Krongar der Mächtige. Stärke 3 Raufen 1 Geschicklichkeit 1 Nahkampf 2 Verstand 0 Fernkampf 0 Auftreten 0 Verteidigung 1
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- Herbert Baumhauer
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Transkript
1 Krongar der Mächtige Krongar ist ein kräftig gebauter Barbar aus den nördlichen Regionen von Valgard. Als Banditen seine Familie massakrierten zog er, nur mit dem Schwert seines Vaters in der Hand, los, verfolgte sie und erschlug die Banditen einen nach dem anderen. Das trug sich vor drei Jahren zu. Krongar ist jetzt 18. In diesen drei Jahren reiste Krongar Richtung Süden durch das Axos-Gebirge (wo er eine kleinere Meinungsverschiedenheit mit einem Schneewurm darüber hatte, wer von beiden sich in einer Höhle zum Schutz vor der Eiseskälte aufhalten dürfe). Er traf den Magier Jesharek, der, trotz Krongars Misstrauen gegenüber Magie, sein treuer Freund wurde. Später zog es ihn noch weiter südwärts und etwas östlich durch Tyrus (wo er kurz verweilte und sich als Dieb durchschlug) und weiter nach Satarla, wo er sich der Stadtwache anschloss. Nach einer Auseinandersetzung mit einigen seiner Offiziere, die er in einem recht einseitigen Kampf erschlug (es waren ja nur drei Gegner auf einmal), wurde er in die Arena geworfen, wo er jetzt um sein Leben kämpfen soll. Stärke 3 Raufen 1 Geschicklichkeit 1 Nahkampf 2 Verstand 0 Fernkampf 0 Auftreten 0 Verteidigung 1 Barbar 2 Lebensblut 13 Dieb 1 Heldenpunkte 6 Soldat 1 Gladiator 0 Schutz: W3 1 (sehr leichte Rüstung) Waffen: Schwert W6+3, Speer W6+3 Gesprochen: Valgardisch, Lemurisch Günstling der Götter: Die Götter lieben Krongar, er erhält einen zusätzlichen Heldenpunkt. Spezialwaffe Valgardische Klinge: Krongar ist geschickt im Umgang mit dem Valgardischen Breitschwert. Wann immer er mit einer echten Valgardischen Klinge kämpft, kann er einen zusätzlichen Würfel einsetzen. SCHWÄCHEN Misstrauen gegenüber Zauberei: Krongar wird niemals wissentlich magische Kräfte oder magische Gegenstände verwenden. Er muss einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn er mit Zauberern oder Alchemisten zu tun hat. 134
2 Argol Arran Er ist ein Freund von Sharangara. Argol ist ein Tausendsassa, ein echter Hansdampf in allen Gassen. Es gibt nichts, was er nicht zumindest mal versuchen würde. Als Uumathax, der Schreiber, einst herausfand, dass Argol ihn bestohlen hatte, konnte er sich nicht dazu durchringen, ihn von den Wachen in die Arena werfen zu lassen; da war etwas an diesem jungen Mann, das Uumathax in sich wiedererkannte, weil er in jungen Jahren selbst so gewesen war. Uumathax überlegte, ob er aus diesem ungezügelten Jüngling nicht einen fachkundigen Alchemisten machen könnte. Argol erwies sich als natürliche Begabung und Uumathax lehrte ihn die Künste der Herstellung von Tränken, Säuren, Pulvern und brachte ihm bei, wie man exotische Metalle schmiedet. Obwohl Argol sich in nahezu allen Dingen sehr schnell erfolgreich anstellen kann, hat er das Problem, dass ihm auch schnell langweilig wird. Daher verabschiedete er sich recht bald aus Uumathax Fürsorge und machte sich auf den Weg, um Abenteuer zu erleben. Nicht