passen oder kann ihnen aufgezwungen werden, weil sie auf der Flucht ist. Ein Penthouse mit Zimmerservice ist eigentlich ziemlich langweilig, oder? Und im Keller des Strandhauses kann durchaus ein hochmodernes CyberLabor untergebracht sein. DIE AUSRÜSTUNG Je nachdem, wer ihr Mentor ist, ob die Gruppe bezahlt wird oder Söldner sind, sollte sie auch nach und nach die benötigte Ausrüstung erhalten oder kaufen können. Das Besorgen wichtiger Gegenstände kann ein oder mehrere Abenteuer für sich sein. Am Anfang sollte nur das nötigste zur Verfügung stehen. Wenn ihre Gruppe keine Cyberwaffen benutzt oder benutzen muss, sollte sie auch keine haben. Aber man kann ja welche nach einem Kampf erbeuten. DIE AUFTRAGGEBER Das hängt vom Hintergrund ab. Oftmals ist dies ein Konzern, eine Regierung, reiche Exzentriker oder eine Stiftung. Oder die Helden werden gejagt, dann sind sie froh zu überleben. Möglicherweise arbeiten sie für nen Appel und nen Ei für den Staat oder sind hochbezahlte Söldner (nach einigen gefährlichen und erfolgreichen Missionen). WÄHREND DES ABENTEUERS Lassen Sie jeden Spieler genügend Zeit seine Aktion zu beschreiben. Auch das gehört zu gutem Rollenspiel. Sie können es damit belohnen, dass der folgende Würfelwurf (zusätzlich) erleichtert ist. Unterbinden Sie übertrieben gewalttätige Aktionen seitens der Spieler/der SCs. Vergeben Sie auch Erfahrungspunkte, wenn die Spieler den Kampf umgehen und mit Köpfchen zum Ziel gelangen. Vergeben Sie auch für witzige Aktionen/Situationen Erfahrungspunkte. Allerdings sollte dadurch ein Maximum von 10 P pro Abenteuer bzw. Kampagnenabschnitt nicht überschritten werden. Die Spieler müssen den Eindruck haben, sich die TPs sauer verdient zu haben. Wenn Sie eine Regel für unsinnig, überflüssig oder zu hart halten dann ändern Sie diese ab. Bedenken Sie aber, dass es auch im Rollenspiel Regeln geben muss, welche die Realität zu simulieren versuchen. Setzen Sie den SCs ab und zu mal schwächere Gegner, eventuell normale Menschen vor. Vielleicht müssen die Helden mal einen Banküberfall von normalen Menschen beenden. Nicht an jeder Ecke lauert ein SuperSchurke. NSCS: WERTE UND EINSATZ Die AttributsWerte von NSCs dürfen in der Spalte N den Wert von 4 annehmen, wenn der NSC wichtig für das Spielgeschehen ist, also einen Namen hat. Bei den Talentwerten gelten die selben Regeln, wie für SCs. Gib etwas/jemanden Werte und die Spieler/SCs werden es besiegen! Aus diesem Ausspruch läßt sich folgendes ableiten: Geben Sie keinem NSC Werte, wenn dieser nicht getötet werden soll bzw. zum Erzfeind der Helden aufgebaut werden soll. Würfeln Sie verdeckt für diesen NSC (wenn Sie dies nicht ohnehin schon tun). Ist es ein Erzfeind, schicken Sie zuerst dessen Gehilfen in den Kampf. Ein Erzgegner kommt grundsätzlich immer in einem hochdramatischen Finale ums Leben und bleibt bis dahin im Hintergrund. Natürlich müssen Sie dann wissen, wie hoch seine Werte sind. Ist der NSC den SCs freundlich gesonnen, ist aber z.b. ihr Mentor, Lehrmeister oder ähnliches, so benötigen Sie hier ebenfalls keine Werte. Er wird auch eher selten kämpfen, wahrscheinlich wird er sich nur zur Rettung der SCs in Gefahr begeben. Ist er mächtig genug, schickt er vielleicht auch Unterstützung, bevor er selbst erscheint. Andere freundlich gesonnene NSCs sollten durchaus Werte haben, speziell wenn sie öfters eingesetzt werden. Feindlich gesonnene NSCs, z.b. Gehilfen von Erzfeinden oder auf ein Abenteuer beschränkte Gegner müssen Werte bekommen, denn diese müssen von den Helden besiegt werden. 11 SPIELLEITUNG 187

188 1 SPIELWELT 1 SPIELWELT Die ComicWelten werden nach und nach auf der Homepage veröffentlicht. Was folgt, ist eine generelle Übersicht der wichtigsten Aspekte. DIE WELT VON SUPER N.O.V.A. RPG Dieser Hintergrund basiert auf SuperheldenComicSerien, lediglich erweitert um eine weitere Cybertechnologiefirma namens CybEnCo (Cybernetic Enhancements and Communication). Diese Firma bildet gezielt Mutanten als Sicherheitspersonal, Bodyguards, Wissenschaftler aus, um deren Fähigkeiten selbst zu nutzen oder deren Dienste zu vermieten. Alternativ kann diese Firma aber auch eine bekannte Firma aus den Comics ersetzen und deren Aufgaben, Absichten und Ziele übernehmen. Super N.O.V.A. bedeutet: Super N atural O perator (with) V ariable A ssignements Modern, Superhelden und Cyberpunk. DIE HELDEN Menschen mit Mutantenkräften, Androiden, Außerirdische, Monster... Teilweise mit einem Beruf als Tarnidentität oder bei einer mächtigen CyberwareFirma angestellt. DIE SCHURKEN Menschen mit Mutantenkräften, Androiden, Außerirdische, Monster... Oder Besitzer einer mächtigen CyberwareFirma und dessen Gehilfen, sowie Diktatoren von Staaten, die nur in den Comics bzw. im Rollenspiel existieren. DIE TECHNIK Helden und Schurken benutzen Cyberware. Genmanipulationen, Androiden, Raumschiffe und Zeitreisen sind nicht ungewöhnlich, aber auch nicht alltäglich. Also eine mit Mutantenkräften ausgestattete, selbständig handelnde Einsatzkraft mit verschiedenen Aufgabengebieten. Bewährt hat sich eine Teambildung von Mutanten mit unterschiedlichen Kräften. Sie sind ausgestattet mit einer geheimen Operationsbasis, vollgestopft mit der neuesten Cybertechnologie und was sonst so das Leben eines ständig in Lebensgefahr schwebenden Mitarbeiters einer reichen Firma versüßt (nein, keine leichtbekleideten Diener!). ORT Eine alternative Erde, hauptsächlich die USA. ZEIT 1990er bis heute. KATEGORIE 188

