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- Ernst Bach
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Transkript
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2 Einleitung 5 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6 Konto und Installation 7 Die Serverwahl 7 Die Klassenwahl 8 Gespräche 12 Das User-Interface 13 Quests / Aufgaben 15 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte 17 Der Kampf 17 Die Fähigkeiten 18 Attribute 18 Bedarf und Gier 19 Ausrüstung 19 Aufwertungen 20 Klassenbuffs 20 Die Gefährten 21 Phasen 21 Das Disziplin-System 22 Die imperiale / republikanische Flotte 22 Fahrbare Untersätze 23 Gilden 23 Berufe 24 Das schnelle Reisen 25 Euer Raumschiff 25 Galactic Strongholds - Eure Festung 26 Flashpoints 33 Raumschiffmissionen 34 Post 34 Galactic Starfighter 34 Kriegsgebiete 36 Das GTN von 203
3 Datacrons 44 Das Vermächtnis 44 Die Vermächtnisbank 45 Eroberungen 46 Ruffraktionen 46 Der Kartellmarkt 47 Die Sammlung 47 Der Outfit-Designer 48 Makeb und der GSI-Buff 48 Der Start in Shadow of Revan 48 Patch Der Aufstieg des Imperators 49 Epischer Story-Bonus (12 fach EP) 49 Events 49 Wichtige Spieleinstellungen 50 Das WER -Fenster 52 Der LFG-Kanal 53 Teamspeak 53 Wie messe ich meinen Schaden? 53 Guide: Gefährtenguide 55 Guide: Fit fürs Endgame - eine Ausrüstungsguide 56 Guide: Die Rishi-Datacrons 60 Guide: Credits verdienen Teil 1: Dailys 63 Guide: Credits verdienen Teil 2: Das GTN 67 Guide: Credits verdienen Teil 3: Kalkulation MK-10-Kits 72 Raidguide: Gewaltiger Monolith SM/HC 75 Raidguide: Die Wüter SM/HC 78 Raidguide: Tempel des Opfers SM/HC 85 Raidguide: Schreckenspalast SM/HC 92 Raidguide: Schreckensfestung SM/HC/NiM 102 Raidguide: Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM 112 Raidguide: Schrecken aus der Tiefe (Asation) SM/HC/NiM 122 Raidguide: Toborros Hof von 203
4 Weltboss: Yavin Klassenguide: Powertech/Frontkämpfer 141 Klassenguide: Söldner/Kommando 149 Klassenguide: Scharfschütze/Revolverheld 155 Klassenguide: Saboteur/Schurke 162 Klassenguide: Marodeur/Wächter 166 Klassenguide: Juggernaut/Hüter 173 Klassenguide: Hexer/Gelehrter 178 Klassenguide: Attentäter/Schatten 182 Theorycrafting: Grundlagen Der Tooltip 186 Theorycrafting: Grundlagen Das Kampfsystem 189 Theorycrafting: Grundlagen DOTs 194 Theorycrafting: SWTOR-Formeln 198 SWTOR-FAQ 199 Wichtige MMORPG-Begriffe von 203
5 Einleitung Willkommen im SWTOR-Anfängerkompendium von Schön, dass du dich für das Spielen von Star Wars: The Old Republic entschieden hast. Um deinen Spieleinstieg so einfach wie möglich zu gestalten, findest du auf folgenden Seiten viele Informationen, Tipps und Tricks rund um SWTOR. Der erste Teil beschreibt die absoluten Grundlagen von SWTOR und ist für Spieleinsteiger gedacht. Im zweiten Teil findet ihr Guides zum Credits verdienen, Klassenguides, Raidguides und vieles mehr. Die hier beschriebenen Anleitungen und Guides stammen von der Seite Da es sich bei SWTOR um ein MMORPG handelt und sich ein solches in ständiger Weiterentwicklung befindet, befindet sich auch das Kompendium in stetiger Weiterentwicklung. Daher wird auf der ersten Seite der Patchstand des Spiels, auf dem das Kompendium basiert, angegeben. Zusätzlich ist eine Versionsnummer angegeben, da sich auch der Inhalt unabhängig vom Stand des Spiels weiterentwickelt. Solltet ihr Rechtschreibfehler oder inhaltliche Fehler finden, meldet diese doch bitte entweder an oder in den Kommentaren auf swtorcantina.de/swtor-kompendium. Alle geschriebenen Inhalte sind das geistige Eigentum von Vervielfältigung, Bearbeitung und Direktverlinkung auf die Datei (swtorcantina.de/swtor-kompendium sollte bei Verlinkung benutzt werden) nur nach Genehmigung. Dieses Dokument steht kostenfrei zur Verfügung. Eine kommerzielle Vervielfältigung ist nicht gestattet. Alle Screenshots entstammen dem Spiel Star Wars: The Old Republic von BioWare Austin. Patchstand (Mai 2015) Versionsnummer - Kompendium V von 203
6 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement SWTOR ist grundsätzlich Free to Play, das heißt, du kannst ohne einen Cent zu bezahlen dein Abenteuer beginnen. Jedoch gelten für Spieler die kein Echtgeld ausgeben bestimmte Einschränkungen. So kann man als Free to Play-Spieler nur das Standardspiel bis Stufe 50 erleben, was einen aber mehrere Wochen beschäftigt. Die zwei Erweiterungen, Rise of the Hut Cartel (Stufe 55) und Shadow of Revan (Stufe 60) bleiben dir verwehrt. Die erste Erweiterung erhält man automatisch sofern man ein Abonnement abschließt, die zweite muss für 17 käuflich erworben werden. Allerdings lohnt sich öfters ein Blick auf die offizielle Seite, da dort von Zeit zu Zeit für Neueinsteiger oder Wiedereinsteiger attraktive Angebote verfügbar sind. Zudem gibt es noch einige andere Einschränkungen. Zum Beispiel hat man weniger Aktionsleisten zur Verfügung, kann weniger Credits besitzen, nur wenige Charakter gleichzeitig haben oder nur eine beschränkte Anzahl von Flashpoints (Instanzen) oder Kriegsgebieten (PvP) besuchen. Alle Einschränkungen aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen, daher empfiehlt sich ein Blick auf Dort sind viele, wenn auch nicht alle, Einschränkungen aufgelistet. Generell muss man als Free to Play-Spieler mit einigen Einschnitten rechnen. Wer das Spiel in seiner Gänze erleben möchte, sollte über ein Abonnement nachdenken. Eine weitere Option ist der Bevorzugte Status. Diesen erhält man, wenn man mindestens einen Monat Abonnent war oder für umgerechnet 4 mit der Echtgeld-Währung (Kartellmünzen) eingekauft hat. Der Bevorzugte Status lockert die engen Restriktionen des Free to Play-Status etwas auf, ist aber weiterhin von vielen Einschränkungen betroffen. Als Abonnent genießt man alle Vorzüge des Spiels. Außerdem erhält man schneller Erfahrungspunkte und steigt somit schneller auf. Ein Abonnement kostet, je nach abgeschlossener Dauer, zwischen 10,99 und 12,99. Zusätzlich gibt es die Option der 60-tägigen Gametimecards, welche bei diversen Onlineshops erworben werden können. Wer also für einen Monat den kompletten Zugang zu SWTOR und allen Erweiterung erhalten möchte, muss 17 für die zweite Erweiterung und 12,99 für den ersten Monat bezahlen. Zusätzlich erhält man als Abonnent jeden Monat mindestens 500 Kartellmünzen, mit denen man im Kartellmarkt einkaufen kann. Im Folgenden wird von einem aktiven Abonnement ausgegangen, da eine Unterscheidung der einzelnen Themen je nach Bezahl-Status zu komplex wäre. Sollte also etwas nicht so funktionieren wie in diesem Kompendium beschrieben, wird es vermutlich am fehlenden Abonnement liegen. 6 von 203
7 Konto und Installation Um mit dem Spiel beginnen zu können, musst du dir zunächst auf der offiziellen Seite ( ein kostenloses Konto erstellen. Dazu genügt ein Klick auf Registrieren in der oberen rechten Bildschirmecke. Nachdem du dein Konto erstellt hast, kannst du das Spiel herunterladen. Momentan nimmt SWTOR etwa 30 GB Festplattenspeicher ein. Die Serverwahl Nachdem du dein Konto erstellt, das Spiel runtergeladen und dich das erste Mal eingeloggt hast, musst du zunächst einen Server auswählen. Wenn du mit Freunden zusammen spielen willst, müsst ihr zwangsläufig auf dem gleichen Server eure Charaktere erstellen. Ein nachträglicher Wechsel ist zwar möglich, kostet aber Kartellmünzen, also echtes Geld. Es stehen drei verschiedene deutsche Server mit verschiedenen Servertypen zur Auswahl. Ein PvP-Server (Player vs. Player), ein PvE-Server (Player vs. Environment) und ein RP-PvP-Server (Rollenspiel und PvP). Die Unterschiede dieser Servertypen spiegeln sich eigentlich nur im Open- World-PvP wieder. Soll heißen, auf einem PvP-Server können sich Spieler der gegnerischen Fraktionen in der offenen Spielwelt einfach angreifen, während man dafür auf einem PvE-Server bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss. Für Rollenspielinteressierte eignet sich der RP-PvP- Server. Die PvE Inhalte und die normalen PvP-Kriegsgebiete werden von der Serverwahl nicht beeinträchtigt. 7 von 203
8 Die Klassenwahl Nachdem du deinen Server gewählt hast, stehst du vor der wohl wichtigsten Wahl überhaupt, denn die Klassenwahl kann nicht rückgängig gemacht werden. Zuerst muss du dich für das Imperium oder die Republik entscheiden. Auch wenn die Klassen unterschiedliche Namen haben, die Fähigkeiten etwas anders aussehen und generell der Look der Klasse ein Anderer ist, so handelt es sich doch um sogenannte Spiegelklassen. Das heißt, dass zum Beispiel der Hexer auf imperialer Seite dem Gelehrten auf republikanischer Seite entspricht. In SWTOR wählst du zunächst eine Art Oberklasse und mit Erreichen der zehnten Stufe eine erweiterte Klasse. Es gibt vier verschiedene Oberklassen und jeweils zwei erweiterte Klassen, die jeweils in drei verschiedenen Disziplinen verschiedene Rollen einnehmen können. Um deine Wahl so einfach wie möglich zu machen, haben wir hier eine Zusammenfassung der verschiedenen erweiterten Klassen: Kurze Begriffserklärungen: Tank: Der Tank bemüht sich die Gegner an sich zu binden und sie von den restlichen Gruppenmitgliedern fern zu halten. Das wichtigste und zur Zeit seltenste Gruppenmitglied. Heiler: Sorgt dafür, dass die Gruppe am Leben bleibt. Siedelt sich in der Wichtigkeit nach dem Tank ein, da auch der Heiler immer seltener wird. DD: Konzentriert sich darauf den Gegner möglichst schnell und effektiv auf die Bretter zu schicken. Klassenverständnis und Rotationsgenauigkeit sind essentiell wichtig für den DD. Sie nehmen in einer Gruppe den größten Teil ein, sind aber auch entsprechend häufiger zu finden, da sie im Solo- Spiel besser zu spielen sind. 8 von 203
9 Der Sith Inquisitor / Jedi Botschafer Hexer oder Attentäter - Blitzmonster oder doch heimlicher Assassine? Der Sith Inquisitor setzt auf Willenskraft. Man sollte also bei den Ausrüstungsgegenständen darauf achten, dass möglichst viel Willenskraft auf ihnen ist. Sekundäre Attribute wie Schnelligkeitswert oder Wogenwert spielen natürlich auch eine Rolle sind aber erst im Endgame am wichtigsten. Beide tragen leichte Rüstung. Der Hexer / Gelehrte: Der Hexer kann als Heiler oder als Schadensklasse (DD) gespielt werden. Man kann als Abonnent jederzeit kostenlos zwischen Heiler oder DD wechseln, indem man den Fähigkeitsmentor auf der Flotte besucht. Er ist ein Fernkampf-DD und verursacht Machtschaden - trägt ein Lichtschwert, benutzt es für den Kampf jedoch nur passiv. Dabei kann er auf 2 verschiedene Skillungen zurückgreifen. Sie nennen sich "Blitzschlag" und "Wahnsinn". Die genaue Spielweise der jeweiligen Skillungen sind im Klassenguide zu finden. Dort ist natürlich auch die Skillung des Heilers. Bei der Blitzschlag-Skillung setzt der Hexer mehr auf direkten Schaden und weniger auf Dots (damage over time) und verursacht zudem sehr viel Schaden an größeren Gruppen. Der Wahnsinns Hexer konzentriert sich mehr auf besagte Dots. Mein subjektives Empfinden ist, dass diese Skillung etwas weniger Schaden verursacht uns jedoch eine größere Flexibilität verleiht, da auch in den Bewegungsphasen weiter Schaden gemacht wird. Auch als Heiler ist der Hexer natürlich nicht zu unterschätzen. Mit der Wandernden Besserung hat er eine sehr mächtige Heilungsfähigkeit erhalten, welche als Tank- und auch Gruppenheilung dient. Dazu besitzt er weitere interessante Fähigkeiten, welche ihn zu einem sehr nützlichen Gruppenmitglied machen. Der Attentäter / Schatten: Der Attentäter oder auch "Assa - Assassine" hat genau wie der Hexer mit 2 Skillungen die Möglichkeit Schaden zu verursachen. Dabei greift er auf ein Doppellichtschwert zurück. Wie sein Name schon verrät muss diese Klasse etwas mit der Täuschung zu tun haben. So heißt auch sein einer Skillbaum. Dort setzt der Attentäter vollkommen auf direkten Schaden und verzichtet vollständig auf Dots. Bei der Hass-Skillung wird jedoch der Großteil des Schadens von Dots verursacht und die Spielweise ähnelt leicht der Wahnsinns-Skillung des Hexers. Der Assa steht bei beiden Skillungen jedoch am Gegner und malträtiert ihn zusätzlich zu seinem Machtschaden mit weiteren Schlägen. Als Tank verursacht man im Vergleich zu den anderen Tank Klassen recht viel Schaden. Vor Allem das Gruppentanken ist sehr einfach und wird durch viele Fähigkeiten unterstützt. Auch an defensiven Fähigkeiten mangelt es dem Attentäter nicht. Schadensintensive Phasen können durch drei verschiedene Arten der Schadensreduktion sehr gut neutralisiert werden. 9 von 203
10 Der Sith Krieger / Jedi Ritter Juggernaut oder Marodeur - Multitalent oder reine Schadensmaschine? Der Sith Krieger benötigt Stärke als Hauptattribut. Wobei der Juggernaut Schwere Rüstung trägt, der Marodeur jedoch nur mittelschwere Rüstung. Der Juggernaut / Hüter: Mit dem Juggernaut erwartet uns ein Multitalent der Superklasse. Er kann zwar nicht heilen, jedoch ist er im PvP und PvE Bereich sowohl als Tank auch als DD eine wahre Bestie. Der DD-Juggernaut kann dabei auf zwei Skillungen zurück greifen. Die Wut- und Vergeltungs- Skillung. Anfängern ist jedoch die Vergeltung zu empfehlen, da diese vom Gameplay her wesentlich einfacher zu spielen ist. Man kämpft mit einem Einhand-Lichtschwert. Neben sehr gutem Schaden besitzt der Juggernaut auch als DD außerordentlich gute Überlebensfähigkeiten. So hat er bspw. die Möglichkeit eine Selbstheilung zu wirken, welche bei jedem Schlag, den er kassiert um einen bestimmten Wert heilt. Dazu kommt noch eine zeitlich begrenze Lebenspunkte Erhöhung und weitere defensive Cooldowns. Wenn man ein gewisses Klassenverständnis besitzt wird man sehr schnell zu einem extrem nützlichen Gruppenmitglied. Damit ist natürlich für den Tank eine sehr gute defensive Grundlage geschaffen, welche durch die Auswahl des Tankbaumes erweitert wird. Im Spiel hat man als Juggernaut damit den größten Pool an defensiven Fähigkeiten. Da der ausgeteilte Schaden mittlerweile angepasst wurde ist es auch kein Problem mehr größere Gruppen an sich zu binden, vor allem durch eine Schwertreflexion, welche jeglichen eingehenden Fernkampfschaden auf den Gegner zurück wirft. Sehr wichtig ist aber, dass man sich mit seinen Talenten vertraut macht um ein guter Tank zu werden, denn mit dem Juggernaut ist es etwas schwieriger zu tanken als z.b. mit dem Attentäter. Sollte man das jedoch geschafft haben ist der Juggernaut als Tank eine große Bereicherung für einen Flashpoint oder auch einen Raid. Der Marodeur / Wächter: Bei der Entscheidung für den Marodeur muss einem klar sein, dass dieser nur die Möglichkeit besitzt Schaden auszuteilen. Er kann weder tanken noch heilen. Das stellt natürlich ein Problem bei der Gruppensuche dar, da meisten Tanks oder Heiler gesucht werden. Das erscheint zwar etwas ungerecht, wird aber durch sehr positive Features wieder ausgeglichen. Als erstes hat er einen extremen Style-Bonus, da wir mit zwei Einhand-Lichtschwertern kämpfen und das ziemlich gut aussieht. Das ist jedoch nicht der Hauptgrund. Der Marodeur hat als reiner DD die Möglichkeit aus drei Talentbäumen zu wählen und dabei bleibt kein Auge trocken. Dort ist für jede Spielweise etwas dabei. Damit hat er eine perfekte Grundlage eine idealer DD zu sein, welcher a) seine Gruppe durch weitere Fähigkeiten stärken kann und b) dabei sehr viel Schaden verursacht. Also ist man auch mit einem Marodeur in einer Gruppe gerne gesehen von 203
11 Der imperiale Agent / Schmuggler Saboteur oder Scharfschütze - Der Superheiler oder doch der Meisterschütze? Der Saboteur / Schurke: Mit dem Saboteur wartet erneut eine Heiler/DD Kombination auf uns. Der Heiler setzt dabei überwiegend auf HOTS (HOT = zu Deutsch: Heilung über Zeit ). Davon besitzt er zwei verschiedene - eine Gruppenheilung und ein Hot, welcher doppelt gestackt auf jedem Spieler oben gehalten werden kann. Dabei kann er noch auf weitere Heilungen zurück greifen welche ihn in jeglicher Situation - Tank oder Gruppenheilung - bestens unterstützen. Der Saboteur besitzt dazu, wie auch der Attentäter, die Fähigkeit sich zu tarnen. Im Schadensbereich hat der Saboteur die Möglichkeit mit Dots (zu Deutsch: Schaden über Zeit) oder überwiegend direktem Schaden zu arbeiten. In beiden Bereichen muss er jedoch nah am Gegner stehen um Schaden verursachen zu können. Egal in welcher Skillung, ob Schaden oder Heilung, der Saboteur ist immer eine Bereicherung für die Gruppe. Jeder Spieler, der ihn beherrscht, wird eine Gruppe finden und diese Sinnvoll unterstützen können. Der Scharfschütze / Revolverheld: Beim Scharfschützen verhält es sich ähnlich wie beim Marodeur. Er kann weder heilen noch tanken. Dafür besitzt er aber drei verschieden Skillungen um Schaden zu verursachen. Dabei steht er jedoch nicht nah am Gegner sondern ist als Fernkampf-DD etwas weiter weg vom geschehen. Durch seine Möglichkeit aus der Deckung heraus Schaden zu machen wird ihm etwas Mobilität genommen. Dies wird aber durch einen großen Pool von defensiven Fähigkeiten kompensiert. Bei zwei seiner drei Skillungen setzt der Scharfschütze überwiegend Dots ein um Schaden zu machen. Bei der dritten und letzten Skillung kommt dann aber der wirkliche Scharfschütze zum Vorschein. Denn er verursacht damit nur direkten Schaden und auf Stufe 60 sind Schadenswerte von Schaden mit nur einem Schuss dann keine Seltenheit mehr. Leider hat der Scharfschütze keine Möglichkeit die Gruppe im Schaden zu verstärken. Dafür verfügt er über ein Schild, welches jeglichen erlittenen Schaden der Gruppe reduziert, so lange es aktiv ist. Mit seinem enormen Schaden und seinen Überlebensfähigkeiten wird auch der Scharfschütze sehr gerne in Gruppen Gesehen von 203
12 Der Kopfgeldjäger / Soldat Söldner oder Powertech - Waffenmeister oder Raketenfreak? Der Söldner / Kommando: In der letzten Klassenkombination beginnen wir mit dem Söldner. Er kann heilen und Schaden machen. Seine Arbeit als Heiler verrichtet er größten Teils mit direkten Heilungen. Er verfügt aber dennoch über zwei nicht zu unterschätzende Gruppenheilungen, welche ihn perfekt unterstützen. In Raids wird er deshalb gerne als Tankheiler eingeteilt, um jeglichen Schaden, der auf die Tanks einprasselt schnell und wirksam zu kompensieren. Als DD verursacht er extrem guten Schaden. Ähnlich wie beim Saboteur, zum Einen mit direktem Schaden und zum Anderen mit Dots. Dabei steht der Söldner aber nicht nah am Boss sondern wie auch der Scharfschütze weit weg. Der Sölder ist aber durch Funktionen und die Auswahl seiner Fähigkeiten wesentlich mobiler. Mit einigen zusätzlichen defensiven Fähigkeiten oder auch seinen Heilungen, welcher er als DD zur Verfügung hat wird er zu einem Überlebenskünstler. Dazu kommt noch eine Fähigkeit, mit der er die Gruppe weiter Verstärken kann und ist deshalb für eine gute Gruppe unentbehrlich. Der Powertech / Frontkämpfer: Der Powertech arbeitet zwar mit einer Blasterpistole ist aber dennoch keine Fernkampf-Klasse. Weder als Tank oder als DD. Denn genau das sind seine Talente. Er kann Schaden machen oder auch tanken und wie es der Titel schon verrät, fährt er dabei voll auf Raketen ab. Mit seinen Gruppenschadens Fähigkeiten ist er deshalb prädestiniert um Gruppen zu tanken. Natürlich macht in das in anderen Bereichen nicht weniger nützlich. Als Tank ist er (abgesehen von der ohnehin schon großen Begehrtheit) sehr gerne gesehen um die Gruppe einzigartig unterstützen zu können. Als DD setzt er natürlich auch wieder viel auf seine Raketen. Es macht einfach Spaß dem Powertech beim Ausführen seiner Fähigkeiten zuzusehen. Und sie sehen nicht nur gut aus, sie machen dabei auch ziemlich viel Schaden. Durch seinen reichen Pool an Fähigkeiten kann er natürlich in den Bereichen Gruppenschaden und Schaden auf Einzelziele glänzen! Dazu kommen noch einige defensive Fähigkeiten, die ihm ähnlich wie dem Söldner das Überleben erleichtern und damit die Heiler entlasten. Gespräche Nach dem Einführungsvideo startest du sofort in dein erstes Gespräch. Fast alle Quests (Aufgaben) werden in SWTOR über diese Gespräche eingeleitet und auch zum Abschluss gebracht. Wie auch in anderen BioWare-Titeln (der Entwickler) lässt das Spiel einem die Wahl zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die den Gesprächsverlauf beeinflussen. Diese Freiheit ist allerdings eine trügerische, denn im Endeffekt laufen die Gespräche immer auf dieselbe 12 von 203
13 Aufgabe hinaus. Im Verlauf der Klassenstory (siehe Quests-Kapitel) gibt es ein paar Ausnahmen, in denen die verschiedenen Antworten tatsächlich etwas den Verlauf der Geschichte verändern. Außerdem gibt es Antworten, die die Ausrichtung des Charakters (Helle-/Dunkle-Seite) verändern (siehe dazu Dunkle-Seite/Helle-Seite-Punkte). Das User-Interface Das User-Interface ist frei konfigurierbar über den Interface-Editor. Dort können zum Beispiel weitere Aktionsleisten hinzugefügt werden oder Elemente in ihrer Größe und Position verändert werden. Zur den verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten findet ihr hier ein entsprechendes Video ( Hier soll nur das Standard-Interface beschrieben werden von 203
14 Im Standardinterface befindet sich in der oberen linken Ecke der Chat. In ihm kann man in verschiedenen Kanälen mit anderen Spielern kommunizieren. Mit /1 schreibt man in den Allgemeinen Chat. Jeder in der entsprechenden Zone kann diese Nachrichten lesen. Wie viele Leute in der Zone aktiv sind, ist an der Zahl oben links hinter dem Zonennamen zu sehen. In diesem Fall sind in der Zone Tython 30 Spieler aktiv. Mit /say wird das geschriebene nur in einem gewissen Bereich um deinen Charakter für andere Spieler sichtbar. Sofern du in einer Gruppe mit anderen Spielern spielst, kannst du über /p auf den Gruppenchat zugreifen. Mit /g greift man auf den Gildenchat zu. Soll deine Nachricht nur einen bestimmten anderen Spieler erreichen, kannst du diesen anflüstern. Heißt der andere Charakter zum Beispiel Paul, müsstest du im Chat /w Paul eingeben, um ihn eine Flüsternachricht senden zu können. Durch einen Klick auf die Sprechblase im Chatfenster werden dir alle aktuell möglichen Kanäle angezeigt. Im Chat lassen sich auch Gegenstände verlinken. Dazu öffnet man zunächst den Chat und macht dann einen Linksklick bei gedrückter Shift-Taste auf den gewünschten Gegenstand. Da SWTOR ein MMORPG ist, ist natürlich die Interaktion mit anderen Spielern besonders wichtig. Wenn ihr einen freundlichen Spieler anklickt, habt ihr in neben eurem Zielfenster direkt die Möglichkeit mit dem entsprechenden Spieler eine Gruppe zu bilden. Durch einen Rechtsklick auf das Portrait des anderen Spielers werden euch noch weitere mögliche Aktionen angezeigt. Mit der Taste C rufst du deinen Charakterbildschirm auf. Hier findest du alle wichtigen Informationen, wie deine aktuelle Stufe, deine verschiedenen Attribute, deine angelegte Ausrüstung und weitere detailliertere Auflistungen im unteren Bereich. Je nach Klasse benötigt man natürlich andere Attribute. Wenn man die Maus über eines der Attribute bewegt, bekommt man genaue Informationen dazu, welche Vorteile dieses Attribut der aktuellen Klasse bringt. Eindeutig bestimmbar wird dies allerdings erst mit der Wahl der erweiterten Klasse auf Stufe von 203
15 Mit der Taste P rufst du dein Fähigkeitsfenster auf. Dort findet man alle gelernten Fähigkeiten und kann sie per Drag&Drop in die Aktionsleisten ziehen. Durch Stufenaufstiege schaltet man neue Fähigkeiten frei, die bei einem Klassenausbilder erlernt werden können. Es existiert noch eine Vielzahl anderer Elemente im User-Interface, diese werden aber an späterer Stelle in den entsprechenden Kategorien behandelt. Wenn man Gegner besiegt oder Quests abschließt, erhält man Beute. Diese kann man sich in seinem Inventar ansehen, welches über den Shortcut I aufgerufen werden kann. Dort hat man im unteren Bereich noch einen zweiten Reiter für Missionsgegenstände und einen dritten Reiter für Währung, welcher später im Spiel eine größere Bedeutung zukommt. Die verfügbaren Inventarplätze lassen sich gegen Credits (Ingame-Währung) oder gegen Kartellmünzen (Echtgeld-Währung) erweitern, wobei letzteres wenig Sinn macht, da man schnell an genügen Credits für die Freischaltung kommt. Quests / Aufgaben Um Stufen aufsteigen zu können, müssen Erfahrungspunkte gewonnen werden. Diese erhält man durch das Besiegen von Gegnern, aber vor allem durch Quests. Wenn ihr bei einem freundlichen NPC (Nicht-Spieler- Charakter) eine Quest annehmen könnt, erscheint folgendes Symbol über 15 von 203
16 dessen Kopf. Außerdem werden die Quellst auch durch ein entsprechendes Symbol auf der Minimap angezeigt. Nachdem ihr das Gespräch geführt habt, kannst du über den Shortcut L das Missionslogbuch aufrufen und noch einmal alle Details der Aufgabe nachlesen und auch die Belohnung anschauen. Auf der großen Map (Shortcut M ) wird auch mit grünen Symbolen der Zielort der Quest gezeigt. Quests lassen sich in drei Kategorien unterteilen: Klassenquests, Planetenstory und normale Quests. Die Klassenquests führen die Geschichte der eigenen Klasse fort. Die Planetenstory erzählt die Geschichte auf dem aktuellen Planeten und die normalen Quests haben keinen großen Einfluss auf die Gechichte der Welt oder des Charakter. Zusätzlich gibt es Heldenquests, welche in einer Gruppe mit anderen Spielern gemacht werden sollten. Dabei gibt die Zahl hinter der Quest die vorgeschlagene Spielerzahl an. So ist eine Helden 4 Quest für 4 Spieler ausgelegt. Besonders im Endgame werden einem sehr oft tägliche Quests (auch Dailys genannt) begegnen. Diese sind mit dem Präfix [Täglich] gekennzeichnet und lassen sich jeden Tag erneut erledigen. Da ein SWTOR-Tag immer am Server-Reset beginnt und am nächsten Server-Reset endet, beginnt der SWTOR-Tag in der Winterzeit um 13 Uhr und in der Sommerzeit um 14 Uhr von 203
17 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte Wie bereits weiter oben erwähnt, erhält man für bestimmte Antworten in Gesprächen Punkte für die Helle- oder Dunkle- Seite. Diese beeinflussen die Ausrichtung des Charakters. Diese reicht von Dunkel 5 (sehr böse) bis Hell 5 (sehr nett). Ehrlicherweise sei gesagt, dass die Ausrichtung außer entsprechender Charaktertitel und einem Händler auf der Flotte keine Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat. Es ist also keinesfalls zwingend, dass man Hell 5 oder Dunkel 5 erreicht. Der Kampf Der Kampf gegen NPCs und auch andere Spieler ist natürlich ein integraler Bestandteil jedes MMORPGs und somit auch von SWTOR. Der Ablauf ist dabei Standardkost. Man wählt den Gegner mit einem Rechtsklick oder durch den Tabulator aus, begibt sich in die gewünschte Distanz und wirkt dann die gewünschte Fähigkeit aus der Aktionsleiste. Über dem Kopf des Gegners wird dann der Schaden angezeigt. Der Gegner ist besiegt, wenn seine Lebenspunkte auf Null gesunken sind. Das Zielfenster bietet weitere Informationen über den Gegner. So sind neben seinen Lebenspunkten auch seine Stärke, die Entfernung zum Gegner und Buffs oder Debuffs (Verstärkung bzw. Schwächung) abzulesen. Die Stärke des Gegners lässt sich an der Umrandung des Portraits erkennen. Gegner ohne Umrandung sind am Schwächsten, Gegner mit silberner Umrandung etwas stärker und Gegner mit goldener Umrandung am Stärksten. Zusätzlich gibt es noch sogenannten Champion-Gegner, die nur mit einer Gruppe angegriffen werden sollten. Detailliertere Informationen zum Kampfsystem von SWTOR sind in der Theorycrafting-Kategorie zu finden von 203
18 Die Fähigkeiten Jedes mal wenn ihr eine Stufe aufsteigt, könnt ihr neue Fähigkeiten erlernen. Diese bekommt ihr bei Ausbildern (z.b. Sith-Inquisitor Ausbilder). Lehrer sind vor allem auf den Anfangsplaneten häufig zu finden. Auf weiterführenden Planeten findet man sie oft in großen Lagern/Städten der eigenen Fraktion. Natürlich steht auch für jede Klasse ein Ausbilder auf der Flotte. Die Ausbilder sind auf der Minimap mit dem auf den Bildern zu sehenen Symbol gekennzeichnet. Ihr erhaltet aber auch nach wenigen Minuten im Startgebiet eine Quest, die euch zu eurem ersten Ausbilder führt. Eure erlernten Fähigkeiten könnt ihr in eurem Fähigkeitenmenü einsehen, welches ihr mit dem Shortcut P aufrufen könnt. Per Drag und Drop lassen sich diese in eure Aktionsleisten ziehen. Ausgegraut erscheinen dort Fähigkeiten, welche ihr aktuell beim Ausbilder erlernen könnt. Attribute In SWTOR gibt es eine Vielzahl an Attributen, die anfangs etwas verwirrend sein können. Daher werden hier alle Attribute kurz beschrieben: Hauptattribute: Ausdauer - Ausdauer erhöht das Leben. 1 Punkt Ausdauer erhöht dabei die Lebenspunkte um 10. Stärke - Stärke erhöht den Nahkampfschaden und ist daher für alle Nahkampfer interessant (Juggernaut, Hüter, Marodeur, Wächter). Willenskraft - Willenskraft erhöht den Machtschaden oder Machtheilung und ist daher für Klassen interessant, die die Macht benutzen (Gelehrter, Hexer). Zielgenauigkeit - Zielgenauigkeit erhöht den Schaden von Fernkampf- und Techfähigkeiten und wird von Söldnern, Kommandos, Powertechs und Frontkämpfern benutzt. List - List erhöht ebenso wie Zielgenauigkeit den Fernkampf- und Techschaden, wird aber von Saboteure, Schurken, Scharfschützen und Revolverhelden benutzt. Kompetenz - Kompetenz ist das PvP-Attribut. Es erhöht den an anderen Spielern verursachten Schaden und minimiert gleichzeitig den von anderen Spielern erhaltenen Schaden. Präsenz - Präsenz stärkt die Fähigkeiten eures Begleiters. Dieses Attribut ist nur sehr selten im Spiel vorzufinden und ist daher auch relativ unwichtig. Sekundäre Attribute: Angriffskraft - Angriffskraft erhöht den verursachten Schaden und auch die verursachte Heilung Kritischer Trefferwert - erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer 18 von 203
19 Wogenwert - erhöht die Stärke des kritischen Treffers Schnelligkeit - lässt euch Fähigkeiten schneller wirken Präzision - erhöht die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu treffen Bedarf und Gier Um Ärger mit anderen Spielern zu vermeiden, ist es sehr wichtig, dass man die Beuteregeln kennt. Wenn ihr mit anderen Spielern zusammen questet oder einen Flashpoint besucht, wird irgendwann Beute fallen gelassen, um die gewürfelt wird. Ihr habt dann die Wahl Bedarf oder Gier auszuwählen. Habt ihr überhaupt kein Interesse an dem Gegenstand, könnt ihr einfach auf das X klicken und somit gar nicht am Auswürfeln teilnehmen. Bedarf solltet ihr wählen, wenn ihr den Gegenstand für euren Charakter gebrauchen könnt, die Attribute und die Rüstungsklasse also stimmen. Gier wählt ihr aus, wenn ihr das Item nur verkaufen möchtet und somit Credits daraus schlagen wollt. Wollt ihr euren Gefährten ausstatten, wird normalerweise kein Bedarf gewählt. Eine vorherige Absprache mit den Gruppenmitgliedern hilft in diesem Fall weiter. Wenn ihr seht, dass kein anderer Spieler Bedarf auf den Gegenstand anmeldet, kann man fragen, ob man eben diesen für einen Gefährten mitnehmen darf. Hat niemand Einwände, steht dem Wählen von Bedarf nichts im Wege. Ausrüstung Durch besiegte Gegner oder erledigte Quests erhaltet ihr Ausrüstungsgegenstände. Diese können über den Charakterbildschirm (Shortcut C ) via Drag und Drop aus dem Inventar oder durch einfachen Rechtsklick auf das Ausrüstungsteil angelegt werden. Die Seltenheit oder auch Güte des Gegenstandes lässt sich an der Farbe des Icons bestimmen. In aufsteigender Reihenfolge grau, grün, blau, lila. Wenn ihr Ausrüstung erhaltet sind zwei Dinge zu beachten. Zum einen muss die Rüstungsklasse eurer entsprechen. Im Spiel gibt es leichte, mittlere und schwere Rüstung. Je nach Klasse könnt ihr andere Rüstungen tragen. Träger von schwerer Rüstung können zwar auch mittlere und leichte Rüstung und Träger von mittlerer Rüstung auch leichte Rüstung tragen, allerdings ist dies in den meisten Fällen nicht sinnvoll, da auf solchen Rüstungsteilen die falschen Attribute vorhanden sind. Zum anderen muss eben auf genau diese Attribute geachtet werden. Im Charaktermenü könnt ihr schauen welche Attribute für euch nützlich sind, ansonsten gilt die Regel: Soldat/Kopfgeldjäger -> Zielgenauigkeit Ritter/Krieger -> Stärke Botschafter/Inquisitor -> Willenskraft Schmuggler/Agent -> List Sekundäre Attribute wie kritischer Trefferwert, Wogenwert, Schnelligkeit usw. sind für jede Klasse interessant. Zusätzlich gibt es noch sogenannte Adaptivrüstung. Eine solche Rüstung passt sich automatisch der benötigten Rüstungsklasse an und ist zumeist über den Kartellmarkt oder das GTN zu bekommen. Bei jedem Ausrüstungsgegenstand sollte zwischen gebunden und ungebunden unterschieden werden. Gebundene Gegenstände können nur von eurem Charakter getragen und benutzt 19 von 203
20 werden, während ungebundene Gegenstände weiterverkauft werden können. Es gibt auch solche Gegenstände, die beim Aufheben gebunden werden. Solche sind oft in Flashpoints zu finden. Solltet ihr dort aber fälschlicherweise auf einen Gegenstand gewürfelt haben, den ihr gar nicht braucht, könnt ihr ihn trotzdem noch zwei Stunden lang mit den Gruppenmitgliedern handeln. Bereits recht früh im Spiel werde ihr auf Ausrüstungsgegenstände treffen, die Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen enthalten. Bei Waffen tritt an die Stelle der Armierung der Lauf oder das Heft. Solche Sockel lassen sich einzeln austauschen und erlauben es euch, das Ausrüstungsteil nach euren Wünschen zu modifizieren oder das Aussehen über viele Stufenaufstiege beizubehalten, indem ihr den Gegenstand immer wieder auf den aktuellen Stand bringt. Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen lassen sich durch diverse Berufe herstellen, können aber auch aus anderen Gegenständen umgebaut werden. Wichtig dabei ist, dass Armierungen immer an dem entsprechenden Gegenstandsslot hängen, das heißt, dass eine Armierung aus einer Hose auch nur wieder in eine Hose verbaut werden kann. Diese Restriktion gilt nicht für Modifikationen und Verbesserungen. Anders als die Quest am Anfang des Spiels erklärt, ist es nicht nötig zum aus- und einbauen von Armierungen, Modifikationen und Verbesserungen eine Gegenstandsmodifikationsstation aufzusuchen. Ein Rechtsklick mit gedrückter STRG-Taste genügt. Die Station wird nur für Aufwertungen benötigt, welche später besprochen werden. Für viele Quests erhaltet ihr Einfache Auszeichnungen. Diese können auf der Flotte im Bereich der Versorgungsgüter bei entsprechenden Händler gegen Gegenstände eurer Stufe eingetauscht werden. Besonders während des 12 fachen EP-Events lohnt es sich, ab und an auf der Flotte seine Ausrüstung aufzufrischen. Aufwertungen Aufwertungen können bereits im niedrigen Levelbereich benutzt werden, entfalten ihre vollständige Relevanz aber erst mit Erreichen der maximalen Stufe. Aufwertungsslots können auf jeden der 14 Ausrüstungsgegenstände angebracht werden und erweitern diesen um einen zusätzlichen Slot, in den Aufwertungen eingebaut werden können. Dabei handelt es sich um Boni auf bestimmte Attribute (z.b. Angriffskraft, Verteidigungswert etc.). Zum Anbringen des Aufwertungsslots benötigt ihr ein eurem Level entsprechendes MK-Aufwertungs-Kit (auf Stufe 60 - MK-10-Aufwertungs-Kit) und eine Gegenstandsmodifikationsstation (z.b. auf der Flotte). Gegen eine Gebühr könnt ihr dort den Aufwertungsslot anbringen. In diesen Aufwertungsslot können dann Aufwertungen eingesetzt werden. Diese können durch verschiedene Berufe (Waffenbau, Cybertech, Rüstungsbau) hergestellt werden oder direkt im GTN erworben werden. Klassenbuffs Jede Oberklasse (Agent/Schmuggler, Krieger/Hüter, Inquisitor/Botschafter, Kopfgeldjäger/Soldat) verfügt über einen einzigartigen Klassenbuff. Dieser Buff kann auch auf andere Spieler gewirkt werden. Sobald man das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, erhalten alle weiteren Charaktere des Vermächtnisses automatisch diesen Buff. Dazu erhält man keine separate Fähigkeit, der zusätzliche Buff wird einfach automatisch mit dem eigenen Klassenbuff 20 von 203
21 verteilt. Sofern man also vier Charaktere verschiedener Oberklassen besitzt und mit ihnen jeweils das zweite Kapitel der Klassenstory abgeschlossen hat, kann man sich maximal durch Buffs verstärken. Die Gefährten Keine Sorge, ihr werdet nur am Anfang eurer Reise alleine vor dem Gegner stehen. Durch die Storyquests erhaltet ihr Gefährten, welche auch eigene Fähigkeiten haben und euch im Kampf unterstützen. Diese könnt ihr auch mit gefundener Ausrüstung ausstattet. Aber Vorsicht, jeder Gefährte hat, wie ihr selber auch, ein Hauptattribut und eine bestimmte Rüstungsklasse. Ausrüsten könnt ihr eure Gefährten über den entsprechenden Reiter im Charaktermenü (Shortcut C). Jede Klasse bekommt verschiedene Gefährten, die verschiedene Rollen im Kampf einnehmen kann (z.b. Tank, Heiler oder DD). Im unteren linken Bereich des UI (User Interface) findet ihr die Gefährten-Aktionsleiste, mit der ihr euren Gefährten bestimmte Verhaltensweisen zuweisen könnt. Zudem verfügt jeder Gefährte über eine Zuneigungsleiste. Mit steigender Zuneigung schaltet ihr neue Gesprächsoptionen oder sogar neue Quests frei, welche die Geschichte eurer Gefährten erzählen. Die Zuneigung kann durch Gespräche bei Quests oder durch Geschenke gesteigert werden. Die aktuelle Zuneigung findet ihr im Crew Fenster (Shortcut N). Auch im Endgame bringen euch die Gefährtenzuneigung einige Vorteile. Einen entsprechenden Artikel dazu findet ihr weiter hinten in der Guide-Kategorie. Phasen Sollte es mal zu voll auf einem Planeten sein öffnet der Server eine weitere Phase. So kann es vorkommen, dass ihr und eure Freunde in verschiedenen Phasen seid. Eine Phase kann gewechselt werden, indem ihr die Karte (Shortcut M ) öffnet und im unteren rechten Bereich über der Minimap eine andere Phase auswählt. Ein Phasenwechsel kann auch nützlich sein, wenn ihr auf einen bestimmten Questgegner wartet, dieser in eurer Phase aber gerade besiegt wurde. In einer anderen Phase könnte er noch nicht besiegt worden sein, wodurch ihr euch das Warten spart von 203
22 Das Disziplin-System Wenn ihr eure erweiterte Klasse gewählt habt, habt ihr bereits einen Einblick in das neue Disziplin- System (Shortcut K) erhalten. Hier könnt ihr zwischen drei verschiedenen Disziplinen wählen. Durch einen Klick auf jede Disziplin seht ihr die einzigartigen Fähigkeiten und ihre Rolle im Kampf (Schaden, Heiler, Tank). Sobald ihr eine der Disziplinen gewählt habt, wird diese automatisch bis zu eurem aktuellen Level aufgefüllt. Die speziellen Fähigkeiten der Diszipline erlernt ihr automatisch. Dabei bekommt ihr ab und an auch sogenannte Funktionspunkte, welche ihr im rechten Bereich des Fensters zur Individualsierung eures Spielstils einsetzten könnt. Auf Stufe 60 stehen euch dann maximal 7 Punkte zur Verfügung, welche in den Bereichen Fachkundig, Meisterlich und Heldenhaft verteilt werden können. Um die Meisterlichen-Kategorie freizuschalten müssen mindestens drei Punkte in Fachkundig vergeben sein und um Heldenhaft freizuschalten insgesamt 5 Funktionspunkte vergeben worden sein. Um Vergebene Funktionspunkte lassen sich jederzeit zurücksetzen, die gewählte Disziplin kann beim Fähigkeitsmentor auf der Flotte zurückgesetzt werden (Für Abonnenten kostenlos). Die imperiale / republikanische Flotte Nachdem man seinen Anfangsplaneten abgeschlossen hat, wird man auf die imperiale/ republikanische Flotte geschickt. Dies kommt in SWTOR der Hauptstadt gleich. Hier findet man alle möglichen Händler, das Hendelsnetzwerk, Klassenlehrer, die Bank und vieles mehr. Bereits recht früh im Speil schaltet man den Notfall-Flottenpass frei, mit dem man schnell zur Flotte zurückkehren kann von 203
23 Fahrbare Untersätze Selbstverständlich müsst ihr eure Abenteuer auch nicht alle zu Fuß erledigen, auf Stufe 15 (für Abonnenten F2P-Spieler später) könnt ihr bei eurem Klassenausbilder die Gleiter-Navigation erlernen und euch anschließend auch einen Gleiter kaufen. Dies ist sowohl auf der Flotte, als auch auf manchen Planeten möglich. Da es früher allerdings erst auf viel späteren Level möglich war Gleiter zu besitzen, findet man diese erst auf Planeten > Level 20. Position des Fahrzeughändlers auf der imperialen Flotte: Position des Fahrzeughändlers auf der republikanischen Flotte: Gilden Auch in SWTOR können sich Gruppen von Spielern zu Gilden zusammenschließen um das Spielen miteinander zu vereinfachen. Gilden bieten außerdem einen Erfahrungs- und Rufbonus bis zu 10%. Dieser Bonus richtet sich nach der Anzahl der aktiven Abonnenten in einer Gilde. Ihr könnt entweder einer bestehenden Gilde beitreten (auf den Anfangsplaneten werden oft neue Spieler gesucht) oder eine eigene Gilde auf der Flotte oder Dromund Kaas / Corruscant gründen. Dazu muss eine Gruppe aus vier Spielern gegründet werden, welche keiner anderen Gilde angehören. Der Gruppenleiter muss mindestens Level 10 sein und wird bei Gründung der Gilde der neue Gildenleiter. Die Gründung der Gilde kostet einmalig 5000 Credits. Mit dem Befehl /ginvite Name könnt ihr neue Spieler in eure Gilde einladen. Mit dem Befehl /gquit könnt ihr eure aktuelle Gilde verlassen. Wenn ihr euch entscheidet einer bestehenden Gilde beizutreten, solltet ihr vorher nach dem Altersdurchschnitt der Gilde fragen. Das Alter bestimmt sehr oft die Onlinezeiten und die Mentalität innerhalb einer Gilde. Sofern man nicht sowieso mit Freunden das Spiel anfängt, sind neue Kontakte innerhalb des Spiels für den Spielspaß sehr wichtig von 203
24 Berufe Wenn ihr das erste Mal auf die Flotte kommt, werdet ihr schnell eine Quest erhalten die euch zu den Berufsausbildern führt. Jeder Spieler kann drei Berufen nachgehen. Unterschieden wird zwischen Sammelberufen, Missionsberufen und Handwerksberufe. Von jeder Art kann nur ein Beruf gleichzeitig erlernt werden. Die Ausbilder findet ihr im Crew-Fähigkeiten Bereich auf der Flotte. Klickt jeden Ausbilder einmal an um Erfahrung und einen Kodex Eintrag zu erhalten. Im Kodex (Shortcut L, unten auf Kodex) findet ihr unter dem Reiter Crew-Fähigkeiten einen Überblick über den jeweiligen Beruf und die dazu passenden Berufe. Berufe können gewechselt werden, dabei geht jedoch der erlernte Fortschritt verloren. Zugriff auf eure gelernten Berufe erhaltet ihr über das Crew-Fenster (Shortcut N). Handwerksberufe: Sie dienen zur Herstellung von Gütern und werden auch so gelevelt. Ihr benötigt dazu Materialien, welche ihr aus den zugehörigen Sammelund Missionsberufen erhaltet. Die Güter können nur von euren Gefährten hergestellt werden. Ausgegraute Gegenstände bringen beim Herstellen keine Punkte, grüne bringen einen Punkt, werden aber bald ausgrauen, gelbe geben einen Punkt, orange geben mindestens einen Punkt, können aber auch zwei bringen. Sammelberufe: Über die Sammelberufe erhaltet ihr die erforderlichen Materialien für die Handwerksberufe. Diese könnt ihr auf Planeten oder (bei einigen Berufen) von besiegten Gegnern einsammeln. Außerdem könnt ihr über das Crew-Fenster eure Gefährten auf Sammelmissionen schicken. Dabei gibt es unterschiede in der Belohnung, welche auch über die Erfolgsrate der Mission bestimmt. Je Reichhaltiger der Ertrag, desto höher die Chance auf einen Misserfolg. Missionsberufe: Auf Missionsberufe können nur die Gefährten geschickt werden. Dies funktioniert wie bei den Sammelberufen von 203
25 Sinnvolle Kombinationen: Handwerksberuf Sammelberuf Missionsberuf Biochemie Bioanalyse Diplomatie Waffenbau Plündern Ermittlung Rüstungsbau Plündern Unterwelthandel Cybertech Plündern Hacken Kunstfertigkeit Archäologie Schatzsuche Synth-Fertigung Archäologie Unterwelthandel Das schnelle Reisen Möchtet ihr auf die Flotte zurückzukehren, dann benutzt den Notfall- Flottenpass, welcher unter P zu finden ist. Es gibt aber auch die Möglichkeit mit dem Raumschiff vom Raumhafen des Planeten zurück zur Flotte zu fliegen. Auf den Planeten kann man die Schnellreise benutzen (ebenfalls unter P zu finden) um zwischen verschiedenen Lagern zu reisen. Diese Schnellreisepunkte (siehe Screenshot) müssen allerdings vorher vom Spieler durch anklicken freigeschaltet werden. (Ab Patch 3.2 muss man sich den Schnellreisepunkten nur noch annähern um sie automatisch freizuschalten) Beachtet, dass sowohl die Schnellreise als auch der Flottenpass eine Abklingzeit besitzen. Zudem hat man noch die Möglichkeit mit schnelleren Gleitern, als dem eigenen über die Karte zu reisen. Dies geht aber nur von einem bestimmten Punkt zu einem anderen bestimmten Punkt, meist wieder von Städten/Lagern aus. Um zu einem Punkt reisen zu können, müsst ihr diesen auch wieder entdecken, heißt der Taxi-Droide muss angeklickt werden. Auf der Karte ist das Symbol dafür auch wieder gekennzeichnet. (Ab Patch 3.2 werden alle Taxipunkte beim ersten Betreten des Planeten automatisch freigeschaltet.) Euer Raumschiff Im Laufe der Klassenquest erhält jeder Spieler ein eigenes Raumschiff (Achtung: Dies ist nicht dasselbe wie für PvP-Raumschlachten). Dies stellt (bis zum erscheinen der zweiten Erweiterung) euer Zuhause dar. Auf ihm befinden sich eure Gefährten, die auch jeweils einen eigenen Bereich bewohnen. Mit Hilfe des Navigationscomputer kann euch euer Raumschiff gegen einen geringen Creditbetrag zu anderen Planeten, der Flotte, Planeten/Schiffe die nur über eure Klassenquest 25 von 203
26 zugänglich sind oder zu PvE-Raumkämpfen bringen. Um in den PvE-Raumkämpfen zu bestehen, müsst ihr euer Schiff mit Verbesserungen versehen. Das funktioniert analog zu der Ausrüstung eures Charakters. Das entsprechende Menü findet ihr im Raumschiff Reiter im Charaktermenü (Shortcut C). Von eurem Schiff aus habt ihr Zugriff auf eure Bank, könnt in eurem Vermächtnis aber weitere Funktionen wie Postkasten, GTN-Zugriff etc. freischalten. Auf einem Planeten befindet sich euer Raumschiff immer im entsprechenden Klassenhangar im Raumhafen. Galactic Strongholds - Eure Festung Wenn ihr das erste Mal die imperiale Flotte betretet, solltet ihr dem Festungs- und Crewfähigkeiten-Bereich einen Besuch abstatten. Dort erwartet euch bei einem großen Hologramm eine Quest, die euch zu eurer ersten eigenen Festung verhilft. Eine Festung ist quasi euer Haus, welches ihr nach euren eigenen Vorlieben und Wünschen einrichten könnt. Die Quest schickt euch zu einem der drei Terminals gegenüber vom Hologramm, wo ihr euch die erste Festung aussuchen könnt. Imperiale Spieler haben Zugriff auf die Dromund-Kaas-Festung, republikanische Spieler auf die Corusscant-Festung. Die Nar-Shaddaa-Festung und die Festung auf Tatooine sind für beide Fraktionen zugänglich. Solltet ihr Charaktere auf beiden Seiten besitzen, könnt ihr aber auch für eine Gebühr von 1000 Credits mit einem imperialen Charakter in die Corruscant-Festung reisen und umgekehrt mit einem republikanischen Charakter in die Dromund-Kaas-Festung. Die Festungen unterscheiden sich in ihrem Aufbau, wobei Coruscant und Dromund Kaas gleich aufgebaut sind und sich nur etwas im Setting unterscheiden. Zudem haben die Festungen auch unterschiedliche Größen, was die maximale Anzahl an Haken bestimmt. Auf Haken können Einrichtungsgegenstände platziert werden. Da die Festungen auf Nar-Shaddaa und Tatooine sehr teuer sind, scheiden diese für neue Spieler normalerweise aus. Die Festungen auf Coruscant und Dromund Kaas sind jedoch schon ab 5000 Credits verfügbar. Durch den Kauf der Festung schaltet ihr nicht die komplette Festung frei, sondern nur die ersten Räume. Weitere Räume müssen für Kartellmünzen oder Credits erworben werden. Folgend findet ihr eine Tabelle mit allen Details der Freischaltkosten, der maximalen Hakenzahl und jeweils einem Video in der die Festung und die einzelnen Freischaltungen gezeigt werden: Festungen Coruscant/Dromund Kaas Nar Shaddaa Tatooine erstmaliger Kauf komplette Freischaltung maximale Haken Video Dromund Kaas Nar Shaddaa Tatooine Courscant Ihr könnt alle vier Festungen gleichzeitig besitzen. Verwaltet werden eure Festungen über das Festungsmenü (Shortcut U ). Hier könnt ihr jederzeit zu eurer Festung reisen oder andere Spieler einladen. Hier könnt ihr auch anderen Spielern Schlüssel zu eurer Festung geben, sodass diese die Festung auch besuchen können, wenn ihr nicht online seid. Dabei wird zwischen bronzenen 26 von 203
27 und silberne Schlüssel unterschieden. Bronzene Schlüssel erlauben nur den Besuch der Festung, während Spieler mit silbernen Schlüsseln auch andere Spieler einladen können. Zudem kann man auf der Flotte über die Festungsterminals seine Festung öffentlich begehbar machen, sodass jeder Spieler ohne Einladung die Festung betreten kann. Über Verbannungen können bestimmte Spieler ausgeschlossen werden. Doch wie lässt sich die Festung nun mit Einrichtungsgegenständen füllen? Natürlich werden zunächst die Dekorationsgegenstände benötigt. Eine Handvoll bekommt ihr mit dem Abschluss der Quest. Alle weiteren Gegenstände müssen entweder gefunden, gekauft oder hergestellt werden. In unserer GSH-Deko-Datenbank findet ihr alle im Spiel verfügbaren Dekorationsgegenstände und ihren Ursprungsort. In diesem Video werden die Grundlagen der Einrichtung einer Festung erklärt. Die Herstellung von Dekorationsgegenständen Zwar können nicht direkt Dekorationsgegenstände selbst hergestellt werden, aber die entsprechenden Fertigteile, mit welchen die Dekorationsgegenstände von Händlern erworben werden können. So gibt es einen eigenen Händler für jede Fertigteilart. Die entsprechenden Gegenstände findet ihr in unserer GSH-Deko-Datenbank. Einen kurzen Überblick über die Herstellung von Fertigteilen findet ihr hier. Es gibt drei verschiedene Arten von Fertigteilen: Universal-Fertigteile: können mit jedem Beruf hergestellt werden. Industrie-Fertigteile: können mit den Berufen Waffenbau, Rüstungsbau und Cybertech hergestellt werden von 203
28 Synthetische-Fertigteile: können mit den Berufen Kunstfertigkeit, Biochemie und Synth-Fertigung hergestellt werden. Diese gibt es jeweils in drei Qualitätsstufen: MK-1: benötigt Materialien 2. und 3. Grades MK-2: benötigt Materialien 4. und 5. Grades MK-3: benötigt Materialien 6. und 9. Grades Die benötigten Materialen hängen jeweils vom Beruf ab. Kunstfertigkeit - Edelsteine - Schatzsuche Synthetisches MK-1-Fertigteil: 5 x Marilit 1 x Chrysopaz 5 x Tatooine-Flammenjuwel 1 x Krayt-Drachenperle Synthetisches MK-2-Fertigteil 5 x Sunblaze 1 x Eisjuwel 5 x Prismenkristall 1 x Nova-Kristall Synthetisches MK-3-Fertigteil 5 x Lorrdianischer Edelstein 1 x Corusca-Edelstein 5 x Regenbogenjuwel 1 x Mytag-Kristall Biochemie - Medizinische Vorräte - Diplomatie Synthetisches MK-1-Fertigteil 5 x Molekular-Programmierer 1 x Mechanischer Symbiont 5 x Neurostimulator 1 x Bioelektrisches Toxin Synthetisches MK-2-Fertigteil 5 x Synthetisches Blut 28 von 203
29 1 x Miracle Fluid 5 x Experimentelles Serum 1 x Iridescent Goo Synthetisches MK-3-Fertigteil 5 x Intelligente Zellen 1 x Radioaktive Paste 5 x Geprüfter medizinischer Injektor 1 x Sterilisierungskit Synth-Fertigung - Unterwelt-Metalle - Unterwelthandel Synthetisches MK-1-Fertigteil 5 x Mullinin 1 x Alustahl 5 x Xonolit 1 x Krayt-Drachen-Schuppe Synthetisches MK-2-Fertigteil 5 x Titan 1 x Neuranium 5 x Quadranium 1 x Promethium Synthetisches MK-3-Fertigteil 5 x Ciridium 1 x Mandalorianisches Eisen 5 x Frasium 1 x Beryllius Waffenbau - Erforschte Gemische - Ermittlung MK-1-Industriefertigteil 5 x Plastifaser 1 x Polyfaser 5 x Flexiglas 1 x Keraglas MK-2-Industriefertigteil 5 x Phrik 29 von 203
30 1 x Laminastahl 5 x Plexoid 1 x Plexistahl MK-3-Industriefertigteil 5 x Dallorian-Legierung 1 x Ultrachrom 5 x Verstärkter Transparistahl 1 x Durabeton Rüstungsbau & Cybertech - Unterwelt-Metalle - Unterwelthandel MK-1-Industriefertigteil 5 x Mullinin 1 x Alustahl 5 x Xonolit 1 x Krayt-Drachen-Schuppen MK-2-Industriefertigteil 5 x Titan 1 x Neuranium 5 x Quadranium 1 x Promethium MK-3-Industriefertigteil 5 x Ciridium 1 x Mandalorianisches Eisen 5 x Frasium 1 x Beryllius Für Universal-Fertigteile werden folgende Materialen benötigt: MK-1-Universal-Fertigteil 1 x MK-1-Industriefertigteil 1 x Synthetisches MK-1-Fertigteil 1 x MK-1-Verarbeiterentwurf 1 x MK-1-Verarbeiterkristall MK-2-Universal-Fertigteil 1 x MK-2-Industriefertigteil 30 von 203