lange und er lernte Sharangara kennen. Nun reisen sie gemeinsam, bis sich ihre Wege wieder trennen mögen. Stärke 1 Raufen 1 Geschicklichkeit 1 Nahkampf 1 Verstand 1 Fernkampf 1 Auftreten 1 Verteidigung 1 Dieb 1 Lebensblut 11 Alchemist 1 Heldenpunkte 5 Grobschmied 1 Söldner 1 Schutz: W6 2 (leichte Rüstung) Waffen: Schwert W6+1, Dolch W3+1 Gesprochen: Lemurisch, Ygddari Geschrieben: wie gesprochen Diebeswerkzeuge: Argol besitzt fein gearbeitete Diebeswerkzeuge. Er darf immer dann einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn solche Werkzeuge nützlich sein könnten (z.b. bei Versuchen Schlösser zu knacken oder mechanische Fallen zu entschärfen). 135 Die Saga 10 der Helden
3 Molina Goth Molina Goth begann sein Leben als ehrlicher, aber bettelarmer Bauer. Dann entschloss er sich zu unredlichen Mitteln zu greifen und wurde schnell reich. Nachdem er schnell festgestellt hatte, dass sein Herz nicht am von seinem Vater geerbten Bauernhof hing, verkaufte Molina den Hof und zog in die Stadt. Eine Zeit lang lebte er so in Parsuul auf großem Fuße und genoss das gute Leben, bis ihm das Geld ausging. Damals stellte er fest, dass er schneller zu Geld kam, wenn er es anderen Leuten abnahm, als wenn er selber bis zur Erschöpfung dafür arbeitete, wie es sein Vater getan hatte. Als Molina bei seinen Geschäften der Stadtwache quer kam, musste auf einem Schiff aus der Stadt fliehen und landete nach einer Reihe abenteuerlicher Eskapaden auf den Pirateninseln. Hier arbeitete er sich schnell zum zweiten Maat unter dem Kommando des alten Gauners Ballik Boram hoch. Später hinterging er seine Schiffskameraden, um die Kopfgelder zu kassieren, und führte sie in einen Hinterhalt, in dem sie von drei Kriegsgaleeren aus Parsuul zerschlagen wurden. Ballik Boram allerdings entkam, und er wird diesen Verrat ganz sicher niemals vergessen. Stärke 1 Raufen 1 Geschicklichkeit 2 (1) Nahkampf 2 Verstand 0 Fernkampf 0 Auftreten 1 Verteidigung 1 Bauer 0 Lebensblut 11 Dieb 2 Heldenpunkte 5 Pirat 1 Kaufmann 1 Schutz: W6 1 (mittlere Rüstung, Geschicklichkeit 1) Waffen: Schwert W6+1, Dolch W3+1 Gesprochen: Lemurisch, Seesprache Große Reichtümer: Molina ist unglaublich reich. Er besitzt Ländereien in der Nähe von Parsuul, eine Villa in der Stadt und seine Galeere liegt im Hafen. Er darf einen zusätzlichen Würfel verwenden, wenn er versucht in Parsuul und Umgebung Güter, Dienstleistungen oder Gegenstände zu erwerben. 136
4 Pellem Pharn Einst war Pellem ein reicher Adeliger in Urzeb, bis er einem Agenten der Hexenkönigin in die Quere kam. Einflussnahme am königlichen Hof von Urzeb durch die Hexenkönigin, sowie einige weniger ehrbare Kaufleute sorgten dafür, dass er schlechte Zeiten durchmachen musste, da er immer tiefer in den Schuldensumpf geriet. Er wurde in die Sklaverei verkauft, konnte jedoch seinem neuen Herrn seinen Wert als Kämpfer beweisen und kämpfte einige Jahre lang in der Arena. Nachdem er dort genug Geld verdient hatte, um sich freizukaufen, machte er sich auf die Suche nach Uthor Kaho, dem Agenten, der sein Leben in Urzeb zerstört hatte und erschlug ihn. Nun sind die Agenten der Hexenkönigin auf der Jagd nach Pellem. Ihr Auftrag