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2 Einleitung 5 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6 Konto und Installation 7 Die Serverwahl 7 Die Klassenwahl 8 Gespräche 12 Das User-Interface 13 Quests / Aufgaben 15 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte 17 Der Kampf 17 Die Fähigkeiten 18 Attribute 18 Bedarf und Gier 19 Ausrüstung 19 Aufwertungen 20 Klassenbuffs 20 Die Gefährten 21 Phasen 21 Das Disziplin-System 22 Die imperiale / republikanische Flotte 22 Fahrbare Untersätze 23 Gilden 23 Berufe 24 Das schnelle Reisen 25 Euer Raumschiff 25 Galactic Strongholds - Eure Festung 26 Flashpoints 33 Raumschiffmissionen 34 Post 34 Galactic Starfighter 34 Kriegsgebiete 36 Das GTN von 203

3 Datacrons 44 Das Vermächtnis 44 Die Vermächtnisbank 45 Eroberungen 46 Ruffraktionen 46 Der Kartellmarkt 47 Die Sammlung 47 Der Outfit-Designer 48 Makeb und der GSI-Buff 48 Der Start in Shadow of Revan 48 Patch Der Aufstieg des Imperators 49 Epischer Story-Bonus (12 fach EP) 49 Events 49 Wichtige Spieleinstellungen 50 Das WER -Fenster 52 Der LFG-Kanal 53 Teamspeak 53 Wie messe ich meinen Schaden? 53 Guide: Gefährtenguide 55 Guide: Fit fürs Endgame - eine Ausrüstungsguide 56 Guide: Die Rishi-Datacrons 60 Guide: Credits verdienen Teil 1: Dailys 63 Guide: Credits verdienen Teil 2: Das GTN 67 Guide: Credits verdienen Teil 3: Kalkulation MK-10-Kits 72 Raidguide: Gewaltiger Monolith SM/HC 75 Raidguide: Die Wüter SM/HC 78 Raidguide: Tempel des Opfers SM/HC 85 Raidguide: Schreckenspalast SM/HC 92 Raidguide: Schreckensfestung SM/HC/NiM 102 Raidguide: Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM 112 Raidguide: Schrecken aus der Tiefe (Asation) SM/HC/NiM 122 Raidguide: Toborros Hof von 203

4 Weltboss: Yavin Klassenguide: Powertech/Frontkämpfer 141 Klassenguide: Söldner/Kommando 149 Klassenguide: Scharfschütze/Revolverheld 155 Klassenguide: Saboteur/Schurke 162 Klassenguide: Marodeur/Wächter 166 Klassenguide: Juggernaut/Hüter 173 Klassenguide: Hexer/Gelehrter 178 Klassenguide: Attentäter/Schatten 182 Theorycrafting: Grundlagen Der Tooltip 186 Theorycrafting: Grundlagen Das Kampfsystem 189 Theorycrafting: Grundlagen DOTs 194 Theorycrafting: SWTOR-Formeln 198 SWTOR-FAQ 199 Wichtige MMORPG-Begriffe von 203

5 Einleitung Willkommen im SWTOR-Anfängerkompendium von Schön, dass du dich für das Spielen von Star Wars: The Old Republic entschieden hast. Um deinen Spieleinstieg so einfach wie möglich zu gestalten, findest du auf folgenden Seiten viele Informationen, Tipps und Tricks rund um SWTOR. Der erste Teil beschreibt die absoluten Grundlagen von SWTOR und ist für Spieleinsteiger gedacht. Im zweiten Teil findet ihr Guides zum Credits verdienen, Klassenguides, Raidguides und vieles mehr. Die hier beschriebenen Anleitungen und Guides stammen von der Seite Da es sich bei SWTOR um ein MMORPG handelt und sich ein solches in ständiger Weiterentwicklung befindet, befindet sich auch das Kompendium in stetiger Weiterentwicklung. Daher wird auf der ersten Seite der Patchstand des Spiels, auf dem das Kompendium basiert, angegeben. Zusätzlich ist eine Versionsnummer angegeben, da sich auch der Inhalt unabhängig vom Stand des Spiels weiterentwickelt. Solltet ihr Rechtschreibfehler oder inhaltliche Fehler finden, meldet diese doch bitte entweder an oder in den Kommentaren auf swtorcantina.de/swtor-kompendium. Alle geschriebenen Inhalte sind das geistige Eigentum von Vervielfältigung, Bearbeitung und Direktverlinkung auf die Datei (swtorcantina.de/swtor-kompendium sollte bei Verlinkung benutzt werden) nur nach Genehmigung. Dieses Dokument steht kostenfrei zur Verfügung. Eine kommerzielle Vervielfältigung ist nicht gestattet. Alle Screenshots entstammen dem Spiel Star Wars: The Old Republic von BioWare Austin. Patchstand (Mai 2015) Versionsnummer - Kompendium V von 203

6 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement SWTOR ist grundsätzlich Free to Play, das heißt, du kannst ohne einen Cent zu bezahlen dein Abenteuer beginnen. Jedoch gelten für Spieler die kein Echtgeld ausgeben bestimmte Einschränkungen. So kann man als Free to Play-Spieler nur das Standardspiel bis Stufe 50 erleben, was einen aber mehrere Wochen beschäftigt. Die zwei Erweiterungen, Rise of the Hut Cartel (Stufe 55) und Shadow of Revan (Stufe 60) bleiben dir verwehrt. Die erste Erweiterung erhält man automatisch sofern man ein Abonnement abschließt, die zweite muss für 17 käuflich erworben werden. Allerdings lohnt sich öfters ein Blick auf die offizielle Seite, da dort von Zeit zu Zeit für Neueinsteiger oder Wiedereinsteiger attraktive Angebote verfügbar sind. Zudem gibt es noch einige andere Einschränkungen. Zum Beispiel hat man weniger Aktionsleisten zur Verfügung, kann weniger Credits besitzen, nur wenige Charakter gleichzeitig haben oder nur eine beschränkte Anzahl von Flashpoints (Instanzen) oder Kriegsgebieten (PvP) besuchen. Alle Einschränkungen aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen, daher empfiehlt sich ein Blick auf Dort sind viele, wenn auch nicht alle, Einschränkungen aufgelistet. Generell muss man als Free to Play-Spieler mit einigen Einschnitten rechnen. Wer das Spiel in seiner Gänze erleben möchte, sollte über ein Abonnement nachdenken. Eine weitere Option ist der Bevorzugte Status. Diesen erhält man, wenn man mindestens einen Monat Abonnent war oder für umgerechnet 4 mit der Echtgeld-Währung (Kartellmünzen) eingekauft hat. Der Bevorzugte Status lockert die engen Restriktionen des Free to Play-Status etwas auf, ist aber weiterhin von vielen Einschränkungen betroffen. Als Abonnent genießt man alle Vorzüge des Spiels. Außerdem erhält man schneller Erfahrungspunkte und steigt somit schneller auf. Ein Abonnement kostet, je nach abgeschlossener Dauer, zwischen 10,99 und 12,99. Zusätzlich gibt es die Option der 60-tägigen Gametimecards, welche bei diversen Onlineshops erworben werden können. Wer also für einen Monat den kompletten Zugang zu SWTOR und allen Erweiterung erhalten möchte, muss 17 für die zweite Erweiterung und 12,99 für den ersten Monat bezahlen. Zusätzlich erhält man als Abonnent jeden Monat mindestens 500 Kartellmünzen, mit denen man im Kartellmarkt einkaufen kann. Im Folgenden wird von einem aktiven Abonnement ausgegangen, da eine Unterscheidung der einzelnen Themen je nach Bezahl-Status zu komplex wäre. Sollte also etwas nicht so funktionieren wie in diesem Kompendium beschrieben, wird es vermutlich am fehlenden Abonnement liegen. 6 von 203