31 1 x Synthetisches MK-2-Fertigteil 1 x MK-2-Verarbeiterentwurf 1 x MK-2-Verarbeiterkristall MK-3-Universal-Fertigteil 1 x MK-3-Industriefertigteil 1 x Synthetisches MK-3-Fertigteil 1 x MK-3-Verarbeiterentwurf 1 x MK-3-Verarbeiterkristall Die Verarbeiterentwürfe haben bei allen Berufen die gleichen Herstellungskosten, welche auf Luxusstoffen (Unterwelthandel) basieren: MK-1-Verarbeiterentwurf 5 x Dramassianische Seide 5 x Lashaa-Seide 1 x Schimmerseide 1 x Killik-Seide MK-2-Verarbeiterentwurf 5 x Rankenseide 5 x Sept-Seide 1 x Sava-Seide 1 x Rodianische Flammenseide MK-3-Verarbeiterentwurf 5 x Hyperstoff 5 x Nano-Seide 1 x Nanitendurchzogener Stoff 1 x Denebrillanische Sternenseide Verarbeiterkristalle haben wiederum je nach Beruf unterschiedliche Herstellungskosten und benötigen immer Farbkristalle (Archäologie) und gehackte Technikteile (Hacken): Kunstfertigkeit & Cybertech MK-1-Verarbeiterkristall: 5 x Blauer magmatischer Kristall 5 x Blauer undurchsichtiger Kristall 1 x Aufwertungs-Modifikationsverbesserer 1 x Aufwertungschip 31 von 203
32 MK-2-Verarbeiterkristall: 5 x Blauer fester Kristall 5 x Blauer durchsichtiger Kristall 1 x Energiewandler 1 x Überschalldrucksensor MK-3-Verarbeiterkristall: 5 x Blauer lichtdurchlässiger Kristall 5 x Blauer polychromer Kristall 1 x Subelektronisches Datenmodul 1 x Biometrischer Interfacechip Rüstungsbau & Waffenbau MK-1-Verarbeiterkristall: 5 x Roter magmatischer Kristall 5 x Roter undurchsichtiger Kristall 1 x Aufwertungs-Modifikationsverbesserer 1 x Aufwertungschip MK-2-Verarbeiterkristall: 5 x Roter fester Kristall 5 x Roter durchsichtiger Kristall 1 x Energiewandler 1 x Überschalldrucksensor MK-3-Verarbeiterkristall: 5 x Roter lichtdurchlässiger Kristall 5 x Roter polychromer Kristall 1 x Subelektronisches Datenmodul 1 x Biometrischer Interfacechip Biochemie & Synth-Fertigung MK-1-Verarbeiterkristall: 5 x Grüner magmatischer Kristall 5 x Grüner undurchsichtiger Kristall 1 x Aufwertungs-Modifikationsverbesserer 1 x Aufwertungschip 32 von 203
33 MK-2-Verarbeiterkristall: 5 x Grüner fester Kristall 5 x Grüner durchsichtiger Kristall 1 x Energiewandler 1 x Überschalldrucksensor MK-3-Verarbeiterkristall: 5 x Grüner lichtdurchlässiger Kristall 5 x Grüner polychromer Kristall 1 x Subelektronisches Datenmodul 1 x Biometrischer Interfacechip Wenn man also komplett unabhängig von anderen Spieler produzieren möchte, braucht man mindestens zwei Charaktere. Flashpoints Wie in fast jedem MMORPG spielen auch in SWTOR die Gruppeninhalte eine große Rolle. Während eures Abenteuers erhaltet ihr immer wieder Missionen, die euch in sogenannte Flashpoints (aus anderen Spielen als Instanzen, Dungeons bekannt) führen. In einer Gruppe aus vier Spielern müsst ihr gegen gefährliche Bossgegner bestehen. Dabei wird zwischen normalen Flashpoints und taktischen Flashpoints unterschieden. Während in normalen Flashpoints eine klassische Rolleneinteilung (ein Tank, ein Heiler, zwei DDs) benötigt wird, ist in taktischen Flashpoints die Rolleneinteilung egal. Auf der Maximalstufe erwarten euch Heroische Flashpoints, die um einiges schwieriger sind, dafür aber auch bessere Belohnungen abwerfen. Für einen Flashpoint könnt ihr euch bequem über den Gruppenfinder anmelden. Diesen findet ihr als Symbol an eurer Minimap. Im linken Bereich könnt ihr dann eure gewünschte Rolle (Tank, Heiler, DD) auswählen und im rechten Bereich den gewünschten Flashpoint von 203
34 Raumschiffmissionen Sobald ihr das erste Mal euer Raumschiff betretet, wird euch im Cockpit ein Terminal mit einem Questsymbol auffallen. Hier könnt ihr nun verschiedene Raumschiffmissionen annehmen. Dabei handelt es sich um einen Art Railshooter. Ihr steuert euer Raumschiff auf einer festgelegten Bahn nach links, rechts, oben und unten und weicht so verschiedenen Gegenständen und Feinden aus. Ziel ist es dabei meist in einem bestimmten Zeitfenster eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu zerstören. Während die ersten Missionen noch sehr leicht sind, steigern sich diese in der Schwierigkeit rasant. Daher ist es wichtig sein Raumschiff aufzurüsten. Dies passiert analog zum eigenen Charakter über den Shortcut C und dann über den Reiter Raumschiff. Komponenten für das Schiff können auf diversen Planeten im Hangarbereich gegen Credits erworben werden oder von Spielern mit dem Beruf Cybertech hergestellt werden. Um die späteren Missionen (> Stufe 40) bestehen zu können, ist sehr gute Ausrüstung nötig, die fast ausschließlich mit dem Beruf Cybertech hergestellt werden können. Da die Raumschiffmissionen aber nie sehr populär waren, wird es schwierig sein einen Spieler zu finden, der über die entsprechenden Rezepte verfügt. Die Raumschiffmissionen wurden mit dem Erscheinen von Galactic Starfighter quasi abgelöst, auch wenn sich Galactic Starfighter recht stark von den klassischen Raumschiffmissionen unterscheidet. Post SWTOR verfügt natürlich auch über ein Post-System. Über dieses könnt ihr gegen eine kleine Gebühr (5 Credits) Nachrichten an andere Spieler schicken, auch wenn diese offline sind. Außerdem könnt ihr so auch Gegenstände und Credits anderen Spielern zukommen lassen. Auch der Versandt per Nachnahme ist möglich. So kann ein Gegenstand versandt werden und erst im Inventar des Empfängers landen, wenn dieser die entsprechende Nachnahmegebühr zahlt. Diese Methode ist allerdings risikobehaftet, da ihr bei Nichtannahme den Gegenstand erst nach mehreren Wochen zurück erhaltet. Ein direkter Handel ist vorzuziehen. Auch von verschiedenen Questgebern erhaltet ihr regelmäßig Post. Postfächer findet ihr in verschiedenen Lagern auf Planeten und natürlich auf der Flotte. Außerdem könnt ihr auch eure Festung und euer Raumschiff mit Postfächern ausstatten. Galactic Starfighter Mit Galactic Starfighter (GSF) besteht in SWTOR die Möglichkeit der PvP-Raumkämpfe mit anderen Spielern. Vorweg sei gesagt, dass die Weiterentwicklung dieser Komponente des Spiels seit langer Zeit auf Eis liegt. Dennoch bietet Galactic Starfighter für viele Stunde Unterhaltung, auch wenn es sehr viel Übung braucht, bis man zu einem guten Piloten wird. Doch vielleicht liegt auch darin gerade der Reiz. Ins GSF-Menü gelangt man, indem man den Shortcut H drückt, oder das entsprechende Symbol an der Minimap benutzt. Hier hat man zunächst den Überblick über alle möglichen Schiffe. Zu Beginn stehen euch der Scout und der Jagdbomber zur Verfügung. Das Kampfschiff und der 34 von 203
35 Bomber können durch Flotten-Requisition freigeschaltet werden. Zudem gibt es für jeden Schiffstypen verschiedene Modelle mit verschiedenen Stärken und Schwächen. In GSF gibt es zwei verschiedene Währungen. Die Schiffs-Requisition dient der Verbesserung des Schiffs, während die Flotten-Requisition zum Kauf neuer Schiffe benutzt wird. Beide Währungen werden durch den Abschluss von GSF-Kämpfen erlangt. Welche Eigenschaften besitzen die verschiedenen Schiffstypen? Der Scout ist sehr schnell und wendig und damit bestens für Dogfights geeignet. Außerdem kann er mit einer entsprechenden Ausstattung immens viel Schaden verursachen. Dafür ist er allerdings nur sehr schwach gepanzert und hält nur wenig Beschuss aus. Der Jagdbomber ist der Allrounder. Je nach Modell ist er offensiver oder defensiver ausgerichtet. Dabei ist er jedoch weniger wendig und langsamer als der Scout, hält aber um einiges mehr aus. Das Kampfschiff ist das Scharfschützen -Schiff. Aus sicherer Entfernung kann man damit die Feinde aufs Korn nehmen und mit ein, zwei Schüssen zerstören. Das Kampfschiff ist jedoch sehr anfällig gegen Angriffe aus kurze Distanz. Daher muss kontinuierlich die Umgebung beachtet werden. Der Bomber ist extrem langsam, dafür aber auch sehr gut gepanzert. Er kann verschiedene Minen/Drohnen hinterlassen, die entweder Feinde ins Visier nehmen, bei Berührung explodieren oder befreundete Spieler heilen. In den zwei weiteren Tabs lassen sich die Komponenten des Schiffes auswählen und die Crew bestimmen. Die Komponenten verbessern eure Überlebensfähigeit, erhöhen euren Schaden und bestimmen bis zu drei eurer vier aktivierbaren Fähigkeiten. Jede Komponente kann über eine Art Talentsystem weiter verbessert und individualisiert werden. Die Wahl eures Kopiloten beeinflusst die vierte aktivierbare Fähigkeit. Eure restliche Crew bringt euch passive Vorteile. In GSF gibt es zwei verschiedene Spielmodi. In dem Modus Herrschaft müssen drei Satelliten erobert und verteidigt werden, die kontinuierlich Punkte bringen. Je mehr Satelliten das eigene 35 von 203
36 Team besitzt, desto mehr Punkte erhält es. Das Team, dass zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt. Jede Zerstörung eines feindlichen Schiffs bringt zusätzliche Punkte. Der zweite Spielmodi ist Deathmatch. Hier gewinnt das Team, welches als erstes 50 gegnerische Schiffe zerstört hat. Im Deathmatch sind zusätzlich auf der Karte verschiedene Power-Ups zu finden, die für eine kurze Zeit die Schilde, die Waffen oder die Triebwerke verbessern. Ein besonderes Augenmerk wird in GSF auf das Energiemanagement gelegt. In der Standardeinstellung werden Waffen-, Antriebs- und Schildenergie gleichmäßig auf alle Systeme verteilt. Es macht aber Sinn, diese Verteilung in bestimmten Situationen zu ändern. So sollte im Kampf die volle Energie auf die Waffen gegeben werden (F1) und während der Flucht oder Verteidigung von Satelliten zwischen der Schildenergie (F2) und Triebwerksenergie (F3) gewechselt werden. Mit der Leertaste wird ein Boost ausgelöst, der das Schiff immens beschleunigt. Dabei wird jedoch sehr schnell Antriebsenergie verbraucht (im HUD rechts zu sehen). Mit der Taste X kann das Schiff komplett gestoppt werden. Mit E kann man ein Schiff im Fadenkreuz anvisieren, mit dem Tabulator durch verschiedene Schiffe durchschalten. Sollte man schnell wenden wollen, sollte man sich immer über die Hochachse drehen, da dort die Drehgeschwindigkeit höher ist, als auf der Querachse. Um in GSF erfolgreich zu spielen ist sehr viel Übung notwendig. Lasst euch also nicht von den ersten Spielen demotivieren. Kriegsgebiete In Kriegsgebieten könnt ihr euer Können mit anderen Spielern im PvP messen. Jeder Spieler in SWTOR kann PvP machen. Die einzige Vorraussetzung ist, dass man mindestens Stufe 10 erreicht hat. Um sich für ein Kriegsgebiet anzumelden, muss an der Minimap auf das imperiale/republikanische Symbol geklickt werden. Nun besteht die Möglichkeit sich als Einzelspieler oder auch als Gruppe für ein Spiel einzureihen. Dabei besteht die Wahl zwischen normalen Kriegsgebiet und Ranglisten-Kriegsgebiet-Arenen (erst ab Stufe 60). Letzteres solltet ihr erst in Angriff nehmen, wenn ihr über gute PvP-Ausrüstung verfügt. Die Einladung in ein Kriegsgebiet kann je nach Tageszeit und Server einige Minuten auf sich warten lassen. Wenn das Spiel beginnt, wird in der Mitte des Bildschirms ein Fenster angezeigt, über welches ihr das Spiel betreten könnt. In einem Kriegsgebiet spielen immer zwei Teams. In der Regel das Imperium gegen die Republik. Ab und zu kann es vorkommen, dass ihr gegen Spieler der gleichen Fraktion spielen müsst. Dies ist dann eine Kriegssimulation, die aber genau so abläuft und belohnt wird wie jedes andere Spiel auch. Jedes Team hat 8 Spieler. Insgesamt befinden sich also 16 Spieler in einem Kriegsgebiet. Durch einen Stärken -Buff werden die Spieler in ihrer Stärke einander angepasst, da in einem Kriegsgebiet Spieler unterschiedlicher Level aufeinander treffen. Dabei wird jedoch, um 36 von 203
37 Fähigkeitsvorteile zu vermeiden, in drei Levelbereiche eingeteilt. So trifft man z.b. zwischen Stufe 10 und 29 nur Spieler, welche auch in diesem Levelbereich liegen. Die Einteilung erfolgt so: Stufe Stufe Stufe 60 Auch auf Stufe 60 erhält man noch den Stärken -Buff. Hier verbessert er vor allem die Kompetenzwertung, welcher auf dem Maximallevel eine immense Bedeutung zukommt. So erhöht der Kompetenzwert euren im PvP-Gebiet verursachten Schaden, reduziert den erlittenen Schaden und erhöht die verursachte Heilung. Ausrüstung mit Kompetenzwertung erhält man bei den PvP-Ausrüstungshändlern im Kampfausbildungs-Bereich der Flotte. Auf der ganzen Map sind zudem noch Buffkisten verteilt, die einen entweder heilen, einen Sprintbuff geben oder Schadens-/Heilattribute gewähren. Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Kriegsgebiete für Anfänger findet ihr weiter unten in diesem Artikel. Die klassischen Huttenball Map auf Nar Shaddaa Ziel des Spiels ist es, ob im Alleingang oder im Teamspiel, den Ball über die gegnersiche Torlinie zu tragen nicht zu werfen. Ein Spiel geht maximal 12 Minuten und 30 Sekunden oder bis ein Team 6 Tore erzielt hat. Man kann den Ball aufnehmen und werfen. Die erste Aufnahme in der Spielfeldmitte erfolgt via Mausklick. Das Passen erfolgt mittels Skill, welcher beim ersten Betreten des Huttenball Spiels entweder direkt in einer der Skillleisten zu finden ist oder unter dem Reiter Allgemein im Fähigkeitenmenü (P) gefunden werden kann. Nach Aktivierung der Fähigkeit, kann der Ball in einen Zielbereich geworfen werden. Achtet darauf, dass dort auch ein befreundeter Spieler steht! Seit einem der letzten Patches ist es auch möglich einen befreundeten Spieler anzuvisieren und anschließend einen Doppelklick auf den Skill zu machen. Dann wird der Ball automatisch in den Bereich um den Spieler geworfen von 203
38 Um den Huttenball auch aufzunehmen, muss der Spieler der den Ball fangen soll im Zielbereich stehen. Wenn der Ball ins Leere geht, wird er wieder in die Mitte zurückgesetzt. Auf dem Weg Richtung Tor erwarten einen aber auch noch zusätzlich zu den Gegnern andere Überraschungen, wie z.b. eine Feuerfalle, welche alle 0,5 Sekunden ~ 7000 Schaden verursacht. Wartet einfach bis das Feuer aufhört zu brennen und überquert die Falle anschließend. Die Gegner werden versuchen euch in der Feuerfalle zu stunnen. Dies kann man umgehen, indem man Fähigkeiten aktiviert, die einen immun gegen Kontrolleffekte machen oder diese Aufheben. Klassen, wie z.b. der Agent/Schmuggler können mit ihrer Rolle, welche sie ab Stufe 51 erhalten, diese Fallen aber auch umgehen. Ansonsten könnten Klassen, die die Fähigkeit haben zu sprinten auch schnell durch das Feuer rennen und minimalen Schaden in Kauf nehmen. Taktiken: Es könnte sich z.b. ein Attentäter/Schatten im Stealth kurz vor die gegnerische Torlinie stellen. Ein Mitspieler würde dann in den untersten Bereich der Map springen und ihm von dort den Ball zupassen. Der Vorteil dabei ist, dass die meisten Gegner dem Ballträger hinterher springen und anschließend nicht zu dem neuen Ballträger gelangen können um ihn davon abzuhalten ein Tor zu machen. Des weiteren hat z.b der Juggernaut die Möglichkeit einen befreundeten Spieler und Feinde anzuspringen und somit schneller mit dem Ball voran zu kommen. Dies ist auch wieder über verschieden Ebenen möglich. Auch andere Klassen verfügen über ähnliche, beschleunigende Fähigkeiten von 203
39 Quesh Huttenball Die eigentliche Spielmechanik gleicht der Nar Shaddaa Huttenball-Karte. Diese ist von der Länge vom einen zum anderen Tor wesentlich kürzer jedoch geht die Karte über drei Ebenen und ist vom Grundriss eher wie ein Würfel aufgeaut. Der Ball ist in der untersten Ebene zu finden und muss von euch in die oberste Ebene getragen werden bis über die gegnerische Torlinie. Auf dem Weg dort hin erwarten einen aber einige Giftfallen, welche verlangsamen und auch enormen Schaden verursachen. Problematisch auf dieser Karte ist jedoch, dass einen Gegner von der obersten Ebene mittels Kick in den untere Ebene befördert können. Heißt natürlich, dass der gesamte Weg wieder von vorn zurückgelegt werden muss. Einige Klassen besitzen Fähigkeiten, die einen solchen Kick verhindern können. Die Fallen können wie bei der Nar Shaddaa Huttenball Map auch wieder von Attentätern o.ä. recht gut umgangen werden. Natürlich kann auch hier der Juggernaut wieder einen befreundeten Mitspieler anspringen um schneller Richtung Tor zu kommen. Außerdem haben einige Klassen auch die Fähigkeit einen Gegner anzuspringen. Diese ist besonders dann sehr gut, wenn ein Gegenspieler vor seinem eigenen Tor steht. Dieser wird dann einfach angesprungen und man läuft ins Tor. Außerdem ist auf der untersten Ebene der Karte ein leicht bläulich blinkender Tisch zu finden, der es jedem Spieler, der nicht den Ball trägt, ermöglicht auf die nächst höhere Ebene zu gelangen. Der Alderanische Bürgerkrieg Jedes Team startet von einem Schiff, in der Regel ein republikanisches und ein imperiales Schiff. Von dort kommt man mit einem Gleiter zum eigentlichen Schlachtfeld. Ziel des Spiels ist es mit den 3 vorhandenen Kanonen das gegnerische Schiff zu zerstören. Anders als bei der Novara-Küste macht jede Kanone direkt Schaden. Von daher ist eine Aufholjagd, wie sie bei der Novara-Küste möglich wäre, hier ziemlich schwer. Jedes Schiff hat 600 Trefferpunkte. Das Spiel ist vorbei, wenn die Trefferpunkte eines Schiffes auf 0 sinken. Die Geschütze werden mittels Mausklick eingenommen. Die Dauer beträgt 8 Sekunden. Nachdem die Spieler mit den Gleitern zum hier abgebildeten Haupt-Kampfplatz geflogen sind, starten sie im Süden bzw. Norden der Karte. Von dort aus haben alle die Möglichkeit direkt zur mittleren Kanone, zur linken oder zur rechten zu laufen. Die Gebiete links und rechts werden 39 von 203
40 teilweise auch gerne als Schnee oder Gras bezeichnet. Meist bewegt man sich zum kürzer entfernten Geschütz, in diesem Fall nach links, und versucht dieses einzunehmen. Empfehlenswert ist es, wenn dies von einem oder maximal zwei Spielern erledigt wird. Der Rest sollte versuchen die Mitte zu erobern. Sobald zwei Geschütze eingenommen wurden, ist es sehr wichtig diese zu verteidigen. An jeder kontrollierten Kanone sollte immer wenigstens ein Spieler verweilen um Incs anzusagen. Die anderen Spieler müssen dann schnell reagieren um bei der Verteidigung zu helfen. Man hat z.b. von der Mitte aus eine sehr gute und kurze Möglichkeit zu den seitlichen Geschützen zu gelangen. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass der Weg von den Seiten zurück in die Mitte wesentlich länger ist, da der gleiche Weg nicht zurück gegangen werden kann! Novara Küste Wie auf der Grafik zu sehen, gibt es für jedes Team einen Spawnpunkt. Einen im Westen und einen im Osten. Zusätzlich gibt es 3 Geschütze, jeweils eines nördlich der Spawnpunkte und eins direkt zwischen den Spawnpunkten. Ziel des Kriegsgebiets ist es, den Bunker der Gegner zu zerstören. Dies ist mit Hilfe der eben beschriebenen Geschütze möglich. Mindestens zwei der drei Geschütze müssen sich im Besitz eines Teams befinden um dem gegnerischen Bunker Schaden zuzufügen. Die Bunker haben jeweils 100 Trefferpunkte, diese müssen auf 0 gebracht werden um da Spiel zu gewinnen. Es ist auch möglich alle drei Geschütze einzunehmen, um dem gegnerischen Bunker noch schneller Schaden zuzufügen. Dies 40 von 203
41 erfordert jedoch ein hohes Maß an spielerischem Geschick und eine sehr gute Absprache. Wie sollte man im Spiel selbst vorgehen? Ratsam ist es anfangs einen oder maximal zwei Spieler zum nördlichen Geschütz zu schicken und dieses mittels Mausklick auf die Konsole einnehmen zu lassen (Vorsicht! Schaden vom Gegner unterbricht das Einnehmen). Das Einnehmen geht schneller, wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Geschütz interagieren. Alle anderen sollten sich zum mittleren Geschütz begeben um dieses zu erobern. Sollten erfolgreich beide Geschütze eingenommen worden sein, gilt es diese zu verteidigen. Sollte die Einnahme eines der beiden Geschütze nicht erfolgreich gewesen sein ist Improvisation und eine Absprache über den Chat sehr wichtig. Dies ist sowieso im gesamten Spiel immer sehr hilfreich, um beispielsweise auch INCS (Incoming Angriff auf ein Geschütz durch den Feind) anzusagen. Dabei haben sich für die Ansage des Geschützes die entsprechenden Himmelsrichtungen (West,Ost,Süd) durchgesetzt. Als kleine Anmerkung zum Schluss: Lasst euch nie demotivieren! Hat der Gegner nur ein Geschütz, macht er keinen Schaden am gegnerischen Bunker. Solltet ihr also nur noch 2 Trefferpunkte übrig haben und der Gegner noch 100, besteht immer noch die Möglichkeit zu gewinnen! Die Alten Hyperraumtore Zunächst einmal die grundsätzlichen Beschreibung der Map. Es sind wieder 2 Spawnpunkte vorhanden, immer mittig, im Norden und Süden der Karte. Von diesen Punkten aus kann man in Richtung Westen und Osten starten und die dortigen Pfeiler mittels Mausklick einnehmen. Mit der Zeit haben sich die Spieler aber daran gewöhnt (zumindest auf unserem Server) den jeweils von sich aus gesehenen westlichen Pfeiler (hier grün) als ihren Heimatpfeiler zu betrachten, den es immer zu erobern und zu verteidigen gilt. Mit der Eroberung eines Pfeilers bekommt das Team eine gewisse Menge an Punkten. Diese lassen sich mit Kugeln, die man in der Mitte der Map erlangen kann, und durch das Besiegen 41 von 203
42 gegnerischer Spiele aufstocken. Damit könnte man sich gegenüber dem Gegner einen Vorsprung verschaffen. Natürlich ist es möglich auch beide Pfeiler einzunehmen. In diesem Fall bekommt das Team, welches beide Pfeiler hat die doppelte Anzahl an Punkten und das Team welches keinen Pfeiler hat gar keine Punkte. Das Abgeben der Kugeln ist in dem Fall leider auch nicht möglich. Deswegen ist es wichtig immer mindestens einen Pfeiler im Besitz zu haben. Nach ca. 2 Minuten Spielzeit überlädt sich der Pfeiler. Von den Pfeilern ausgehend breitet sich eine große Energiekuppel aus und die Spieler haben noch einige Sekunden um sich in den mittleren geschützten Bereich zu retten, wo die oben beschriebenen Kugeln zu finden sind. Mit dieser Überladung werden die bis dahin gesammelten Punkte festgesetzt und können den Teams nicht mehr genommen werden!!achtung! Außerhalb des geschützten Bereichs, werdet wird man getötet, sobald einen die Energiekuppel erreicht. Den bis hier hin beschriebenen Spielablauf verfolgt man so lange bis das Spiel ab 600 Punkten gewonnen ist. Taktik: Möglich ist es 2 Stealther (Sabo/Schurke; Attentäter/Schatten) zum östlichen, feindlichen Pfeiler zu schicken und diesen, wenn er nur von einem feindlichen Spieler bewacht wird einzunehmen. Sollten jedoch mehrere gegnerische Spieler verteidigen, macht es wenig Sinn den Versuch zu starten den Pfeiler zu erobern. In diesem Fall sollte man sich darauf konzentrieren, Kugeln aus der Mitte zum eigenen Pfeiler zu bringen, um weitere Punkte zu sammeln. Selbstverständlich wäre es von Vorteil, wenn 1-2 Spieler den eigenen Pfeiler verteidigen, damit die Gegner nicht die eben beschriebene Möglichkeit zur Einnahme bekommen. Die Voidstar In diesem PvP-Spiel geht es darum den Datenkern der Voidstar zu sichern. Man hat 7:30 Minuten Zeit um diesen zu erreichen und herunterzuladen. Es geht über 2 Runden, dabei muss jedes Team ein mal angreifen und verteidigen. Selbstverständlich muss man einige Hindernisse überwinden, um zum Kern zu gelangen. Als erstes muss eines von zwei Toren aufgesprengt. Dies geschieht wie immer mittels Mausklick auf die blinkende Position an der Tür. Es dauert 8 Sekunden, die Bombe am Tor anzubringen. Nach 20 Sekunden explodiert sie und man kann in den nächsten Raum vor rücken. Natürlich kann die Bombe auch entschärft werden. Dies dauert nur 3 Sekunden und sollte vom Angreifer verhindert werden. Auf dem Weg zu den nächsten Toren muss man zuerst mindestens eine von zwei Brücken ausfahren, um auf die andere Seite zu gelangen, wo sich die Tore befinden. Dort wiederholt sich das Spiel mit dem Aufsprengen. Anschließend gelangt man in den Vorraum des Datenkerns, wo erneut ein 42 von 203
43 Hindernis auf die Spieler wartet. Hier gilt es die Tore zu deaktivieren und erneut eines der beiden vorhandenen Tore aufzusprengen. Jetzt liegt der Datenkern frei und kann von einem beliebigen Spieler heruntergeladen werden. In diesem Fall geschieht es sofort und benötigt keine Wirkzeit. Selbstverständlich gilt es für die Verteidiger, die Angreifer an ihrem Vorhaben so lange wie möglich oder auch gänzlich zu hindern. Sollten die Angreifer den Kern ins bspw. nur 6 Minuten gesichert haben, hat das andere Team, wenn es angreift auch nur 6 Minuten Zeit um ihn zu erreichen. Ansonsten gilt das Kriegsgebiet als verloren. Für den Fall, dass keines der Teams den Datenkern erreicht, gewinnt das Team, welches die meisten Tore aufgesprengt hat. Die Arenen In der Arena spielen wieder zwei Teams gegeneinander, jedoch handelt es sich hier um ein reines Deathmatch. Jedes Team besteht aus 4 Spielern. Das System versucht dabei beide Teams möglichst ausgeglichen mit Heilern und DDs aufzufüllen. Dennoch ist es möglich, dass man auf sehr umbalancierte Teams mit z.b. 3 Heilern trifft. Die Arenen sind auf Corellia, Tatooine, Makeb und auf einer Orbitalstation. Jede Arena ist etwas anders aufgebaut, das Ziel bleibt jedoch dasselbe: Innerhalb von 5 Minuten das gegnerische Team besiegen. Die Kämpfe werden im Best of 3 ausgetragen. Sollte auch nach Ablauf der Zeit der dritten Runde kein Gewinner feststehen, geht es in die Verlängerung. In dieser breitet sich in der Arena eine grüne Giftwolke aus, welche immensen Schaden an den Spielern verursacht. Während der Runden werden keine Spieler wiederbelebt. Das GTN Das GTN (Galactic Trade Network) ist die zentrale Anlaufstelle für den Handel. GTN Zugänge findet ihr auf der Flotte im Bereich,,Galaktischer Handelsmarkt, auf einigen anderen Planeten und durch Freischaltung (siehe Vermächtnis) auf eurem Raumschiff oder in der Festung. Im GTN könnt ihr direkt nach Gegenstandsnamen suchen oder durch verschiedene Filter (Gegenstandsart, Gegenstandswert, Level, usw.) eure Suche eingrenzen. Zum Kauf eines Gegenstandes klickt ihr einfach auf den entsprechenden Button ganz rechts. Der Creditbetrag wird euch dann abgezogen und der Gegenstand landet sofort in eurer Post. Ihr könnt natürlich auch selbst Gegenstände verkaufen. Dazu wählt ihr den Verkaufen Tab, zieht den Gegenstand in das Feld und wählt Preis und Dauer des Angebots aus. Gegen einen geringen Hinterlegungspfand wird euer Gegenstand eingestellt. Solltet ihr den Gegenstand nicht verkaufen, erhaltet ihr nach Ablauf der Zeit den Pfand und den Gegenstand per Post zurück. Wenn euer Gegenstand verkauft wird, erhaltet ihr zunächst 43 von 203
44 eine Benachrichtigung per Post. Das Geld wird euch eine Stunde später per Post zugesandt. Von eurem Verkaufspreis wird allerdings 5% als Steuern einbehalten. Datacrons Auf jedem Planeten in SWTOR sind manchmal mehr, manchmal weniger versteckt sogenannte Datacrons zu finden. Datacrons erhöhen bei Aktivierung ein bestimmtes Attribut dauerhaft um einen, besondere Datacrons auch um zehn Punkte. Diese Attributserhöhung gilt leider nur für den entsprechenden Charakter und nicht fürs gesamte Vermächtnis. Weiter hinten in den Guides findet sich die Anleitung für das +10 Datacron auf Rishi. Eine Liste der anderen Datacrons folgt in einer späteren Aktualisierung dieses Kompendiums. Das Vermächtnis Alle Charaktere in SWTOR die auf einem Server beheimatet sind gehören einem Vermächtnis an. Mit Abschluss des ersten Kapitels eurer Klassenquest kann hier der Vermächtnisname gewählt werden. Der lässt sich dann im Spiel entweder garnicht, wie ein Nachname oder als Titel unter dem Namen anzeigen. Mit dem Shortcut J könnt ihr euer Vermächtnis aufrufen. Die Benutzeroberfläche ist hier in zwei Teile aufgeteilt. Links seht ihr die jeweiligen Oberkategorien, rechts könnt ihr Informationen entnehmen oder z.b. Freischaltungen kaufen. 1) Charaktervorteile: Hier könnt ihr Vorteile kaufen, wie z.b. mehr EP aus Flashpoints, früheres Erlernen der Gleiternavigation usw. Wichtig zu beachten: Diese Freischaltungen gelten nur für den Charakter der sie kauft. 2) Ruf: Hier findet ihr euer Ruflevel bei den verschiedenen Ruffraktionen im Spiel. Ruf erhaltet ihr normalerweise über Quests und bestimmte Gegenstände die ihr gegen Ruf einlösen könnt. Bestimmte Ruf-Ränge schalten z.b. neue Titel frei oder erlauben euch Waren von entsprechenden Rufhändlern zu erwerben. 3) Globale Freischaltungen: Diese Freischaltungen gelten für euer komplettes Vermächtnis. Dazu gehören z.b. neue Spezies für bestimme Klassen (z.b. Sith-Rasse als Jedi) oder auch Freischaltungen für euer Raumschiff (z.b. GTN-Zugang). 4) Stammbaum: Hier könnt ihr einen Stammbaum erstellen, welcher alle eure Charaktere umfassen kann. Aufs Spiel hat dieser keine Auswirkung. 5) Erfolge: Hier befindet sich das Erfolgssystem von SWTOR. Für jedes PvP-Gebiet, Planeten, Flashpoint etc. gibt es eine Vielzahl an Erfolgen zu erringen. Manche Erfolge gewähren Belohnungen wie kleine Mengen von Kartellmünzen oder Titel. Achtung: Durch das durchlesen der Erfolge ist es möglich, sich selbst die Klassenstory zu spoilern! 44 von 203
45 Die Vermächtnisbank Mit Einführung von Galactic Strongholds hielt auch die Vermächtnisbank in SWTOR Einzug. Jeder Spieler erhält bei der Einführungsquest für die Festungen eine Vermächtnisbank, die in der Festung platziert werden kann. Auf diese können alle Charaktere eures Vermächtnisses, also alle Charaktere auf einem Server, zugreifen. Dort können dann z.b. Materialien gelagert werden, die alle Charaktere gebrauchen können von 203
46 Eroberungen Über den Shortcut L findet ihr neben dem Questlog und dem Kodex noch den Eroberungstab. Jede Woche findet ein sogenanntes Eroberungsevent statt. Dabei gibt es wechselnde Ziele, die euch bei Erfüllung Eroberungspunkte einbringen. Dazu gehört zum Beispiel das Spielen von Kriegsgebieten, das Erledigen von bestimmten Flashpoints oder bestimmten Gegnern. Sofern ihr am Ende der Woche euer persönliches Eroberungsziel erreicht habt, erhaltet ihr eine Belohnung. Gilden können, wenn sie im Besitz eines Gildenschiffes sind, während des Eroberungsevents Planeten erobern. Dabei stehen sie in Konkurrenz zu anderen Gilden und gewinnen den Planeten nur, wenn sie am Ende der Woche in der Rangliste an erster Stelle stehen, die Mitglieder der Gilde also insgesamt mehr Punkte gesammelt haben als die anderen Gilden. Die Eroberung eines Planeten bringt den Gildenmitgliedern einen Titel ein. Außerdem werden die Attribute der Gildenmitglieder auf dem eroberten Planeten für die Zeit der Eroberung erhöht. Ruffraktionen In SWTOR existieren viele verschiedene Ruffraktionen, bei denen ihr im Ansehen aufsteigen könnt, um Zugang zu bestimmten Gegenständen wie Reittieren, Waffen, Haustieren, Färbemodulen usw. und Titeln zu erhalten. Die 46 von 203
47 Ruffraktionen findet ihr in eurem Vermächtnis (Shortcut J ) unter dem Reiter Ruf. Ruf erhaltet ihr, indem ihr bestimmte Quests für die entsprechende Fraktion erledigt. Dafür bekommt ihr einlösbare Ruf-Abzeichen. Beachtet, dass es für jede Ruffraktion eine wöchentliche Grenze für den Rufzuwachs gibt ( pro Woche). Bei einigen Fraktionen kann der Ruf nur über den Kauf von Kartellmarktpaketen gesteigert werden. Erkennen könnt ihr diese an der wöchentlichen Rufgrenze. Diese liegt meistens weit über Ruf die Woche. Der Kartellmarkt Seit der Umstellung des Spiels auf ein F2P-Modell gibt es Ingame den sogenannten Kartellmarkt. Hier können gegen Kartellmünzen besondere Gegenstände erstanden werden. Kartellmünzen könnt ihr auf der offiziellen SWTOR Seite in eurer Accoutverwaltung gegen Echtgeld kaufen. Zusätzlich bekommt ihr als Abonnent jeden Monat mindestens 500 Kartellmünzen gutgeschrieben. Keine Sorge, bevor ihr etwas kostenpflichtig ersteht öffnet sich ein Bestätigungsfenster. So könnt ihr normalerweise nicht durch einen falschen Klick etwas erwerben. Als zusätzliche Sicherheit müsst ihr den erstanden Gegenstand auch noch an euren Charakter liefern lassen. Solange dies nicht geschehen ist, könnt ihr den Gegenstand wieder zurückgeben. Im Kartellmarkt erstandene Gegenstände können auch im GTN gehandelt werden. So könnt ihr auch Gegenstände aus dem Kartellmarkt gegen Credits erwerben, sofern diese dort von einem anderen Spieler angeboten werden. Die Sammlung Die Sammlung bietet euch die Möglichkeit Kartellmarktgegenstände (Waffen, Fahrzeuge, Rüstungen usw.) mit anderen Charakteren eures Vermächtnisses zu teilen. In die Sammlung gelangt ihr, indem ihr euer Inventar öffnet (Shortcut I) und dann unten links im Fenster auf Sammlung klickt. In einem, zugegebenermaßen, sehr unübersichtlichen Fenster findet ihr alle Kartellmarktgegenstände, die ihr mit einem Charakter eures Vermächtnisses benutzt habt. Gegen 47 von 203
48 eine Gebühr in Form von Kartellmünzen könnt ihr diese Gegenstände für alle Charaktere des Vermächtnisses freischalten. Diese können dann wiederum über die Sammlung den entsprechenden Gegenstand beanspruchen. Die Sammlung ist in manchen Fällen sehr sinnvoll. Möchte man sich zum Beispiel für einen Marodeur oder Wächter zwei Lichtschwerter im Kartellmarkt kaufen, ist es günstiger nur ein Lichtschwert zu kaufen und das andere über die Sammlung freizuschalten. So spart man eine menge Kartellmünzen. Der Outfit-Designer Seit Patch 3.2 befindet sich der Outfit-Designer im Spiel. Dabei handelte es sich um die Möglichkeit die aktuelle Ausrüstung mit einer anderen Rüstung zu überdecken. Die Attribute der ausgerüsteten Ausrüstung bleiben vollkommen erhalten. Lediglich das Design der gewünschten Ausrüstung wird übernommen. Die Rüstungsklasse spielt dabei absolut keine Rolle. Der Outfit- Designer wurde in den normalen Charakterbildschirm ( C ) integriert. An der rechten Seite findet ihr verschiedene Tabs. Standardmäßig stehen jedem Spieler ein Tab zur Verfügung. Bis zu 16 Tabs können gegen Credits freigeschaltet werden. Makeb und der GSI-Buff Sobald ihr Stufe 48 erreicht habt, könnt ihr die erste Erweiterung von SWTOR Rise of the Hut Cartel" beginnen. Dazu benutzt ihr einfach das Holoterminal auf eurem Schiff. Neue Spieler sollten aber erst die Geschichte zu Ende spielen (also Ende Corellia, Ende Klassenstory). Damit wird mindestens Stufe 50 erreicht. Da ihr aber bereits vorm Ende der Klassenstory die Story für die Erweiterung annehmen könnt, solltet ihr euch vor Spoilern in Acht nehmen, da im Hologespräch zur Erweiterung das Ende der Klassenstory angesprochen wird. In der ersten Erweiterung werden ihr auf den Planeten Makeb geschickt. Da es mit normaler Level- Ausrüstung sehr schwer ist auf Makeb zu bestehen, gibt es seit einiger Zeit den GSI-Buff. Diesen könnt ihr euch direkt auf der Oribtalstation neben den Fähren zur Oberfläche abholen und auch in den Lagern auf der Planetenoberfläche lassen sich entsprechende Buff-Stationen finden. Der Buff verstärkt euch ungemein und macht das Leveln auf Makeb zum Kinderspiel. Allerdings verschwindet der Buff beim Ausloggen. Daher solltet ihr nach dem erneuten Einloggen darauf achten, den Buff wieder über eine entsprechende Station zu aktivieren. Der Start in Shadow of Revan Wie bereits die erste Erweiterung kann auch die zweiten Erweiterung Shadow of Revan vor Erreichen von Stufe 55 gestartet werden. Sofern gerade kein Doppel-EP-Wochenende ist, sollte man aber erst auf Stufe 55 beginnen, da man ansonsten am Ende Dailys machen muss um Stufe 60 zu erreichen. Die zweite Erweiterung wird auf dem Raumschiff an einer eigens dafür vorgesehenen Konsole gestartet. Bevor man allerdings auf den ersten Planeten geführt wird, soll man die vier Flashpoints der Geschmiedete-Bündnisse -Handlung durchspielen, da diese die Grundlage der Story der Erweiterung sind. Diese Flashpoints können einmalig in der Solovariante absolviert werden, ihr benötigt also keine anderen Mitspieler. Zur Seite steht euch dann ein GSI-Gefechtsdroide. Sollte dieser einmal verschwinden, lässt er sich über das entsprechende Item im Inventar wieder herrufen. Die Flashpoints kann man überspringen, indem man direkt mit dem Raumschiff nach Rishi reist und dort die erste Quest startet. Ohne Doppel-EP-Wochenende werden die 48 von 203
49 Erfahrungspunkte dann aber nicht ausreichen, weshalb sie dann am Ende nachgeholt werden müssen. Außerdem erhält man durch den Abschluss der Flashpoints ein komplettes Ausrüstungsset und viele Einfache Auszeichnungen, was einem den Einstig in die Erweiterung erleichtert. Denn anders als auf Makeb gibt es hier keinen GSI-Buff. Es bietet sich also an, die Flashpoints zu absolvieren. Patch Der Aufstieg des Imperators Mit Patch 3.2 (Der Aufstieg des Imperators) wird die Story von Shadow of Revan fortgesetzt. Dafür ist es notwendig, dass ihr die Story auf Yavin 4 bis zum Ende abgeschlossen habt. Der neue Handlungsstrang beginnt auf eurem Schiff an dem eigens dafür vorgesehenen Terminal. Daraufhin könnt ihr mit eurem Raumschiff Ziost ansteuern und das neue Abenteuer beginnen. ACHTUNG: Die Story auf Ziost gibt als Belohnung ein komplettes Ausrüstungsset der Itemstufe 190. Damit ist die Ausrüstung größtenteils besser als die 186er Ausrüstung für Einfache Auszeichnung. Man sollte seine Einfachen Auszeichnungen also sparen und sich auf Ziost die passende Ausrüstung besorgen. Epischer Story-Bonus (12 fach EP) Ab dem 5. Mai 2015 startet der epische Storymissionen-Bonus. In dieser Zeit erhält man auf alle Klassenstory-Quests zwölf mal soviel EP wie normalerweise. Ab Stufe 50 gilt dieser Schub auch auf die Hauptstory der beiden Erweiterungen. So ist es möglich innerhalb eines Tages die maximale Stufe zu erreichen. Zusätzlich zum 12 fachen EP-Schub gilt auch der 10% EP-Schub durch die Gilde und die normalen EP-Schübe, die man über die Story erhält. EP-Schübe auf die Klassenquests über das Vermächtnis wirken sich allerdings nicht aus. Events In SWTOR gibt es einige einmalige und wiederkehrende Events. Einmal im Monat findet die sogenannte Kopfgeld-Auftragswoche statt. Bereits ab Stufe 15 könnt ihr teilnehmen. Auf der Flotte im Kartell-Basar können entsprechende Kopfgeld-Aufträge angenommen werden, durch die ihr auf verschiedenen Planeten verschiedene Kopfgeldziele ausschalten oder gefangen nehmen müsst. Als Belohnung winkt Ruf bei der entsprechenden Fraktion und schicke Ausrüstungsteile, Waffen (meiner Meinung nach die schicksten Blaster im Spiel), Haustiere und Reittiere. Unregelmäßig wiederkehrende Events (ein bis zwei Mal im Jahr) sind zum Beispiel das Rakghoulund das Gree-Event. In diesen bekämpft ihr entweder die Rakghoul-Seuche, die immer auf einem bestimmten Planeten ausbricht, oder helft den Gree auf Ilum. Solche Events werden nicht immer im Vorfeld angekündigt, sind aber durch die Durchsagen auf der Flotte und entsprechende Quests die man auf der Flotte findet leicht zu erkennen. Wenn ihr mit mehreren Charakteren am Event teilnehmt, werde ihr recht schnell die wöchentliche Rufobergrenze erreichen. In diesem Fall könnt ihr die Abzeichen einfach aufheben und immer noch in der nächsten Woche einlösen. Der Händler für die Belohnungen des Gree-Events bleibt sogar auf Ilum stehen wenn das Event vorbei ist. Gleiches gilt für die Kopfgeld-Auftragswoche. Da der Rufhändler des Rakghoul-Events in den Rakghoul-Tunneln steht, ist dieser leider nicht mehr zu erreichen von 203
50 Wichtige Spieleinstellungen In den Spieleinstellungen lassen sich einige wichtige Dinge an- und abschalten, welche den SWTOR-Alltag immens erleichtern. Standardmäßig sind viele dieser sehr nützlichen Optionen leider nicht aktiviert, daher soll hier eine kleine Übersicht über die verschiedenen, für uns sinnvollen, Einstellungsmöglichkeiten gegeben werden. Nachdem ihr die Einstellungen geöffnet habt (Esc -> Einstellungen) gibt es an der linken Seite verschiedene Kategorien zur Auswahl, welche dann im rechten Fenster noch einmal in Unterkategorien aufgeteilt werden. Steuerung: Allgemein: Bereichsplünderung aktivieren: Durch diese Einstellung kann die gesamte Beute aus einer Gegnergruppe auf einmal aufgenommen werden. Fokusziel aktivieren: Diese Option ist besonders im Endgame interessant. So könnt ihr einen bestimmten Gegner oder Verbündete durch /focus in das Fokusziel nehmen und im Auge behalten, ohne das eigentliche Ziel wechseln zu müssen. Ein Fokusziel wird standardmäßig mit Alt+F ausgewählt. Das entsprechende Fenster kann man im Interface-Editor bearbeiten. Automatisch nächsten Feind anvisieren: Wie der Name bereits vermuten lässt, wird durch diese Option durch das Ausführen einer Offensivfähigkeit automatisch der nächste Fein anvisiert. Während dies beim Leveln praktisch sein kann, kann dies durch eine Unachtsamkeit im Endgame zum Tod der Gruppe führen. Es bietet sich an diese Option situationsbezogen zu aktivieren und zu deaktivieren. Kamera: Maximale Kameraentfernung: Dieser Wert sollte auf 100% bewegt werden. Dadurch erhält meine eine viel bessere Übersicht. Kampf: Schnelle Bodenziel-Aktivierung: Durch diese Option können Bereichseffekte (z.b. Tod von Oben, Machtsturm usw.) durch einen Doppelklick oder doppelten Tastendruck auf das aktuelle Ziel zentriert werden. Chat: Allgemein: Schimpfwortfilter: Standardmäßig ist der Schimpfwortfilter aktiviert. Da dieser jedoch auch Wörter filtert, welche im deutschen kein Schimpfwort sind (z.b. dick), sollte er ausgeschaltet werden. Benutzeroberfläche: Gespräch: 50 von 203
51 Dialog-Ausrichtungsgewinn anzeigen: Durch diese Einstellung wird bei der Dialogauswahl direkt der resultierende Ausrichtungsgewinn der Dunklen- und Hellen-Seite angezeigt. Karte: Mehrere aktive Filter gleichzeitig auf der Weltkarte erlauben: Auf der Weltkarte ( M ) können auf der linken Seite verschiedene Filter ausgewählt werden. Durch diese Option kann mehr als ein Filter gleichzeitig ausgewählt werden. Info: Detailliertere Gegenstandsinfo: Mit Hilfe dieser Option wird im Gegenstands-Tooltip eine detaillierte Auflistung der einzelnen Armierungen/Modifikationen und Verbesserungen bereitgestellt. Vergleichende Tooltips: Erlaubt einen einfachen Vergleich zwischen Gegenständen. Operationsfenster: Operationsfenster als Gruppenfenster verwenden: Ersetzt das recht unübersichtliche Gruppenfenster mit dem Operationsfenster. Das Operationsfenster kann im Interface-Editor bearbeitet werden. Abklingzeit-Einstellungen: Abklingzeit-Text anzeigen: Durch diese Einstellung wird die Rest-Abklingzeit von Gegenständen mit einem Countdown auf der Fähigkeit angezeigt. Raumjäger: Tooltips: Detailliertere Waffen-Tooltips zum Raumjäger anzeigen: Bietet viel mehr Details im Galactic Starfighter. Sozial: Allgemein: Zugang zu Story-/persönlichen Phasen der gleichen Klasse erlauben: Ihr spielt mit einem Spieler der gleichen Klasse zusammen und möchtet auf das gleiche Raumschiff oder in die gleiche Phase? Dann müsst ihr diese Option aktivieren von 203
52 Das WER -Fenster Das WER -Fenster erlaubt euch die Suche nach Spielern, Gilden, Klassen, Planeten und vieles mehr. Zum WER -Fenster gelangt ihr, indem ihr in die Freundesliste geht ( O ) und dann unten den Reiter WER wählt. Alternativ könnt ihr den gesuchten Begriff auf mit einem /who Begriff in den Chat schreiben. Wird nun zum Beispiel nach Gelehrten auf Stufe 44 gesucht, muss in das Suchfeld einfach Gelehrte 44 eingegeben werden. Durch eine solche Suche kann zum Beispiel auch überprüft werden, ob aktuell ein PvP- oder Galactic-Starfighter-Match läuft. Dazu wird einfach die entsprechende Zone eingegeben, zum Beispiel Kuat-Tafelberge. Die Suchergebnisse sind jedoch immer auf 100 Einträge limitiert, auch wenn es mehr Ergebnisse gibt von 203
53 Der LFG-Kanal Wer eine Gruppe für einen Flashpoint oder später für eine Operation sucht, wird oft im Allgemeinen-Chat fündig. Im Endgame wird dafür meist der Allgemeine-Chat auf den Flotten benutzt. Doch auch hier erreicht man nicht unbedingt alle Interessierten, da sich diese nicht zwangsläufig auf der Flotte aufhalten. Da es in SWTOR keinen eigenen LFG-Chat (LFG=looking for group) gibt, wurde auf allen deutschen Servern ein inoffizieller LFG-Chat angelegt. Ihr könnt diesem Chat beitreten, indem ihr im Chat /cjoin LFG eingebt. Mit /4 könnt ihr daraufhin im LFG- Chat schreiben und Mitstreiter für eure Gruppe suchen. Teamspeak Bis zur maximalen Stufe kommt man grundsätzlich recht gut mit dem Chat zurecht. Ab dem Zeitpunkt, an dem man allerdings Operationen besuchen möchte, ist ein Voice-Chat unerlässlich. Da SWTOR über keinen integrierten Voice-Chat verfügt, wird auf Teamspeak zurückgegriffen. Dazu benötigt ihr natürlich ein Mikrofon. Sofern ihr kein Mikrofon habt und keine wichtige Rolle (z.b. Tank oder eingeteilter DD/Heiler für bestimmte Aufgaben) innerhalb der Gruppe erfüllt, reicht aber auch das Zuhören. Die entsprechende Software könnt ihr hier downloaden. Wie messe ich meinen Schaden? Sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, wird als Damage-Dealer euer verursachter Schaden interessant. Euer Ziel sollte es sein, stets das maximal mögliche aus dem Charakter herauszuholen. Besonders in Operationen ist ein ausreichend hoher Schaden der Damage-Dealer bei einigen Bossen essentiell. Doch wie kann man den verursachten Schaden messen? SWTOR alleine bietet dazu leider nur halbe Lösung. Über das Vermächtnis lässt sich für das Raumschiff eine Operations-Puppe für Credits erwerben. Alternativ kann man von der Flotte auf die Ziost- Shadow/Gav-Dragon fliegen und kann auch dort Operations-Puppen finden. Bei diesen handelt es sich um eine Puppe die angegriffen werden kann und dieselbe Rüstung wie ein Boss in einer Operation auf Stufe 60 besitzt. Bei dem ebenfalls im Vermächtnis zu erwerbenden Reparaturdroiden kann man zusätzlich Gegenstände erwerben, die die maximale HP der Puppe festlegen (z.b. 1 Mio HP) und die Rüstungsdebuffs und Schadenserhöhungseffekte, welche in der Operation durch andere Spieler auf den Boss gebracht werden, aufbringen. Somit kann man an der Puppe recht realistisch seinen Schaden testen. Dieser Schaden muss natürlich noch irgendwie errechnet werden. Natürlich kann man die Zeit nehmen, die man braucht um die Lebenspunkte der Puppe auf Null zu bringen und damit seine DPS (damage per second/schaden pro Sekunde) errechnen. Viel einfacher geht es aber mit diversen Tools, die man neben SWTOR startet und einem eine detaillierte Auflistung des verursachten Schadens pro Fähigkeit geben. Dazu muss man allerdings zunächst in den Einstellungen (Esc -> Einstellungen) die Ausgabe des Kampflogs erlauben. Solche sogenannten Parsing-Tools gibt es einige. Oft wird mit Parsec oder StarParse gearbeitet. Beide funktionieren auf dieselbe, einfache Weise. Sie werden installiert und gestartet. Danach wird irgendwo der Knopf Parse gedrückt und dann wird jeder Kampf ausgewertet und detailliert 53 von 203
54 dargestellt. Die Tools erlauben außerdem den Beitritt zu Gruppen, sodass man seinen Schaden mit anderen Spielern teilen kann, was für Operationen interessant ist. Wir präferieren StarParse, da es dort sehr detaillierte Graphen gibt und zudem Timer für verschiedene Bossgegner enthalten sind. Wenn allerdings nur der Schaden gemessen werden soll, sind alle Tools bestens geeignet. Name Klasse Waffe Republikanisches Erinn Imperiales Erinnerung Luxus Technologie Hofieren Kulturelles Artefakt Trophäe Unterweltware Militärausrüstung Khem Val Sith-Inquisitor Ashara Sith-Inquisitor Andronikos Revel Sith-Inquisitor Talos Sith-Inquisitor Xalek Sith-Inquisitor Vette Sith-Krieger Broonmark Sith-Krieger Jaesa Willsaam Hell/(D Sith-Krieger 1 (3) 2 -/(1) -/(2) (2) 1 (1) Lt. Pierce Sith-Krieger Malavai Quinn Sith-Krieger Mako Kopfgeldjäger Blizz Kopfgeldjäger Gault Kopfgeldjäger Skadge Kopfgeldjäger Torian Kopfgeldjäger Kaliyo Djannis Imperialer Agent Vector Hyllus Imperialer Agent Fähnrich Temple Imperialer Agent Doktor Lokin Imperialer Agent SKORPIO Imperialer Agent Qyzen Fess Jedi-Botschafter Lt. Iresso Jedi-Botschafter Nadia Grell Jedi-Botschafter Tharan Cedrax Jedi-Botschafter Zenith Jedi-Botschafter Aric Jorgan Soldat Elara Dorne Soldat M1-4X Soldat Tanno Vik Soldat Yuun Soldat T7-O1 Jedi-Ritter Doc Jedi-Ritter Kira Carsen Jedi-Ritter Sargeant Rusk Jedi-Ritter Lord Scourge Jedi-Ritter Corso Riggs Schmuggler Akaavi Spar Schmuggler Bowdaar Schmuggler Guss Tuno Schmuggler Risha Schmuggler HK-51 alle Treek alle von 203
55 Guide: Gefährtenguide Update Patch 3.0.2: Die Wöchentliche Quest auf Yavin 4 Im Geiste der Zusammenarbeit bringt nun ein komplettes 192er Ausrüstungsset für jeden Gefährten. Die Wöchentliche Quest Der Feind im Inneren, ebenfalls auf Yavin 4, bringt eine 192er Waffe für die Gefährten. Somit ist es jetzt sehr einfach seine Gefährten auszustatten, sodass diese auch für z.b. Dailys optimal genutzt werden können. Die Gefährten begleiten uns durch die komplette Levelphase, denn sie sind ein integraler Bestandteil jeder Klassenstory. Doch spätestens im Endgame verlieren sie nach und nach ihre Bedeutung. Doch gerade wer aus seinem Charakter das Maximale herausholen möchte, sollte ein besonderes Auge auf die Gefährten werfen. Warum das so ist erfahrt ihr in diesem Guide. Der wichtige Faktor ist die Zuneigung. Jeder Gefährte gewinnt oder verliert Zuneigung je nach Antworten die ihr in Gesprächen gebt. Maximal können Zuneigung erreicht werden. Doch auch Zuneigungsverluste sind möglich. Da die Zuneigungsgewinne durch Quests in der Levelphase nicht ausreichen um mehr als einen Charakter auf die maximale Zuneigung zu bringen, gibt es Gefährtengeschenke. Jeder Gefährte präferiert dabei andere Arten von Geschenken. Gefährtengeschenke sind z.b. auf der Flotte käuflich zu erwerben, sind aber auch über die Missionsfähigkeiten (z.b. Diplomatie, Schatzsuche usw.) zu erhalten. In der folgenden Tabelle erhaltet ihr einen Überblick, welcher Gefährte welche Geschenke mag. Dabei ist 1 der geringste, 3 der höchste Zuneigungsgewinn. Leere Zellen bedeuten keinen Zuneigungsgewinn. Eine Romanze zu einem Gefährten kann die Geschenkpräferenzen ergänzen. Bei den Geschenken ist folgendes zu beachten: Jedes Geschenk hat einen Rang von 1 bis 5. Genauso lässt sich die Zuneigung der Gefährten in Rängen ausdrücken: Rang 1: bis 1999 Rang 2: 2000 bis 3999 Rang 3: 4000 bis 5999 Rang 4: 6000 bis 7999 Rang 5: 8000 bis Liegen die Ränge der Geschenke unterhalb des aktuellen Rangs der Zuneigung erhält der Gefährte weniger Zuneigung für das Geschenk. Besteht eine Differenz von mehr als 2 Rängen erhält der Gefährte keine Zuneigung durch das Geschenk. Je weiter der Rang des Geschenks über dem Zuneigungsrang liegt, desto mehr Zuneigung erhält der Gefährte. Doch weshalb sollte man die Zuneigung auf den Maximalwert steigern? Ein Gefährte mit Zuneigung bringt zwei Vorteile mit sich. Zum Einen wirkt sich dies auf das Handwerk aus. Jeder Gefährte hat zwei Attribute: Die Effizienz und die kritische Chance auf bestimmte Berufe. Auf maximaler Zuneigung erhöht sich die Effizienz um 15% und die kritische Chance um 5%. Durch Effizienz werden Berufe schneller ausgeführt, durch einen kritischen Herstellungserfolg bekommt man die zweifache Menge des hergestellten Gegenstandes. Ein Beispiel: Euer Gefährte hat eine kritische Chance auf ein Handwerk von 1 %. Zusätzlich hat dieser Gefährte Zuneigung, wodurch er weitere 5 % erhält. Dies wird nun zu seiner Basiskritischen-Chance addiert und man erhält die gesamte kritische Chance. Die Basis-kritische- Chance ist bei der Herstellschwierigkeit Grau,Grün und Gelb 15 %, bei Orange 10 %. Somit ergibt sich eine gesamte kritische Chance von 21 % bzw. 16% von 203