besteht darin, ihn lebend in die Finger zu bekommen, da er schon als besondere Opfergabe der Hexenkönigin an ihre Dunklen Meister eingeplant ist. Stärke 1 Raufen 1 Geschicklichkeit 2 (1) Nahkampf 2 Verstand 0 Fernkampf 1 Auftreten 1 Verteidigung 0 Adeliger 1 Lebensblut 11 Sklave 0 Heldenpunkte 5 Soldat 1 Gladiator 2 Schutz: W6 (schwere Rüstung, Geschicklichkeit 1) Waffen: Streitkolben W6+1, Dolch W3+1 Gesprochen: Lemurisch Geschrieben: Lemurisch Künstlerisch begabt: Während seiner Zeit als Mitglied des königlichen Haushalts lernte Pellem die schöneren Seiten des Lebens kennen und schätzen. Er erhält einen zusätzlichen Würfel, wenn er Kunstgegenstände herstellt oder ihren Wert schätzt. Spezialwaffe Streitkolben: Wenn er mit seinem speziell gefertigten Streitkolben kämpft, erhält er einen zusätzlichen Würfel. SCHWÄCHEN Von der Hexenkönigin gejagt: Wann immer Pellem irgendeine Stadt betritt, besteht die Möglichkeit, dass Agenten der Hexenkönigin auftauchen (Würfeln von 1W6 bei Betreten einer Stadt: bei einer 1 sind ihm die Agenten auf der Spur). 137 Die Saga 10 der Helden
5 Sharangara aus Uumis Sharangara aus Uumis ist eine attraktive Frau, ausgesprochen kundig in alten Überlieferungen, und stets auf der Suche nach noch mehr Wissen. Sharangara wuchs in einer unbedeutenden Kaufmannsfamilie auf und traf regelmäßig mit Händlern der Azurnen zusammen, um ihre Waren gegen die seltenen Tierhäute und Elfenbeinarten, für welche die Blauen Nomaden bekannt sind, zu tauschen. Später lernte Sharangara den Magier Uumathax, den Schreiber, kennen und überzeugte ihn sie seine geheimen Künste zu lehren. Sie war als Magierin ein Naturtalent und lernte schnell. Leider erwies sich ihre Schönheit als Problem, denn Kall Koltis, ein Adliger aus Satarla, war völlig in sie vernarrt und bestand darauf, sie in seinem Haushalt anzustellen. Sie lehnte ab. Und Koltis erschlug in seiner Wut ihren Mentor Uumathax, der ihr zu Hilfe geeilt kam, und brannte dessen Haus bis auf die Grundfesten nieder. Auf ihrer Flucht tat sie sich mit Argol Arran zusammen, den sie noch aus ihrer Zeit unter Uumathax Fittichen kannte; gemeinsam schworen sie, eines Tages zurückzukehren, um dessen Tod zu rächen. Stärke 0 Raufen 1 Geschicklichkeit 1 Nahkampf 0 Verstand 1 Fernkampf 2 Auftreten 2 Verteidigung 3 Kaufmann 1 Lebensblut 10 Schreiber 1 Heldenpunkte 5 Arzt 1 Arkane Macht 11 Magier 1 Schutz: W6 2 (leichte Rüstung) Waffen: Messer W6 2, Bogen W6 Gesprochen: Lemurisch, Azurnisch, Beshaari Geschrieben: wie gesprochen, plus Zauberisch Riesenfreund: Sharangara hat einen besonderen Draht zu den Azurnen. Sie darf einen zusätzlichen Würfel einsetzen, wenn sie mit den Blauen Nomaden zu tun hat. 138
6 Jandar Joth Jandar wurde schon sehr jung in die Sklaverei verkauft. Einige Jahre später entkam er schließlich seinem grausamen Meister und landete im Qush-Dschungel. Hier fühlte er sich endlich wohl; es war, als hätte er schon sein ganzes Leben lang dort sein sollen. Er fand heraus, dass er eine natürliche Begabung für das Leben in der Wildnis hat, und tat sich bald mit dem berühmten Jäger Blunt Orlaq zusammen, der ihn den Weg der Pflanzen und Tiere lehrte. Stärke 1 