Algorithmen und Datenstrukturen 2
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- Dirk Giese
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1 Algorithmen und Datenstrukturen 2 Sommersemester Vorlesung Peter F. Stadler Universität Leipzig Institut für Informatik [email protected]
2 Genetisches Programmieren Rückblick: Bisher wurden Parameter optimiert. Nichts widerspricht der Optimierung von Programmen im Gegensatz zu Daten. Daten - Programm Fitnessfunktion - Qualität Vermehrung -?? Mutation -?? P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 2
3 Darstellung von Programmen Für Programme kann man eine LISP- artige Notation wählen. Während in LISP-Files wie üblich alle Programmschritte linear auf die Zeilen geschrieben werden, kann man sie ebenfalls als Baum auffassen. Dazu spezifiziert man die Menge der Funktionen und Terminalen, z. B. F = { AND, OR, NOT, XOR }, T = { D0, D1, D2,... }. ACHTUNG! Die Menge F muss abgeschlossen sein, d. h. alle Ein- und Ausgänge haben denselben Typ ( arithmetisch, boolsch,... ). Außerdem sollte das Problem prinzipiell mit ( F, T ) lösbar sein. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 3
4 Die Ausgangspopulation Zuerst initialisiert man eine Population von zufällig generierten Programmbäumen. 1. Wahl des zu ergänzenden Knotens, 2. Wahl der Funktion / Terminale, 3. Einfügen. Damit dabei nicht zu komplizierte Programme entstehen, kann man die Entwicklung durch Restriktionen steuern. Zudem entfernt man doppelte Individuen. Die Programme sind also dem Problem in Struktur und Tiefe in keiner Weise angepasst. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 4
5 Genetische Operationen: Crossover Crossover ist komplizierter als gewöhnlich und nutzt die Abgeschlossenheit der Funktionenmenge aus. Das Programm wird als Baum dargestellt. Dann werden mit Copy und Paste Teilbäume vertauscht. Da die Baumeigenschaft erhalten bleibt, liegen auch automatisch syntaktisch korrekte Programme vor. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 5
6 Programmbäume 1 OR 1 OR 2 NOT 4 AND 2 OR 6 AND 3 D1 5 6 D0 D D1 NOT NOT NOT D0 D0 D1 P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 6
7 Austausch der markierten Teilbereiche OR OR AND AND OR NOT NOT NOT D0 D1 D1 NOT D1 D0 D1 D0 P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 7
8 Programmierung von Ameisen Ameisen sind abstrakte Lebewesen, die auf einem quadratischen Gitter leben, sich schrittweise darauf in eine Richtung ihrer Wahl (oder auch zufällig) bewegen können und über einfache Sensoren verfügen, z.b. Nahrung erkennen. Mit solchen Funktionen ausgestattet soll die Ameise Aufgabenstellungen lösen. D.h. es soll mittels genetischer Programmierung ein Programm entstehen, welches die Aufgabenstellung löst. Literatur für unsere Ameisen: Soucek, B. and the IRIS Group: Dynamic, Genetic, and Chaotic Programming, Wiley 1992, Signatur: K P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 8
9 Aufgabe: Weg verfolgen Auf einem 32x32-Feld (zum Torus gefaltet) liegt Nahrung (schwarz) auf einem Weg aus. Die Folge von Nahrungsstücken hat Unterbrechungen (grau) der Länge 1, 2 oder 3, auch an Ecken. Die Ameise soll den Weg verfolgen und möglichst viele Nahrungsstücke aufnehmen. Gesamtzeit: 400 Programmschritte. Start P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 9
10 Funktionen der Ameisen Eine Ameise ist charakterisiert durch ihre Position und die Richtung ihres Kopfes. RIGHT: Die Ameise dreht sich auf der Stelle nach rechts LEFT: Die Ameise dreht sich auf der Stelle nach links MOVE: Die Ameise läuft einen Schritt vorwärts. Betritt sie ein Feld mit Nahrung, wird diese automatisch gefressen. IF-FOOD-HERE: Steuerung für eine bedingte Anweisung. Sie wird ausgeführt, falls das Feld in Blickrichtung unmittelbar vor der Ameise Nahrung enthält. Zusätzlich: PROGN begrenzt Blöcke von Anweisungen beliebiger Länge (vgl. LISP-Funktion PROGN). P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 10
