Modellieren in Blender

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1 Modellieren in Blender Konstruktion eines 3D-Gebäudes Autor: Alexander Betker Betreuer: Prof. Dr. Friedbert Jochum Dipl. Inform. Alex Maier Gummersbach, den

2 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis II 1 Vorwort 1 2 Einleitung Verwendetes Werkzeug Vorgehensweise Skizze anfertigen Rumpf bauen Dach konstruieren Hausfront bearbeiten Fensterbereiche und Hauseingang festlegen Fensterbank Fensterrahmen Hauseingang Der letzte Schli 53 I

3 Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis 2.1 Google Maps Bild Handskizze Blender Default-Startbild Mittelpunkt vom Würfel neue Position vom Würfel FaceSelectMode-Icon momentaner Stand der fertige Rumpf Front-Ansicht auf den Rumpf Extrude-Modus momentaner Stand Erase-Fenster VertexSelectMode-Icon Specials-Menüfenster Merge-Menü ScaleManipulationMode FaceSelectMode-Icon Loop/Cut-Menü FaceSelectMode-Icon II

4 Abbildungsverzeichnis 3.30 unser Gitternetz (FaceSelectMode) unser Gitternetz (VertexSelectMode) verschiedene DrawType-Modis rot gemalter Bereich Knoten vom Gebäude ist markiert rot gemalter Bereich Jetzt ist auch der Knoten von der gelösten Hausfrontäche markiert Specials-Menüfenster Merge-Menü Fensteräche schaen (1) Fensteräche schaen (2) Fensteräche schaen (3) Fensteräche schaen (4) Die mit grüner Farbe markierten Flächen sind die Fensterumrisse Die rot bemalte Fläche ist der Hauseingang vor dem Zusammenlegen der Flächen nach dem Zusammenlegen der Flächen momentaner Stand FaceSelectMode-Icon Solid-DrawType wählen TranslateManipulatorMode alle Fensterächen markieren Extrude-Menü Vertiefungen bilden Frontächen bei Fensterbänken markieren die Fensterbänke stehen nun etwas über Fensterächen entfernen hintere Flächen markieren III

5 Abbildungsverzeichnis momentaner Stand Cursor im linken oberen Fenster platzieren eine Fläche/Plane hinzufügen Fläche skalieren (1) Fläche skalieren (2) Die Fläche ist nun mit der Fensterönung am Gebäude verbunden Die Kopie von der eben verbundenen Fläche wird links vom Gebäude platziert Front-Ansicht ScaleManipulationMode EdgeSelectMode FaceSelectMode-Icon horizontale Schnitte erzeugen EdgeSelectMode Fenster Fläche im Fensterbereich am Gebäude wird entfernt Fenster kopieren Fensterkopie platzieren Magnettool (Snap-Funktion) Magnettool-Menü momentaner Stand alle Fensterächen markieren IV

6 Abbildungsverzeichnis 3.102Vertiefung für den Hauseingang erzeugen Unser fertiges Modell V

7 1 Vorwort 1 Vorwort In diesem Dokument wird die Modellierung eines 3D-Gebäudes für C.I.T.Y 1 ausführlich beschrieben. Es werden nur minimale Grundkenntnisse für Blender vorausgesetzt. Interessenten sollten die Menüstruktur von Blender kennen. 1 C.I.T.Y. ist ein Projekt von Studierenden der Fachhochschule Köln, Campus Gummersbach. 1

8 2 Einleitung 2 Einleitung Schaut man sich das Satellitenbild einer Groÿstadt wie z.b. Köln an, so erkennt man, speziell im Innenstadtbereich, dass die Gebäude weitgehenst zu (recht-)eckigen Blöcken an den Straÿen und Kreuzungen angeordnet sind (Abbildung 2.1). Abbildung 2.1: Google Maps Bild Mit Blöcken meine ich die (recht-)eckigen Ringe, die die Gebäude an den Straÿen und Kreuzungen bilden. Die Idee liegt nun darin, universal einsetzbare Gebäude zu entwickeln, die zu solchen Gebäudegruppen platziert werden können. 2.1 Verwendetes Werkzeug ˆ Blender 2.49 (Open Source) - benötigt Python 2.6 2

