Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java
|
|
|
- Imke Maus
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 9 Übungen: Applets Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung (OOP) mit Java 1. Java-Applet mit Text 2. Java-Applet mit Bild und Text 3. Java-Applet mit Grafik 9 Applets 4. Java-Applet mit mehreren Bildern 5. Java-Applet mit Thread Übungen 6. Java-Applet mit jar-archiv 7. Java-Applet mit Lauftexten 2 Aufgabe 1: Java-Applet mit Text Programmieren Sie ein Java-Applet JavaApplet1 nur mit der paint- Methode, das folgendes im appletviewer ausgibt: Lösung 1: Java-Applet mit Text Java-Klasse JavaApplet1 zur Erzeugung des Applets: public class JavaApplet1 extends java.applet.applet { g.drawstring("dies ist ein Java-Applet!", 70, 50); g.drawstring("toll!!!", 100, 80); g.drawstring(":-)", 110, 110); HTML-File Aufruf_JavaApplet1 zum Aufruf des Applets: <APPLET CODE="JavaApplet1.class" WIDTH=300 HEIGHT=200> 3 4
2 Aufgabe 2: Java-Applet mit Bild und Text Programmieren Sie ein Java-Applet JavaApplet2 mit der init- und paint- Methode, das das Bild usa3 skaliert auf die Grösse 300x300 mit dem Text in der Mitte des Bildes im appletviewer ausgibt: Tipps: Um Bilder auf eine gewisse Grösse zu skalieren, wird die erweiterte Methode.drawImage(einBild, 0, 0, ScaleX, ScaleY, this) eingesetzt. Darin bedeuten ScaleX und ScaleY die skalierte Grösse in x- und y-richtung. Um die Schriftart (also den Font) zu ändern, verwenden Sie die Methode.setFont(einFont), wobei einfont ein Objekt der Klasse der Klasse java.awt.font ist und über den Konstruktor Font("Arial", Font.BOLD, 20) aufgerufen wird. Schauen Sie in der Java-Dokumentation unter Graphics und Font nach. 5 Lösung 2: Java-Applet mit Bild und Text Java-Klasse JavaApplet2 zur Erzeugung des Applets: Benötigte Klasse importieren Benötigte Objekte deklarieren Bild laden Schriftart setzen Bild und Text ausgeben import java.awt.image; import java.awt.font; public class JavaApplet2 extends java.applet.applet { Image einbild; Font einfont; // Bild wird geladen und an Grösse angepasst einbild = getimage(getdocumentbase(), "usa3.jpg"); // Bild und Text wird ausgegeben // Schriftart setzen einfont = new Font("Arial", Font.BOLD, 20); g.setfont(einfont); // Bild und Text ausgeben g.drawimage(einbild, 0, 0, 300, 300, this); g.drawstring("usa steht Kopf", 80, 150); 6 Lösung 2: Java-Applet mit Bild und Text Aufgabe 3: Java-Applet mit Grafik HTML-File Aufruf_JavaApplet2 zum Aufruf des Applets: <APPLET CODE="JavaApplet2.class" WIDTH=300 HEIGHT=300> Programmieren Sie ein Java-Applet JavaApplet3 nur mit der paint- Methode, das folgende Grafik im appletviewer ausgibt: In Grafiken kommen folgende Methoden der Klasse Graphics zum Einsatz: Farbe setzen:.setcolor(einefarbe), wobei einefarbe ein Objekt der Klasse java.awt.color(int r, int g, int b) ist. Rot ist z.b. (255, 0, 0). Linien:.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) Kreise:.drawOval(int x, int y, int width, int height) Ausgefüllte Kreise:.fillOval(int x, int y, int width, int height) Kreisbögen:.drawArc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) Schauen Sie in der Java-Dokumentation unter Graphics nach. 7 8