7 Konto und Installation Um mit dem Spiel beginnen zu können, musst du dir zunächst auf der offiziellen Seite ( ein kostenloses Konto erstellen. Dazu genügt ein Klick auf Registrieren in der oberen rechten Bildschirmecke. Nachdem du dein Konto erstellt hast, kannst du das Spiel herunterladen. Momentan nimmt SWTOR etwa 30 GB Festplattenspeicher ein. Die Serverwahl Nachdem du dein Konto erstellt, das Spiel runtergeladen und dich das erste Mal eingeloggt hast, musst du zunächst einen Server auswählen. Wenn du mit Freunden zusammen spielen willst, müsst ihr zwangsläufig auf dem gleichen Server eure Charaktere erstellen. Ein nachträglicher Wechsel ist zwar möglich, kostet aber Kartellmünzen, also echtes Geld. Es stehen drei verschiedene deutsche Server mit verschiedenen Servertypen zur Auswahl. Ein PvP-Server (Player vs. Player), ein PvE-Server (Player vs. Environment) und ein RP-PvP-Server (Rollenspiel und PvP). Die Unterschiede dieser Servertypen spiegeln sich eigentlich nur im Open- World-PvP wieder. Soll heißen, auf einem PvP-Server können sich Spieler der gegnerischen Fraktionen in der offenen Spielwelt einfach angreifen, während man dafür auf einem PvE-Server bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. Für Rollenspielinteressierte eignet sich der RP-PvP- Server. Die PvE Inhalte und die normalen PvP-Kriegsgebiete werden von der Serverwahl nicht beeinträchtigt. 7 von 203

8 Die Klassenwahl Nachdem du deinen Server gewählt hast, stehst du vor der wohl wichtigsten Wahl überhaupt, denn die Klassenwahl kann nicht rückgängig gemacht werden. Zuerst muss du dich für das Imperium oder die Republik entscheiden. Auch wenn die Klassen unterschiedliche Namen haben, die Fähigkeiten etwas anders aussehen und generell der Look der Klasse ein Anderer ist, so handelt es sich doch um sogenannte Spiegelklassen. Das heißt, dass zum Beispiel der Hexer auf imperialer Seite dem Gelehrten auf republikanischer Seite entspricht. In SWTOR wählst du zunächst eine Art Oberklasse und mit Erreichen der zehnten Stufe eine erweiterte Klasse. Es gibt vier verschiedene Oberklassen und jeweils zwei erweiterte Klassen, die jeweils in drei verschiedenen Disziplinen verschiedene Rollen einnehmen können. Um deine Wahl so einfach wie möglich zu machen, haben wir hier eine Zusammenfassung der verschiedenen erweiterten Klassen: Kurze Begriffserklärungen: Tank: Der Tank bemüht sich die Gegner an sich zu binden und sie von den restlichen Gruppenmitgliedern fern zu halten. Das wichtigste und zur Zeit seltenste Gruppenmitglied. Heiler: Sorgt dafür, dass die Gruppe am Leben bleibt. Siedelt sich in der Wichtigkeit nach dem Tank ein, da auch der Heiler immer seltener wird. DD: Konzentriert sich darauf den Gegner möglichst schnell und effektiv auf die Bretter zu schicken. Klassenverständnis und Rotationsgenauigkeit sind essentiell wichtig für den DD. Sie nehmen in einer Gruppe den größten Teil ein, sind aber auch entsprechend häufiger zu finden, da sie im Solo- Spiel besser zu spielen sind. 8 von 203

9 Der Sith Inquisitor / Jedi Botschafer Hexer oder Attentäter - Blitzmonster oder doch heimlicher Assassine? Der Sith Inquisitor setzt auf Willenskraft. Man sollte also bei den Ausrüstungsgegenständen darauf achten, dass möglichst viel Willenskraft auf ihnen ist. Sekundäre Attribute wie Schnelligkeitswert oder Wogenwert spielen natürlich auch eine Rolle sind aber erst im Endgame am wichtigsten. Beide tragen leichte Rüstung. Der Hexer / Gelehrte: Der Hexer kann als Heiler oder als Schadensklasse (DD) gespielt werden. Man kann als Abonnent jederzeit kostenlos zwischen Heiler oder DD wechseln, indem man den Fähigkeitsmentor auf der Flotte besucht. Er ist ein Fernkampf-DD und verursacht Machtschaden - trägt ein Lichtschwert, benutzt es für den Kampf jedoch nur passiv. Dabei kann er auf 2 verschiedene Skillungen zurückgreifen. Sie nennen sich "Blitzschlag" und "Wahnsinn". Die genaue Spielweise der jeweiligen Skillungen sind im Klassenguide zu finden. Dort ist natürlich auch die Skillung des Heilers. Bei der Blitzschlag-Skillung setzt der Hexer mehr auf direkten Schaden und weniger auf Dots (damage over time) und verursacht zudem sehr viel Schaden an größeren Gruppen. Der Wahnsinns Hexer konzentriert sich mehr auf besagte Dots. Mein subjektives Empfinden ist, dass diese Skillung etwas weniger Schaden verursacht uns jedoch eine größere Flexibilität verleiht, da auch in den Bewegungsphasen weiter Schaden gemacht wird. Auch als Heiler ist der Hexer natürlich nicht zu unterschätzen. Mit der Wandernden Besserung hat er eine sehr mächtige Heilungsfähigkeit erhalten, welche als Tank- und auch Gruppenheilung dient. Dazu besitzt er weitere interessante Fähigkeiten, welche ihn zu einem sehr nützlichen Gruppenmitglied machen. Der Attentäter / Schatten: Der Attentäter oder auch "Assa - Assassine" hat genau wie der Hexer mit 2 Skillungen die Möglichkeit Schaden zu verursachen. Dabei greift er auf ein Doppellichtschwert zurück. Wie sein Name schon verrät muss diese Klasse etwas mit der Täuschung zu tun haben. So heißt auch sein einer Skillbaum. Dort setzt der Attentäter vollkommen auf direkten Schaden und verzichtet vollständig auf Dots. Bei der Hass-Skillung wird jedoch der Großteil des Schadens von Dots verursacht und die Spielweise ähnelt leicht der Wahnsinns-Skillung des Hexers. Der Assa steht bei beiden Skillungen jedoch am Gegner und malträtiert ihn zusätzlich zu seinem Machtschaden mit weiteren Schlägen. Als Tank verursacht man im Vergleich zu den anderen Tank Klassen recht viel Schaden. Vor Allem das Gruppentanken ist sehr einfach und wird durch viele Fähigkeiten unterstützt. Auch an defensiven Fähigkeiten mangelt es dem Attentäter nicht. Schadensintensive Phasen können durch drei verschiedene Arten der Schadensreduktion sehr gut neutralisiert werden. 9 von 203