9 3 Vorgehensweise 3.1 Skizze anfertigen Wir beginnen, indem wir uns zunächst eine Skizze von dem Gebäude anfertigen, welches wir modellieren wollen. Wichtige Überlegungen sind: ˆ Anzahl der Stockwerke ˆ mit oder ohne Balkon ˆ Art der Fenster (eventuell Schaufenster) Um die Komplexität gering zu halten, habe ich mir ein sehr einfaches Gebäude überlegt. Es soll ein Gebäude mit vier Etagen und einem Walmdach werden. Abbildung 3.1: Handskizze Wir rechnen mit 3m pro Etage, d.h. dass unser Gebäude schon allein ohne ein Dach, 12m hoch sein wird. Die Breite soll 9m betragen und 10m die Tiefe. 3

10 3.2 Rumpf bauen Nun starten wir Blender. Wurde in Blender nichts verstellt, so wird mit dieser Ansicht gestartet: Abbildung 3.2: Blender Default-Startbild Bei denjenigen, die die Standardeinstellung geändert haben, setze ich voraus, dass sie sich auf die Schnelle einen Standardwürfel erstellen können. Als wichtige Vorabinfo: Es ist jederzeit möglich 3D-Objekte zu skalieren. Beim Modellieren sollte auf die richtigen Verhältnisse der Kanten die die Knoten verbinden, geachtet werden. Mit Drücken der Taste N können wir jederzeit die Transform Properties einoder ausblenden lassen. Der Standardwürfel hat die Maÿe von 2 Einheiten. Der Einfachheit halber nehmen wir eine Blendereinheit für einen Meter. Zunächst müssen wir diesen Wüfel auf die gewünschte Gröÿe skalieren. Mit einem Klick auf View auf der Toolleiste, können wir jederzeit unsere Blickrichtung auf das Objekt überprüfen. Es sollte ein Auswahlhaken bei Top gesetzt sein. Mit der TAB-Taste wechseln wir in den EditMode. Nun klicken wir erneut auf View und wählen Front aus. Der Mittelpunkt unseres Würfels liegt momentan genau im Zentrum des Würfels (Abbildung 3.3). 4

11 Abbildung 3.3: Mittelpunkt vom Würfel Den Würfel wollen wir genau auf auf die rote x-achse setzen, dazu tragen wir bei den Transform Properties bei der z-koordinate eine 1 ein und bestätigen mit der Enter-Taste. Abbildung 3.4: neue Position vom Würfel Nun heben wir durch Drücken von A alle Markierungen auf und klicken auf das FaceSelectMode-Icon; das Icon bendet sich etwa in der Mitte der Toolleiste. 5

12 Abbildung 3.5: FaceSelectMode-Icon Als Nächstes wechseln wir in die Top-Ansicht (Klick auf View -> Top auswählen) und selektieren die Fläche, die wir sehen. In Blender werden Flächen, Kanten und Knoten immer mit der rechten Maustaste ausgewählt. Im Transform Properties-Fenster ist der Wert 0 2 bei der x-und y-koordinate eingetragen. Lediglich bei dem Wert für die z-achse ist eine 2 2 notiert. Dort ersetzen wir die 2 durch eine 12 und bestätigen mit der Enter-Taste. Unser Würfel ist hiermit 12m (wir nehmen eine Blendereinheit für einen Meter) hoch. Danach heben wir erneut alle Markierungen durch Drücken der Taste A auf. Jetzt wechseln wir in die Front-Ansicht (View -> Front) und markieren noch einmal das ganze Objekt (A-Taste). Uns geht es jetzt darum, das Objekt auch auf der x-achse auszurichten. Hierzu tragen wir bei den Transform Properties bei der x-koordinate eine 1 ein. Es wird immer mit Enter bestätigt! Hiernach heben wir durch Drücken der A-Taste alle Markierungen wieder auf und wechseln über View in die Side-Ansicht. Wenn wir aus dieser Perspektive die sichtbare Fläche am Objekt selektieren, sehen wir bei den Transform Properties bei der x-achse eine 2 2 notiert. Um unser Gebäude 9 Einheiten breit zu machen, tragen wir dort eine 9 ein und bestätigen mit der Enter-Taste. Unter der Ansicht Front sehen wir, dass unser Objekt nun 12 Einheiten hoch und 9 Einheiten breit ist (Abbildung 3.6). Jetzt muss nur noch die Tiefe des Objekts angepasst werden. Abbildung 3.6: momentaner Stand 2 Der Einfachheit halber lasse ich Nachkommastellen die mit 0 belegt sind, weg; 6