3 Lösung 3: Java-Applet mit Grafik Java-Klasse JavaApplet3 zur Erzeugung des Applets: Lösung 3: Java-Applet mit Grafik Benötigte Klasse importieren Benötigtes Objekt deklarieren Farbe setzen Smily zeichnen: Gesicht Augen, Nase, Mund import java.awt.color; public class JavaApplet3 extends java.applet.applet { Color einefarbe; // Bild und Text wird ausgegeben // Farbe erzeugen einefarbe = new Color(255,0,0); g.setcolor(einefarbe); // Smily zeichnen g.drawoval(50, 50, 200, 200); // Gesicht g.filloval(100, 120, 20, 20); // Augen g.filloval(180, 120, 20, 20); g.drawline(150, 150, 150, 170); // Nase g.drawarc(100, 150, 100, 50, 0, -180); // Mund HTML-File Aufruf_JavaApplet3 zum Aufruf des Applets: <APPLET CODE="JavaApplet3.class" WIDTH=300 HEIGHT=300> 9 10 Lösung 4: Java-Applet mit mehreren Bildern Aufgabe 4: Java-Applet mit mehreren Bildern Programmieren Sie ein Java-Applet JavaApplet4 mit der init- und paint-methode, das die Bilder usa1, usa2, usa3 und usa4 skaliert auf die Grösse 300x300 kontinuierlich immer der Reihe nach übereinander im appletviewer darstellt. Verwenden Sie keine Threads, sondern eine Endlosschleife. Um zwischen der Darstellung zweier Bilder eine kleine Pause einzufügen, verwenden Sie eine for- Schleife, die nichts macht: for (long i=1;i<dauer;i++); Java-Klasse JavaApplet4 zur Erzeugung des Applets: Benötigte Klassen importieren Benötigte Objekte deklarieren Bilder laden Endlosschleife Bild ausgeben warten Bild ausgeben warten... import java.awt.image; public class JavaApplet4 extends java.applet.applet { Image einbild1, einbild2, einbild3, einbild4; long Dauer = L; // Bild wird geladen und an Grösse angepasst einbild1 = getimage(getdocumentbase(), "usa1.jpg"); einbild2 = getimage(getdocumentbase(), "usa2.jpg"); einbild3 = getimage(getdocumentbase(), "usa3.jpg"); einbild4 = getimage(getdocumentbase(), "usa4.jpg"); // Bild wird ausgegeben do { g.drawimage(einbild1, 0, 0, 300, 300, this); g.drawimage(einbild2, 0, 0, 300, 300, this); g.drawimage(einbild3, 0, 0, 300, 300, this); g.drawimage(einbild4, 0, 0, 300, 300, this); while (true); 11 12
4 Lösung 4: Java-Applet mit mehreren Bildern HTML-File Aufruf_JavaApplet4 zum Aufruf des Applets: <APPLET CODE="JavaApplet4.class" WIDTH=300 HEIGHT=300> Aufgabe 5: Java-Applet mit Thread Erweitern Sie das Java-Applet JavaApplet4 zu JavaApplet5, das jetzt die Applet-Methoden init(), start(), paint() und stop() sowie einen Thread verwendet. Aufgrund dieses Threads entfällt nun die Endlosschleife und die Pseudo- Wartezeiten for (long i=1;i<dauer;i++); in der Methode paint(). (Hinweis: Beim Schliessen des Applets kann eine Fehlermeldung auftreten. Lassen Sie sich davon nicht stören. Eventuell müssen Sie mit dem Task- Manager auch den Browser "abschiessen".) Lösung 5: Java-Applet mit Thread Es wird ein Thread thread1 angelegt, wozu das Interface Runnable definiert werden muss. Dieser Thread wird, wenn er nicht schon läuft, in der Applet-Methode start() gestartet, sobald auch das Applet gestartet wird. import java.awt.