10 Der Sith Krieger / Jedi Ritter Juggernaut oder Marodeur - Multitalent oder reine Schadensmaschine? Der Sith Krieger benötigt Stärke als Hauptattribut. Wobei der Juggernaut Schwere Rüstung trägt, der Marodeur jedoch nur mittelschwere Rüstung. Der Juggernaut / Hüter: Mit dem Juggernaut erwartet uns ein Multitalent der Superklasse. Er kann zwar nicht heilen, jedoch ist er im PvP und PvE Bereich sowohl als Tank auch als DD eine wahre Bestie. Der DD-Juggernaut kann dabei auf zwei Skillungen zurück greifen. Die Wut- und Vergeltungs- Skillung. Anfängern ist jedoch die Vergeltung zu empfehlen, da diese vom Gameplay her wesentlich einfacher zu spielen ist. Man kämpft mit einem Einhand-Lichtschwert. Neben sehr gutem Schaden besitzt der Juggernaut auch als DD außerordentlich gute Überlebensfähigkeiten. So hat er bspw. die Möglichkeit eine Selbstheilung zu wirken, welche bei jedem Schlag, den er kassiert um einen bestimmten Wert heilt. Dazu kommt noch eine zeitlich begrenze Lebenspunkte Erhöhung und weitere defensive Cooldowns. Wenn man ein gewisses Klassenverständnis besitzt wird man sehr schnell zu einem extrem nützlichen Gruppenmitglied. Damit ist natürlich für den Tank eine sehr gute defensive Grundlage geschaffen, welche durch die Auswahl des Tankbaumes erweitert wird. Im Spiel hat man als Juggernaut damit den größten Pool an defensiven Fähigkeiten. Da der ausgeteilte Schaden mittlerweile angepasst wurde ist es auch kein Problem mehr größere Gruppen an sich zu binden, vor allem durch eine Schwertreflexion, welche jeglichen eingehenden Fernkampfschaden auf den Gegner zurück wirft. Sehr wichtig ist aber, dass man sich mit seinen Talenten vertraut macht um ein guter Tank zu werden, denn mit dem Juggernaut ist es etwas schwieriger zu tanken als z.b. mit dem Attentäter. Sollte man das jedoch geschafft haben ist der Juggernaut als Tank eine große Bereicherung für einen Flashpoint oder auch einen Raid. Der Marodeur / Wächter: Bei der Entscheidung für den Marodeur muss einem klar sein, dass dieser nur die Möglichkeit besitzt Schaden auszuteilen. Er kann weder tanken noch heilen. Das stellt natürlich ein Problem bei der Gruppensuche dar, da meisten Tanks oder Heiler gesucht werden. Das erscheint zwar etwas ungerecht, wird aber durch sehr positive Features wieder ausgeglichen. Als erstes hat er einen extremen Style-Bonus, da wir mit zwei Einhand-Lichtschwertern kämpfen und das ziemlich gut aussieht. Das ist jedoch nicht der Hauptgrund. Der Marodeur hat als reiner DD die Möglichkeit aus drei Talentbäumen zu wählen und dabei bleibt kein Auge trocken. Dort ist für jede Spielweise etwas dabei. Damit hat er eine perfekte Grundlage eine idealer DD zu sein, welcher a) seine Gruppe durch weitere Fähigkeiten stärken kann und b) dabei sehr viel Schaden verursacht. Also ist man auch mit einem Marodeur in einer Gruppe gerne gesehen von 203

11 Der imperiale Agent / Schmuggler Saboteur oder Scharfschütze - Der Superheiler oder doch der Meisterschütze? Der Saboteur / Schurke: Mit dem Saboteur wartet erneut eine Heiler/DD Kombination auf uns. Der Heiler setzt dabei überwiegend auf HOTS (HOT = zu Deutsch: Heilung über Zeit ). Davon besitzt er zwei verschiedene - eine Gruppenheilung und ein Hot, welcher doppelt gestackt auf jedem Spieler oben gehalten werden kann. Dabei kann er noch auf weitere Heilungen zurück greifen welche ihn in jeglicher Situation - Tank oder Gruppenheilung - bestens unterstützen. Der Saboteur besitzt dazu, wie auch der Attentäter, die Fähigkeit sich zu tarnen. Im Schadensbereich hat der Saboteur die Möglichkeit mit Dots (zu Deutsch: Schaden über Zeit) oder überwiegend direktem Schaden zu arbeiten. In beiden Bereichen muss er jedoch nah am Gegner stehen um Schaden verursachen zu können. Egal in welcher Skillung, ob Schaden oder Heilung, der Saboteur ist immer eine Bereicherung für die Gruppe. Jeder Spieler, der ihn beherrscht, wird eine Gruppe finden und diese Sinnvoll unterstützen können. Der Scharfschütze / Revolverheld: Beim Scharfschützen verhält es sich ähnlich wie beim Marodeur. Er kann weder heilen noch tanken. Dafür besitzt er aber drei verschieden Skillungen um Schaden zu verursachen. Dabei steht er jedoch nicht nah am Gegner sondern ist als Fernkampf-DD etwas weiter weg vom geschehen. Durch seine Möglichkeit aus der Deckung heraus Schaden zu machen wird ihm etwas Mobilität genommen. Dies wird aber durch einen großen Pool von defensiven Fähigkeiten kompensiert. Bei zwei seiner drei Skillungen setzt der Scharfschütze überwiegend Dots ein um Schaden zu machen. Bei der dritten und letzten Skillung kommt dann aber der wirkliche Scharfschütze zum Vorschein. Denn er verursacht damit nur direkten Schaden und auf Stufe 60 sind Schadenswerte von Schaden mit nur einem Schuss dann keine Seltenheit mehr. Leider hat der Scharfschütze keine Möglichkeit die Gruppe im Schaden zu verstärken. Dafür verfügt er über ein Schild, welches jeglichen erlittenen Schaden der Gruppe reduziert, so lange es aktiv ist. Mit seinem enormen Schaden und seinen Überlebensfähigkeiten wird auch der Scharfschütze sehr gerne in Gruppen Gesehen von 203