13 Durch Drücken der Taste A wird nun die Markierung der rechten Fläche des Objekts aufgehoben und durch erneutes Drücken von A der ganze Quader ausgewählt. Unter der Top-Ansicht tragen wir bei den Transform Properties bei der y-koordinate eine 1 ein. Nicht vergessen, mit Enter zu bestätigen! Die Markierung kann nun aufgehoben werden und wir wechseln über View zur Front-Ansicht, halten aber diesmal die Shift-Taste gedrückt wenn wir Front auswählen. Somit gelangen wir zur Rückseite des Objekts. Es ist sehr ratsam, regelmäÿig abzuspeichern. Hier selektieren wir die sichtbare Fläche und tragen bei der y-koordinate bei den Transform Properties eine 10 ein. Nun ist der Rumpf fertig und wir können als Nächstes das Dach konstruieren. Abbildung 3.7: der fertige Rumpf 7

14 3.3 Dach konstruieren Über View wechseln wir auf die Top-Ansicht und selektieren die Fläche auf dem Dach. Dann wechseln wir sofort wieder auf die Front-Ansicht (Abbildung 3.8). Abbildung 3.8: Front-Ansicht auf den Rumpf An dieser Stelle möchten wir die Extrude-Funktion von Blender anwenden. Damit werden neue Flächen, Knoten oder Kanten, je nachdem, was selektiert wurde, aus dem Objekt herausgezogen. Hierfür drücken wir einmal die Taste E. Abbildung 3.9: Extrude-Modus Es kann sofort mit Enter bestätigt werden. Falls Sie eben versehentlich die Maus bewegt haben und damit auch die Höhe verstellt haben, ist es gar nicht 8

15 schlimm. Wir sollten noch immer die Fläche auf dem Objekt markiert haben und geben bei der z-koordinate bei den Transform Properties anstelle der 12 (bei denen, die die Maus bewegt haben, ein etwas anderer Wert) eine 16 ein und bestätigen mit Enter. Beim Modellieren schadet das Abspeichern zwischendurch nicht ;-) Ganz wichtig: Extrude kann nicht mit ESC abgebrochen werden. Jedes betätigen der E-Taste im EditMode erzeugt auf der Stelle eine neue Fläche, Knoten oder Kanten, auch wenn man diese meist nicht sieht. Diese muss dann entfernt werden, weil wir sonst unnötige Flächen/Kanten/Knoten haben und kein sauberes Modell mehr. Abbildung 3.10: momentaner Stand Nun können wir die markierte Fläche auf dem Dach entfernen. Dazu drücken wir einmal die X-Taste und wählen Faces im Erase-Fenster (Abbildung 3.11). 9

16 Abbildung 3.11: Erase-Fenster Unser Gebäude sieht nun wie ein leerer Karton aus. Wenn wir in das Objekt hineinschauen, sehen wir, dass es noch einen Boden hat. Diesen wollen wir ebenfalls entfernen. Wir wählen also auch diese Fläche aus, drücken die X- Taste und wählen anschlieÿend Faces. Jetzt wählen wir bei der Toolbar den VertexSelectMode. Abbildung 3.12: VertexSelectMode-Icon Unser Modell sollte nun so aussehen: Abbildung

17 Wir selektieren die beiden vorderen Knoten; dies geschieht wieder mit der rechten Maustaste. Sollen mehrere Knoten, Kanten oder Flächen markiert werden, so wird beim Auswählen die Shift-Taste gedrückt gehalten. Abbildung 3.14 Nun drücken wir W und erhalten das Specials-Menüfenster, bei dem wir Merge auswählen. Abbildung 3.15: Specials-Menüfenster Sofort erhalten wir wieder ein Menüfenster 11