189 NORDAMERIKA USA NEW YORK (STAAT) In den Wäldern von Westchester finden sich einige unscheinbare Einrichtungen, die aber alle mit Mutanten zu tun haben. ST. MARY S ORPHANAGE Dieses Waisenhaus nimmt ausschließlich Kleinkinder und Kinder von Mutanten auf oder solche Kleinkinder und Kinder, die über Mutantenkräfte verfügen. Es müssen nicht zwangsläufig Waisen sein, das ein oder andere Kind wurde dort versteckt um vor Verfolgern sicher zu sein. Das Waisenhaus wird von Nonnen geführt. Diese verfügen über weitreichende Kontakte zu Politikern, Firmen, Superhelden und verschiedene Organisationen, die sie unterstützen, schützen und für die jungen Mutanten Patenschaften übernehmen und ihnen eine Ausbildung ermöglichen. Es wäre nicht ungewöhnlich, wenn ein oder mehrere der Helden (und Schurken) dort aufgewachsen sind. Es handelt sich tatsächlich um eine Klosteranlage aus dem 18. Jahrhundert, ergänzt durch Neubauten in denen die bis zu 60 Kinder untergebracht sind, sowie Unterrichtsräume, eine Mensa, eine Sporthalle, eine Fahrzeughalle und Lagerräumen. Ebenso gibt es einen kleinen Sportplatz. Die etwa 40 Jahre alte Schwester Immaculata ist die Äbtissin. Man sieht sie selten außerhalb des Grundstücks. Die wenigen Einkäufe erledigen andere Nonnen (manchmal in Begleitung eines oder mehrerer Jugendlicher), regelmäßige Lieferungen ortsansässiger Händler decken allerdings fast alle Bedürfnisse ab. Im Keller befindet sich zwar ein CyberLabor, das der Behandlung von Krankheiten und Verletzungen dient, andere Cyberware gibt es allerdings nicht, auch keine Simulatoren in denen die jungen Mutanten gefahrlos den Umgang mit ihren Kräften üben können. Dieser steht allerdings einer anderen Institution zur Verfügung, die sich in den Wäldern von Westchester befindet. ASHFORD ACADEMY FOR THE ECEPTIONAL TALENTED ( ASHFORD AKADEMIE FÜR AUSSERGEWÖHNLICH BEGABTE ) Zwar lernen hier auch Teenager, die zuvor im Waisenhaus waren und solche, die versteckt werden müssen, doch finden sich hier mehr Jugendliche, die von ihren Eltern (meistens keine Mutanten) dort hingebracht wurden, da sie mit den Mutantenkräften ihrer Kinder nicht zurechtkamen. Derzeitiger Rektor ist Dr. Brown, ein etwa 60 Jahre alter, ehemaliger Militärarzt. Ihm zur Seite stehen mehr als ein Dutzend Lehrer, die fast alle über Mutantenkräfte verfügen. Neben Bildung und Sport, wird den bis zu 150 Schülern und Studenten auch beigebracht, wie sie effektiv ihre Mutantenkräfte einsetzen können. Der ein oder andere Lehrer hat selbst diese Akademie besucht und manchmal kann man dort auch auf ehemalige Abgänger treffen, die mittlerweile (bekannte) Superhelden sind. Es besteht die Möglichkeit, dass einer oder mehrere der Helden (oder Schurken) von dieser Akademie einen Abschluß vorweisen können. Das Hauptgebäude ist ein Landsitz im englischen Stil des 19. Jahrhunderts. Dort befinden sich die meisten Unterrichtsräume und die Zimmer der Lehrenden und Gäste. In den Nebengebäuden finden sich die Zimmer der Schüler, die Mensa, die Sporthalle, eine Fahrzeughalle, die Stallungen und Lagerräume. In den Untergeschossen des Hauptgebäudes befinden sich in mehreren Räumen die erwähnten Simulatoren für das gefahrlose Trainieren der Mutantenkräfte, sowie das CyberMedLab. Dort werden auch schwere Verletzungen und Krankheiten behandelt, die durch den Umgang mit den Mutantenkräften verursacht wurden. Die Akademie wurde im Jahre 1776 von Henry James Ashford gegründet. Zu diesem Zeitpunkt war schon mehrere Jahrhunderte alt und ist immer noch am Leben. Er verfügt unter anderem über die MK Nr. 49 Eingeschränkte Unsterblichkeit. Er wechselt von Zeit zu Zeit seinen Namen um dies zu verbergen. Er hat viele Helden und Schurken ausgebildet, ihren Aufstieg verfolgt und ihren Niedergang erlebt. Die meisten seiner Feinde sind tot und Freunde hat er nur wenige. Seine Kontakte sind weitreichend und umfassen auch (teils jahrhundertealte) Geheimorganisationen, mindestens eine davon hat er selbst gegründet. Er agiert lieber im Verborgenen und beauftragt Helden wie Schurken nur durch Mittelsmänner. Ihn reich zu nennen wäre eine Untertreibung. Mindestens eine Superheldengruppe hat in den Wäldern Zuflucht gefunden. Sie haust aber nicht in einer Blockhütte, wie man vielleicht vermuten würde. DER SUBPLE Unter der Erde befindet sich ein großer, mehrgeschossiger Komplex, der alles enthält, was eine Superheldengruppe benötigt. Die Superheldengruppe wird von CyTech finanziert und versorgt sie mit Material und Cyberware (auch Prototypen). Es könnte das Hauptquartier ihrer Superheldengruppe sein. Die Zugänge befinden sich in einer Tankstelle, einer Scheune, einer Blockhütte an einem See und auf dem Gelände einer Speditionsfirma. Außerdem verwandelt sich eine Lichtung bei Bedarf in einen Start und Landeplatz für senkrecht startende Flugzeuge. Die oberirdischen Anlagen sind über mehrere Quadratkilometer verteilt. Folgende Einheiten sind vorhanden: Fusionsreaktor für die Energieerzeugung, Notstromaggregate, Luftaufbereitung, Kläranlage, MedLab und Krankenstation mit versiegelbaren Räumen im Falle eines Angriffs oder Unfalls mit ABCWaffen, Forschungslabor für Cyberware und Bioware, Kommandozentrale mit Zugang zur Start/Landeplattform und dem Hauptfluchtweg sowie den Wohn und Sozialräumen, Computerhauptsteuerung, Trainingsräume, Flugabwehr, oberirdisches Trainingsgelände, Lagerräume, Fahrzeughallen für Land und Wasserfahrzeuge sowie Flugzeugen mit Geräten für die Reparatur, Waffen und Munitionslager (enthält auch Sprengstoff). Die Kampfandroiden werden hauptsächlich zum Training eingesetzt, können aber bei Bedarf auch den Komplex schützen. Der Komplex hat keine Selbstzerstörungsvorrichtung, nirgends sind Sprengladungen angebracht. Es gibt ausreichend Wohnräume mit eigenem Badezimmer für jeden aus der Gruppe und einige Gästeräume, sowie eine große Küche und ein 1 SPIELWELT 189