12 Der Kopfgeldjäger / Soldat Söldner oder Powertech - Waffenmeister oder Raketenfreak? Der Söldner / Kommando: In der letzten Klassenkombination beginnen wir mit dem Söldner. Er kann heilen und Schaden machen. Seine Arbeit als Heiler verrichtet er größten Teils mit direkten Heilungen. Er verfügt aber dennoch über zwei nicht zu unterschätzende Gruppenheilungen, welche ihn perfekt unterstützen. In Raids wird er deshalb gerne als Tankheiler eingeteilt, um jeglichen Schaden, der auf die Tanks einprasselt schnell und wirksam zu kompensieren. Als DD verursacht er extrem guten Schaden. Ähnlich wie beim Saboteur, zum Einen mit direktem Schaden und zum Anderen mit Dots. Dabei steht der Söldner aber nicht nah am Boss sondern wie auch der Scharfschütze weit weg. Der Sölder ist aber durch Funktionen und die Auswahl seiner Fähigkeiten wesentlich mobiler. Mit einigen zusätzlichen defensiven Fähigkeiten oder auch seinen Heilungen, welcher er als DD zur Verfügung hat wird er zu einem Überlebenskünstler. Dazu kommt noch eine Fähigkeit, mit der er die Gruppe weiter Verstärken kann und ist deshalb für eine gute Gruppe unentbehrlich. Der Powertech / Frontkämpfer: Der Powertech arbeitet zwar mit einer Blasterpistole ist aber dennoch keine Fernkampf-Klasse. Weder als Tank oder als DD. Denn genau das sind seine Talente. Er kann Schaden machen oder auch tanken und wie es der Titel schon verrät, fährt er dabei voll auf Raketen ab. Mit seinen Gruppenschadens Fähigkeiten ist er deshalb prädestiniert um Gruppen zu tanken. Natürlich macht in das in anderen Bereichen nicht weniger nützlich. Als Tank ist er (abgesehen von der ohnehin schon großen Begehrtheit) sehr gerne gesehen um die Gruppe einzigartig unterstützen zu können. Als DD setzt er natürlich auch wieder viel auf seine Raketen. Es macht einfach Spaß dem Powertech beim Ausführen seiner Fähigkeiten zuzusehen. Und sie sehen nicht nur gut aus, sie machen dabei auch ziemlich viel Schaden. Durch seinen reichen Pool an Fähigkeiten kann er natürlich in den Bereichen Gruppenschaden und Schaden auf Einzelziele glänzen! Dazu kommen noch einige defensive Fähigkeiten, die ihm ähnlich wie dem Söldner das Überleben erleichtern und damit die Heiler entlasten. Gespräche Nach dem Einführungsvideo startest du sofort in dein erstes Gespräch. Fast alle Quests (Aufgaben) werden in SWTOR über diese Gespräche eingeleitet und auch zum Abschluss gebracht. Wie auch in anderen BioWare-Titeln (der Entwickler) lässt das Spiel einem die Wahl zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die den Gesprächsverlauf beeinflussen. Diese Freiheit ist allerdings eine trügerische, denn im Endeffekt laufen die Gespräche immer auf dieselbe 12 von 203

13 Aufgabe hinaus. Im Verlauf der Klassenstory (siehe Quests-Kapitel) gibt es ein paar Ausnahmen, in denen die verschiedenen Antworten tatsächlich etwas den Verlauf der Geschichte verändern. Außerdem gibt es Antworten, die die Ausrichtung des Charakters (Helle-/Dunkle-Seite) verändern (siehe dazu Dunkle-Seite/Helle-Seite-Punkte). Das User-Interface Das User-Interface ist frei konfigurierbar über den Interface-Editor. Dort können zum Beispiel weitere Aktionsleisten hinzugefügt werden oder Elemente in ihrer Größe und Position verändert werden. Zur den verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten findet ihr hier ein entsprechendes Video ( Hier soll nur das Standard-Interface beschrieben werden von 203

14 Im Standardinterface befindet sich in der oberen linken Ecke der Chat. In ihm kann man in verschiedenen Kanälen mit anderen Spielern kommunizieren. Mit /1 schreibt man in den Allgemeinen Chat. Jeder in der entsprechenden Zone kann diese Nachrichten lesen. Wie viele Leute in der Zone aktiv sind, ist an der Zahl oben links hinter dem Zonennamen zu sehen. In diesem Fall sind in der Zone Tython 30 Spieler aktiv. Mit /say wird das geschriebene nur in einem gewissen Bereich um deinen Charakter für andere Spieler sichtbar. Sofern du in einer Gruppe mit anderen Spielern spielst, kannst du über /p auf den Gruppenchat zugreifen. Mit /g greift man auf den Gildenchat zu. Soll deine Nachricht nur einen bestimmten anderen Spieler erreichen, kannst du diesen anflüstern. Heißt der andere Charakter zum Beispiel Paul, müsstest du im Chat /w Paul eingeben, um ihn eine Flüsternachricht senden zu können. Durch einen Klick auf die Sprechblase im Chatfenster werden dir alle aktuell möglichen Kanäle angezeigt. Im Chat lassen sich auch Gegenstände verlinken. Dazu öffnet man zunächst den Chat und macht dann einen Linksklick bei gedrückter Shift-Taste auf den gewünschten Gegenstand. Da SWTOR ein MMORPG ist, ist natürlich die Interaktion mit anderen Spielern besonders wichtig. Wenn ihr einen freundlichen Spieler anklickt, habt ihr in neben eurem Zielfenster direkt die Möglichkeit mit dem entsprechenden Spieler eine Gruppe zu bilden. Durch einen Rechtsklick auf das Portrait des anderen Spielers werden euch noch weitere mögliche Aktionen angezeigt. Mit der Taste C rufst du deinen Charakterbildschirm auf. Hier findest du alle wichtigen Informationen, wie deine aktuelle Stufe, deine verschiedenen Attribute, deine angelegte Ausrüstung und weitere detailliertere Auflistungen im unteren Bereich. Je nach Klasse benötigt man natürlich andere Attribute. Wenn man die Maus über eines der Attribute bewegt, bekommt man genaue Informationen dazu, welche Vorteile dieses Attribut der aktuellen Klasse bringt. Eindeutig bestimmbar wird dies allerdings erst mit der Wahl der erweiterten Klasse auf Stufe von 203

15 Mit der Taste P rufst du dein Fähigkeitsfenster auf. Dort findet man alle gelernten Fähigkeiten und kann sie per Drag&Drop in die Aktionsleisten ziehen. Durch Stufenaufstiege schaltet man neue Fähigkeiten frei, die bei einem Klassenausbilder erlernt werden können. Es existiert noch eine Vielzahl anderer Elemente im User-Interface, diese werden aber an späterer Stelle in den entsprechenden Kategorien behandelt. Wenn man Gegner besiegt oder Quests abschließt, erhält man Beute. Diese kann man sich in seinem Inventar ansehen, welches über den Shortcut I aufgerufen werden kann. Dort hat man im unteren Bereich noch einen zweiten Reiter für Missionsgegenstände und einen dritten Reiter für Währung, welcher später im Spiel eine größere Bedeutung zukommt. Die verfügbaren Inventarplätze lassen sich gegen Credits (Ingame-Währung) oder gegen Kartellmünzen (Echtgeld-Währung) erweitern, wobei letzteres wenig Sinn macht, da man schnell an genügen Credits für die Freischaltung kommt. Quests / Aufgaben Um Stufen aufsteigen zu können, müssen Erfahrungspunkte gewonnen werden. Diese erhält man durch das Besiegen von Gegnern, aber vor allem durch Quests. Wenn ihr bei einem freundlichen NPC (Nicht-Spieler- Charakter) eine Quest annehmen könnt, erscheint folgendes Symbol über 15 von 203

16 dessen Kopf. Außerdem werden die Quellst auch durch ein entsprechendes Symbol auf der Minimap angezeigt. Nachdem ihr das Gespräch geführt habt, kannst du über den Shortcut L das Missionslogbuch aufrufen und noch einmal alle Details der Aufgabe nachlesen und auch die Belohnung anschauen. Auf der großen Map (Shortcut M ) wird auch mit grünen Symbolen der Zielort der Quest gezeigt. Quests lassen sich in drei Kategorien unterteilen: Klassenquests, Planetenstory und normale Quests. Die Klassenquests führen die Geschichte der eigenen Klasse fort. Die Planetenstory erzählt die Geschichte auf dem aktuellen Planeten und die normalen Quests haben keinen großen Einfluss auf die Gechichte der Welt oder des Charakter. Zusätzlich gibt es Heldenquests, welche in einer Gruppe mit anderen Spielern gemacht werden sollten. Dabei gibt die Zahl hinter der Quest die vorgeschlagene Spielerzahl an. So ist eine Helden 4 Quest für 4 Spieler ausgelegt. Besonders im Endgame werden einem sehr oft tägliche Quests (auch Dailys genannt) begegnen. Diese sind mit dem Präfix [Täglich] gekennzeichnet und lassen sich jeden Tag erneut erledigen. Da ein SWTOR-Tag immer am Server-Reset beginnt und am nächsten Server-Reset endet, beginnt der SWTOR-Tag in der Winterzeit um 13 Uhr und in der Sommerzeit um 14 Uhr von 203