18 Abbildung 3.16: Merge-Menü und wählen hier At Center. So sollte nun unser Modell aussehen: Abbildung 3.17 Diesen Vorgang wiederholen wir für die hinteren beiden Knoten. Unser Dach ist nun fast fertig. Wir haben nun ein Satteldach. Für ein Walmdach müssen wir nur noch die beiden Knoten auf dem Dach etwas zusammenschieben. Dazu markieren wir die beiden Knoten vom Dach (siehe Abblidung 3.18), Abbildung 3.18 wählen den ScaleManipulationMode 12

19 Abbildung 3.19: ScaleManipulationMode und bewegen nun die y-kante (grüne Kante) etwas in Richtung des weiÿen runden Kreises. Abbildung 3.20 Die Konstruktion des Daches ist hiermit abgeschlossen. 13

20 3.4 Hausfront bearbeiten Der nächste Schritt ist nun die Bearbeitung der Hausfront. Dafür werden wir gleich eine Wandäche vom restlichen Modell trennen, um mit dem Schneidewerkzeug nicht das ganze Hausmodell zu zerschneiden. Nach der Anwendung des Schneidewerkezeugs wird die Hauswand natürlich wieder mit dem Modell verbunden. Hierzu wechseln wir zunächst über View auf die Front-Ansicht und heben alle Markierungen auf (Taste A). Danach wird der FaceSelectMode ausgewählt. Abbildung 3.21: FaceSelectMode-Icon Jetzt selektieren wir die Vorderseite des Modells und drücken die Y-Taste. Abbildung 3.22 Wir bestätigen das Split. Die Vorderwand haben wir nun erfolgreich von dem Rest des Modells getrennt. 14

21 3.4.1 Fensterbereiche und Hauseingang festlegen Mit Drücken der K-Taste erscheint das Loop/Cut-Menü, aus dem wir auch Loop Cut auswählen. Abbildung 3.23: Loop/Cut-Menü Wenn wir jetzt die Maus in den oberen oder unteren Bereich der markierten Fläche, mittig platzieren, erscheint ein rosafarbener Strich (siehe Abbildung 3.24). Abbildung

22 Ein Klick mit der linken Maustaste würde jetzt die Fläche in zwei Teilächen aufteilen. Wir bewegen jedoch das Mausrad nach oben, bis wir 17 rosafarbene Linien erzeugt haben (Abbildung 3.25) Abbildung 3.25 und bestätigen durch Drücken der linken Maustaste. Abbildung 3.26 Als Nächstes erfolgt die horizontale Zerteilung, um ein Gitternetz zu erhalten. Hierzu selektieren wir die ganzen Teilächen (um mehrere Elemente auszuwählen, wird beim Mausklick die Shift-Taste gedrückt gehalten). Um Flächen auszuwählen, sollte man sich im FaceSelectMode benden. 16

23 Abbildung 3.27: FaceSelectMode-Icon Abbildung 3.28 Dann drücken wir erneut K und wählen Loop Cut. Dieses Mal platzieren wir die Maus auf der rechten oder linken Seite der Fläche, etwa auf halber Höhe. Abbildung 3.29 Wir erzeugen nun 11 rosafarbene Linien und drücken die linke Maustaste. Die Höhe haben wir somit in Metereinheiten unterteilt. 17

24 Abbildung 3.30: unser Gitternetz (FaceSelectMode) Unsere Vorderäche sieht jetzt wie ein Gitternetz aus. Nun wählen wir den VertexSelectMode. Abbildung 3.31: unser Gitternetz (VertexSelectMode) Jetzt wollen wir die vordere Fläche, die wir von dem Gebäude getrennt hatten, wieder mit dem restlichen Modell verbinden. Dazu wechseln wir in den Wireframe-DrawType: 18

25 Abbildung 3.32: verschiedene DrawType-Modis Durch Drücken der mittleren Maustaste und bewegen der Maus, können wir die Ansicht auf das Objekt individuell bestimmen. Abbildung 3.33 Wir beginnen mit der linken Ecke oben. Mithilfe des Mausrads zoomen wir in das Modell hinein und visieren die linke obere Ecke an. Wenn wir die Shift- Taste, die Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können wir uns den gewünschten Blickpunkt in die Mitte des Bildschirms bewegen, ohne das Modell zu verschieben. Das ist die Ansicht, die wir jetzt brauchen: 19