*; import java.applet.*; public class JavaApplet5 extends Applet implements Runnable { Image einbild1, einbild2, einbild3, einbild4; int Zaehler = 0; Thread thread1 = null; System.out.println("Applet wird initialisiert."); einbild1 = getimage(getdocumentbase(), "usa1.jpg"); einbild2 = getimage(getdocumentbase(), "usa2.jpg"); einbild3 = getimage(getdocumentbase(), "usa3.jpg"); einbild4 = getimage(getdocumentbase(), "usa4.jpg"); public void start() { System.out.println("Applet wird gestartet."); if (thread1 == null) { thread1 = new Thread(this); thread1.start(); else { //thread1.resume(); public void stop() { System.out.println("Applet wird gestoppt."); //thread1.suspend(); thread1 = null; Lösung 5: Java-Applet mit Thread Die Methode run(), die vom Interface Runnable zum Überschreiben bereitgestellt wird, ruft die Methode repaint() auf, (die wiederum die Applet-Methode paint() aufruft). Dann wird 1000ms gewartet, bevor wieder repaint() aufgerufen wird. In paint() wird die Variable Zaehler kontinuierlich von 0 bis 3 hochgezählt und danach wieder auf 0 gesetzt. public void run() { while (true) { repaint(); try { thread1.sleep(1000); catch (Exception e) { // Bild wird ausgegeben Zaehler = (Zaehler>=3)? 0 : (Zaehler+1); System.out.println(Zaehler); switch (Zaehler%4) { case 0: g.drawimage(einbild1, 0, 0, 300, 300, this); case 1: g.drawimage(einbild2, 0, 0, 300, 300, this); case 2: g.drawimage(einbild3, 0, 0, 300, 300, this); case 3: g.drawimage(einbild4, 0, 0, 300, 300, this); 15 16
5 Aufgabe 6: Java-Applet mit jar-archiv Speichern Sie die Klasse JavaApplet5.class und die 4 Bilder usa1.jpg, usa2.jpg, usa3.jpg und usa4.jpg in ein jar-archiv namens JavaApplet5.jar. Lösung 6: Java-Applet mit jar-archiv Klasse JavaApplet5.class und die 4 Bilder usa1.jpg, usa2.jpg, usa3.jpg und usa4.jpg im jar-archiv JavaApplet5.jar speichern: Kontrollieren Sie, ob alles dort abgelegt ist. Rufen Sie im HTML-File Aufruf_JavaApplet6.html das jar-archiv JavaApplet5.jar auf. Kontrolle, ob alle Files dort abgelegt sind: Welches sind die Vorteile dieser Vorgehensweise? Lösung 6: Java-Applet mit jar-archiv HTML-File Aufruf_JavaApplet6.html, das wiederum das jar-archiv JavaApplet5.jar aufruft (JavaApplet5.class ist die Haupt-Appletklasse im jar-archiv): Aufgabe 7: Java-Applet mit Lauftexten Programmieren Sie ein Java-Applet, das einen Lauftext folgender Art auf dem Bildschirm ausgibt: <html> <body> <applet code="javaapplet5.class" archive="javaapplet5.jar" width=300 height=300> </applet> </body> </html> Vorteile dieser Vorgehensweise: Alle Dateien, die das Applet benötigt (JavaApplet5.class, usa1.jpg, usa2.jpg, usa3.jpg und usa4.jpg) sind kompakt in einem jar-file (quasi einem zip-file) abgelegt. übersichtlicher Beim Laden des Applets, muss der Browser nur einen Ladebefehl (HTTP-Aufrufe) über das Internet absetzen, um JavaApplet5.jar zu laden, und nicht 5 Ladebefehle für die 5 einzelnen Dateien. Zeitersparnis, Applet schneller verfügbar 19 Beachten Sie dabei folgendes: Der obere Text schreibt keinen, einen, zwei usw. Buchstaben