56 Eine Sonderrolle kommt dem Schiffsdroiden bei. Er hat in seiner Standardausführung keinen Bonus auf Handwerk. Er besitzt jedoch einen Slot für eine Sensoreinheit. Diese Sensoreinheit kann bei dem Reparaturdroiden, welchen man über das Vermächtnis für das Raumschiff kaufen kann ( Credits Freischaltkosten), für Credits erworben werden. Ihr müsst den Reperaturdroiden nicht selbst besitzen, ein bekannter Spieler mit dem Reparaturdroiden kann euch auch auf sein Schiff einladen. Die Sensoreinheiten bieten folgende Handwerksboni: +5 Plündern-Effizienz / +5 Cybertech kritisch +5 Archäologie-Effizienz / +5 Synth-Fertigung kritisch +10 Ermittlung-Effizienz / +2 Waffenbau kritisch +10 Biochemie-Effizienz / +2 Diplomatie kritisch +10 Kunstfertigkeit-Effizienz / +2 Schatzsuche kritisch +10 Rüstungsbau-Effizienz / +2 Unterwelthandel kritisch So kann man auch seinen Schiffsdroiden sinnvoll ins Crafting einbinden. Zuneigung kann also eine große Hilfe fürs Crafting sein. Des weiteren können durch Zuneigung die Attribute eures Charakters verbessert werden. Ähnlich wie Datacrons nicht in erheblichem Maße, aber für Spieler, welche gerne das Maximum aus ihren Charaktern rausholen wollen dennoch interessant. So kann je nach Gefährten neben der Präsenz die kritische Trefferchance, die Präzision, die HP, der Wogenwert und die erhaltene Heilung erhöht werden, wenn ihr alle Gespräche und Missionen für diese Gefährten abgeschlossen habt. In der Regel wird das letzte Gespräch zwischen 8000 und Zuneigung freigeschaltet. Zu finden sind diese Verbesserungen im Vermächtnis unter Imperiale/Republikanische Klassen. Die Gefährten lassen sich dabei in folgende Klassen unterteilen: Heiler - 2% erhaltene Heilung Fernkampf-Tank - 1% maximale HP Nahkampf-Tank - 1% Präzision Fernkampf-DD - 1% Kritische Trefferchance Nahkampf-DD - 1% Wogenwert Welche Rolle euer Gefährte einnimmt kann man leicht an seinen Fähigkeiten und seiner Anfangsrüstung erkennen. Heiler haben die Fähigkeit Mediwache, Tanks die Fähigkeit Verteidigungshaltung. Die so gewonnenen Boni bleiben auch aktiv, wenn euch der Gefährte nicht begleitet. Außerdem gelten sie für alle Charaktere eures Vermächtnisses. Stackbar ist allerdings nur die Präsenz. Die prozentuale Erhöhung der anderen Attribute wirkt jeweils nur ein Mal. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist, dass der Heldenmoment länger und öfter eingesetzt werden kann. Besonders beim Leveln oder Dailys machen sehr praktisch. Es macht also durchaus Sinn die Zuneigung der Gefährten auf den maximalen Wert zu steigern. Guide: Fit fürs Endgame - eine Ausrüstungsguide Der Einstieg in die Welt der Flashpoints und Operations ist mit dem neuen Addon Shadow of Revan nicht einfacher geworden. Eher das Gegenteil ist der Fall. Vor allem die Flashpoints in der Heroischen Variante sind mit Levelgear nur sehr schwer zu bestehen. Als empfohlene Ausrüstung 56 von 203
57 für heroische Flashpoints wird ein durchschnittlicher Gegenstandswert von 178 angegeben, für die beiden Operationen im Story-Modus einer von 186. Zu empfehlen ist aber, vor allem als Tank oder Heiler, für HC-Flashpoints mindestens eine volle 186er Ausrüstung anzustreben. Wie komme ich nun schnell an die passende Ausrüstung? Die Grundausrüstung: Seit Patch 3.2 ist es sehr einfach geworden, sich schnell eine sehr gute Ausrüstung für HC- Flashpoints oder erste Erfahrungen in SM-Operationen zu besorgen.so müsst ihr einfach die Storyline von SOR komplett durchspielen. Dadurch erhaltet ihr zunächst nach und nach ein komplettes 178er Set. Sobald ihr die Story auf Yavin 4 abgeschlossen habt, könnt ihr zu dem Planeten Ziost reisen. Eine entsprechende Quest gibt es auf dem eigenen Raumschiff. Dort erhaltet ihr im Laufe der Story ein komplettes 190er Ausrüstungsset. Da man durch Einfache Auszeichnungen nur 186er Ausrüstung erhält, kann man sofort auf 192er Ausrüstung durch Elite- Auszeichnungen oder 198er Ausrüstung durch Ultimative-Auszeichnungen sparen. Für die Optimierung der Attribute kann es dennoch sinnvoll sein, einen Blick auf die 186er Gegenstände zu werfen. Besonders von entsprechenden Berufen hergestellte 186er Verbesserungen und Modifikationen können viel besser sein. Waffen: Besonders für den Schaden verantwortlich ist das Heft/Lauf eurer Haupthandwaffe. Da ihr diese nicht beim Händler kaufen könnt, müsst ihr zunächst mit der 178er Waffe der Storyline vorlieb nehmen. Dennoch habt ihr die Möglichkeit euch relativ einfach eine 186er Waffe zu besorgen. Dazu benötigt ihr zunächst einen Kunstfertiger oder Waffenbauer eures Vertrauens, der in der Lage ist die epischen 186er Läufe/Hefte herzustellen. Dazu ist kein Rezept nötig, es muss lediglich der/das grüne 168er Lauf/Heft durch rekonstruieren erst in ein blaues und danach in ein episches verwandelt werden. Durch das Kaufen einer weiteren 186er Offhand/Handschuh oder ähnliches könnt ihr deren Modifikation und Verbesserung in eure Mainhand zusammen mit dem neuen Lauf/ Heft einbauen und habt somit eine 186er Waffe erhalten. Die Läufe/Hefte lassen sich auch recht günstig im GTN erstehen. Relikte: Anders als in Rise of the Hutt Cartel stellen die PvP-Relikte nicht mehr die besten Einsteigerrelikte dar. Auch hier wird nun ein bewanderter Kunstfertiger konsultiert, der wie bei den Heften durch Rekonstruktion epische 186er Relikte herstellen kann. Sind euch die epischen Relikte zu teuer, kann auch erst auf die preiswerteren blauen 178er Relikte zurückgegriffen werden. Die Relikte heißen Ruusanisches Relikt des/der. Grundsätzlich kann man zu Beginn auf Fokus-Vergeltung und vorteilhafter Sturm zurückgreifen. Fortgeschrittene Ausrüstung Für Operationen sollte die Ausrüstung noch etwas weiter ausgebaut werden. Mit genügend Elite- Auszeichnungen ausgestattet kann man dem Händler für Elite-Auszeichnungen einen Besuch abstatten, der die neue 192er Ausrüstung verkauft. Wie kommt man an Elite Auszeichnungen? 57 von 203
58 Flashpoints Update Patch 3.2: Mit Patch 3.2 wurden die Drops der Auszeichnungen etwas verändert. Sp droppen die einzelnen Bosse und Bonusbosse Elite-Auszeichnungen, wodurch man durch jeden abgeschlossen HC-Flashpoint (inklusive Dailyquest) 10 Elite-Auszeichnungen erhält. Zusätzlich erhält man nun über den Gruppenfinder 6 Ultimative Auszeichnungen. Es gibt sowohl eine Wöchentliche Quest für die taktische Flashpoints und für die Heroischen Flashpoints. Außerdem die Wöchentliche Quest Suche nach Verbündeten. Suche nach Verbündeten gibt 6 x Elite-Auszeichnungen und 10 x Einfache Auszeichnungen. Die Wöchentliche Quest für taktische Flashpoints bringt 20 x Elite-Auszeichnungen und 10 x Ultimative-Auszeichnungen (für 198er Ausrüstung) Die Wöchentliche Quest für Heroische Flashpoints bringt 24 x Elite-Auszeichnungen und 14 x Ultimative-Auszeichnungen Unterschiedliche Güte der Ausrüstung: Obwohl jeder Ausrüstungsgegenstand über ein Itemlevel verfügt, gibt es dennoch qualitative Unterschiede. So kann man beispielsweise bei der 192er Ausrüstung zwischen drei Qualitätsstufen unterscheiden: 1. Die 192er Ausrüstung vom Elite-Auszeichnungshändler stellt die schlechteste Variante der 192er Ausrüstung dar. Dabei handelt es sich, wie man dem Namen entnehmen kann, um MK-1- Gegenstände. 2. Die bessere Variante sind die 192er MK-2-Gegenstände, welche in den Flashpoints und Operations droppen. Sie verfügen im Vergleich zu den MK-1-Gegenständen über bessere Verbesserungen. 3. Die besten 192er-Gegenstände sind die Set- und Token-Teile, die man in Operationen bekommt. Sie verfügen zusätzlich zur besseren Verbesserung noch über eine bessere Modifikation. Die 192er Set- und Token-Gegenstände sind so gut, dass sie zumeist besser sind als die 198er Gegenstände, die beim Ultimativen-Auszeichnungshändler zu erwerben sind. Aufwertungen: Jeder Ausrüstungsgegenstand kann mit einem Aufwertungsslot versehen werden. Dieser erlaubt es, eine zusätzliche Aufwertung in den Gegenstand zu bauen. Diese Aufwertungen können entweder im GTN gekauft oder durch gewisse Berufe (z.b. Waffenbau) hergestellt werden und bieten verschiedene Attribute wie Stärke, Zielgenauigkeit, List, Willenskraft, Angriffskraft, Präzision, Schnelligkeit und so weiter. Die Aufwertungskits und auch das Einbauen dieser ist recht kostspielig, weshalb sich dies bei nicht umsockelbaren Gegenständen wie Relikten, Implantaten und Ohrstück erst ab einer gewissen Gegenstandsqualität lohnt. Um einen Gegenstand mit einem Aufwertungskit zu versehen, muss eine Modifikationsstation (z.b. im Crew-Fähigkeits-Bereich auf der Flotte) aufgesucht werden und ein Mk-10-Aufwertungskit im Inventar vorhanden sein. Gegen Credits kann das Kit eingebaut werden von 203
59 Attribute: Bei der Wahl der Ausrüstung und Aufwertungen sollte, besonders bei DDs (Schadensverursacher), Acht auf die Attribute gegeben werden. Essentiell für den verursachten Schaden ist die Präzision. Oberstes Ziel eines DDs sollte stets das Erreichen des sogenannten Hitcaps sein, das heißt des Präzisionswertes, bei dem die Angriffe nicht mehr verfehlen. Dieses Hitcap wird bei rund 760 Präzisionswert (inkl. Gefährtenbonus) erreicht. Unter dem Reiter Macht oder Tech im Charaktermenü müsste dann 110% Präzision angegeben werden. Tanks erhalten durch ihre Tank-Form automatisch 110% Präzision. Für Heiler ist Präzision vollkommen uninteressant, da Heilungen nicht verfehlen können. Bereit zum Start?: Wann ist man nun also bereit sich für den ersten HC-Flashpoint über den Gruppenfinder einzutragen? Das kommt wohl ganz auf die Rolle an. Besonders als Tank sollte man über mindestens volle 186er/190er Ausrüstung verfügen. Auch als Heiler wäre dies wünschenswert. Als DD kann man einfach an einer DPS-Puppe und entsprechenden Parsing-Tools seine DPS testen. Für HC-Flashpoint sollten an der Puppe mindestens 2,5k DPS erreicht werden (siehe dazu SWTOR-Kompendium -> Wie messe ich meinen Schaden?). Leider erlaubt der Gruppenfinder keine seperate Anmeldung für den Flashpoint Blutjagd. Dieser ist nur mit sehr gutem Gear und Klassenverständnis schaffbar. Nehmt es den anderen Spielern also nicht krumm, wenn sie euch bitten den Flashpoint zu verlassen, wenn ihr noch nicht über super Ausrüstung verfügt. Außerdem könnt ihr über Stims eure Attribute weiter erhöhen. Diese könnt ihr im GTN erwerben oder von einem Biochemiker herstellen lassen. Diese heißen: Fortschrittlicher-schmerzstillender von 203
60 Guide: Die Rishi-Datacrons Auf Rishi gibt es vier Datacrons, welche jeweils ein Attribut (Zielgenauigkeit, Stärke, List und Willenskraft) um 10 Punkte erhöhen. Da ich mir selber erst vor kurzer Zeit die Datacrons geholt habe, möchte ich an dieser Stelle die nötigen Schritte in einer deutschsprachigen Guide festhalten. Zunächst die erfreuliche Nachricht: Alle vier Datacrons befinden sich an derselben Stelle. Man spart sich also viel Lauferei und Sucherei. Allerdings ist der Weg zu diesen vier Datacrons nicht ganz trivial und kann einige Stunden Zeit in Anspruch nehmen. Schritt 1: Vielleicht habt ihr sie beim Leveln schon gesehen. Im allen Gebieten auf Rishi gibt es Grophets. Mit einer geringen Chance (wohl um die 5%) spawnen an bestimmten Punkten Grophets mit einem Namen (Wudd, Straugh und Breck). Vermutlich wird an den Stellen ein normaler Grophet stehen. Nachdem man diesen besiegt hat, dauert es ca. 5 Minuten bis der nächste Grophet spawnt. Mit viel Glück einer der drei die gebraucht werden. Jeder dieser drei Grophets droppt ein Datenpaket. Alle drei Datenpakete werden benötigt um mit Schritt zwei 60 von 203
61 fortzufahren. Da es sich bei diesen Grophets um Champion-Gegner handelt, muss man evtl. mit mehreren Spielern auf die Jagd gehen. Dieser Schritt nimmt am meisten Zeit in Anspruch. Straugh befindet sich im ersten Questgebiet auf Rishi bei den ungefähren Koordinaten -441, 237 (Bild 1) Wudd befindet sich im Questgebiet beim Rishii-Drof bei den ungefähren Koordinaten 186, 2331 (Bild 2) Breck im selben Gebiet bei den ungefähren Koordinaten -374, 2211 (Bild 3) (Für das Besiegen der drei Gropehts gibt es den Titel Der Wolf von Rishi ) 61 von 203
62 Schritt 2: Auf der Sklaven-Insel lässt sich ein anklickbarer Haufen Totenköpfe auf einer Anhöhe finden. Bevor dieser Totenkopf angeklickt werden kann, müssen die drei Datenpakete der Grophets benutzt werden. Durch die anschließende Interaktion mit dem Totenkopf erhält man einen Buff, der in Schritt 4 benötigt wird. Schritt 3: In der Räuberbucht lässt sich in einem Haufen von Metallschrott eine Flasche mit Tiefsee- Pheromonen finden. Durch anklicken erhält man einen weiteren Buff für Schritt 4 und den Titel: Unglaublicher Geruchsentdecker. Schritt 4: Im vorletzten Schritt geht es wieder in das Gebiet mit dem Rishii-Dorf. Dort kann man mit diesem Steinhaufen interagieren (auf dem Screenshot nicht, da es schon ausgeführt wurde). Danach erscheint ein blauer Strahl, der zu einem naheliegenden Felsen im Wasser führt. Schritt 5: Mit diesem Felsen im Wasser kann nun wiederum interagiert werden. Daraufhin erscheinen einige befreundete Tentakeln, die den Fels zerstören und die Datacrons und einige Kisten zum Vorschein bringen. Jeder Spieler kann nun die Datacrons anklicken. Achtung: Momentan ist es noch verbuggt, sodass die Felsen manchmal nicht anklickbar sind. In dem Fall kann ein Instanzwechsel helfen, sofern mehrere Instanzen auf eurem Server offen sind von 203
63 Guide: Credits verdienen Teil 1: Dailys Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Suche nach der effizientesten und/oder einfachsten Art Credits in SWTOR zu verdienen. Dabei reichen die Möglichkeiten über Dailys, Berufe bis hin zum Handeln im GTN. Als Bewertungskriterium der Effizienz benutze ich das Verhältnis von Credits zu Zeiteinheit, wobei zur besseren Vergleichbarkeit die Zeiteinheit von einer Minute gewählt wurde. Teil 1: Dailygebiete In SWTOR gibt es einen Haufen täglich wiederholbarer Quests in verschiedenen Dailygebieten. Dabei sollten man sich nicht nur auf die 55er Zonen (Oricon, Makeb und CZ-198) beschränken, denn auch die alten Gebiete (Illum, Sektion-X und das Schwarze Loch) bieten für relativ wenig Aufwand recht viele Credits. Dabei hängt der Creditbetrag am Ende jedoch oft auch vom Dropglück ab, weshalb ich jedes Gebiet sehr oft gemacht habe, um näherungsweise einen Mittelwert bestimmen zu können. Um die Rechnungen nicht unnötig zu verkomplizieren, wird zunächst der Wert der Auszeichnungen ignoriert. Anders als vor Patch 3.0 bringen einem die Einfachen Auszeichnung keinen großen Credit-Vorteil. Alle Gebiete wurden mit einem Stufe 60 Charakter gemacht. Doch welches Gebiet bietet die effizienteste Möglichkeit um Credits zu generieren? Auf welche Gebiete sollte man sich also bei beschränkter Zeit konzentrieren? Dies versuche ich im Folgenden zu klären. Yavin 4: Yavin 4 ist das aktuell neuste Dailygebiet und hat erst kürzlich mit dem Addon Shadow of Revan seinen Weg ins Spiel gefunden. Aufgrund der recht langen Laufwege muss man mit ca. 30 Minuten für einen Durchlauf rechnen. Dabei verdiente ich im Schnitt Credits. Neben den Credits gibt es auf Yavin 4 aber immens viele Materialien für die Handwerksberufe, wodurch sich Yavin 4, bei aktivem Ausüben der Berufe, den ersten Platz in der Prioritätsliste verdient. Ohne die Materialien einzuberechnen kam ich auf ein Credit/Zeit-Verhältnis von 5000 Credits/min 63 von 203
64 CZ-198: CZ-198 ist das kleinste und somit auch am schnellsten abzuschließende Dailygebiet. Es besteht aus 4 täglichen Quests und einer Wöchentlichen Quest, welche aber das Abschließen der beiden CZ-Flashpoints (Czerka-Unternehmenslabore und Czerka-Kernschmelze) voraussetzt und daher nicht in die Rechnung mit einfließt. Mit etwas Übung lassen sich die Quests in ca. 7 Minuten erledigen. Als Mittelwert ergab sich bei mir ein Betrag von Credits. Es ergibt sich demnach ein Verhältnis von 7854,43 Credits/min Durch die neue Weekly-Quest mit Patch 3.2 erhöht sich das Credit/min Verhältnis einmal die Woche auf ca Credits/min. Oricon: Bei Oricon handelt es sich um das letzte Dailygebiet das im 55er Content seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Es ist um einiges größer als CZ-198, weshalb es auch mehr Quests zu erledigen gibt. Die Bonusquests mit dem Makrofernglas wurde nicht berücksichtigt, da diese im H2 Gebiet spielt und meiner Erfahrung nach selten gemacht wird. Oricon ragt vor allem durch die vielen Auszeichnungen heraus, die sich dort erlangen lassen. Der Schwierigkeitsgrad der Quests ist hier jedoch um einiges höher als auf CZ-198. Auf Stufe 60 ist auch die H2-Quest kein großes Problem. Die durchschnittliche Zeit betrug ca. 24 Minuten. Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 5416,6 Credits/min 64 von 203
65 Makeb: Der Planet Makeb und auch die Dailys sind eigentlich schon seit dem Levelprozess auf 55 bekannt, da die Dailys immer die Quests sind, die man am Anfang eines neuen Gebietes am Terminal annehmen konnte. Somit ist klar, dass die Dailys sehr verteilt sind und es sehr viele davon gibt. Daher dauern die Dailys auf Makeb auch am längsten von allen Dailygebieten. Ich habe gut 2 Stunden zum Erfüllen aller Quests inklusive der Weekly gebraucht. Neben ca Credits erhält man inkl. der Weekly noch einge Einfache Auszeichnungen und Elite Auszeichnungen. Das klingt natürlich zunächst viel, doch wenn man sich auch hier wieder das Verhältnis von Credits zu Zeit anschaut, erkennt man, dass sich Makeb weitaus weniger lohnt als z.b. Oricon. Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 2650 Credits/min Das schwarze Loch: Das schwarze Loch auf Corellia ist mit das älteste Dailygebiet in SWTOR. Um die Weekly abzuschließen, muss eine H4-Quest erledigt werden, die allerdings auf Stufe 60 ohne Probleme alleine bewältigt werden kann, da einen die Gegner nicht mehr treffen. Im Durchschnitt habe ich ca. 18 min (inkl. H4) für die Dailys benötigt. Dabei ergaben sich folgende Verhältnisse: Es ergibt sich ein Verhältnis mit Weekly von 6666 Credits/min 65 von 203
66 Sektion X: Sektion X auf Belsavis wurde relativ spät zu den klassischen 50er Zeiten herausgebracht.die Weekly ist hier nicht ohne weiteres abschließbar, da dafür die H4-Quest des Gebietes erledigt werden muss. Diese erfordert aber tatsächlich 4 Personen. Nicht weil die Gegner zu stark wären, sondern weil am Ende 4 Spieler an 4 verschiedenen Positionen was anklicken müssen. Da auf meinem Server nie mehr als 3 Leute in Sektion X waren als ich da war, lasse ich die H4 und die Weekly aus der Berechnung raus. Es ergab sich eine durchschnittliche Zeit von 20 Minuten. Es ergibt sich ein Verhältnis ohne Weekly und H4 von 5500 Credits/min Ilum: Ilum war einst als PvP-Planet vorgesehen, man konnte die Fehler und Schwierigkeiten jedoch nie komplett beheben, weshalb er heute ein normaler Daily-Planet ist. Man merkt ihm aber deutlich seine Abstammung an, da die Quest selbst im Questlog nicht als Tägliche Quests gekennzeichnet sind. Dennoch lassen sie sich täglich erneut annehmen und wiederholen. Daher gibt es auch keine Wöchentliche Quest. Zu beachten ist auch, dass diese nicht wie üblich an einem Terminal angenommen, sondern wie normale Quests über Gespräche begonnen werden. Achtung, es gibt zwei Questhubs. Einen direkt beim Landepunkt, den anderen südwestlich davon. Um Illum komplett abzuschließen brauchte ich im Durchschnitt 20 Minuten. Es ergibt sich ein Verhältnis von 6000 Credits/min 66 von 203
67 Belsavis: Auch auf Belsavis gibt es, wie auf Ilum, alte tägliche Quests in verschiedenen Questhubs, welche auch hier wie normale Gespräche angenommen werden müssen und auch im Questlog nicht als tägliche Quests markiert werden. Da die Laufwege hier sehr lang sind, brauchte ich im Durchschnitt etwa 40 Minuten. Dabei kam ich auf ca Credits, wodurch sich ein Credit/min Verhältnis von 4000 Credits/min ergibt. Rangfolge: Es lässt sich also eine klare Rangfolge finden, die auf dem Credit/Zeit-Verhältnis basiert: Yavin 4 (wegen Materialien) > CZ-198 > Das Schwarze Loch > Ilum > Sektion X > Oricon > Belsavis >Makeb Ergebnis Am Ende bleiben folgende Erkenntnisse bzgl. der Dailygebiete: Sofern man nicht aktiv seinen Berufen nachgeht ist CZ-198 stets die beste Wahl. Sofern man Elite-Auszeichnungen haben möchte, sollte man Yavin 4 und Oricon präferieren. Makeb lohnt sich eigentlich nie und sollte in der Priorität stets ganz hinten stehen. Guide: Credits verdienen Teil 2: Das GTN Im zweiten Teil der Credit-Guide soll es um das GTN (Galactic Trading Network), also den Markt in SWTOR gehen. Es ist, neben dem Handelschat, das eigentliche Herz des Handels in unserem Star Wars Universum. Hier lassen sich alle möglichen Gegenstände vom einfachen Handwerksmaterial bis zum teuren Gleiter finden. Doch wie lassen sich alleine mit dem GTN Credits verdienen? Es gibt in vielen MMOs Spieler, die das entsprechende MMO eher als Wirtschaftssimulation spielen. Paradebeispiel dafür ist EvE Online. Doch auch in SWTOR ist dies möglich und fast alle Spieler mit hohen Millionenbeträgen auf ihrem Konto hätten diese Summe nicht ohne das GTN erreicht. Dabei möchte ich von Anfang an zwischen zwei verschiedenen Umgängen mit dem GTN differenzieren. Die erste Methode bezieht sich auf den Verkauf von anderweitig erhaltenen Gegeständen und Materialien im GTN und wird im dritten Teil zu den Berufen aufgegriffen. Die zweite Methode auf die ich in diesem Artikel eingehen möchte, beschäftigt sich mit dem reinen Handel im GTN. D.h. es werden keine Gegenständen von außen 67 von 203
68 bezogen, sondern nur die im GTN angebotenen Gegenstände durch geschicktes einkaufen und weiterverkaufen zu Credits gemacht. Grundlegendes zum GTN Auf das GTN kann man von verschiedenen Locations aus zugreifen. So gibt es z.b. auf der Flotte eine eigene Sektion, den Galaktischen Handelsmarkt. Außerdem gibt es noch auf vielen anderen Planeten Zugangsterminals (z.b. auf CZ-198). Für einen Betrag von 5 Mio. Credits lässt sich sogar ein Zugangspunkt auf dem eigenen Schiff einrichten. Das GTN in SWTOR ist recht einfach aufgebaut. Über die zwei Reiter am unteren Bildschirmrand kann man zwischen Kaufen und Verkaufen wählen. Unter Kaufen lassen sich zudem verschiedene Filter einstellen um den gewünschten Gegenstand, auch ohne dessen Namen zu kennen, möglichst schnell zu finden. Dazu gehört die Einordnung in verschiedene Kategorien (z.b. Rüstung), Unterkategorien (z.b. Adaptivrüstung), Slot (z.b. Brust), Seltenheit, Werte, Levelbereich und Preisspanne. Unter Verkaufen lässt sich die gewünschte Dauer des Angebots (zwischen 6 Std und 2 Tage) sowie der gewünschte Verkaufspreis einstellen. Hinzu kommt ein Stornopfand, der gezahlt werden muss, wenn der Gegenstand vor seinem Ablauf oder Verkauf aus dem GTN entfernt wird. Wichtig, vor allem zur Bewertung des potentiellen Gewinns eines Verkaufs, ist die Steuer die erhoben wird. Denn von jedem verkauften Gegenstand werden 6 % des Verkaufserlöses einbehalten. Dies mag für kleinere Beträge kaum eine Rolle spielen, wenn es aber darum geht bei teureren Gegenständen (> 1 Mio. Credits) Minimalverkaufspreise zu bestimmen, können diese 6 % den Unterschied zwischen Gewinn und Verlust ausmachen. An dieser Stelle ein kleines Beispiel: Wir haben den Gegenstand A für 1,9 Mio. Credits erstanden und wollen diesen nun mit Gewinn verkaufen. Ohne großartig nachzudenken stellen wir den Gegenstand für 2 Mio. Credits zum Verkauf, woraufhin sich auch bald ein Abnehmer findet. Der Gewinn beträgt nun aber nicht Credits, sondern 2 Mio. * 0,94 1,9 Mio. = Credits. Die 6 % Steuern haben also hier unseren Gewinn komplett vereinnahmt und es ist sogar ein Verlust von Credits entstanden. Des weiteren sind die Sortierfunktionen des GTN sehr nützlich. Vor allem die Sortierung nach Zeit, Verkäufer und Preis pro Einheit sind als wichtigste zu nennen. Da SWTOR keine Addons erlaubt, müssen viele Daten mühsam selbst gesammelt werden. So ist es fürs erfolgreiche Handeln, vor allem bei Nischenpodukten, wichtig, einen möglichst realistischen Preis zu bestimmen. Dies ist z.b. schwierig, wenn nur wenige entsprechende Gegenstände im GTN angeboten werden (z.b. nur 2 Gegenstände mit überhöhtem Preis). Hier kann eine Überschätzung des tatsächlichen Wertes zu hohen Verlusten führen. Um zu erkennen, ob ein Gegenstand im GTN gut handelbar ist, empfiehlt sich eine Sortierung nach Zeit. Gibt es viele Angebote, die trotz geringem Preis kurz vor dem automatischen Ablaufen stehen, scheint die Nachfrage recht geringt zu sein und man sollte sich anderen Gegenständen zuwenden. Auch eine Sortierung nach Namen kann Sinn machen, um Verkaufsstrategien anderer Spieler zu erkennen. Generell ist zu beachten, dass der Handel im GTN risikobehaftet ist. Wer es nicht verkraften kann Verluste zu machen, sollte sich zunächst auf andere Möglichkeiten des Credit verdienens beschränken. Formeln Für den täglichen Handel im GTN sind zunächst folgende Formeln unabdingbar: 68 von 203
69 1. Minimalverkaufspreis= Einkaufspreis / 0,94 Beispiel: Einkaufspreis= Credits => Minimalverkaufspreis= /0,95= (aufgerundet) Bedeutet, ein Gegenstand muss mindestens zu einem Preis verkauft werden, der nach Abzug der Steuer den Einkaufspreis deckt. 2. Gewinn=Erlös-Kosten=Verkaufspreis*0,94-Einkaufspreis aus der Bedingung, dass Gewinn>0 sein soll, folgt der logische Schluss, dass Verkaufspreis*0,94>Einkaufspreis sein muss Beispiel: Verkauf für Credits, Einkauf für Credits. Ist Gewinn zu erwarten? *0, = 2500 Credits Gewinn Analog gilt aus 1., dass Verkaufspreis>Einkaufspreis/0,94, damit Gewinn erzielt wird. Strategien Im Folgenden möchte ich einige einfache Strategien für den Handel im GTN vorstellen. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und behandelt keine komplexen Strategien wie z.b. Preismanipulationen o.ä., da dazu erhebliche Erfahrung und immenses Kapital zur Verfügung stehen muss. Der richtige Preis Soll ein Gegenstand im GTN verkauft werden stellt sich die Frage des richtigen Preises. Soll der niedrigste Preis unterboten werden? Und wenn ja um wie viel? Generell sollte beim Unterbieten ein Preis gewählt werden, der nur minimal unter dem niedrigsten Preis liegt (1 Credit unterbieten). Somit befindet man sich bei der Sortierung nach Preis an erster Stelle und die Chance auf einen Verkauf erhöht sich. Allerdings macht es nicht immer Sinn zu unterbieten. Besonders bei viel gehandelten Gegenständen kann dies schnell zu einer Abwärtsspirale im Preis führen, da es viele Spieler gibt, die nicht nur um 1 Credit, sondern gleich um tausende Credits unterbieten. Außerdem lohnt sich ein Blick auf die Angebote die nach dem niedrigsten Angebot folgen. Folgendes sieht man häufig im GTN: A B C D Hier würde es keinen Sinn machen die zu unterbieten. Vielmehr sollte man sich bei der platzieren, da nach dem Verkauf des Gegenstandes A schon der eigene Gegenstand an der Reihe wäre. Somit vermeidet man zusätzlich einen weiteren Preisverfall und kann einen höheren Gewinn einstreichen. Die passende Zeit: 69 von 203
70 Wer sich schonmal die Zeit und Mühe gemacht hat verschiedene Gegenstände und ihre Preise an verschiedenen Wochentagen zu beobachten kann zwei Effekte feststellen. Der erste Effekt ist relativ langfristig und beschreibt die eigentliche Werttendenz. Bestimmte Gegenstände verlieren konstant an Wert, bis sie sich bei einem Wert wieder einpendeln. Dieser Effekt resultiert aus dem langfristigen Angebot und der langfristigen Nachfrage. Gut zu sehen war dies z.b. an den MK-9- Kits. Während diese vor ein paar Monaten noch für über Credits verkauft werden konnten, liegen die Preise momentan (auf meinem Server) um Credits. Der zweite Effekt beschreibt die kurzfristigen Preisschwankungen unter der Woche. Vor allem zwischen Wochentagen und Wochenenden besteht eine gewisse Diskrepanz, da am Wochenende natürlich aufgrund der höheren Spielerzahlen mehr Angebot und Nachfrage herrscht als unter der Woche. Bei den MK-9- Kits resultiert dies in Preisschwankungen zwischen Credits und Credits. Diesen kurzfristigen Effekt kann man sich zunutze machen um bei niedrigem Preis einzukaufen und bei hohem Preis zu verkaufen. Monopol: Bei gewissen Gegenständen ist es möglich sich ein künstliches Monopol zu schaffen. Dazu ist jedoch zumeist ein hohes Startkapital, sowie ein hohes Maß an Zeit und Präsenz vor dem Bildschirm nötig. Zudem ist dies nur für ein Produkt möglich, welches in relativ geringer Anzahl im GTN vorhanden ist, da ansonsten die Anzahl der Anbieter zu groß ist um das künstliche Monopol aufrecht zu erhalten. Um dies zu erreichen, werden alle Gegenstände oder alle Gegenstände unter einer bestimmten Wertschwelle aufgekauft. Ein Beispiel: A-G sind sind ein bestimmter Gegenstand mit entsprechenden Preisen im GTN A B C D E F G Alle Gegenstände werden aufgekauft. Es entstehen Kosten i.h.v Credits. Der Mindestverkaufserlös beträgt /0.95= Somit ergibt sich ein Mindestverkaufspreis pro einzelnem Gegenstand von Credits. Die Gegenstände könnten wie folgt wieder ins GTN gestellt werden: A B C D E F G Werden alle Gegenstände verkauft, ergibt sich ein Gesamterlös von *0.95= Credits und somit ein Gewinn von Credits. Stellt nun ein anderer Spieler den Gegenstand zu einem günstigeren Preis ein, muss dieser sofort aufgekauft werden und auch zu dem eigenen Preis eingestellt werden. Dies muss selbst praktiziert 70 von 203
71 werden, wenn es nach Einberechnung der Verkaufsteuer einen Verlust bedeuten würde. Das Monopol muss aufrecht erhalten bleiben. Monopole sind also äußerst schwierig zu errichten, da eine geeignete Produktgruppe gefunden werden muss. Zusätzlich ist eine durchgängige Überwachung nötig, um das Monopol aufrecht zu halten. Außerdem kann hier eine Fehleinschätzung zu erheblichen Verlusten führen. Sammlergegenstände: Seitdem der Kartellmarkt in das Spiel integriert wurde, hat die Anzahl der Sammlergegenstände im Spiel erheblich zugenommen. Über Haustiere und Fahrzeuge bis zu Regenerationsgegenständen ist vieles vorhanden. Somit auch eine gute Gelegenheit lukrative Investitionen zu tätigen. Diese Sammlergegenstände werden meist aus den entsprechenden Kartellpaketen gezogen, welche in regelmäßigen Abständen mit neuen Inhalten den Weg in den Kartellmarkt finden. Dabei ist offensichtlich, dass neue Kartellpakete häufiger gekauft werden als alte und somit auch mehr neue Sammlergegenstände im Umlauf sind. Da es somit auch mehr Anbieter für diese im GTN gibt, fällt der Preis. Hier ist der Punkt, an dem gute Spielerkenntnis über Gewinn und Verlust entscheidet. Ist der Gegenstand cool genug um ihn später teuer verkaufen zu können? Ein Beispiel aus der Praxis. Vor ein paar Wochen war es möglich ein gewisses Haustier im GTN für Credits zu erwerben. Heute lässt sich dieses Haustier für das zehnfache verkaufen. Natürlich ist auch diese Strategie mit einem gewissen Risiko behaftet, denn es gibt viele Gegenstände, die bei der Spielergemeinde nicht so gut ankommen und deren Preise nach der Zeit ins Bodenlose fallen. Preisentwicklungen vorhersehen: Die richtige Information zur richtigen Zeit kann Millionengewinne ausmachen. Diese wichtigen Informationen kann man erhalten, indem man sich akribisch über die zukünftigen Änderungen oder Neuheiten in SWTOR informiert. Wird z.b. ein neuer Gegenstand eingeführt, der zur Herstellung bestimmte Materialien benötigt? Werden bestimmte Materialien seltener gemacht oder einfacher zu erlangen sein? Zum Beispiel wird bekannt, dass das zur Herstellung des sich gut verkaufenden Gegenstandes A nötige Material B viel seltener zu erhalten sein wird als bisher. Bei in Kraft treten dieser Änderung sind zwei Effekte wahrscheinlich. 1. wird der Preis des Materials B steigen und 2. wird der Preis des Gegenstandes A steigen. Bei rechtzeitigem Kauf ist es also möglich, sowohl bei Gegenstand A, als auch bei Material B erhebliche Gewinne einzufahren. In der Praxis trat dies ein, als die Materialkosten der 180er Läufe/Hefte vor der entsprechenden Einführung bekannt wurden. Mit der Einführung stiegen die Preise für Massenmanipulatoren und Elementausgleicher, aber vor allem von Isotop-5 erheblich. Die Isotop-5 Preise kletterten auf das fünffache des ursprünglichen Preises. Bei dieser Strategie ist es wichtig, mit als Erster diese Änderungen zu erkennen, da bereits vor der Einführung eine hohe Nachfrage nach den entsprechenden Gegenständen entsteht, welche wiederum die Preise steigen lässt. Unsicherheitsfaktor: Andere Spieler Das größte Risiko ist das Verhalten anderer Spieler, welches sich oft als nicht sonderlich rational herausstellt. So wird freiwillig auf Gewinne verzichtet indem viel zu großzügig unterboten wird, was wiederum andere Spieler nach sich zieht, welche wiederum unterbieten. So kann in kürzester Zeit ein Gegenstand erheblich im Preis fallen. Das kann sowohl Vorteil als auch Nachteil sein. Auf jeden Fall ist es aber ein Unsicherheitsfaktor, der sichere Planung unmöglich macht und den Handel im GTN zu einem Glücksspiel werden lässt. Zudem versäumen viele Spieler ihre Preise richtig zu kalkulieren, weshalb sie absichtlich oder unabsichtlich Verluste in Kauf nehmen, wodurch 71 von 203
72 auch hier die Preise fallen. Dies kann aber auch auf das Handwerkssystem von SWTOR zurückzuführen sein, was korrekte Kalkulationen sehr aufwändig macht. Darum wird sich der dritte Teil der Reihe Credits verdienen drehen. Guide: Credits verdienen Teil 3: Kalkulation MK-10- Kits Stellen wir uns folgende Situation vor: Wir partizipieren in einem Markt von herstellbaren Gegenständen, zum Beispiel MK-10-Kits oder Aufwertungen. Besonders dort finden wir oft immense Preisschwankungen vor. Das liegt vor allem daran, dass die Spieler sich teilweise um mehrere Tausend Credits unterbieten und auch die Nachfrage je nach aktuellem Content und auch Wochentag schwankt (siehe Teil 2). Man stellt sich also die Frage, ob man diesem Abwärtstrend beim Verkauf der hergestellten Gegenstände folgen soll und diesen je nach zu verkaufender Menge noch verstärkt, oder ob man doch lieber ein paar Tage abwartet bis sich die Preise wieder erholt haben. Die Grundlage um eine solche Entscheidung treffen zu können, ist das Wissen über die eigentlichen Produktionskosten. In SWTOR sind diese nicht leicht ersichtlich, da man Gefährten zur Materialsuche schicken kann, Materialien selber suchen kann und durch Rekonstruktion einen Teil der Materialien wieder zurückgewinnt. Viele Spieler machen sich über solche Dinge keine Gedanken. Wenn man allerdings durch Produktion und Verkauf im GTN effektiv Credits verdienen will, ist die Kenntnis der Marge essentiell. Im schlimmsten Fall verkauft man Gegenstände zu Preisen unterhalb der Produktionskosten und weiß nicht einmal etwas davon. Bleiben wir als Beispiel bei den MK-10-Kits, welche mit dem Beruf Waffenbau gefertigt werden. Bei anderen Gegenständen gilt dies dann natürlich äquivalent. Für ein MK-10-Kit werden folgende Materialien benötigt: 10 x MK-10-Aufwertungsslot-Komponente 2 x Vanadium-Flussmittel 2 x Farium 2 x Molytex 2 x Biozell-Speicherkern Um eine MK-10-Aufwertungsslot-Komponente herzustellen, muss ein grüner Gegenstand (Stufe >55) rekonstruiert werden. Anders als vor Patch 3.0 haben seit SOR alle in Frage kommenden herstellbaren Gegenstände (Blastergewehr, Sturmkanone, Scharfschützengewehr, Tragbares) dieselben Herstellungskosten: 2 x Vanadium-Flussmittel 2 x Farium 2 x Molytex 72 von 203
73 Gehen wir in der ersten Variante davon aus, dass wir die Gemische und Metalle selber auf Yavin 4 oder Rishi farmen. Dadurch nehmen wir zunächst an, dass keine Kosten für diese Materialien entstehen, die einen Großteil der Produktionskosten ausmachen. Diese Annahme werden wir später relativieren. Nicht selber sammeln können wir Vanadium-Flussmittel und Biozell- Speicherkerne. Wir nehmen hier an, dass wir das Vanadium-Flussmittel beim Händler und die Biozell-Speicherkerne im GTN erwerben. Durch Gefährtenmissionen können die Kosten dafür weiter reduziert werden. Preis Vanadium-Flussmittel 800 Credits Preis Biozell-Speicherkern 200 Creits (Preis Jar kai Sword) Somit erhalten wir folgende Kosten für ein MK-10-Kit: 2 x 800 x x x 200 = Credits In dieser Berechnung wurde die Rekonstrukton allerdings noch nicht berücksichtigt. Beim Rekonstruieren des grünen Gegenstandes bekommen wir jeweils ein Vanadium Flussmittel zurück. Somit brauchen wir nur die Hälfte des Vanadiums für 10 MK-10-Aufwertungskomponenten. Somit reduziert sich der Preis zu: 2 x 800 x x x 200 = Credits Die übrigen durch Rekonstruktion gewonnenen Materialien können hier ignoriert werden, da wir diese eh als kostenlos annehmen. Eine weitere wichtige Ergänzung ist die Berücksichtigung der Chance einer kritischen Herstellung. In diesem Fall werden statt einem MK-10-Kit zwei hergestellt. Die Basischance auf einen kritische Herstellung mit einem beliebigen Gefährten liegt bei den MK-10-Kits (orange Schwierigkeit) bei 10%. Hinzu kommen 5%, wenn der Gefährte über maximale Zuneigung verfügt (siehe dazu den Gefährtenguide). Durch eine Investition von Credits im Vermächtnis lässt sich die allgemeine kritische Chance um weitere 3% erhöhen. Außerdem besitzen einige Gefährten Boni auf die kritische Herstellung in bestimmten Berufen. Da der Bonus von der Klassenwahl abhängt, gehe ich im Folgendem nur von einem Bonus von 1% aus. Dieser kann durch HK-51 oder Treek mit allen Klassen erlangt werden (Für Waffenbau besitzt nur der Schmuggler 5% Krit). Folgende Kosten ergeben sich dann für die verschiedenen Situationen: Normaler Gefährte, kein maximale Zuneigung: /1.1 = 9090,91 Credits Gefährte mit maximaler Zuneigung: /1.15 = 8695,65 Credits Gefährte mit maximaler Zuneigung und 3% übers Vermächtnis: /1.18 = 8474,58 Credits Gefährte mit maximaler Zuneigung, 3% übers Vermächtnis und 1% Bonus: /1.19 = 8403,36 Credits 73 von 203
74 Gefährte mit maximaler Zuneigung, 3% übers Vermächtnis und 5% Bonus (Maximum): /1.23 = 8130,1 Credits Wie bereits erwähnt, gehen wir nun von dem Fall eines Gefährten mit maximaler Zuneigung, 1% Bonus und 3% Bonus übers Vermächtnis aus. Wir machen also einen Gewinn, sofern wir MK-10- Kits für mehr als 8939,74 Credits verkaufen können. Weshalb 8939,74? Das GTN berechnet Steuern in Höhe von 6%. Diese müssen natürlich noch auf den Preis draufgeschlagen werden. ACHTUNG: Die Rechnung 8403,36 x 1,06 (also einfach 6% drauf) ist falsch! Die Steuern werden vom Verkaufspreis berechnet. Daher gilt 8403,36/0,94=8939,74 Bei durchschnittlichen MK-10-Kit Preisen von Credits erhalten wir also eine Marge von ca Credits (Durch Vanadium-Flussmittel über Crew-Missionen lässt sich die Marge auf Credits erhöhen). Klingt sehr gut, doch ist es genug um statt Dailys zu machen MK-10- Kits mit selbsterfarmten Materialen zu produzieren? Um diese Frage zu beantworten brauchen wir einen in den Wirtschaftswissenschaften häufig genutzen Begriff. Die sogenannten Opportunitätskosten. Die Opportunitätskosten beschreiben den entgangenen Erlös, der uns durch eine Nichtnutzung der besten zur Verfügung stehenden Alternative entgeht (in diesem Fall Dailys). Um diese zu Quantifizieren müssen wir uns einfach die Credits/min anschauen, die die verschiedenen Daily-Gebiete abwerfen (siehe Credit-Guide Teil 1). Zudem benötigen wir die Zeit die gebraucht wird, um die Materialien für ein MK-10-Kit zu erfarmen. Wir benötigen: 22 Farium und 22 Molytex Auf Yavin 4 habe ich dafür ca. 5min gebraucht (Da war aber sehr wenig los). Rechnen wir in diesem Fall mit einer Marge von Credits machen wir durch das Farmen /5 = 9000 Credits/min. Ein Wert, der weit oberhalb der Credit/min-Werte (in diesem Fall die Opportunitätskosten) der Dailygebiete liegt. Mit dieser Information können wir berechnen, bis zu welcher Marge das Farmen von Materialien für MK-10-Kits sinnvoll ist. Der höchste Credit/min-Betrag wird auf CZ-198 mit ca 7800 Credits/min erreicht. Bis zu einer Marge der MK-10-Kits von Credits ist das Farmen und produzieren von MK-10-Kits also lukrativer als jedes Daily-Gebiet. Dies lässt sich auch gut in einem Graphen darstellen. Die x-achse beschreibt dabei den aktuelle Marge, die y-achse die Credits/min. Pro Stunde können also 12 MK-10-Kits hergestellt werden, was bei einem stabilen Preis von Credits einem Gewinn von Credits entspricht. Doch wie hoch muss der Preis sein, wenn die Materialien über Crew-Missionen gewonnen werden? Ist es vielleicht 74 von 203
75 sinnvoller Dailys zu machen und nebenher die Crew-Missionen laufen zu lassen? Dies werde ich im zweiten Teil dieses Guides zeigen. Dieser wird dann an dieser Stelle ergänzt. Raidguide: Gewaltiger Monolith SM/HC Der Kolossaler Monolith ist der neue Operations-Boss, der mit Patch 3.2 in das Spiel implementiert wurde. Er ist im verwüsteten Daily-Gebiet auf Ziost zu finden. Enrage: 9:45 min Leben: 5.6 Mio. HP (8er), 9.8 Mio HP (16er) Voids: In diesem Kampf muss besonders auf verschiedene Voids geachtet werden. Die Spieler sollten niemals in den lilanen Rissen stehen. Ansonsten erhalten sie einen Debuff, der die erhaltene Heilung um 50% und das Beweungstempo um 90% reduziert. Über den gesamten Kampf spawnen unter den einzelnen Spielern weiße (durchsichtige) Voids. Die Spieler haben dann 4 Sekunden Zeit aus der Void rauszulaufen. Ansonsten werden sie gestunnt und erhalten Schaden von 203
76 Ein zufälliger Spieler wird mit einer orangenen Void belegt. Diese hinterlässt der Spieler in regelmäßigen Abständen auf dem Boden (10 Stück insgesamt). Der entsprechende Spieler sollte sich also von der Gruppe entfernen und die Voids abseits ablegen. Der entsprechende Spieler erhält einen orangen Debuff. Ein zufälliger Spieler wird von einer langen Void anvisiert. Der Boss castet diese drei Sekunden lang. Alle anderen Spielern sollten sich schleunigst von dem anvisierten Spieler entfernen, da sie ansonsten mit einem DOT belegt werden. Der anvisierte Spieler kann dem nicht ausweichen und sollte einfach an Ort und Stelle stehen bleiben. Farbige Voids: Durch einen roten Text in der Bildschirmmitte wird eine besondere Phase im Bosskampf eingeleitet. An unterschiedlichen Positionen im Raum erscheinen farbige Voids, welche den Spielern verschiedene Buffs verleihen: lilane Void: +10% Energie-/Machtregeneration gelbe Void: +15% erhaltene und verursachte Heilung grüne Void: -15% erhaltenen Schaden rote Void: +20% verursachten Schaden Die Void verschwindet, sobald ein Spieler sie betreten hat. Der entsprechende Buff hält eine Minute an. Jeder Spieler kann nur einen Buff besitzen. Die nicht verbrauchten Voids verschwinden nach ca. 25 Sekunden. Kurz nachdem die Voids verschwunden sind, läuft der Boss zu einem der Risse und beginnt eine Fähigkeit für 20 Sekunden zu kanalisieren. Der entsprechende Riff wird daraufhin in vier farbige Zonen aufgeteilt. Zwei Spieler müssen daraufhin in die entsprechende Farbe ihres Debuffs am Riss laufen um die Fähigkeit abzubrechen. Schafft man es nicht rechtzeitig, erleidet die gesamte Gruppe massiven Schaden. Es sollte also sichergestellt werden, dass immer mindestens zwei Spieler über entsprechende Buffs verfügen um den Riss zu verschließen von 203
77 Tanken: Der Boss stapelt auf dem aktuellen Tank einen Debuff, welcher die Rüstung reduziert. Außerdem erleidet man regelmäßigen Blutungsschaden. Die Tanks sollten bei 2 bis 3 Stacks den Boss abspotten. Bei vier Stacks erleidet man einen zusätzlichen Debuff, welcher das Bewegungstempo um 25% und den ausgeteilten Schaden um 75% reduziert. Um es den Heilern möglichst einfach zu machen, kann auch bereits nach dem ersten Stapel angespottet werden. Der Boss sollte niemals auf einem Riss getankt werden, da er ansonsten weniger Schaden erleidet und stärker austeilt. Hardmode: Leben: 6.7 Mio HP (8er), 13.1 Mio HP (16er) Im Vergleich zum SM gibt es an der eigentlichen Mechanik des Kampfes keine Änderungen. Allerdings benötigen mindestens vier Spieler den Buff, welchen man durch das Besiegen des Weltbosses auf Ziost erhält. Nur damit ist man in der Lage die farbigen Voids aufzunehmen und somit den geöffneten Riss zu verschließen. Hier müssen zudem alle vier Spieler in den farbigen Bereich des Risses laufen. Eine weitere Schwierigkeit ist, dass man nach dem Aufnehmen der farbigen Void einen 2 Minuten anhaltenen Debuff erhält, welcher verhindert, dass man die Farbe ein zweites Mal aufnehmen kann. Nach der ersten Runde muss man also auf eine andere Farbe wechseln. Geschieht dies nicht, stirbt der entsprechende Spieler. Mit sehr guten Heilern kann die Phase mit den farbigen Voids komplett umgangen werden. Der Vorteil ist, dass man dann nicht den Buff des Weltbosses benötigt. Dazu muss sich die gesamte Gruppe unter dem Boss sammeln und mit AOE-Helungen gegengeheilt werden. Die übrigen Spieler sollte die Heiler dann mit defensiven Cooldowns, Medipacks usw. unterstützen. Im HM verfügt der Monolith über eine weitere Fähigkeit: Den Fluch des Monolithen. Ein zufälliger Spieler der Gruppe erhält diesen Debuff für ca. 10 Sekunden. Dies wird wieder mit einem roten Text in der Bildschirmmitte angekündigt. Dieser Spieler verliert knapp 50% seiner Lebenspunkte und erhält 50% weniger Heilung. Jede Heilung die nun auf den Spieler gewirkt wird, heilt ihn nicht, sondern verursacht Schaden an ihm. Zusätzlich erleiden auch in der Nähe stehende Spieler Schaden. Außerdem wird der Boss durch den Spieler geheilt, wenn dieser in seiner Nähe steht. Der betroffene Spieler sollte sich schnellstmöglich von der Gruppe entfernen und unter keinen Umständen geheilt werden. Betroffene können sich auch absichtlich in einen der lilanen Risse stellen. So wird die erhaltene Heilung um 100% reduziert und auch HOTs sind keine Gefahr mehr. In Kombination mit der langen lilanen Void kann diese Mechanik schnell zum Ableben des Betroffenen führen. Der Debuff scheint immer nach der Phase mit den farbigen Voids aufzutreten. Die Spieler sollten nach dieser Phase also über möglichst viele Lebenspunkte verfügen. Tanks sollten im HM bereits nach einem Stack abspotten von 203
78 Raidguide: Die Wüter SM/HC Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation. Eine entsprechende Quest gibt es in den Slums auf Rishi vor dem Operationseingang an einer Kiste. Die Fähigkeiten wurden frei aus dem englischen Client ins Deutsche übersetzt. Sparky Sparky ist der erste Boss in dieser Operation und eigentlich nur ein Tank&Spank-Kampf gepaart mit ein paar Adds. Die Adds: In der ersten Minute des Kampfes erscheinen drei Wellen mit jeweils einem Add. Ab der zweiten Minute kommen pro Welle immer zwei bis drei Adds. Nach der sechsten Welle erscheinen immer weitere Adds, was eine Art Soft-Enrage darstellt. Daher sollte die sechste Welle von den DD s ignoriert werden und Sparky so schnell wie möglich besiegt werden. Die Adds sollten vom Off-Tank neben Sparky getankt werden, sodass auf beide gleichzeitig Schaden gemacht werden kann. Zusätzlich bringen die Adds einen Debuff auf den Tank, welcher den erhaltenen Schaden um 4% pro Stapel erhöht. Dieser hält aber nur so kurz an, dass er im weiteren Kampfverlauf im Storymodus keine große Rolle spielt und von alleine zwischen den Wellen ausläuft. Der Boss: Sparky sollte stets von der Gruppe weg getankt werden, da er einen Spalten-Angriff ausführt. Ein Brüllen verursacht moderaten Gruppenschaden und muss einfach gegengeheilt werden. Bis etwa 90% seiner Lebenspunkte besitzt Sparky ein Schild, was seinen erlittenen Schaden um 50% reduziert. Nach der ersten Minute des Kampfes wirkt Sparky einen Wutanfall. Während der drei sekündigen Wirkzeit sollten sich die Mitglieder der Gruppe im Raum verteilen, da Sparky danach drei zufällige Spieler anspringt und Bereichsschaden verursacht. Bei der Fähigkeit Brutalisieren wird ein Spieler auf den Boden geworfen und erleidet kontinuierlichen Schaden. In der Zwischenzeit müssen die übrigen Spieler durch Schaden auf 78 von 203
79 Sparky sein Schild beseitigen um somit die Wirkung zu unterbrechen. Wird dies nicht während der Wirkzeit geschafft, wird der zu Boden geworfene Spieler sterben. Hardmode Im HM wird Sparky zusätzlich von einer Aura umgeben (roter Kreis), wodurch jedes Add im Kreis 50% weniger Schaden erleidet. Außerdem greifen diese Adds das Ziel von Sparky an. Die Adds sollten also außerhalb der Aura getankt werden. Sparky selbst kann rechts vom Eingang an der Wand getankt werden. Der Debuff der Adds läuft nicht mehr aus, weshalb die Adds im HM besonders schnell getötet werden müssen. Um zu viele Stacks vom Debuff der Adds zu vermeiden, kann ein Tank die Adds, welche am Anfang des Kampfes direkt in die Aura springen, rausspotten und dann den DDs überlassen. Im späteren Verlauf des Kampfes erscheinen die Adds außerhalb der Aura und können direkt von den DDs besiegt werden. Sparky stackt nun zusätzlich auf dem Tank einen Debuff, der den erlittenen Schaden um 20% pro Stack erhöht. Hier sollte bei zwei Stacks ein Tankwechsel stattfinden. Außerdem sollte auch beim Schulterwurf von Sparky ein Tankwechsel stattfinden um zu verhindern, dass Sparky durch den Raum rennt und die Adds mit ihrer Aura einsammelt. Ab ca. 25% zerbricht die Aura von Sparky. Ab da sollten die Adds ignoriert werden und Sparky so schnell wie möglich besiegt werden. Raidbuffs sollten für diesen Moment aufgehoben werden. Quartiermeister Bulo Die zweite Begegnung in der Wüter ist der Quartiermeister Bulo. Verglichen mit Sparky ist dieser Kampf weitaus fordernder was die Taktik angeht. Wie auch bei Sparky spielen die Adds hier eine große Rolle. Der Boss: Bulo selbst wirkt regelmäßig konische Angriffe auf die beiden höchsten Spieler in seiner Aggro- Liste. Um Angriffe auf die Gruppe zu vermeiden, sollten die beiden Tanks also versuchen diese beiden Plätze einzunehmen. Durch regelmäßiges Abspotten, kann dies sichergestellt werden. Im Story-Modus ist es allerdings auch nicht zu schlimm, wenn mal ein Angriff in die Gruppe geht. Aufgrund der Länge der konischen Voids sollte kein Spieler hinter den Tanks stehen. Ab und an wirft Bulo ein Fass auf einen zufälligen Spieler, wodurch unter diesem ein recht großes Feuer entsteht. Die Mitglieder der Gruppe sollten diesen Bereich schleunigst verlassen. Der Boss wechselt ab und zu im Dreieck seine Position. Seine Position hat dann Einfluss auf den Spawnort der Adds. Die Adds: Nach ca. 20 Sekunden des Kampfes erscheinen die ersten betrunkenen Piraten. Danach erscheinen sie etwa alle 45 Sekunden. Der Spawnort hängt dabei scheinbar von der Position des Bosses ab. Sie spawnen immer an der nähesten Tür. Steht der Boss links, kommen die Adds aus der linken Tür, steht er rechts aus der rechten Tür und auf seiner Ausgangsposition aus den hinteren Türen. Es gibt mehrere Möglichkeiten die Adds zu beseitigen. Mit genügend Schaden können sie einfach von den DDs getötet werden. Besonders um für die HC-Variante zu üben, kann man sie aber auch mit einer Void töten. Auf einen zufälligen Spieler erscheint eine lila Void, mit der sich der Spieler bewegen kann. Nach einigen Sekunden wird die Void blau und verbleibt an Ort und Stelle. Nach kurzer Zeit wird dort Schaden verursacht. Ziel ist es nun, die Piraten in diese Voids zu ziehen von 203