17 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte Wie bereits weiter oben erwähnt, erhält man für bestimmte Antworten in Gesprächen Punkte für die Helle- oder Dunkle- Seite. Diese beeinflussen die Ausrichtung des Charakters. Diese reicht von Dunkel 5 (sehr böse) bis Hell 5 (sehr nett). Ehrlicherweise sei gesagt, dass die Ausrichtung außer entsprechender Charaktertitel und einem Händler auf der Flotte keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat. Es ist also keinesfalls zwingend, dass man Hell 5 oder Dunkel 5 erreicht. Der Kampf Der Kampf gegen NPCs und auch andere Spieler ist natürlich ein integraler Bestandteil jedes MMORPGs und somit auch von SWTOR. Der Ablauf ist dabei Standardkost. Man wählt den Gegner mit einem Rechtsklick oder durch den Tabulator aus, begibt sich in die gewünschte Distanz und wirkt dann die gewünschte Fähigkeit aus der Aktionsleiste. Über dem Kopf des Gegners wird dann der Schaden angezeigt. Der Gegner ist besiegt, wenn seine Lebenspunkte auf Null gesunken sind. Das Zielfenster bietet weitere Informationen über den Gegner. So sind neben seinen Lebenspunkten auch seine Stärke, die Entfernung zum Gegner und Buffs oder Debuffs (Verstärkung bzw. Schwächung) abzulesen. Die Stärke des Gegners lässt sich an der Umrandung des Portraits erkennen. Gegner ohne Umrandung sind am Schwächsten, Gegner mit silberner Umrandung etwas stärker und Gegner mit goldener Umrandung am Stärksten. Zusätzlich gibt es noch sogenannten Champion-Gegner, die nur mit einer Gruppe angegriffen werden sollten. Detailliertere Informationen zum Kampfsystem von SWTOR sind in der Theorycrafting-Kategorie zu finden von 203

18 Die Fähigkeiten Jedes mal wenn ihr eine Stufe aufsteigt, könnt ihr neue Fähigkeiten erlernen. Diese bekommt ihr bei Ausbildern (z.b. Sith-Inquisitor Ausbilder). Lehrer sind vor allem auf den Anfangsplaneten häufig zu finden. Auf weiterführenden Planeten findet man sie oft in großen Lagern/Städten der eigenen Fraktion. Natürlich steht auch für jede Klasse ein Ausbilder auf der Flotte. Die Ausbilder sind auf der Minimap mit dem auf den Bildern zu sehenen Symbol gekennzeichnet. Ihr erhaltet aber auch nach wenigen Minuten im Startgebiet eine Quest, die euch zu eurem ersten Ausbilder führt. Eure erlernten Fähigkeiten könnt ihr in eurem Fähigkeitenmenü einsehen, welches ihr mit dem Shortcut P aufrufen könnt. Per Drag und Drop lassen sich diese in eure Aktionsleisten ziehen. Ausgegraut erscheinen dort Fähigkeiten, welche ihr aktuell beim Ausbilder erlernen könnt. Attribute In SWTOR gibt es eine Vielzahl an Attributen, die anfangs etwas verwirrend sein können. Daher werden hier alle Attribute kurz beschrieben: Hauptattribute: Ausdauer - Ausdauer erhöht das Leben. 1 Punkt Ausdauer erhöht dabei die Lebenspunkte um 10. Stärke - Stärke erhöht den Nahkampfschaden und ist daher für alle Nahkampfer interessant (Juggernaut, Hüter, Marodeur, Wächter). Willenskraft - Willenskraft erhöht den Machtschaden oder Machtheilung und ist daher für Klassen interessant, die die Macht benutzen (Gelehrter, Hexer). Zielgenauigkeit - Zielgenauigkeit erhöht den Schaden von Fernkampf- und Techfähigkeiten und wird von Söldnern, Kommandos, Powertechs und Frontkämpfern benutzt. List - List erhöht ebenso wie Zielgenauigkeit den Fernkampf- und Techschaden, wird aber von Saboteure, Schurken, Scharfschützen und Revolverhelden benutzt. Kompetenz - Kompetenz ist das PvP-Attribut. Es erhöht den an anderen Spielern verursachten Schaden und minimiert gleichzeitig den von anderen Spielern erhaltenen Schaden. Präsenz - Präsenz stärkt die Fähigkeiten eures Begleiters. Dieses Attribut ist nur sehr selten im Spiel vorzufinden und ist daher auch relativ unwichtig. Sekundäre Attribute: Angriffskraft - Angriffskraft erhöht den verursachten Schaden und auch die verursachte Heilung Kritischer Trefferwert - erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer 18 von 203

19 Wogenwert - erhöht die Stärke des kritischen Treffers Schnelligkeit - lässt euch Fähigkeiten schneller wirken Präzision - erhöht die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu treffen Bedarf und Gier Um Ärger mit anderen Spielern zu vermeiden, ist es sehr wichtig, dass man die Beuteregeln kennt. Wenn ihr mit anderen Spielern zusammen questet oder einen Flashpoint besucht, wird irgendwann Beute fallen gelassen, um die gewürfelt wird. Ihr habt dann die Wahl Bedarf oder Gier auszuwählen. Habt ihr überhaupt kein Interesse an dem Gegenstand, könnt ihr einfach auf das X klicken und somit gar nicht am Auswürfeln teilnehmen. Bedarf solltet ihr wählen, wenn ihr den Gegenstand für euren Charakter gebrauchen könnt, die Attribute und die Rüstungsklasse also stimmen. Gier wählt ihr aus, wenn ihr das Item nur verkaufen möchtet und somit Credits daraus schlagen wollt. Wollt ihr euren Gefährten ausstatten, wird normalerweise kein Bedarf gewählt. Eine vorherige Absprache mit den Gruppenmitgliedern hilft in diesem Fall weiter. Wenn ihr seht, dass kein anderer Spieler Bedarf auf den Gegenstand anmeldet, kann man fragen, ob man eben diesen für einen Gefährten mitnehmen darf. Hat niemand Einwände, steht dem Wählen von Bedarf nichts im Wege. Ausrüstung Durch besiegte Gegner oder erledigte Quests erhaltet ihr Ausrüstungsgegenstände. Diese können über den Charakterbildschirm (Shortcut C ) via Drag und Drop aus dem Inventar oder durch einfachen Rechtsklick auf das Ausrüstungsteil angelegt werden. Die Seltenheit oder auch Güte des Gegenstandes lässt sich an der Farbe des Icons bestimmen. In aufsteigender Reihenfolge grau, grün, blau, lila. Wenn ihr Ausrüstung erhaltet sind zwei Dinge zu beachten. Zum einen muss die Rüstungsklasse eurer entsprechen. Im Spiel gibt es leichte, mittlere und schwere Rüstung. Je nach Klasse könnt ihr andere Rüstungen tragen. Träger von schwerer Rüstung können zwar auch mittlere und leichte Rüstung und Träger von mittlerer Rüstung auch leichte Rüstung tragen, allerdings ist dies in den meisten Fällen nicht sinnvoll, da auf solchen Rüstungsteilen die falschen Attribute vorhanden sind. Zum anderen muss eben auf genau diese Attribute geachtet werden. Im Charaktermenü könnt ihr schauen welche Attribute für euch nützlich sind, ansonsten gilt die Regel: Soldat/Kopfgeldjäger -> Zielgenauigkeit Ritter/Krieger -> Stärke Botschafter/Inquisitor -> Willenskraft Schmuggler/Agent -> List Sekundäre Attribute wie kritischer Trefferwert, Wogenwert, Schnelligkeit usw. sind für jede Klasse interessant. Zusätzlich gibt es noch sogenannte Adaptivrüstung. Eine solche Rüstung passt sich automatisch der benötigten Rüstungsklasse an und ist zumeist über den Kartellmarkt oder das GTN zu bekommen. Bei jedem Ausrüstungsgegenstand sollte zwischen gebunden und ungebunden unterschieden werden. Gebundene Gegenstände können nur von eurem Charakter getragen und benutzt 19 von 203