Raufen 0 Geschicklichkeit 2 Nahkampf 0 Verstand 2 Fernkampf 2 Auftreten 1 Verteidigung 2 Bettler 0 Lebensblut 11 Dieb 1 Heldenpunkte 5 Sklave 0 Jäger 3 Schutz: 0 (keine Rüstung) Waffen: Messer W6 1, Speer W6+1, Bogen W6 Gesprochen: Lemurisch, Grooth, Valgardisch Empfindlicher Geruchssinn: Jandars Geruchssinn ist überdurchschnittlich ausgeprägt. Wenn ein Wurf auf Verstand ansteht, um etwas mittels Geruchssinn wahrzunehmen, darf er einen zusätzlichen Würfel verwenden. Fährtenlesen im Waldland: Jandar ist ein erfahrener Jäger der Kreaturen des Qush-Dschungels. Beim Fährtenlesen, Fallenstellen und Jagen in dieser Umgebung erhält er einen zusätzlichen Würfel. Tierfreund: Leicht domestizierbare Kreaturen haben vor Jandar keine Angst, und es ist ihm ein Leichtes diese abzurichten. Wilde Tiere werden ihn deutlich seltener als gewöhnlich angreifen. Wenn er mit Tieren zu tun hat, kann Jandar einen zusätzlichen Würfel einsetzen. SCHWÄCHE Analphabet: Jandar kann weder lesen noch schreiben, und kann folglich auch keine Laufbahn ergreifen, welche diese Fähigkeiten voraussetzt (siehe die jeweiligen Laufbahnbeschreibungen). Kälteempfindlich: Jandar leidet stärker unter extrem kalten Bedingungen. In kalten Umgebungen muss er bei allen Handlungswürfen einen zusätzlichen Würfel einsetzen. 139 Die Saga 10 der Helden
7 Rork Kozaar Rork ist gewaltig, selbst für einen Azurnen. Er ist der zweite Sohn des Häuptlings des Kozaar- Stammes. Er ist ein besserer Kaufmann als ein Jäger und hat schon häufig die Stadt Uumis besucht, wo er Sharangara kennen lernte. Rork hat von Sharangaras kürzlichen Problemen mit dem Adeligen Kall Koltis gehört und ist sogleich zu ihr gekommen um seine Hilfe anzubieten. Zudem war Kall früher schon häufiger alles andere als freundlich zu Rork. Stärke 4 Raufen 2 Geschicklichkeit 1 Nahkampf 2 Verstand 1 Fernkampf 0 Auftreten 1 Verteidigung 0 Barbar 1 Lebensblut 14 Adliger 0 Heldenpunkte 5 Kaufmann 3 Jäger 0 Schutz: 1 + (W3 1) (dicke Haut und sehr leichte Rüstung) Waffen: Messer W6+2, Schwert W6+6 Gesprochen: Lemurisch, Azurnisch, Haklatii, Seesprache Geschrieben: wie gesprochen Azurne Stärke: Rork ist außergewöhnlich stark und darf +1 zu seinem Stärke-Attribut hinzufügen. Seine maximale Stärke beträgt nun 6 anstatt 5. Dicke Haut: Rork hat eine besonders dicke ledrige Haut, die einen Punkt Schutz gegen Schaden gewährt, selbst wenn er keine Rüstung trägt. Kraftakt: Rork kann seine Größe und Muskelkraft auf Tätigkeiten konzentrieren, bei denen rohe Gewalt ausschlaggebend ist. Er erhält einen zusätzlichen Würfel, wann immer er schwere oder robuste Dinge zu zerbrechen, heben, ziehen oder schieben versucht. SCHWÄCHEN Dicke Finger: Rorks fleischige Finger eignen sich nicht für Feinmotorik. Er muss einen zusätzlichen Würfel einsetzen, wenn er versucht Schlösser zu knacken, einen Bogen oder eine Armbrust zu schießen oder filigrane Arbeiten durchzuführen. Schwerfällig: Rork ist nicht gerade besonders agil auf den Beinen. Wann immer Balance eine Rolle spielt beim Überqueren einer schmalen Brücke oder an einer Bergkante muss er einen zusätzlichen Würfel einsetzen. 140
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