Computergraphik Grundlagen
|
|
|
- Katarina Lehmann
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Computergraphik Grundlagen II. Licht und Farbe Prof. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik
2 Inhalt Lernziele 1. Physikalische Grundlagen Was ist Licht? Photometrie Spektrale Leistungsverteilung 2. Farbwahrnehmung des Menschen Tristimulus-Theorie Metamere Zusammenfassung 3. Farbspezifikation und Farbräume Farbmodelle Colorimetrie CIE-Farbspezifikation Farbtemperatur RGB-Modell CMY-Modell YIQ-Modell HSV-Modell HLS-Modell Andere Farbmodelle Interaktive Farbspezifikation 4. Effekte bei der Farbwahrnehmung 5. Zusammenfassung grundlegenden physikalischen Eigenschaften des Lichts kennen Grundgrößen und Zusammenhänge der Photometrie kennen Aufbau und Funktion des menschlichen Auges erklären können Ablauf der visuellen Wahrnehmung verstehen wissen, was Farben sind Farbmodelle kennen und anwenden können 2
3 1. Physikalische Grundlagen 1.1. Was ist Licht? Was ist Licht? Licht breitet sich sehr schnell in alle Richtungen aus. Es wird an Oberflächen reflektiert und teilweise gebrochen bzw. von strahlenden Oberflächen emittiert. sichtbarer Teil des elektromagnetischen Spektrums Wellenlängenbereich des sichtbaren Lichts von 380 bis 780 nm Frequenz des sichtbaren Lichtes entsprechend: um Hz Lichtgeschwindigkeit ca km/s sichtbares Licht besteht aus Wellen unterschiedlicher Längen unterschiedliche Farben 3
4 1. Physikalische Grundlagen 1.1. Was ist Licht? 4
5 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie vergleichende Messung der sichtbaren Strahlung Teilgebiet der Radiometrie teilweise gleiche Größen aber anders bezeichnet Grundgrößen der Photometrie: Lichtstrom (Strahlungsleistung, Strahlungsfluß) Lichtmenge/Lichtarbeit (Strahlungsenergie, Strahlungsarbeit) Lichtstärke Leuchtdichte Beleuchtungsstärke (Bestrahlungsstärke) 5
6 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie Lichtstrom von einer Lichtquelle in den Raum frei ausgestrahlte Lichtmenge Maßeinheit: Lumen lm Strahlungsleistung einer Lichtquelle, die nach der spektralen Empfindlichkeit des menschlichen Auges bewertet wurde fotometrische Entsprechung zur Strahlungsleistung (auch: Strahlungsfluss, Einheit: Watt) der Radiometrie Lichtmenge (Lichtarbeit) Q Höhe des Lichtstromes über einen bestimmten Zeitraum Maßeinheit: Lumensekunde lms äquivalent zur Strahlungsenergie bzw. Strahlungsarbeit in der Radiometrie 6
7 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie Lichtstärke I v Maß für die Lichtausstrahlung in eine bestimmte Richtung Maßeinheit: Candela cd Eine monochromatische Lichtquelle der Frequenz Hz (grüngelbes Licht), die mit einer Leistung von 1/683 W pro Raumwinkel strahlt, hat die Lichtstärke von 1 cd. Leuchtdichte L die von einer Flächeneinheit abgegebene Lichtstärke Maßeinheit: cd/m 2 unabhängig von Entfernung des Beobachters wird als Helligkeit wahrgenommen Quelle: Osram 7
8 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie Beleuchtungsstärke E beschreibt Helligkeit einer Fläche Maß für das auf ein Flächenstück auftreffende Licht Maßeinheit: Lux lx Ein Lux wird erreicht, wenn eine Fläche von 1m 2 mit dem Lichtstrom von 1 lm bestrahlt wird. nimmt mit Entfernung der Lichtquelle quadratisch ab Die Beleuchtungsstärke ist eine reine Empfängergröße Quelle: Osram Quelle: 8
9 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie Quelle: Wikipedia 9
10 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Photometrie Lichtquelle Beleuchtungsstärke in lx Direktes Sonnenlicht bis Tageslicht bis Schatten (an sonnigem Tag) Dämmerung 1 bis 10 Bürobeleuchtung 400 bis 600 Wohnräume 40 bis 80 Mondlicht 0,01 bis 0,1 Sternenhimmel 0,0001 bis 0,001 10
11 1. Physikalische Grundlagen 1.3. Spektrale Leistungsverteilung Beschreiben sichtbares Licht als Funktion: Energie in Abhängigkeit von der Wellenlänge Spectral Power Distribution (spektrale Strahlungsverteilung Im Prinzip: Mix aus Licht in verschiedenen Wellenlängen Zusammensetzung wird als Farbe erkannt Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 11
12 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Spektrale Leistungsverteilung Leistungsverteilung gibt Energie an Je höher, um so heller das Licht Abbildung: gleiche Farbe in unterschiedlicher Helligkeit Fläche unter der Kurve ist ein Maß für die Helligkeit: Intensität Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 12
13 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Spektrale Leistungsverteilung Spektrale Leistungsverteilungen mit nur einer einzigen Wellenlänge: intensives einfarbiges Licht (Laser) Spektrale Leistungsverteilungen mit allen Farben in gleicher Energie: weiß (kommt in der Natur kaum vor, wird aber in der CG oft genutzt) Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 13
14 1. Physikalische Grundlagen 1.2. Spektrale Leistungsverteilung Farbe eines Objektes wird durch zwei Spektren bestimmt: die Reflexionscharakteristik der Oberfläche des Objektes das einfallende Licht Das heißt: Objekte sehen bei unterschiedlicher Beleuchtung unterschiedlich aus Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 14