80 Tanks können dazu die im Raum verteilten Fässer aufnehmen, wodurch sie keine Fähigkeiten mehr benutzen können, allerdings von den Piraten verfolgt werden. Diese lila Voids werden nur auf Spieler gewirkt, die mehr als 10 Meter vom Boss entfernt stehen. Ungefähr jede Minute erscheint zudem eine Massenflut. Bei dieser erscheinen sehr viele von den blauen Voids um den Spieler herum im Raum. Die Spieler können mit diesen Voids versuchen die Piraten zu töten. Im Story- Modus ist es nicht schlimm wenn es nicht immer klappt die Voids richtig abzulegen bzw. die Adds richtig in die Voids zu ziehen. Zusätzlich spawnt ab und an ein Lastenheber, der sich auf einen zufälligen Spieler zubewegt und dann bei ihm explodiert. Die Spieler sollten sich dann so verteilen, dass nur der anvisierte Spieler getroffen wird. Der Kampf besteht also aus Bewegung und Koordination der Adds. Hardmode Die Piraten müssen im HM durch die Voids getötet werden. Daher ist es hier wichtig die Voids relativ gut abzulegen. Es erscheinen nun immer zwei Lastenheber die zufällige Spieler verfolgen (Cooldowns benutzen) und zusätzlich Exonium-Loren, welche den aktuellen Tank von Bulo verfolgen. Wenn sie den Tank erreichen machen sie AE-Schaden. Nahkämpfer sollten sich also kurz vorher vom Boss entfernen. Vor allem für Heiler ist dieser Kampf im HM sehr intensiv. Drall Drall ist der dritte Boss der Operation und im Vergleich zum vorherigen Boss wieder relativ einfach. Der Kampf findet nicht wie gewohnt in einem größeren Raum statt, sondern auf einem kleinen Raumschiff. Dort versucht Drall 4 Konsolen zu zerstören. Das Ziel der Gruppe ist es ihn daran zu hindern. Drall wird alle 45 Sekunden eine Konsole zerstören. Man hat jedoch die Möglichkeit diese zu reparieren, indem man mit einer der zwei Konsolen im hinteren Teil des Schiffs interagiert. Durch diese Konsolen werden Reperatur-Droiden herbeigerufen. Da diese eine Abklingzeit von 30 Sekunden haben, sollte sie nur gerufen werden, wenn eine Konsole repariert werden muss. Die Droiden begeben sich automatisch zur zerstörten Konsole. Diese Droiden besitzen nur sehr wenig HP, weshalb sie vor einigen Dingen beschützt werden müssen. ACHTUNG: Auch Spieler können diese Droiden angreifen und mit ihren AOE-Fähigkeiten zerstören. Der Boss spawnt zwei verschiedene Arten von Geräten (Laser und Flammen) die zerstört werden müssen, da sie ansonsten dem Reperaturdroiden und natürlich der Gruppe gefährlich werden. Sollte eine Konsole zerstört worden sein, bietet es sich an zunächst alle Adds zu zerstören und erst dann den Reperaturdroiden zu rufen. Ab und zu erscheinen zwei Feuer im Raum, aus dem sich die Gruppe raus bewegen sollte. Drall wirkt einen Debuff auf einen zufälligen Spieler der bewirkt, dass dieser Spieler keine Aktion mehr ausführen kann. Dieser Debuff muss gereinigt werden. Der aktuelle Tank wird manchmal von Drall gekickt und erhält dadurch einen Debuff, der den erhaltenen Schaden erhöht. Hier sollte der zweite Tank abspotten. Vielen Gruppen gelingt es durch genug Schaden den Boss zu töten, bevor er alle vier Konsolen zerstört. Mit besserer Ausrüstung reicht also stupider Schaden auf dem Boss (nur ca Raid- DPS benötigt). Hardmode 80 von 203
81 Im HM erscheinen jede Minute auf jeder Seite des Raumes vier neue Adds. Diese verursachen viel Schaden und sollten schnell getötet werden. Sofern der Reparaturdroide gerade aktiv ist, werden erst die Adds auf der anderen Seite zerstört. Sollten drei Konsolen gleichzeitig zerstört sein, wiped der Raid. Zudem gibt es insgesamt nur 8 Reparaturdroiden, 4 auf jeder Seite. Tanks sollten bereits nach dem ersten Stack des Debuffs abspotten. Außerdem sollte besonders auf das Feuer geachtet werden, da dies immensen Schaden verursacht. Blaster und sein Boss In der vorletzten Begegnung der Operation trefft ihr auf Blaster, einem großen Roboter, und seinen Meister. Der Kampf lässt sich in drei Phasen unterteilen: Phase 1: Kampf gegen Blaster Die Tanks sollten Blaster von der Gruppe wegdrehen (Boss parallel zum Rand), da er einen großen frontalen Angriff wirkt, der alle Gruppenmitglieder die getroffen werden kickt. Zudem wirkt Blaster zwei verschiedene Arten von Voids. Eine leicht blaue Void (Minen), die vier verschiedene Spieler trifft und große orange Voids, die sich über die gesamte Plattform verteilen. Die Spieler mit den blauen Voids dürfen sich mit den Voids nicht berühren und sollten sich voneinander entfernen. In den orangen Voids schlagen nach kurzer Zeit Raketen ein. Spieler sollten diese Voids schleunigst verlassen. Auf ca. 59% ruft Blaster seinen Boss und es beginnt die zweite Phase Phase 2: Kampf gegen Blaster und Boss Die Fähigkeiten aus Phase 1 bleiben auch in Phase 2 bestehen. Sobald der Boss-Droide erscheint, sollte ihn der zweite Tank spotten. Beide Gegner besitzen eine Schildfähigkeit, wodurch der eingehende Schaden um 90% reduziert wird. Die DD s sollten immer auf den Gegner gehen, der dieses Schild gerade nicht aktiv hat. Zudem sollten vor allem Nahkämpfer am Boss-Droiden besonders aufpassen, da dieser einen recht großen Flammenkreis um sich wirkt, der viel Schaden verursacht. Während er diesen wirkt verfolgt er weiterhin den Tank. Dieser kann versuchen mit Laufgeschwindigkeit erhöhenden Fähigkeiten (z.b. Machtsprint) einem Teil des Schadens zu entgehen. Der Boss-Droide wirkt in regelmäßigen Abständen auf den Tank einen Ionen-Schneider (0ranger Strahl), der einen Debuff auf dem Tank stackt, sodass dieser vom nächsten Ionen-Schneider Tick pro Stack 100% mehr Schaden erleidet. Es kann jedoch ein anderer Spieler in den Strahl laufen und so den Debuff abfangen und verhindern, dass er zu hoch auf dem Tank stackt. Wenn der Schaden zu groß wird, verlässt der abfangende Spieler einfach den Strahl. Nach einer gewissen Zeit werden sich beide Droiden mit einem Schild versehen. Der Boss-Droide hebt daraufhin in die Luft ab und wirkt einen Bombenteppich auf die Plattform. Die Spieler müssen hier aus der großen roten rechteckigen Void rauslaufen. Die dritte Phase beginnt, wenn die Fähigkeit Neuordnung (engl. Rejiggering) gewirkt wird von 203
82 Phase 3: Der Boss-Droide wirkt eine große konische Ionen-Puls-Welle vor sich, welche die betroffenen Spieler magnetisiert und das Bewegungstempo um 15% reduziert. Der Tank vom Boss-Droiden sollte ihn in die Gruppe drehen, sodass alle Spieler diesen Buff erhalten. Dadurch werden die Spieler nicht von Blasters Elektro-Puls-Nova gekickt. Diese wirkt Blaster in einem großen Bereich um sich herum und man kann ihr daher kaum entgehen. Sobald Blaster und der Boss-Droide 9% Lebenspunkte unterschreiten wird sich Blaster in einer riesigen roten Void selbst zerstören. Auch wenn man nicht in der Void steht wird man sehr weit zurück gekickt. Um nicht von der Plattform zu fliegen, sollte man sich also mit dem Rücken zur Wand positionieren. Danach ist der Kampf vorbei. Hardmode Phase 1: Der Knockback von Blaster kickt viel weiter und macht auch viel mehr Schaden. Tanks müssen besonders darauf achten, dass sie nicht in die orangen Voids gekickt werden, da diese im HM extrem hohen Schaden verursachen und Spieler innerhalb von Sekunden töten. Der zweite Tank sollte nach dem Kick sofort abspotten. Zudem werden nun 6 Spieler von den Minen betroffen. Phase 2: Nach jedem Ionen-Schneider müssen die beiden Tanks ihre Bosse tauschen. Der aktuelle Tank vom Boss wechselt auf Blaster und umgekehrt, da der Ionen-Schneider einen Debuff auf dem Tank hinterlässt. Phase 3: Beide Bosse müssen ungefähr zeitgleich auf 9% Lebenspunkte fallen. Wichtig ist dabei, dass Blaster nicht vor Boss stirbt, da Boss ihn ansonsten wieder heilt. Optimalerweise hat also Boss 9% Lebenspunkte und Blaster 10% kurz vor Kampfende. Zudem wird auf dem Tank von Boss ein Debuff gestackt, der den erlittenen Schaden pro Stack erhöht. Durch regelmäßige Tankwechsel können die Stacks so gering wie möglich gehalten werden. Ziel ist es hier, den Boss zu besiegen, bevor der Schaden auf die Tanks zu hoch wird. Coratanni Coratanni ist der fünfte und letzte Boss in der Wüter. Der Kampf lässt sich in zwei Phasen einteilen: Phase 1: Kampf gegen Coratanni und Perle Sowohl Coratanni als auch ihr Vogel Perle müssen von jeweils einem Tank beschäftigt werden. Perle ist dabei nur bedingt tankbar, da sie oft einen zufälligen Spieler der Gruppe verfolgt und kurzzeitig Spott-Immun wird. Der Tank muss sich dann Perle so bald wie möglich wieder spotten. Beide Gegner wirken konische Bereichseffekte, weshalb sie von der Gruppe weggedreht getankt werden sollten. Etwa alle 30 Sekunden wirkt Coratanni einen DOT auf die gesamte Gruppe. Im Story-Modus kann dieser recht leicht weggeheilt werden. Ansonsten lässt sich im hinteren Bereich des Raums eine Konsole anklicken, wodurch im Raum blaue Voids erscheinen. Laufen die Spieler durch diese durch verschwindet der DOT. Zusätzlich verteilen beide Gegner einzelne DOTs auf zufällige Spieler. Aber auch hier ist der Schaden im Story-Modus zu vernachlässigen von 203
83 Sobald Coratanni etwa 66% Lebenspunkte erreich hat, beginnen etwa alle 20 Sekunden zwei Kanonen mit einer großen länglichen Void zu schießen. Die Spieler müssen sich hier eine Lücke suchen, in der sie nicht von den Kanonen getroffen werden. Eine besondere Fähigkeit ist der Querschläger. Coratanni wirkt diesen Schuss mit 2,5 Sekündiger Wirkzeit auf einen zufälligen Spieler der Gruppe. Dieser erleidet einen Debuff, sodass er mit dem nächsten Querschläger sehr viel mehr Schaden erleidet. Da Coratanni diese Fähigkeit nicht zwei mal hintereinander auf den selben Spieler wirkt, ist sie kein großes Problem. Allerdings wird dieser Debuff auch nach 4 und 8 Sekunden auf zwei weiteren Spieler in 8 Meter Umkreis übertragen, der ein potentielles Ziel des nächsten Querschlägers darstellt. Die Gruppenmitglieder sollten also einen gewissen Abstand zueinander halten, bzw. auseinander laufen, wenn ein Nahkämpfer beschossen wird. Wenn Coratanni niedrige Lebenspunkte erreicht (um die 10%), wird sie eine der Rettungskapseln benutzen. Zu diesem Zeitpunkt geht Perle in einen Enrage und verursacht 300% mehr Schaden. Perle sollten dann so schnell wie möglich besiegt werden. Es macht also Sinn, Perle vorher auf möglichst niedrige Lebenspunkte zu bringen bevor Cortanni verschwindet. Allerdings ist darauf zu achten, dass Perle nicht vor Coratanni fällt, da ansonsten Coratanni in den Enrage geht. Wenn Perle besiegt wurde müssen die Spieler die Rettungskapseln benutzen und es beginnt die zweite Phase des Kampfes. Phase 2: Kampf gegen Ruugar Nach einem kurzen schwarzen Bildschirm findet man sich im selben Raum wieder den man gerade verlassen wollte. Vor der Gruppe stehen vier Elite-Gegner, die einfach getankt und besiegt werden. Daraufhin greift Ruugar in den Kampf ein. Ruugar wird Minen fallen lassen (gelbe Void), welche einfach gemieden werden müssen. Ab und an wirkt Ruugar auf den Tank einen stackenden Korrosivpfeil und daraufhin die Fähigkeit Ausdünnung, welche die DOTs auf dem Tank erneut ticken lässt. Hier kann der zweite Tank nachdem die DOTs den ersten Tank getroffen haben abspotten (im Story-Modus kann der Schaden auch einfach gegengeheilt werden). Mausdroiden verfolgen einen zufälligen Spieler und explodieren sobald sie ihn erreichen. Daher sollte sich auch hier die Gruppe etwas verteilen, damit nur jeweils der anvisierte Spieler Schaden erleidet. Die wichtigste Fähigkeit in dieser zweiten Phase ist die Geiselnahme. Ruugar wird sich einen zufälligen Spieler aus der Gruppe wählen (Roter Text in der Mitte des Bildschirms) und jeder Schaden der auf Ruugar gewirkt wird, wird stattdessen auf diesen Spieler umgeleitet. Daher muss sofort jeglicher Schaden unterbrochen werden. Sobald der Debuff auf dem entsprechenden Spieler abgelaufen ist, kann wieder normal Schaden gemacht werden. Hardmode Phase 1: Besonderes Augenmerk gilt der Querschläger Mechanik. Niemand darf zwei Stacks von dem Debuff bekommen, da der entsprechende Spieler sonst sofort stirbt. Somit muss der Debuff geplant an andere Spieler weitergegeben werden. Es empfiehlt sich, verschiedene Gruppen zu bilden. Die Coratanni-Gruppe, die Perle-Gruppe und die Heiler-Gruppe, welche örtlich getrennt voneinander stehen. In der Coratanni-Gruppe befinden sich der Tank und 2 Nahkämpfer, in der Perle-Gruppe der Tank und 2 Fernkämpfer. Wird ein Spieler dieser zwei Gruppen beschossen, wird der Debuff einfach an die beiden anderen Spieler weitergegeben. Sollte ein Heiler 83 von 203
84 beschossen werden, sollte ein Fernkampf-DD aus der Perle-Gruppe oder ein Nahkampf-DD aus der Coaratanni-Gruppe (je nachdem wer den Debuff nicht hat) zu den Heilern laufen um den dritten Stack abfangen zu können. Sofern mehr als 2 Nahkämpfer in der Gruppe sind, sollten alle Spieler am Boss stehen und sich beim Querschläger die drei Spieler entsprechend vom Boss entfernen um den Debuff weiterzugeben. Jeder Spieler kann nur einmal die Konsole benutzen um den Feuer-Dot zu entfernen. In Kombination mit der Querschläger-Mechanik kann es zu Komplikationen kommen. Es sollt eine feste Reihenfolge von klickenden DDs eingeteilt werden. Wenn dieser DD Ziel von Querschläger wird, müssen sich die anderen beiden Spieler, die den Debuff erhalten sollen, in seine Richtung begeben und sich den Debuff abholen. Sollte der klickende Spieler eine der Spieler sein, die den Debuff erhalten sollen, muss der von Querschläger getroffene Spieler ebenfalls zur Konsole laufen und dort den Debuff abgeben. Die Heilung vom Feuer-Debuff in den blauen Voids friert die Spieler für eine relativ lange Zeit ein, weshalb je nach Situation nur ein Heiler den Debuff reinigen sollte, damit der andere Heiler weiterhin heilen kann. Zunächst sollte Coratanni auf 20% gebracht werden. Daraufhin geht Perle Enrage, was jedoch mit Cooldowns gegengeheilt werden kann. Da diese Phase extrem heilintensiv ist, sollte nicht an Cooldowns und Medipacks gespart werden. Phase 2: Ruugar hat einen recht knappen Enrage-Timer von 4:30 Minuten. Ruugar muss entweder durch den Raum gekitet werden um die Minen zu umgehen, oder die Tanks lösen absichtlich die Minen aus und halten ihn stationär. Ruugars Knockback in Kombination mit den Mausdroiden kann sehr gefährlich werden. Spieler mit Mausdroiden sollten sich daher immer schnell von der restlichen Gruppe entfernen. Tanks dürfen Ruugar niemals den Rücken zudrehen, da er sie ansonsten von hinten mit 30-40k Schaden trifft von 203
85 Raidguide: Tempel des Opfers SM/HC Die Erklärungen basieren auf der 8 Spieler-Variante der Operation. Die Fähigkeiten wurden frei aus dem englischen Client ins Deutsche übersetzt. Malaphar der Wilde Malaphar ist die erste Bossbegegnung in der Operation Tempel des Opfers. Der Boss wird von einem Kreis auf dem Boden umgeben, welcher für die Mechanik eine große Rolle spielt. Denn im Kampf gibt es zwei verschiedene Debuffs, die in Abhängigkeit von der Spielerposition (im Kreis oder außerhalb des Kreises) vergeben werden. Steht ein Spieler im Kreis erhält er den Debuff Wildheit, wodurch pro Stack der verursachte Schaden des Spielers, aber auch der erlittene Schaden erhöht wird. Außerhalb des Kreises erhält man den Debuff Erschöpfung, wodurch pro Stack der verursachte Schaden und die Heilung reduziert wird. Es kann immer jeweils nur einer der beiden Debuffs aktiv sein. Daher verliert man sofort alle Stapel von Wildheit wenn man den Kreis verlässt. Malaphar wirkt in regelmäßigen Abständen (ca. alle 5 Sekunden) einen Gruppenweiten Angriff, der zu Beginn wenig Schaden macht, mit steigenden Stacks von Wildheit aber gefährlicher wird. Die DD s und Heiler sollten also dauerhaft im Kreis stehen und diesen nur verlassen, wenn der gesteigerte Schaden durch Wildheit zu viel wird. Im Story-Modus wird man den Kreis vermutlich nicht verlassen müssen. Ab und an erscheinen drei Adds, die außerhalb des Kreises vom zweiten Tank getankt werden sollten, da auch die Adds im Kreis den Wildheits-Debuff erhalten. Hier kann man einen Tankwechsel durchführen, sodass der Add-Tank in der Zwischenzeit seine Wildheit-Stacks verliert und danach ohne gesteigerten eingehenden Schaden den Boss übernimmt. Das ist im Story- Modus aber nicht zwingend. Kurz nachdem die Adds erschienen sind, wird ein zufälliger Spieler der Gruppe mit einer roten Void belegt, mit der er zu den Adds laufen kann. Kurze Zeit später fliegt ein großer Speer auf die abgelegte Position der Void. Im Idealfall trifft dieser die Adds. Die übrigen DD s sollten trotzdem dabei helfen die Adds zu töten, bevor die nächste Gruppe Adds nach ca. 50 Sekunden erscheint. Dies wird so lange wiederholt, bis Malaphar besiegt ist von 203
86 Hardmode Im Vergleich zum SM gibt es an der Mechanik keine Änderungen. Der allgemeine Schaden ist natürlich viel höher, weshalb besonders auf die Stacks von Wildheit geachtet werden muss. Je nachdem wie gut die Heiler mit dem einkommenden Schaden umgehen können, sollte der Kreis bei ca. 10 Stacks verlassen werden. Wenn die Adds erscheinen, muss ein Tankwechsel vorgenommen werden. Der Spieler mit dem Speer-Debuff sollte die Void auf den Adds ablegen. Alternativ können die Adds auch am Boss getankt und durch AE-Fähigkeiten besiegt werden. Aufgrund des knappen Enrage-Timers von 4:20 Minuten kann diese Variante nur bei ausreichendem Schaden der Gruppe gewählt werden. Schwertstaffel Bei der Schwertstaffel handelt es sich um zwei Kampfläufer. Die Mechanik dieses Bosskampfes ist sehr bewegungslastig und erfordert ein hohes Maß an Koordination der Tanks und der DD s und eine sehr gute Heilleistung. Einheit 2 ist immun gegen Spott, d.h., dass der Tank ohne Spott die Aggro halten muss. Einheit 1 ist normal tankbar, versieht sich aber in regelmäßigen Abständen mit einem Schutzschild und wird immun gegen jeglichen Schaden, welches aber mit einer Bombe beseitigt werden kann. Dieses Schild kommt in festen Abfolge bei 30 Sekunden, 1:30 min, 2:30 min, 3:30 min, 4:30 min und 5:30 min. Also nach den ersten 30 Sekunden jede Minute. Da es allerdings nur 5 Bomben gibt, muss der Boss spätestens nach 5:29 min besiegt sein. Die entsprechenden Bomben liegen hinter Einheit 2 und sollten von einem DD etwa 15 Sekunden bevor das nächste Schild kommt geholt werden. Dieser DD wartet nun auf den roten Kreis unter Einheit 1 und stellt sich dann unter den Kampfläufer. Daraufhin wird er an dem Kampfläufer hochgezogen und der Schild wird durch die Explosion entfernt. Beide Kampfläufer müssen zur selben Zeit fallen, da der verbleibende Kampfläufer sonst enraged und die Gruppe zerlegt. Dies wird bewerkstelligt, indem alle DD s die ersten 30 Sekunden auf Einheit 1 gehen. Sobald das Schild kommt wechseln sie auf Einheit 2, bis der eingeteilte DD das Schild entfernt hat. Dies wird wiederholt bis beide Kampfläufer auf niedrigen Lebenspunkten sind. Je nach DPS der Gruppe kommt nun noch ein Schild bei 3:30 min oder 4:30 min. Dies wird dann zerstört und beide Einheiten gleichzeitig besiegt. Alle Gruppenmitglieder sollten hier genau die Zeit im Auge behalten. Beide Kampfläufer wirken violette und rote Voids, denen die Spieler ausweichen sollten. Zusätzlich spawnen etwa alle 45 Sekunden zwei Minen, die gespottet werden können und relativ geringen Schaden verursachen. Einheit 1 wirkt auf den Tank die Fähigkeit Schnellfeuer. Dabei entstehen viele blaue Voids auf dem Boden. Der Tank kann den Schaden umgehen, indem er schnell vor den blauen Voids davon läuft. Unter Einheit 1 erscheint etwa alle 50 Sekunden ein Droide, welcher so schnell wie möglich getötet werden sollte. Dieser Droide wirkt auf ein zufälliges Gruppenmitglied einen Debuff, sodass dieser von Einheit 1 angegriffen wird von 203
87 Ab und an wird ein Gruppenmitglied mit einer großen Granate beworfen. Dabei bekommt der entsprechende Spieler eine sehr große weiße Void unter sich und sollte sich schnell aus der Gruppe entfernen. Bei diesem Kampf müssen die Tanks ab und zu ihre Positionen tauschen. Dieser Tankwechsel wird initialisiert, wenn der Tank von Einheit 2 die Aggro verliert (zu sehen am Ziel des Ziels). In diesem Moment müssen die beiden Tanks ihre Positionen wechseln. Dies scheint unregelmäßig zu passieren und lässt sich leider nicht durch einen Debuff o.ä. erkennen. Bei guter Heilung kann dies auch vernachlässigt werden. Update Patch 3.2: Seit Patch 3.2 müssen die Kampfläufer nur in einem Zeitabstand von 30 Sekunden fallen. Hardmode Der Großteil des Kampfes verläuft exakt wie im Storymode. Natürlich ist der Schaden höher und die beiden Walker haben mehr Lebenspunkte. Zusätzlich verfügt der Boss über eine weitere Mechanik. So wird alle 40 Sekunden der komplette Raid (im 16er 8 Leute) in die Mitte zwischen die beiden Schreiter gezogen. Danach wird auf alle Spieler ein Gravitationsgeschoss gewirkt. Dabei handelt es sich um eine große lilane Void die jeden Spieler umgibt. Die Spieler müssen sich daraufhin so verteilen, dass sich die Voids nicht mit einem anderen Spieler überlappen, damit jeder Spieler nur seinen eigenen Schaden erleidet. Die Ränder der Voids dürfen sich ruhig überlappen, sofern der Spieler der anderen Void nicht mit überlappt wird. Es bietet sich an im Vorfeld jedem Spieler eine feste Position zuzuweisen. Update Patch 3.2: Seit Patch 3.2 müssen die Kampfläufer nur in einem Zeitabstand von 5 Sekunden fallen. Der Unterschleicher Der Unterschleicher ist der dritte Boss im Tempel und im Vergleich zu der Schwertstaffel taktisch relativ einfach. Prinzipiell besteht der Kampf aus drei Phasen die sich wiederholen bis der Boss besiegt wurde. Phase 1: Der Boss wird einfach getankt und Schaden auf ihn gemacht. Phase 2: Es erscheinen drei Adds, welche AOE-Angriffe wirken und immensen Schaden an der Gruppe machen. Diese Adds müssen so schnell wie möglich getötet werden. Die Heiler müssen hier sehr gut gegenheilen. Die Gruppe sollte sich in der Mitte der drei Adds versammeln. Währenddessen fallen Steinbrocken von der Decke, denen ausgewichen werden muss. Nach einiger Zeit (die Adds sollten bis dahin tot sein) wirkt der Boss einen Wut-Sturm. Dieser macht immensen Schaden an der gesamten Gruppe, kann aber umgangen werden, indem man sich hinter einen der heruntergefallenen Steinbrocken stellt. Wenn die Heiler gut genug sind, kann dies im Story-Modus auch gegengeheilt werden. Phase 3: Nach seinem Wut-Sturm erscheint unter dem Boss ein blaues Kreuz mit Rollenbezeichnungen der Gruppenmitglieder (Tank, Heiler, DDs) am jeweiligen Ende. Vor und hinter dem Boss muss sich nun ein Tank in das Kreuz stellen, an den Seiten jeweils 2 DD s und ein 87 von 203
88 Heiler. Daraufhin wird das Kreuz grün und nichts passiert. Sollte ein Spieler falsch stehen, wird das Kreuz rot und ein zufälliger Spieler wird sofort getötet. Auch wenn der Off-Tank in diesem Kampf keine Tank-Aufgabe hat, kann er aufgrund der Rollenzuweisung im Kreuz nicht auf DD umskillen. Diese drei Phasen wiederholen sich bis der Boss besiegt wurde. Dies muss relativ schnell geschehen, da der Enrage-Timer mit 4:50 min recht knapp bemessen ist. Hardmode Die drei Adds verlangsamen die komplette Gruppe. Daher ist es wichtig, dass die Adds tot sind, bevor die Steine von der Decke fallen. Im Hardmode muss die Position der beiden Tanks im Kreuz nach jeder Phase getauscht werden. Revaniter-Kommandanten Die vorletzte Begegnung im Tempel sind die Revaniter-Kommandanten. Dieser Kampf gehört zu den leichtesten in der Operation. Der Kampf beginnt mit einigen Adds die einfach besiegt werden. Danach kommen nach und nach die drei Kommandanten in zufälliger Reihenfolge in den Kampf. Generell sollten immer zunächst die Adds getötet werden und danach erst auf den Boss gegangen werden. Dabei ist auf eventuelle Voids zu achten. Jeder Boss bleibt für etwa 30 Sekunden im Raum. Diese Phase hält so lange an, bis alle Bosse zwei Mal in den Raum gesprungen sind. Dabei hat jeder Boss einzigartige Fähigkeiten: Deron Cadoruso: Er spammt Wärmesuchraketen auf den Tank. Dadurch erhält dieser einen Debuff, wodurch er mit jeder weiteren Rakete mehr Schaden erleidet. Nach einigen Wärmesuchraketen wirkt Deron eine Raketensalve auf alle Gruppenmitglieder, die je nach Anzahl der Debuffs Schaden verursacht. Hier kann ein Tankwechsel stattfinden, ist im Story-Modus aber nicht zwingend. Sano Thrica: Ihn umgibt ein Schild, wodurch er 25% des erlittenen Schadens reflektiert, wenn man nicht unter dem Schild steht. Daher sollten alle DD s unter das Schild laufen. Zudem sollte er von der Gruppe weggedreht getankt werden, da er mit manchen Angriffen alle Spieler vor ihm trifft. Außerdem wirkt er einen Debuff auf den Tank, wodurch dieser die Aggro verliert und ein Tankwechsel stattfinden muss. Lord Kurse: Er wirkt eine große lila Void auf den Tank. Dieser läuft mit dieser einfach ein paar Meter von der Gruppe weg und wird anschließend von Lord Kurse angesprungen. In der zweiten Phase sind alle Bosse gleichzeitig im Raum. Dabei gibt es keine Killreihenfolge. Man nimmt einfach den Boss mit den niedrigsten Lebenspunkten und besiegt ihn zuerst. Allerdings sollte weiterhin auf die Adds geachtet und diese zuerst getötet werden. Um den Schaden zu erhöhen kann man versuchen die Adds und die Bosse zusammen zu ziehen von 203
89 Hardmode Die Mechaniken im HM entsprechen exakt denen im SM. Bei den Adds sollten die Gesetzlosen Revaniter (engl. Outlaw Revanite) priorisiert werden, da diese einen gefährliche frontale Void wirken. Außerdem können sie Spieler mit Kryo-Granaten einfrieren. Diese sollten unterbrochen werden. Die Adds sollten möglichst mit Crowd-Control- Fähigkeiten belegt werden. Sofern gerade ein Boss unten ist, sollten sich die DDs auf den Boss konzentrieren und die Adds durch Crowd-Control-Fähigkeiten (Blitzgranate, PvP-Granaten o.ä.) in Schach gehalten werden. Beim Tanken von Deron können Attentäter/Schatten und Juggernauts/Hüter durch CDs (Lichtschwerreflektion, Machtschleier) den Schaden von Raketensalve komplett umgehen. Natürlich ist der erlittene Schaden viel höher. Außerdem muss vor allem in der letzten Phase sehr viel Schaden verursacht werden. Die Reihenfolge der Bosse ist auch hier egal, allerdings bietet es sich an zunächst Deron zu besiegen, da man so den erlittenen Gruppenschaden reduziert. Die Adds sollten entweder ordentlich durch CC kontrolliert werden oder es werden zwei Spieler abgestellt, die Primär die Adds besiegen. Heiler sollten in der letzten Phase darauf achten, den Debuff der die erhaltene Heilung reduziert zu reinigen. Dieser wird durch die Sith-Revaniter verteilt. Revan Der Zurückgekehrte Im großen Finale geht es gegen Revan persönlich. Dieser Kampf beinhaltet eine große Anzahl an Phasen und Mechaniken. Phase 1: In der ersten Phase kämpft man gegen Revan auf der Plattform. Da er Spaltangriffe ausführt, sollte er stets von der Gruppe weg getankt werden. Außerdem wirkt er Aufspießen, einen lange rechteckige Void, die den Spieler recht weit kickt. Der Tank sollte sich hier gegen eine der Pfähle am Rand der Plattform kicken lassen. Dieser zerbricht nach dem Kick und der Tank zieht den Boss zum nächsten. Zufällige Spieler werden manchmal von Revans Lichtschwertern verfolgt. Diese Spieler können diese Lichtschwerter kiten oder die Schwerter werden einfach von der Plattform in der Mitte oder am Rand gekickt. Phase 2: Nach ca min verschwindet Revan und HK-51 erscheint. Dieser wirkt Angriffe in einer langen konischen Void der ausgewichen werden muss. Außerdem wirft er Granaten auf alle Spieler. Daraufhin sollten sich die Gruppenmitglieder voneinander entfernen, sodass jeder Spieler nur die eigene Granate abbekommt. Zudem wirkt er einen Debuff auf den aktuellen Tank, der den erlittenen DOT-Schaden erhöht. Im Story-Modus ist kein Tankwechsel nötig. Ab ca. 75% Lebenspunkte wirkt HK ein Schild um sich, wodurch er nurnoch Schaden erleidet, wenn der Schaden verursachende Spieler unter dem Schild steht (wie Schreckenspalast Endboss). In dieser Schild-Phase muss besonders auf die Granaten geachtet werden. Phase 3: 89 von 203
90 Nachdem HK besiegt wurde erscheint durch ein paar Steine der Zugang zu einer Treppe. Die gesamte Gruppe sollte geschlossen die Treppe hochsteigen, da ab diesem Zeitpunkt die gesamte Gruppe AOE Schaden erhält, der sich kontinuierlich steigert. Nachdem die Treppe hinaufgelaufen wurde, müssen oben vier Pfeiler zerstört werden, die für den AOE-Schaden ursächlich sind. Nachdem diese zerstört wurden, erscheint wieder Revan und es beginnt die nächste Phase. Phase 4: Der erneute Kampf gegen Revan gestaltet sich sehr ähnlich wie die erste Phase. Die Schwerter können weiterhin gekickt werden. Er kickt nun jedoch nicht mehr und außerdem erscheinen Macht- Anomalien, eine recht große violette Void, denen ausgewichen werden muss. Nach ca. 1:20 min verschwindet Revan. Dafür erscheint ein Portal (Kreis am Boden) in das alle Gruppenmitglieder reinlaufen müssen. Phase 5: Nachdem das Portal benutzt wurde, findet man Revan vor, der eine 125 Sekunden lange Fähigkeit (Resonanz) wirkt. Währenddessen absorbiert er Schaden. Ziel ist es nun Revans Schild zu brechen bevor er seine Fähigkeit zuende gewirkt hat. Nachdem sein Schild weg ist, wiederholt sich die Phase 4. Einziger Unterschied ist, dass sich die Macht-Anomalien nicht mehr durch den Raum bewegen. Bei ungefähr 9% seiner Lebenspunkte verschwindet Revan ein letztes Mal. Phase 6: Nachdem Revan verschwunden ist senkt sich der Maschinenkern auf die Plattform ab. Alle DD s müssen in einem Abstand von maximal 5 Metern zum Maschinenkern stehen, da ansonsten jeglicher Schaden reflektiert wird. Zudem wird ein Debuff verteilt, der pro Stapel die maximalen Lebenspunkte um 1 % reduziert. Währenddessen bekommt die gesamte Gruppe leichten AOE- Schaden. Ziel ist es, den Kern zu zerstören, bevor die Gruppe stirbt. Hardmode Im Revan-Kampf finden im Vergleich zur Storymode-Variante die meisten Änderungen statt. Phase 1: Der Tank muss sich beim Kick gegen eine der Pfähle am Rand kicken lassen. Der Kick wird im Hardmode durch eine lange rechteckige Void angekündigt. Powertech- und Frontkämpfer-Tanks können diese Mechanik mit Hydrauliküberbrückung/Stellung halten umgehen. Tanks sollten Revan niemals den Rücken zudrehen, da dieser ansonsten einen sehr starken Angriff auf sie wirkt. Spur der Qual ist die Tankwechsel-Mechanik in der ersten Phase. Der betroffene Tank legt 6 rote Voids ab, welche einen Debuff verteilen, der jeweils den erlittenen Schaden um 5% erhöht. Die Voids sollten im inneren oder äußeren Ring abgelegt werden. Der zweit Tank muss sofort abspotten, um den starken Angriff in den Rücken des ersten Tanks zu vermeiden. Revan verteilt auf zwei Spieler einen Debuff, der den verursachten Schaden pro Stapel um 10% reduziert (Symbol von Geistschmettern) und zusätzlich Schaden verursacht. Dieser kann gereinigt werden, verteilt sich beim reinigen aber auf alle Mitglieder der Gruppe im Umkreis von 5 Metern um den betroffenen Spieler und auf den reinigenden Heiler. Betroffene Spieler müssen also die Gruppe verlassen, bevor der Debuff gereinigt wird. Für die Heiler erscheinen im Raum drei Kreise, in denen sie sich ihre Debuffs reinigen können. Ein Kreis erscheint im Laufe der ersten Phase, 90 von 203
91 zwei weitere kurz vorm Übergang in Phase 2 bei ca. 67%. Der erste Heiler sollte bei ca. 4 Stacks den Kreis benutzen. Beim Phasenwechsel benutzen dann beide Heiler die zwei verbleibenden Kreise. Auf zwei Spieler wird ein Bösartiges Machtband gecastet. Die beiden Spieler werden dann durch ein gelbes Band verbunden und erleiden mit der Zeit immer höheren regelmäßigen Schaden. Das Band wird gebrochen, indem die beiden Spieler das Band durch die große Lichtsäule in der Mitte der Plattform ziehen. Phase 2: Bei zwei Stacks von HK s Debuffs sollte ein Tankwechsel stattfinden. HK wirkt einen Machterfüllten Tötungsschuss auf den aktuellen Tank. Dieser Cast kann nicht unterbrochen werden und tötet den Tank sofort, sofern er trifft. Der betroffene Tank muss um die Lichtsäule laufen um die Sichtlinie von HK zu brechen. Ab und an spawnen 5 Droiden und fangen an eine Fähigkeit zu wirken. Diese muss unterbrochen werden und die Droiden getötet werden. Die Entropischen Überraschungen töten sich nach dem Unterbrechen des Casts selbst. Die Fleischsack -Droiden müssen getötet werden. Es bietet sich an hier bestimmten Spielern bestimmte Adds zuzuweisen. Auch Tanks und Heiler sollten bestimmte Droiden unterbrechen. Die Granaten sollten von den Tanks gereinigt werden, damit diese für einen eventuellen Tötungsschuss nicht zu Boden geworfen werden. Phase 3: unverändert Phase 4: Der Herzschlag der Maschine kickt alle Gruppenmitglieder alle 15 Sekunden erst von der Maschine weg und zieht sie nach weiteren 15 Sekunden an die Maschine ran. Spieler müssen darauf achten, nicht von der Plattform geworfen zu werden. Spur der Qual funktioniert genauso wie in Phase 1, aber es werden nun nur noch 5 Voids hinterlassen. Den Macht-Anomalien muss gut ausgewichen werden. Die Anomalien folgen einem bestimmten Muster. Phase 5: Nach Phase 4 teleportiert das Portal die Spieler nicht länger auf die nächste Ebene. Spieler die das Portal betreten werden auf eine Art Steintreppe in der Mitte der Plattform teleportiert und müssen durch geschicktes Springen die nächste Ebene erreichen. Sofern ein Spieler die nächste Ebene erreicht hat, können die übrigen den Teleporter wie im Storymode verwenden. Außerdem werden abgestürzte Spieler wiederbelebt. Die Mechaniken aus Phase 4 haben weiterhin bestand. Die Macht-Anomalien sind nun stationär und sollten niemals berührt werden. Nach einiger Zeit explodieren die Anomalien in einer bestimmten Reihenfolge. Spieler müssen sich in Richtung der Anomalien drehen um einen Knockback zu vermeiden. Besonders Heiler und Fernkampf-DDs sollten darauf achten, dass sich ihr Charakter durch das Ausführen mancher Fähigkeiten automatisch in die Richtung des Ziels 91 von 203
92 dreht. Dies ist nur durch eine kleine Änderung in der Animation erkennbar und die wohl schwierigste Mechanik im ganzen Kampf. Phase 6: Die explodierenden Anomalien und der Herzschlag der Maschine bleiben bestehen. Raidguide: Schreckenspalast SM/HC Schreckensmeisterin Bestia Gegner und ihre Fähigkeiten: Bestia: Verbrennende Samen: Der Spieler erhält eine Rote Void um sich herum und muss aus der Gruppe raus laufen. Er muss Abstand von allen Spielern nehmen bis der Debuff des Samen abgelaufen ist, da er an allen in der Umgebung Schaden verursacht. Dread Pool: Eine unbewegliche Void erscheint (leicht mit dem Hexer Heilkreis zu verwechseln) und verursacht an allen Spielern, die in ihr stehen massiven Schaden, sodass dieser innerhalb von wenigen Sekunden stirbt, sollte er sich nicht bewegen. An der Stelle, wo der Pool erscheint, pulsiert es vorher sichtbar, damit man rechtzeitig den gefährdeten Bereich verlassen kann. Schreckensmonster: Diese großen Adds werden einfach von den Tanks getankt und machen reinen Melee-Schaden. Schreckenslarven: Die Larven sind wesentlich kleinere aber auch gefährlichere Kreaturen. Sie buddeln sich, nachdem sie erschienen sind, in den Boden ein, graben sich zu einem beliebigen Spieler und verursachen viel Schaden. Dazu kommt das Ausspeien, welches an einem zufälligen Gruppenmitglied und allen, die in der Nähe stehen 6500 Schaden verursacht. Der Kampf: Phase 1: In dieser Phase muss man sich den Schreckensmonstern und den Schreckenslarven stellen. Sie beginnt unmittelbar nach dem Boss-Pull und endet, sobald das vierte Schreckensmonster getötet 92 von 203
93 wurde. Die oberste Priorität liegt jedoch bei den Schreckenslarven, weil diese den meisten Schaden an der Gruppe verursachen und oft der Grund für den Tod der Gruppe sind. Sollten für den Moment alle Larven tot sein, können die Schreckensmonster angegriffen werden, welche auf die beiden Tanks aufgeteilt werden jeder Tank sollte zwei Monster tanken. Phase 2: In dieser Phase wird Bestia angreifbar. Man sollte, falls vorhanden zuerst alle verbliebenen Adds töten und anschließend auf Bestia Schaden machen. Hierbei müssen im Story-Mode nur die schon genannten Fähigkeiten beachtet werden. Phase 3: Diese Phase beginnt, sobald Bestia 50% erreicht hat und ist im Prinzip eine Mischung aus Phase 1&2. Nur kommen die Adds wesentlich langsamer als in Phase eins. Ab jetzt bis ca % der Bosslebenspunkte haben die Larven wieder die oberste Priorität. Gefolgt von den Schreckensmonstern und Bestia. Sobald der Boss bei der genannten Prozentzahl angelangt ist werden alle Adds ignoriert und Bestia getötet. Nun verschwinden alle verbliebenen Gegner und der Boss kann gelootet werden. Hardmode Schreckensmonster: Die Schreckensmonster buffen sich jetzt gegenseitig, sodass sie mehr Schaden verursachen. Nun ist es sehr wichtig, das erste Monster getötet zu haben, bevor das dritte überhaupt erscheint. Alle Monster sollten nun auseinander getankt werden (Maximal 2 auf einer Stelle). Abgesehen davon haben sie im Folgenden aber immernoch die niedrigste Priorität. Schreckenslarven: Haben nun die mittlere Priorität. Dabei aber keine Änderungen an den Fähigkeiten. Schreckenstentakel: Die Tentakel sind neu und besitzen nun die oberste Priorität. Sie wirken acht Sekunden lang einen Spucke-Angriff auf einen zufälligen Spieler, welcher diesen tötet, sollte er nicht abgebrochen und die Tentakel getötet werden. Sehr wichtig ist, dass im Phasenübergang keine Tentakel mehr im Raum sind, da sie explodieren und somit die gesamte Gruppe töten könnten. Phase 1: Die Änderungen in Phase eins sind somit schon aus den Erklärungen der einzelnen Gegner ersichtlicht. Es ändern sich lediglich die Prioritäten. Phase 2: Der freie Tank sollte sich Bestia schnappen und an einer freien Position im Raum tanken. Der Boss teilt nun einen Schreckensschlag aus, welcher einen sich selbst hochstapelnden Dot auslöst. Der zweite Tank sollte Bestia bei 4 Stapeln des Debuffs abspotten nach dem Phasenübergang, sobald er frei ist. Selbstverständlich müssen sie sich die Schreckensmeisterin den restlichen Kampf immer wieder abspotten von 203
94 Phase 3: Bestia bufft nun die Schreckensmonster in der Nähe. Bedeutet, dass beide Gegner auseinander getankt werden müssen. Die Kill-Priorität bleibt wie aus dem Story-Modus bestehen. Man geht nun jedoch erst ab 15% der Lebenspunkte nur auf den Boss und ignoriert ab dann alle Adds. Schreckensmeister Tyrans Dieser Schreckensmeister hat nur 3 relevante Fähigkeiten und sollte immer mit dem Rücken zur Gruppe stehen. Alle Spieler stehen auf einer Plattform, die mit der Zeit durch die Fähigkeit Bereinigung immer kleiner wird dazu jedoch gleich mehr. Sollte man von dieser Plattform runter fallen besteht die Möglichkeit, sich durch den Klick auf eine Pyramide, die sich in der Mitte des unteren Raumes befindet, wieder nach oben zu teleportieren. Inferno: Ein Inferno erscheint bei einem zufällig ausgewählten Spieler und erzeugt nach einer kurzen Wirkzeit eine Orange Void, welche brennt und an allen Gruppenmitgliedern die in ihr stehen massiven Schaden verursacht, sodass man innerhalb weniger Sekunden stirbt. Donnerschlag: Dies ist ein Zauber, welcher immer in Richtung des tankenden Tanks gewirkt wird. Deswegen wird Tyrans auch aus der Gruppe raus gedreht, damit der Schaden des Zaubers nur auf den Tank geht. Bereinigung: Bereinigung ist die wichtigste Fähigkeit. Wie schon erwähnt, steht die gesamte Gruppe auf einer Plattform, die aus kleinen Platten besteht. Wird Bereinigung bewirkt, erscheint immer um den tankenden Tank und kurze Zeit später um einen beliebigen Spieler eine große, rote Void, die recht schnell kleiner wird. Sobald sie verschwunden ist, beginnt die Platte, auf der der Spieler in dem Moment steht an zu blinken und verschwindet nach kurzer Zeit. Der zweite Tank sollte in dem Fall den Boss auch abspotten, damit der Tank mit der Void entspannt auf eine weit am Rand liegende Platte laufen kann dies gilt natürlich auch für den DD/Heiler mit der Void. Zurück gespottet wird dann erst nach der nächsten Bereinigung. Pein: Tyrans wirkt ab und zu auf einige Spieler eine Pein, die nicht dispellt werden kann und gegengeheilt werden muss. Der Kampf: Der Knackpunkt bei diesem Kampf ist das geschickte Ablegen des Bereinigens. Dies sollte immer an den Randplatten passieren. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass Spieler nicht auf vereinzelten Platten gefangen werden. Wenn dies perfekt funktioniert, stellt Tyrans keine große Bedrohung dar. Hardmode: Pein: Pein verursacht mehr Schaden. Bereinigung: 94 von 203
95 Bereinigung wird nun auf einen Tank und 2 zufällige Spieler gewirkt und nicht nur auf einen Spieler wie im Story-Modus. Inferno: Das Inferno erscheint nun nicht irgendwo im Raum sondern wird auf 4 Spieler als Debuff gewirkt. Sobald dieser Debuff abläuft wird das Inferno, ähnlich wie die Bereinigung abgelegt. Da das Inferno etwas kleiner ist als die Bodenplatte, kann diese Platte mit der Bereinigung auch entfernt werden. Schreckensmeister Calphayus Gruppenaufteilung: 8er: Jeweils 1 Tank 1 Heiler 2 DD in Zukunft und Vergangenheit. 16er: Jeweils 1 Tank 2 Heiler und 5 DD in Zukunft und Vergangenheit. Der Kampf gegen diesen Schreckensmeister wird sich innerhalb dreier Zeitzonen abspielen. Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Beginnen wird man in der Gegenwart. In dieser spielt man erst mal bis der Boss auf 75% ist, danach geht es in die Portalphasen und er wirkt Visionen der Vergangenheit & Zukunft. Das linke, blaue ist das Portal der Vergangenheit und das rechte, orange das der Zukunft. Um in die Zukunft/Vergangenheit zu gelangen, muss man sich nur in das Portal rein stellen und warten, bis der Boss seinen Zauber fertig gewirkt hat. Man darf allerdings nicht außerhalb des Portals stehen, da dies zum Tod führt. In der Gegenwart spielt man anschließend noch mal von 75%-50% und von 50%-25%. Wichtig in diesen Phasen ist auch die Fähigkeit Gestörte Wahrnehmung. Der Spieler mit diesem Debuff bekommt einen riesigen großen Kreis unter sich und er, sowie jeder, der in diesem Kreis steht, erleidet Schaden. Der Spieler wird zusätzlich verlangsamt. Daher sollte nicht nur der entsprechende Spieler aus der Gruppe laufen, sondern auch die anderen betroffenen Gruppenmitglieder möglichst schnell aus der Void verschwinden. Portalphase 1: Vergangenheit: Hier gilt es den reinen Samen für 60 Sekunden zu verteidigen und später einzupflanzen. Verteidigt werden muss dieser gegen mehere Adds. Die Schreckens- Ausbeuter und Wüter. Die Priorität liegt hier bei den Ausbeutern. Tötet die Gegner und nach 60 Sekunden kann einer der Spieler den Samen per Mausklick aufnehmen und anschließend in einem der Erdhügel auf der Karte einpflanzen (Siehe Bild). Zu erkennen ist dies an einem leicht hell bläulichen Schimmern auf dem Erdhügel. Nach dem Einpflanzen ist die erste Portalphase beendet und man wird zurück in die Gegenwart teleportiert. Sollte der Samen mal zu viel Schaden bekommen, ist es auch möglich ihn zu heilen, damit er nicht zerstört wird! Zukunft: In der Vergangenheit hat man mit den Schreckens-Korrumpierern zu kämpfen, die ähnlich wie die Korrumpierer aus der Schreckensfestung eine Massenpein wirken. Wichtig ist hier nur, dass die Korrumpierer schnellstmöglich getötet werden, da die Massenpein nicht unterbrochen werden 95 von 203
96 kann! Es muss kein Schaden auf den Boss gemacht werden. Die Phase der Vergangenheit endet, sobald der Samen in der Zukunft gepflanzt wurde. Portalphase 2: Zukunft: Dieses Mal ist die Zukunft dafür zuständig die Portalphase zu beenden. Und zwar indem sie den Boss bzw. die Illusion des Bosses töten. Das Problem dabei ist, dass Calphayus ein Schild bekommt, wodurch er erheblich weniger Schaden erhält. Nun kommen wir zu dem Zusammenhang zwischen Zukunft und Vergangenheit. Hier in der Zukunft springt der Boss 3 mal zu einer Plattform im Raum. Diese werden gerne als vorne links, hinten links, vorne rechts, hinten rechts bezeichnet, so wie die Ansagen für die Leute in der Vergangenheit dann auch lauten müssen. Denn da wo der Boss hin springt, ist immer der Kristall zu finden, welcher zerstört werden muss. Sobald der Kristall zerstört ist, verliert Calphayus für kurze Zeit sein Schild und erleidet normalen Schaden. Wenn er tot ist, ist auch diese Phase vorbei und es beginnt die letzte Gegenwarts-Phase. Vergangenheit: Hier steht nicht der Kampf gegen den Boss im Fokus sondern das Zerstören einer der Kristalle, die überall im Raum verteilt stehen. Natürlich darf nicht irgendein Kristall zerstört werden sondern immer ein bestimmter und auch erst dann, wenn unter dem Kristall eine kleine Void auftaucht. Ihn zu erkennen wird durch die Gruppe der Zukunft noch vereinfacht, da sie euch mitteilen können, wo der Boss hin springt. Zerstört wird immer nur den Kristall mit der kleinen Void und keinen anderen. Dies führt ansonsten unweigerlich zum Tod der Gruppe! Außerdem muss der Kristall innerhalb von 30 Sekunden zerstört werden, ansonsten bedeutet dies auch einen gescheiterten Versuch. Portalphase 3: Vergangenheit: In der dritten und letzten Portalphase müssen nur ein Tank und ein Heiler in das Portal der Vergangenheit treten. Der Heiler hat nur die Aufgabe sich und den Tank zu heilen. Als Tank muss man jedoch eine kleine Pyramide vom hintersten Ende des Raumes aufheben und in die Gegenwart bringen. Die genannte Pyramide liegt auf einem Tisch und sollte nicht zu übersehen sein. In die Gegenwart gelangt man, indem man durch das Portal im Eingangsbereich läuft. In der Gegenwart angekommen, muss die Pyramide auf einem der Tische rechts oder links vom Thron abgelegt werden. Dies muss vorher abgesprochen werden! Ein oder maximal zwei mal muss diese Pyramide geholt und abgelegt werden, dann sollte der Boss in der Zukunft tot sein. Achtung: Wenn die Pyramide getragen wird, wird man verlangsamt. Zukunft: Die restlichen 14 Spieler der Gruppe gehen in das Portal der Zukunft. Hier hat Calphayus ein Schild auf sich, wodurch er gegen jeglichen Schaden immun ist. Er muss nun, je nachdem was abgesprochen wurde, links oder rechts vom Thron, von dem zweiten Tank platziert und dort getankt werden, bis die Pyramide in der Gegenwart auf dem Tischchen abgelegt wurde. Sobald dies geschehen ist, erscheint eine gelbe Void am Fußboden, wo der Boss unbedingt drin stehen muss. Nach kurzer Zeit schlägt an dieser Stelle eine Art Meteor ein der Boss ist jetzt angreifbar. Bringt ihn auf so wenig Leben wie möglich, wenn nicht sogar auf 0%. Ansonsten müssen die Spieler der Vergangenheit die Phase erneut durchlaufen. Sobald Calphayus die 0% erreicht hat, ist der Kampf vorbei von 203
97 Hardmode: Gegenwart: Nach seinem Kick muss direkt vom zweiten Tank gespottet werden (wie im Schreckensfestung bei Draxus die Zerstörer ) Portalphase 1: Zukunft: Das Beet, in welches der Samen gepflanzt werden muss, muss von der Vergangenheit angesagt werden. Vergangenheit: Hier geht es darum einen Baum zu erkennen den dunklen Wuchs. Die Position muss der Zukunft angesagt werden. Dort muss ein Spieler den reinen Samen pflanzen. Außerdem verursacht der Dunkle Wuchs alle 3 Sekunden 2000 Schaden, dem man nicht entgehen kann und der gegen geheilt werden muss. Portalphase 2: Nun ganz wichtig für beide Gruppen: Alle Spieler der Vergangenheit und der Zukunft erhalten einen Debuff, sodass sie die Zeitzone, in der sie vorher waren nicht mehr betreten werden kann. Das heißt,dass die Gruppen die Zonen tauschen müssen. Zukunft: Die Zukunft hat nun die Aufgabe nicht nur die Plattform anzusagen, wo Calphayus hin springt, sondern sie müssen jetzt auch noch ansagen, welcher Kristall zerstört wurde, da im HC-Modus die kleine Void der Vergangenheit entfällt. Vergangenheit: Hier muss die Gruppe nun sehr genau hinhören, welcher Kristall zerstört werden muss. Ansonsten gibt es keine weiteren Änderungen. Portalphase 3: Es werden alle Zeitzonen Debuffs automatisch entfernt! Zukunft: Sobald man ein mal die Pyramide aufgenommen hat kann man sie kein zweites mal tragen, man muss sich also mit einem anderen Spieler abwechseln. In diesem Fall ist es auch möglich, dass jeweils ein Heiler die Aufgabe alleine übernimmt. Zusätzlich muss die Pyramide sowohl auf dem linken als auch auf dem rechten Tisch abgelegt werden. Vergangenheit: Keine Änderungen Schreckensmeister Raptus: Zuerst beginnt der Kampf gegen Raptus in einem kleinen Raum, wo er lediglich von der Gruppe weg getankt werden muss und nur einige Prozente an Schaden erleidet, bevor er sich und alle Spieler auf die Haupt-Kampffläche teleportiert. Dort steht der Boss nicht angreifbar, von 3 Kristallen umgeben, auf seinem Thron. (Siehe Bild) 97 von 203
98 Der grüne Kristall ist für die Heiler, der rote Kristall für die DD und der lilane Kristall für die Tanks. Auf diese muss man klicken um einen Buff zu erhalten und später in ein bestimmtes Portal treten zu können. Wichtig für alle ist, immer seitlich von Raptus zu stehen und ihn nie in die Gruppe zu drehen. Außerdem müssen sich die Tanks den Boss gegenseitig abspotten wenn sie gekickt werden sollten. Getankt wird er entweder mitten auf der Plattform oder der Tank steht mit dem Rücken an einem der Kristalle um nicht gekickt zu werden. In dem Fall wäre ein Abspotten auch nicht nötig. Warum nicht hinter ihm stehen? Nach der zweiten Portalphase macht er einen Schlag, der sowohl alle vor als auch hinter ihm trifft. Deshalb sollte man sich immer seitlich des Schreckensmeisters positionieren. Die Buffs der Kristalle erhöhen bzw. Senken folgende Werte: Rot: Macht und Tech +, Rüstung Grün: Heilwirkung+, Maximale Gesundheit Lila: Rüstung +, Bedrohungsgenerierung Bei 75% und 50% Prozent öffnen sich drei Portale, welche verteilt am Rand der Plattform zu finden sind. Man kann sie nur mit dem entsprechenden Buff betreten. Was die jeweiligen Spieler in den Portalen zu tun haben wird im Folgenden beschrieben. DD-Portal: Die DD müssen gleichzeitig das Portal betreten und die Kreatur im inneren des Portals töten. Danach kann man die Phase wieder verlassen. Heiler-Portal: Die Heiler müssen das Portal auf jeden Fall geschlossen betreten, denn die Figur im inneren erleidet sehr viel Schaden und darf bis die Portalphase beendet ist nicht sterben. Man sollte hier mal nicht auf seine Energie/Hitze/Macht achten, sondern voll drauf heilen. Tank Portal: In dieses Portal darf nur der Tank treten, der nicht herausgefordert wird. Zu der Herausforderung gleich mehr. Man muss nur überleben. Heißt Cooldowns zünden, Machtschleier, Schadensreduzierungen, Selbstheilungen etc. Kiter-Tank: Bei 75% und 50%, wenn auch die Portalphasen beginnen wird einer der beiden Tanks herausgefordert und verliert damit auch seinen Buff vom Kristall. Der herausgeforderte Tank muss, während alle anderen in den Portalen sind, einfach etwas mit dem Boss spazieren gehen, bis die anderen Mitspieler sich wieder am Kampf beteiligen können. Nach jeder Portalphase muss man sich den Kristall-Buff neu holen. Auch nach der zweiten Phase wäre dies noch von Vorteil, da man einen zusätzlichen Schadens-/Heilungsboost erhält. Dazu kommt, dass er auf einem beliebigen Spieler einen Gelb-Violetten Wirbel wirkt, der ihn und alle Spieler, die da drin stehen an den Anfang einer Brücke teleportiert. Von dort muss man zurück zum eigentlichen Kampf laufen (Vorsicht Löcher in der Brücke!). Daher sollte der betroffene Spieler vorher aus der Gruppe laufen von 203