26 Abbildung 3.34 Dann klicken wir mit der rechten Maustaste irgendwo in den rot gemalten Bereich (siehe Abbildung 3.35). Abbildung 3.35: rot gemalter Bereich Der Knoten vom Gebäude ist nun markiert. 20

27 Abbildung 3.36: Knoten vom Gebäude ist markiert Jetzt markieren wir auch den Knoten von der gelösten Hausfrontäche und klicken dazu mit der rechten Maustaste irgendwo in den rot gemalten Bereich während wir die Shift-Taste gedrückt halten. Abbildung 3.37: rot gemalter Bereich 21

28 Abbildung 3.38: Jetzt ist auch der Knoten von der gelösten Hausfrontäche markiert. Nun drücken wir die W-Taste und wählen im daraufhin erscheinenden Menü Merge. Abbildung 3.39: Specials-Menüfenster 22

29 Danach wählen wir At First und erhalten die Meldung: Removed 1 Vertices. Mit einem Klick mit der linken Maustaste verschwindet dieses Fenster auch wieder. Abbildung 3.40: Merge-Menü Dieser Vorgang wird nun für die restlichen drei Ecken wiederholt. Ebenso wollen wir als Nächstes einige Knoten in unserem Gitternetz verbinden (merge), und dadurch die Flächen für die Fenster und den Hauseingang festlegen. Abbildung 3.41: Fensteräche schaen (1) 23

30 Abbildung 3.42: Fensteräche schaen (2) Abbildung 3.43: Fensteräche schaen (3) 24

31 Abbildung 3.44: Fensteräche schaen (4) Damit hätten wir einen Fensterumriss. Es ist immer gut, zwischendurch abzuspeichern. Mit den Tasten STRG+Z ist es möglich, den letzten Schritt rückgängig zu machen. Nun werden die restlichen Fensterächen und der Hauseingang wie in unserer Skizze festgelegt. Aus Gründen der Symmetrie wollen wir die Fenster in der Mitte ein Kästchen breiter machen als die Fenster jeweils auÿen. Abbildung 3.45: Die mit grüner Farbe markierten Flächen sind die Fensterumrisse. Den Hauseingang wollen wir 4 Kästchenbreit und 2 Kästchen hoch machen: 25

32 Abbildung 3.46: Die rot bemalte Fläche ist der Hauseingang. Als Nächstes werden die übrigen Flächen am Gebäude so weit wie möglich zusammengelegt, um so wenig Einzelächen wie möglich zu erhalten. So ist es möglich viele Dreiecke im Modell einzusparen und erhalten einen Performance- Vorteil bei der Grak-Engine. Hier ein Beispiel für das Zusammenlegen von Flächen: 26

33 Abbildung 3.47: vor dem Zusammenlegen der Flächen Abbildung 3.48: nach dem Zusammenlegen der Flächen Wenn wir soweit sind, könnte es folgendermaÿen aussehen: 27

34 Abbildung 3.49: momentaner Stand Jetzt können wir wieder in den FaceSelectMode wechseln. Abbildung 3.50: FaceSelectMode-Icon Auÿerdem wählen wir den Solid-DrawType. 28

35 Abbildung 3.51: Solid-DrawType wählen Abbildung 3.52: TranslateManipulatorMode Nun markieren wir alle Fensterächen und Abbildung 3.53: alle Fensterächen markieren zoomen etwas näher an das Gebäude heran (Mausrad benutzen) und verschaffen uns in etwa die Ansicht, wie auf Bild Um an dieser Stelle die Extrude-Funktion von Blender anzuwenden, 29

36 Abbildung 3.54 drücken wir die E-Taste, und wählen im daraufhin erscheinenden Fenster Region. Abbildung 3.55: Extrude-Menü Vorsichtig bewegen wir nun die Maus und bilden Vertiefungen. Abbildung 3.56: Vertiefungen bilden 30

37 3.4.2 Fensterbank Um die Fensterbänke zu modellieren, markieren wir bei allen Fenstern die untere Platte wie in Abbildung Abbildung 3.57 Danach zoomen wir etwas näher heran. Abbildung 3.58 Nun können wir durch Drücken von E das Extrude-Menü starten, Region auswählen und durch Bewegung der Maus die Fensterbankgröÿe festlegen. Mit der linken Maustaste wird der Extrudevorgang abgeschlossen. 31