des Textes nacheinander hin. Wenn der Text vollständig ist, wird wieder von vorne begonnen. Der untere Text ist ein wirklicher Lauftext, der je nach dem, mit welchem Buchstaben er beginnt, die fehlenden hinten dransetzt. Für beide Texte gilt: Kommt jeweils ein neuer Buchstabe hinzu, ändert sich die Farbe (alle RGB- Farben möglich) und die Schriftgröße (zwischen 15 und 25 pt); Schrifttyp Arial und fett. Das Java-Applet ist mit einem Thread realisiert. Der Thread schläft jeweils 300 Millisekunden. Text.substring(a,b) gibt den Teil-String von Position a bis Position b des Strings Text aus. Das Applet wird 300x100 Pixel groß dargestellt. Das Java-File heißt JavaAppletLauftext.java, das HTML-File JavaAppletLauftext.html. 20
6 Lösung 7: Java-Applet mit Lauftexten <html> <body> <APPLET CODE="JavaAppletLauftext.class" WIDTH=300 HEIGHT=100> </body> </html> import java.awt.*; import java.applet.applet; public class JavaAppletLauftext extends Applet implements Runnable { // Thread-Methode run überschreiben public void run() { while (true) { repaint(); try { Prozess.sleep(300); catch (Exception e) { // Variablendeklaration Thread Prozess = null; String Text = "Dies ist ein Lauftext! "; String Text1 = ""; String Text2 = Text + Text; int Stelle = 0; // Laenge des Textes berechnen int Laenge = Text.length(); // Applet-Methoden init, start und stop überschreiben public void start() { if (Prozess == null) { Prozess = new Thread(this); Prozess.start(); else { //Prozess.resume(); // veraltete Umsetzung public void stop() { //Prozess.suspend(); // veraltete Umsetzung Prozess = null; // Applet-Methode paint überschreiben // Fontgroesse zufällig setzen zwischen 10 und 25 int f1 = (int)(math.random()*10) + 15; Font einfont = new Font("Arial", Font.BOLD, f1); g.setfont(einfont); // Farbe zufällig setzen (alle möglichen RGB-Farben) int c1 = (int)(math.random()*255); int c2 = (int)(math.random()*255); int c3 = (int)(math.random()*255); Color einefarbe = new Color(c1,c2,c3); g.setcolor(einefarbe); // aktuelle Stelle der beiden Lauftexte berechnen Stelle = (Stelle>=Laenge)? 0 : (Stelle+1); // oberen Lauftext ermitteln und ausgeben Text1 = Text.substring(0, Stelle); g.drawstring(text1, 40, 40); // unteren Lauftext ermitteln und ausgeben Text1 = Text2.substring(Stelle, Stelle+Laenge); g.drawstring(text1, 40, 80); 21
8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen
8.6 Visualisierung der Sortieralgorithmen 8.6.1 Problemstellung Schauen Sie sich den folgenden Quelltext eines Java-Applets an: import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; public
Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009
Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Fabian Birzele, LMU Institut für Informatik, Lehrstuhl für Praktische Informatik und Bioinformatik, 2008: Programmierpraktikum 1 Ziele
Workshop zu Folge 9.3 Überarbeitete Version vom Mai 2016
Workshop zu Folge 9.3 Überarbeitete Version vom Mai 2016 Schritt 1 - Ein Spielfeld Wir beginnen mit zwei einfachen Java-Klassen, dem eigentlichen Spielfeld und dem Applet zum Anzeigen des Spielfeldes.
Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP JAVA 4
Fachhochschule Stralsund Fachbereich Maschinenbau Lehrgebiet Informatik Prof. Dr.-Ing.Ch.Wahmkow Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP JAVA 4 IV. Threads, Audiodateien, Bilder, Datumsfunktion, Aufruf
Programmieren II. Java-Applets. Heusch 17 Ratz 4. www.kit.edu. Institut für Angewandte Informatik
Programmieren II Java-Applets Heusch 17 Ratz 4 KIT Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Großforschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Was sind Java-Applets? Minianwendung
Schritt 1 - Ein Spielfeld
Schritt 1 - Ein Spielfeld Wir beginnen mit zwei einfachen Java-Klassen, dem eigentlichen Spielfeld und dem Applet zum Anzeigen des Spielfeldes (und später der Buttons und der anderen Bedienelemente). Hier
Einstieg in die Informatik mit Java
1 / 18 Einstieg in die Informatik mit Java Applets Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 18 1 Einführung 2 Sicherheits-Maßnahmen 3 Ereignisgesteuerte Programmierung
Einstieg in die Informatik mit Java
1 / 22 Einstieg in die Informatik mit Java Grundlagen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White
Einstieg in die Informatik mit Java
Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form
Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets
Kapitel 3: Java Applets 1 Was sind Applets? kleine in Fenstern ausführbare Programme typisch: Aufruf im Browserfenster als Teil einer HTML-Seite Anfang des umgebenden HTML-Textes
OOP: Nebenläufigkeiten Threads. Dipl.-Inform. Arnold Willemer
OOP: Nebenläufigkeiten Threads Dipl.-Inform. Arnold Willemer [email protected] Schlafen für Profis Die C-64-Lösung kocht und blockiert den Prozessor while (!fertig) // nichts tun: busy waiting
Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java
Übungen: 6 Schleifen Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java 1. do-schleife 2. while-schleife 3. a) c) Verschiedene for-schleifen 6 Schleifen Übungen 4. for-schleife: halber Tannenbaum
parallele Prozesse auf sequenziellen Prozessoren Ein Process ist ein typisches Programm, mit eigenem Addressraum im Speicher.
Threads parallele Prozesse auf sequenziellen Prozessoren Prozesse und Threads Es gibt zwei unterschiedliche Programme: Ein Process ist ein typisches Programm, mit eigenem Addressraum im Speicher. Ein Thread
Inhaltsverzeichnis. Rechenmaschinen - EINFÜHRUNG IN DIE OOP MIT JAVA PI - KAPITEL 1: GRAFIK UND GUIS - V SEITE 1 VON 10 -
- EINFÜHRUNG IN DIE OOP MIT JAVA PI - KAPITEL 1: GRAFIK UND GUIS - V. 0.0.06 - SEITE 1 VON - Inhaltsverzeichnis 3Grafiken, Threads und GUIs... 2 3.1Was sind Applets Theoretischer Hintergrund...2 3.1.1Kennzeichen
Ausnahmebehandlung in Java
Ausnahmebehandlung in Java class A { void foo() throws Help, SyntaxError {... class B extends A { void foo() throws Help { if (helpneeded()) throw new Help();... try {... catch (Help e) {... catch (Exception
Applets Belebung von Webseiten. Dipl.-Ing. Wolfgang Beer
Applets Belebung von Webseiten Dipl.-Ing. Wolfgang Beer Was sind Applets? Java Klassen, die spezielle Richtlinien befolgen, um: "in Internet-Browsern lauffähig zu sein" Somit ist, komplexere Funktionalität,
Parallele Prozesse Prozeß Parallele Prozesse verzahnte Prozesse Nebenläufige Prozesse: Threads Vorlesung Software-Entwicklung / Folie 131 Ziele:
Parallele Prozesse SWE-131 Prozeß: Ausführung eines sequentiellen Programmstückes in dem zugeordneten Speicher (Adressraum). Veränderlicher Zustand: Speicherinhalt und Programmposition. Parallele Prozesse:
Motivation. Informatik B - Objektorientierte Programmierung in Java. Vorlesung 20: Threads. Inhalt. Ein Beispiel zur Motivation
Universität Osnabrück 1 Motivation 3 - Objektorientierte Programmierung in Java Führt ein Applet eine lange Berechnung aus, so erfolgt keine Reaktion auf die Betätigung des Stop-Buttons am Browser bzw.