190 1 SPIELWELT großes Wohnzimmer. Von diesem Subplex bricht die Gruppe zu Einsätzen in aller Welt auf. Sie achtet sehr darauf, dass die genaue Lage und die Eingänge geheim bleiben. Dazu gibt es auch zahlreiche technische Störvorrichtungen, ComputerFirewalls und ähnliches. xcxc NEW YORK (STADT) SÜDOSTASIEN TANAPUR Diese große Hafenstadt ist, seit einem Putsch vor wenigen Jahren, ein unabhängiger Staat. Auch wenn nur wenige Staaten ihn anerkannt haben, so sind sich viele Staaten darüber einig, dass sich ein Krieg für die Wiedereingliederung nicht lohnt. Das liegt wahrscheinlich auch an dem Anführer der Putschisten Dr... Er ist am ehesten in die Kategorie verrückter Wissenschaftler einzuordnen, wobei sein Verstand klar genug ist, diese Stadt mit etwa 6 Millionen Menschen zu regieren. Ihm zur Seite stehen einige Superschurken, die er in seine Dienste genommen hat und die Anführer des Militärs werden gut von ihm bezahlt. Die Stadt ist berüchtigt für ihre Kriminalitätsraten in allen Bereichen. Hier scheinen sich alle Verbrechersyndikate angesiedelt zu haben: die chinesischen Triaden, japanische Yakuza, Russenmafia, südamerikanische Drogenkartelle usw. Aber die Stadt ist auch Rückzugsgebiet für Schmuggler, Piraten, gesuchte Verbrecher, Kriegsverbrecher und Superschurken aller Art aus allen Ländern der Erde. Auch Rucksacktouristen, Aussteiger, Weltverbesserer und die Vertreter verschiedenster Religionen kann man hier finden, und mittlerweile auch viele Konsulate und einige wenige Botschaften von Ländern. Ein Pass aus Tanapur wird theoretisch in jedem Land der Erde anerkannt. In einigen Ländern ist allerdings ein Schmiergeld für die Einreise notwendig, getarnt als überteuertes Visum, das man von den Konsulaten und Botschaften in der Stadt erhält. Schießereien und Explosionen sind nicht ungewöhnlich, die Polizei kommt kaum nach mit den Ermittlungen. Wer verurteilt wurde und sich nicht freikaufen kann wird entweder öffentlich gehängt oder muss seine Strafe abarbeiten. Ins recht kleine Gefängnis steckt man nur die, für welche man Lösegeld fordern kann oder die von Angehörigen freigekauft werden können, wenn sie das Geld zusammen haben. Pech hat, wer dazu verurteilt wird, an einem der vielen Experimente von Dr. xxx teilzunehmen... In allen Gesellschaftsschichten, auch bei der Polizei und den Gerichten, finden sich Mutanten, und nur weil die Helden zufällig auch Mutanten sind, werden sie deswegen nicht besser oder anders behandelt. Es sei denn ihre Fähigkeiten sind zur Zeit gefragt. Tanapur eignet sich vor allem für Helden, die als Söldner tätig sind, untertauchen müssen oder jemanden suchen, der nicht gefunden werden will. Außerdem wird hier alles verkauft und gekauft, auch seltene Cyberware und Bioware. Allerdings werden hier auch mehr Fälschungen verkauft als anderswo. WELTRAUM Durch die zahlreichen technischen Errungenschaften wurde es möglich, die Eroberung des Weltalls in Angriff zu nehmen. Belege dafür sind die Raumstation im Orbit und eine Mine zum Erzabbau auf dem Mond. PROJEKT VULCAN (Inspiriert durch eine ScienceFictionSerie erhielt die internationale, von der UNO gegründete, Raumstation auf dem Mars den Namen Vulcan, nach dem römischen Gott des Feuers Vulcanus.) In den dortigen Forschungslabors werden die Erze untersucht, die auf dem Mond abgebaut werden, sowie Experimente durchgeführt, welche später einmal die Raumfahrt außerhalb des Sonnensystems ermöglichen sollen. Bis zu 100 Personen haben in der Station Platz, neben Wissenschaftlern auch Techniker und Sicherheitspersonal. Unter dem gesamten Personal finden sich auch einige wenige Mutanten. PROJEKT WEATHER STATION Diese OrbitalRaumstation ist ebenfalls ein Projekt der UNO. Zuerst diente sie tatsächlich nur der Wetterbeobachtung, bis erweitert wurde. Mit ihrer Hilfe sollen Krisenherde auf der Erde ausfindig gemacht und Konflikte gelöst werden. Die Besatzung besteht hauptsächlich aus militärisch geschulten Mutanten und Sicherheitspersonal mit Waffen und Ausrüstung auf dem neuesten Stand. Die Helden können Teil dieser Besatzung sein. Etwa 00 Personen sind ständig an Bord, etwa ein Achtel davon Mutanten, welche die Konflikte lösen sollen. Für weitere 800 bis 1000 wäre Platz, um die Station auf Kurs zu halten genügt eine Person, Reparaturen werden von Androiden und Robotern vorgenommen. Sie umkreist die Erde nicht in einer geostationären Umlaufbahn, sondern kann ihre Position ändern um besser auf Krisen und gegen sie gerichtete Angriffe reagieren zu können. Zur Verteidigung hat sie auch zahlreiche Waffen an Bord. Die Raumgleiter, mit denen man Verbindung zur Erde hat, sind auch mit Waffen für den Weltraumkampf bestückt. Es gibt regelmäßige Versorgungsflüge. Was die Räume angeht können Sie sich am Subplex orientieren, allerdings sind hier die Räume und Lager größer dimensioniert. Es gibt mehrere Labors und die Quarantänestation ist größer. Auch gibt es viele, hauptsächlich leerstehende, Gästequartiere. 190