99 Hardmode: Die Änderungen sind sehr schnell zusammengefasst. Die Spieler erleiden mehr Schaden und die Gruppe muss in den Portalphasen selbstverständlich wesentlich mehr leisten (mehr Heilung, mehr Schaden). Wichtig ist in der normalen Phase, dass niemand abgesehen vom Tank in den Bereichseffekten von Raptus steht, da diese viel mehr Schaden verursachen. Am schwierigsten haben es aber die Tanks in den Portalphasen. Denn hier erhöht sich der erlittene Schaden massiv, was dazu führt, dass Cooldowns gezogen werden MÜSSEN, da man andernfalls sehr schnell stirbt. Medipacks sind natürlich in diesem Fall auch ratsam. Die Heiler müssen weiterhin den Sterbenden Gefangenen hochheilen, auf dem der Dot jetzt aber auch wesentlich stärker tickt. Für die DD kommt eine Heilung dazu, welche sie unterbrechen müssen. Das Add wirkt diese Heilung bei ca. 25% seiner Lebenspunkte. Schreckensrat: Der Schreckensrat ist die letzte Begegnung des gesamten Contents (Stufe 55) und hier muss die Gruppe nun gegen alle Schreckensmeister zusammen antreten. Hört sich schwer an, aber natürlich ist auch der Rat mit einer guten Taktik zu bezwingen. Auf dem Bild ist zu erkennen, wo die Bosse zu Kampfbeginn sitzen. Es kommen nicht alle gleichzeitig von ihren Thronen herunter, sondern nacheinander. Die Schreckensmeister werden nun in der Reihenfolge, in der sie ihre Throne verlassen beschrieben. Phase 1 Bestia, Calphayus, Raptus & Tyrans In Phase 1 des Kampfes tritt man erst mal nur gegen die vier genannten Schreckensmeister an. Als erstes Bestia: Bestia wird gepullt und von dem ersten Tank ganz simpel getankt und auf 50% gebracht. Sobald einer der Schreckensmeister auf 50% seiner Lebenspunkte ist, springt er zurück auf seinen Thron und ist erst mal nicht mehr am Kampf beteiligt. Zu beachten ist jedoch, dass Bestia nun einen Zauber kanalisiert. Sollte diese Kanalisation durch kommen bevor alle 4 Schreckensmeister zurück auf ihrem Thron sind, kehrt sie zurück in den Kampf und muss erneut auf 50% ihrer Lebenspunkte gebracht werden. Sie hat nur eine Fähigkeit: Einen Kick, der den Tank quer durch den Raum befördert. Entweder sollte man genug Platz im Rücken haben, sodass man nicht von der Plattform fliegt oder man stellt sich mit dem Rücken an ein Hindernis, wodurch das Kicken nicht mehr möglich ist. (Siehe Bild, kleiner schwarzer Punkt). Sie macht auch keinerlei Bereichseffekte darf also auch ohne weiteres in der Gruppe stehen oder in diese Richtung getankt werden. Als zweites Calphayus: Calphayus hat nun ein Schild um sich, wie die Bollwerke aus der Schreckensfestung. Schaden auf ihn ist also nur möglich, wenn man nah genug in seinem Schild steht. Außerdem lässt er kleine Voids auf dem Boden liegen, die den Spielern zwar nichts tun, seinen erlittenen Schaden aber massiv verringern. Kiten durch den zweiten Tank ist angesagt! Dazu kommt noch, dass er nicht in Bestias Nähe gebracht werden darf, da sie ansonsten gebufft wird und den Tank mit wenigen Schlägen umhaut. Da die Kampffläche aber groß genug ist, sollte das kein Problem darstellen. Als drittes Raptus: 99 von 203
100 Wie auch beim Einzelkampf gegen ihn ganz wichtig er darf keinesfalls in die Gruppe gucken. Macht Raptus seinen frontalen Angriff einen großen, violetten Kegel, muss der Tank einfach durch ihn hindurch laufen um von diesem Schlag nicht getroffen und gekickt zu werden. Außerdem macht er wieder seinen Wirbelangriff, vor dem der Tank wieder nur davon laufen muss. Bis der Bestia Tank frei ist muss Raptus aber von einem DD gekitet werden. Am besten dafür geeignet sind ein Söldner/Kommando oder ein Powertech/Frontkämpfer, da sie auch mal den ein oder anderen Schlag aushalten. Sobald Bestia auf ihrem Thron ist und der Tank frei ist, spottet er Raptus ab und kann ihn normal tanken. Als viertes Tyrans: Er wirkt nur einen Donnerschlag auf einen bestimmten Spieler und jeder, der im Weg steht erleidet dadurch Schaden. Dem kann man leider erst mal nicht entgehen. Außerdem wirkt Tyrans 4 Todessiegel auf 4 beliebige Spieler, die auf jeden Fall dispellt werden müssen. Im Story-Mode führen sie zwar nicht zum Tod, richten aber trotzdem eine Menge Schaden an, den es zu vermeiden gilt. Nun noch zu der Reihenfolge, wer, wann auf welche Bosse geht. 1.: Alle auf Bestia es gilt sie so schnell wie möglich auf 50% zu bringen. 2.: Melees auf Calphayus und Ranges auf Raptus. Die beiden getrennten Gruppen bringen die beiden Schreckensmeister einfach auf 50%. Wer als erstes dabei fertig ist, ist egal. Wer dann aber als erstes fertig ist beginnt damit Schaden auf Tyrans zu machen und die andere Gruppe zieht einfach nach. 3.: Dementsprechend alle auf Tyrans und ihn auf 50% bringen. Sind alle 4 Schreckensmeister auf ihren Thronen, beginnt der Kampf gegen Styrak (in Form seines Kell-Drachen) und Brontes, welcher sehr einfach gestaltet ist. Phase 2: Erst einmal ist es wichtig, dass ein Tank auf den Thron von Styrak springt und den Kristall dort anklickt ein Portal erscheint vor dem Thron, sobald die zweite Phase beginnt um ihn an sich zu binden. Außerdem muss ein DD auf den Thron von Brontes springen, damit der Boss den Überlegenheits-Buff verliert. Während der eine Tank sich den Buff von Styraks Thron holt, muss der zweite Tank die beiden Bosse für wenige Augenblicke am Besten mittels Massenspot an sich binden. Sobald Styrak dann von einem Tank getankt wird, kann sich der andere darum kümmern, dass Brontes nicht in die Gruppe schaut und somit auch keinen Schaden auf Gruppenmitglieder machen kann. Man kann Styrak, damit der Flächenschaden auf beide Schreckensmeister geht, in Brontes hinein ziehen. Brontes springt jedoch ziemlich viel herum und man muss dementsprechend hinterher laufen. Als erstes wird Styrak getötet, anschließend Brontes. Sobald Brontes aber 20% erreicht teleportiert sie sich in die Mitte des Raumes zu der kleinen Pyramide und beginnt von dort aus Richtung Eingang ihren Overcharged Beam zu wirken. Sie dreht sich nun wie in der Festung im Kreis und tötet alle, die ihr dabei im Weg stehen. Phase 3 und 4: Sobald auch sie getötet wurde geht der Kampf gegen die restlichen Schreckensmeister weiter. Hier sollte sich jetzt ein DD den Buff von Tyrans Thron holen um von ihm dauerhaft die Aggro zu haben. Ratsam wäre dies auch für den DD der in dieser Phase Raptus kitet. Man kann sich auch von 203
101 die Buffs bei Bestia und Calphayus holen (wodurch diese dauerhaft an die Tanks gebunden werden) eine entscheidende Änderung bringt dies jedoch nicht mit sich. Ab jetzt gibt es zwei Möglichkeiten wie man vorgehen kann. Die erste und meiner Ansicht nach einfachere Möglichkeit: Man bringt nur Bestia auf 15%. Damit beginnt Phase 4 und alle Schreckensmeister teleportieren sich in die Mitte des Raumes und beginnen recht viel Gruppenschaden zu machen. Die Heiler sollten es in der Regel aber schaffen diesen gegen zu heilen, wenn alle ihre Defensiv Cooldowns ziehen. Die Gruppe sollte dabei geschlossen in der Mitte stehen, um den Heilern ihre Aufgabe zu erleichtern. Die andere Möglichkeit: Alle Schreckensmeister (bis auf Calphayus max. Auf 35%) auf 20% bringen und anschließend einen Schreckensmeister auf 15% hauen, um Phase 4 einzuleiten. Die vierte Phase dauert somit weniger lang und es muss nicht so viel geheilt werden. Diese Variante erfordert aber mehr Koordination und ist eher einer eingespielten Gruppe zu empfehlen. Man muss außerdem darauf achten, dass Calphayus als letztes stirbt. Sobald er nämlich auf unter 30% fällt beginnt er dunkle Ermächtigung zu wirken, was die Gruppe töten könnte. Sobald die vier Schreckensmeister tot sind ist der Kampf vorbei. Hardmode: Phase 1: Bestia stapelt auf dem Tank einen Debuff hoch. Bei drei bis vier Stapeln muss der zweite Tank Bestia abspotten und es findet somit ein Tankwechsel statt. Der Bestia Tank tankt nun Calphayus und anders herum. Gespottet werden muss jedes mal, wenn der Bestia Tank drei vier Stapel des Debuffs hat. Wichtig ist zudem, dass alle Schreckensmeister ungefähr gleichzeitig auf ihre Throne zurückkehren. Man sollte also erst alle auf 55% bringen und dann einen nach dem anderen auf seinen/ihren Thron hoch schicken. Zu bedenken: Melees sollten eher auf Calphayus gehen, Ranges eher auf Raptus auf Grund ihrer Fähigkeiten. Wichtig: Die Todessiegel von Tyrans töten den Spieler jetzt, sollte das Siegel nicht dispellt werden! Phase 2: Keine Änderungen Phase 3: Um Phase 4 einleiten zu können muss man hier nach der zweiten Möglichkeit die ich im Story- Mode Guide beschrieben habe vorgehen, da der Schaden andernfalls nicht zu kompensieren ist. Man MUSS also die zweite Variante anwenden. Phase 4: Haut nun einen nach dem anderen um. Am besten beginnt man mit dem Schreckensmeister, der auf 15% gehauen wurde. Welcher danach kommt ist egal. Hauptsache Calphayus fällt als letztes und wird bis dahin auf über 30% gelassen von 203
102 Raidguide: Schreckensfestung SM/HC/NiM Nefra, Die Hüterin des Weges Nefra ist der erste Boss, dem man in der Schreckensfestung gegenübersteht. Sie sieht aus, wie ein großer, dicker, gepanzerter Käfer und hat nur wenig relevante Fähigkeiten. Fähigkeiten 1. Überladener Sturmdroide Es erscheint ein Sturmdroide, welcher zu einem Spieler läuft, ihn kurz schlägt und anschließend eine große, rote Void erzeugt. 5 Sekunden danach explodiert der Roboter und alle die in der Void stehen erleiden massiven Schaden. 2. Doppelschlag Der Boss macht einen Doppelschlag. Deswegen sollten nur die Tanks vor dem Boss stehen. Wichtig dabei ist auch, dass die Tanks ineinander stehen und nicht nebeneinander. Welcher Tank dabei die Aggro hat ist egal. 3. Massendot (Stimme der Meister) Dieser Dot wird alle 33 Sekunden auf alle Spieler gewirkt und kann nicht verhindert werden. Er hält 20 Sekunden lang an, macht regelmäßigen Schaden und kann entfernt werden. Bosstaktik: Die Tanks sollten versuchen den Boss gemeinsam zu pullen und an die linke oder rechte Seite der Treppe zu ziehen, vor der Nefra vor dem Pull herum läuft. Die Gruppe stellt sich entweder gemeinsam hinter den Boss oder verteilt sich im Raum. Wenn ein Sturmdroide erscheint und sich selbst sprengt, müssen alle Spieler aus der roten Void laufen. Im Storymodus führt dies nicht zwangsläufig zum Tod des Spielers, dennoch sollte der Schaden vermieden werden. Nefra wird dauerhaft auf der einen Stelle getankt, es sei denn einer der Sturmdroiden läuft nach vorne zu den Tanks und legt dort seine Void ab. In diesem Fall müssen beide Tanks geschlossen zur anderen Seite der Treppe laufen. Nach 33 Sekunden kommt der erste Massendot, dieser kann dispellt werden. Im Story Modus ist dies nicht unbedingt notwendig, da der Schaden des Dots zu vernachlässigen ist. Hardmode: 1. Sollten während der Explosion des Roboters noch Spieler in der Void stehen, erleiden sie nicht nur Schaden, sondern sterben direkt. 2. Nefra verursacht wesentlich mehr Schaden als im Story-Modus. Die Heiler sollten sich gut absprechen, wer wen heilt. Zudem sollten sich die Tanks ihre Cooldowns für kritische Phasen aufheben. 3. Der Massendot muss dispellt werden, da er in der heroischen Variante enormen Schaden verursacht. Jede Klasse, bis auf Sith-Krieger/Jedi-Ritter und der Powertech bzw. Frontkämpfer können sich selbst oder auch andere dispellen. Die beiden Heiler sollten sich in dem Fall jeweils um einen Tank und um sich selbst kümmern. Sprecht euch ab! Außerdem sollte, wenn bspw. ein Hexer/Gelehrten dabei ist, dieser auch sich selbst und einen der anderen DD dispellen. Wichtig ist nur, dass so schnell wie möglich alle Spieler der Gruppe dispellt werden von 203
103 Nach fünf Massendot-Phasen sollte der Boss tot sein. Eine sechste ist noch zu verkraften, die siebte wird jedoch kritisch. Tipp: Sollte die Heilung über den gesamten Kampf nicht ausreichen, könnte man in der 8er oder auch 16er Operation für diesen Boss einen dritten/fünften Heiler hinzuziehen, welcher danach wieder auf Schaden skillt. Schaden ist hier zweitrangig! Nightmare-Mode: Im Nightmare-Modus muss Nefra sehr schnell fallen, da sie ansonsten nach 3 Minuten und 10 Sekunden in den Enrage geht. Unterschiede zum Hardmode: Auf den Tank (welchen Nefra im Ziel hat) wird ein Debuff (Nefras Fluch) aufgebaut. Bevor dieser Debuff 5 Stapel erreicht, muss vom zweiten Tank abgespottet werden, da der Tank ansonsten ab 5 Staplen 10 Sekunden lang 200% mehr Schaden erhält, was in der Regel zum Wipe führt. Der DoT macht noch einmal mehr Schaden als im Hardmode (ca pro Sekunde) und muss sofort gereinigt werden. Mit jedem Doppelschlag bekommt Nefra einen Buff. Erreicht dieser Buff 15 Stapel führt Nefra einen sehr starken Doppelschlag aus. Dieser Schaden muss auf mindestens 6 Spieler aufgeteilt werden (im 16er mindestens 13 Spieler). Daher müssen sich mindestens weitere 4 Spieler zu den Tanks stellen, bevor Nefra diesen Angriff ausführt Die Überladenen Strumdroiden laufen nicht mehr zu ihrem Ziel, sondern springen es direkt an. Somit bleibt weniger Zeit um zu reagieren und aus der Void zu laufen Torkommandant Draxus Der nächste Boss ist Torkommandant Draxus. Dieser Kampf besteht weniger aus dem Kampf gegen ihn selbst, als aus dem Kampf gegen Adds, die er herbeiruft. Bosstaktik: Die Gruppe sollte auf die linke und rechte Seite aufgeteilt werden. Im 8er wären dann zwei DD links und zwei rechts. Die Tanks können sich ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Die Heiler bleiben in der Mitte des Raumes stehen, um die gesamte Gruppe in Reichweite zu haben. Es gibt insgesamt 9 Wellen. In drei der Wellen ist Draxus selber auch am Kampf beteiligt. Die Adds spawnen immer rechts und links vom Boss an den Treppen und ganz hinten im Raum an den Trümmern (Siehe Grafik). Welle 0: Nur Draxus Er wirft immer mal wieder eine Giftgranate in die Gruppe, welche einen DOT an den betroffenen Spielern hinterlässt. Dieser muss dispellt werden. Er macht außerdem einen Fächerschuss, welcher an allen Spielern Schaden verursacht, die in ihm stehen. Diese Fähigkeiten setzt er in allen Phasen, wenn er anwesend ist, ein. Welle 1: 8 Subteroth Diese Adds werden von den Tanks zusammen gezogen, angetankt und anschließend gebombt. Doch Vorsicht, wenn die Subteroth sterben, explodieren sie und alle die von 203
104 sich in Meleerange befinden erleiden Schaden. Es sollten sich also alle Nahkämpfer von den Mobs entfernen kurz bevor diese sterben. Welle 2: 6 Beseitiger, 2 Subteroth Die Beseitiger machen nur Machtblitze auf einen beliebigen Spieler. Sie werden einfach von den eingeteilten Gruppen getötet, wie auch die zwei Subteroth. Welle 3: 2 Korrumpierer, 4 Beseitiger, Draxus Die Korrumpierer müssen von den eingeteilten Gruppenmitglieder unterbrochen werden, da diese eine Massenpein wirken. Auf ihnen liegt auch immer die höchste Priorität. Außerdem ist in dieser Welle der Boss wieder mit von der Partie. Der eingeteilte Tank wird diesen von der Gruppe weg tanken. Einer der Beseitiger wird außerdem am Leben gelassen, damit Schaden auf den Boss gemacht werden kann. Denn erst wenn alle Adds tot sind, erscheint die neue Welle. Sobald Draxus wieder weg ist, wird der letzte Beseitiger getötet. Welle 4: 2 Zerstörer, 2 Subteroth Die Zerstörer werden im Storymode einfach von den Tanks getankt. Sie spielen aber im HC Mode eine größere Rolle. Tötet alle vorhandenen Adds um in Welle 5 zu gelangen. Welle 5: 3 Bollwerke, 4 Beseitiger, 2 Korrumpierer, Draxus Die Bollwerke erzeugen ein Schild um sich und die anderen Adds. Um Schaden an den Gegnern verursachen zu können, müssen die Spieler sich nah an den Gegner stellen. Die oberste Priorität liegt hier wieder bei den Korrumpierern, welche in diesem Fall ganz hinten im Raum erscheinen. Diese müssen unterbrochen und getötet werden. Auch fürs unterbrechen muss man nah am Korrumpierer stehen. Anschließend werden die Beseitiger getötet. Die Bollwerke werden ignoriert, denn Draxus lässt sich in dieser Phase auch mal wieder blicken. Er wird getankt und sobald die Adds (bis auf die Bollwerke) tot sind, wieder Schaden auf ihn gemacht bis er verschwindet. Nun werden die Bollwerke getötet. Welle 6: 2 Zerstörer, 1 Ausbeuter, 1 Beseitiger, 1 Bollwerk, 1 Korrumpierer Als erstes wird wieder der Korrumpierer unterbrochen und getötet, die Zerstörer werden getankt. Anschließend werden die Zerstörer getötet. Die anderen Adds können bis dahin ignoriert werden, sie werden danach eliminiert. Welle 7: 2 Hüter der Festung, Subteroth Die Tanks tanken die Adds auf den für sie eingeteilten Seiten. Die Hüter müssen aus der Gruppe gedreht werden, da sie nach vorne einen Bereichseffekt machen. Dieser wird gecastet und kann unterbrochen werden. Welle 8: 4 Korrumpierer, 2 Bollwerke, 1 Ausbeuter Die Korrumpierer erscheinen rechts und links an den Treppen. Die eingeteilten Spieler unterbrechen und töten diese erneut. Anschließend den Ausbeuter und die Bollwerke. Welle 9, letzte Welle: 1 Korrumpierer, 2 Beseitiger, 2 Hüter und Draxus Sobald der Boss erscheint gehen alle bis auf der eingeteilte Unterbrecher, welcher auf den Korrumpierer geht, auf Draxus und töten ihn. Der Tank, der den Boss nicht tankt sollte in der Mitte einen Massenspot machen, um die Hüter an sich zu binden, bis der Boss tot ist. Wenn der Boss am Boden liegt tötet die verblieben Adds der Bosskampf ist vorbei. Tipps: von 203
105 Als Unterbrecher sind sehr gut Marodeure/Wächter geeignet, da diese mehrfach unterbrechen können. Oder auch Juggernauts/Hüter. Auch Tanks oder Heiler sollten mit darauf achten, dass die Korrumpierer unterbrochen werden. Hardmode: Änderungen an den einzelnen Phasen: Welle 0: Für diese Welle und alle folgenden gilt, wenn Draxus anwesend ist, muss der Tank ihn unmittelbar nach seinem Fächerschuss spotten, da er danach einen Aggroreset macht und dann einen sehr starken Angriff auf sein Ziel macht. Welle 1: Keine Änderung nur mehr Schaden. Welle 2: Keine Änderung nur mehr Schaden. Welle 3: Kaum Änderungen. Die Massenpein der Korrumpierer macht wesentlich mehr Schaden als im Storymodus. Sie sollte unterbrochen werden. Eine Massenpein ist zu verkraften. Die zweite zur gleichen Zeit bedeutet in den meisten Fällen den Tot der Gruppe. Welle 4: Die Zerstörer werden von einem DD angetankt. Alle können währenddessen schon Schaden auf die Zerstörer machen. Wichtig ist dabei nur, dass der Tank erst mal keine Aggro bekommt. Warum? Der kleine Marodeur wie er teilweise auch genannt wird kickt den DD nach einiger Zeit ein ganzes Stück weg und verursacht damit einen Debuff auf ihm. Hier ist der Tank an der Reihe. Er muss nun spotten. Sollte er das nicht tun und der Zerstörer läuft/springt zu dem tankenden DD, wird dieser durch den Debuff, den er erlitten hat, mit einem Schlag getötet. Dies gilt in dem Fall auch für die Tanks wenn sie gekickt werden. Dem Debuff oder dem Schaden kann man nicht entgehen! Welle 5: Keine Änderung Nur mehr Schaden. Welle 6: Hier sollte so vorgegangen werden wie in Welle 4. Allerdings muss sich hier ein Kicker um den Korrumpierer kümmern. Welle 7: Auch hier gibt es keine großen Änderungen. Wichtig ist, dass nur die Tanks vor den Hütern der Festung stehen. Im Heroic Modus kann der Flächenschlag nach vorne nicht unterbrochen werden und erzeugt an Heilern oder DDs massiven Schaden. In einigen Fällen bedeutet es sogar den Tod des Spielers. Welle 8: Keine Änderung Nur mehr Schaden. Welle 9: Hier gibt es eine sehr relevante Änderung. Nach seinem Erscheinen hat Draxus für 20 Sekunden einen Schild, wodurch er keinen Schaden erleidet. Er muss also von einem Tank getankt werden, während sich der andere Tank, wie auch im Story Modus, um die anderen Adds kümmert. Man hat jetzt genug Zeit den Korrumpierer und die Beseitiger zu töten. In der Zeit sollte das Schild des Bosses verschwunden sein und er kann getötet werden. Zum Schluss werden die beiden Hüter eliminiert. Anmerkung: Sollte der Boss besiegt werden, die Gruppe aber anschließend noch von den Hütern getötet, gilt Draxus dennoch als besiegt. Man läuft einfach wieder in die Operation und kann Draxus looten. Nightmare-Mode: Unterschiede zum Hardmode: Die Subtheroth hinterlassen einen Debuff wenn sie explodieren, sodass der Spieler 200% mehr Schaden nimmt. Dieser Debuff stackt. D.h. der Schaden kann auch auf 600% steigen. Besonders in der ersten Welle muss dies mittels kiten bzw. Tank-Cooldowns überstanden werden von 203
106 Korrumpierer können nurnoch einmal von jedem Spieler unterbrochen werden, da sie einen Debuff verteilen, der den Spieler bei einer weiterern Unterbrechung sofort tötet. Daher muss eine Unterbrechungsrotation geplant werden. Bollwerke verteilen einen Debuff, der verhindert, dass Spieler unter dem Schild geheilt werden können. Somit müssen Spieler, dessen Lebenspunkte gering sind, erst aus dem Schild herauslaufen um Heilung zu bekommen. Der Flächenangriff der Hüter macht viel mehr Schaden und führt in der Regel bei Nicht-Tanks sofort zum Tod. Daher sollte nur der Tank diesen Flächenangriff abbekommen. Draxus ist in der letzten Phase solange Immun gegen Schaden, bis alle anderen Gegner gefallen sind. Grob thok, der Versorger der Schmiede Fähigkeiten: Gebrüll: Alle 20 Sekunden erhalten alle Spieler die vor dem Boss stehen 3 Sekunden 5000 Schaden pro Sekunde. Überkopfkracher: Alle 30 Sekunden macht Grob thok einen Überkopfkracher, welcher alle Spieler in die Luft schleudert und minimalen Schaden verursacht. Dieser Schaden muss weggeheilt werden. Minendroiden: Ein Spieler wird von einem Minendroiden befallen. Er hinterlässt an seinem Standpunkt ein Lava-Loch, welches Schaden an allen verursacht, die darin stehen. Der Minendroide bleibt 10 Sekunden auf dem Spieler, welcher in der Zeit dauerhaft in Bewegung sein sollte. Ugnaughts: Alle 20 Sekunden ruft der Boss 3 Ugnaughts herbei, die vom zweiten Tank eingesammelten werden müssen. Sie werden durch die Lava-Löcher gezogen, dadurch erleiden die Adds massiven Schaden und sterben. Dies hat den Vorteil, dass die DD weiter Schaden auf den Boss machen können. Rohrkracher: Nach 80 Sekunden Kampf hebt der Boss ein Rohr auf. Ab jetzt macht er jedes mal, wenn er zuschlägt Gruppenschaden. Diesen kann man gegenheilen. Jedoch sollte man dem entgehen, in dem man den Boss unter den Magneten zieht welcher an der Decke hängt und sich im Uhrzeigersinn in einem Rechteck bewegt. Das Rohr wird an den Magneten gezogen und Grob thok macht für diese Zeit keinen Schaden. Dies sollte jedesmal gemacht werden, wenn er sein Rohr aufnimmt. Der Magnet hat in der Zeit bis zum nächsten Rohrkracher ca. eine halbe Runde hinter sich gebracht. Information zum Magneten: Alle Spieler die unter dem Magneten stehen werden, wie das Rohr vom Boss auch, ein Stück nach oben gezogen. In dieser Zeit ist keine Interaktion möglich. Man muss warten, bis der Magnet weitergefahren ist. Wichtig für den Boss: Den Boss immer aus der Gruppe raus drehen. Sollte der Tank ihn ziehen wollen, wartet am besten sein Gebrüll ab und zieht ihn anschließend zum gewünschten Punkt. Sollte er sein Rohr in der Hand halten, gilt diese Regel nicht! Steht selber nicht in den Lava-Löchern. Wenn der zweite Tank beim ziehen der Ugnaughts kurz durch läuft, ist der Schaden zu verkraften von 203
107 Nicht unter dem Magneten stehen. Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen aber nicht komplett ineinander Lava Löcher könnten in diesem Fall bei Nichtbeachtung schnell zu mehreren Toten führen. Hardmode: Bei diesem Boss gibt es nur eine relevante Änderung. Wenn er seinen Rohrkracher castet und anschließend auf den Boden haut erleidet die Gruppe nicht nur Schaden, sondern alle Spieler werden auch nach oben geschleudert. Ergo wird jede Fähigkeit unterbrochen. Lange Rede kurzer Sinn. Er MUSS unter den Magneten gezogen werden, sobald er seinen Rohrkracher gewirkt hat. Nightmare-Mode: Unterschiede zum Hardmode: Spieler, welche unter den Magneten laufe, sterben. Zwei Spieler werden nun von Minendroiden befallen, sodass mehr Lava entsteht. Die Ugnaughts machen viel mehr Schaden und sind Immun gegen Schaden bis sie durch Lava gezogen werden. Der Tank sollte sie kiten, da sie zu viel Schaden machen um sie direkt zu tanken. Außerdem sollten Crowd-Control-Fähigkeiten eingesetzt werden (z.b. Blendgranate). Das Gebrüll verursacht einen Knockback. Danach ist ein Tankwechsel nötig. Der Rohrkracher macht mehr Schaden. Zusätzlich wird der zweite Rohrkracher die Ugnaughts explodieren lassen. Dies führt in der Regel zum Wipe. Daher muss der Boss beim Rohrkracher unter dem Magneten stehen. Korrumpierer Null Korrumpierer Null geht, ähnlich wie bei Schreckensmeister Styrak (Abschaum und Verkommenheit), eine Droiden-Gruppe voran. Der eigentliche Bosskampf startet erst, wenn diese Droiden-Gruppe besiegt wurde. Abgesehen davon erscheinen die Droiden-Wellen alle 60 Sekunden, in immer verschiedenen Ausläufern des plus-förmigen Raumes. Es ist nötig, dass sich während des Kampfes ein Tank um den Boss kümmert und ein zweiter um die Droiden-Begleiter. Der Boss sollte an einer der Säulen getankt werden. Natürlich können die Tanks während des Kampfes ihre Aufgaben wechseln,z.b. dem Boss-Tank mal die defensiven Fähigkeiten ausgehen. Die erschienenen Droiden müssen von den DDs vernichtet werden. Dabei liegt die oberste Priorität auf den Reparaturdroiden. Danach kümmert ihr euch um den Rest. Bei Korrumpierer Null findet im Kampfverlauf ein Wechsel zwischen der Nahkampf- und Fernkampf-Haltung statt. Abhängig von der Haltung werden ein oder zwei andere Fähigkeiten eingesetzt. Zu erwähnen ist, dass die meisten Angriffe, sowie auch die Droiden-Wellen haltungsunabhängig sind. Der Kampf wird immer in der Nahkampf-Haltung begonnen. Die aktive Haltung kann durch einen entsprechenden Buff erkannt werden. Die Haltungen können jedoch außer Acht gelassen werden. In der Nahkampf-Haltung macht er einen Dot auf den Tank, welcher dispellt werden sollte. In der Fernkampf-Haltung macht er seinen Brust-Laser. Versucht während der Fähigkeit einen Defensiv-Cooldown zu zünden. Zusätzlich macht er einen Raketenregen, der von 203
108 bei jedem Spieler Schaden verursacht. Jedoch können hier die Spieler ineinander stehen, da der Einzelschaden nicht additiv ist. Da es durch Korrumpierer Nulls Fähigkeiten möglich ist, zurückgestoßen zu werden, sollte der Boss-Tank immer mit dem Rücken zur Wand stehen. Durch das gewaltige Schmettern (Massive Slam) des Bosses erleiden alle Operationsmitglieder ungefähr alle zehn Sekunden ca Schaden. Aufgrund dessen sollten Heiler und Fernkämpfer immer zusammen stehen. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass gut zehn Meter Abstand von Korrumpierer Null gehalten werden, damit man nicht vom Anti-Schwerkraftfeld erwischt wird. Die Nahkämpfer sollten sich während der drei Sekunden andauernden Wirkzeit ebenfalls von dem Anti-Schwerkraftfeld (große, rote Void) entfernen. Sobald Korrumpierer Null die 20%-Marke erreicht hat, springt er nach oben und landet an irgendeinem Ende des plus-förmigen Raumes. Von dort aus castet er einen Laser einmal quer durch den Raum. Alle Spieler, die im Laser stehen, erhalten ein hohes Maß an Schaden. Um diesem zu entgehen, stellt euch an irgendeine Wand des Raumes. Wenn ihr für den HC-Modus üben wollt, lauft in den Nachbargang. In beiden Fällen erhaltet ihr keinen Schaden. Wenn er in allen vier Ausläufern des Raumes seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr ihn wieder angreifen und töten. Es erscheinen jetzt keine Adds mehr. Hardmode: Im Prinzip gibt es nur 3 relevante Änderungen, abgesehen davon, dass die Adds und der Boss wesentlich mehr Schaden verursachen. Da wäre zum einen die Erschütterungsmine welche auf einen Spieler gewirkt wird. Der entsprechende Spieler macht immensen Schaden auf alle Gruppenmitglieder die um ihn stehen. Um diese Mine zu entfernen, muss man direkt in Korrumpierer Null reinlaufen. Oft wird auch die Taktik verwendet, dass die gesamte Gruppe, wenn möglich immer im Boss steht. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass alle schnell genug von ihm weg laufen, wenn das Anti- Schwerkraftfeld gewirkt wird. Dazu kommt noch, dass die Tanks jetzt einen Debuff erhalten, wodurch der erlittene Schaden erhöht wird. Heißt bei max. 4 Stapeln muss Korrumpierer Null abgespottet werden. Man lässt den Debuff auslaufen und kann ihn danach jederzeit zurück spotten. Es sollte dabei jedoch auf die Add-Wellen geachtet werden. Ein Tankwechsel während die Droiden noch leben ist weniger einfach. Außerdem ist es wichtig wenn er zwischen 20% und 30% an ein Ende des Plusförmigen Raumes springt und seinen Unified Beam (Laser) wirkt, dass alle im benachbarten Gang stehen und nicht am Rand des Ganges, wo er den Laser castet. Sollte das nicht beherzigt werden, sterben diese Spieler augenblicklich. Als wichtiger Hinweis hierzu: Der Beam wird im HC-Modus wesentlich schneller gecastet. Die Minikarte kann dort aber gut zur Hilfe genommen werden. Über sie können die Gruppenmitgleider beobachten, wo Korrumpierer Null als erstes landet. Im gleichen Zuge erscheint aber auch noch wieder eine Addgruppe. Diese muss von den Tanks direkt angetankt und mit in die jeweiligen Seitengänge gezogen werden. Die DD müssen jetzt während des Laufens natürlich noch versuchen genau diese Gegner zu töten. Nachdem er an allen 4 Positionen seinen Laser gewirkt hat, könnt ihr Korrumpierer Null wieder angreifen und ihn töten. Nightmare-Mode: von 203
109 Unterschiede zum Hardmode: Korrumpierer Null macht drei weitere Laserstrahlen. Einen direkt nachdem er runterspringt, einen bei ca. 70% und einen bei ca. 35%. Es werden zwei Spieler mit Minen belegt. Diese können nicht zur gleichen Zeit entfernt werden, da Spieler mit einem Debuff versehen werden, der den Wipe des Raids zur Folge hat, wenn diese beiden Spieler nahe beinander stehen. Somit muss erst der erste Spieler in Korrumpierer Null reinlaufen und danach der Zweite. Schreckensmeisterin Brontes: Der Kampf gegen den letzten Bossgegner der Schreckensfestung besteht aus 6 Phasen. Genau wie beim Torkommandant Draxus sollten die Gruppen wieder aufgeteilt werden. Nehmt am besten auch die Aufteilung vom zweiten Boss, wenn der Schaden und die Zusammenarbeit der Spieler gestimmt hat. Phase 1: Direkt nach dem Pull verschwindet Brontes. Im ganzen Raum erscheinen Finger von Brontes. Diese machen Schaden auf ein beliebiges Ziel und müssen immer getötet werden. Außerdem erscheinen zwei Hand von Brontes. Die linke und die rechte Hand. Eine davon links eine rechts. Die anfangs eingeteilten Gruppen verteilen sich auf die Seiten. Nachdem alle Finger tot sind geht ihr auf die Hände. Versucht am besten, dass sie immer die gleiche Prozentzahl an Lebenspunkten haben, denn sie wechseln bei 80% und 60% die Seiten. Bei 40% der Lebenspunkte verschwinden sie im Boden. Die Tanks laufen den Händen nicht hinterher sondern spotten jetzt einfach wieder die Hand die auf ihrer Seite erscheint. Während des Kampfes gegen die Hände spawnen immer wieder Finger, die getötet werden müssen. Phase 2: Phase 2 beginnt sobald die Hände bei 40% angelangt sind. Sie ist nur eine Übergangsphase in der Brontes Reichweiten spawnen. Immer zwei Stück gleichzeitig. Zwischen beiden erscheint nach kurzer Zeit ein Blitz, in dem man nicht stehen darf, da ansonsten der Spieler stirbt. Phase 3: In dieser Phase werdet ihr das erste Mal gegen Brontes selbst kämpfen. Die Phase endet, sobald sie auf 50% ist. Der Boss wird von einem Tank getankt und aus der Gruppe raus Richtung Eingang gedreht, da Brontes ansonsten durch einen Bereichseffekt nach vorne Schaden an allen Spielern macht. Die Gruppe steht währenddessen geschlossen hinter dem Boss. Alle 35 Sekunden erscheint ein korrumpierter Klon (Kephess) seitlich von euch oder hinter euch kurz vor der Wand. Dieser Klon wird vom zweiten Tank ebenfalls getankt und aus der Gruppe gedreht. Außerdem wirft er Naniten in die Gruppe, die dispellt werden müssen. In der Regel kommen drei korrumpierte Klone bis Brontes auf 50% ist. Sollten bis 55% nur zwei da gewesen sein, macht am besten einen DMG-Stop und wartet bis das dritte Add erschienen ist. Tötet es und bringt Brontes anschließend auf 50%. Phase 4: In dieser Phase erscheinen fünf ungeschützte D-09 Droiden von 203
110 Brontes kanalisiert in der Phase eine Strahlüberladung. Dieser beginnt in Richtung Tor (Norden) und dreht sich im Uhrzeigersinn. Sobald der Strahl einen der Droiden erreicht, explodiert dieser, ihr erleidet Schaden und werdet ein ganzes Stück nach hinten gekickt. Deswegen müssen die Droiden im Nord-Osten beginnend getötet werden. Außerdem dürft ihr selbst den Strahl auch nicht berühren, denn ansonsten ist es wie in Phase 2 und ihr sterbt sofort. Sobald alle Droiden getötet sind und Brontes sich ein mal um 360 gedreht hat beginnt Phase 5. Phase 5: In dieser Phase kommen wieder die beiden Hände und 6 Finger. Brontes steht während der Phase ruhig am Rand und ist nicht angreifbar. Die Hände müssen wieder von den Tanks gespottet und aus der Gruppe gedreht werden (Wie in Phase 1). Währenddessen kümmern sich die DDs um die Finger. Jeder sollte dabei an einem Finger stehen. Am besten ist es, wenn die Nahkämpfer am jeweils nördlichen Finger stehen, die Ranges am mittleren Finger und die Heiler an den südlichen Fingern. Haut die Finger, an denen ihr steht, kurz an um die Aggro zu bekommen. Tötet die Finger anschließend, beginnend mit den nördlichsten, an denen die Melees stehen. In der Phase kommen zudem noch kleine lila Voids, aus denen ihr raus gehen solltet, da ihr andernfalls ein hohes Maß an Schaden erleidet. Information für die Tanks: Die Hände kicken euch jetzt bei jedem Schlag ca. fünf Meter nach hinten. Lauft einfach danach wieder an die Hand heran. Sobald die Finger tot sind kümmert ihr euch um die Hände. Bringt diese jetzt einfach in Ruhe auf 0%. Sobald ihr das geschafft habt startet die sechste und somit letzte Phase des Kampfes. Phase 6: Dies ist die letzte Phase und beinhaltet eine Art Soft-Enrage. Auf jedem Spieler stapelt sich ein Überlegenheit-Debuff hoch, der den erlittenen Schaden erhöht. Lauft nun komplett in den Norden an das Tor. Wartet dort bis Brontes zu euch kommt. Die Tanks stellen sich hier in die Kanten des Tores, damit sie nicht gekickt werden können. Beide Tanks sollten sich nun absprechen, denn jetzt ist es wichtig, dass sie den Boss immer hin und her spotten, da er sonst Random-Aggro hat. Dies muss gemacht werden, bis Brontes am Boden liegt. Auch hier wieder Vorsicht, denn nun kommen größere Voids in denen man nicht stehen sollte. Solltet ihr doch mal Aggro von Brontes bekommen, dann bereitet euch darauf vor, gekickt zu werden und etwas Schaden zu erleiden. Dieser Schaden ist von den Heilern wegzuheilen, sollte aber dennoch vermieden werden Sobald Brontes die 0% erreicht hat, habt ihr den Bosskampf hinter euch und könnt den Loot einsammeln. Hardmode: Phase 1: Wichtig ist hier nur, dass die Hände wirklich fast gleich viel Lebenspunkte haben und die Tanks ihren Händen nicht hinterher laufen sondern immer auf den für sie eingeteilten Seiten bleiben, da die Hände einen Debuff auf die Tanks verteilen. Phase 2: Keine Änderung von 203
111 Phase 3: Hier wird es für die Tanks interessant. Denn der Bogenangriff von Brontes erzeugt jetzt einen Debuff, der nur bis 4 hoch stacken darf. Heißt: nach jedem Bogenangriff muss der jeweils andere Tank den Boss abspotten. Selbstverständlich ist das Kephess auch wieder mit von der Partie und muss wie im Story-Modus von der Gruppe abgewendet und getötet werden. Zusätzlich kommen jetzt noch Energiesphären (kleine Kugeln), die einen beliebigen Spieler, nicht aber den Bosstank, verfolgen. Diese Spieler müssen aus der Gruppe raus laufen. Die Sphären bauen auf den jeweiligen Spielern einen Debuff auf. Sobald der Debuff bei Stacks ist sollte der Spieler zur Kugel laufen und diese berühren. Sie explodiert und ihr erleidet dann etwas Schaden. Sobald die Kugel 20 Stacks erreicht explodiert sie auch. In diesem Fall stirbt aber die gesamte Gruppe. Außerdem sollte der Spieler nicht mit weniger als 17 Stacks die Kugel berühren, da ansonsten die Wahrscheinlichkeit zu sterben sehr hoch ist. Sollte Brontes 50% erreichen und es schwebt in diesem Moment noch eine der Sphären im Raum, sollte einer der Tanks einen Cooldown ziehen, bei dem er weniger Schaden erleidet oder Zaubern ganz und gar widerstehen kann und ohne irgendwelche Stacks direkt in die Kugel laufen. (Beispiel Attentäter Machtschleier) Phase 4: Der einzige, jedoch aber sehr relevante Unterschied in dieser Phase liegt bei der Explosion der Droiden, wenn der Strahl sie erreicht und berührt. In diesem Fall erleidet die Gruppe nicht nur Schaden, sondern alle werden direkt sterben. Empfehlenswert für einen der Tanks wäre es, zu einigen der Adds zu laufen und diese zu spotten, damit sie nicht auf die Gruppe schießen. Phase 5: Hier ist es sehr wichtig so vorzugehen, wie Story-Mode Teil beschrieben. Die Spieler teilen sich auf die Finger auf und versuchen von diesen die Aggro zu bekommen. Außerdem ist im HC-Modus besonders auf die Voids zu achten, da diese wesentlich mehr Schaden verursachen! Zusätzlich haben die Tanks nun eine weitere Aufgabe. Es kommen erneut die aus Phase 3 bekannten Energie-Sphären aus den Totenschädeln in den Ecken des Raumes. Jetzt haben die Tanks die Aufgabe mit dem Smash der Hand, welcher ja Bereichsschaden verursacht, diese Kugeln zu zerstören. Dazu müssen die Sphären im Bereich des Flächenschadens sein, wenn der Schlag kommt. Dabei sollte man darauf achten, dass die Hände nicht in die Gruppe gedreht werden und die Tanks immer möglichst nahe an ihnen dran stehen, um sie mit minimalen Bewegungen drehen zu können. Die Minimap kann hier eine große Hilfe sein. Phase 6: Hier wird analog zum Story-Modus vorgegangen, bis ihr 7-10 Stacks des Debuffs habt. Schickt nun eure DDs auf die Hand, die am nördlichen Tor steht und bringt sie auf 5%-10%. Nun bildet sich um die Hand herum ein weißer Schild, in den nun alle Spieler hinein laufen müssen, damit sie ihren Debuff verlieren. Der Schild hält 10 Sekunden lang an. In dieser Zeit ist Brontes Schadensimmun. Nun läuft die Gruppe in den Süden des Raumes. Dort wird Brontes wiederum Schaden zugefügt, bis wieder 7-10 Stacks angesammelt wurden. Nachdem ihr das zweite Mal eure Stacks abgebaut habt, müsst ihr Brontes töten. Anschließend ist der Kampf vorbei. Nightmare-Mode: Unterschiede zum Hardmode: von 203
112 Phase 1: Energie-Sphären spawnen bereits in der ersten Phase. Des weiteren gibt es nun zwei Finger zu bekämpfen Phase 2: Die Phase wird etwas länger, da nun 6 bis 7 Paare von Brontes Reichweite spawnen. Zusätzlich werden alle Spieler verlangsamt. Diese Verlangsamung kann allerdings durch bestimmte Klassenfähigkeiten (z.b. Machtsprint) temporär umgangen werden. Phase 3: Kephes springt einen Spieler an und verursacht großen Schaden an ihm und an allen Spielern die im roten Bereich stehen. Phase 4: Der Energiestrahl kann sich jetzt sowohl im Uhrzeigersinn als auch gegen den Uhrzeigersinn drehen. Phase 5: Die Finger machen nun einen Knockback. Nach diesem können die Spieler nicht mehr zu dem entsprechenden Finger zurück gehen, sondern zu einem anderen. Daher muss eine Rotation festgelegt werden, sodass jeder Spieler weiß, zu welchem Finger er danach zu gehen hat. Phase 6: Diese Phase ist die schwierigste. Energie-Sphären wurden zu dieser Phase hinzugefügt. Daher müssen die Tanks auch in dieser Phase mit dem Flächenangriff der Hand die Energie- Sphären zerstören. Bei ungünstigen Positionen der Energie-Sphären ist es möglich diese mit Crowd-Control-Fähigkeiten zu belegen. Dabei baut die Sphäre weiterhin normal Stapel auf. Wenn die Sphäre auf normalen Weg zur Explosion gebracht werden soll, muss sie vorher aus dem CC geholt werden. Eine Energie-Sphäre die 20 Stapel aufbaut führt zum sofortigen Wipe. Der Debuff auf alle Spieler sollte nicht höher als 7 Stapel werden. Ein wichtiges Augenmerk liegt auf der Positionierung des Raids, sodass Spieler nicht durch den Knockback von Brontes in die Flächenangriffe der Hände geschleudert werden. Raidguide: Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM Dash roode Dash roode ist der erste Boss, dem ihr in AuV (Abschaum und Verkommenheit) entgegentreten müsst. Über dem Kampfgebiet tobt ein Sandsturm, der an allen Spielern alle 5 Sekunden Schaden verursacht. Zusätzlich stapelt sich ein Debuff, welcher den Schaden des Sandsturms erhöht, je länger der Spieler diesem ausgesetzt ist. Um diesen Schaden des Sandsturms zu entgehen befinden sich in den Dünen 4 Energiequellen(Masten), welche sich mit einem Isolationsfeldgenerator aktivieren lassen. Zusätzlich lassen sich direkt am Eingang der Operation von 203
113 Personen-Umgebungsschilde erstehen, welche den einzelnen Spieler vor dem Sandsturm schützt. Jeder Spieler sollte mindestens einen besitzen. Phase 1: Um den Schaden durch den Sandsturm beim Pull möglichst gering zu halten, sollten alle Spieler auf einem Gefährt zum ersten Masten fahren. Dort wird der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator durch einen Klick aktiviert. Daraufhin erscheint ein Schild (wie beim Scharfschützen/Revolverheld) unter dem sich der komplette Raid sammelt. Nach einigen Sekunden erscheint der Boss. Dieser sollte mit dem Rücken gegen den Felsen oder den Masten getankt werden, da dieser ansonsten die Tanks aus der Schildkuppel kickt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich mit dem Rücken an den Felsen/Mast stellen um den Kick aus dem Schild zu vermeiden (Nicht vor den Boss stellen -> Cleave). Nach dem Angriff Qualvoller Tritt wird der aktuelle Tank betäubt und verliert die Aggro. Hier muss der zweite Tank den Boss spotten. Phase 2: Nach ca. einer Minute verschwindet das Schild. Ein Spieler muss nun den Umgebungs- Isolationsfeldgenerator aufnehmen und zum nächsten Masten rennen. Währenddessen bildet sich ein kleineres Schild um diesen Spieler. Die anderen Spieler halten sich in diesem Schild und laufen mit ihm. Dabei müssen einigen Voids ausgewichen werden. Achtung: Der Schild verschwindet wenn man zu lange braucht. Zudem werden in dieser Phase Spieler in den Sandsturm teleportiert (Passiert nicht mit dem Träger des Generators). Um diese Spieler herum erscheinen Wumpratten. Hier kommt der zuvor gekaufte Personen-Umgebungsschild zum Einsatz. Die entsprechenden Spieler aktivieren diesen und rennen so schnell wie möglich zurück zur Gruppe, wo die Wumpratten gespottet und ausgeschaltet werden, sobald der neue Mast erreicht ist. Nun beginnt wieder die Phase 1. Dies wiederholt sich, bis der Boss gefallen ist. Hardmode: Änderungen zum Storymode: Der Sandsturm hat eine recht große Chance Spieler zu Boden zu werfen Die Positionierung am Felsen/Mast ist hier umso wichtiger, da viel mehr DPS von nöten ist An jedem Schild erscheinen nun drei Wellen von jeweils zwei Unbändigen Xuvvas, welche versuchen den Generator zu zerstören. Sie müssen sofort getötet werden. Die Spieler die in den Sandsturm teleportiert werden werden von den Wumpratten mit einem Debuff belegt, welcher stark verlangsamt und nicht gereinigt werden kann. Es bietet sich an, die Wumpratten mit Kicks, Massen-CC s o.ä. auf Abstand zu halten. Klassen mit großem AOE- Potential können die Wumpratten auch erst töten und dann zur Gruppe zurückkehren. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Der Schild beim Transportieren des Isolationsfeldgenerators ist nun um einiges kleiner und verschwindet nach bereits 30 Sekunde, was unweigerlich zum Wipe führt. Titan von 203
114 Bei Titan 6 handelt es sich um einen riesigen Droiden, der im Kampf viel Gruppenschaden verursacht. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt. Fähigkeiten: Viele Raketen: Ein raidweiter Angriff, der an allen Spielern (und in deren Umfeld) 6 Sekunden lang Schaden verursacht (Insg. ca. 10k). Signalwort: Verteidigungssequenz zwei einleiten Luftschlag: Unter den Spielern erscheint eine rote Void, in der nach einigen Sekunden Raketen einschlagen. Danach spawnen zwei Adds unter dem Boss. Start: Nach 8 Sekunden Castzeit entsteht eine Flammenwand. Spieler müssen hinter den kleinen Felsen Schutz suchen. Wenn Titan 6 wieder landet spwanen zudem 6 weitere Adds. Signalwort: Verteidigungssequenz drei einleiten Phase 1: 100% 20% In dieser Phase wiederholt Titan 6 folgende Fähigkeiten: Viele Raketen -> Luftschlag -> Viele Raketen -> Starten (und wieder von vorne) Dies macht er solange, bis er 20% erreicht hat. Während des Angriffes Viele Raketen ist es wichtig, dass die Spieler auseinander stehen, da ansonsten der Schaden der einschlagenden Raketen auf mehrere Spieler gleichzeitig wirkt. Beim Luftschlag müssen die Spieler schnell reagieren und aus den roten Voids laufen. Danach werden die Adds besiegt. Diese können auch einfach vom zweiten Tank eingesammelt werden und zum Boss gezogen werden. Der AE-Schaden sollten sie besiegen. Der wichtigste Angriff ist das Starten. Sofern Titan 6 diese Phase mit dem entsprechenden Signalwort ankündigt, müssen alle Spieler hinter einem kleinen Felsen in Deckung gehen. Dazu müssen sich diese einfach in den gelben Bereich hinter den Felsen stellen. Der Charakter geht dann automatisch in Deckung. Während Spieler in Deckung sind, können weiterhin Fähigkeiten eingesetzt werden. Wichtig ist allerdings, sich nicht aus dem gelben Bereich zu bewegen. Phase 2: 20% 0% Die zweite Phase beinhaltet einen Soft-Enrage. In Nahkampfreichweite versprüht er Feuer, während er Raketen auf alle Spieler verschießt. Wichtig ist auch hier, dass alle Spieler verteilt stehen, da eine Rakete sonst mehrere Spieler treffen kann. Für die Nahkämpfer entsteht eine Lücke in der Feuerwand, durch die sie durchrennen können um weiterhin Schaden zu verursachen. Titan 6 muss nun besiegt werden, bevor der Raid am Schaden fällt. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Neuer Angriff: Riesige Granate Nach dem Luftschlag wirft Titan 6 eine riesige Granate auf den aktuellen Tank. Dieser erhält eine große rote Void unter sich und muss damit aus dem Raid laufen. Der zweite Tank muss hier abspotten. Die Granate macht immensen Schaden, sodass der Tank Deff-CD s zünden sollte oder die Heiler besonders auf ihn achten müssen. Es kann nun nurnoch eine Person hinter einem Felsen in Deckung gehen. Zudem ist die Castzeit von Start viel geringer. Die Spieler sollten sich also bereits beim Viele Raketen Angriff zu ihren entsprechenden Felsen orientieren. Titan 6 zieht in Phase 2 Fernkampfspieler zu sich heran. Die Spieler sollten hier schnell reagieren und aus dem Feuer rennen um den Gruppenschaden zu minimieren. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: von 203
115 Die riesige Granate wird nun auf zwei Spieler gewirkt. Sollte ein DD oder Heiler betroffen sein, muss dieser Cooldowns aktivieren um den Schaden zu minimieren (Schild o.ä.). Außerdem ist es wichtig, dass die Granate nicht explodiert wenn ein Felsen in der roten Void steht, da dieser Felsen ansonsten zerstört wird und beim Start nicht mehr zur Verfügung steht. In Phase 2 wirft Titan 6 auf einen zufälligen Spieler eine riesige Granate. Dieser Spieler muss schnell aus dem Raid laufen und sich mit Cooldowns schützen. Dresh Für die Tanks ist dieser Kampf recht einfach. Dresh muss einfach nur mit dem Rücken an der Wand getankt werden, da er einen Hornstoß ausführt, der die Tanks kickt. Es sollten keine Spieler vor ihm stehen, da er einen Flächenangriff nach vorne ausführt. Während des Kampfes spawnen auf der Mauer um der Arena Scharfschützen (Signalwort: Dieser Trick wird euch gefallen ). Diese müssen schnell von den Fernkämpfern besiegt werden, da sie ansonsten einen sehr starken Angriff auf die Raidmitglieder ausführen. Sollte der Schaden der Fernkämpfer nicht ausreichen, können auch DDs zu den Scharfschützen gelangen, indem sie diese Anspringen (z.b. Juggernaut/Hüter) oder sie zu sich runterziehen. Zusätzlich erscheinen ab und zu sogenannte Feuerteufel. Es erscheint die Warnung Ein Södner- Feuerteufel hat Spieler X im Visier. Dieser Spieler muss nun aus der Gruppe zum Rand der Arena laufen und dort warten, bis der Feuerteufel ihn erreicht hat. Dort wird er eine Feuerfalle ablegen. Der entsprechende Spieler wartet, bis sich der Feuerteufel hinkniet und läuft dann zurück zum Raid. Durch die Feuerfalle entsteht dort eine Flammenvoid mit etwa 10 Meter Durchmesser, welche den gesamten Kampf bestehen bleibt. Um zu den nächsten Bossen zu gelangen, müsst ihr hinter dem Tor noch Bo Zarran besiegen. Der macht allerdings nichts besonderes und kann einfach besiegt werden. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Zusätzlich zu den Scharfschützen entsteht ein Söldner-Abrissexperte, welcher mit Raktene auf den Raid feuert. Alle Spieler müssen den roten Voids ausweichen, um nicht von den Raketen getroffen zu werden. Die Scharfschützen befinden sich in Deckung, weshalb sie nicht direkt angegriffen werden können. Ein Tank muss sich durch den Hornstoß nach oben katapultieren lassen und alle Gegner mit Massenspot belegen, damit der Abrissexperte die Deckung fallen lässt. Alternativ lässt sich auch Dresh in Richtung der Scharfschützen drehen, wenn er sein Gebrüll kanalisiert. Dies hebt die Deckung ebenfalls auf. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Söldner Abrissexperten stehen nun in einem anderen Bereich auf der Mauer und casten schneller Unter 50% spawnen Scharfschützen auf den entgegengesetzten Seiten der Mauer. Daher muss sich der Raid in zwei Gruppen aufteilen um die Adds schnell zu besiegen. Die eine Gruppe kann sich vor Dresch stellen, die andere hinter ihn, um so schnell durch den Kick auf die Mauern zu gelangen von 203
116 Oasenstadt-Infiltration Bei diesem Boss handelt es sich um eine eher ungewöhnliche Begegnung. Bevor ihr dem eigentlichen Boss (Dem Einsatzleiter) entgegentreten könnt, müsst ihr zunächst die Oasenstadt infiltrieren und die Einsatzteams (Rot,Grün,Gold und Blau) ausschalten. Phase 1 Die Infiltration Für die Infiltration bleiben 10 Minuten Zeit. Dieser Timer startet, sobald am Eingang die Schalttafel betätigt wird und das Tor sich öffnet. Bevor die Infiltration startet, muss die Raidgruppe in 4 Gruppen eingeteilt werden, eine für jedes Einsatzteam. Folgende Zusammenstellung sollte gewählt werden: Rot: 8er: 2 DD s 16er: 3 DD s, 1 Heiler -> Flammentechniker zuerst töten und unterbrechen Grün: 8er: 1 Heiler, 1 Tank 16er: 1 Tank, 2 DD s, 1 Heiler -> verteilt stehen und Pyrowache unterbrechen Gold: 8er: 2 DD s 16er: 3 DD s, 1 Heiler -> Medtech unterbrechen und zuerst besiegen Blau: 8er: 1 Tank, 1 Heiler 16er: 1 Tank, 2 DD s, 1 Heiler -> Der Schockwelle ausweichen (durch die Gegner durchrennen oder betäuben) Die entsprechenden Gruppen begeben sich nach Beginn des Events zu den Einsatzgruppen (auf der Karte(M) markiert). Dabei sollte versucht werden den Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umgehen. Sollte trotzdem ein Spieler aggro bekommen, muss der Droide CCt (wirbeln,hacken etc.) werden. Wenn eine Gruppe das zugewiesene Team besiegt hat, begibt sich diese Gruppe in den Norden zum Einsatzleiter und wartet dort auf die übrigen Gruppen. Wenn alle Gruppen oben angelangt sind, wird der Boss gepullt und es beginnt die Phase 2. Phase 2: Der Kampf gegen den Einsatzleiter ist recht simpel. Er verfügt nur über drei Fähigkeiten. Terminieren: Ein starker Angriff, der auf die Tanks gewirkt wird. Deff-CD s mindern den erlittenen Schaden Massen-Sprengsonde: Er wirft diese Sprengsonde auf die Gruppe. Dort verursacht sie ca Schaden von 203
117 Railgeschütze: Der Einsatzleiter lässt vier Railgeschütze in den Ecken des Raumes spawnen. Diese feuern auf zufällige Spieler und sollten sofort zerstört werden. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Man hat nun nurnoch 6 Minuten Zeit die Infiltration abzuschließen. Ansonsten ändert sich, außer dem erhöhten Schaden, nichts. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Man hat nun nurnoch 3 Minuten Zeit die Infiltration abzuschließen. Terminieren muss mit einem Deff-Cooldown abgeschwächt werden Massen-Sprengsonde sollte gecleart werden (Hexer/Gelehrte können das nicht). Zusätzlich sollte die Gruppe wegen der Granate auseinander stehen. Olok der Schatten Diese Begegnung ist eine der zeitlich am längsten in Abschaum und Verkommenheit, weshalb hier ein Wipe besonders ärgerlich ist. Der Kampf gegen Olok den Schatten unterteilt sich in 3 unterschiedliche Phasen. Phase 1: Die erste Phase des Kampfes spielt sich in einem länglichen Raum mit einer großen Glasscheibe ab. Durch die Glasscheibe sind eine Ebene tiefer verschiedene Droiden auf einer Art Spielfeld zu sehen, gegen welche man in Phase 2 kämpfen müsst. Dieses 4 x 4 große Spielfeld beinhaltet also 16 verschiedene Droiden. Es gibt vier verschiedene Arten von Drohten: Aufklärungsdroiden, Artilleriedroide, Frontdroide und Sturmdroide. Wieviele Droiden welcher Art und an welcher Stelle vorhanden sind, ist jedes Mal unterschiedlich. Damit man nicht 16 Droiden bekämpfen muss, können in der ersten Phase Droiden entfernt werden. Dies geschieht mit der Konsole in der Mitte des Raumes an der Glasscheibe. Auf ihr sind Symbole in Blau und Orange abgebildet. Jedes Symbol repräsentiert einen Droiden. Blaue Symbole (Aufklärungsdroide und Frontdroide) benötigen ein Token um sie zu entfernen. Orange Symbole (Artilleriedroide und Sturmdroide) benötigen zwei Token um sie zu entfernen. Diese Token erhält man von Reichen Käufern, welche nach Kampfbeginn zusammen mit zwei Leibwächtern erscheinen. Solange die Leibwächter leben ist der Reiche Käufer nicht angreifbar. Daher werden einfach die Leibwächter getankt und nach der Reihe besiegt. Ein zufälliger Spieler erhält, nachdem der Reiche Käufer angegriffen habt, erhält ein zufälliger Spieler ein Token und muss dieses an der Konsole durch einen Klick auf den Droiden, welcher entfernt werden soll, eingelöst werden. Die Zeit zum Einlösen ist begrenzt. Man sollte sich also vorher absprechen. Entfernte Droiden erscheinen oben im Raum und helfen für kurze Zeit im Kampf. Nach kurzer Zeit erscheinen wieder 2 Leibwächter und ein Reicher Käufer. Das Spiel beginnt von vorn. Im Story- Mode hat sich die Taktik etabliert, einfach aus jeder Reihe 2 Blaue Symbole zu entfernen. Sobald 8 Tokens verbraucht worden sind füllt sich der Raum mit Gas. Alle Spieler sollten schnell in den Aufzug (Mitte des Raumes an der Wand gegenüber der Scheibe) laufen und die Konsole dort drin benutzen. Sie werden daraufhin in die untere Ebene transportiert, wo die zweite Phase beginnt von 203