15 2. Farbwahrnehmung des Menschen Das menschliche Auge besitzt lichtsensitive Zellen in der Retina: Stäbchen und Zapfen: Stäbchen als Sensoren für Helligkeit, Zapfen als Sensoren für Farbe. Höchste Dichte in der Fovea centralis (Durchmesser: 4 ) 15
16 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.1. Tristimulus Theorie Photorezeptorzellen wandeln Lichtimpulse in elektrische Impulse um Stäbchenzellen: Hell-Dunkel 498 nm Zapfenzellen Farbe 3 Empfindlichkeiten 16
17 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.1. Farbräume und Farbmodelle Perzeptionsorientierte Farbmodelle: Gleiche Abstände im Farbraum korrespondieren zu (etwa) gleichen Abständen in der Farbwahrnehmung. Nutzung von physiologischen Größen: Farbton, -sättigung, -helligkeit Beispiele: HLS- und HSV-Modell Hardwareorientierte Modelle sind unerlässlich; perzeptionsorientierte für die Farbeingabe wünschenswert Transformation notwendig. 17
18 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.1. Tristimulus Theorie Zapfen haben unterschiedliche Sensitivitäten für Rot, Grün und Blau. Alle anderen sichtbaren Farben können aus diesen drei Grundfarben gemischt werden Gesehene Farbe: Produkt des Eingangssignals mit der Antwortfunktion der Sehzellen, nicht das Spektrum alleine Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 18
19 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.1. Tristimulus Theorie blau: grün : rot = 1: 10 : 11 19
20 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.1. Tristimulus Theorie blau: grün : rot = 1: 10 : 11 20
21 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.1. Tristimulus Theorie blau: grün : rot = 1: 10 : 11 21
22 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.2. Metamere Gesehene Farbe: Produkt des Eingangssignals mit der Antwortfunktion der Sehzellen, nicht das Spektrum alleine Eingangssignals durch die Sehzellen statt: Das Signal wird durch die gewichtete Summe der drei Antwortkurven kodiert. unterschiedliche spektrale Zusammensetzungen des Lichts können den gleichen Farbeindruck hervorrufen: metamere Farbgleichheit. erzeugt also unterschiedliche Farbe Grundlage der Colorimetrie oder Farbmessung Quelle: Stone A Field Guide to Digital Color 22
23 2. Farbwahrnehmung des Menschen 2.3. Zusammenfassung Ausgangspunkt: Wellentheorie des Lichtes Farbwahrnehmung elektromagnetischer Strahlung Lichtwahrnehmung in zwei Schritten: 1. Reizaufnahme durch Rezeptoren auf der Retina Stäbchen: Zapfen: für Schwarz-Weiß-Sehen auch bei geringer 120 Millionen) 2. Verarbeitung der Reize in mehreren Stufen (Kontrastverstärkung am Ausgang der Retina, mentale Integration der Impulse beider Augen, Interpretation im visuellen Kortex des Gehirns) 23
24 3. Farbspezifikation und Farbräume 24
25 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.1. Farbräume und Farbmodelle Farbraum: mathematischen Konstruktion In einem Farbsystem werden die Menge der jeweils betrachteten Farben erfaßt Farbmodell: Beziehung des mathematisch gefassten Farbraumes zur Realität Farbmodell beschreibt daher den Farbraum, der von einem Eingabegerät (Sehsinn, Fotoapparat, Scanner) oder einem Ausgabegerät ( Bildschirm, Fotografie, Drucker) unter spezifischen Bedingungen erkannt bzw. dargestellt werden kann 25
26 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.1. Farbräume und Farbmodelle Hardwareorientierte Farbmodelle Motiviert durch die Charakteristika von Ausgabegeräten. Beispiele: (additiv) RGB- und (subtraktiv) CMY-Modell RGB: Additives Farbmodell, bei dem Farben als Linearkombination ihres Rot, Grün, Blau-Anteils beschrieben werden. Genutzt für Ansteuerung von Monitoren. CMY: Subtraktives Farbmodell, bei dem Farben als Linearkombination ihres Cyan, Magenta, Yellow-Anteils beschrieben werden. Genutzt für Ansteuerung von Druckern. Beim Druck: Hinzunahme von reinem Schwarz. 26
27 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.2. Colorimerie versucht, das visuelle Ergebnis der Farbbetrachtung oder eines Farbvergleichs zahlenmäßig darzustellen = Farbmessung Ergebnisse werden verwendet, um Basisfunktionen zu bestimmen, mit denen dann jedes Spektrum ähnlich der Antwortfunktionen des Auges kodiert werden kann Basis: Farbvergleiche drei Grundfarben auswählen Kombination der Grundfarben (Variation der Intensitäten) bis der gleiche Farbeindruck erzeugt wird, der von einer Referenzfarbe (Primärfarben, etc.) erzeugt wird Beschreibung der Referenzfarbe durch die drei Grundfarben als Jede Farbe kann durch drei Grundfarben beschrieben werden Probleme dabei: Beschreibung Beschreibung gilt nur unter den Licht- und Reflexionsbedingungen, unter denen das Experiment durchgeführt wurde 27