11 Entwicklung Initialisierung: 500 zufällige Programme Fitness: Anzahl der gefressenen Nahrungsstücke binnen 400 Programmschritten Es entstehen Programme mit typischem Verhalten und (zunächst) geringer Fitness: (PROGN (MOVE) (MOVE)) läuft immer geradeaus. Fitness 3 von 90. Übungsaufgabe: Wie bewegt sich der folgende Quilter? (PROGN (RIGHT) (PROGN (MOVE) (MOVE) (MOVE)) (PROGN (LEFT) (MOVE))) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 11
12 Der Avoider Der Avoider beobachtet die Nahrungsbrocken genau. Er läuft neben dem Weg entlang und nutzt die erste Lücke, um hindurchzuschlüpfen und heimzulaufen. X X X X X X X X X X X X X X X X X X X (IF-FOOD-HERE (RIGHT) (IF-FOOD-HERE (RIGHT) (PROGN (MOVE) (LEFT)))) X X X X X P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 12
13 Erfolgreiches Programm Das folgende Programm leert erfolgreich den ganzen Weg: (IF-FOOD-HERE (MOVE) (PROGN (LEFT) (PROGN (IF-FOOD-HERE (MOVE) (RIGHT)) (PROGN (RIGHT) (PROGN (LEFT) (RIGHT)))) (PROGN (IF-FOOD-HERE (MOVE) (LEFT)) (MOVE)))) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 13
14 Abhängigkeit von der Populationsgröße 100 Artificial Ant -- Santa Fe Trail Probability of Success Generation Pop = 2000 Pop = 1000 Pop = 500 P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 14
15 Emergentes Verhalten Emergentes Verhalten eines Systems ist das scheinbar sinnvolle Zusammenwirken von Komponenten (hier: Individuen), so daß die Fähigkeiten des Systems weit über die Fähigkeiten der Komponenten hinausgehen. Dieses Zusammenwirken wird dabei nicht durch ein hierarchisches System organisiert, sondern entsteht von selbst durch die Interaktion der Komponenten. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 15
16 Emergentes Verhalten eines Ameisenvolkes Aufgabenstellung: Das Ameisenvolk soll Futter zu seinem Bau transportieren. Da möglicherweise viel Futter an einer Stelle zu finden ist, soll anderen Ameisen die Orientierung erleichtert werden, indem Duftmarken (Pheromone) gesetzt werden. Die Welt besteht aus 32x32 - Feld 144 Portionen Futter in zwei Blöcken 3x3 Grundfläche, Höhe 8 20 Ameisen, beschrieben durch Position und Blickrichtung (8 Möglichkeiten) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 16
17 Funktionen der Ameisen I MOVE-RANDOM: Zunächst Blickrichtung zufällig ändern, dann 2 Schritte in diese Richtung MOVE-TO-NEST: Ein Schritt in Richtung Bau. PICK-FOOD: hebt Nahrung (falls vorhanden) auf, falls nicht schon welche transportiert wird DROP-PHEROMONE: Setzt eine Duftmarke, falls Nahrung transportiert wird. Die Duftmarke ist als Wolke im Bereich der Größe 3x3 wahrnehmbar. Sie verschwindet nach einiger Zeit. IF-FOOD-HERE IF-CARRYING-FOOD P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 17
18 Funktionen der Ameisen II MOVE-TO-ADJACENT-FOOD-ELSE: Falls Nahrung in einer oder mehreren der Nachbarzellen, so bewegt sich die Ameise zu demjenigen Feld mit Nahrung, für das die geringste Richtungsänderung nötig ist. Sonst ELSE-Zweig verfolgen. MOVE-TO-ADJACENT-PHEROMONE-ELSE: analog PROGN: wie immer P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 18
19 Leben des Ameisenvolkes Alle Ameisen verfügen über die gleiche Funktion. In jedem Zeitschritt wird diese für jede Ameise ausgeführt. Zu Beginn befinden sich alle Ameisen im Nest mit zufälliger Blickrichtung. Der Versuch läuft über eine bestimmte, hinreichend große Zahl von Schritten. Fitness: Wieviel der 144 Futterstücke werden nach Hause gebracht? Zufällig erzeugte Programme: 93% haben Fitness 0, weitere 3% haben Fitness 1 (von 144) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 19
20 Das erfolgreiche Programm (PROGN (PICK-UP) (IF_CARRYING_FOOD (PROGN (MOVE-TO-ADJACENT-PHEROMONE-ELSE (MOVE-TO-ADJACENT-FOOD-ELSE (PICK-UP))) (MOVE-TO-ADJACENT-FOOD-ELSE (PICK-UP)) (MOVE-TO-NEST) (DROP-PHEROMONE) (MOVE-TO-NEST) (DROP-PHEROMONE)) (MOVE-TO-ADJACENT-FOOD-ELSE (IF-FOOD-HERE (PICK-UP) (MOVE-TO-ADJACENT-PHEROMONE-ELSE (MOVE-RANDOM)))))) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 20