118 Phase 2: In der zweiten Phase muss sich der Raid nun den übrigen Droiden stellen. Dabei wird Reihe für Reihe bekämpft. Für jede Reihe bleibt eine Minute Zeit bevor die nächste Reihe in den Kampf eingreift. Die Tötungsreihenfolge sieht dort wie folgt aus: Frontdroiden > Artilleriedroiden > Sturmdroiden > Aufklärungsdroiden Aufklärungsdroiden lassen sich unterbrechen. Außerdem sollte man aus den Voids rausgehen. Wenn alle Reihen besiegt wurden, erscheint Olok selbst und es beginnt die letzte Phase des Kampfes. Phase 3: Neben Olok selbst erscheinen in dieser Phase auch einige Adds (Unterwelt-Waffenhändler und Zwielichtiger Kunde). Diese müssen vom zweiten Tank getankt werden. Der Unterwelt- Waffenhändler setzt einen Flächenangriff ein, welcher unterbrochen werden sollte. Die DD s konzentrieren sich dennoch auf Olok. Ab und zu verschwindet Olok. In dieser Zeit können die DD s natürlich auf die Adds umschwenken. Wenn Olok wieder erscheint muss der Tank ihn spotten, da er während seines Verschwindens die Aggro reduziert. Der Kampf endet wenn Olok und alle seine Begleiter besiegt wurden. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Sturmdroiden und Frontdroiden besitzen einen Komplettpaket -Buff. Wenn zwei Droiden in einer Reihe diesen Buff besitzen, führt dies höchstwahrscheinlich zum Wipe, da die Gruppe immensen Schaden erleidet. Daher ist es in Phase 1 wichtig darauf zu achten, dass in keiner Reihe mehr als ein Sturmdroide oder Frontdroide übrig bleibt. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: In Phase 1 entfernte Droiden müssen oben im Raum getötet werden. Da dies auch für den letzten Droiden, bevor das Gas austritt, gilt, sollte hier ein Droide mit wenig HP ausgewählt werden. Alternativ kann ein Nahkampfdroide auch ignoriert werden, da dieser nicht in die untere Ebene folgen kann. Die Kartell-Kriegsherren In der vorletzten Begegnung trifft man auf die vier Kartell-Kriegsherren Captain Horic, Vilus Gar, Sunder und Tu Chuk. Die vier Gegner müssen in folgender Reihenfolge fallen: Captain Horic, Vilus Gar, Sunder, Tu Chuk Immer wenn einer von ihnen stirbt, erhalten die anderen neue Fähigkeiten. Captain Horic und Vilus Gar können nicht getankt werden. Phase 1: Kampf gegen Captain Horic Sunder und Tu Chuk werden von den beiden Tanks beschäftigt. Sunder sollte dabei am unteren Ende des Raumes immer im Kreis gekitet werden, da dieser verlangsamt ist. Sofern Sunder sein Ziel wechselt, muss er einfach vom kitenden Tank gespottet werden. Tu Chuk wird einfach an Ort und Stelle getankt von 203
119 Vilus Gar verschwindet in dieser Phase immer mal wieder und taucht hinter einem zufälligen Spieler auf und verursacht an diesem Schaden. Captain Horic schießt auf einen zufälligen Spieler, was in einem kegelförmigen Bereich vor Horic an allen Spielern in dieser Richtung Schaden verursacht. Die Spieler sollten also etwas verteilt um Horic stehen. Sobald Horic besiegt wurde, beginnt Phase 2: Phase 2: Kampf gegen Vilus Gar Tu Chuk erhält nun die Fähigkeit den Tank zu kicken. Fliegt der Tank dabei gegen eine Wand wird dieser kurz betäubt und erleidet Schaden. Der Tank sollte sich daher so positionieren, dass er nicht gegen die Wand geschleudert wird. Die DD s konzentrieren sich auf Vilus Gar und sammeln sich am Besten an einer Stelle, damit Vilus Gar nach dem Verschwinden nicht am anderen Ende des Raumes bei einem Spieler auftaucht und so DPS verloren gehen. Phase 3: Kampf gegen Sunder Sunder wechselt nun deutlich häufiger das Ziel, weshalb der Tank ihn nicht mehr dauerhaft an sich binden kann. Somit muss der entsprechend anvisierte Spieler für kurze Zeit das kiten übernehmen. Phase 4: Kampf gegen Tu Chuk Es entstehen drei Kartell-Lieutenants die mit Äxten um sich werfen. Diese werden ignoriert und erst Tu Chuk besiegt, da dieser einen Buff auf sich stapelt, wodurch er immer mehr Schaden verursacht. Wird der Schaden zu hoch, sollten die Tanks sich mit dem tanken abwechseln und ihre Deff-CD s nutzen. Wenn Tu Chuk gefallen ist müssen noch die Kartell-Lieutennants besiegt werden. Dann ist der Kampf vorbei. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Hier gibt es keine Änderungen in der Mechanik. Es erhöht sich einfach der Schaden und die Lebenspunkte der Gegner. Wenn Horic besiegt wurde, erhält Vilus Gar zusätzlich die Fähigkeit Spieler ranzuziehen und ein AE-Angriff auszuführen, welcher allerdings leicht gegenzuheilen ist. Tu Chuks Schaden wird ab 10 Stapeln extrem. Für diesen Zeitpunkt sollten sich die Tanks die Deff- CD s aufheben. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Hier ändert sich die Reihenfolge grundlegend. Zunächst wird Captain Horic, dann Tu Chuk und danach Sunder und Vilus Gar gleichzeitig besiegt. Alle Gegner besitzen von Anfang an ihre Spezialfähigkeiten aus der Heroischen Variante (Giftgranate, Ranziehen, Rüstungsdebuff) Es sollte besonders auf den kegelförmigen Bereich von Horics Angriff geachtet werden, da dieser immensen Schaden verursacht. Horric s Giftgranate muss sofort gecleart werden (auch Stun-brechende Fähigkeiten entfernen ihn). Tu Chuks Rüstungsdebuff muss sofort entfernt werden Sobald Horic und Tu Chuk besiegt wurden, bekommt Vilus Gar eine Stun-Fähigkeit, welche er auf einen zufälligen Spieler wirkt. Dieser Spieler muss den Stun sofort brechen oder overhealt werden von 203
120 Nahkämpfer sollten sich auf Vilus Gar konzentrieren, während Fernkämpfer Sunder bearbeiten. Beide müssen auf sehr niedrige Lebenspunkte gebracht werden (1-3k) und dann mit einer AOE- Fähigkeit exakt gleichzeitig getötet werden. Schreckensmeister Styrak In der letzten Begegnung dieser Operation trifft man auf Schreckensmeister Styrak und dessen Schoßdrachen. Phase 1: Die erste Phase besteht aus dem Kampf gegen die Vorhut des Schreckensmeisters. Vier Wellen Adds müssen nacheinander besiegt werden. Diese Wellen bestehen jeweils aus vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier. Der Furchtwachen-Offizier sollte zuerst fallen, da dieser versucht seine Begleiter zu heilen. Wenn alle Gegner der ersten Welle gefallen sind, rückt automatisch die nächste Welle nach. Phase 2: Die zweite Phase besteht aus dem Kampf gegen den Kell-Drachen. Dieser setzt drei verschiedene Fähigkeiten ein: Schmettersprung: Flächenschaden Dornfontäne: Der Kell-Drache rollt sich zusammen und verschießt Dornen. Dieser Schaden trifft alle Spieler. Das kann aber vermieden werden, indem sich die Gruppe hinter den Tank stellt. Dieser fängt dann den Schaden ab. Säurespucke: Der Tank wird angespuckt und unter ihm entsteht eine grüne Void. Der Tank muss sich aus dieser rausbegeben. Ab und zu erscheinen zwei Erscheinungen von Styrak. Eine würgt den Tank, sodass der zweite Tank abspotten muss, die andere versucht den Drachen zu heilen. Beide Erscheinungen müssen umgehend getötet werden. Gegen Ende der ersten Phase (kurz bevor der Drache besiegt ist) wirkt der Schreckensmeister einen Massen-Machtsturm. Die Gruppe sollte sich sammeln, damit die Heiler diesen besser gegenheilen können. Phase 3: In Phase 3 wird Styrak direkt bekämpft. Er setzt folgende Fähigkeiten ein: Donnerschlag: Spaltangriff, niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen Machtziehen: Der aktuelle Tank wird gekickt. Der zweite muss spotten. Machtblitz: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler. Dies kann nicht verhindert werden und muss von den Heilern gegengeheilt werden. Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen separaten Raum teleportiert und muss dort einen seiner Gefährten besiegen. Danach wird er wieder zurück teleportiert. Ketten-Manifestation: Ein großer Geisterstyrak erscheint in der Mitte. Um ihn herum stehen 4 kleinere Geister, welche sich auf ihn zu bewegen. Es muss nun jeder Schaden auf den großen Geisterstyrak machen um ihn zu besiegen, bevor die kleinen Geister ihn erreichen. Blitz-Manifestation: Es entstehen vier kleine Geister, welche Machtblitze auf zufällige Spieler wirken. Sie müssen schnell getötet werden. Die Phase endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 10% fallen von 203
121 Phase 4: Styrak beschwört nun wieder seinen Kell-Drachen und wird selbst immun gegen Schaden. Der Kell-Drache nimmt mehr Schaden (durch einen Buff), teilt allerdings auch mehr Schaden aus, da er nun alle paar Sekunden seine Dornfontäne nutzt. Die Tanks erleiden zusätzlich einen Debuff der hochstapelt und wodurch er mehr Schaden erleidet. Daher müssen sich die Tanks mit der Aggro abwechseln. Währenddessen wirkt Styrak einen Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher ebenfalls Schaden verursacht. Sobald der Kell-Drache besiegt wurde, greift Styrak wieder in den Kampf ein. Dieser hat sich mittlerweile auf 20% hochgeheilt. Er stürmt nun einen Tank an, kickt diesen zurück und wirft anschließend sein Lichtschwert auf ihn. Dies macht hohen Schaden. Die Tanks sollten sich auch hier abwechseln. Es bietet sich an, diese Phase unter dem Vorsprung am Eingangsbereich zu bestreiten, da so die Tanks nicht weit weggekickt werden können. Der Kampf endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 0 sinken. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Der Boss besitzt einen extrem kurzen Enragetimer. Alle Aktionen müssen sehr schnell durchgeführt werden. Dornfontäne macht nun viel mehr Schaden. Es ist zwingend notwendig, dass sich die Gruppe hinter dem Tank positioniert Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Phase 2: Ein drittes Add erscheint, welches einen zufälligen Spieler anspringt und alle Spieler in der nähe wegschleudert. Es sollte darauf geachtet werden, das möglichst wenig Spieler vom Knockback betroffen sind. Kurz vor der Dornfontäne wird der aktuelle Tank weggekickt. Der zweite Tank muss sofort spotten, da der Kell-Drache ansonsten einen Buff erhält, wodurch er mehr Schaden verursacht. Dornfontäne verursacht nun auch einen DoT. Phase 3: Sobald die dritte Phase beginnt, sollte sich die Gruppe verteilen, da Styrak sofort einen Machtblitz in den Bereich vor ihm schießt. Wenn die Tanks es nicht schnell genug schaffen ihn zu drehen, wird so der Schaden minimiert. Der Machtsturm bewirkt auf jedem Spieler am Ende eine Explosion, die auch nahen Spielern Schaden zufügt. Daher muss auch hier die Gruppe verteilt stehen. Spieler die in einen lebendigen Albtraum gelangen, hinterlassen eine lilane Void, welche Schaden verursacht. Ketten-Manifestation: Die vier Adds können nicht mehr ignoriert werden, da der große Styrakgeist in der Mitte nicht schnell genug besiegt werden kann. Die vier Adds können allerdings gekickt, geslowt, gestunnt werden. Der Raid sollte so aufgeteilt werden, dass sich immer bestimmte Spieler um ein bestimmtes Add kümmern. Blitz-Manifestationen: Die kleinen Geister spawnen nicht mehr an festen Punkten, sondern zufällig an verschiedenen Positionen. So kann es auch vorkommen, dass zwei Geister an derselben Position spawnen von 203
122 Phase 4: Der Kell-Drache verursacht einen Debuff auf den Tank, weshalb Tanks bei 4 Stapeln wechseln sollten. Raidguide: Schrecken aus der Tiefe (Asation) SM/HC/ NiM Der sich windende Schrecken Der sich windende Schrecken ist der erste Boss in Asation und ist eine Art Wurm. Anders als von anderen Bossen bekannt, ist der sich windende Schrecken stationär an 5 verschiedenen Punkten, welche er im Kampfverlauf wechselt. D.h. er kann nicht von den Tanks durch den Raum bewegt werden. Es ist äußerst wichtig, dass immer ein Tank an ihm dran steht, da er ansonsten einen Angriff auf die Gruppe ausführt, der an allen Schaden verursacht (Wütende Spucke). Nach dem Pull wird es 20 Sekunden dauern, bis der Boss das erste Mal Eingraben benutzt und sich an eine andere Position begibt. Danach wird dies immer nach 45 Sekunden geschehen. Um den Schaden durch Wütende Spucke nach dem wieder auftauchen zu minimieren, sollten sich die Tanks sehr schnell wieder zum Boss begeben (Anspringen, Sprint etc.). Der Boss erscheint dabei immer in der gleichen Reihenfolge an den verschiedenen Positionen. Die Gruppe sollte sich in der Mitte des Raumes aufhalten. In der Nähe der Mitte befindet sich drei kleine Pilze. In diesen sollte kein Spieler stehen, da sie im weiteren Kampfverlauf noch entscheidende Bedeutung haben. Der aktuelle Tank wird von einem Debuff betroffen (Inkubation), welcher niemals 10 Stapel erreichen sollte, da ansonsten der Spieler explodiert. Dies wird verhindert, indem sich der aktuelle Tank vom Eifersüchtigen Männchen angreifen lässt. Dieses spawnt in fixen Zeitabständen. Der zweite Tank spottet nun den Boss und der erste Tank schnappt sich das Männchen. Dabei sollte es aus der Gruppe getankt werden (Spaltangriff und Knockback). Zusätzlich spawnen nun kleine Widerliche Nachkommen. Hier kommen die zuvor angesprochenen Pilze ins Spiel. Einer dieser Pilze wird sich in eine rote Void verwandeln. Ein DD oder Heiler stellt sich nun in diese Void. Dadurch werden Beruhigende Pheromone freigesetzt, wodurch die Widerlichen Nachkommen diesen Spieler angreifen, aber auch viel weniger Schaden verursachen. Bis die Nachkommen gefallen sind, muss der Spieler in der Void stehen bleiben, da ein Spieler nach Verlassen der Void in dem Kampf nicht noch einmal eine betreten kann. Die Priorität der Schadensmacher sieht dabei wie folg aus : Widerliche Nachkommen -> Eifersüchtiges Männchen -> Boss Zusätzlich verteilt der Boss noch einen Debuff (Korrosivschleim) der gereinigt werden sollte von 203
123 Diese Mechanik wiederholt sich stets, bis der Boss 0 Lebenspunkte erreicht hat. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Das Reinigen von Korrosivschleim hinterlässt unter dem Spieler nun eine gelbe Void, in der niemand stehen sollte. Wichtig: Spieler sollten also NICHT auf den Pilzen oder auf einer der Bosspositionen stehen, wenn sie gereinigt werden. Ab ca. 10% spawnen dauerhaft neue Gegner (Entartete Brut). Dies geschieht so schnell, dass die Zeit nicht ausreicht um sie zu besiegen. Die Gruppe sollte sich darauf konzentrieren den Boss so schnell wie möglich zu töten. Der Boss hat einen Enrage-Timer von 5:45 Minuten Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Alles macht mehr Schaden In Nightmare erscheint der sich windende Schrecken nach dem Eingraben nicht mehr in einem bestimmten Muster an den verschiedenen Positionen, sondern zufällig. Die Furchtwache Die Furchtwache besteht aus drei Gegnern. Heirad, Ciphas und Kel Sara. Alle drei Gegner haben spezielle Buffs, die dazu führen, dass ein Angriff auf sie die anderen Furchtwachen buffen. So lässt ein Angriff auf Kel Sara Ciphas mehr Schaden anrichten, ein Angriff auf Ciphas Heirad mehr Schaden anrichten und ein Angriff auf Heirad heilt Kel Sara. Da die Furchtwachen auf volle Lebenspunkte gesetzt werden, wenn eine von ihnen besiegt wurde, müssen sie nacheinander fallen. Reihenfolge: Als erstes wird Heirad besiegt. Dies liegt daran, dass er Tankimmun ist und somit immer einen zufälligen Spieler aus der Gruppe mit Machtblitzen beschießt. Zusätzlich heilt Schaden auf Heirad Kel Sara, was aber egal ist, da ja Kel Sara sowieso noch keinen Schaden erleidet. Als zweites widmet sich die Gruppe Ciphas. Bei Angriff auf Ciphas wird der Schaden von Heirad erhöht, was allerdings keine Rolle spielt, da dieser ja schon besiegt wurde. Als letztes wird Kel Sara besiegt. Nach jeder besiegten Furchtwache bekommen die verbleibende(n) neue Fähigkeiten. Phase 1: Kampf gegen Heirad Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf Heirad. Die Tanks kümmern sich derweil um Kel Sara und Ciphas. Dabei erhalten sie einen Debuff, welcher den Schaden des entsprechenden Gegners erhöht. So sollten sie bei ca. 5 Stapeln die Gegner wechseln. Kel Sara und Ciphas sollten dabei links und rechts nahe der Mauer getankt werden von 203
124 Ab und zu wirkt Heirad Brodelnde Ketten. Diese verursachen an der Gruppe hohen Schaden und muss unterbrochen werden. Heirad wird jedoch von Ciphas mit einem Schild beschützt, sodass die Gruppe erst Ciphas angreifen muss bis der Schild fällt um anschließend unterbrechen zu können. Die Phase endet wenn Heirad besiegt wurde. Phase 2: Kampf gegen Ciphas Ciphas hat durch den Tod von Heirad eine neue Fähigkeit erhalten. Er verdammt jetzt zufällige Spieler. Dieser Spieler erhält 2 Stapel vom Verdammen-Debuff, der so schnell wie möglich entfernt werden muss, indem der Spieler durch 2 grüne Voids läuft. Diese entstehen in dieser Phase unter zufälligen Spielern, welche schnell aus ihnen rauslaufen müssen, da sie ansonsten nicht mehr für den verdammten Spieler zur Verfügung stehen. Sollte es der verdammte Spieler nicht schaffen rechtzeitig durch zwei grüne Voids zu laufen, wird er sterben. Verdammen kann durch die Rolle vom Scharfschütze/Revolverheld oder durch die Machtbarriere vom Gelehrten/Hexer umgangen werden. Die Tanks müssen sich weiterhin abwechseln. Phase 3: Kampf gegen Kel Sara Kel Sara erhält zwei neue Fähigkeiten. Zum Einen wirkt Kel Sara einen DoT (Verdorrender Schrecken), der nicht gereinigt werden kann. Zum Anderen markiert Kel Sara einen Spieler mit einer Todesmarkierung und verfolgt den entsprechenden Spieler. Dieser wird zusätzlich verlangsamt. Der Spieler muss 20 Sekunden lang vor Kel Sara fliehen, da er ansonsten mit einem Schlag getötet wird. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Phase 1: Heirad wirkt nun etwa jede Minute ein Blitzfeld. Dabei müssen alle Spieler auseinander laufen, da die Blitze ansonsten zu nahen Spielern überspringen. Diese Fähigkeit erzeugt enormen Schaden auf die komplette Gruppe. Mit bestimmten Klassenfähigkeiten lässt sich der Schaden minimieren (z.b. Rolle, Schild). Phase 2: Ciphas nutzt nun Erdrosseln. Dies fügt einem Spieler enormen Schaden zu. Daher sollte diese Fähigkeit unterbrochen werden. Der verdammte Spieler erhält nun 3 statt 2 Stapel und muss demnach auch durch 3 grüne Voids laufen. Phase 3: Kel Sara wirkt Machtsaugen auf den aktuellen Tank. Dadurch wird die Heilung auf den Tank verhindert und stattdessen auf Kel Sara weitergeleitet. Hier muss der zweite Tank sofort abspotten und sämtliche Heilung auf den betroffenen Tank für 20 Sekunden unterlassen werden. Machtsaugen kommt nach jeder Todesmarkierung. Es spawnen 3 Furchtwachen-Legionäre. Diese haben wenig Lebenspunkte und sollten sofort getötet werden, da sie ansonsten auf die Heiler losgehen. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: von 203
125 Phase 1: Blitzfeld verlangsamt nun alle Spieler Brodelnde Ketten reflektieren nun Schaden Phase 2: Der verdammte Spieler erhält nun 6 Stapel. Somit sollte niemand mehr aus Versehen eine grüne Void einsammeln. Phase 3: Eine versehentliche Heilung auf den Tank während Machtsaugen verursacht nun Schaden. Spieler hinterlassen nun eine rote Void auf dem Boden, welche bei Berührung einen sehr stark tickenden DoT hinterlässt. Die Void deutet sich vorher durch einen leichten Effekt an. Der DoT kann entfernt werden, indem man durch die aus Phase 2 bekannten grünen Voids läuft. Die Adds haben viel mehr Lebenspunkte und teilen höheren Schaden aus. Wenn möglich, sollten sie getankt werden. Betreiber IX Betreiber IX wartet mit einer interessanten Farbmechanik auf. Vor Beginn des Kampfes muss sich die Gruppe gleichmäßig auf die vier Farben blau, orange, violett und gelb aufteilen. Phase 1: In der Mitte des Raumes, wo sich Betreiber IX zu beginn aufhält, befindet sich ein Kreis, der von kleineren Kreisen umgeben ist. Zusätzlich befinden sich auf der Plattform 4 Säulen, an denen jeweils eine Konsole angebracht ist. Am Rand des Raumes befinden sich mehrere Datenkerne, welche von Energieschilden geschützt werden. Sobald der Kampf beginnt, färbt sich der große Kreis in der Mitte in eine bestimmte Farbe. Ein Spieler muss sich nun in diesen Kreis stellen, während der andere Spieler die entsprechende Konsole an den Säulen benutzt. Daraufhin fallen die Schilde zweier entgegengesetzter Datenkerne, woraufhin die Schadensmacher diese zerstören sollten, bevor die Farbe wechselt (70Sek.) und die Schilde sich wieder aufbauen. Zudem entstehen bei jedem Farbwechsel zusätzliche Gegner, welche von den Spielern in der Mitte ferngehalten werden müssen, da diese ansonsten unterbrochen werden. Blau 2 Erkenner Orange 2 Erkenner Violett 2 Erkenner Gelb 1 Regulator Regulatoren sollten von der Gruppe weggedreht und ihr Angriff Endzeile unterbrochen werden. Dies wird solange wiederholt, bis alle Datenkerne zerstört wurden. Daraufhin beginnt Phase 2. Phase 2: In dieser Phase erscheint der Betreiber IX im mittleren Kreis. Er wird von einem Tank gebunden. Die Gruppe versammelt sich entweder hinter dem Betreiber oder verteilt sich gleichmäßig um ihn herum. Der Betreiber wirkt nun öfters die Fähigkeit Schwarzer Stumpfwinkel. Daraufhin fangen die kleinen Kreise an in den verschiedenen Farben zu leuchten. Diese müssen nun von den Spielern mit den entsprechenden Farben gelöscht werden. Dazu bleibt 10 Sekunden Zeit von 203
126 Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Phase 1: Nach jedem Farbwechsel reduziert sich nun die Zeit die man hat, um die Datenkerne zu zerstören. Blau 70 Sek., Orange 60 Sek., Violett 55 Sek. und Gelb 50 Sek. Sollte es nicht geschafft werden in der entsprechenden Zeit die Datenkerne zu zerstören, wird die Phase ein weiteres Mal wiederholt. Es spawnt jedoch ein zusätzliches Add, welches von der Gruppe weggedreht und getankt werden muss. Zudem entstehen ein weiteres Mal die Gegner, die immer bei einem Farbwechsel entstehen. Blau 2 Erkenner Orange 2 Regulatoren Violett 2 Erkenner Gelb 2 Regulatoren Während jeder Farbphase erscheinen 2 Kugeln der entsprechenden Farbe. Die Spieler mit der entsprechenden Farbe müssen die Kugeln töten um einen Buff zu erhalten, der essentiell für die zweite Phase ist. ACHTUNG: Die Kugeln haben nur 5000 Lebenspunkte, können somit also auch versehentlich von Spielern anderer Farben zerstört werden. Darauf ist besonders zu achten. Phase 2: Für das Löschen der Farben verbleiben nun nurnoch 8 Sekunden. Betreiber IX wird nun die Fähigkeit Desinfizierung. Diese trifft einen zufälligen Spieler für ca Schaden und muss gegengeheilt werden. Kurz nach Schwarzer Stumpfwinkel wirkt der Betreiber nun die Fähigkeit Löschungsprotokolle. Dabei wird ein zufälliger Spieler mit einer der vier Farben anvisiert (Durch roten Bildschirmtext erkennbar). Ein Spieler mit dem entsprechenden Farbbuff von den Kugeln (aus Phase 1) muss sich nun schnellstmöglich zu diesem Spieler begeben um die Löschungsprotokolle aufzuheben. Schafft er dies nicht innerhalb von 5 Sekunden, stirbt der Spieler. Es sollte nur ein Spieler mit dem entsprechenden Farbbuff zum anvisierten Spieler rennen, da ansonsten die Möglichkeit besteht, dass beide Farbbuffs verbraucht werden. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Phase 1: Es ist nicht länger möglich eine Farbphase zu wiederholen. Schafft man es in der vorgegebenen Zeit nicht die Datenkerne zu zerstören, führt dies zum Wipe. Bei Datenkerne müssen nun innerhalb von 5 Sekunden nacheinander zerstört werden, da nach der Zerstörung des ersten Datenkerns der zweite nach 5 Sekunden einen Buff erhält, welcher den Schaden den er bekommt minimiert. Phase 2: Während Schwarzer Stumpfwinkel darf kein Spieler einen Kreis einer fremden Farbe betreten. Dies führt ansonsten zum Wipe. Kephess der Unsterbliche von 203
127 Der Kampf gegen Kephess ist in drei Phasen unterteilt. Phase 1: 100% 50% Kephess verfügt in dieser Phase über zwei Fähigkeiten. Blitzfeld: Diesen Angriff (Debuff) wirkt er auf den aktuellen Tank und reduziert damit drastisch dessen Aggro, sodass ein Tankwechsel vonnöten ist. Optisch wird dies durch weiße Blitze zu erkennen. Zur gleichen Zeit wird irgendwo auf dem Kampfgebiet ein Blitzfeld aktiv, durch das der betroffene Tank durchlaufen muss, um den Debuff zu verlieren. Laserexplosion: Kephess markiert einen zufälligen Spieler mit einem roten Symbol über den Kopf. Wenige Sekunden später wird dieser Spieler von Kephess beschossen. Dieser Angriff kann auf dem Weg zum Spieler auch andere Spieler treffen, macht aber relativ wenig Schaden. Vielmehr dient dieser Angriff dazu, eine der vier Säulen zu zerstören, mit der Kephess verbunden ist (zu erkennen durch den Strahl der Kephess mit der Säule verbindet). Dazu rennt der entsprechende Spieler vor oder hinter die Säule. Die Laserexplosion wird so die Säule zerstören und Kephess zu Boden werfen. Dadurch erleidet er kurzzeitig mehr Schaden. Diese beiden Fähigkeiten wiederholen sich bis Kephess 50% erreicht hat. Phase 2: 50% 10% Im Übergang von Phase 1 zu Phase 2 wird Kephess in die Luft springen und wieder in der Mitte aufschlagen. Daraufhin werden sich sternförmig Säulen aus dem Boden erheben und zum Rand hin ausbreiten. Diesen muss ausgewichen werden. Auch in dieser Phase verfügt Kephess über zwei Fähigkeiten. Mächtiger Sprung: Unter einem zufälligen Spieler erscheint eine rote Void. Diese markiert den Bereich, in den Kephess nach kurzer Zeit springt. Da alle Spieler in diesem Bereich Schaden erleiden, sollte sich der betroffene Spieler mit der Void aus der Gruppe entfernen. Während Kephess abspringt, entsteht unter ihm ein sich ausbreitender blaue Kreis, von dem sich die Spieler fernhalten sollten, da dieser Schaden pro Sekunde verursacht. Korrumpierte Naniten: Dieser DoT wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Dies wird durch einen Bildschirmtext und durch ein rundes Symbol über dem Spieler deutlich. Der DoT richtet relativ wenig Schaden an. Mit diesem DoT lässt sich allerdings mit einem der vier Säulen am Rand des Gebietes interagieren. Durch einfachen Klick auf die Säule startet eine 14 Sekündige Kanalisierung und der DoT wird entfernt. Am Ende der Kanalisierung (durch Abbruch oder das vollständige durchlaufen der Kanalisierung) wird die Säule zerstört. Steht Kephess in der Nähe, wird dieser wieder zu Boden geworfen und erleidet mehr Schaden. Im Storymode kann diese Mechanik auch ignoriert werden. Phase 3: 10% 0% Die dritte Phase startet, wenn Kephess 10% seiner Lebenspunkte erreicht hat. Er fängt nun an Geschossen auf den gesamten Raid zu verschießen. Die Einschlagsorte werden durch orange Kreise gekennzeichnet. Zusätzlich wirkt Kephess einen Raidweiten AOE, welcher an jedem Gruppenmitglied pro Sekunde Schaden verursacht. Die letzte Phase ist somit ein Soft-Enrage. Hier gilt es einfach den Geschossen auszuweichen und den Boss auf 0% zu bringen, bevor die Gruppe am Schaden stirbt. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Phase 1: von 203
128 Aufgrund des knappen Enrage-Timers, sollten alle Säulen zerstört werden Energieverzerrung: Kephess wirkt eine neue Fähigkeit, bei der weiße Kugeln spawnen. Diese haben einen weißen Kreis unter sich. Derjenige, der in den weißen Kreis läuft, wird an die Kugel gebunden. Sollte niemand schnell genug in den Kreis laufen, sucht sich die Kugel den Spieler der am nächsten steht aus. Nur dieser gebundene Spieler kann die Kugel angreifen. Daher sollte ein DD schnell in den Kreis laufen, sobald die Kugel entsteht. Während die Kugel aktiv ist, verursacht sie Schaden auf die gesamte Gruppe, welcher sich mit der Zeit steigert. Daher sollte sie schnell zerstört werden. Phase 2: Radioaktives Sperrfeuer: Diese neue Fähigkeit verfolgt einen zufälligen Spieler mit einer Kette aus Lava. Der betroffene Spieler muss davor weglaufen und die Lava am Besten so lenken, dass die anderen Spieler davon nicht beeinträchtigt werden. Erreicht die Lava den Spieler, stirbt dieser. Besonderes Augenmerk liegt hier auf den Korrumpierten Naniten. Anders als im Storymode läuft der DoT nicht mehr von alleine aus, sondern muss an einer Säule entfernt werden. Zu beachten ist jedoch, dass dadurch die 4 verfügbaren Säulen so genutzt werden müssen, dass bei ca. 11 % (vorm Phasenübergang) noch eine Säule übrig ist, um den DoT zu entfernen (führt ansonsten zum Wipe). Da der DoT zusätzlich stapelbar ist, verursacht er ab ca. 3 Stapeln immensen Schaden. Jeder Spieler, der bereits einmal den DoT hatte, bekommt bei der nächsten DoT-Vergabe wieder den DoT, jedoch mit einem Stapel mehr. D.h. derjenige, der das erste Mal den DoT hatte, bekommt bei der zweiten Vergabe 2 Stapel, bei der dritten Vergabe 3 Stapel usw.. Daher sollte erst eine Säule benutzt werden, wenn 2 3 Spieler von den Nannten betroffen sind. Dazu klicken alle Spieler gleichzeitig auf die Säule. Die Säule wird erst zerstört, wenn die Kanalisierung durchgelaufen ist, oder alle Spieler die Kanalisierung abgebrochen haben. Wichtig ist allerdings weiterhin, das Kephess neben der Säule steht, damit dieser zu Boden geworfen wird und mehr Schaden erleidet. Dabei ist darauf zu achten, dass Kephess nicht gerade in die Luft springt wenn die Säule genutzt wird. Ansonsten nimmt er keinen Schaden. -> Beispielreihenfolge: 1. Säule aktivieren wenn 2 Spieler DoT haben, 2. und 3. Säule aktivieren wenn 3 Spieler den DoT haben, 4. Säule aktivieren wenn Kephess auf 11% ist. Phase 3: keine Änderung, nur mehr Schaden Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Phase 1: Die Säule mit der Kephess verbunden ist, ist nun mit einerm großen gelben Kreis umgeben. Damit Kephess den Debuff durch die Zerstörung der Säule erhält, muss er im gelben Kreis stehen. Es spawnen nun mehr Energieverzerrungen Phase 2: Die Naniten treffen nun jeweils drei Spieler. Daher sollte die erste Säule genutzt werden, wenn 6 Spieler von den Naniten betroffen sind. Bei der zweiten Säule sollte auf seinen Sprung gewartet werden. Phase 3: Keine Änderung von 203
129 Der Schrecken aus der Tiefe Der Schrecken aus der Tiefe ist die wohl optisch am beeindruckendste Begegnung in dieser Operation. Der Kampf läuft sowohl am Boden vor dem Hyperraumportal, als auch auf Plattformen direkt oberhalb des Portals ab. Phase 1: In dieser Phase geht es um den Kampf gegen die Tentakeln vom Schrecken aus der Tiefe. Dazu muss der Raid in zwei gleichmäßige Gruppen aufgeteilt werden. Eine orientiert sich links, die andere rechts vor dem Hyperraumtor. Auf jeder Seite erscheint nach Kampfbeginn eine Tentakel. Die Gruppen sollten sich hinter ihrer Tentakel versammeln und Schaden auf sie machen. Dabei sollte ein Spieler auf jeder Seite weiter außerhalb in Richtung Ufer stehen um die Säurespucke der Tentakel abzufangen. Durch diesen Angriff entsteht unter dem anvisierten Spieler eine grüne Void. Spieler die nah an der Tentakel stehen, also die restliche Gruppe, bekommen einen Buff, der es weniger Wahrscheinlich macht, dass sie von der Säurespucke betroffen werden. Während des Kampfes entstehen außerdem Instabile Larven am Ufer, welche die Tanks ins Visier nehmen und auf diese zulaufen. Die Larven müssen besiegt werden, bevor sie die Tanks erreichen. Die Tentakeln sollte ungefähr gleichzeitig fallen, weil die andere Tentakel sich ansonsten einbuddelt und nicht weiter angegriffen werden kann. Da der Schaden auf die Tentakeln auf den Schrecken aus der Tiefe weitergegeben wird, wird bei gleichzeitigem Besiegen der Tentakeln mehr Schaden an den Boss weitergegeben und die Phase 1 wird kürzer. Sobald eine (besser beide) Tentakeln gefallen sind, benutzt der Schrecken aus der Tiefe die Fähigkeit Geburt. Dabei entstehen in der Mitte Geborene Larven, die sich zum Ufer hin bewegen. Diesen müssen die Spieler ausweichen. Wenn sie einen Spieler berühren, explodieren sie und töten entsprechenden Spieler. Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der Schrecken aus der Tiefe <50% Lebenspunkte hat. Daraufhin werden alle Spieler auf die Plattformen oberhalb des Portals teleportiert und es beginnt Phase 2. Phase 2: Die Gruppe befindet sich nun über dem Portal auf verschiedenen Plattformen. Die Plattformen können gewechselt werden, indem man durch die kleinen Portale am Rand der Plattform springt. Die Entfernung zu anderen Spielern spielt in dieser Phase keine Rolle, auch wenn das UI was anderes sagt. Die Tanks sollten sich jeweils eine eigene Plattform suchen. Dafür kommen die inneren Plattformen in Frage, sodass die Tanks direkt am Boss stehen. Die Heiler sollten auf einer der Plattformen am Eingang stehen bleiben, da sie von dort die gesamten anderen Plattformen mit ihren Heilungen erreichen können. Die DD können sich auf den anderen Plattformen verteilen. Der Schrecken aus der Tiefe wird auf den Tank einen Giftspucke wirken, sodass dieser gezwungen ist, die Plattform zu wechseln. Danach wird der Tank zusätzlich mit einem Debuff belegt, der den erlittenen Schaden erhöht. Hier sollte der zweite Tank abspotten. Die DD müssen sich währenddessen um Greiftentankeln kümmern. Um Schaden auf sie wirken zu können, müssen die DD zu der Plattform springen, auf der sich die Tentakel befindet. Genau wie in Phase 1 wird der Schaden auf der Tentakel auf den Boss weitergeleitet. Wenn die Tentakel anfängt von 203
130 die Fähigkeit Schlag auszuführen, müssen alle Spieler schnell die Plattform verlassen. Wenn die Tentakel den Angriff abgeschlossen hat, können die Spieler die Plattform wieder betreten. Nachdem die Greiftentakeln besiegt wurden, sollten sich die DD auf verschiedene Plattformen verteilen. Denn nun spawnen viele Hypertor-Unregelmäßigkeiten (Blaue Kugeln), welche schnell zerstört werden müssen. Diese können nun auch von Fernkämpfern von entfernten Plattformen angegriffen werden. Nachdem genug Tentakeln und Hypertor-Unregelmäßigkeiten getötet wurden, verfällt der Boss in Wilde Tobsucht. Er greift nun zufällige Spieler an. Die Tanks sollten dennoch durch Spott versuchen, den Schrecken aus der Tiefe möglichst an sich zu binden. Zudem sollte sich jeder Spieler eine eigene Plattform suchen. Der Schaden wird nun direkt auf den Boss gefahren, bis dieser bei ca. 3% wieder im Hypertor verschwindet. Hardmode: Unterschiede zum Storymode: Phase 1: Hypertor-Signal: Zusätzlich erscheinen in der 1. Phase Hypertor-Signale (blaue Kugeln), welche versuchen einen Spieler zu sich zu ziehen. Nach einigen (ca. 5) ranziehversuchen wird der Spieler getötet. Daher müssen die Hypertor-Signale sofort nach ihrem Erscheinen zerstört werden. Wirbelnde Kugeln: Zwischen den Tentakeln entstehen Wirbelnde Kugeln. Diese können von einem Spieler eingesammelt werden. Die Kugel verursacht daraufhin sowohl am Spieler, als auch an der Tentakel an der er steht, kontinuierlichen Schaden. Da dies das gleichzeitige Besiegen der Tentakeln erschwert, sollten die Kugeln ignoriert werden. Phase 2: Der Debuff, den der Tank nach dem Spuckangriff erhält, verschwindet nicht mehr automatisch, sondern muss entfernt werden, indem der Tank zu der Startplattform springt (Die Plattform wo man nach dem Phasenübergang landet). Während die Greiftentakeln bekämpft werden, entstehen auf den äußeren Plattformen Hypertor- Anomalien. Ein DD sollte die entsprechenden Plattformen ablaufen und die Anomalien zerstören. Nightmare: Unterschiede zum Hardmode: Phase 1: Die Tentakeln haben jetzt einen Enrage-Timer von ca. 1 Minute Phase 2: Die Greiftentakeln führen nach jedem Schlag den nächsten Schlag schneller aus. Das bedeutet je länger der Kampf gegen eine Tentakel dauert, desto schwieriger wird es für die DD schnell genug die Plattform zu verlassen bevor Schlag fertig gewirkt ist. Bei ca. 50% wirken die Greiftentakeln die Fähigkeit Creating Inconsistency, wodurch eine Kugel auf einer Plattform entsteht. Zusätzlich erhält ein Spieler der nah am Eingang steht einen Debuff, der seine erhaltene Heilung um 80% reduziert. Dieser Spieler wird nun mit einem grünen Strahl mit der Kugel verbunden und muss zu dieser gelangen, um den Debuff zu entfernen. Sofern man meinen Heiler am Eingang positioniert, wird dieser davon betroffen und kann diese Aufgabe einfach übernehmen von 203
131 Raidguide: Toborros Hof Der Kampf in diesem Bereich wird gegen Goldwut, einen riesigen goldenen Roboter und mehrerer kleiner Adds, ebenfalls Roboter bestritten. Gruppenaufstellung: 8er: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD 16er: 2 Tanks, 4 Heiler, 10 DD Die Aufteilung der einzelnen Spieler ist dabei wie folgt: 1 Tank tankt dauerhaft Goldwut 1 Tank kümmert sich um kleinen Roboter (Tanken & Unterbrechen) 1 Heiler (Maintank+ Gruppe) (16er: 2 Heiler 1 auf MT einer MT & Gruppe) 1 Heiler (Hauptaugenmerk auf den Addtank + Gruppe) (16er: 1 Heiler dauerhaft auf Addtank und DD ein weiterer Heiler, der zwischen beiden Gruppen wechselt) 3 DD, die dauerhaft Schaden auf Goldwut machen. (16er: 7-8 DD auf Goldwut) 1 DD, der sich, immer wenn da, um die Adds kümmert (Schaden & Unterbrechen) (16er: 2-3 DD auf die Adds je nach Schaden) Im gesamten Raum sind Isotop-5 Behälter verteilt, welche für den Story-Mode zwar keine große Rolle spielen aber für den Hardmode sehr wichtig werden. Ihr Effekt: Sobald sie zerstört werden, erhält der Spieler, der ihn zerstört hat einen Buff, wodurch er 50% weniger Schaden erleidet. Sinnvoll ist dies aber nur für die Tanks. Natürlich kann man die Behälter auch im Story-mode verwenden. Notwendig ist es jedoch nicht. Anmerkung: Man kann die Behälter schon vor Kampfbeginn auf wenig Gesundheit bringen und bewegen (durch Kick, ziehen usw.), um sie später mit einem Schlag zerstören zu können. Die Fähigkeiten: Orbitalschlag: Dieser wird auf ein zufälligs Gruppenmitglied gewirkt. 3 Sekunden nachdem die Void um ihn erschienen ist, erleidet er 3 mal Schaden in Höhe von ca Schaden pro Schlag. Der Spieler muss mit der Void aus der Gruppe laufen. Diese Fähigkeit wirkt Goldwut den gesamten Kampf. Spalten: Goldwut macht einen Schlag nach vorne, den nur der Tank treffen sollte. Er muss also von der Gruppe weg getankt werden. Isotop-5 Freisetzung: von 203
132 Unmittelbar nach dem massiven Laserbeschuss wird der Tank vom Boss mit einer kleinen Void anvisiert und erhält nach wenigen Sekunden massiven Schaden durch die Freisetzung. Attentäter/ Schatten können dem auch mittels Machtschleier entgehen. Ansonsten müssen die Heiler zusehen, dass der Tank immer möglichst hohes Leben hat. Massiver Laserbeschuss: Dieser Beschuss wird ein mal vom Boss Richtung Eingang gewirkt und tötet alle Spieler, die sich noch in diesem Bereich befinden. Entgehen kann man diesem Laser, indem man sich die Treppen hinauf in die sichere Zone begibt. Angekündigt wird er durch eine Alarmsirene. Anschließend hat man 8 Sekunden Zeit den Bereich zu verlassen. Droiden: Nach jedem Laserbeschuss Spawnen 2 Droiden vor dem Brunnen (nahe dem Eingang) im Raum. Diese müssen getankt und vom abgestellten DD bis zum nächsten Laserbeschuss getötet werden. Strahlungs-Leck: Sobald er beginnt diese Fähigkeit zu wirken beginnt die zweite und letzte Phase des Kampfes. Alle Spieler abgesehen vom Bosstank sollten sich nun hinter Goldwut versammeln, da die gesamte Gruppe Schaden erleidet und den Heilern ihre Aufgabe somit vereinfacht wird. Der Bosskampf: Goldwut wird vom Maintank gepullt und so lange keine Adds da sind, können alle Spieler Schaden auf ihn machen. Sobald die Roboter erscheinen müssen sie von den beiden eingeteilten Mitgliedern getötet werden. Sobald er beginnt den massiven Laserbeschuss zu wirken, müssen alle Spieler augenblicklich aus der Mitte verschwinden und sich über die Treppen an die Seite bewegen so auch die beiden Spieler, die sich um die Roboter kümmern. Dazu kommt dann noch die Isotop 5 Freisetzung nach jedem Laserbeschuss, worauf vor allem die Heiler achten müsen. Solange man diese Punkte beachtet sollte Goldwut kein Problem darstellen. Im SM kann man die Buffs der Isotop 5 Behälter nehmen, muss es aber nicht. Der Kampf besteht bis zu Beginn der zweiten Phase, die mit dem Strahlungs-Leck beginnt immer nur aus der Wiederholung der genannten Fähigkeiten. Sobald Phase 2 begonnen hat und die kleinen Roboter vernichtet wurden, sollten sich alle Spieler hinter Goldwut versammeln um die Gruppenheilung zu vereinfachen. Hardmode: Der Isotop-5 Buff sollte auf den Tanks niemals auslaufen. Sinnvoll ist es nach jedem massiven Laserbeschuss den Buff zu erneuern. Dazu sollten vor Kampfbeginn ausreichend viele Behälter an der vorderen und hinteren Treppe gesammelt werden. Massiver Laserbeschuss: Nach jedem Beschuss erhält Goldwut einen stapelbaren Buff, der die Wirkzeit pro Stack um 0,5 Sekunden verringert. Dieser Buff ist bis zu 8 mal stapelbar. Die Spieler sollten sich also, je länger der Kampf dauert, so schnell wie möglich aus der Mitte entfernen. Droiden: Die Droiden wirken nun einen Isotop-5 Laser, der den Isotop-5 Buff vom Addtank entfernt, sollte er nicht vom Tank und dem abgestellten DD unterbrochen werden. Die Wirkzeit beträgt 3 Sekunden. Sollte doch mal ein Laser durchkommen, muss der Tank so schnell es geht einen Behälter zerstören um ihn aufzufrischen. Ansonsten wird der erlittene Schaden nach kurzer Zeit so hoch, dass es für den Heiler unmöglich ist den Tank am Leben zu erhalten von 203
133 Weltboss: Yavin 4 Seit Patch gibt es einen neuen Weltboss in der SWTOR-Welt. Dieser ist beheimatet auf Yavin 4, muss allerdings erst beschworen werden. Dazu sind eine Reihe von Aktionen nötig, die im Folgenden aufgelistet werden. 1. Ab nach Tatooine Um dem Weltboss überhaupt Schaden zufügen zu können, wird ein spezieller Buff benötigt. Diesen bekommt man auf Tatooine, genauer gesagt in der Zuflucht der Gesetzlosen, also dem Open PvP-Bereich (siehe Bild). Dort spawnt zufällig irgendwo (meist auf einer Kiste) ein altes Buch. Jedes Mitglied der Operationsgruppe benötigt diesen Buff! 2. Geister und Talismane Zurück auf Yavin 4 muss man sich zunächst die vier Buffs der Sith-Geister holen. Die Positionen der Geister sind auf der Karte mit gelben Punkten verzeichnet. Die Geister unten links und unten rechts befinden sich jeweils in Höhlen, der Geist ganz links befindet sich auf dem Tempeldach, ist von 203
134 aber von unten anklickbar. Wenn ihr alle Geister einmal gefunden habt, erhaltet ihr den Titel Sprecher der Toten. Nachdem ihr alle Buffs der Geister geholt habt, müssen diese Buffs durch Talismane verstärkt werden. Die Talismane sind auch auf Yavin versteckt. Dabei ist genaues Hinschauen wichtig, da diese erst beim Mouseover bläulich werden und vorher leicht übersehen werden. Die Talismane sind auf der Karte mit roten Kreisen verzeichnet von 203
135 Talisman 1: von 203
136 Talisman 2: von 203
137 Talisman 3: von 203
138 Talisman 4: von 203
139 Die Bossbeschwörung Mit allen vier Buffs der Talismane und dem Buff von Tatooine ausgestattet, seid ihr nun bereit, den Boss zu beschwören. Wenn ihr den Boss beschwört verliert ihr alle Buffs. Daher sollten mehrere Spieler über die Buffs verfügen, um den Boss nach einem Wipe ohne großen Zeitverlust ein weiteres Mal beschwören zu können. Dazu müsst ihr euch auf die in der Karte markierte Position begeben. Dort findet ihr einen Altar vor. Zwischen den Totenschädeln auf dem Altar befindet sich der fünfte und letzte Talisman. Mit diesem kann nur interagiert werden, wenn man über alle Buffs verfügt. Sobald dieser angeklickt wird, erscheint die Uralte Bedrohung und ihr erhaltet den Titel Grabräuber von 203
140 Der Boss an sich gibt keinen großartigen Loot. Er lässt eine lilane Ruftrophäe von Yavin 4 für jeden Spieler und 4 Dekorations-Trophäen für die Festung fallen. Der Bosskampf Da der Boss bisher nur von wenigen Spielern besiegt wurde, basiert dieser Part auf diesem Thread aus dem offiziellen Forum und dem Killvideo von 7Stuck. Die Uralte Bedrohung besitzt 15 Mio. Lebenspunkte und der Kampf gegen ihn gehört eher zu den schwierigeren Bosskämpfen im Addon. Es bietet sich an, die Operationsgruppe mit 24 Personen zu füllen. Natürlich gilt wie immer, dass man sich aus allen Voids raus bewegen sollte. Die Uralte Bedrohung verursacht massiven Gruppenschaden, der im Verlaufe des Kampfes aufgrund seiner Mechanik immer weiter zunimmt. Hauptaugenmerk des Kampfes liegt auf zwei Debuffs, die er verteilt. Der erste ist das Machtflüstern. Dieses wirkt er alle 6 Sekunden auf den aktuellen Tank, wodurch dessen erhaltene Heilung reduziert wird. Da der Debuff 15 Sekunden hält, stackt er hoch. Er kann zwar gereinigt werden, allerdings wird nachdem der Debuff ausläuft (ob durch Reinigen, Entgehen, Verschwinden o.ä) die komplette Gruppe 6 Sekunden lang zum Schweigen gebracht, was das Wirken von Fähigkeiten verhindert. Da in diesen 6 Sekunden immens viel Schaden eingeht und dies zum Wipe führen kann, kann der erste Tank bis ca. 7 Stacks warten und dann weit von der Gruppe weglaufen und dort den Debuff auslaufen lassen bzw. reinigen. Dafür sind natürlich Attentäter/Schatten bestens geeignet. Währenddessen beschäftigt der zweite Tank den Boss. Aufgrund der vielen erscheinenden Voids muss der Boss fast ständig weitergezogen werden. Der zweite interessante Debuff ist das sogenannte Machtsaugen. Dieser Debuff wird auf die vier Spieler gewirkt, die dem Boss am nähesten stehen. Dadurch wird der Schaden seiner Random- Angriffe auf Gruppenmitglieder erhöht. Dieser Debuff betrifft logischerweise fast ausschließlich Nahkämpfer. Machtsaugen kann gereinigt werden, dabei wird die entsprechende Stapelanzahl aber auf zufällige Gruppenmitglieder umverteilt. Wenn ein Nahkämpfer z.b. 15 Stacks hat, werden von 203
141 16 Stacks (also einer mehr) auf verschiedene Gruppenmitglieder aufgeteilt. Der Trick ist hier, nicht zu früh zu reinigen. Des weiteren ist es möglich eine zweite Operationsgruppe als Backup mitzunehmen, um die eigentliche Gruppe zu unterstützen. Diese Gruppe bekommt dann natürlich keinen Loot/Erfolge. Klassenguide: Powertech/Frontkämpfer Tank - Schildtechnologie/Schildspezialist Funktionen: Bei den Funktionen hat man wie immer die Qual der Wahl. Je nach Bossgegner können sich anderen Funktionen lohnen. Im folgenden sind die Funktionen aufgelistet, die für den Tank am meisten Sinn machen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen. Fachkundig: Reflektivrüstung - Wenn der Effekt "Ins Gefecht" ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m. Schlachtfeld-Training - Erhöht das Bewegungstempo im 15% Mündungsaufwertung - Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter. Splitterranzen - Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25% Eiserner Wille - Verringert die Abklingzeit von Beharrlichkeit um 30 Sekunden und die Abklingzeit von Stellung halten um 5 Sekunden. Meisterlich: Schnelles Einziehen - Verringert die Abklingzeit von Harpune um 15 Sekunden Elektroschild - Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt von 203
142 Schallrückstoß - Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird. Eindämmungstaktik - Verringert die Abklingzeit von Kryo-Granate um 10 Sekunden. Heldenhaft: Wachkanone - Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst. Lähmungsaufwertung - Erhöht die Betäubungsdauer von Kryo-Granate und Neuralwoge um jeweils 1 Sekunde Stellungsangriff - Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv. Für normale heroische Flashpoints präferiere ich: Schlachtfeld-Training, Reflektivrüstung, Splitterranzen, Elektroschild, Schallrückstoß, Wachkanone, Stellungsangriff Attributsverteilung: Die perfekte Attributsverteilung lässt sich über die Tabelle berechnen, die in diesem Artikel beschrieben wird. Generell wird beim Powertech/Frontkämpfer eine höhere Priorität auf Schildwert und Absorptionswert gelegt. Fähigkeiten/Prioritätsliste: Die Rotation des Powertech/Frontkämpfer-Tanks ist recht simpel, da sie nur wenige Fähigkeiten umfasst. Folgende Fähigkeiten sollten in entsprechender Rangfolge der Priorität nach genutzt werden. 1. Flammensturm/Ionensturm - erzeugt sehr viel Bedrohung. Bringt einen Debuff auf das Ziel, wodurch der verursachte Macht- und Tech-Schaden 45 Sekunden lang um 5% reduziert wird. Sollte immer benutzt werden wenns geht. 2. Hitzeexplosion/Energieschlag - verbraucht 3 Kraftschirme und erhöht die Absorption für 6 Sekunden um 25%. 3. Raketenschlag/Kolbenstoß 4. Railschuss/Effektivschuss 6. Flammenstoß/Ionenpuls von 203
143 Wenn die Munition abnimmt oder die Hitze zu viel wird, kann man ab und zu Schnellschüsse/ Hammerschuss zwischenstreuen. Ansonsten kann man auch in Phasen wo viel Bedrohung aufgebaut werden muss das Munitions-/Hitzecap ausreizen und sich durch Hitzeabbau/Zellen aufladen wieder schnell in den grünen Bereich bringen. Grundsätzlich sollte man keine Probleme mit der Munition/Hitze beim Tanken haben. Gruppen tanken: Das Tanken von Gruppen fällt mit dem Powertech/Frontkämpfer recht einfach. Neben Tod von Oben/Mörserhagel besitzt man mit Feuersturm/Ionensturm und Flammenmeer/Explosionswoge zwei weitere gute AE-Fähigkeiten. Außerdem wird mit Railschuss/Effektivschuss Ionnezelle auf 7 weiteren Zellen aktiviert. Cooldowns: Energieschild/Reaktivschild - Erhöht Schadensreduktion um 25% für 15 Sekunden Kolto-Überladung/Adrenalinrausch - Heilt wenn man unter 35% HP fällt schnell wieder auf 35% HP für 8 Sekunden Entschlossenheit/Kampffokus - erhöht für 15 Sekunden die Verteidigungswertung um 35% Ölteppich/Reizgas - reduziert die Nah- und Fernkampfpräzision um 30% Schulterkanone - heilt für jede Rakete um 5% Gesundheit. Kann als Deff-Cooldown oder auch zum aktiven Aufbau von Bedrohung genutzt werden. Rotation bei Kampfbeginn: Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Folgende Rotation kann dazu genutzt werden: Stürmen -> 4 x Schulterkanone -> Ionensturm -> Kolbenstoß -> Effektivschuss -> Ionensturm (wenn geproct) -> Kolbenstoß (wenn resettet) -> Ionenpuls Setboni: (2) Hitzeexplosion oder Energieschlag erhöht die Schadensreduktion 5 Sekunden lang um 2%. (4) Während Ionengaszylinder oder Ionenzelle aktiv ist, verringert Raketenschlag oder Kolbenstoß die Abklingzeit von Neuralpfeil und Schallrakete oder Neuralschock und Schallgeschosse um 2 Sekunden. (6) Erhöht die Dauer von Ölteppich oder Reizgas um 3 Sekunden und die Dauer von Energieschild oder Reaktivschild um 4 Sekunden von 203