28 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.3. CIE-Farbspezifikation 1931: CIE (Commission Internationale de l'eclairage) Festlegung standardisierter Grundfarben X, Y und Z keine realen Farben Alle realen Farben können als positive Kombination dieser drei Grundfarben dargestellt werden. Festlegung dazugehöriger Color Matching-Funktionen x, y und z, so daß es für jede monochromatische Farbe c möglich ist, eine Beziehung der Form c() = x()x + y()y + z()z aufzustellen Werte von x, y und z sind immer positiv y wurde so gewählt, daß es der Intensität des Lichtes entspricht Quelle: Wikipedia 28
29 29 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.3. CIE-Farbspezifikation Üblicherweise wird mit normalisierten Werten gearbeitet, also: weiterhin ist damit übliche Darstellung im CIE Chromaticity Diagram: ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( z y x x x ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( z y x y y ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( z y x z z 1 ) ( ) ( ) ( z y x )) ( ), ( ( ) ( y x s Quelle: Wikipedia
30 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.3. CIE-Farbspezifikation Innerhalb der Hufeisenkuve: alle sichtbaren Farben Außerhalb: kein sichtbares Licht Punkt im Diagramm entspricht einer Farbe unabhängig von ihrer Helligkeit Metamere fallen auf den gleichen Punkt monochromatische Farben liegen am Rand Mischfarben zwischen zwei monochromatischen Farben liegen auf der Verbindungslinie (Farbe ist additiv) Je näher ein Punkt am Rand, um so gesättigter ist die Farbe 30
31 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.3. CIE-Farbspezifikation Auf einer Linie von eine Referenz-Weißpunkt in der Mitte nach außen liegen Farben mit gleichem Farbton Black body curve: Farben, die durch Erhitzen eines schwarzen Körpers bei unterschiedlicher Temperatur erzeugt werden Farbgammut: Alle Farben, die z.b. ein Monitor erzeugen kann alle Farben im Inneren eines Dreiecks mit den drei Grundfarben des Monitors als Ecken 31
32 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.3. CIE-Farbspezifikation Farbräume lassen sich wie Gammuts bestimmen und umfassen jeweils einen Teil der insgesamt darstellbaren Farben Farbmodell (andere Definition): Spezifikation eines 3D-Koordinatensystems und einer Untermenge davon, in der alle sichtbaren Farben eines bestimmten Farbbereiches (Gammut) liegen. Quelle: Wikipedia 32
33 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.4. Farbtemperatur Maß für den Farbeindruck einer Lichtquelle Temperatur, auf die man einen Schwarzen Körper aufheizen müsste, damit er Licht der gleichen Farbe abgibt dessen spektrale Zusammensetzung eine Funktion der Temperatur ist und stellen eine ideale thermische Strahlungsquelle dar internationale Norm für mittleres Sonnenlicht (vor- beziehungsweise nachmittags): Kelvin Aufnahmegeräte müssen auf Farbtemperatur des aufzunehmenden Motivs eingestellt werden: Weißabgleich Das menschliche Gehirn kann unterschiedliche Farbtemperaturen ohne eine zweite Lichtquelle zum Vergleich nicht objektiv beurteilen, da es den Weißabgleich in Form der chromatischen Adaption von allein durchführt. 33
34 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.4. Farbtemperatur Beschreibung der Farbe durch die Temperatur 1200 K: Kerzenlicht 2800 K: Tungsten-Lampe (Glühlampe), Sonnenauf-/-untergang 3000 K: Studio- und Photolampen 5000 K: Blitzlicht, Tageslich. Standard für Photographie 6000 K: helle Mittagssonne 7000 K: leicht bedeckter Himmel 8000 K: dunstig K: wolkenverhangener Himmel 34
35 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.5. RGB-Modell Beschreibt die Mischung verschiedener Wellenlängen des Lichts, um Farberscheinungen hervorzurufen Drei Grundfarben: Rot R, Grün G und Blau B Additive Mischung Mischen (RGB ) um andere Farben zu erzeugen 35
36 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.5. RGB-Modell RGB = Red + Green + Blue 36
37 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.5. RGB-Modell Farbphotographie mit S/W-Film Drei Bilder des gleichen Subjekts jeweils mit Farbfilter aufgenommen Projektion der Bilder auf eine Leinwand mit drei Projektoren, jeder mit dem gleichen Farbfilter, mit dem das entsprechende Bild aufgenommen wurde Quelle: James Clerk Maxwell ( ) 37
38 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.6. CMY-Modell Gegenteil der additiven Farbmischung Erklärt die Farbmischung mit Tinten bzw. absorbieren und andere reflektieren Drei Grundfarben: Cyan C, Magenta M, and Yellow Y Mischen CMY um andere Farben zu erzeugen 38
39 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.6. CMY-Modell Subtraktive Farben: Farben werden dadurch spezifiziert, wieviel von weiß subtrahiert wird, nicht dadurch, wieviel zu schwarz hinzugefügt wird G -R -R -B -B -R -G -B -G 39
40 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.6. CMY-Modell Farbauszüge cyan (C), magenta (M), yellow (Y) black (K), cyan + magenta (CM), cyan+magenta+yellow (CMY) CMYK Quelle: Wikipedia 40
41 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.6. CMY-Modell Konvertierung: RGB CMY Vierfarbdruck echtes (schwarz) black C M Y K Green Yellow (minus blue) (minus red) Cyan Black Red Blue Magenta (minus green) 41