21 Das Leben zur Zeit 3 Die Ameisen haben den Bau verlassen und irren herum. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 21
22 Das Leben zur Zeit 12 Einige Ameisen haben Futter gefunden und setzen Duftmarken um die Fundstelle. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 22
23 Das Leben zur Zeit 15 Die ersten zwei Portionen Futter sind heim gebracht, es gibt eine Duftspur, die den Weg anzeigt. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 23
24 Das Leben zur Zeit der 144 Portionen Futter sind heim gebracht, der obere Duftweg zerfällt, obwohl dort noch Futter ist. Der linke Duftweg bleibt intakt. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 24
25 Das Leben zur Zeit 152 Der linke Stapel ist abgeräumt, der Duftweg zum oberen Stapel wieder aufgebaut. Die verbliebenen Portionen werden sicher nach Hause gebracht. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 25
26 Food Collection Genetic Program Parameters I Parameter Default Value POPULATION_SIZE 1000 The number of ant programs in the population. This is the number of random solutions that will be creared when the GP starts. TOURNAMENT_SIZE 4 The number of ant programs from the population that are selected for the tournament for crossover. The best two solutions from the tournament are used in the crossover, and replace the worst two solutions in the tournament. FOOD_LEFT_WEIGHT How much each piece of food not returned to the nest affects the fitness of the ant program. FOOD_UNFOUND_WEIGHT How much each piece of food not found affects the fitness of the ant program. NODE_WEIGHT How much the size of the ant program affects the fitness of the ant program. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 26
27 Food Collection Genetic Program Parameters II NODE_GROUP 50 Used to group together ant programs with similar sizes, so that NODE_WEIGHT has a less affect on fitness. Thus, all other factors being equal, a solution with 1 node and a solution with 49 nodes will have the same fitness, while a solution with 50 nodes will be worse. TIME_WEIGHT 1 How much the time taken to move all of the food to the nest affects the fitness of the ant program. LEAF_ODDS 9 The chance that the next node will be a leaf node, when creating the initial population. The chance the node will be a leaf node is LEAF_ODDS / (LEAF_ODDS + NON_LEAF_ODDS) NON_LEAF_ODDS 6 The chance that the next node will be a non-leaf node, when creating the initial population. The chance the node will be a non-leaf node is NON_LEAF_ODDS / (LEAF_ODDS + NON_LEAF_ODDS) P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 27
28 Food Collection Genetic Program Parameters III MUTATE_ODDS 100 The odds that the new ant programs created by crossover will be mutated. PERCENT_GREEDY_MUTATE 80 The odds that the mutation will be greedy (fitness must increase with mutation). MAX_TURNS 1000 The maximum number of turns the ants are given to find all of the food. Each move forward counts as a turn. NUM_ANTS 15 The number of ants that execute the ant program in the environment. GOAL_FITNESS 0 The fitness that must be achieved for the genetic program to end. WAIT_ODDS 0 The chance that an ant waiting for help to pick up food will leave instead. AUTO_FOOD_DROP 1 Boolean for automatically dropping food when the ant is over the nest. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 28
29 Food Collection Genetic Program Parameters IV PHEROMONE_STRENGTH 300 The amount of pheromone released on a RELEASE PHEROMONE command. PHEROMONE_SPREAD 50 The amount of pheromone that is spread to adjacent squares each iteration. POP_SEED 0 The random number generator seed when creating the initial population. INTERP_SEED 0 The random number generator seed when executing the ant program. 0 = no new seed. P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 29
30 Auf Wiedersehen zur Prüfungsklausur für ADS am 17. Juli 2007 P. Stadler Algorithmen und Datenstrukturen 2 30
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