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198 1 BEGEGNUNGEN In diesem Kapitel werden mögliche (Standard) Gegner der Charaktere beschrieben. Standardgegner werden die Helden oft in Kämpfen begegnen. Oftmals sind es Gehilfen der Bösewichter. Besonderes: Keine Schutzkleidung. TWG Konversation und Menschenkenntnis je 4/8. Aufmerksamkeit, TYPISCHE GEGNER Mit diesen Personen müssen sich die Helden of herumplagen. NORMALE WACHEN Diesen Personen verrichten ihren Dienst als Nachtwächter in Museen, am Tor und auf dem Gelände von Firmen oder Botschaften und als Leibwächter. 1 BEGEGNUNGEN NORMALE MENSCHEN Dies sind Gegner, die normalerweise keine Ahnung von Mutantenkräften, Cyberware und dergleichen haben. Ihre Anzahl variiert und ist abhängig von der Situation. ANZUGTRÄGER Darunter fallen Polizisten in zivil, FBI und andere Agenten, sowie Leibwächter. Wahrscheinliche Archetypen sind Killer, Polizist, Privatdetektiv und Spion. Ausgestattet mit dem maximal möglichen TaPa und einem Wert von. Besonderes: Schußsichere Kleidung WI 4, gegen Klingen WI. TWG Aufmerksamkeit, Konversation und Menschenkenntnis je 4/8. NACHTWÄCHTER Üblicherweise ein älterer Herr, der auf einen ruhigen Abend aus ist. Möglicherweise ist als Archetyp ein Student darunter. Besonderes: Keine Schutzkleidung. Taschenlampe und Funkgerät. TORWÄCHTER, BOTSCHAFT Entspricht dem Typus Elitesoldat, Militärischer Aufklärer oder Soldat mit dem maximal möglichen TaPa und einem TW von. Besonderes: Schußsichere Weste und Helm WI 5, gegen Klingen WI 4. Headset und Nachtsichtgerät. Gewehr mit Zielhilfe (Laser). SCHLÄGER Universell einsetzbar für Kneipen oder Straßenschlägerei, als Geldeintreiber, GangMitglied, Skinhead und Hooligan. Keine speziellen Archetypen. Besonderes: Keine Schutzkleidung. TORWÄCHTER, FIRMA Archetypen sind wahrscheinlich nicht darunter. Mögliche Archetypen wären Polizist, Privatdetektiv und Soldat. Besonderes: Schußsichere Kleidung WI 4, gegen Klingen WI. Taschenlampe und Funkgerät. Faustfeuerwaffe ohne Zielhilfe. TÜRSTEHER Fangen keinen Kampf von sich aus an. Archetypen sind wahrscheinlich nicht darunter. BESONDERE WACHEN Wachen, die zu CyberFirmen gehören und mit Cyberware (selten mit Bioware) ausgestattet sind. TABELLE TYPISCHE GEGNER MENSCHEN UND WACHEN KAMPFWERTE ANZUGTRÄGER SCHLÄGER TÜRSTEHER NACHTWÄCHTER TORWÄCHTER, B TORWÄCHTER, F Willenskraft WK 5/6 / 6/10 /5 5/10 4/6 Stärke ST / / / 1/ / / Gewandtheit GW Genauigkeit PR Geschwindigkeit GS Handlungswert HW Verteidigungswert VW Fern (AA) Verteidigungswert VW Nah (AA) Angriffswert (plus Zielhilfe) Schutz Waffe / Kampftalent 1 Waffe / Kampftalent Waffe / Kampftalent Fertigkeit 1 TWG Fertigkeit TWG Fertigkeit TWG / / 1/1 4/5 /4 6/9 5/8 schußs. Kl. Faustfeuerw. Kampfmesser Kampfsp. o.w. Aufmerks. 4 Konversation 4 Menschenk. 4 Anderes / 1/ 1/1 Widerstandskraft WI / 1/ / 1/ / / 4/5 /4 4/9 4/8 improv. W. Kampfsp. o.w. Raufen / 1/ 1/1 4/5 /4 5/9 4/8 Boxen Kampfsp. o.w. Raufen Aufmerks. 4 Konversation 4 Menschenk. 4 1/ 1/ 1/1 /5 /4 /9 /8 Raufen Stumpfe Waffen Kampfsp. o.w. Aufmerks. 4 Erste Hilfe 4 Menschenk. 4 / / 1/1 4/5 /4 6/9 5/8 kugels. Weste Faustfeuerw. Gewehre Kampfsp. o.w. Aufmerks. 4 Gefahrensinn 4 Menschenk. 4 / / 1/1 4/5 /4 5/9 4/8 schußs. Kl. Faustfeuerw. Kampfsp. o.w. Stumpfe Waffen Aufmerks. 4 Konversation 4 Menschenk

199 FIRMA 1 WACHE Die Wachen, denen man überall auf dem Gelände begegnen kann. Die besten werden im Hochsicherheitsbereich eingesetzt. Besonderes: Cyberrüstung, zivil. Kann mit Cyberware und Bioware sowie Cyberwaffen ausgestattet sein. FIRMA KEEPER Sehr gute Kämpfer, können den Helden ernsthafte Schwierigkeiten bereiten. Eingesetzt im Hochsicherheitsbereich und als schnelle Eingreiftruppe. Jagen Abtrünnige und flüchtige Mutanten. Die besten bewachen die Zentrale und wichtige Einrichtungen. Die Archetypen Elitesoldat, Militärischer Aufklärer und Söldner können vertreten sein. Besonderes: KeeperRüstung (Werte wie Cyberrüstung, schwer). Ist mit Cyberware und Bioware sowie Cyberwaffen ausgestattet. FIRMA WACHE Die Wachen, denen man überall auf dem Gelände begegnen kann. Die besten werden im Hochsicherheitsbereich eingesetzt. Besonderes: Cyberrüstung, zivil. Kann mit Cyberware und Bioware, sowie Cyberwaffen ausgestattet sein. FIRMA 1 CYBORG Sehr gute Kämpfer, können den Helden ernsthafte Schwierigkeiten bereiten. Eingesetzt im Hochsicherheitsbereich und als schnelle Eingreiftruppe. Jagen Abtrünnige und flüchtige Mutanten. Die besten bewachen die Zentrale und wichtige Einrichtungen. Die Archetypen Elitesoldat, Militärischer Aufklärer und Söldner können vertreten sein. Besonderes: Cyberrüstung, schwer. Der Cyborg ist mit Cyberware und Bioware sowie Cyberwaffen ausgestattet. FIRMA WACHE Die Wachen, denen man überall auf dem Gelände begegnen kann. Die besten werden im Hochsicherheitsbereich eingesetzt. Besonderes: Cyberrüstung, zivil. Kann mit Cyberware und Bioware, sowie Cyberwaffen ausgestattet sein. FIRMA HOUND DOG Sehr gute Kämpfer, können den Helden ernsthafte Schwierigkeiten bereiten. Eingesetzt im Hochsicherheitsbereich und als schnelle Eingreiftruppe. Jagen Abtrünnige und alle Gegner der Werwölfe. Die besten bewachen die Zentrale und wichtige Einrichtungen. Es kann sich der ein oder andere Werwolf darunter befinden, am wahrscheinlichsten aber Elitesoldat, Killer, Militärischer Aufklärer und Söldner. Besonderes: HoundDogRüstung (Werte wie Cyberrüstung, schwer). Ist mit Cyberware und Bioware, sowie Cyberwaffen ausgestattet. Bevorzugt den Nahkampf. MONSTER Monster sind hauptsächlich die Gegner der Hintergründe Nr. 4 und Nr. 5 (siehe Kapitel Einleitung ). Aber sie können auch in den anderen Hintergründen eingesetzt werden. 1 BEGEGNUNGEN UNTOTE Skelette und Zombies sind normalerweise Kanonenfutter und können überall auf der Welt eingesetzt werden. Mumien kommen normalerweise nur in Mittelamerika und Ägypten vor, vereinzelt auch in Südamerika und Asien. Gifte und Gase wirken nicht, aber Säuren wirken bei allen. Die Werte entnehmen Sie der Tabelle. MUMIEN TABELLE 1.1. TYPISCHE GEGNER BESONDERE WACHEN KAMPFWERTE F1 WACHE F WACHE F WACHE F1 CYBORG F KEEPER F HOUND DOG Willenskraft WK 6/10 Stärke ST 4/5 6/10 /4 /4 /4 / /4 7/8 5/6 8/11 6/9(11) Cyberr., zivil Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 5 Gefahrens. 4 Menschenk. 5 6/10 /5 4/5 /5 / 5/5 8/9 6/7 9/1 7/10(1) Cyberr., zivil Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 6 Gefahrens. 5 Menschenk. 5 6/10 4/6 4/6 5/7 /4 5/7 10/14 7(10)/10(15) 10(10)/15(15) 8(1)/1(16) Cyberr., schwer Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 6 Gefahrens. 5 Menschenk. 5 Ausweichen 6/10 4/6 4/6 5/6 / 4/6 10/1 7(10)/9(14) 10(10)/14(14) 8(1)/11(15) Cyberr., schwer Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 6 Gefahrens. 5 Menschenk. 5 Ausweichen 6/10 5/7 5/7 /5 4/5 6/7 1/17 9(1)/1(17) 1(1)/17(17) 8(10)/1(14) Cyberr., schwer Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 7 Gefahrens. 6 Menschenk. 5 Ausweichen Gewandtheit GW Genauigkeit PR Geschwindigkeit GS /5 4/5 / Widerstandskraft WI 4/5 Handlungswert HW Verteidigungswert VW Fern (AA) Verteidigungswert VW Nah (AA) Angriffswert (plus Zielhilfe) Schutz Waffe / Kampftalent 1 Waffe / Kampftalent Waffe / Kampftalent Fertigkeit 1 TWG Fertigkeit TWG Fertigkeit TWG 7/9 5/7 8/1 7/10(1) Cyberr., zivil Cyberw. Fern Cyberw. Nah Kampfsp. o.w. Aufmerks. 5 Gefahrens. 4 Menschenk. 5 Anderes 199