144 DD-Skillung - Spezialprototyp/Taktiker Relevanz der Attribute: Zielgenauigkeit >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritischer Trefferwert (25%) Funktionen: Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen. Fachkundig: Reflektivrüstung - Wenn der Effekt "Ins Gefecht" ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m. Schlachtfeld-Training - Erhöht das Bewegungstempo im 15% Mündungsaufwertung - Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter. Splitterranzen - Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25% Parallaktische Gefechtsstims - Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst. Meisterlich: Vorrücken - Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden. Elektroschild - Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt. Schallrückstoß - Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird. Frontverteidigung - Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden. Heldenhaft: Wachkanone - Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst von 203
145 Energierückführer - Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert. Stellungsangriff - Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv. Fähigkeiten/Rotation: Diese Disziplin folgt einer recht einfachen Prioritätsliste. Der größte Schaden wird durch den Railschuss/Effektivschuss ausgemacht. Jeder Raketenschlag/Kolbenstoß, Magnetschlag/Taktische Woge, Flammenmeer/Explosionswoge und Explosionspfeil/Haftgranate setzten die Abklingzeit von Railschuss/Effektivschuss alle 6 Sekunden zurück und machen ihn kostenlos. Bei jedem Einsatz von Railschuss/Effektivschuss erhält man ein Stack von Energieader, Bei 4 Stacks wird Energie-Ausbruch/Zellenstoß maximal verstärkt und sollte eingesetzt werden. Der DOT von Einziehbarer Klinge/Ausweiden wird durch Railschuss/Effektivschuss erneuert, muss also nur jeweils am Anfang der Rotation aufs Ziel gebracht werden. Raketenschlag/Kolbenstoß - sollte immer auf Cooldown gehalten werden Railschuss/Effektivschuss - sollte immer eingesetzt werden, wenn er kostenlos verfügbar ist Thermaldetonator/Plastiksprengstoff - macht etwas mehr Schaden als Railschuss/Effektivschuss. Immer einsetzen wenn bereit. Energie-Ausbruch/Zellenstoß - wird mit 4 Energieadern eingesetzt Magnetschlag/Taktische Woge - wird als Filler benutzt Schnellschüsse/Hammerschuss - bei wenig Energie/viel Hitze Schulterkanone - Aufladen und immer einsetzen wenn bereit. Sollten mehrere Fähigkeiten zur Auswahl stehen, sollte wie folgt verfahren werden: Raketenschlag/Kolbenstoß > Thermaldetonator/Plastiksprengstoff > Energie-Ausbruch/Zellenstoß (4 Stacks) > Railschuss/Effektivschuss > Magnetschlag/Taktische Woge Bei der Rotation muss kontinuierlich auf die Munition/Hitze geachtet werden. Die entsprechenden Cooldowns zum Munitions-/Hitzemanagement sollten aggresiv eingesetzt werden. Sollte man Gefahr laufen über 40 Hitze zu kommen/unter 60 Munition zu fallen, sollten Schnellschüsse/ Hammerschuss in die Rotation eingebaut werden. Bei mehreren Gegnern: Tod von Oben/Mörserhagel Sprengpfeil/Haftgranate Flammenwerfer/Impulskanone Flammenmeer/Explosionswoge von 203
146 Cooldowns: Explosiver Treibstoff/Kampffokus Hitzeabbau/Zellen aufladen Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle Setboni: (2) Flammenfaust und Magnetschlag oder Schockstoß und Taktische Woge erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Hitze von Flammenfaust und Raketenschlag ist um 2 reduziert oder die Kraftzellenkosten von Schockstoß und Kolbenstoß sind um 2 reduziert. (6) Das Aktivieren von Flammenstoß und Magnetschlag oder Ionenpuls und Taktische Woge gewährt Kritischer Bonus des Gefechtstechnikers, wodurch einer deiner nächsten Angriffe mit Energie-Ausbruch und Brandopfer oder Zellenstoß und Feuerpuls kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. DD-Skillung - Pyrotech/Plasmatech: Relevanz der Attribute: Zielgenauigkeit >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritischer Trefferwert (25%) Funktionen: Die Funktionsauswahl sollte je nach Bosskampf bzw. Situation individuell erfolgen. Im Folgenden findet ihr die fürs PvE nützlichen Funktionen. Die Funktionen basieren auf der republikanische Variante, lassen sich jedoch anhand der Beschreibung leicht an die imperiale Variante anpassen. Fachkundig: Reflektivrüstung - Wenn der Effekt "Ins Gefecht" ausgelöst wird, verursacht er außerdem 1057 Elementarschaden an Angreifern im Umkreis von 10m. Schlachtfeld-Training - Erhöht das Bewegungstempo im 15% Mündungsaufwertung - Erhöht die Reichweite von Ionenpuls und Taktische Woge um 5 Meter und den Radius von Explosionswoge um 2 Meter. Splitterranzen - Erhöht den Schaden von Explosionswoge um 25% Parallaktische Gefechtsstims - Du lädst 10 Kraftzellen auf, wenn du betäubt, gelähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst. Meisterlich: von 203
147 Vorrücken - Erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden. Elektroschild - Bei Aktivierung läd sich das Reaktivschild elektrisch auf und schockt Angreifer für 655 Elementarschaden, solange es aktiv bleibt. Schallrückstoß - Schallgeschoss schützt alle verbündete Ziele im Einschlagbereich außer dir selbst und gewährt Schallrückstoß, wodurch der nächste direkte Einzel-Angriff auf den Angreifer reflektiert wird. Frontverteidigung - Verringert die Abklingzeit von Aufruhrschlag um 2 Sekunden. Heldenhaft: Wachkanone - Du wirst um 5% deiner gesamten Gesundheit geheilt, wenn du einem Ziel mit der Schulterkanonen-Rakete Schaden zufügst. Energierückführer - Bei Aktivierung von Reserve-Energiezelle werden 5 Sekunden lang 10 Kraftzellen aufgeladen. Die Bedrohung bei allen aktuellen Feinden wird um einen geringen Betrag reduziert. Stellungsangriff - Stellung halten erhöht dein Bewegungstempo um weitere 45%, wenn aktiv. Fähigkeiten/Rotation: Flammenstoß/Ionenpuls, Brandopfer/Feuerpuls und Flammenmeer/Explosionswoge bauen mit aktiver Plasmazelle Stacks auf, welche bei drei Stacks den Schaden von Flammenwerfer/ Impulskanone maximal verstärkt. Flammenfaust/Schockstoß mit aktiven Brennstoffzylinder/Plasmazelle lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss automatisch kritisch treffen. Brandopfer/Feuerpuls machen den nächsten Flammenstoß/Ionenpuls oder Flammenmeer/ Explosionswoge kostenlos. Versengen/Plasmaschmelzen - DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden. Wenn das Ziel stirbt, springt der DOT auf ein anderes Ziel weiter. Brandrakete/Brandgeschoss - DOT, sollte dauerhaft auf dem Ziel aktiv gehalten werden. Flammenfaust/Schockstoß - ersetzt Raketenschlag/Kolbenstoß und lässt den nächsten Railschuss/Effektivschuss kritisch treffen. Sollte immer auf Cooldown gehalten werden. Railschuss/Effektivschuss - Sollte immer nach /Schockstoß eingesetzt werden. Flammenstoß/Ionenpuls - Sollte immer eingesetzt werden, wenn es kostenlos ist. Ansonsten auch als Filler verwendbar. Flammenwerfer/Impulskanone - Sollte immer mit 3 Stacks eingesetzt werden. Brandopfer/Feuerpuls - Macht guten Schaden und sollte auf Cooldown gehalten werden von 203
148 Schulterkanone - Sollte aufgeladen und eingesetzt werden wenn bereit. Ziel dieser Disziplin ist es, alle DOTs durchgängig auf dem Gegner aufrecht zu erhalten und gleichzeitig durch aktive Skills so viel Schaden wie möglich zu machen. Dabei muss besonderes Augenmerk auf das Hitze-/Munitionsmanagement gelegt werden. Die Rotation folgt dabei, anders als bei Spezialprototyp/Taktiker, keiner Prioritätsliste sondern einer recht statischen Rotation. Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Flammenfaust/Schockstoß -> Railschuss/Effektivschuss -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Brandopfer/Feuerpuls -> Flammenstoß/ Ionenpuls -> Flammenwerfer/Impulskanone -> Flammenstoß/Ionenpuls -> Brandrakete/ Brandgeschoss ->... -> Versengen/Plasmaschmelze -> Brandrakete/Brandgeschoss ->... Bei mehreren Gegner: Tod von Oben/Mörserhagel Versengen/Plasmaschmelze Sprengpfeil/Haftgranate Flammenwerfer/Impulskanone Flammenmeer/Explosionswoge Cooldowns: Explosiver Treibstoff/Kampffokus Hitzeabbau/Zellen aufladen Thermalsensor-Überbrückung/Reserve Energiezelle Setboni: (2) Flammenfaust und Magnetschlag oder Schockstoß und Taktische Woge erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Hitze von Flammenfaust und Raketenschlag ist um 2 reduziert oder die Kraftzellenkosten von Schockstoß und Kolbenstoß sind um 2 reduziert. (6) Das Aktivieren von Flammenstoß und Magnetschlag oder Ionenpuls und Taktische Woge gewährt Kritischer Bonus des Gefechtstechnikers, wodurch einer deiner nächsten Angriffe mit Energie-Ausbruch und Brandopfer oder Zellenstoß und Feuerpuls kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten von 203
149 Klassenguide: Söldner/Kommando Leibwache/Gefechtssanitäter Heilung Relevanz der Attribute: Zielgenauigkeit >= Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferwertung (25%) Eine entsprechende Tabelle zur optimalen Attributsveteilung findet ihr hier. Die Funktionsauswahl: Bei den Funktionen hat man als Söldner eine Menge Freiheit. Must-have fürs Heilen sind eigentlich nur 2 bis 3 der insgesamt 7 auswählbaren Funktionen. Dazu zählt auf jeden Fall im T1-Bereich (Fachkundig) die Funktion Verbesserte Lüftung. Dadurch wird der Hitzeabbau massiv verbessert, was vor allem in Situationen wo Burst-Heal benötigt wird unerlässlich ist. Die beiden anderen wichtigen Funktionen sind im T3-Bereich (Meisterhaft) zu finden. Durch Jagdfieber kann die neue Heilung Progressiv Scan auch im Laufen gewirkt werden. Bei vielen Bossmechaniken ein großer Vorteil. Durch Kolto-Düsen heilt der Jetpack-Schub die im Wirkungsbereich stehenden Gruppenmitglieder um einen kleinen Betrag. Diese Funktion ist nicht so essentiell wie die anderen beiden, dennoch ziehe ich sie den anderen Möglichkeiten im T3-Bereich vor. Die übrigen 4 Funktionspunkte können je nach Spielsituation beliebig verteilt werden. Fähigkeiten (Söldner): Kolto Hülle Die Kolto-Hüllen sollten wenn möglich auf allen Gruppenmitglieder konstant erhalten bleiben, zumindest aber auf dem Tank. Sie machen einen erheblichen Teil der verursachten Heilung des Söldners aus. Kolto Rakete Die Kolto Rakete wird für die Gruppenheilung genutzt. In ihrem Wirkbereich heilt sie verbündete Spieler um einen mittleren Betrag und heilt zusätzlich über Zeit einen weiteren kleinen Betrag. Zusätzlich verlangsamt sie feindliche Spieler. Progressiv-Scan Die neue Heilung des Söldners heilt mit 4 Ticks jeden Tick ein weiteres Ziel, sodass der erste Tick ein Ziel trifft, und der letzte Tick vier Ziele. Bringt außerdem den Effekt Geschützt auf das Ziel, wodurch dessen Rüstung erhöht wird. Ein sehr guter Gruppenheal. Heilscan Die große Heilung des Söldners ist nun mit einer Abklingzeit versehen. Sie bringt den Effekt Belebt auf das Ziel, wodurch die erhaltene Heilung des Ziels erhöht wird. Sollte in Kombination mit Kritischer Effizienz (siehe Schneller Scan) und Notfallscan benutzt werden von 203
150 Schneller Scan Die kleine Heilung des Söldners besitzt keine Abklingzeit mehr. Bei jedem wirken erhält man einen Stack von Kritischer Effizienz, welcher die Hitzekosten des nächsten Heilscans um jeweils 5 reduzieren (bis zu 3 mal stapelbar). Notfall-Scan Die kostenlose Sofortheilung des Söldners bewirkt, dass der nächste Heilscan ohne Wirkzeit gewirkt werden kann. Sollte vor jedem Heilscan eingesetzt werden. Kolto-Schuss Die Standardheilung des Söldners. Sie verbraucht keine Hitze und heilt um einen geringen Betrag. Sollte in Situationen wo wenig Heilung benötigt wird genutzt werden. Supergeladenes Gas Durch jede Heilung erhält mein eine Ladung von Superladung. Bei 10 Stapeln kann Supergeladenes Gas aktiviert werden, wodurch Heilscan keine Abklingzeit mehr besitzt, 5 weniger Hitze kostet und die verursachte Heilung für 10 Sekunden um 5% erhöht wird. Fähigkeiten (Kommando): Traumasonde Kolto-Bombe Folgebehandlung Medizinische Spezialsonde Medizinische Sonde Bacta-Infusion Medi-Schuss Superladungszellen Cooldowns Söldner: Hitzeabbau reduziert die Hitze. Sollte in brenzligen Situationen genutzt werden. Thermalsensor-Überbrückung Die nächste Fähigkeit erzeugt keine Hitze Energiewoge Die nächste Fähigkeit wird sofort gewirkt Energiewoge und Thermalsensor-Überbrückung lassen sich gut kombinieren, während Supergeladenes Gas aktiv ist. Dadurch kann ein kostenloser, sofort gewirkter Heilscan gewirkt werden. Somit ergibt sich in kürzester Zeit enorm viel Heilung ohne viel Hitze aufzubauen durch: Notfallscan -> Heilscan -> Supergeladenes Gas -> Thermalsensor-Überbrückung -> Energiewoge - > Heilscan Cooldowns Kommando: Tech Überbrückung Zellen aufladen Reserve Energiezellen Setboni: (2) Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Gefechtssanitäters zu gewähren, wodurch dein nächster Schneller Schan oder deine nächste Medizinische Sonde kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Während Zylinder für Gefechtsunterstützung oder Zelle für Gefechtsunterstützung aktiv ist, ist die Dauer von Supergeladenes Gas und Superladungszellen um 5 Sekunden erhöht. (6) Verringert die Abklingzeit von Heilsacn oder Medizinische Spezialsonde um 1.5 Sekunden von 203
151 Arsenal/Artillerist DD Relevanz der Attribute: Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit Funktionen: Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen. Fachkundig: Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau Energiebarriere/Geladene Barriere kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren Nachbrenner/Erschütterungskraft hilfreich für Adds Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat erhöht die maximalen Lebenspunkte Laufjustierung/Kettengeschütz erhöht den AE-Schaden Meisterlich: Drehmoment-Verstärker/Vorrücken erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/ Stellung halten Pyroschild/Elektroschild zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild Heldenhaft: Jagdfieber/Gewaltmarsch Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden Energieüberbrückung/Übertaktung Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30% Fähigkeiten/Prioritätsliste: Die Rotation der Arsenal/ -Skillung ist sehr einfach und folgt einem einfachen Prioritätssystem: Brandbolzen/Bolzensturm mit Sperrfeuer (alle 8 Sekunden) Wärmesuchraketen/Abrissgeschoss von 203
152 Elektronetz Railschuss/Effektivschuss mit 5 Stacks von Zielsuchsperre/Ladungstrommel Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen Spürrakete/Gravitationsgeschoss Schnellschüsse/Hammerschuss Beispiel Eröffnungsrotation: Spürrakete -> Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle -> Wärmesuchrakete -> Elektronetz -> Vorbereitungsschuss -> Brandbolzen -> Spürrakete -> Brandbolzen -> Railschuss -> Wärmesuchrakete -> Spürrakete -> Brandbolzen ->. Bei mehreren Gegnern: Tod von Oben/Mörserhagel Durchschlagende Blaster/Schusshagel Fusionsrakete/ Sprengpfeil/Haftgranate Flammenwerfer/Impulskanone Cooldowns Söldner: Hitzeabbau Thermalsensor-Überbrückung Energiewoge Cooldowns Kommando: Tech Überbrückung Zellen aufladen Reserve Energiezellen Setboni: (2) Wärmesuchraketen und Gezackter Schuss oder Abrissgeschoss und Gezackter Bolzen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 5%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Abklingzeit von Energiewoge oder Tech-Überbrückung ist um 5 Sekunden verringert. (6) Das Aktivieren von Entladen und Brandbolzen oder Vollautomatik und Bolzensturm gewährt Kritischer Bonus des Eleminators, wodurch dein nächster Angriff mit Wärmesuchraketen und Magazinschuss oder Abrissgeschoss und Magazinbolzen kritisch trifft. Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist DD Relevanz der Attribute: Zielgenauigkeit >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit von 203
153 Funktionen: Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen. Fachkundig: Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau Energiebarriere/Geladene Barriere kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren Nachbrenner/Erschütterungskraft hilfreich für Adds Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat erhöht die maximalen Lebenspunkte Laufjustierung/Kettengeschütz erhöht den AE-Schaden Meisterlich: Drehmoment-Verstärker/Vorrücken erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/ Stellung halten Pyroschild/Elektroschild zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild Heldenhaft: Jagdfieber/Gewaltmarsch Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden Energieüberbrückung/Übertaktung Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30% Fähigkeiten/Rotation: Die Rotation dieser DD Disziplin ist weitaus schwieriger als die Arsenal/Artillerist-Disziplin. Vor allem das Hitzemanagement ist eine Herausforderung. Folgende Fähigkeiten sind Hauptbestandteil der Disziplin: Brandrakete/Brandgeschoss DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden Magazinschuss/Magazinbolzen ersetzt Railschuss/Effektivschuss und baut 5 Hitze ab wenn es brennende Ziele trifft Thermaldetonator/Plastiksprengstoff sollte so oft es die Hitze erlaubt als Filler benutzt werden Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden Entladen/Vollautomatik lässt einmal alle 60 Sekunden den nächsten Maganzinschuss/ kritisch treffen von 203
154 Elektronetz sollte immer benutzt werden wenn bereit Kraftschuss/Ladungsschüsse Raketeneinschlag/Sprenggeschoss kostet unter 30% nur halb so viel Hitze/Munition und der Schaden wird um 75% erhöht (alle 10 Sekunden). Sollte so oft wie möglich als Filler unter 30% benutzt werden Schnellschüsse/Hammerschuss muss fürs Hitzemanagement benutzt werden Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle erhöht den DOT-Schaden und fügt einen weiteren DOT hinzu. Sollte immer benutzt werden wenn bereit Beispiel Eröffnungsrotation: Gezackter Schuss/Bolzen -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Entladen/Vollautomatik -> Supergeladenes Gas/Zelle -> Elektronetz -> Thermaldetonator/ Plastiksprengstoff -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse (instant proc benutzen) -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Gezackter Schuss/Bolze -> Brandrakete/ Brandgeschoss -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Beispiel normale Rotation: Entladen/Vollautomatik -> je nach Situation: Schnellschüsse/Hammerschüsse, Thermaldetonator/ Plastiksprengstoff, Raketeneinschlag/Sprenggeschoss, Elektronetz -> Kraftschuss/ Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Brandrakete/Brandgeschss -> Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> je nach Situation: Kraftschuss/ Ladungsschüsse, Schnellschüsse/Hammerschuss -> Magazinschuss/Magazinbolzen Je nachdem ob Hitzeabbau/Tech Überbrückung oder Thermalsensor-Überbrückung/Zellen aufladen bereit sind, kann die Rotation entsprechend so gefahren werden, dass mehr Schaden und damit auch mehr Hitze/Munition aufgebaut/verbraucht wird. In Phasen in denen die Cooldowns nicht zur Verfügung stehen sollten die Fähigkeiten mit den niedrigeren Hitze-/Munitionskosten gewählt werden. Wichtig ist vor allem, dass die DOTs durchgehend auf dem Gegner aufrecht erhalten bleiben. Bei mehreren Gegnern: Tod von Oben/Mörserhagel Durchschlagende Blaster/Schusshagel Fusionsrakete/ Sprengpfeil/Haftgranate Flammenwerfer/Impulskanone Cooldowns Söldner: Hitzeabbau Thermalsensor-Überbrückung Energiewoge Cooldowns Kommando: Tech Überbrückung Zellen aufladen von 203
155 Reserve Energiezellen Setboni: (2) Wärmesuchraketen und Gezackter Schuss oder Abrissgeschoss und Gezackter Bolzen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 5%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Abklingzeit von Energiewoge oder Tech-Überbrückung ist um 5 Sekunden verringert. (6) Das Aktivieren von Entladen und Brandbolzen oder Vollautomatik und Bolzensturm gewährt Kritischer Bonus des Eleminators, wodurch dein nächster Angriff mit Wärmesuchraketen und Magazinschuss oder Abrissgeschoss und Magazinbolzen kritisch trifft. Klassenguide: Scharfschütze/Revolverheld Treffsicherheit/Meisterschütze DD Relevanz der Attribute: List >= Präzision (110%) > Wogenwert (71%) > Schnelligkeit (111 Schnelligkeitswert) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (max. 25%) Eröffnung des Kampfes: 1. Schmugglerglück / Lasermarkierung 2. XS-Frachterflug / Orbitalschlag 3. Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen 4. Vitalschuss / Säurepfeil 5. Illegale Modifikation / Zielerfassung 6. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen 7. Ladungshagel / Scharfschützenhagel 8. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen 9. 2x Ladungssalve / Heckenschuss -> Trickschuss / Durchschlagen 10. Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen Prioritätsliste: 1. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse für Trickschuss / Durchschlagen 2. Gezielter Schuss / Hinterhalt für Trickschuss / Durchschlagen 3. Schnellziehen / Ausschalten für Trickschuss / Durchschlagen 4. Ladungssalve / Heckenschuss für Trickschuss / Durchschlagen 5. Vitalschuss / Säurepfeil von 203
156 6. Schusswirbel Bei weniger als 60 Energie Funktionen: Fachkundig: Ballistikdämpfer Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden. Gelassen unter Druck Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist. Effiziente Munition Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich. Meisterlich: Flach am Boden Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen. Heldenhaft: Stellung halten Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein. Aufstandsschirm Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe. Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze): Orbitalschlag Splittergranate Bei mehreren Gegnern (Revolverheld) XS-Frachterflug Blastersalve Thermalgranate Cooldowns Scharfschütze: Adrenalinsonde Zielerfassung Scharfschützenhagel Lasermarkierung von 203
157 Ballistikschild Schildsonde Cooldowns Revolverheld: Kühler Kopf Ladungshagel Illegale Modifikationen Schmugglerglück Störfeld Verteidigungsschirm An der Spielweise des Meisterschützen bzw. des Treffsicherheits-Scharfschützen hat sich in Shadow of Revan nicht viel geändert. Es gibt nur kleine dinge die zu beachten sind. Da wäre zum Einen, dass der XS-Frachterflug/Orbitalschlag nicht mehr in die Rotation eingebaut wird. Im Precast wird er noch benutzt, um anfänglich viel Schaden auf den Gegner zu bringen. In der Rotation selber verschlingt er zu viel Energie, sodass man bei regelmäßiger Benutzung schnell an die Grenzen seiner Energie gelangt. Im Laufe des Kampfes wird allen Spielern auffallen, dass manchmal der Gezielte Schuss/Hinterhalt noch nicht bereit ist. In diesem Fall sollte man einen Filler benutzen. Hier erneuere ich sehr gerne meinen Vitalschuss/Säurepfeil. Damit ist die knappe Sekunde welche uns bis zum Wirken von Gezielter Schuss/Hinterhalt fehlte sehr gut ausgefüllt. Dazu kommt noch, dass Ladungshagel immer auf Cooldown gehalten werden sollte. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man ihn immer erst nach Durchdringende Geschosse und Trickschuss einsetzen sollte um den größten Nutzen daraus zu ziehen. Setboni: (2) Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt. (6) Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer. DD-Skillung Ingenieur/Sabotage Relevanz der Attribute: List >= Präzision (110%) > Wogenwert (72%) > Angriffskraft > Schnelligkeit > Krittischer Trefferwert (25%) Eröffnung des Kampfes: 1. Lasermarkierung / Schmugglerglück 2. Orbitalschlag / XS-Frachterflug 3. Zielerfassung / Illegale Modifikation 4. Sprengsonde / Sabotageladung 5. Feuerstoß / Temposchuss Rotation 1: Ohne Abhauen Für Anfänger zu empfehlen von 203
158 1. Plasmasonde / Brandgranate 2. Verhörsonde / Schockladung 3. EMP-Entladung / Sabotage 4. Einen beliebigen Filler einbauen 5. Feuerstoß / Temposchuss 6. Säurepfeil / Vitalschuss 7. Filler 8. Sprengsonde / Sabotageladung 9. Feuerstoß / Temposchuss Rotation 2: Mit Abhauen 1. Plasmasonde / Brandgranate 2. Verhörsonde / Schockladung 3. Gedeckte Flucht / Abhauen - Somit ein Filler weniger 4. EMP-Entladung / Sabotage 5. Feuerstop / Temposchuss 6. Säurepfeil / Vitalschuss 7. Filler 8. Sprengsonde / Sabotageladung 9. Feuerstoß / Temposchuss Funktionen: Fachkundig: Ballistikdämpfer Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden. Gelassen unter Druck Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist. Effiziente Munition Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich. Meisterlich: Flach am Boden Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen. Heldenhaft: Stellung halten Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein von 203
159 Aufstandsschirm Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe. Bei mehreren Gegnern Orbitalschlag / XS-Frachterflug Gedeckte Flöucht / Abhauen Blastersalve Cooldowns Scharfschütze: Adrenalinsonde Zielerfassung Scharfscützenhagel Lasermarkierung Ballistikschild Schildsonde Cooldowns Revolverheld: Kühler Kopf Schmugglerglück Illegale Modifikation Sabotage Störfeld Verteidigungsschirm Setboni: (2) Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt. (6) Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer. DD-Skillung Giftigkeit/Fieser Kämpfer Relevanz der Attribute: List >= Präzision (110%) > Wogenwert (72%) > Angriffskraft > Schnelligkeit (1%)> Krittischer Trefferwert (25%) Eröffnung des Kampfes: 1. Lasermarkierung / Schmugglerglück 2. Orbitalschlag / XS-Frachterflug 3. Zielerfassung / Illegale Modifikation 4. Todbringender Schuss / Fiese Explosion 5. Säurepfeil / Vitalschuss von 203
160 6. Säuregranate / Splitterbombe 7. Schwächungsschuss / Blutungssalve 8. Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen 9. Feuerstoß / Temposchuss 10. Irgendein Filler (Autoshot oder Todbringender Schuss / Fiese Explosion Je nach Energiehaushalt) 11. Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen Prioritätsliste: 1. Ausschalten / Schnellziehen 2. Beide DOTs oben halten 3. Schwächungsschuss / Blutungssalve 4. Ausdünnung / Verwundende Schüsse 5. Feuerstoß / Temposchuss 6. Todbringender Schuss / Fiese Explosion 7. Gewehrschuss / Schusswirbel Bei weniger als 60 Energie Funktionen: Fachkundig: Ballistikdämpfer Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden. Gelassen unter Druck Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist. Effiziente Munition Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich. Meisterlich: Flach am Boden Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen. Heldenhaft: Stellung halten Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein. Aufstandsschirm Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe von 203
161 Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze): Orbitalschlag Säurepfeil Säuregranate Feuerschutz Splittergranate Bei mehreren Gegnern (Revolverheld): XS-Frachterflug Vitalschuss Splitterbombe Blastersalve Thermalgranate Cooldowns Scharfschütze: Adrenalinsonde Zielerfassung Scharfschützenhagel Lasermarkierung Ballistikschild Schildsonde Cooldowns Revolverheld: Kühler Kopf Schmugglerglück Illegale Modifikation Störfeld Verteidigungsschirm Ausweichen Setboni: (2) Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt. (6) Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer von 203
162 Klassenguide: Saboteur/Schurke Healskillung Medizin/Knochenflicker Relevanz der Attribute: List >= Angriffskraft > Wogenwert (75%) > Schnelligkeit > Kritische Trefferchance (25%) Ansonsten kann man sich in dieser Tabelle auch berechnen, welcher Wert einem wie viel zusätzlich Heilung bringt. Prioritätsliste Saboteur: 1. Kolto Sonde Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten Immer auf dem Tank 2. Kolto Infusion Wenn möglich auf den Tank bringen 3. Kolto-Injektion In kritischen Situationen verwenden vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet 4. Heilende Nanotechnologie Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung 5. Operationssonde Zum Auffrischen der Kolto Sonden. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Kolto-Injektion 6. Kolto-Wellen Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen 7. Diagnose-Scan Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen Prioritätsliste Schurke: 1. Nachhaltiges Medipack Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten Immer auf dem Tank 2. Kolto Pack Wenn möglich auf den Tank bringen 3. Unterwelt Medizin In kritischen Situationen verwenden vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet 4. Kolto-Wolke Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung 5. Notfall-Medipack Zum Auffrischen der Nachhaltigen Medipacks. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Unterwelt-Medizin 6. Kolto-Wellen Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen 7. Diagnose-Scan Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen Must-Have Funktionen: Endorphinausschüttung Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich) von 203
163 Aufgewertete Schilde Schildsonde absorbiert 30% mehr Schaden. (Heldenhaft) Cooldowns Saboteur: Adrenalinsonde Stimschub Cooldowns Schurke: Kühler Kopf Streitsucht Der Saboteur/Schurke hat mit dem neuen Addon einige Änderungen erfahren müssen. Die Entwickler haben seine Beweglichkeit minimal eingeschränkt, um ihn den anderen Heilern anzugleichen. Dies hindert den Sabo/Schurken jedoch nicht daran auch weiterhin ein hervorragender Heiler zu sein. Die Prioritätslisten sind so erstellt, wie man in entspannten oder auch in einige stressigen Situationen verfahren könnte. Natürlich können einzelne Spielweisen davon abweichen. Da auch die Wirkung der Schnelligkeit überarbeitet wurde, spielt sie für uns nun eine andere Rolle. An der Relevanz der Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Der Schnelligkeitswert bewirkt jetzt nicht nur noch, dass wir Fähigkeiten schneller wirken, sondern sie lässt Hots/Dots schneller ticken und verringert den globalen Cooldown. Dazu kommen jetzt noch die Funktionen. Durch das Disziplinsystem wurde uns ein Skillpfad vorgegeben, welcher noch um die Funktionen ergänzt werden kann. Eigentlich gibt es nur eine Funktion die man wirklich skillen muss. Dies ist die Endorphinausschüttung. Die Funktion ist im meisterlichen Teil in der unteren Reihe ganz rechts zu finden. Alle anderen Funktionen können je nach Bedarf (Bosskampf, Trash, PvP, ) angepasst werden. Alle Schurken bitten wir erst mal äquivalent zum Saboteur zu verfahren. Die Funktionen haben den gleichen Effekt und die Fähigkeiten können leicht umgedacht werden. Hier geht es zur Tabelle für die Optimierung der Attributsverteilung. Setboni: (2) Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Feldsanitäters zu gewähren, wodurch deine nächste Kolto-Injektion oder Unterwelt-Medizin kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Reduziert die Energiekosten von Kolto-Infusion oder Kolto-Pack um 2. (6) Verringert die Abklingzeit von Kolto-Wellen um 1 Sekunde. DD-Skillung Verborgenheit/Schläger Relevanz der Attribute: List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit Eröffnung des Kampfes: 1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss 2. Flüchtige Substanz/Blutkocher 3. Säurepfeil/Vitalschuss von 203
164 4. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln 5. 2x Zerfleischung/Überraschender Schlag 6. Stim-Schub/Streitsucht 7. Zerfleischung/Überraschender Schlag Prioritätsliste: 1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss 2. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln für einen taktischen Vorteil/Oberhand 3. Flüchtige Substanz/Blutkocher 4. Säurepfeil/Vitalschuss 5. Zerfleischen/Überraschender Schlag 6. Gewehrschuss/Schusswirbel Must-Have Funktionen: Fortschrittliche Tarnung Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich) Endorphinausschüttung Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich) Ausweichschiirm Gewährt bei der Benutzung von Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen. (Heldenhaft) Bei mehreren Gegnern (Saboteur): Splittergranate Verschleierter Schlag für Taktischer Vorteil Karabiner-Hagel Bei mehreren Gegnern (Schurke): Thermalgranate Niederknüppeln für Oberhand Blasterhagel Cooldowns Saboteur: Adrenalinsonde Stim-Schub Cooldowns Schurke: Kühler Kopf Streitsucht Setboni: (2) Zerfleischung und Säureangriff oder Überraschender Schlag und Brutale Schüsse erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Energiekosten für Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag oder Rückenschuss und Kernschuss sind um 2 reduziert von 203
165 (6) Das Aktivieren von Klappmesser und Verschleierter Schlag oder Blasterhieb und Niederknüppeln gewährt Kritischer Bonus des Vollstreckers, wodurch dein nächster Angriff mit Flüchtige Substanz und Säurepfeil oder Blutkocher und Brutale Schüsse kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. DD-Skillung Tödlichkeit/Grobian Relevanz der Attribute: List >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) > Schnelligkeit Eröffnung des Kampfes: 1. Todbringender Schlag/Kernschuss (aus der Tarnung heraus) 2. Säuregranate/Splitterbombe 3. Säurepfeil/Vitalschuss 4. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss 5. Klappmesser/Blasterhieb 6. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse 7. Stim-Schub/Streitsucht 8. Säureangriff/Brutale Schüsse 9. Klappmesser/Blasterhieb 10. Säureangriff/Brutale Schüsse 11. Tarnschirm/Entschwinden -> Todbringender Schlag/Kernschuss 12. Säureangriff/Brutale Schüsse 13. Klappmesser/Blasterhieb 14. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse 15. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss 16. Säureangriff/Brutale Schüsse 17. Klappmesser/Blasterhieb 18. DOTs erneuern 19. Anschließeden der Prioritätsliste folgen Prioritätsliste: 1. Beide DOTs oben halten 2. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss 3. Todbringender Schlag/Kernschuss (Wenn möglich aus der Tarnung heraus) 4. Klappmesser/Blasterhieb 5. Säureangriff/Brutale Schüsse 6. Gewehrschuss/Schusswirbel Bei weniger als 60 Energie Must-Have Funktionen: Fortschrittliche Tarnung Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich) Endorphinausschüttung Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich) Bei mehreren Gegnern: von 203
166 Säuregranate/Splitterbombe Splittergranate/Thermalgranate Klappmesser/Blasterhieb für Taktischer Vorteil Karabiner-Hagel/Blasterhagel Cooldowns Saboteur: Adrenalinsonde Stim-Schub Cooldowns Schurke: Kühler Kopf Streitsucht Setboni: (2) Zerfleischung und Säureangriff oder Überraschender Schlag und Brutale Schüsse erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Die Energiekosten für Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag oder Rückenschuss und Kernschuss sind um 2 reduziert. (6) Das Aktivieren von Klappmesser und Verschleierter Schlag oder Blasterhieb und Niederknüppeln gewährt Kritischer Bonus des Vollstreckers, wodurch dein nächster Angriff mit Flüchtige Substanz und Säurepfeil oder Blutkocher und Brutale Schüsse kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Klassenguide: Marodeur/Wächter Vernichtung/Wachmann DD Relevanz der Attribute: Stärke >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Krittische Trefferwertung (25%) Funktionen: Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden: von 203
167 Fachkundig: Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird Verteidigungsformen man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5% Wegbahner/Pionier erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25% Meisterlich: Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen Defensivrolle reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30% Phantom/Machtverblassen verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20% Heldenhaft: Aufhebende Tarnung Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte Ungebunden/Flinkfüßig Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30% Unnachgiebig/Macht-Aegis erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden Brüten/Kontemplation verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/selbstprüfung Zentrierungsstapel auf. Fähigkeiten und Rotation: Gespielt wird in der Juyo-Form. Berserker/Zen erhöht den DOT-Schaden. Sollte immer genutzt werden wenn möglich und optimalerweise mit Lichtschwerüberladung kombiniert werden Vernichten/Gnadenloser Hieb macht guten Schaden, sollte immer wenn bereit eingesetzt werden Machtvorstoß/Machtsprung wird zur Wut/Fokus-Generierung eingesetzt Bösartiger Wurf/Erledigen unter 30% Risswunde/Kauterisieren DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung DOT, sollte immer eingesetzt werden wenn bereit Machtreißen/Machtschmelze DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben von 203
168 Verwüstung/Meisterschlag verursacht sehr guten Schaden, steht in der Priorität direkt hinter Vernichten/Gnadenloser Hieb Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Bösartiger Hieb/Hieb Filler Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen reduziert den erlittenen Schaden um 20% Wilder Ansturm/Eiferschlag bei wenig Wut/Fokus Ansturm/Vorstoß bei wenig Wut/Fokus Hauptbestandteil dieser Disziplin sind die drei DOTs. Daher ist es wichtig, diese möglichst konstant auf dem Gegner zu halten. Berserker/Zen sollte immer benutzt werden wenn es bereit ist um diesen DOT-Schaden zu maximieren. In den folgenden Rotationsbeispielen taucht Berserker/Zen daher nicht mehr auf. Beispiel Rotation: Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung -> Wilder Ansturm/ Eiferschlag -> Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Machtreißen/ Machtschmelze -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/Doppelter Lichtschwertwurf -> Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwertüberladung -> Bösartiger Hieb/Hieb - > Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Ansturm/Vorstoß oder Bösartiger Hieb/Hieb -> Machtreißen/Machtschmelze Ziel ist es, stets genug Wut/Fokus für die Erneuerung der DOTs und Vernichten/Gnadenloser Hieb übrig zu haben. Dabei ist aber drauf zu achten, dass man keine Wut/Fokus verschwendet, indem man z.b. über die Begrenzung von 12 kommt. Daher sollte der Wilde Ansturm/Eiferschlag nur eingesetzt werden, wenn man weniger als 7 Wut/Fokus hat. Gleichzeitig sollte man aber auch nicht zu sparsam mit der Wut/Fokus umgehen, da dies sich negativ auf die DPS auswirkt. Es muss also eine entsprechende Balance gefunden werden, die sich nach einiger Zeit mit der Disziplin von alleine einstellt. Bei mehreren Zielen: Zerschlagen/Machtschwung Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Durchschlagender Hieb/Sturmhieb Cooldown: Raserei/Tapferer Ruf erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel Setboni: (2) Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht. (6) Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender von 203
169 Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Blutbad/Kampf DD Relevanz der Attribute: Stärke >= Präzision (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Krittische Trefferwertung (25%) Funktionen: Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden: Fachkundig: Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird Verteidigungsformen man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5% Wegbahner/Pionier erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25% Meisterlich: Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen Defensivrolle reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30% Phantom/Machtverblassen verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20% Heldenhaft: Aufhebende Tarnung Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte Ungebunden/Flinkfüßig Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30% Unnachgiebig/Macht-Aegis erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden Brüten/Kontemplation verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/selbstprüfung Zentrierungsstapel auf von 203
170 Fähigkeiten und Rotation: Gespielt wird in der Ataru-Form. Berserker/Zen gewährt 30% Schnelligkeit, immer benutzen wenn bereit Vernichtende Explosion/Kollisionsschub die stärkste Fähigkeit. Sollte mit Günstiger Angriff und Durchbohren/Präzision kombiniert werden Durchbohren/Präzision erhöht den Rüstungsdurchschlag 3 Sekunden lang um 100% Bösartiger Wurf/Erledigen immer benutzen wenn bereit (ca. alle 20 Sekunden) Verwüstung/Meisterschlag sollte mit Berserker/Zen und Durchbohren/Präzision kombiniert werden Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Filler Massaker/Klingenwirbel Filler, ersetzt Bösartigen Hieb/Hieb Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen reduziert den erlittenen Schaden um 20% Wilder Ansturm/Eiferschlag bei wenig Wut/Fokus Ansturm/Vorstoß bei wenig Wut/Fokus In dieser Dizsiplin gibt es keine feste Rotation. Der komplette Schaden basiert auf dem 3 Sekündigen Fenster von Durchbohren/Präzision. Es ist wichtig, in diesen 3 Sekunden so viel Schaden wie möglich zu machen. Daher gilt in diesen 3 Sekunden folgende Priorität: Verwüstung/Meisterschlag -je nach Latenz u. Schnelligkeit muss Verwüstung/Meisterschlag schon kurz vorm Ende abgebrochen werden um noch eine zweite Fähigkeit im Präzisionszeitraum Vernichtende Explosion/Kollisionsschub Bösartiger Wurf/Erledigen Massaker/Klingenwirbel Mögliche Kombinationen: Durchbohren/Präzision -> Verwüstung/Meisterschlag -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Bösartiger Wurf/Erledigen Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Massaker/Klingenwirbel Bei mehreren Zielen: Zerschlagen/Machtschwung Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Durchschlagender Hieb/Sturmhieb Cooldown: Raserei/Tapferer Ruf erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel Setboni: (2) Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten von 203
171 (4) Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht. (6) Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Raserei/Konzentration DD Relevanz der Attribute: Stärke >= Präzision (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Krittische Trefferwertung (25%) Funktionen: Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden: Fachkundig: Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird Verteidigungsformen man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5% Wegbahner/Pionier erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25% Meisterlich: Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen Defensivrolle reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30% Phantom/Machtverblassen verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20% Heldenhaft: Aufhebende Tarnung Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte Ungebunden/Flinkfüßig Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30% von 203
172 Unnachgiebig/Macht-Aegis erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden Brüten/Kontemplation verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/selbstprüfung Zentrierungsstapel auf. Fähigkeiten und Rotation: Gespielt wird in der Shii-Cho-Form. Machtschmettern/Machterschöpfung bringt drei Stacks, welche den Schaden von Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch um 15% erhöhen und die Wut/Fokus-Kosten um 100% reduzieren. Durch Einsatz von Berseker/Zen erhält man ebenfalls drei Stacks. Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste Machtschrei/Klingensturm 5% mehr Schaden verursacht und 1 Fokus/Wut erzeugt. Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste /Fokussierte Ausbruch kritisch trifft. Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch erhöht für 6 Sekunden jeglich verursachten Schaden um 5%. Berserker/Zen Erzeugt sofort 4 Wut/Fokus und innerhalb der nächsten Sekunden weitere 8 Wut/ Fokus und drei Stacks für Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch Machtschmettern/Machterschöpfung Macht relativ wenig Schaden, baut aber drei Stacks auf. Auslöschen/Eifersprung Macht relativ guten Schaden. Bufft außerdem den nächsten Wütender Ausbruch/Fokussierten Ausbruch und Machtschrei/Klingensturm Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch macht sehr viel Schaden. Sollte immer in Kombination mit Machtschmetter/Machterschöpfung und Auslöschen/Eifersprung eingesetzt werden. Da die Abklingzeit von /Machterschöpfung länger ist, ist dies nicht immer möglich. Abhilfe schafft hier Berserker/Zen. Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt verursacht hinter /Fokussierter Ausbruch den meisten Schaden, kostet aber viel Wut/Fokus. Machtschrei/Klingensturm sollte benutzt werden, wenn es von /Eifersprung gebufft wurde. Wilder Ansturm/Eiferschlag wird bei wenig Wut/Fokus eingesetzt. Verwüstung/Meisterschlag wird genutzt, wenn alle anderen Fähigkeiten auf Cooldown sind. Bäsartiger Hieb/Hieb Filler, wird aber während Berserker/Zen gespammt. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Filler Bösartiger Wurf/Erledigen- unter 30% auf Cooldown halten Beispiel Eröffnungsrotation: Machtvorstoß/Machtsprung -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Machtschmettern/Machterschöpfung -> Auslöschen/Eifersprung -> Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch -> Machtschrei/ Klingensturm -> Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/ Doppelter Lichtschwertwurf -> Berserker/Zen von 203
173 Bei mehreren Zielen: Zerschlagen/Machtschwung Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf Durchschlagender Hieb/Sturmhieb Cooldown: Raserei/Tapferer Ruf erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel Setboni: (2) Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht. (6) Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Klassenguide: Juggernaut/Hüter Vergeltung / Wachsamkeit DD-Skillung Relevanz der Attribute: Stärke >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritische Trefferchance (25%) Eröffnung des Kampfes: Lichtschwertwurf Machtsprung Pfählen / Überkopfhieb Aufbau des ersten DoTs und des ersten Stapels von Wildheit / Machtwirbel Verwüstung / Meisterschlag Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen Machtschrei / Klingensturm Verwüstung / Meisterschlag Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß von 203
174 Prioritätsliste: 1. Ansturmspalten / Spaltschlag Wutaufbau 2. Verwüstung / Meisterschlag 3. Bösartiger Wurf / Erledigen mit Zerstörer-Buff / Wehklagen-Buff 4. Machtschrei / Klingensturm mit 2 Stapeln von Wildheit / Machtwirbel 5. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf 6. Pfählen / Überkopfhieb Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf 7. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß 8. Lichtschwertwurf In Laufphasen bei ausreichender Entfernung Must-Have Funktionen: Vernichtende Faust Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich) Verzehrende Wut Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft) Setboni: (2) Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%. (6) Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Wut / Fokus- DD-Skillung Relevanz der Attribute: Stärke >= Präzisionswert (110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Krittische Trefferchance (25%) Eröffnung des Kampfes: 1. Lichtschwertwurf 2. Machtsprung 3. Wutanfall / Kampffokus+ evtl. Aufputscher 4. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch 5. Machtschmettern / Machterschöpfung 6. Verwüstung / Meisterschlag 7. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt 8. Vergeltung / Riposte 9. Auslöschen / Eifersprung 10. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch 11. Machtschrei / Klingensturm 12. Ansturmspalten / Spaltschlag 13. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt 14. Vergeltung / Riposte 15. Auslöschen / Eifersprung 16. Wutanfall / Kampffokus 17. Anschließend der Prioritätsliste folgen von 203
175 Prioritätsliste: 1. Ansturmspalten / Spaltschlag (Bei Wutproblem und wenn sonst niemand die Rüstung reduziert) 2. Auslöschen / Eifersprung 3. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch 4. Machtschmettern / Machterschöpfung 5. Verwüstung / Meisterschlag 6. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt 7. Vergeltung / Riposte 8. Machtschrei / Klingensturm 9. Ansturmspalten / Spaltschlag 10. Wutanfall / Mapffokus 11. Lichtschwertwurf Mit Setbonus Must-Have Funktionen: Vernichtende Faust Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich) Verzehrende Wut Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft) Die Wut-Skillung ist von der Schwierigkeit her wesentlich komplizierter als die Vergeltungs- Skillung. Einsteigern würden wir deshalb erst mal die Vergeltungs-Skillung ans Herz legen. Um die Wut-Skillung aus dem Schlaf zu beherrschen, muss man einige Zeit an der Puppe verbringen um die Rotation und die richtigen Prioritäten zu verinnerlichen. Ganz wichtig ist auch, dass sich jeder die Talente durchliest, um die Wirkung einzelner Skills besser verstehen zu können und diese in der Rotation zu beachten. Setboni: (2) Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%. (6) Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Unsterblichkeit / Verteidigung Tank-Skillung Der Juggernaut-/Hüter-Tank arbeitet, anders als die andere beiden Tank-Klassen, wenig mit Buffs um Schaden zu vermeiden. In ihm findet man eine konservative Tank-Klasse mit vielen Cooldowns zur Schadensvermeidung. Der Juggernaut-/Hüter-Tank war bis Patch 3.1 im Aufbau von Bedrohung nicht mit den anderen Tank-Klassen konkurrenzfähig, was sich nun aber geändert hat. Funktionen: Fachkundig: von 203
176 Wegbahner / Pionier Durchschlagender Hieb verursacht 25% mehr Schaden Abrechnung / Aufraffen- Verringert die Abklingzeit von Entfesseln um 30 Sekunden und heilt bei Verwendung um 10% der maximalen Gesundheit. dritte Funktion beliebig Meisterlich: Schallmauer / Fürsorge- Bedrohlicher Schrei schützt alle Verbündeten in Reichweite, außer dir selbst, und gewährt den Effekt Schallmauer, der einen mittleren Schadensbetrag absorbiert. Ermutigender Schrei / Inspirierende Macht Eiskalter Schrei erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten, außer dir, um 50% für 8 Sekunden. Heldenhaft: Einschüchternde Präsenz / Abschreckende Präsenz Machtvorstoß beendet die Abklingzeit von Störung. Außerdem hält Schwertreflexion 2 Sekunden länger und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung bei allen angegriffenen Feinden. Durch Leidenschaft / Durch Frieden Abklingzeit von Wütende Verteidigung um 30 Sekunden reduziert oder Durch Macht / Abhärten Schmerz ertragen erhöht dein Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte wenn aktiv. Attributspriorität: Bis zu einem gewissen Equipstand gilt Verteidigung > Absorb > Schild. Ab etwa 21% Verteidigung wird Absorb wichtiger als Verteidigung. Genau berechnen könnt ihr dies in dieser Tabelle und eure Aufwertungen und Modifikationen entsprechend anpassen. Fähigkeiten: Aegis-Sturm/Schützender Schlag macht nicht viel Bedrohung, erhöht aber die Absorption und die Schadensreduktion um 3%. Sollte daher immer benutzt werden wenn es bereit ist. Vergeltung/Riposte ist seit Patch 3.1 wieder vom Globalen Cooldown befreit und sollte daher immer eingesetzt werden wenn es geht. Erhöht bei Benutzung die Verteidigungschance um 5% und kann dauerhaft aktiv gehalten werden. Machtschrei/Klingensturm verursacht mittlere Bedrohung und versieht uns mit einem schadenabsorbierenden Schild. Steht sehr hoch in der Priorität von 203