42 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.7. YIQ-Modell Grundlage des amerikanischen Farbfernsehens (NTSC) Trennung von Helligkeits- und Farbsignal: Y für Luminanz (Helligkeit) I und Q für Chrominanz (Farbe) Konvertierung von und zu RGB aus erster Gleichung folgt, daß Y = 0.299R G B und da Y die Luminanz ist, ergibt dies eine Technik zur Umwandlung eines Farbbildes in ein Grauwertbild sonst YIQ nur noch von historischem Interesse 42
43 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.8. HSV-Modell Hue / Saturation / Value Hue Farbton als Farbwinkel auf dem Farbkreis (0 = Rot, 120 = Grün, 240 = Blau) Saturation Sättigung in Prozent (0% = Neutralgrau, 50% = wenig gesättigte Farbe, 100% = gesättigte, reine Farbe) Value Helligkeit (Dunkelstufe) als Prozentwert (0% = keine Helligkeit, 100% = volle Helligkeit) Beispiel: gesättigtes dunkelblau: H = 240, S = 1, V =
44 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.8. HSV-Modell Konvertierung: RGB HSV 44
45 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.8. HSV-Modell Konvertierung: HSV RGB 45
46 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.9. HLS-Modell Hue/ Lightness /Saturation abgeleitet vom HSV-Modell Strategie von Malern: nimm reines Pigment (H), Weiß dazu (S), Schwarz dazu (1-L) Komponenten nicht unabhängig voneinander Graustufen: S = 0 wie beil HSV Voll gesättigte Farben: L = 0.5, S = 1 46
47 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.9. HLS-Modell Konvertierung: RGB HLS 47
48 3. Farbspezifikation und Farbräume 3.9. HLS-Modell Konvertierung: HLS RGB 48
49 3. Farbspezifikation und Farbräume Andere Farbmodelle basierend auf direktem visuellen Vergleich einer Farbe mit Referenzfarben häufig eingesetzt in der Drucktechnik (Farbmusterbücher, -tabellen) verschiedene Systeme PANTONE Munsell DuPont 49
50 3. Farbspezifikation und Farbräume Interaktive Farbspezifikation Auswahl aus einem Menü (Palette) nur sinnvoll bei geringer Farbanzahl Farben auf kleinen Flächen schwer zu erkennen - mehrdeutig und subjektiv Abhilfe: Color Naming Scheme (CNS, international standardisiert). Koordinatenangaben in einem Farbraum textuell, Slider Interaktion mit graphischer Darstellung des Farbmodells 50
51 4. Effekte bei der Farbwahrnehmung 51
52 4. Effekte bei der Farbwahrnehmung Die blaue und rote Farbe in beiden Bildern ist exakt identisch! 52
53 4. Effekte bei der Farbwahrnehmung Bild Nachbild 53
54 4. Effekte bei der Farbwahrnehmung
55 5. Zusammenfassung Perzeptionsorientierte Farbmodelle für Benutzereingaben und Gestaltung von Farbskalen Hardwareorientierte Farbmodelle für die Ansteuerung von Ausgabegeräten Farbwahrnehmung Empfindlichkeit für Farbunterschiede in den Bereichen Gelb, Rot und Grün 55
56 1989 Pixar genutzte Software: Renderman Neue Techniken: procedural shading and texturing self shadowing motion blur particle systems Musik extra von B. McFerrin komponiert 56
Farbe in der Computergraphik
Farbe in der Computergraphik Farbe in der Computergraphik Gliederung: Licht und Farbe Farbspezifikation Farbmodelle Gamma und Gammakorrektur B. Preim AG Visualisierung Farbe 2 Farbe in der Computergraphik
Farbtechnik und Raumgestaltung/EDV
Abb. 1 Das RGB-Farbmodell Über die additive Farbmischung werden durch die 3 Grundfarben Rot, Grün und Blau alle Farben erzeugt. Im RGB Modell werden ihre Werte je von 0 bis 1 festgelegt. R = G = B = 1
Farbmodelle. Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen. Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben
Farbmodelle Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben Oliver Deussen Farbmodelle 1 RGB-Farbmodell für additive Farbmischung (Bildschirm)
seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen
Farbe seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen Meilensteine der geschichtlichen Entwicklung unserer Vorstellungen
Objekterkennung durch Vergleich von Farben. Videoanalyse Dr. Stephan Kopf HWS2007 Kapitel 5: Objekterkennung
Objekterkennung durch Vergleich von Farben 48 Farbräume (I) Definitionen: Farbe: Sinnesempfindung (keine physikalische Eigenschaft), falls Licht einer bestimmten Wellenlänge auf die Netzhaut des Auges
Grundlagen der Farbmischung
Skript Grundlagen der Farbmischung Achtung! Dieses Skript ist zum alleinigen Einsatz zu Unterrichtszwecken in den Ausbildungsberufen Mediengestalter/in für Digital- und Printmedien sowie Drucker/in am
Das beidäugige Gesichtsfeld umfaßt etwa 170 Bogengrad.
3 Farben 3.1 Licht 3.2 Farbwahrnehmung 3.3 RGB-Modell 3.4 CIE-Modell 3.5 YCrCb-Modell Licht: Als Licht sieht man den Teil des elektromagnetischen Spektrums zwischen etwa 400 nm bis 750 nm Wellenlänge an.
Multimediatechnik / Video
Multimediatechnik / Video Licht und Farbe http://www.nanocosmos.de/lietz/mtv Inhalt Was ist Farbe? Lichtwellen Farbspektrum Farbmodelle Licht und Farbe Licht = Elektromagnetische Welle Farbton = Wellenlänge/Frequenz
Teil 6: Farbe. Einleitung. Farbreiz vs. Farbwahrnehmung. Farbräume, Verwendung von Farbe
Farbräume, Verwendung von Farbe Einleitung Farbe: Wichtiger Bestandteil d. vis. Wahrnehmung Mehrdimensional (Farbton, Helligkeit, etc.) Rechnen mit Farben: Farbmetrik Was ist Farbe überhaupt? Eigenschaft