20 werden, während ungebundene Gegenstände weiterverkauft werden können. Es gibt auch solche Gegenstände, die beim Aufheben gebunden werden. Solche sind oft in Flashpoints zu finden. Solltet ihr dort aber fälschlicherweise auf einen Gegenstand gewürfelt haben, den ihr gar nicht braucht, könnt ihr ihn trotzdem noch zwei Stunden lang mit den Gruppenmitgliedern handeln. Bereits recht früh im Spiel werde ihr auf Ausrüstungsgegenstände treffen, die Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen enthalten. Bei Waffen tritt an die Stelle der Armierung der Lauf oder das Heft. Solche Sockel lassen sich einzeln austauschen und erlauben es euch, das Ausrüstungsteil nach euren Wünschen zu modifizieren oder das Aussehen über viele Stufenaufstiege beizubehalten, indem ihr den Gegenstand immer wieder auf den aktuellen Stand bringt. Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen lassen sich durch diverse Berufe herstellen, können aber auch aus anderen Gegenständen umgebaut werden. Wichtig dabei ist, dass Armierungen immer an dem entsprechenden Gegenstandsslot hängen, das heißt, dass eine Armierung aus einer Hose auch nur wieder in eine Hose verbaut werden kann. Diese Restriktion gilt nicht für Modifikationen und Verbesserungen. Anders als die Quest am Anfang des Spiels erklärt, ist es nicht nötig zum aus- und einbauen von Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen eine Gegenstandsmodifikationsstation aufzusuchen. Ein Rechtsklick mit gedrückter STRG-Taste genügt. Die Station wird nur für Aufwertungen benötigt, welche später besprochen werden. Für viele Quests erhaltet ihr Einfache Auszeichnungen. Diese können auf der Flotte im Bereich der Versorgungsgüter bei entsprechenden Händler gegen Gegenstände eurer Stufe eingetauscht werden. Besonders während des 12 fachen EP-Events lohnt es sich, ab und an auf der Flotte seine Ausrüstung aufzufrischen. Aufwertungen Aufwertungen können bereits im niedrigen Levelbereich benutzt werden, entfalten ihre vollständige Relevanz aber erst mit Erreichen der maximalen Stufe. Aufwertungsslots können auf jeden der 14 Ausrüstungsgegenstände angebracht werden und erweitern diesen um einen zusätzlichen Slot, in den Aufwertungen eingebaut werden können. Dabei handelt es sich um Boni auf bestimmte Attribute (z.b. Angriffskraft, Verteidigungswert etc.). Zum Anbringen des Aufwertungsslots benötigt ihr ein eurem Level entsprechendes MK-Aufwertungs-Kit (auf Stufe 60 - MK-10-Aufwertungs-Kit) und eine Gegenstandsmodifikationsstation (z.b. auf der Flotte). Gegen eine Gebühr könnt ihr dort den Aufwertungsslot anbringen. In diesen Aufwertungsslot können dann Aufwertungen eingesetzt werden. Diese können durch verschiedene Berufe (Waffenbau, Cybertech, Rüstungsbau) hergestellt werden oder direkt im GTN erworben werden. Klassenbuffs Jede Oberklasse (Agent/Schmuggler, Krieger/Hüter, Inquisitor/Botschafter, Kopfgeldjäger/Soldat) verfügt über einen einzigartigen Klassenbuff. Dieser Buff kann auch auf andere Spieler gewirkt werden. Sobald man das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, erhalten alle weiteren Charaktere des Vermächtnisses automatisch diesen Buff. Dazu erhält man keine separate Fähigkeit, der zusätzliche Buff wird einfach automatisch mit dem eigenen Klassenbuff 20 von 203

21 verteilt. Sofern man also vier Charaktere verschiedener Oberklassen besitzt und mit ihnen jeweils das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, kann man sich maximal durch Buffs verstärken. Die Gefährten Keine Sorge, ihr werdet nur am Anfang eurer Reise alleine vor dem Gegner stehen. Durch die Storyquests erhaltet ihr Gefährten, welche auch eigene Fähigkeiten haben und euch im Kampf unterstützen. Diese könnt ihr auch mit gefundener Ausrüstung ausstattet. Aber Vorsicht, jeder Gefährte hat, wie ihr selber auch, ein Hauptattribut und eine bestimmte Rüstungsklasse. Ausrüsten könnt ihr eure Gefährten über den entsprechenden Reiter im Charaktermenü (Shortcut C). Jede Klasse bekommt verschiedene Gefährten, die verschiedene Rollen im Kampf einnehmen kann (z.b. Tank, Heiler oder DD). Im unteren linken Bereich des UI (User Interface) findet ihr die Gefährten-Aktionsleiste, mit der ihr euren Gefährten bestimmte Verhaltensweisen zuweisen könnt. Zudem verfügt jeder Gefährte über eine Zuneigungsleiste. Mit steigender Zuneigung schaltet ihr neue Gesprächsoptionen oder sogar neue Quests frei, welche die Geschichte eurer Gefährten erzählen. Die Zuneigung kann durch Gespräche bei Quests oder durch Geschenke gesteigert werden. Die aktuelle Zuneigung findet ihr im Crew Fenster (Shortcut N). Auch im Endgame bringen euch die Gefährtenzuneigung einige Vorteile. Einen entsprechenden Artikel dazu findet ihr weiter hinten in der Guide-Kategorie. Phasen Sollte es mal zu voll auf einem Planeten sein öffnet der Server eine weitere Phase. So kann es vorkommen, dass ihr und eure Freunde in verschiedenen Phasen seid. Eine Phase kann gewechselt werden, indem ihr die Karte (Shortcut M ) öffnet und im unteren rechten Bereich über der Minimap eine andere Phase auswählt. Ein Phasenwechsel kann auch nützlich sein, wenn ihr auf einen bestimmten Questgegner wartet, dieser in eurer Phase aber gerade besiegt wurde. In einer anderen Phase könnte er noch nicht besiegt worden sein, wodurch ihr euch das Warten spart von 203