177 Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb verursacht sehr viel Bedrohung und trifft mit aktivem Buff vom Aegis-Sturm/Schützender Schlag bis zu 8 Feinde. Steht in der Priorität ganz oben. Rückhand/Griffschlag verursacht die zweit höchste Bedrohung nach Zerschlagen/ Meisterschlag und steht daher auch sehr weit oben in der Priorität. Verwüstung/Meisterschlag wird 3 Sekunden kanalisiert und verursacht dabei etwas weniger Bedrohung als Zerschlagen Machtwürgen/Machtstasis muss als Tank nicht kanalsiert werden. Kann als Filler auf den Boss/ Gegner gebracht werden. Gut um bei Trashmobs den eingeheden Schaden zu reduzieren, da gewürgte Ziele handlungsunfähig sind. Störung/Machtschub? kann als Filler benutzt werden Lichtschwertwurf kann bei Trashmobs gut genutzt werden, verursacht ansonsten nur sehr wenig Bedrohung Bäsartiger Wurf/Erledigen ab 30% des Gegners immer benutzen wenn bereit. Bösartiger Hieb/Hieb ist über 30% des Gegners der beste Filler. Zerschlagen/Machtschwung verringert die Trefferchance des Gegners für 45 Sekunden. Dieser Debuff sollte immer aktiv gehalten werden. Erzeugt außerdem recht viel Bedrohung. Ansonsten zum Gruppentanken benutzen. Durchschlagender Hieb/Sturmhieb macht durch die Funktion recht gut Schaden. Zum Gruppentanken benutzen. Cooldowns: Lichtschwertreflexion Reflektiert alle Fernkampf-, Macht- und Techangriffe. Während dieser Zeit bekommt man selber keinen Schaden. Durch die entsprechende Funktion generiert Lichtschwertreflexion außerdem ein hohes Maß an Bedrohung. Vor allem beim Tanken von Ferkampfgegner sehr gut zu gebrauchen. Schwertschutz erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50%. Macht- und Techangriffe verursachen 25% weniger Schaden. Hält 12 Sekunden. Unbesiegbar/Schützender Ruf Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 40% für 10 Sekunden. Schmerz ertragen/abhärten erhöht die gesamte Gesundheit 20 Sekunden lang um 30%. Wütende Verteidigung/Konzentrierte Verteidigung Verleiht einem 10 Ladungen. Bei jedem eingehenden Treffer wird eine Ladung verbraucht und man wird dafür um einen kleinen Wert geheilt. Rotation bei Kampfbeginn: Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Da Lichtschwertwurf nur wenig Bedrohung erzeugt sollte dieser nicht zur Kampferöffnung genutzt werden. Nur wenn der Boss zu einem kommen soll muss Lichtschwertwurf genutzt werden. Folgende Rotation bietet sich an um maximale Bedrohung in den ersten Sekunden zu erzeugen: Machtvorstoß/Machtsprung mit Wutanfall/Kampffokus -> Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb -> Rückhand/Heft-Kracher -> Zerschlagen/Machtschwung -> Lichtschwerreflexion (wenn nicht anderweitig im Kampf benötigt) und Machtschrei/Klingensturm -> Vergeltung/Riposte -> Verwüstung/Meisterschlag -> Aegis-Sturm/Schützender Schlag von 203
178 Danach kann schlichtweg nach der Priorität der Fähigkeiten verfahren werden. Es ist nur darauf zu achten, dass die entsprechenden Buffs und Debuffs nicht auslaufen. Setboni: (2) Erdrückender Schlag oder Hüter-Hieb erhöht die Schadensreduktion 4 Sekunden lang um 2%. (4) Pro Aktivierung verringer Aegis-Sturm oder Schützender Schlag die Abklingzeit von Verspotten und Herausfordernder Ruf um 2 Sekunden. (6) Erhöht die Dauer von Klingenwende um 1.5 Sekunden und die Dauer von Unbesiegbar oder Schützender Ruf um 3 Sekunden. Klassenguide: Hexer/Gelehrter Korrumpierung/Seher Heilung Relevanz der Attribute: Willenskraft >= Wogenwert (75%) > Schnelligkeit (8%) > Kritische Trefferwertung (22%) > Angriffskraft Einen entsprechenden Artikel mit einer Tabelle zur optimalen Attributverteilung findet ihr hier. Prioritätsliste: Wiederaufleben/Verjüngen für Machtbeugung/Genesungsschub (Buffs der einzelnen Heilungen beachten) Anregen/Heilungstrance mit Machtbeugung/Genesungsschub Bei Einzelspieler-Heilung Dunkle Infusion/Erlösung Für Dunkle Konzentration/Altruismus Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung Bei viel Gruppenschaden mit Genesungsschub, sonst ohne Wiederbelebung/Wunderheilung Bei Gruppenschaden Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung Sollte ich selber viel Schaden erhalten Statische Barriere/Machtrüstung Immer wenn möglich auf den Tank bringen Überladung/Machtwelle, wenn Machterguss/Physischer Erguss geskillt ist Dunkle Heilung/Güte mit Dunkle Konzentration/Altruismus Cooldowns: Wagemut/Machtwirksamkeit von 203
179 Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt Ggf. Relikte Must-Have Funktionen: Machterguss/Physischer Erguss Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat Blitzbarriere/Telekinese-Verteidigung Machtmobilität Der Hexer-Heiler hat in diesem Addon doch einige Änderungen erfahren müssen. Uns wurde eine neue Fähigkeit geschenkt Wandernde Besserung. Diese wird natürlich aktiv mit in die Rotation eingebaut. Einige Talente wurden sehr stark überarbeitet. Machtbeugung gibt uns zu den bisher bekannten Boni auf die Heilungsfähigkeiten einen neuen Bonus auf Wandernde Besserung. Dieser Bonus bewirkt, dass die Spieler nicht erst Schaden erleiden müssen, um Heilung zu erhalten sondern direkt intelligent die 4 Gruppenmitglieder mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt werden. Auch die Fähigkeit Wiederbelebung wurde verändert. Man muss nun nicht mehr die ganze Zeit in dem Kreis stehen, um Heilung zu erhalten sondern es reicht, wenn man ein mal kurz in ihm stand und ihn dann wieder verlässt man erhält einen Buff. Das Talent Machtwoge wurde ebenfalls überarbeitet. Zu den bisherigen Funktionen des Talents kam dazu, dass bei 1 bzw. 2 Stacks von Machtwoge die Wirkzeit von Wiederbelebung um 0,25/0,5 Sekunden verringert ist und die Machtkosten um 5/10 Macht verringert werden. Bei 3 Stacks von Machtwoge hat Wiederbelebung keine Wirkzeit mehr und kostet 15 Macht weniger. Das letzte und vollständig neue Talent heißt Dunkle Konzentration und bringt uns alle 10 Sekunden einen weiteren Instant-Skill. Durch das Wirken von Wiederbelebung oder Dunkle Infusion kann nämlich die nächste Dunkle Heilung sofort und ganz wichtig ohne Machtkosten gewirkt werden. Natürlich kann man keine genaue Healrotation bestimmen. Wichtig ist es als Heiler die Situation richtig einzuschätzen und die Fähigkeiten dementsprechend sinnvoll anzuwenden. Setboni: (2) Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Machtmystikers zu gewähren, wodurch deine nächste Dunkle Infusion oder Erlösung kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verbrauch oder Nobles Opfer reduzieren keine Gesundheit mehr, wenn sie mit einem Stapel von Machtwoge oder Strahlende Pracht verwendet werden. (6) Verringer die Abklingzeit von Anregen oder Heilungstrance um 1.5 Sekunden. Blitzschlag/Telekinese DD-Skillung Relevanz der Attribute: Willenskraft >= Präzisionswert(110%) > Angriffskraft > Wogenwert (70%) > Kritische Trefferwertung (25%) > Schnelligkeit Prioritätsliste: von 203
180 Pein/Geist schwächen wird durch Kettenblitz/Telekinese-Welle und Erdrückende Dunkelheit/ Geistschmettern erneuert Donnerschlag/Turbulenz mit Pein/Geist schwächen 100% kritisch Blitzstrahl/Telekinse-Schwall für den Buff Machtstrahl/Machtschwall Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern mit Machtstrahl/Machtschwall Kettenblitz/Telekinese-Welle mit Blitzgewitter/Gezeitenkraft Blitzbolzen/Telekinese-Ausbruch Schock Bei mehreren Gegnern: Machtsturm/Machtbeben Kettenblitz/Telekinese-Welle Pein/Geist schwächen Donnerschlag/Turbulenz Cooldowns: Wagemut/Machtwirksamkeit Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt Ggf. Relikte Must-Have Funktionen: Kettenschock/Umwälzung Sturmbeherrschung/Tektonikbeherrschung Machtmobilität Die Blitzschlag Skillung wurde, im neuen Addon Shadow of Revan, nur minimal verändert. Diese Veränderungen sind jedoch von enormer Bedeutung. Ursprünglich wurde der Machtblitz noch mit in die Rotation eingebaut. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Dafür haben wir jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten, welche nun mit eingebunden werden. Der Blitzbolzen und der Blitzstrahl. Der Blitzstrahl wird immer benutzt, bevor wir Erdrückende Dunkelheit benutzen. Am besten kurz bevor der Cooldown vorbei ist. Damit wird die Wirkzeit um 0,5 Sekunden reduziert. Wichtig ist auch, dass Pein nicht mehr erneuert werden muss, sobald sie ein mal auf dem Gegner ist, da sie durch den Kettenblitz und Erdrückende Dunkelheit erneuert wird. Als Füller, in Situationen, wo wir weder einen Instant-Kettenblitz noch einen Donnerschlag benutzen können, wird der Blitzbolzen eingebaut. Setboni: (2) Turbulenz oder Macht-Gelassenheit und Donnerschlag oder Machtsaugen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Reduziert die Kosten für Blitzschlag und Machtblitz oder fpr Erschütterung und Telekinse- Wurf um 2 und reduziert die Abklingzeit für Polaritätsverschiebung und Mentale Schnelligkeit um 15 Sekunden. (6) Blitzschlag und Blitzbolzen oder Erschütterung und Telekinse-Ausbruch verinngern die Abklingzeit von Wagemut und Machtwirksamkeit um 1 Sekunde von 203
181 Weitere Rotationsmerkmale könnt ihr selbstverständlich dem Video entnehmen. Dort wird noch mal genau gezeigt, wie die Fähigkeiten einzusetzen sind. Gelehrte bitten wir bis zur Veröffentlichung der eigenen Klassenguides äquivalent zum Hexer zu verfahren und die Fähigkeiten etwas umzudenken. Wahnsinn/Gleichgewicht DD-Skillung Relevanz der Attribute: Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (75%) > Angriffskraft > Kritische Trefferwertung(25%) > Schnelligkeit Eröffnung des Kampfes: 1. Niederreißen/Überwinden als Precast 2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit + Wagemut/Machtwirksamkeit 3. Pein/Geist schwächen 4. Schleichender Schrecken/Machttrennung 5. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht 6. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit 7. Machtblitz/Telekinese-Wurf 8. Blitzschlag/Erschütterung Anschließend der Prioritätsliste folgen Priotitätsliste: Todesfeld/Macht im Gleichgewicht Niederreißen/Überwinden mit 4x Zorn/Geistesgegenwart Pein/Geist schwächen Schleichender Schrecken/Machttrennung Machtsaugen/Macht-Gelassenheit Blitzschlag/Erschütterung mit 4x Zorn (wenn Cooldown auf Niederreißen) Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart Schock/Schleudern Must-Have Funktionen: Sturmbeherrschung Erhöht den Schaden von Machtsturm um 25%. (Fachkundig) Dunkle Unverwüstlichkeit Verringert den von Verbrauch verbrauchte Gesundheit um 25%. (Meisterlich) Machtmobilität Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden. (Heldenhaft) Bei mehreren Gegnern: Todesfeld/Macht im Gleichgewicht Machtsturm/Machtbeben Pein/Geist schwächen Überladung/Machtwelle von 203
182 Cooldowns: Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit Wagemut/Machtwirksamkeit Ggf. Relikte Bei der Wahnsinn-Skillung des Hexers wurde nicht sehr viel verändert. Er hat jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten. Eine davon Niederreißen ersetzt Erdrückende Dunkelheit. Die andere heißt Machtsaugen und wird neu in die Rotation integriert. Wichtig ist prinzipiell nur die Dots dauerhaft aktiv zu halten und das Todesfeld auf Cooldown zu halten. Dazu kommt der Einsatz von Niederreißen, welches außer bei der Eröffnung des Kampfes nur mit 4 Stapeln von Zorn benutzt wird. Sollte Niederreißen noch auf Cooldown sein verwendet man die 4 Stapel von Zorn für einen kostenlosen instant Blitzschlag. Machtsaugen sollte man am besten vor Machtblitz und Blitzschlag verwenden. Beachtet hier einfach die Prioritätsliste. Setboni: (2) Turbulenz oder Macht-Gelassenheit und Donnerschlag oder Machtsaugen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Reduziert die Kosten für Blitzschlag und Machtblitz oder fpr Erschütterung und Telekinse- Wurf um 2 und reduziert die Abklingzeit für Polaritätsverschiebung und Mentale Schnelligkeit um 15 Sekunden. (6) Blitzschlag und Blitzbolzen oder Erschütterung und Telekinse-Ausbruch verinngern die Abklingzeit von Wagemut und Machtwirksamkeit um 1 Sekunde. Klassenguide: Attentäter/Schatten Dunkelheit Tankskillung Relevanz der Attribute: Welche Werte am meisten bringen können hier ausgerechnet werden. Eine entsprechende Erklärung ist auch dabei. Eröffnung des Kampfes (Attentäter): Tarnung um bei Beginn des Kampfes 4 Stacks von Dunkelschutz zu erhalten. Pull via Machtziehen -> Viel Aggro bei Kampfbeginn Schock Verdorren -> Anschließend der Prioritätsliste folgen von 203
183 Prioritätsliste (Attentäter): Schock mit Energetisieren und immer wenn bereit Verwüstende Spannung mit 3x Gezäumte Dunkelheit -> Aufrechterhaltung von Dunkelschutz Verdorren Entladung Prügeln/Meucheln (ab 30% Gesundheit) für Umhang des Verschwörers Zurichten mit Umhang des Verschwörers Lichtschwertschlag Machtziehen, wenn die Möglichkeit durch eventuelles Kicken des Bossgegners oder Laufphasen besteh Tanken von Gruppen (Attentäter): Verdorren Entladung Zerfleischen Tanken von Gruppen (Schatten): Verlangsamte Zeit Machtbruch Wirbelstoß Must-Have Funktionen: Formloser Geist Verringert den erlittenen Schaden um 30% wenn betäubt. (Fachkundig) Disjunktion Erhöht die Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden. (Meisterlich) Dunkle Stabilität Bei Ablenkung Immunität gegen alle unschädlich machenden Effekte. (Heldenhaft) Schutz des Attentäters Erhaltene Heilung um 3% erhöht. Bewirkte Heilung aller Personen im Phasengang um 5% erhöht. (Heldenhaft) Verteidigungsfähigkeiten (Attentäter): 1. Dunkler Schutz Hierbei ist es wichtig, eine ausgewogene Mischung zwischen Dunkles Bollwerk und Dunkler Schutz zu erhalten. Bspw. sollte man Dunkler Schutz nicht erneuern, wenn noch 5 Stapel übrig sind, da die Schildchance noch sehr hoch ist und man zugleich einen erhöhten Absorbtionswert hat. 2. Ablenkung 3. Schwertüberladung 4. Ggf. Relikte in passenden Momenten benutzen. 5. Wagemut Bei Ablenkung, Schwertüberladung und Wagemut ist es wichtig die Bossfähigkeiten zu beachten und die Fähigkeiten dementsprechend einzusetzen. Generell hat sich an der Art, wie man tankt nicht viel geändert. Jedoch hat der Attentäter eine neue defensive Fähigkeit dazu gewonnen. Wagemut erhöht jetzt nicht nur die kritische Trefferchance sondern auch die Schildabsorbtion um 30%, sodass Wagemut nun auch sehr gut in schwierigen Situationen, wo der Attentäter viel Schaden erleidet, eingesetzt werden kann. Außerdem ist die Abklingzeit mit 90 Sekunden sehr knapp bemessen. Als Musthave sind beim Attentäter-Tank von 203
184 m.m.n. etwas mehr Funktionen vorhanden. Dazu gehören Formloser Geist, Abstrafen und Schutz des Attentäters. Alle Schatten bitten wir, sich bis zum Abschluss der Bearbeitung der Guides, an dem Attentäter Guide zu orientieren. Setboni: (2) Verdorren oder Verlangsamte Zeit erhöht die Schadensreduktion 3 Sekunden lang um 2%. (4) Pro Aktivierung verringert Verdorren oder Verlangsamte Zeit die Abklingzeit von Gedankenkontrolle und Massen-Gedankenkontrolle um 2 Sekunden. (6) Die Dauer von Dunkler Schutz oder Kinetik-Abwehr ist um 3 Sekunden erhöht und die Ladungen sind um 3 erhöht. Täuschung DD-Skillung Relevanz der Attribute: Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritischer Trefferwert (25%) Prioritätsliste (Attentäter): Entladung mit 3 Stapeln von Statische Ladung Kugelblitz mit 2 Stapeln von Induktion und Spannung von Voltaischer Hieb Meucheln (ab 30%) Zurichten mit Doppeltes Spiel Voltaischer Hieb Lichtschwertschlag Must-Have Funktionen: Verwegenheit Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich) Disjunktion Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich) Schleier des Wahnsinns Machttarnung gewährt 2 Sekunden Machtschleier. (Heldenhaft) Cooldowns Attentäter: Schwertüberladung Verdunklung -> Erhöhte Machtregeneration Wagemut Machttarnung -> Erhöhte Machtregeneration Ggf. Relikte Cooldowns Schatten: Kampfbereitschaft Verdunklung Machtwirksamkeit von 203
185 Setboni: (2) Kugelblitz und Saugschlag oder Psychokinese-Explosion und Gelassenheitsangriff erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Wagemut oder Matchtwirksamkeit um 15 Sekunden. (6) Nach dem Aktivieren von Voltaischer Hieb und Prügeln oder Scharfsichtiger Angriff und Doppelschlag trifft dein nächster Angriff mit Meucheln und Zurichten oder Wirbelschlag und Schattenangriff kritisch. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Hass DD-Skillung Relevanz der Attribute: Willenskraft >= Präzisionswert (110%) > Wogenwert (70%) > Angriffskraft > Kritischer Trefferwert (25%) Prioritätsliste (Attentäter): Todesfeld Niederreißen mit Ausmerzen Schleichender Schrecken Entladung um den Dot durch Blitzladung aufrecht zu erhalten Saugschlag Meucheln Prügeln Lichtschwertschlag Must-Have Funktionen: Verwegenheit Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich) Disjunktion Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich) Hand der Dunkelheit oder Schleier des Wahnsinns. (Heldenhaft) Hand der Dunkelheit Betäubt das Ziel beim Saugschlag für 2 Sekunden. Schleier des Wahnsinns Gewährt bei Machttarnung 2 Sekunden Machtschleier. Cooldowns Attentäter: Wagemut Schwertüberladung Cooldowns Schatten: Kampfbereitschaft Machtwirksamkeit Setboni: (2) Kugelblitz und Saugschlag oder Psychokinese-Explosion und Gelassenheitsangriff erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. (4) Verringert die Abklingzeit von Wagemut oder Matchtwirksamkeit um 15 Sekunden von 203
186 (6) Nach dem Aktivieren von Voltaischer Hieb und Prügeln oder Scharfsichtiger Angriff und Doppelschlag trifft dein nächster Angriff mit Meucheln und Zurichten oder Wirbelschlag und Schattenangriff kritisch. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. Theorycrafting: Grundlagen Der Tooltip Um seinen Schaden/Heilung zu optimieren, muss man zunächst verstehen wie sich die Zahl über dem Kopf des Gegners/Verbündeten zusammensetzt. Als Grundlage dient der Tooltip der entsprechenden Fähigkeit. Der Tooltip bietet eine Reihe nützlicher Informationen, wie z.b. den Ressourcenverbrauch, die Abklingzeit, die Wirkzeit und der Minimale und Maximale Schaden/ Heilung. Besonders interessant ist dabei natürlich der Minimale und Maximale Schaden/Heilung. Wie setzt sich dieser zusammen? Der Tooltip-Schaden Drei Faktoren spielen bei der Berechnung von Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten eine Rolle: Der Bonusschaden, die ausgerüstet Waffe und der Basisschaden. Dabei spielen nicht alle drei die gleiche Rolle, sondern sind unterschiedlich gewichtet. Demnach folgt: Tooltip-Schaden = Bonusschaden * X + Waffenschaden * Y + Basisschaden * Z Für Klassen mit zwei Waffen (Marodeure/Wächter,Söldner,Revolverheld) stellt sich die Gleichung etwas abgeändert dar: Tooltip-Schaden = Bonusschaden * X + Waffenschaden * Y + Basisschaden * Z + 0,3 * Waffenschaden Offhand * Q X,Y,Z sind dabei Koeffizienten. Ohne tiefere Recherche sind diese unbekannt. Durch Variation von Attributen können die Koeffizienten angenähert werden. Auch durch einen Blick in die Spieldateien können die exakten Werte bestimmt werden, aber damit soll sich dieser Artikel nicht beschäftigen. In Fall von zwei Einhandwaffen fallen die Koeffizienten natürlich entsprechend kleiner aus um auf denselben Schaden/Heilung wie bei Einhandwaffen-Klassen zu kommen. Bei Macht- und Techfähigkeiten spielt der Waffenschaden keine Rolle. Die Gleichung kürzt sich also zu: Tooltip-Schaden = Bonusschaden/-heilung * X + Basisschaden/-heilung * Z WICHTIG: Verschiedene Fähigkeiten können verschiedene Koeffizienten besitzen. 1. Der Bonusschaden Im folgenden werde ich mich auf den Bonusschaden konzentrieren, die Bonusheilung verhält sich fast äquivalent (kleinere Koeffizienten). In unserem Charaktermenü finden wir zwei verschiedene Werte für den Bonusschaden. Einen unter dem Reiter Nahkampf/Fernkampf und einen unter Tech/Macht. Welcher Wert zum Tragen von 203
187 kommt hängt von der betrachteten Fähigkeit ab. Im Fähigkeitenmenü kann man hinter den Fähigkeiten erkennen, zu welcher Art die Fähigkeit gehört. So gilt in diesem Beispiel bei Durchschlagende Blaster der Bonusschaden unter dem Reiter Fernkampf, während für das Elektronetz der Tech-Bonusschaden Anwendung findet. Doch wie setzt sich der Bonusschaden zusammen? Grundsätzlich sind nur nur zwei Werte für uns interessant; das Hauptattribut (z.b. beim Kopfgeldjäger Zielgenauigkeit) und die Angriffskraft. Zwar wird der Bonusschaden auch durch Tech-Stärke/Machtkraft und manch andere Attribute (z.b. List beim Kopfgeldjäger) beeinflusst, aber da sich diese Attribute nicht aktiv beschaffen lassen, können sie außen vor gelassen werden. Beide Attribute gehen mit unterschiedlichen Koeffizienten in den Bonusschaden ein. So bringt ein Punkt Hauptattribut 0.2 Bonusschaden, während ein Punkt Angriffskraft 0.23 Bonusschaden einbringt. Wie kommt man auf diese Koeffizienten? SWTOR selbst bietet beim Mouseover Informationen zur Zusammensetzung des Bonusschadens. So bringen z.b. hier 2421 Stärke Bonusschaden. Bildet man nun den Quotienten aus und 2421 erhält man die 0.2. Genau so kann man auch mit den anderen Attributen verfahren. Zur Vollständigkeit noch die Koeffizienten der übrigen Attribute: Machtkraft/Tech-Stärke: 0.23 zweites Attribut: 0.2 Der Bonusschaden setzt sich also wie folgt zusammen: Bonusschaden = 0.2 * Hauptattribut * zweites Attribut * Angriffskraft * Tech- Stärke/Machtkraft An dieser Stelle ein kleiner Hinweis: Der höhere Einfluss von Angriffskraft auf den Bonusschaden heißt nicht, dass Angriffskraft immer dem Hauptattribut vorgezogen werden sollte. Das Hauptattribut erhöht auch zusätzlich die kritische Trefferchance. Siehe diesen Artikel. Der Koeffizient X bestimmt nun, wie groß der Einfluss des Bonusschadens auf den Tooltip ist. Dieser Koeffizient unterscheidet sich je nach Fähigkeit. Besonders Execute-Fähigkeiten (unter 30% einsetzbar) weisen einen sehr hohen Koeffizienten (>1) auf von 203
188 2. Der Waffenschaden Der zweite Teil des Tooltip-Schadens beruht auf dem Waffenschaden. Je nach Güte des Laufs/ Hefts ändert sich dieser. Mit einem 180er Lauf liegt er beispielsweise beim Blaster (Söldner) bei Schaden. Je nach Waffe kann dieser Wert variieren. Bei jedem Angriff wird in diesem Bereich per Zufall eine Schadenszahl generiert. Interessant sind für uns besonders die untere und obere Grenze, denn diese haben Einfluss auf den minimalen und maximalen Schaden im Tooltip. Hier spielt nun der Koeffizient Y eine Rolle, denn er bestimmt, wie groß der Einfluss des Schadens der Waffe auf den Tooltip-Schaden ist. Dieser ist je nach Fähigkeit verschieden. Ist der Koeffizienten Y z.b. 0.64, so erhöht ein Punkt zusätzlicher Mainhand-Waffenschaden den Tooltip-Schaden um 0.64 Punkte. 3. Der Basisschaden Der dritte Bestandteil des Tooltips ist der Basisschaden/ die Basisheilung. Dieser Betrag ist für jedes Level fixiert. Für Level 60 ist der Basisschaden beispielsweise Für viele Fähigkeiten, wenn auch nicht alle, beträgt der Koeffizient Z 10%, also 0,1. 4. Buffs/Disziplinen Auch Buffs/Disziplinen verändern den Tooltip-Schaden. Erhöht zum Beispiel ein Buff den gewirkten Schaden um 5% wird die untere und obere Grenze des Tooltips einfach um 5% erhöht. Zusammengefasst wird der Tooltip-Schaden von Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten also von vier Komponenten beeinflusst: Dem Bonusschaden, dem Waffenschaden, dem Basisschaden und entsprechenden Buffs Bei Macht- und Techfähigkeiten spielen der Bonusschaden/die Bonusheilung, der Basisschaden/ die Basisheilung und entsprechende Buffs eine Rolle. Der Tooltip muss aber bei weitem nicht dem Schaden am Gegner entsprechen. Kritische Treffer, Wogenwert, die Rüstung des Gegners, das Level des Gegners und vieles mehr müssen berücksichtigt werden. Damit wird sich ein späterer Artikel befassen von 203
189 Theorycrafting: Grundlagen Das Kampfsystem Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen habe ich erklärt, wie sich die Schadenszahlen im Tooltip ergeben. Vergleicht man jedoch diese Zahlen mit den Zahlen über den Köpfen von normalen Gegnern, anderen Spielern oder sogar Bossen, wird einem schnell auffallen, dass diese Zahlen nicht übereinstimmen. Woran liegt das? Um das zu klären, möchte ich in diesem Artikel das dem Spiel zugrunde liegende Kampfsystem erklären. Schadenstypen und Schadensarten Im weiteren Verlauf dieses Artikels werden uns oft die Begriffe Schadenstypen und Schadensarten begegnen. Daher möchte ich im Vorfeld erklären, worum es sich dabei handelt. Zunächst können wir alle Fähigkeiten in SWTOR in vier Schadenstypen einteilen. Dazu zählen Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Machtschaden und Techschaden. Die Schadenstypen beschreiben also nur WIE der Schaden verursacht wird. Die zweite Kategorie ist die Schadensart. Hier gibt es wiederum vier verschiedene Sorten. Energieschaden, Kinetikschaden, körperlicher Schaden und Elementarschaden. Die Schadensarten beschreiben also WAS für ein Schaden verursacht wird. Eine scharfe Trennung dieser beiden Begriffe ist für die weitere Betrachtung sehr wichtig. Natürlich treten Schadenstyp und Schadensart immer in Kombination auf. In folgender Tabelle sind alle möglichen Kombinationen dargestellt: Energie/Kinetisch Nahkampf/Fernkampf z.b. Standardangriff, Lichtschwertwurf, Gezielter Schuss Macht/Tech z.b. Störung, Zerschlagen, Blitzbolzen Körperlich/Elementar nicht existent z.b. Säurepfeil, Pein, Geist schwächen Das two-roll-system von 203
190 Fangen wir mit den Grundlagen an. SWTOR basiert, wie auch viele andere MMOs, auf dem sogenannten two-roll-system (deutsch: zwei mal Würfeln). Eine gewirkte Fähigkeit wird also mit zwei Wahrscheinlichkeiten bewertet. Im ersten Durchlauf wird geprüft, ob die ausgeführte Fähigkeit das Ziel überhaupt trifft. Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Angriff kritisch trifft, normal trifft und ob er durch ein Schild absorbiert werden kann. Schauen wir uns beide Prüfungen detaillierter an: Prüfung 1: Treffer oder kein Treffer Ob eine Fähigkeit trifft oder nicht hängt von zwei Faktoren ab. Der eigenen Trefferchance und der Verteidigungschance des Gegners. Die eigene Trefferchance wird durch die Verteidigungschance des Gegners reduziert. Beispiel 1: Die eigene Trefferchance liegt bei 98%, die Verteidigungschance des Gegners bei 10%. Unsere Fähigkeit trifft also mit einer Wahrscheinlichkeit von 88%. Dieses Beispiel ist stark vereinfacht und gilt in dieser Form nur für Bossgegner der Stufe 60. Warum ist das so? Bossgegner haben generell eine Verteidigungschance von 10%. Dabei ist der Schadenstyp und die Schadensart vollkommen egal. Dies ist der Grund, weshalb man im PvE 110% Präzision für Macht-/Tech- und Spezialangriffe anstreben sollte. Da 110% 10% = 100% ergibt, treffen diese dann immer. Bei gegnerischen Spielern im PvP sieht dies aber ganz anders aus. Ein Blick auf die Verteidigungschance eines Tanks zeigt uns Folgendes: Man erkennt, dass nur Nah- und Fernkampfangriffen ausgewichen werden kann. Macht- und Techangriffe hingegen werden durch die Verteidigungschance nicht beeinflusst. Das bedeutet, dass ein Macht- oder Techangriff auf einen gegnerischen Spieler nicht verfehlen kann. Macht- und Techangriffe erkennt man zum Beispiel an den gelben Schadenszahlen. Nah- und Ferkampfangriffe an den weißen Schadenszahlen von 203
191 Durch die Rüstung kann der Schaden noch zusätzlich reduziert werden, aber dazu später mehr. Prüfung 2: normaler Treffer, kritischer Treffer, Schild? Im zweiten Durchlauf wird geprüft, ob der Schaden durch ein Schild absorbiert werden kann. Ob dies passiert oder nicht hängt von mehreren Faktoren ab. Zunächst ist hier die Schadensart interessant. Nur Energieangriffe und kinetische Angriffe können durch ein Schild absorbiert werden. Ein Blick auf die Tabelle oben verrät uns also, dass DOTs und Blutungen grundsätzlich nicht geschildet werden können. Eine weitere wichtige Regel ist, dass sich ein Schild und ein kritischer Treffer ausschließen. Ein kritischer Treffer kann also nie geschildet werden. Wie wirkt sich dies in der Theorie aus? Wenn die kritische Trefferchance einer Fähigkeit 100% beträgt, würde dies die Schildchance auf 0% reduzieren. Wenn die kritische Trefferchance 70% beträgt und unsere Schildchance wie im Bild 42,37%, würde die Schildchance auf 30% reduziert werden. Mathematisch können wir die Schildchance in Abhängigkeit des eingehenden kritischen Treffers also wie folgt darstellen: min ( Schildchance %, 100% kritische Trefferchance ) In der Realität sind diese Effekte als DD nur im PvP-Spiel gegen einen Tank beobachtbar. Da Bosse nicht über Schilde verfügen, ist dieser Teil der Prüfung für das PvE-Spiel irrelevant. Viel interessanter sind diese Aspekte natürlich für Tanks im Zuge der Optimierung ihrer Attribute (siehe dazu Tank-Spreadsheets). Da Bosse in SWTOR aber nicht kritisch treffen können, ist auch hier der Aspekt der kritischen Trefferchance in Kombination mit der Schildchance uninteressant. Hier interessiert uns eher wie hoch der durch ein Schild vermiedene Schaden ist. Dafür müssen wir den Absorptionswert betrachten: von 203
192 Die Berechnung hier ist denkbar einfach. Wird der Schaden einer Fähigkeit durch ein Schild gemindert, vermindert sich der Schaden um den Wert der Schildabsorption. Verursacht ein Angriff also ohne Schild 7000 Schaden, so verursacht er mit Schild nur noch 7000 * (100 % 38,27 %) = 4321 Schaden. Zum Abschluss des ersten Themas noch eine Tabelle zu der Vermeidbarkeit bzw. Minderung von verschiedenen Schadensarten und -typen: Energie/Kinetisch Nahkampf/Fernkampf Ausweichen möglich Schild möglich Macht/Tech Schild möglich Körperlich/Elementar nicht existent nur durch Fähigkeiten reduzierbar Der erwartete Schaden Wir haben nun geklärt ob unser Angriff trifft und ob er durch ein Schild gemindert wird oder nicht. Doch noch immer entspricht die Schadenszahl im Tooltip nicht der Schadenszahl über dem Kopf des Gegners. Dies liegt an der Schadensreduktion durch Rüstung, welche ich bereits etwas weiter oben angesprochen habe. Betrachten wir dafür wieder die Attribute eines Tanks: Auch hier ist die Rechnung denkbar einfach. Angriffe von der Art Energie und Kinetisch werden um 51,68% reduziert. Verursacht ein Angriff sonst 7000 Schaden, wird dieser Schaden auf 7000 * ( 100% 51,68% ) = 3382 Schaden reduziert. Dieselben Rechenregeln gelten auch für Nicht-Tank- Klassen. Die Schadensreduktion basiert dort einfach auf dem Rüstungswert und eventuellen Erhöhungen der Schadensreduktion durch Disziplinen oder Funktionen. Ein Hexer mit Leichter Rüstung hat so natürlich eine geringere Schadensreduktion als ein Söldner mit Schwerer Rüstung von 203
193 Und wie sieht das bei Bossen aus? Bosse haben eine Schadensreduktion von 35%. Das bedeutet, dass nur 65% des verursachten kinetischen und energetischen Schadens das Ziel erreicht. Durch die vielen Fähigkeiten, die die Rüstung des Ziels reduzieren, erreicht man in Operationen mit einer entsprechenden Gruppenkonstellation eine Rüstungsreduzierung um 20%. Dadurch, dass die Schadensreduktion und der Rüstungswert durch einen linearen Zusammenhang verbunden sind, wird somit die Schadensreduktion auf 28% reduziert. Verursacht eine unserer Fähigkeiten also im Tooltip einen Schaden von , so muss die Schadenszahl über den Kopf des Bosses in folgenden Bereichen liegen: 35% Schadensreduktion: % Schadensreduktion: Auch dies muss aber nicht unbedingt der echte Schaden sein. Einige Klassen besitzen in bestimmten Disziplinen Talente, die den Rüstungsdurchschlag erhöhen (z.b. Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder beim Söldner). Diese müssen dann noch entsprechend berücksichtigt werden. Bleiben zum Schluss nur noch die kritischen Treffer. Wollen wir wissen wie hoch unser kritischer Treffer ausfällt, müssen wir einfach den eben berechneten tatsächlichen Schaden mit dem Wogenwert multiplizieren. Verfügen wir also über 70% Wogenwert, so würde unser kritischer Schaden bei einem Boss ohne reduzierte Rüstung in folgendem Bereich liegen: 1970*1,7=3349 bis 2053*1,7=3490 Auch hier gibt es bei vielen Klassen und Disziplinen Talente, die den kritischen Schaden um zusätzliche Prozente erhöhen. Diese wird dann aber einfach zum Wogenwert addiert. Erhöht ein Talent also den kritischen Schaden um 30%, so erhalten wir einen Wogenwert von 100% und somit in der Multiplikation oben den Wert von 2 statt 1,7. Fügen wir zum Abschluss dieses Artikels alle Faktoren in einer einzelnen Funktion zusammen, welche uns den mittleren Schaden einer Fähigkeit errechnet: P Präzisionswert V Verteidigungswert des Ziels R Schadensreduktion des Ziels K Kritischer Trefferwert W Wogenwert D durchschnittlicher Schaden ut unterer Tooltip-Schaden ot oberer Tooltip-Schaden D = (P-V)*((R*(100%-K)*(uT+oT)/2)+(R*K*(100%+W)*(uT+oT)/2)) von 203
194 Für unsere Fähigkeit von oben gilt also für folgende Attribute: P 110% V 10% R 35% K 25% W 74% ut 3032 ot 3159 D = 100% * ((65% * 75% * ( )/2)+(65% * 25% * 175% * ( )/2)) = 2389,34 Für sehr viele wiederholte Anwendungen dieser Fähigkeit auf eine Bosspuppe, sollte sich im Parser (StarParse, TorParse, Parsec o.ä.) der durchschnittliche Schadenswert an 2389,34 annähern. Theorycrafting: Grundlagen DOTs Im zweiten Teil der Theorycrafting-Grundlagen ging es um die verschiedenen Schadensarten und wie wir den tatsächlichen Schaden am Boss mit Hilfe des Tooltips und der Rüstungsreduktion berechnen können. In diesem dritten Teil soll es um eine besondere Art von Schaden gehen, den DOTs. DOTs (engl. damage over time) ist regelmäßiger Schaden, der in festen Zeitabständen über einen gewissen Zeitraum an einem Ziel verursacht wird. Jeden einzelnen regelmäßigen Schadenswert werden wir im Folgenden als Tick bezeichnen. Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich kompliziert oder? Schauen wir uns mal verschiedene Arten von DOTs im Detail an. Arten von DOTs Prinzipiell können wir im Spiel zwischen zwei verschiedenen Arten von DOTs unterscheiden. Zunächst haben wir DOTs, die einfach nur den regelmäßigen Schaden verursachen. Dazu zählt beispielsweise die Pein vom Hexer. Im Tooltip finden wir nur den verursachten Schaden über einen gewissen Zeitraum. Andere Fähigkeiten bestehen aus zwei Komponenten. So wird zunächst ein Initialschaden verursacht und gleichzeitig ein DOT auf das Ziel aufgebracht. Am Beispiel des Hexers ist hier Erdrückende Dunkelheit zu nennen. Im Tooltip finden wir die Schadenshöhe des Initialschadens und auch die des regelmäßigen Schadens. Zudem lassen sich DOTs auch nach ihren Schadensarten unterteilen. Zumeist handelt es sich um Energie- oder körperlichen Schaden, jedoch gibt es auch DOTs, welche Kinetikschaden verursachen. Die Unterscheidung ist im Hinblick auf die Errechnung des Schadens wichtig und spielt später in diesem Artikel noch eine entscheidende Rolle. Die Besonderheit von DOTs Im ersten Teil der Theorycrafting-Grundlagen haben wir uns den Tooltip-Schaden angesehen. Dabei gab es immer eine Untergrenze und eine Obergrenze des möglichen Tooltip-Schadens. Zur Vereinfachung haben wir damals zur Berechnung einfach den Mittelwert dieses Intervalls von 203
195 genommen. Empirisch lässt sich im Parser auch zeigen, dass mit steigender Länge des Kampfes sich diese Werte dem Mittelwert annähern. Normale DOTs Bei den DOTs müssen wir eine solche Vereinfachnung nicht vornehmen, denn DOTs werden im Tooltip nur mit einem einzigen Schadenswert angegeben. Die Pein verursacht also über 18 Sekunden exakt 4428 Schaden. Allerdings geht der Tooltip nur von unkritischen Treffern aus. Außerdem reagieren DOTs dynamisch auf die Änderung des Bonusschadens. Wird also während der Dauer des DOTs ein Relikt aktiviert, passt sich der nächste Tick an den höheren Bonusschaden an und verursacht entsprechend auch höheren Schaden. Im Endeffekt wird die Pein also immer mehr Schaden verursachen als im Tooltip angegeben. Aufmerksame Leser des zweiten Teils werden sich jetzt fragen, warum ich die Rüstung des Ziels nicht betrachte. Das liegt daran, dass körperlicher- und Energieschaden die Rüstung des Ziels zu 100% ignoriert. Das gilt auch bei Bossen. Bleiben wir bei der Pein und schauen uns die Verteilung der einzelnen Ticks über die 18 Sekunden genauer an. In einem Parser (hier StarParse) können wir folgende Abfolge der Ticks ablesen: Es ist zu sehen, dass die Pein 7 mal getickt hat. Einmal direkt am Anfang und dann etwa alle 3 Sekunden (durch Schnelligkeit auf der Ausrüstung hier etwas weniger). Alle regelmäßigen Schadenseffekte ticken also einmal direkt am Anfang (Initialtick) und daraufhin in festen Zeitabständen (hier alle 3 Sekunden). Ingesamt können wir im Parse auch sehen, dass der Gesamtschaden um etwa 2000 Schaden höher liegt, als im Tooltip angenommen. Dies liegt zum von 203
196 einen an den vier kritischen Treffern, zum anderen an der Aktivierung der Relikte. Der normale unkritische Schaden eines Ticks beläuft sich auf 632 Schaden, der eines kritischen Treffers auf 1110 Schaden. Durch die Relikte werden diese beiden Werte dynamisch erhöht. Wer nun nachrechnet wird feststellen, dass 7 * 632 nicht 4428 ergibt, sondern nur Die 4 fehlenden Schadenspunkte sind aber auf Rundungen im Schadenswert und im Tooltip zurückzuführen. Im Parse ist auch zu erkennen, wie sich die Schnelligkeit auf DOTs auswirkt. Durch sie wird einfach die Länge eines kompletten Durchlaufs des DOTs reduziert. Dadurch verringert sich natürlich auch die Zeit zwischen den einzelnen Ticks. Errechnen lässt sich dies ganz einfach durch: (100%-Schnelligkeit in %) * DOT-Dauer/Dot-Anzahl (ohne Initialtick). Am Beispiel von Pein: (100% 1,47%)*18/6= 2,956 Sekunden. Dieser Wert ist im Parse tatsächlich nicht eindeutig zu erkennen. Der erste Tick erfolgt bei 3,199 Sekunden. Bilden wir die Differenz zum zweiten Ticks (6,009 Sekunden), erhalten wir 2,81 Sekunden. Die Differenz zwischen dem zweiten und dritten Tick beträgt sogar 3,02 Sekunden und damit mehr als komplett ohne Schnelligkeit. Ich vermute, dass diese Diskrepanz entweder auf den Lag zwischen Server und Client oder zwischen Client und Parser zurückzuführen ist. Bilden wir die Durchschnittszeit zwischen allen Ticks, erhalten wir 2,933 Sekunden, und damit einen Wert, der doch sehr nah an dem errechneten Wert liegt. DOTs mit Initialschaden Betrachten wir als zweites Beispiel DOTs mit einer Initialschadens-Komponente. Hier dient wieder der Hexer als Beispiel mit seiner Erdrückenden Dunkelheit. Zwei Dinge fallen hier auf: Einerseits gibt es, wie bereits erwähnt, beim Initialschaden eine untere und eine obere Schranke, andererseits verursacht hier der Initialschaden und auch der DOT Kinetikschaden. Das heißt, dass die Rüstung des Ziels eine Rolle spielt. Der tatsächliche Schaden sollte also (bei nur unkritischen Treffern) unterhalb des Tooltip-Schadens liegen. Im Parse können wir direkt einen entscheidenden Unterschied zu den normalen DOTs sehen. Die Initialschadens-Komponente ersetzt hier den Initialtick des DOTs. Der erste Tick kommt erst nach ca. 1 Sekunde. Der tatsächlich verursachte Schaden bleibt weit hinter dem Tooltip-Schaden zurück, da der Schaden durch die Rüstung des Ziels verringert wird. Anders als die Pein tickt die von 203
197 Erdrückende Dunkelheit jede Sekunde. Die Schnelligkeit lässt sich genau wie bei der Pein berechnen. DOTs in der Rotation Viele Disziplinen besitzen eine Fähigkeit, die einen DOT auf dem Ziel erneuert, sodass man diesen nicht immer wieder auf das Ziel aufbringen muss. So wird beim Hexer beispielsweise die Pein durch den Kettenblitz erneuert. Wie wirkt sich dies auf die einzelnen Ticks aus? Werfen wir dafür wieder einen Blick auf einen entsprechenden Parse: Bei 6,023 Sekunden schlägt der Kettenblitz ein. Was man hier beobachten kann ist interessant. Bei 6,022 Sekunden wird der zweite normale Tick der Pein verursacht. Den nächsten Tick würden wir also erst bei ca. 9 Sekunden erwarten. Durch den Kettenblitz wird aber nicht einfach die Restzeit der Pein auf 18 Sekunden gesetzt und die Ticks laufen normal weiter, sondern es wird quasi eine neue Pein auf das Ziel aufgebracht. Dadurch wird auch wieder der Initialtick bei 6,024 Sekunden ausgelöst. Die Pein tickt also im Intervall zwischen zwei Ticks zwei Mal, sofern sie durch den Kettenblitz erneuert wird. Dieses Phänomen ist natürlich auch bei allen anderen Klassen zu beobachten, die ihre DOTs auf diese Weise erneuern können (z.b. Taktiker Frontkämpfer). Beim Hexer bzw. Gelehrten ist dies jedoch in sofern interessant, da der Kettenblitz auch eine Chance hat, ein zweites Mal direkt nach dem ersten Einschlag einzuschlagen. Auch dieser zweite Einschlag würde die Pein ein weiteres Mal erneuern, sodass es sogar zu drei Ticks in einem Tickintervall kommen kann von 203
198 Fazit DOTs kommen finden in fast allen Disziplinen im Spiel Anwendung und sind daher ein integraler Bestandteil des verursachten Schadens. Daher lohnte sich eine genauere Betrachtung der Mechanik. Der Schaden der DOTs lässt sich extrem genau vorhersagen, da der verursachte Schaden nicht durch ein Intervall gegeben ist und vom Zufall abhängig ist, sondern exakt im Tooltip angegeben wird. Spannend ist vor allem die Erneuerung der DOTs durch andere Fähigkeiten. Dort verhält sich die Mechanik der Ticks anders, als man erwarten würde. Zum Abschluss sei noch gesagt, dass der Hexer hier nur als allgemeingültiges Beispiel dient. Die eingesetzen Parses sind nicht representativ für den tatsächlichen Parse eines Hexer mit entsprechend richtig gefahrener Rotation. Dort kann es aufgrund der Talente in der Disziplin auch zu doppelten Ticks kommen. Die von mir ausgewählen Ausschnitte aus den Parses enthalten diese Effekte nicht. Theorycrafting: SWTOR-Formeln Dies ist eine Liste der Formeln die im aktuellen Level 60-Content in SWTOR für die Berechnung der verschiedenen Attribute verwendet werden. Alle Formeln wurde von mir ingame überprüft und sollten soweit stimmen und dienen als Grundlage für alle Theorycrafting-Artikel. Verteidigungschance = 30 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Verteidigungswert / 60 ) / 1.2 ) ) Schildchance = 50 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Schildwert / 60 ) / 0.78 ) ) Schildabsorption = 50 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( Absorptionswert / 60 ) / 0.65 ) ) Schadensreduktion = Rüstungswert / ( Rüstungswert * ) * 100 Maximale HP = Basis HP + Ausdauer * 10 (Basis HP auf 60 = 6625) Kritische Trefferchance (vom kritischer Trefferwert) = 30 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( kritischer Trefferwert / 60 ) / 0.9 ) ) Kritische Trefferchance (vom Hauptattribut) = 20 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( Hauptattribut / 60 ) / 5.5 ) ) Kritischer Multiplikator = 30 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Wogenwert / 60 ) / 0.22 ) ) Schnelligkeit = 30 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Schnelligkeitswert / 60 ) / 1.25 ) ) ) Präzision = 30 * ( 1 ( 1 ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Präzisionswert / 60 ) / 1.2 ) ) Bonusschaden (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.2 Bonusschaden (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.23 Bonusschaden (von Angriffskraft) = Angriffskraft * von 203
199 Bonusheilung (vom Hauptattribut) = Hauptattribut * 0.14 Bonusheilung (von Macht-/Techstärke) = Macht-/Techstärke * 0.17 Bonusheilung (von Angriffskraft) = Angriffskraft * 0.17 SWTOR-FAQ In diesem Bereich versuchen wir alle möglichen kleinen Fragen rund um Star Wars: The old Republic zu beantworten. Dabei soll es vor Allem um den Bereich für die Anfänger gehen, um die Fragerei auf den Flotten evtl. etwas zu minimieren. Abgesehen von selbst ermittelten Fragen dürft ihr natürlich auch welche stellen, die wir schnellstmöglich beantworten werden. Oder eben Vorschläge machen, welche Fragen ergänzt werden könnten. PvE F: Welche Stufe brauche ich für welche Operation? A: Es gibt Operationen für drei verschiedene Level-Stufen. Ein mal Stufe 50 (Karragas Palast, Explosiver Konflikt, Die ewige Kammer), Stufe 55 (Schrecken aus der Tiefe, Abschaum und Verkommenheit, Schreckenspalast, Schreckensfestung, Toborros Hof) und Stufe 60 (Wüter, Tempel des Opfers). Man sollte mindestens das Level der jeweiligen Operation erreicht haben um diese bestreiten zu können. F: Ich habe in der Operation ein Token bekommen. Was kann ich damit machen? A: Dafür kann man sich im Bereich der Versorgungsgüter Rüstungen/Waffen kaufen. F: Wie gut muss ich für die aktuellen Storymode Operationen ausgerüstet sein? A: Minimum ist eine Ausrüstung mit einem Wert von 186 (steht auf jedem Equipteil). Wichtig ist dabei vor allem das Hitcap für Schadens-Klassen. F: Was ist das Hitcap? A: Das Hitcap verhindert, dass wir Gegner verfehlen. So muss man in Nah-/Fernkampf einen Wert von 100% und in Tech/Macht einen Wert von 110% Präzision erreichen um seine Gegner nicht mehr zu verfehlen. F: Mir wird angezeigt, dass ich die Gegner verfehle, bin aber am Hitcap warum? A: Dies geschieht bei Klassen, die zwei Waffen tragen. (Revolverheld, Söldner, Wächter, Marodeur) Die Nebenhand Waffe benötigt eine wesentlich höheren Präzisionswert als die Haupthand um nicht mehr zu verfehlen. Der Versuch diesen zu erreichen lohnt sich nicht, da dies den Schaden weniger erhöhen würde als wenn man die anderen Attribute fokussiert. PvP F: Was ist der Kompetenzwert? von 203
200 A: Der Kompetenzwert erhöht den verursachten Schaden & die verursachte Heilung an anderen Spielern und verringert meinen erlittenen Schaden von anderen Spielern. F: Ab welcher Stufe lohnt sich der Kompetenzwert? A: In der Regel erst ab Stufe 60. Wenn man vorher PvP machen möchte kommt man sehr schwer an Kompetenz und wird nie den vollen Wert für den maximalen Bonus erreichen. F: Wie viel Kompetenz benötige ich und wo bekomme ich die Rüstung dafür her? A: Man benötigt 2018 Kompetenzwert um den maximalen Bonus im PvP zu erhalten. Die Rüstungen erhält man bei den Händlern in der Kampfausbildung auf der Flotte. Was man dort nicht erhält sind Farbkristalle mit Kompetenz. Diese kann man gegen Kriegsgebiet Auszeichnungen bei einem anderen Händler kaufen. F: Wo bekomme ich Ranglisten Kriegsgebiet-Auszeichnungen her? A: Entweder aus Ranglisten Spielen oder aus der Täglichen / Wöchentlichen Quest. Flotte F: Wie komme ich ohne ein eigenes Schiff zurück nach Coruscant oder Dromund Kaas? A: Es gibt einen Abflughangar zum jeweiligen Planeten. Dieser ist mit Dromund Kaas Abflüge oder Coruscant Abflüge gekennzeichnet. F: Wo kann ich einen Gleiter kaufen? A: Mittig im äußeren Ring des Galaktischen Handelsmarkts. Housing/Festungen F: Wo kann ich mir eine Festung kaufen und wie viel kostet sie? A: Im Bereich Festungen und Crew-Fähigkeiten auf der Flotte. Alle Kosten und weitere Dinge zum Thema Galactic Strongholds findet ihr hier. F: Wo bekomme ich, außer wenn ich sie mir selber herstelle, Dekorationen her? A: Aus Flashpoints, Operationen und von Händlern gegen Kriegsgebiet Auszeichnungen, Flottenauszeichnungen uvm. Berufe F: Was ist ein Handwerksberuf? A: Die Handwerksberufe erlauben es einem sich selber Gegenstände herzustellen. Unter anderem Waffen, Rüstungen und Implantate je nach Beruf. F: Woran erkenne ich, welche Berufe zusammen passen? A: Dies ist im Kodex Eintrag nach erlernen des Primär- oder Sekundärberufs nachzulesen. Andernfalls kann man auch erst alle Lehrer anklicken, um so alle Kodexeinträge zu erhalten. F: Welcher Beruf passt zu mir? von 203
201 A: Das ist nicht so einfach zu sagen. Mit seinem ersten Charakter sollte man einen Beruf wählen, welcher auch Sinn ergibt. Heißt beispielsweise Waffenbau für einen Schmuggler/Agent oder Soldat/Söldner. Diese Klassen könnten allerdings auch sehr gut Rüstungsbau verwenden. Biochemie passt wiederum zu allen Klassen. Synth-Fertigung ist dann wieder für Leute geeignet, die Leichte Rüstung tragen. F: Welche Handwerksmaterialien werden für die MK-Kits und die Aufwertungen benötigt? A: Abgesehen von 10 Mk-10 (oder eben älteren Modellen) Aufwertungsslot Komponenten werden je nach Beruf weitere Materialien benötigt. Bei Waffen- und Rüstungsbau sind es jeweils 2 Gemische und 2 Metalle zehnten Grades. Dazu kommen noch 2 Vanadium-Flussmittel und 2 Biozell-Speicherkerne. Für die Aufwertungen muss man die gleich Anzahl Materialien einplanen. Doch nicht bei den epischen Aufwertungen. Dort benötigt man die doppelte Anzahl und zusätzlich 2x Adaptive Elektronik. Bei Synth-Fertigung werden andere Materialien benötigt. Dort sind es: 2x Rätselhaftes Artefaktfragment,2x Zoosha Lösung, 2x Biozell-Speicherkern und 2x Rousan-Kristall. Selbstverständlich gehören dazu wieder noch 10 Aufwertungsslot Komponenten. Allgemein F: Was ist mein Hauptattribut? A: Das Hauptattribut ist im Charakterfenster und C zu finden. Es ist entweder Zielgenauigkeit, List, Stärke oder Willenskraft. Dies kann man identifizieren, indem man seine Maus über die Attribute bewegt. Dort, wo die meisten Werterhöhungen zu finden sind versteckt sich das Hauptattribut. Weiteres zu den jeweiligen Klassen im Klassenguide. F: Was ist der Unterschied zwischen Marken Gear und Token Gear? (Außer dem Setbonus) A: Der Unterschied liegt in den Attributen. Betrachten wir mal als Beispiel eine Brust mit Ausdauer, List, Angriffskraft und Präzision. So ist bei dem Token Gear der Angriffskraft Wert wesentlich höher als beim Marken Gear. Außerdem ist die Ausdauer wesentlich geringer (interessiert einen aber eh eher weniger). Dazu kommt noch der Unterschied im Hauptattribut. Auf dem Token Gear ist etwas weniger von diesem Wert zu finden, was jedoch durch die höhere Angriffskraft aufgewogen und sogar übertroffen wird. Die Werte Präzision, Wogenwert und Schnelligkeit bleiben unverändert. Unterm Strich bringt einem das Token Gear mehr und sollte immer bevorzugt werden. F: Gibt mir jemand Credits? A: Grundsätzlich wird die Antwort auf diese Frage Geh questen oder ein schlichtes nein sein. Im unteren Level Bereich ist es zu empfehlen einfach weiter zu leveln. Abgesehen von einigen Reparaturen sollte man kaum Ausgaben haben. Sollte man Stufe 60 erreicht haben und ein wenig Kleingeld benötigen können wir sehr gut Abhilfe mit unseren Creditsguides schaffen. F: Wann erhalte ich mein eigenes Schiff? A: Sobald man seine Klassen Geschichte auf Dromund Kaas (Imperium) oder Coruscant (Republik) abgeschlossen hat. F: Wann kann ich meine erweiterte Klasse wählen? von 203
202 A: Ungefähr auf Stufe 10. Man wird über eine Quest auf die jeweilige Flotte geschickt. Je nach Klassenauswahl bekommt man eine neue Ausrüstung per Post zugeschickt, sobald die erweiterte Klasse ausgewählt wurde. F: Wie viel kostet das Addon Shadow of Revan? A: 17 F: Wie viel kostet ein Abonnement? A: Ein Abonnement kostet 10,99 12,99 pro Monat je nach Länge des Abonnements von 203
203 Wichtige MMORPG-Begriffe Besonders in Online-Rollenspielen werden sehr oft Abkürzungen im Chat verwendet. Die Wichtigsten sollen hier vorgestellt werden: Abkürzung Ausgeschrieben Bedeutung DD Damage Dealer Ein Spieler, dessen Aufgabe das Verursachen von Schaden ist. Heal Heiler Ein Spieler, dessen Aufgabe das Heilen von Verbündeten Spielern ist. Tank Tank Ein Spieler, dessen Aufgabe es ist, Gegner an sich zu binden. LFM Looking For Member Der Spieler sucht anderen Spieler für seine Gruppe. LFG Looking For Group Der Spieler sucht eine Gruppe. NPC Non Player Charakter Ein vom Computer gesteuerter Verbündeter oder Gegner. NSC Nicht Spieler Charakter Siehe NPC FP Flashpoint Ein instanzierter Gruppenbereich für 4 Spieler OP Operation Ein instanzierter Gruppenbereich für 8 oder 16 Spieler SM Story Mode FP oder OP im einfachen Schwierigkeitsgrad HM Hard Mode FP oder OP im schweren Schwierigkeitsgrad HC Heroic siehe HM NiM Nightmare OP in der Schwierigkeit Albtraum H2 Helden 2 - Mission Eine Mission/Quest, empfohlen für 2 Spieler H4 Helden 4 - Mission Eine Mission/Quest empfohlen für 4 Spieler WTS Want To Sell Der Spieler möchte den Gegenstand verkaufen WTB Want To Buy Der Spieler möchte den Gegenstand kaufen Buff Jemanden Buffen Meist eine Verstärkungsfähigkeit, auch als Synonym für Verstärkung zu gebrauchen von 203
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Einleitung 5 Free to Play, Bevorzugter Status und Abonnement 6 Konto und Installation 7 Die Serverwahl 7 Die Klassenwahl 8 Gespräche 12 Das User-Interface 13 Quests / Aufgaben 16 Dunkle-Seite / Helle-Seite-Punkte
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