Teil 6: Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe
Farbräume, Verwendung von Farbe Einleitung Farbe: Wichtiger Bestandteil d. vis. Wahrnehmung Mehrdimensional (Farbton, Helligkeit, etc.) Rechnen mit Farben: Farbmetrik Was ist Farbe überhaupt? Eigenschaft
Ajdovic/Mühl Farbmodelle FARBMODELLE
FARBMODELLE Grundlagen: Gegenstände, die von einer Lichtquelle beleuchtet werden, reflektieren und absorbieren jeweils einen Teil des Lichts. Dabei wird das von den Gegenständen reflektierte Licht vom
Das Sehen des menschlichen Auges
Das Sehen des menschlichen Auges Der Lichteinfall auf die lichtempfindlichen Organe des Auges wird durch die Iris gesteuert, welche ihren Durchmesser vergrößern oder verkleinern kann. Diese auf der Netzhaut
Farbmodelle in Photoshop
Farbmodelle in Photoshop Der Farbmodus RGB (Rot Grün und Blau) beschreibt eine Farbe über bestimmte Werte für jede der drei Primärfarben. Diese Informationen sind in drei Kanälen gespeichert, jeweils einem
Farbe in der Computergraphik
Farbe in der Computergraphik 1 Hernieder ist der Sonnen Schein, die braune Nacht fällt stark herein. 2 Gliederung 1. Definition 2. Farbwahrnehmung 3. Farbtheorie 4. Zusammenfassung 5. Quellen 3 1. Definition
Multimediatechnik / Video
Multimediatechnik / Video Video-Farben Pixel, Farben, RGB/YUV http://www.nanocosmos.de/lietz/mtv Helligkeits- und Farb-Pixel s/w-pixel: Wert = Helligkeit Beispiel 8 Bit/Pixel = 256 Stufen 0=schwarz, 255=weiß
3. Farbe, Textur und Tiefenwahrnehmung
3. Farbe, Textur und Tiefenwahrnehmung 3.1. Farbe seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen Meilensteine der
Farbe. Licht Farbmodelle Farbsysteme
Farbe Licht Farbmodelle Farbsysteme Übungsblatt 5 http://www.uni-koblenz.de/~ugotit Organisatorisches Übung am 13.07. fällt aus. Neuer Termin 06.07. Übung am 06.07. ist damit auch letzte Übung vor der
MP - U9 - FARBCODIERUNGEN
RGB - Farbmodell additive Farbmischung (alle 3 Farben addieren sich zu weiß) auch physiologische Farbmischung genannt / oder auch Lichtfarben für jede Farbe (Rot, Grün, Blau) wird ein Wert von 0-255 angegeben
Licht und Farben. Andreas Spillner. Computergrafik, WS 2018/2019
Licht und Farben Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Farbwahrnehmung des Menschen im Auge Das Verständnis, wie Farbeindrücke entstehen, ist ein wesentlicher Bestandteil der Computergrafik. Der
Farben. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes. Folie 2
Farben Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes Folie 2 1 Additive und subtraktive Farbmischung Additives Modell Primäre Grundfarben: Rot, Grün, Blau Subreaktives Modell Primäre Grundfarben: Cyan, Magenta,
Digitale Videotechnik- Grundlagen. Prof. Hansjörg Mixdorff
Digitale Videotechnik- Grundlagen Prof. Hansjörg Mixdorff 1 Überblick über die Videotechnik 2 1. Grundlegende Entdeckungen und Erfindungen Stroboskop-Effekt Photographie/Film photoelektrischer Effekt Anfänge
1 Grundlagen. 1.1 Definition des Lichts
1 Grundlagen Der Sehvorgang»beginnt«mit dem Licht. Ohne Licht ist eine visuelle Wahrnehmung nicht möglich, denn das menschliche Auge kann Körper nur wahrnehmen, wenn von ihnen ausgehendes bzw. reflektiertes
22.03.2016. Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung
Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung Thomas Jung [email protected] Farbwahrnehmung ist subjektiv Unterschiedliche Farbmodelle nach Anwendungsbereich Farbe ist grundlegend
BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT
BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT Grundlagen Farbtiefe Farbmodelle CYMK, RGB Patrick Meier, Wilmatt 2, 637 Root, msib.ch GRUNDLAGEN PHOTOSHOP Ein zentraler Begriff bei Pixelgrafiken ist die Bildauflösung.
Farbmodelle. MBV5 Werner Backfrieder FH-Hagenberg. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes
Farbmodelle MBV5 FH-Hagenberg Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes 1 Additive und subtraktive Farbmischung Chromatizitätsdiagramm X=r/(r+g+b) Y=g/(r+g+b) Z=b/(r+g+b) X+Y+Z=1 2 RGB-Modell Farbe wird
Übung: Computergrafik 1
Prof. Dr. Andreas Butz Prof. Dr. Ing. Axel Hoppe Dipl.-Medieninf. Dominikus Baur Dipl.-Medieninf. Sebastian Boring Übung: Computergrafik MDIs in Qt Farbmodelle MDIs Übung Computergrafik SoSe 2009 2 Multiple
Ziele - Ihrerseits. Sie sollen
Farbenlehre 1 Ziele - Ihrerseits Sie sollen Wissen, wie sichtbares Licht wissenschaftlich definiert ist; Die Funktionsweise des menschlichen Sehens verstehen und erklären können; Farbenlehre und deren
Farben. Grundlagen und Farbräume. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes
Farben Grundlagen und Farbräume Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes 1 Additive und subtraktive Farbmischung Additives Modell, Grundfarben: Rot, Grün, Blau Subraktives Modell, Grundfarben: Cyan,
Digitale Bilder. Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am