200 1 BEGEGNUNGEN GR, GT 1 Mutantenkraft Nr. 185 Krankheitsüberträger: automatischer Erfolg, wenn der Angriff den Charakter verletzt (ab KR). Durch Verfaulen 1 Schadenspunkt pro Tag, kein WIWurf dagegen möglich. Behandlung mit MedizinFertigkeit oder MK Heilen gegen 7. Dauer der Behandlung 1 Tag, eine Probe pro Tag möglich. Bei Erfolg normale Regeneration laut Tabelle im Kapitel Kampf. Der Schaden durch Feuer gegen Mumien wird verdoppelt. Eventuell eine antike (oder moderne) Rüstung als Schutz. SKELETTE GR, GT 1 Schusswaffen und andere Fernkampfwaffen sind nutzlos gegen Skelette, mit Ausnahme von (Hand)Granaten, Sprengstoffen und Explosivgeschoßen. Der Schaden durch Feuer gegen Skelette wird halbiert. Eventuell eine antike (oder moderne) Rüstung als Schutz. ZOMBIES Alle Waffen können Schaden gegen Zombies anrichten, normaler Feuerschaden, selten Rüstung oder Schutzkleidung. SPEZIELLE CYBERWAFFE GEGEN UNTOTE Es gibt eine Waffe, die besonders effektiv gegen Untote wirkt. Diese Waffe bewirkt den endgültigen Tod von den oben beschriebenen Untoten wirkt aber auch gegen einige Dämonen. Gegen Lebewesen und Pflanzen sowie Metalle wirkt diese Waffe nicht, zerstört aber auch alles, was z.b. bearbeitetes ( totes ) Holz enthält. Bezeichnung: Cybenco UD Mk. 1b Art: Cyberwaffe Fernkampf, Energiewaffe Fertigkeit: Cyberwaffe Fernkampf, Spezialisierung auf Modell möglich Munition: Energiestrahl, maximal 5 Schüsse pro Magazin Reichweite: maximal 5 m, Entfernungsklasse 6 Trefferchance: automatisch, wenn im Schusswinkel der Waffe Schaden: Sendet in einem Winkel von ca. 10 einen bläulichen sichtbaren Energiestrahl aus, kein WIWurf dagegen möglich, sofortiger Tod. Zerschneidet tote Materialien und Zombies, Mumien gehen in Flammen auf, Skelette fallen in sich zusammen. Erhältlichkeit: Hersteller bei 1 bis auf w10 im Lager, Hehler für Cyberwaffen 1 auf w10 (sehr selten) Lieferzeit: Hersteller minimal 7 Tage, wenn nicht auf Lager dann w106 Tage, Hehler minimal 14 Tage w101 Tage wenn nicht auf Lager Preis: Hersteller $, Hehler für Cyberwaffen ca $ Anmerkungen: Die Mk. 1 und Mk. 1a besitzen nur 1 bzw. Schüsse sowie reduzierte Reichweiten von 1 m bzw. 18 m. Werden nicht mehr hergestellt. Erhältlichkeit bei Hehler 1 bis auf w10, Preis ca $. ANDERE Ghule sind keine Untoten, ernähren sich von frischen Leichen und sind auf Friedhöfen und Schlachtfeldern anzutreffen. Harpyien und Zentauren sind bekannte Fabelwesen und hauptsächlich in Griechenland und im Mittelmeerraum anzutreffen. GHULE GR, GT. Mutantenkraft Nr. 185 Krankheitsüberträger: siehe Mumie. Alle Waffen machen Schaden, normaler Feuerschaden. Keine Rüstung. TABELLE 1. TYPISCHE GEGNER MONSTER KAMPFWERTE MUMIE SKELETT ZOMBIE GHUL HARPYE ZENTAUER Willenskraft WK /5 /5 /4 Stärke ST / 1/ /4 /5 4/5 /4 1/ 1/ 4/5 5/10 4/7 8/1 7/9 Raufen Aufmerks. Klauen 7 Biss 8 4/6 /4 /4 1/ / 4/5 7/10 5/7 9/1 7/8 Raufen Flugmanöver 8 Gefahrens. 4 Klauen 7 Schnabel 6 4/6 4/5 / 1/ /4 4/5 9/11 6/7 9/1 9 (Hufe 7)/1 optional Raufen Aufmerks. 5 Gefahrens. 5 Keule 6 Hufe 7 Gewandtheit GW Genauigkeit PR Geschwindigkeit GS / 1/ 1/1 /5 1/ / /4 1/ 1/ Widerstandskraft WI / / / Handlungswert HW Verteidigungswert VW Fern Verteidigungswert VW Nah Angriffswert Schutz Waffe / Kampftalent 1 Waffe / Kampftalent Waffe / Kampftalent Fertigkeit 1 TWG Fertigkeit TWG Schaden 1 4/4 / 5/8 4/7 optional Nahkampfw. Raufen Aufmerks. MK 185, auto. Klauen 4 Schaden 7/11 5/8 8/1 6/10 optional Nahkampfw. Raufen Aufmerks. Klauen 4/8 /6 6/11 5/9 optional Fernkampfw. Fernkampfw. Fernkampfw. Nahkampfw. Raufen Aufmerks. Klauen 4 00