22 Das Disziplin-System Wenn ihr eure erweiterte Klasse gewählt habt, habt ihr bereits einen Einblick in das neue Disziplin- System (Shortcut K) erhalten. Hier könnt ihr zwischen drei verschiedenen Disziplinen wählen. Durch einen Klick auf jede Disziplin seht ihr die einzigartigen Fähigkeiten und ihre Rolle im Kampf (Schaden, Heiler, Tank). Sobald ihr eine der Disziplinen gewählt habt, wird diese automatisch bis zu eurem aktuellen Level aufgefüllt. Die speziellen Fähigkeiten der Diszipline erlernt ihr automatisch. Dabei bekommt ihr ab und an auch sogenannte Funktionspunkte, welche ihr im rechten Bereich des Fensters zur Individualsierung eures Spielstils einsetzten könnt. Auf Stufe 60 stehen euch dann maximal 7 Punkte zur Verfügung, welche in den Bereichen Fachkundig, Meisterlich und Heldenhaft verteilt werden können. Um die Meisterlichen-Kategorie freizuschalten müssen mindestens drei Punkte in Fachkundig vergeben sein und um Heldenhaft freizuschalten insgesamt 5 Funktionspunkte vergeben worden sein. Um Vergebene Funktionspunkte lassen sich jederzeit zurücksetzen, die gewählte Disziplin kann beim Fähigkeitsmentor auf der Flotte zurückgesetzt werden (Für Abonnenten kostenlos). Die imperiale / republikanische Flotte Nachdem man seinen Anfangsplaneten abgeschlossen hat, wird man auf die imperiale/ republikanische Flotte geschickt. Dies kommt in SWTOR der Hauptstadt gleich. Hier findet man alle möglichen Händler, das Hendelsnetzwerk, Klassenlehrer, die Bank und vieles mehr. Bereits recht früh im Speil schaltet man den Notfall-Flottenpass frei, mit dem man schnell zur Flotte zurückkehren kann von 203

23 Fahrbare Untersätze Selbstverständlich müsst ihr eure Abenteuer auch nicht alle zu Fuß erledigen, auf Stufe 15 (für Abonnenten F2P-Spieler später) könnt ihr bei eurem Klassenausbilder die Gleiter-Navigation erlernen und euch anschließend auch einen Gleiter kaufen. Dies ist sowohl auf der Flotte, als auch auf manchen Planeten möglich. Da es früher allerdings erst auf viel späteren Level möglich war Gleiter zu besitzen, findet man diese erst auf Planeten > Level 20. Position des Fahrzeughändlers auf der imperialen Flotte: Position des Fahrzeughändlers auf der republikanischen Flotte: Gilden Auch in SWTOR können sich Gruppen von Spielern zu Gilden zusammenschließen um das Spielen miteinander zu vereinfachen. Gilden bieten außerdem einen Erfahrungs- und Rufbonus bis zu 10%. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der aktiven Abonnenten in einer Gilde. Ihr könnt entweder einer bestehenden Gilde beitreten (auf den Anfangsplaneten werden oft neue Spieler gesucht) oder eine eigene Gilde auf der Flotte oder Dromund Kaas / Corruscant gründen. Dazu muss eine Gruppe aus vier Spielern gegründet werden, welche keiner anderen Gilde angehören. Der Gruppenleiter muss mindestens Level 10 sein und wird bei Gründung der Gilde der neue Gildenleiter. Die Gründung der Gilde kostet einmalig 5000 Credits. Mit dem Befehl /ginvite Name könnt ihr neue Spieler in eure Gilde einladen. Mit dem Befehl /gquit könnt ihr eure aktuelle Gilde verlassen. Wenn ihr euch entscheidet einer bestehenden Gilde beizutreten, solltet ihr vorher nach dem Altersdurchschnitt der Gilde fragen. Das Alter bestimmt sehr oft die Onlinezeiten und die Mentalität innerhalb einer Gilde. Sofern man nicht sowieso mit Freunden das Spiel anfängt, sind neue Kontakte innerhalb des Spiels für den Spielspaß sehr wichtig von 203

24 Berufe Wenn ihr das erste Mal auf die Flotte kommt, werdet ihr schnell eine Quest erhalten die euch zu den Berufsausbildern führt. Jeder Spieler kann drei Berufen nachgehen. Unterschieden wird zwischen Sammelberufen, Missionsberufen und Handwerksberufe. Von jeder Art kann nur ein Beruf gleichzeitig erlernt werden. Die Ausbilder findet ihr im Crew-Fähigkeiten Bereich auf der Flotte. Klickt jeden Ausbilder einmal an um Erfahrung und einen Kodex Eintrag zu erhalten. Im Kodex (Shortcut L, unten auf Kodex) findet ihr unter dem Reiter Crew-Fähigkeiten einen Überblick über den jeweiligen Beruf und die dazu passenden Berufe. Berufe können gewechselt werden, dabei geht jedoch der erlernte Fortschritt verloren. Zugriff auf eure gelernten Berufe erhaltet ihr über das Crew-Fenster (Shortcut N). Handwerksberufe: Sie dienen zur Herstellung von Gütern und werden auch so gelevelt. Ihr benötigt dazu Materialien, welche ihr aus den zugehörigen Sammelund Missionsberufen erhaltet. Die Güter können nur von euren Gefährten hergestellt werden. Ausgegraute Gegenstände bringen beim Herstellen keine Punkte, grüne bringen einen Punkt, werden aber bald ausgrauen, gelbe geben einen Punkt, orange geben mindestens einen Punkt, können aber auch zwei bringen. Sammelberufe: Über die Sammelberufe erhaltet ihr die erforderlichen Materialien für die Handwerksberufe. Diese könnt ihr auf Planeten oder (bei einigen Berufen) von besiegten Gegnern einsammeln. Außerdem könnt ihr über das Crew-Fenster eure Gefährten auf Sammelmissionen schicken. Dabei gibt es unterschiede in der Belohnung, welche auch über die Erfolgsrate der Mission bestimmt. Je Reichhaltiger der Ertrag, desto höher die Chance auf einen Misserfolg. Missionsberufe: Auf Missionsberufe können nur die Gefährten geschickt werden. Dies funktioniert wie bei den Sammelberufen von 203

25 Sinnvolle Kombinationen: Handwerksberuf Sammelberuf Missionsberuf Biochemie Bioanalyse Diplomatie Waffenbau Plündern Ermittlung Rüstungsbau Plündern Unterwelthandel Cybertech Plündern Hacken Kunstfertigkeit Archäologie Schatzsuche Synth-Fertigung Archäologie Unterwelthandel Das schnelle Reisen Möchtet ihr auf die Flotte zurückzukehren, dann benutzt den Notfall- Flottenpass, welcher unter P zu finden ist. Es gibt aber auch die Möglichkeit mit dem Raumschiff vom Raumhafen des Planeten zurück zur Flotte zu fliegen. Auf den Planeten kann man die Schnellreise benutzen (ebenfalls unter P zu finden) um zwischen verschiedenen Lagern zu reisen. Diese Schnellreisepunkte (siehe Screenshot) müssen allerdings vorher vom Spieler durch anklicken freigeschaltet werden. (Ab Patch 3.2 muss man sich den Schnellreisepunkten nur noch annähern um sie automatisch freizuschalten) Beachtet, dass sowohl die Schnellreise als auch der Flottenpass eine Abklingzeit besitzen. Zudem hat man noch die Möglichkeit mit schnelleren Gleitern, als dem eigenen über die Karte zu reisen. Dies geht aber nur von einem bestimmten Punkt zu einem anderen bestimmten Punkt, meist wieder von Städten/Lagern aus. Um zu einem Punkt reisen zu können, müsst ihr diesen auch wieder entdecken, heißt der Taxi-Droide muss angeklickt werden. Auf der Karte ist das Symbol dafür auch wieder gekennzeichnet. (Ab Patch 3.2 werden alle Taxipunkte beim ersten Betreten des Planeten automatisch freigeschaltet.) Euer Raumschiff Im Laufe der Klassenquest erhält jeder Spieler ein eigenes Raumschiff (Achtung: Dies ist nicht dasselbe wie für PvP-Raumschlachten). Dies stellt (bis zum erscheinen der zweiten Erweiterung) euer Zuhause dar. Auf ihm befinden sich eure Gefährten, die auch jeweils einen eigenen Bereich bewohnen. Mit Hilfe des Navigationscomputer kann euch euer Raumschiff gegen einen geringen Creditbetrag zu anderen Planeten, der Flotte, Planeten/Schiffe die nur über eure Klassenquest 25 von 203