Digitale Bilder Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am 06.05.2015 Inhaltsverzeichnis Einheiten Grafiktypen Bildformate Farbtiefe Farbbilder/ Farbräume Quellen Einführung in die Bildverarbeitung
Elektromagnetische Wellen Dispersion, Farben, Fotometrie
Aufgaben 5 Elektromagnetische Wellen Dispersion, Farben, Fotometrie Lernziele - sich aus dem Studium eines schriftlichen Dokumentes neue Kenntnisse und Fähigkeiten erarbeiten können. - einen bekannten
Vorlesung 1. (April 11, 2008)
Vorlesung 1. (April 11, 2008) Einführung: Visualisierung 1) eine Verbindung zwischen einem abstrakten (mathematischen) Objekt und einem Gegenstand der realen Welt 2) wesentliche Vorstufe der Interpretation
Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht. Dr. rer. nat. Frank Morherr
Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht Dr. rer. nat. Frank Morherr Gliederung Gibt es farbige Schatten? (Physik) Wie nimmt unser Auge Farben war? (Biologie) Wieso lernt man in Kunst
... ein kleiner Ausflug in die Physik des Lichts und des Farbempfindens
Licht Wissen... ein kleiner Ausflug in die Physik des Lichts und des Farbempfindens Inhalt: # 1 Das Farbempfinden # 2 Die Farbtemperatur # 3 Lumen, Candela, Lux 1. Das Farbempfinden: Das Farbempfinden
Grundlagen digitaler Bildbearbeitung
Grundlagen digitaler Bildbearbeitung Folie 2 Inhaltsübersicht Bitmaps und Vektorgrafiken Grafikformate Farbräume und Farbmodelle Farbmodus (Farbtiefe) Bildauflösung Webfarben Folie 3 Bitmaps und Vektorgrafiken
Die Spektralfarben des Lichtes
Die Spektralfarben des Lichtes 1 Farben sind meistens bunt. Es gibt rot, grün, gelb, blau, helldunkles rosarot,... und noch viele mehr. Es gibt vier Grundfarben, die anderen werden zusammengemischt. Wenn
Kontrollaufgaben zur Optik
Kontrollaufgaben zur Optik 1. Wie schnell bewegt sich Licht im Vakuum? 2. Warum hat die Lichtgeschwindigkeit gemäss moderner Physik eine spezielle Bedeutung? 3. Wie nennt man die elektromagnetische Strahlung,
Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 2 - Wahrnehmung. Mensch-Maschine-Interaktion
Folie 1 Mensch-Maschine-Interaktion Kapitel 2 - Wahrnehmung Sehsinn und visuelle Wahrnehmung Physiologie der visuellen Wahrnehmung Farbwahrnehmung Attentive und präattentive Wahrnehmung Gestaltgesetze
3 Farben. 3.1 Farbassoziationen. 3.2 Licht. 3.3 Farbwahrnehmung. 3.4 Modelle RGB und CMYK. 3.5 CIE-Modell. 3.6 YCrCb-Modell. Farbassoziationen:
Farbassoziationen: 3 Farben 3.1 Farbassoziationen 3.2 Licht 3.3 Farbwahrnehmung 3.4 Modelle RGB und CMYK Mit Farben assoziiert man häufig Begriffe, Stimmungen, Emotionen oder Eigenschaften. Einige Beispiele
Übung zu Einführung in die Informatik # 14
Übung zu Einführung in die Informatik # 14 Tobias Schill [email protected] 12. Februar 2016 Aktualisiert am 12. Februar 2016 um 11:13 Erstklausur: Mi, 24.02.2016 von 10-12Uhr Antworten von
Visual Computing Theoretische Übung Light & Colors
Eidgenössische Technische Hochschule Zürich Swiss Federal Institute of Technology Zurich Prof. M. Gross Remo Ziegler / Chistian Voegeli / Daniel Cotting ) Definitionen Visual Computing Theoretische Übung
Protokoll. Farben und Spektren. Thomas Altendorfer 9956153
Protokoll Farben und Spektren Thomas Altendorfer 9956153 1 Inhaltsverzeichnis Einleitung Ziele, Vorwissen 3 Theoretische Grundlagen 3-6 Versuche 1.) 3 D Würfel 7 2.) Additive Farbmischung 8 3.) Haus 9
Farblehre. Was ist Farbe und wie nehmen wir sie wahr? Licht und Farbempfindung. Die 8 Grundfarben. Additive Farbmischung. Subtraktive Farbmischung
Farblehre Was ist Farbe und wie nehmen wir sie wahr? Licht und Farbempfindung Die 8 Grundfarben Additive Farbmischung Subtraktive Farbmischung Simultankontrast Harmonische Farbgestaltungen Farbkontrast
Klausurtermin: Nächster Klausurtermin: September :15-11:15
Klausurtermin: 10.02.2017 Gruppe 1: 9:15 11:15 Uhr Gruppe 2: 11:45-13:45 Uhr Nächster Klausurtermin: September 2017 9:15-11:15 Fragen bitte an: Antworten: [email protected] direkt oder im Tutorium
Der dreidimensionale Farbraum
Der dreidimensionale Farbraum Der dreidimensionale Farbraum - ein Thema für den Physikunterricht? Übersicht: 1. Vorüberlegungen 2. Ein anschauliches Modell für den Farbraum 3. Licht und Farbe 4. Der Farbraum
Computergrafik I. Farbe und Sichtbeschreibung
Computergrafik I Farbe und Sichtbeschreibung Letztes Mal Rendering-Pipeline Koordinatensysteme Transformationen 2 Geometrische Modelle: Polygonale Modelle Definition eines Polygons: 1. Angabe der Koordinaten
Grundlagen der Lichttechnik I
Grundlagen der Lichttechnik I S. Aydınlı Raum: E 203 Tel.: 314 23489 Technische Universität Berlin Fachgebiet Lichttechnik, Sekr. E6 Einsteinufer 19 10587 Berlin email: [email protected] http://www.li.tu-berlin.de
Farbmetrik & Farbmanagement. Sebastian J. Fricke Mediengestalter für Digital- und Printmedien Medieninformatikstudent
Farbmetrik & Farbmanagement Was ist Farbe? Farbmanagement Ausgabemedium Was ist Farbe? Farbmanagement Ausgabemedium Farbe ist ein optischer Einfluss. Farbe entsteht nur durch Licht. Farbe ist ein optischer
Was ist der Farbwiedergabeindex?