38 Abbildung 3.59 Da Fensterbänke für gewöhnlich etwa 2 cm überstehen, markieren wir entsprechend die Frontäche bei allen Fensterbänken und wenden erneut Extrude an. Abbildung 3.60: Frontächen bei Fensterbänken markieren 32

39 Abbildung 3.61: die Fensterbänke stehen nun etwas über Als Nächstes markieren wir alle Fensterächen Abbildung 3.62 und drücken die X-Taste um diese zu entfernen. 33

40 Abbildung 3.63: Fensterächen entfernen Im Erase-Menü wählen wir Faces. Abbildung 3.64 Danach wechseln wir in die Wireframe-Ansicht. Es geht uns jetzt darum, die hinteren Flächen bei den Fensterbänken, die man nicht sieht, zu entfernen. 34

41 Abbildung 3.65: hintere Flächen markieren Wir drücken X und wählen Faces. Abbildung 3.66 Dann wählen wir den VertexSelectMode. Wenn wir uns die Fensterbänke etwas genauer ansehen, stellen wir fest, dass auch hier die Möglichkeit besteht, Flächen zusammen zu legen. 35

42 Abbildung 3.67 Abbildung 3.68 Abbildung

43 Abbildung 3.70 Über View wechseln wir nun zur Front-Ansicht. Abbildung 3.71: momentaner Stand 37

44 3.4.3 Fensterrahmen Jetzt klicken wir in das obere linke Fenster mit der linken Maustaste und platzieren damit den Cursor. Abbildung 3.72: Cursor im linken oberen Fenster platzieren Nun drücken wir einmal die Leertaste und fügen eine Fläche (Plane) hinzu. Abbildung 3.73: eine Fläche/Plane hinzufügen 38

45 Abbildung 3.74: Fläche skalieren (1) Diese Fläche skalieren wir zunächst indem wir S drücken und die Maus bewegen. Abbildung 3.75: Fläche skalieren (2) Durch Drücken von A heben wir alle Markierungen auf und selektieren nur die linke obere Ecke von der eben hinzugefügten Fläche. Danach verändern wir unsere Ansicht durch Drücken der mittleren Maustaste und bewegen der Maus und dann selektieren wir die linke obere Ecke, die sich innen im Fensterraum bendet. 39

46 Abbildung 3.76 Nun verbinden wir die Punkte, indem wir mit W das Specials-Menü aufrufen, Merge wählen und anschlieÿend direkt At Last auswählen. Abbildung 3.77 Desgleichen verfahren wir bei den übrigen Knoten der Fläche und verbinden diese mit den jeweils innen liegenden Knoten von der Fensterönung am Gebäude. 40

47 Abbildung 3.78: Die Fläche ist nun mit der Fensterönung am Gebäude verbunden. Danach wählen wir den FaceSelectMode und selektieren die eben verbundene Fläche. Mit Drücken von Shift+D erzeugen wir eine Kopie dieser Fläche und platzieren sie links vom Gebäude. Mit der linken Maustaste wird die Kopie platziert. Abbildung 3.79: Die Kopie von der eben verbundenen Fläche wird links vom Gebäude platziert. Über den Menüpunkt View wechseln wir zunächst in die Front-Ansicht und 41

48 Abbildung 3.80: Front-Ansicht wenden nun das Schneidewerkzeug von Blender an. Dazu drücken wir K, wählen aus dem Loop/Cut Menü Loop Cut und erzeugen durch eine Aufwärts- Scrollbewegung zwei Kanten/Linien und bestätigen diese durch Drücken der linken Maustaste. Abbildung 3.81 Jetzt wählen wir den ScaleManipulationMode 42

49 Abbildung 3.82: ScaleManipulationMode und den EdgeSelectMode. Abbildung 3.83: EdgeSelectMode Dann selektieren wir die beiden Kanten in der Fensterplane, Abbildung 3.84 klicken auf die rote Kante und bewegen die Kante nach rechts, während wir die linke Maustaste gedrückt halten. 43

50 Abbildung 3.85 Nun wählen wir wieder den FaceSelectMode, Abbildung 3.86: FaceSelectMode-Icon selektieren die groÿe Fläche von der Fensterplane und wenden erneut das Schneidewerkzeug an. Dieses Mal erzeugen wir jedoch horizontale Schnitte. Abbildung 3.87: horizontale Schnitte erzeugen Nach dem Wechsel in den EdgeSelectMode 44