201 HARPYIE Harpyien sind FrauVogelChimären. GR, GT 1 Alle Waffen machen Schaden, normaler Feuerschaden. Normalerweise keine Rüstung. ZENTAUER Zentauren sind MannPferdChimären. GR, GT. Normalerweise keine Rüstung. Extrem schwierig zu Beschwören: Probe gegen 1, und zu Beherrschen: Probe gegen 8. Widerstandskraft 1, Gewandtheit 5, Geschwindigkeit 5, Handlungswert HW 15, Angriffswert (Klauen) 1, Angriffswert (Feueratem) 10, Verteidigungswert Fern 10, Nah 1, Angriffe pro Aktion mit Klauen, Schaden je 8, oder 1 FeueratemAngriff mit Schaden 10 (maximal alle Runden einsetzbar) beherrscht alle Illusionskräfte (MN 8, Fertigkeitswert gesamt 10) Austreibung: theoretisch gegen 1, aber wer hat die Zeit von 1 vollen Kampfrunden dazu? Verletzbar nur durch magische oder geweihte Waffen Kann theoretisch durch geeignete Mutantenkräfte in ein Kraftfeld eingeschlossen werden: ein Wurf gegen 8. Der Drache kann aber Schaden mit seinen Kräften dagegen ausrichten. GEISTER Geister und Dämonen werden am besten mit geeigneten MKs ausgetrieben bzw. getötet oder mit magischen bzw. geweihten Waffen getötet. Als geweiht gilt eine Waffe, wenn sie von einem, in ein spezielles Ritual eingeweihten, katholischen Kirchenmann gesegnet wurden. Es gibt Kardinäle, 5 Bischöfe und maximal 0 Priester weltweit die dieses Ritual beherrschen. Eingeweihte aller anderen Religionen kennen ebenfalls Rituale zur Herstellung geweihter Waffen. Magische Waffen wurden (und werden) von Magiern erschaffen bzw. verändert. Dazu zählen auch mystische Waffen, wie z.b. Excalibur, der Speer von Longinius. MÖGLICHE ARCHETYPEN Diese Werte repräsentieren normale Vertreter dieser Charakterklassen ohne Mutantenkräften und werden im Charakterblatt in der Spalte N eingetragen. Auf den Charakterblättern sind die Minimalwerte eingetragen. Im Kapitel Attribute werden Boni für einige Attribute erwürfelt. * Eine Steigerung der Intelligenz von 0, auf 0,6 kostet am Anfang P und später 5 P. FRANKENSTEINS MONSTER Ein aus Leichenteilen von verschiedenen Menschen zusammengesetzter Körper von eher geringer Intelligenz, aber sehr groß und stark. Es ist auch ein normal großer und starker, dafür hochintelligenter oder ein wunderschöner Charakter denkbar. Allen wurde durch Elektrizität oder Magie (MKs) zum Leben verholfen. Fällt unter die Kategorie Untoter. 1 BEGEGNUNGEN ASIATISCHER GEISTERDRACHE (FEUER) Durchscheinende, feuerrotorange lodernde Gestalt eines asiatischen Drachen, ca. 8 m lang, keine Flügel, aber flugfähig. MKs: Benutzt diese hauptsächlich um sich selbst oder um Schwächere zu verteidigen. Zitat: Das war aber nicht sehr nett! Alter: In diesem Fall, vor wie vielen Jahren der Charakter zum Leben erweckt wurden. Als Untoter sind ihm keine Grenzen gesetzt, als Maximum wird aber 00 Jahre angenommen, w100 Jahre oder 0w10 Jahre. Größe: Gewicht: 1,80 m 5w10 cm Größe in cm minus 90 Kg TABELLE 1. ATTRIBUTSWERTE N VON MONSTERARCHETYPEN TYPUS GR GT AS WA IN WK ST GW PR GS WI EN MN Frankensteins Monster, klassisch Frankensteins Monster, klug Frankensteins Monster, weiblich / / / 1/ 1/ 1/ 1/ 1/5 4/10 1/ 1/ 1/ 0,/0,6* 1/ 1/ Igor / 1/ 1/ 1/ 1/ 1/10 1/4 1/4 1/4 1/ 1/4 Tiermensch Haifisch / 1/ 1/ /5 1/ 1/10 /5 1/4 /4 1/ /6 Tiermensch Raubkatze Tiermensch Raubvogel Tiermensch Wolf /10 1/10 1/10 /6 1/ 1/ 1/ 1/ /5 1/ 1/ /5 0,/1 0,/1 0,/1 / 1/ 1/5 /5 1/ 1/10 /6 /6 /5 1/ /6 / 1/ 1/5 /5 1/ 1/10 /5 /5 /6 1/4 /5 / 1/ 1/5 /5 1/ 1/10 /6 /5 /5 1/ /7 /8 1/4 1/ 0/1 0/1 0/ 0/ 0/1 0/ 0/1 0/ 0/1 0/ 0/1 0/ 0/1 0/ 0/1 0/ 01

202 1 BEGEGNUNGEN IGOR Der typische Diener von Vampiren, verrückten Wissenschaftlern und Bösewichtern mit Stil. Eine Art englischer Butler mit einer oder mehreren körperlichen Deformationen, wie z.b. krummer Rücken, Buckel, schwankender Gang, übergroße und stark behaarte Arme und Füße, deutlich sichtbare Narben, Sprachfehler, Hakennase, zwei rechte Daumen etc. Er trägt typische Diener/Butlerkleidung des 19. Jahrhundert (möglicherweise ist sie auch genauso alt). Zuständig ist er für das Bedienen, die Pferde und den Fuhrpark, das Vorbereiten von finsteren Ritualen etc.. Er ist seinem Herrn loyal, doch kann sich das durch starke Gefühle, wie Hass, Wut oder Liebe ändern. Es gibt auch weibliche Igors, diese sind normalerweise Zimmermädchen und/oder Köchin. Igors können mehrere hundert Jahre alt werden, wenn seine Körperteile nach und nach ersetzt werden. MKs: Benutzt diese hauptsächlich um seinem Herrn zu dienen und zu verteidigen. alter Igor: w1000 Jahre Zitat: Ihr Tee, Sir. Alter: junger Igor: 10w100 Jahre Größe: Gewicht: 1,50 m w10 cm Größe in cm minus 100 Kg TIERMENSCH Dies ist eine MenschTierChimäre. Die Größe entspricht der eines Menschen, Zwergen oder Riesenwuchs sind möglich. Alle gehen aufrecht und beherrschen eine oder mehrere menschliche Sprachen und auch die Sprache des jeweiligen Tiers. Typische Varianten sind: WolfMensch Aussehen: Wolfskopf, menschlicher und stark behaarter Oberkörper, besitzt zwei menschliche Arme statt der Vorderbeine, läuft auf zwei Hinterläufen eines Wolfes, besitzt einen Schwanz. RaubkatzeMensch Aussehen: Raubkatzenkopf, menschlicher und stark behaarter Oberkörper, besitzt zwei menschliche Arme statt der Vorderbeine, läuft auf zwei Hinterläufen einer Raubkatze, besitzt einen Schwanz. RaubvogelMensch Aussehen: Raubvogelkopf, menschlicher und mit Federn besetzter Oberkörper, besitzt zwei menschliche Arme, zwei menschliche Beine und zwei Flügel, läuft auf zwei menschlichen oder RaubvogelBeinen. Kann fliegen. HaifischMensch Aussehen: Haifischkopf, menschlicher mit Haifischhaut überzogener Oberkörper, besitzt zwei menschliche Arme, läuft auf zwei menschlichen Beinen (mit Haifischhaut überzogen). Atmet durch Kiemen, deshalb benötigt er ein spezielles Atemgerät, wenn er sich an Land bewegt. MKs: Benutzt diese hauptsächlich um sich zu verteidigen und zu ernähren. Zitat: Grrrr!!! Alter: wie normaler Mensch Größe: Gewicht: 1,70 m 5w10 cm Größe in cm minus 90 Kg MONSTERJÄGER Charaktere und Gruppierungen, die sich auf das Aufspüren und Töten von Monstern spezialisiert haben. ARCHETYPUS MONSTERJÄGER Er ist der natürliche Feind aller Monster. Während ein Parapsychologe eher für Geister und Dämonen zuständig ist, muss er 0