Was ist der Farbwiedergabeindex? Das Licht bestimmt die Farbe Unter der Farbwiedergabe einer Lichtquelle versteht man deren Eigenschaft, welche Farberscheinung ihr Licht auf Gegenständen bewirkt. Farbwiedergabe
Thema Farbe 2. Farbwirkungen
Thema Farbe 2 Farbwirkungen Allgemeine Bezeichnungen für Farbwirkungen Uni: Hier ungerichtet > Grau Bunt: Farben verschiedener Richtungen Reinheiten und Helligkeiten. Farbig: Farben verschiedener Richtungen
6. Licht, Farbe und Bilder
6. Licht, Farbe und Bilder 6.1 Licht und Farbe: Physikalische und physiologische Aspekte 6.2 Farbmodelle 6.3 Raster-Bilddatenformate 6.4 Verlustbehaftete Kompression bei Bildern Ludwig-Maximilians-Universität
Farbräume. Industrielle Bildverarbeitung, Vorlesung No M. O. Franz
Farbräume Industrielle Bildverarbeitung, Vorlesung No. 13 1 M. O. Franz 16.01.2008 1 falls nicht anders vermerkt, sind die Abbildungen entnommen aus Burger & Burge, 2005. Übersicht 1 RGB- und HSV-Farbraum
Digitale Bildverarbeitung (DBV)
Digitale Bildverarbeitung (DBV) Prof. Dr. Ing. Heinz Jürgen Przybilla Labor für Photogrammetrie Email: heinz juergen.przybilla@hs bochum.de Tel. 0234 32 10517 Sprechstunde: Montags 13 14 Uhr und nach Vereinbarung
Grundlagen der Lichttechnik. DI(FH) Horst Pribitzer MA39 Lichttechniklabor
Grundlagen der Lichttechnik DI(FH) Horst Pribitzer MA39 Lichttechniklabor Gliederung & Ziele Was ist überhaupt Licht Menschliche Strahlungsmessgerät = AUGE Kenngrößen der Lichttechnik Messtechnik Wertschätzung
Grundlagen der Farbenlehre
Farben in einem System darzustellen ist nicht möglich! Ordnungsmöglichkeit wären: Farbmischsysteme Farbmustersysteme Farbmaßsysteme Farbauswahlsysteme Seite 1 Was sind Farbmischsysteme? Farbmischsysteme
Referat von Yvonne Kaiser und Carolin Siebert
Referat von Yvonne Kaiser und Carolin Siebert Grundlegendes Grafiktypen Farbtiefe Farbbilder/räume 07.11.2012 Theorie der Bildbearbeitung 2 Pixel Kunstwort vom engl: picture element Lichtpunkt kleinste
2D Graphik: Pixel-Graphik Grundlagen
LMU München Medieninformatik Butz/Hilliges 2D Graphics WS2005 28.10.2005 Folie 1 2D Graphik: Pixel-Graphik Grundlagen Vorlesung 2D Graphik Andreas Butz, Otmar Hilliges 28.10.2005 LMU München Medieninformatik
Digitale Medien 21.05.2010. Es ist ein Grundproblem der Menschen: Wir glauben, was wir sehen Frank Keil (Yale University)
Digitale Medien 6. FARBE, FARBMODELLE,ARTEN VON GRAPHIKEN Es ist ein Grundproblem der Menschen: Wir glauben, was wir sehen Frank Keil (Yale University) Wenn Leute zum Beispiel einen Fernsehbericht betrachten,
Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung
Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung Thomas Jung [email protected] Farbwahrnehmung ist subjektiv Unterschiedliche Farbmodelle nach Anwendungsbereich Farbe ist grundlegend
Spektren und Farben. Schulversuchspraktikum WS 2002/2003. Jetzinger Anamaria Mat.Nr.:
Spektren und Farben Schulversuchspraktikum WS 2002/2003 Jetzinger Anamaria Mat.Nr.: 9755276 Inhaltsverzeichnis 1. Vorwissen der Schüler 2. Lernziele 3. Theoretische Grundlagen 3.1 Farbwahrnehmung 3.2 Das
Digitale Bildverarbeitung (DBV)
Digitale Bildverarbeitung (DBV) Prof. Dr. Ing. Heinz Jürgen Przybilla Labor für Photogrammetrie Email: heinz juergen.przybilla@hs bochum.de Tel. 0234 32 10517 Sprechstunde: Montags 13 14 Uhr und nach Vereinbarung
3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).
Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen
LED-Beleuchtung von Innenräumen
LED-Beleuchtung von Innenräumen Werner Winkler HTL Wien 10 [email protected] Seminar: Neuer Lehrplan/LiTEC 2011/W.Winkler 1 Technischer und ästhetischer Zugang:? Seminar: Neuer Lehrplan/LiTEC
FARBTIEFE / KANÄLE 1 5
1 5 FARBTIEFE Die Farbtiefe gibt an, wieviel bit an Informationen pro Pixel gespeichert werden. Je mehr bits gespeichert werden, desto mehr verschiedene Farbabstufungen können dargestellt werden. Farbtiefe
Grundlagen der Reproduktion
Grundlagen der Reproduktion Nachdem wir nun wissen, nach welchen Gesetzmäßigkeiten unser visuelles System Farbeindrücke konstruiert, fällt es Ihnen sicher leicht zu sagen, wie wir sie technisch erzeugen
den Farbton (hue), der bestimmt ist durch die dominanten Lichtwellenlängen;
3 Bildsynthese In diesem Kapitel werden wir über Farben, Beleuchtung und Schattierung sowie über Texturen sprechen. Außerdem werden wir kurz auf das Anti-Aliasing eingehen. 3.1 Wahrnehmung, Licht und Farbe
Coloristik Farbsysteme. Dieter Hüthmair
Coloristik Farbsysteme Dieter Hüthmair Coloristik Themenübersicht o Begriff Farbe o Wie sehen wir Farben (Farbempfindung) o Farbeindruck o Farbmessung - Toleranzen - Einschränkungen o Kategorisierung von
Das visuelle Wahrnehmungssystem