51 Abbildung 3.88: EdgeSelectMode selektieren wir die horizontalen Kanten. Wird die Alt-Taste im EdgeMode während der Selektion gedrückt, so wird die komplett durchgehende Kante ausgewählt, egal aus wie vielen Teilkanten sie auch besteht. Abbildung 3.89 Durch ziehen an der blauen Kante bewegen wir die beiden Kanten und schaffen so einen Fensterrahmen. Abbildung

52 Hiernach wählen wir den VertexSelectMode und minimieren die Anzahl von Flächen durch Zusammenlegen von Knoten. Abbildung 3.91: Fenster Um keine Verwirrung bei den Begrien zu erzeugen, nenne ich diese Fläche/- Plane nun der Einfachheit halber Fenster. Danach wechseln wir in den Face- SelectMode und selektieren die Fläche im Fensterbereich am Gebäude, Abbildung 3.92: Fläche im Fensterbereich am Gebäude wird entfernt drücken X und wählen aus dem Erase-Menü Faces, um diese zu entfernen. Nun bewegen wir die Maus über das Fenster und drücken die L-Taste. 46

53 Abbildung 3.93: Fenster kopieren Somit ist das ganze Fenster, welches aus mehreren Teilächen besteht, selektiert. Durch Drücken von Shift+D erzeugen wir eine Kopie vom Fenster und setzen diese bei der Fensterönung oben links am Gebäude ab. Abbildung 3.94: Fensterkopie platzieren Danach wählen wir das Magnettool (Snap-Funktion). Abbildung 3.95: Magnettool (Snap-Funktion) 47

54 Die Einstellung sollte folgendermaÿen sein: Abbildung 3.96: Magnettool-Menü Während die Kopie des Fensters noch markiert ist, zoomen wir nah an das Fenster heran (siehe Abbildung 3.97) Abbildung 3.97 und drücken die G-Taste. Das Mauskreuz bewegen wir zur linken oberen inneren Ecke und drücken die Strg-Taste. Es erscheint ein kleiner weiÿer Ring in der Ecke: (Abbildung 3.98). Abbildung

55 Mit der linken Maustaste setzen wir dort das Fenster ab. Obwohl das Fenster nun richtig platziert ist, ist es noch nicht mit dem Gebäude verbunden. Hierfür müssen die jeweiligen Knoten von der Fensterönung am Gebäude mit den jeweiligen Eckknoten des Fensters verbunden (merge) werden. Den Vorgang kennen wir inzwischen. Es werden nun für die ganzen Fensterönungen Kopien von unserem Fenster gemacht und diese in das Gebäudemodell integriert. Für die etwas breiteren Fenster in der Mitte, wird durch Hinzufügen einer Plane/Fläche ebenso ein Rohling angefertigt und ein Fenster modelliert welches dann ebenso in das Modell verbaut wird. Abbildung 3.99: momentaner Stand Nun können die Originalen (oder Kopievorlagen) entfernt werden. Dann markieren wir noch einmal bei allen verbauten Fenstern die jeweils mittlere Fläche, 49

56 Abbildung 3.100: alle Fensterächen markieren drücken die E-Taste und wählen Region aus dem Extrude-Menü, um eine kleine Vertiefung für die Fensterglasscheibe im Fensterrahmen zu bilden. Abbildung

57 3.4.4 Hauseingang Die Markierungen können nun durch Drücken von A aufgehoben werden und die Hauseingangsäche selektiert werden. Hier wird nun ebenfalls mit der Extrude-Funktion eine Vertiefung erzeugt. Abbildung 3.102: Vertiefung für den Hauseingang erzeugen Die untere Fläche am Hauseingang kann selektiert und entfernt werden. Abbildung

58 Abbildung 3.104: Unser fertiges Modell 52

59 4 Der letzte Schli 4 Der letzte Schli Wir drücken die A-Taste, um das ganze Objekt zu markieren und rufen durch Drücken von W das Specials-Menü auf. Hier wählen wir Remove Doubles. Sollten sich doppelte Flächen oder Knoten benden, so werden diese nun entfernt. 53

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