203 sich mit Frankensteins Monstern, Igors, Tiermenschen, Untoten, Vampiren und Werwölfen auseinandersetzen. MKs: Er verlässt sich nicht nur auf sie. Manchmal ist eine geladene Schrotflinte besser... Zitat: Das gibt heute einen hohen body count! (Beim Anblick einer Horde von Zombies) 1 BEGEGNUNGEN 0

204 14 ANHANG 14 ANHANG Begriffe, Abkürzungen, Charakterblätter etc. BEGRIFFE Es ist wichtig die untenstehenden Begriffe zu kennen, sie werden mit folgendem Schema erklärt: BEGRIFF Der Name bzw. die Bezeichnung, wie sie im Text vorkommt ERKLÄRUNG Die Bedeutung im Spiel KAPITEL In welchem Kapitel der Begriff hauptsächlich verwendet wird. AKTION Eine Handlung des Charakters während des Spiels, hauptsächlich während eines Kampfes. Kampf ATTRIBUT Mit den Attributen wird ein Charakter regeltechnisch dargestellt. Jedes Attribut hat einen Wert. Dieser schwankt zwischen einem Minimum und einen Maximum. Wirken sich auf HW, VW und den TWG aus. alle BEWUSSTLOSIGKEIT Ein Verletzungsgrad. Bedeutet Handlungsunfähigkeit. Kampf BODYWARE Cyberware, die in Lebewesen eingebaut wird. Cyberware und Bioware CYBER Ein Wert der nur durch Cyberware erhältlich ist. Attribute, Fertigkeiten ENERGIESTÄRKE Wird für die Anwendung von vielen MKs benötigt. Durchschnittswert für normale Menschen = 0 (nicht vorhanden) Attribute, Mutantenkräfte GENAUIGKEIT Die HandAugeKoordination. Wichtig für die Anwendung von Fernkampfwaffen und dem Steuern von Fahrzeugen. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute GRÖSSE Die vertikale Ausdehnung für Charaktere, für Tiere und Objekte manchmal auch die horizontale, in Metern und der daraus resultierende regeltechnische Wert. Durchschnittswert für normale Menschen = Attribute GESCHWINDIGKEIT Bezeichnet die maximal erreichbare Geschwindigkeit unter Idealbedingungen, sowie die Reflexe. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute, Allgemeine Regeln GEWICHT Die Masse in Kilogramm und der daraus resultierende regeltechnische Wert. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute GEWANDTHEIT Steht für die Beweglichkeit des Charakters. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute GRUNDSCHWIERIGKEIT Die Schwierigkeit, eine vom Spielleiter oder dem Regelwerk festgelegte Zahl, gegen die es zu würfeln gilt. Um die endgültige Schwierigkeit zu erhalten werden noch Modifikatoren addiert oder subtrahiert. alle CYBERWARE Elektronische Bauteile und Maschinen auf technologisch höchstem Niveau. Cyberware und Bioware HANDLUNGSWERT Kriterium für den Kampfablauf und die Anzahl der Aktionen. Je höher desto besser. Durchschnittswert für normale Menschen =. Kampf 04

205 INTELLIGENZ Die Fähigkeit zu logische Denken etc. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute MITTLERE VERWUNDUNG/VERLETZUNG Ein Verletzungsgrad für SCs und NSCs. Kampf KOLLABIEREND Ein Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf KRATZER Ein Verletzungsgrad für SCs und NSCs. Ein Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf LEICHTE BESCHÄDIGUNG Ein Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf NORMAL Ein Wert der allen Menschen zur Verfügung steht. Attribute, Fertigkeiten SCHADEN Wird hauptsächlich im Kampf von Waffen an Charakteren und Rüstungen angerichtet, aber auch durch Gifte, Stürze etc. Beeinflußt die Handlungsfähigkeit eines Charakters. Kampf SCHWERE BESCHÄDIGUNG Ein Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf LEICHTE VERWUNDUNG/VERLETZUNG Ein Verletzungsgrad für SCs und NSCs. Kampf SCHWERE VERWUNDUNG/VERLETZUNG Ein Verletzungsgrad für SCs und NSCs. Kampf MUTANT Ein Wert der nur Mutanten zur Verfügung steht. Auch die Bezeichnung für Menschen mit MKs und im weiteren Sinn auch für Magier, sowie Monstern und Außerirdischen mit MKs. Attribute, Fertigkeiten MITTLERE BESCHÄDIGUNG Ein Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf STÄRKE Die körperliche Stärke des Charakters, gibt z.b. an was der Charakter stemmen, heben oder tragen kann. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute SUPERHELD Eine Bezeichnung für Charaktere, die mit Superkräften bzw. Mutantenkräften ausgestattet sind und auf der Seite des Guten stehen. alle 14 ANHANG MUTANTENKRAFT, MUTANTENKRÄFTE Bezeichnung für die Fähigkeiten und äußerlichen Erscheinungsmerkmale über die normale Menschen nicht verfügen. Darunter fallen auch Magie und Monster sowie Außerirdische mit ihren speziellen Fähigkeiten. Mutantenkräfte SUPERSCHURKE Eine Bezeichnung für hauptsächlich Nichtspielercharaktere, die mit Superkräften bzw. Mutantenkräften ausgestattet sind und auf der Seite des Bösen stehen. alle MENTALE STÄRKE Wird für die Anwendung vieler MKs benötigt. Durchschnittswert für normale Menschen = 0 (nicht vorhanden) Attribute, Mutantenkräfte ERFAHRUNGSPUNKTE Punkte, mit denen am Anfang und während des Spiels der Charakter verbessert wird. Fertigkeiten 05