Das visuelle Wahrnehmungssystem Grobaufbau Das Auge Hell-Dunkel Wahrnehmung Farbwahrnehmung Objektwahrnehmung und Organisationsprinzipien von Perzeption und Kognition Tiefen- und Grössenwahrnehmung Täuschungen
Let's talk Gimp Farbräume. RGB-Farbraum. Digitales Gestalten mit Open Source
Unter Farbmodelle versteht man die Aufteilung in unterschiedliche Farbräume, über die eine Farbe definiert werden kann. Alle hier genannten Farbräume werden in Gimp dargestellt: Die bekanntesten sind:
Digitale Medien 6. FARBE, FARBMODELLE,ARTEN VON GRAPHIKEN
Digitale Medien 6. FARBE, FARBMODELLE,ARTEN VON GRAPHIKEN Es ist ein Grundproblem der Menschen: Wir glauben, was wir sehen Frank Keil (Yale University) Wenn Leute zum Beispiel einen Fernsehbericht betrachten,
Grundlagen Videosignale. Prof. Dr. Ing. Marcus Purat
Grundlagen Videosignale Prof. Dr. Ing. Marcus Purat Beuth Hochschule fürtechnik Berlin Sommersemester 2012 Grundlagen Videosignale 1. Visuelle Wahrnehmung n 2. Analoge Videosignale 3. Digitale Videosignale
Farbumfänge. Arbeiten mit Farbe
Farbumfänge Beim Farbumfang bzw. Farbraum eines Farbsystems handelt es sich um den Farbbereich, der angezeigt oder gedruckt werden kann. Das vom menschlichen Auge wahrnehmbare Farbspektrum ist größer als
Farbe in der Computergrafik
TU Dresden Fakultät Informatik Institut für SMT CGV Proseminar: Computergrafik Referent: Ralf Korn Dozent: Dr. W. Mascolus Farbe in der Computergrafik Diplomstudiengang Informatik Matrikelnr.: 3320569
Farben und ihre Benutzung
Farben und ihre Benutzung Marc Werner und Sebastian Proksch 01.03.2007 Marc Werner und Sebastian Proksch Farben und ihre Benutzung 1 / 27 Übersicht 1 2 3 4 Marc Werner und Sebastian Proksch Farben und
Bildverarbeitung Herbstsemester Farben, Farbsehen und Farbbilder
Bildverarbeitung Herbstsemester 2012 Farben, Farbsehen und Farbbilder 1 Inhalt Aufbau des Auges Helligkeits- und Farbwahrnehmung lineare Farbsysteme nicht-lineare Farbsysteme digitale Farbbilder Umwandlung
Digitale Medien 05.06.2012. Es ist ein Grundproblem der Menschen: Wir glauben, was wir sehen Frank Keil (Yale University)
Digitale Medien 6. FARBE, FARBMODELLE,ARTEN VON GRAPHIKEN Es ist ein Grundproblem der Menschen: Wir glauben, was wir sehen Frank Keil (Yale University) Wenn Leute zum Beispiel einen Fernsehbericht betrachten,
Bildschirmauflösungen im Vergleich (verkleinert!)
Bildschirmauflösungen im Vergleich (verkleinert!) nun zur Farbtheorie... Die Farbräume RGB CMYK Rot, Grün, Blau addieren sich zu weißem Licht - Additive Lichtmischung Cyan, Magenta, Yellow verschlucken
Lichtqualitäten für behagliche Wirkung im Raum
Licht ist Lebensqualität Lichtqualitäten für behagliche Wirkung im Raum Subjektive Licht- und Raumempfindung Praktische Messungen: Farbtemperatur, Farbwiedergabe, Lichtspektrum Dipl. Biol. Pamela Jentner
LED Leuchtmittel kaufen
LED Leuchtmittel kaufen Was man vorm Kauf eines LED Leuchtmittels wissen sollte! Kein anderes Leuchtmittel, ausgenommen der ersten Glühbirne, hat einen derartigen Boom hinter sich wie die LED. Die möglichen
Prof. H. Mixdorff Farbmetrik und IBK-Farbdiagramm
Prof. H. Mixdorff Farbmetrik und IBK-Farbdiagramm Die Farbwahrnehmung basiert auf der komplexen Verarbeitung von Nervenimpulsen dreier verschiedener Arten von Rezeptoren auf der Retina, den so genannten
Grundlagen Videosignale
Grundlagen Videosignale Prof. Dr. Ing. Marcus Purat Beuth Hochschule für Technik Berlin Sommersemester 2016 Grundlagen Videosignale 1. Visuelle Wahrnehmung 2. Analoge Videosignale 3. Digitale Videosignale
6. Licht, Farbe und Bilder
6. Licht, Farbe und Bilder 6.1 Licht und Farbe: Physikalische und physiologische Aspekte 6.2 Farbmodelle 6.3 Raster-Bilddatenformate 6.4 Verlustbehaftete Kompression bei Bildern 6.5 Weiterentwicklungen
Farbtheorie idealer Farben
Farbtheorie idealer Farben Die Bezeichnung Colormanagement enthält die Worte Farbe und Management. Wer als Manager nicht genau weiß, warum er etwas tut, muss ständig mit unangenehmen Überraschungen rechnen.
Grundlagen der Farbbildverarbeitung
Grundlagen der Farbbildverarbeitung Inhalt 1. Grundlagen - Was ist Farbe? - Wie lässt sich Farbe messen? 2. Technik der Farbkameras - Wie kann eine Kamera Farben sehen? - Bauformen 3. Funktion von Farb-BV-Systemen
Farben sind Taten des Lichts (Goethe) Ich heisse sie, zum Xing Treffen, herzlich willkommen April Alexander Demmler Lacunasolutions
Farben sind Taten des Lichts (Goethe) Ich heisse sie, zum Xing Treffen, herzlich willkommen April 2018. Alexander Demmler Lacunasolutions Tätigkeitsbereiche Hardware Entwicklung Software Entwicklung -
Grundlagen der Farbenlehre
Lichtfarbe Einige leuchten selbst z.b. Glühlampen, Leuchtstofflampen, Monitore, Glühwürmchen usw. Selbstleuchtende Gegenstände (Selbstleuchter) emittieren Licht (senden Licht aus). Für das von Selbstleuchtern