26 zugänglich sind oder zu PvE-Raumkämpfen bringen. Um in den PvE-Raumkämpfen zu bestehen, müsst ihr euer Schiff mit Verbesserungen versehen. Das funktioniert analog zu der Ausrüstung eures Charakters. Das entsprechende Menü findet ihr im Raumschiff Reiter im Charaktermenü (Shortcut C). Von eurem Schiff aus habt ihr Zugriff auf eure Bank, könnt in eurem Vermächtnis aber weitere Funktionen wie Postkasten, GTN-Zugriff etc. freischalten. Auf einem Planeten befindet sich euer Raumschiff immer im entsprechenden Klassenhangar im Raumhafen. Galactic Strongholds - Eure Festung Wenn ihr das erste Mal die imperiale Flotte betretet, solltet ihr dem Festungs- und Crewfähigkeiten-Bereich einen Besuch abstatten. Dort erwartet euch bei einem großen Hologramm eine Quest, die euch zu eurer ersten eigenen Festung verhilft. Eine Festung ist quasi euer Haus, welches ihr nach euren eigenen Vorlieben und Wünschen einrichten könnt. Die Quest schickt euch zu einem der drei Terminals gegenüber vom Hologramm, wo ihr euch die erste Festung aussuchen könnt. Imperiale Spieler haben Zugriff auf die Dromund-Kaas-Festung, republikanische Spieler auf die Corusscant-Festung. Die Nar-Shaddaa-Festung und die Festung auf Tatooine sind für beide Fraktionen zugänglich. Solltet ihr Charaktere auf beiden Seiten besitzen, könnt ihr aber auch für eine Gebühr von 1000 Credits mit einem imperialen Charakter in die Corruscant-Festung reisen und umgekehrt mit einem republikanischen Charakter in die Dromund-Kaas-Festung. Die Festungen unterscheiden sich in ihrem Aufbau, wobei Coruscant und Dromund Kaas gleich aufgebaut sind und sich nur etwas im Setting unterscheiden. Zudem haben die Festungen auch unterschiedliche Größen, was die maximale Anzahl an Haken bestimmt. Auf Haken können Einrichtungsgegenstände platziert werden. Da die Festungen auf Nar-Shaddaa und Tatooine sehr teuer sind, scheiden diese für neue Spieler normalerweise aus. Die Festungen auf Coruscant und Dromund Kaas sind jedoch schon ab 5000 Credits verfügbar. Durch den Kauf der Festung schaltet ihr nicht die komplette Festung frei, sondern nur die ersten Räume. Weitere Räume müssen für Kartellmünzen oder Credits erworben werden. Folgend findet ihr eine Tabelle mit allen Details der Freischaltkosten, der maximalen Hakenzahl und jeweils einem Video in der die Festung und die einzelnen Freischaltungen gezeigt werden: Festungen Coruscant/Dromund Kaas Nar Shaddaa Tatooine erstmaliger Kauf komplette Freischaltung maximale Haken Video Dromund Kaas Nar Shaddaa Tatooine Courscant Ihr könnt alle vier Festungen gleichzeitig besitzen. Verwaltet werden eure Festungen über das Festungsmenü (Shortcut U ). Hier könnt ihr jederzeit zu eurer Festung reisen oder andere Spieler einladen. Hier könnt ihr auch anderen Spielern Schlüssel zu eurer Festung geben, sodass diese die Festung auch besuchen können, wenn ihr nicht online seid. Dabei wird zwischen bronzenen 26 von 203

27 und silberne Schlüssel unterschieden. Bronzene Schlüssel erlauben nur den Besuch der Festung, während Spieler mit silbernen Schlüsseln auch andere Spieler einladen können. Zudem kann man auf der Flotte über die Festungsterminals seine Festung öffentlich begehbar machen, sodass jeder Spieler ohne Einladung die Festung betreten kann. Über Verbannungen können bestimmte Spieler ausgeschlossen werden. Doch wie lässt sich die Festung nun mit Einrichtungsgegenständen füllen? Natürlich werden zunächst die Dekorationsgegenstände benötigt. Eine Handvoll bekommt ihr mit dem Abschluss der Quest. Alle weiteren Gegenstände müssen entweder gefunden, gekauft oder hergestellt werden. In unserer GSH-Deko-Datenbank findet ihr alle im Spiel verfügbaren Dekorationsgegenstände und ihren Ursprungsort. In diesem Video werden die Grundlagen der Einrichtung einer Festung erklärt. Die Herstellung von Dekorationsgegenständen Zwar können nicht direkt Dekorationsgegenstände selbst hergestellt werden, aber die entsprechenden Fertigteile, mit welchen die Dekorationsgegenstände von Händlern erworben werden können. So gibt es einen eigenen Händler für jede Fertigteilart. Die entsprechenden Gegenstände findet ihr in unserer GSH-Deko-Datenbank. Einen kurzen Überblick über die Herstellung von Fertigteilen findet ihr hier. Es gibt drei verschiedene Arten von Fertigteilen: Universal-Fertigteile: können mit jedem Beruf hergestellt werden. Industrie-Fertigteile: können mit den Berufen Waffenbau, Rüstungsbau und Cybertech hergestellt werden von 203

28 Synthetische-Fertigteile: können mit den Berufen Kunstfertigkeit, Biochemie und Synth-Fertigung hergestellt werden. Diese gibt es jeweils in drei Qualitätsstufen: MK-1: benötigt Materialien 2. und 3. Grades MK-2: benötigt Materialien 4. und 5. Grades MK-3: benötigt Materialien 6. und 9. Grades Die benötigten Materialen hängen jeweils vom Beruf ab. Kunstfertigkeit - Edelsteine - Schatzsuche Synthetisches MK-1-Fertigteil: 5 x Marilit 1 x Chrysopaz 5 x Tatooine-Flammenjuwel 1 x Krayt-Drachenperle Synthetisches MK-2-Fertigteil 5 x Sunblaze 1 x Eisjuwel 5 x Prismenkristall 1 x Nova-Kristall Synthetisches MK-3-Fertigteil 5 x Lorrdianischer Edelstein 1 x Corusca-Edelstein 5 x Regenbogenjuwel 1 x Mytag-Kristall Biochemie - Medizinische Vorräte - Diplomatie Synthetisches MK-1-Fertigteil 5 x Molekular-Programmierer 1 x Mechanischer Symbiont 5 x Neurostimulator 1 x Bioelektrisches Toxin Synthetisches MK-2-Fertigteil 5 x Synthetisches Blut 28 von 203

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