206 TÖDLICHE VERWUNDUNG/VERLETZUNG Ein Verletzungsgrad für SCs und NSCs. Kampf Maß der Verwundung von SCs und NSCs. Unterteilt in 6 Stufen von Kratzer (KR) bis Tödlich Verwundet (TV). Kampf RANG Der Wert spiegelt das Wissen und Können in einer Fertigkeit wieder. Fertigkeiten VERTEIDIGUNGSWERT Besagt, wie gut ein Charakter sich verteidigen kann. Je höher desto besser. Durchschnittswert für normale Menschen =. Kampf FERTIGKEITSWERT FW Die Summe von Rang und dazugehörigem Attribut ergibt den maßgeblichen Wert für Fertigkeitsproben. Fertigkeiten WAHRNEHMUNG Die fünf Sinne, in Verbindung mit der Fertigkeit Gefahrensinn auch der sechste Sinn für Gefahren. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute VERLETZUNGSGRAD TABELLE 14.1 ABKÜRZUNGEN ABKÜRZUNG BEDEUTUNG KATEGORIE KAPITEL 14 ANHANG AS Aussehen Attribut Attribute AT Attribut Allgemein Charakterblätter Attr. Attribut Allgemein alle BW Bewusstlosigkeit Verletzungsgrad Kampf C Cyber Wertkategorie Charakterblätter EN Energiestärke Attribut Attribute PR Präzision Attribut Attribute GR Größe Attribut Attribute GS Geschwindigkeit Attribut Attribute GT Gewicht Attribut Attribute GW Gewandtheit Attribut Attribute HW Handlungswert Kampfwert Kampf IN Intelligenz Attribut Attribute KO Kollabierend Zerstörungsgrad Kampf KR Kratzer Verletzungsgrad, Zerstörungsgrad Kampf LB Leichte Beschädigung Zerstörungsgrad Kampf LV Leichte Verwundung/Verletzung Verletzungsgrad Kampf M Mutant Wertkategorie Charakterblätter MB Mittlere Beschädigung Zerstörungsgrad Kampf MK, MKs Mutantenkraft, Mutantenkräfte Allgemein alle Mod. Modifikator(en) Allgemein alle MN Mentale Stärke Attribut Attribute MV Mittlere Verwundung/Verletzung Verletzungsgrad Kampf N Normal Wertkategorie Charakterblätter NSC, NSCs Nichtspielercharakter, Nichtspielercharaktere Allgemein alle SB Schwere Beschädigung Zerstörungsgrad Kampf SC, SCs Spielercharakter, Spielercharaktere Allgemein alle ST Stärke Attribut Attribute SV Schwere Verwundung/Verletzung Verletzungsgrad Kampf P Erfahrungspunkte Allgemein Fertigkeiten TV Tödliche Verwundung/Verletzung Verletzungsgrad Kampf FW Rang der Fertigkeit plus Attribut Wertkategorie Fertigkeiten VW Verteidigungswert Kampfwert Kampf WA Wahrnehmung Attribut Attribute WI Widerstandskraft Attribut Attribute WI R Widerstandswert der Rüstung Kampfwert Kampf WK Willenskraft Attribut Attribute ZT Zerstört Zerstörungsgrad Kampf 06

207 WIDERSTANDSKRAFT Wie gut der Körper des Charakters mit Schaden, Krankheiten, Giften etc. umgehen kann, sowie die Ausdauer z.b. beim Rennen oder Tauchen. Durchschnittswert für normale Menschen = 1. Attribute WIDERSTANDSWERT DER RÜSTUNG Was die Rüstung an Schaden abhält und wie viel sie selbst vertragen kann bis sie Zerstört ist. Kampf WILLENSKRAFT Der Wert für die geistige Gesundheit und die Entschlossenheit eines Charakters. Durchschnittswert für normale Menschen = 0. Attribute ZERSTÖRT Der letzte und endgültige Zerstörungsgrad von Rüstungen, Deckungen und Schilden. Kampf ZERSTÖRUNGSGRAD Maß der Beschädingung an Dingen, hauptsächlich Rüstungen, Deckungen und Schilden. Unterteilt in 6 Stufen von Kratzer bis Zerstört. Kampf 14 ANHANG 07

208 CODE NAME / CALL SIGN TRACKER SNRPG Roland SPIELWELT / COMIC Dana Charmichael NAME DECKNAME / SPITZNAME Superspionin ARCHETYPUS Nordamerika, U.S.A. HERKUNFT GRÖSSE / GEWICHT SPIELER 8 / xx / Houston, Texas ALTER / GEBURTSDATUM / GEBURTSORT 1,76 m / 65 kg hellblond / graugrün / HAARFARBE / AUGENFARBE / MUTANTENHAUTFARBE O. FELL UNVERÄNDERLICHE / BESONDERE MERKMALE ATTRIBUTE GR GRÖSSE GT GEWICHT AS AUSSEHEN WA WAHRNEHMUNG IN INTELLIGENZ WK WILLENSKRAFT ST STÄRKE GW GEWANDTHEIT PR PRÄZISION GS GESCHWINDIGKEIT WI WIDERSTANDSKRAFT EN ENERGIE NIVEAU MN MENTALES NIVEAU BEWEGUNGSWEITE MA/AKTION/FREI HOCHSPRUNG / WEITSPRUNG HEBELAST / TRAGLAST AUSDAUER N M C G = 1 = 1 8 = 8 = = = = = = = = = = M /0 M / 6 M 0 M (1) / 80 M (14) 00 KG / 60 KG 16 MINUTEN MUTANTENKRÄFTE MUTANTENKRAFTTALENTE 15 Wahnrehmen von Psionic 01 Außerirdisches erkennen 160 Nahkampfspezialist (waffenlos) RANG SPEZIELLE FÄHIGKEITEN, VORTEILE UND NACHTEILE SPEZIALISIERUNG / BONI ATTRIBUT WA PR GW = = = FW WIRKUNG / SCHADEN KAMPFWERTE NR. / BEZEICHNUNG / WIRKUNG Nachteil: Paranoia Vorteil: Stuntfahren (Fahrzeuge ) NR. / BEZEICHNUNG / WIRKUNG HANDLUNGS UND VERTEIDIGUNGSWERT HW (GS GW) VW FERN (GS GW 6) VW NAH (GS FW 6) 1 / 7 / P AKTUELL FERTIGKEITEN BEWAFFNETER NAHKAMPF WAFFENLOSER NAHKAMPF PROJEKTILWAFFEN SCHUSSWAFFEN WURFWAFFEN SPEZIELLE/IMPROVISIERTE W. VERALTETE WAFFEN CYBERWAFFEN MILITÄRWAFFEN BEIDHÄNDIGER KAMPF ALLGEMEINE FÄHIGKEITEN CYBERFERTIGKEITEN FAHRZEUGE FLUGZEUGE FREIZEIT KUNST MILITÄR NACHFORSCHUNGEN SCHIFFE SPORT TECHNIK UNGEWÖHNLICHE VERBRECHEN WISSEN 9 ZWISCHENMENSCHLICHES RANG DARF ZUM PRIVATEN GEBRAUCH KOPIERT WERDEN ATTRIBUT GW GW PR PR PR PR PR GW/PR PR GW/PR IN/PR PR PR PR IN IN PR GW PR IN IN IN = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = FW /5 VAR VAR. GLÜCK 4 SPEZIALISIERUNGEN / BONI BEW. SCHLAGEN FAUSTFEUER GADGETS FERNKAMPF AUFMERKSAMKEIT PKW, MOTORRAD VERBRECHEN GW PR GEFAHRENSINN EINBRUCH, TASCHENDIEB LÜGEN, MENSCHENK., TANZEN RÜSTUNG UND SCHADEN RÜSTUNG SKINSUIT SCHILD DECKUNG KÖRPERLICHER SCHADEN AUSDAUERSCHADEN VERLETZUNGSGRAD KRATZER (KR) LEICHTE (LV) MITTLERE (MV) SCHWERE (SV) BEWUSSTLOS (BW) TÖDLICH (TV) WAFFE SCHWELLENWERT WI 1= WI = WI = WI 4= WI 5= WI 6= SCHADEN S/AKT. WI WI WI MOD. N/A 10% 5% 50% 75% * GS 1 * S/MAG.

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