Grundlagen der Informatik für Ingenieure I
6 Applets 6.1 Applets 6.3 Painting 6.4 Applet - HTML-Umgebung.1 6.1 Applikationen - Applets 6.1 Applikationen - Applets Java-Applikationen laufen auf dem Rechner ab, auf dem sie gestartet werden. Die Programme
Einführung in die Informatik - Teil 3b -
Eckart Modrow Bewegte Grafik im JBuilder S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 3b - Bewegte Grafik im JBuilder Inhalt: 1. Bälle 2. Aufgaben Literaturhinweise: Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik,
Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse
Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Aufgabe 1: Java Applikation Bisher haben wir in Java (ebenso wie in C) jeweils selbständige Konsole-Applikationen erstellt. Java wurde als Programmiersprache für das
V by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI
Java-Applets Unterlagen zum Modul OOP mit Java V 3.0 2007 by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI Java-Applets V3.0 2011 by WBR1&MOU2/BFH- TI Lernziele Die Kursteilnehmer sind in der Lage: Möglichkeiten und
Lebenszyklus von Threads
Threads Umgangssprachlich Faden, Diskussionsfaden, Gewinde, Faser, Garn, roter Faden Threads ermöglichen Nebenläufigkeit (parallele Ausführung von Anwendungsteilen). Typisch für Threads ist,dass sie zu
// // // // // erstellt von W. Stickler import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.image.*;
erstellt von W. Stickler 1997 import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.image.*; public class Othello extends Applet implements Runnable private Thread m_othello = null; KONSTANTEN mit Präfix
Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik. Beat Rossmy, Michael Kirsch
Einführung in die Programmierung für Nebenfach Medieninformatik Beat Rossmy, Michael Kirsch Direct Feedback - Socrative Eure Mitarbeit ist uns wichtig! Installiert euch dazu die kostenlose App Socrative
AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de
Stand FTE2 Anfang 4. Semester plus Projekt Multiuhren_Thread Ich gehe im Hinblick auf Klassenarbeiten und der Abschlussprüfung davon aus, dass Sie das Skript OOP JAVA2 durchgearbeitet haben. Wir haben
Applications Applets (eingeschränkte Rechte)
1 Arten von Java-Programmen Man unterscheidet 2 verschiedene Arten von Java-Programmen: Applications Applets (eingeschränkte Rechte) Erstere sind eigenständige Programme. Letztere sind "kleine" Programme,
Dr. Monika Meiler. Inhalt
Inhalt 15 Parallele Programmierung... 15-2 15.1 Die Klasse java.lang.thread... 15-2 15.2 Beispiel 0-1-Printer als Thread... 15-3 15.3 Das Interface java.lang.runnable... 15-4 15.4 Beispiel 0-1-Printer
Java Zusammenfassung. Basisdatentypen ganzzahlig: Byte, Short, Integer, Long Fließkomma: Float, Double Zeichen: Character Wahrheitswerte: Boolean
Java Zusammenfassung Martin Zettwitz, Otto-von-Guericke Universität Magdeburg Standardprogramm - Einstieg/Initialisierung in der main() Funktion - Hier(Basic/Start) die Variablen deklarieren, Methoden
Ab jetzt: Java ohne Kara
Java ohne Kara Ab jetzt: Java ohne Kara Ziel: Erfahrungen sammeln mit ersten Java Programmen JavaKara -> Java Ablauf in JavaKara: 1. Programm schreiben 2. Kompilieren 3. Programm starten Ablauf in Java
Parallele Prozesse. Prozeß wartet
Parallele Prozesse B-66 Prozeß: Ausführung eines Programmes in seinem Adressraum (zugeordneter Speicher) Parallele Prozesse: gleichzeitig auf mehreren Prozessoren laufende Prozesse p1 p2 verzahnte Prozesse:
Grundlagen der Informatik für Ingenieure I
2 Java: Java-Einführung 2 Java: Java-Einführung 2.1 Java-Entwicklungsgeschichte 2.2 Java Eigenschaften 2.3 Java-Entwicklungsumgebung 2.4 Application vs. Applet 2.5 Ein erstes Programm 2.1 2.1 Java - Entwicklungsgeschichte
Programmieren in Java
17. Übung 1. Aufgabe Schreibe ein Programm, das eine Textdatei (z.b. *.java ) aus dem aktuellen Verzeichnis über eine TextArea auf ein Fenster des Bildschirms abbildet. Jede Zeile soll dabei durchnummeriert
Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/ Atanas Dimitrov
Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/2209 09.12.2008 Atanas Dimitrov 1 Was besprechen wir heute: AWT Klassen Die Klasse Graphics AWT Methoden Die Klasse ToolKit Ausgabe von Bilder Die Klasse
JAVA 3. Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP. III. Applets und JavaScript. Das Applet-Tag:
Fachhochschule Stralsund Fachbereich Maschinenbau Lehrgebiet Informatik Prof. Dr.-Ing. Ch.Wahmkow Arbeitsblätter für die Lehrveranstaltung OOP III. Applets und JavaScript Das Applet-Tag: JAVA 3
Nebenläufigkeit mit Java
Nebenläufigkeit mit Java Einheit 01: Einführung in das Java-Threadkonzept Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda Organisatorisches Ziele, Aufbau und Inhalte Zielgruppe,
Teil 5 - Java. Programmstruktur Operatoren Schlüsselwörter Datentypen
Teil 5 - Java Programmstruktur Operatoren Schlüsselwörter Datentypen 1 Kommentare in Java In Java gibt es drei Möglichkeiten zur Kommentierung: // Kommentar Alle Zeichen nach dem // werden ignoriert. für
Klassen und Unterklassen
Klassen und Unterklassen Klassenfelder, Klassenmethoden, Unterklassen/Erweiterung, Benutzung, Vererbung, super, over-riding, Systemklassen, Pakete, Applets Klassenfelder Manche Felder müssen nicht in jedem
Kapitel X - Zeichnen mit Java2D
Kapitel X - Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2010 Walter F. Tichy, Andreas Höfer, Korbinian Molitorisz IPD Tichy, Fakultät für Informatik KIT die Kooperation von Forschungszentrum Karlsruhe GmbH
Programmieren in Java -Eingangstest-
Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit
Java Kurzreferenz Für Fortgeschrittene
Java Kurzreferenz Für Fortgeschrittene 1. Initialisierung von Applets: Die Methode init Wenn ein Applet gestartet wird, werden immer zwei Methoden aufgerufen. Diese heissen init und start. Um gewisse Berechnungen
Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion)
Lehrstuhl Bioinformatik Konstantin Pelz Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion) Tutorium Bioinformatik (WS 18/19) Konstantin: [email protected] Homepage: https://bioinformatik-muenchen.com/studium/propaedeutikumprogrammierung-in-der-bioinformatik/
Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli 2015 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 7. September
Inhaltsverzeichnis. Grundlagen und Einführung (1. Band) 1
Inhaltsverzeichnis Grundlagen und Einführung (1. Band) 1 1 Einleitung und Vorwort 1 1.1 Vorwort zur 13. Auflage....................... 1 1.2 Vorwort zur 10. Auflage....................... 1 1.3 Voraussetzungen...........................
Einführung Verteilte Systeme - Java Threads I -
Einführung Verteilte Systeme - Java Threads I - Prof. Dr. Michael Cebulla 20. November 2014 Fachhochschule Schmalkalden Wintersemester 2014/15 1 / 38 M. Cebulla Verteilte Systeme Gliederung Wiederholung:
Applets Pro r g o r g a r m a mier e e r n e n mit Jav a a Einf n üh ü r h u r n u g n g in n App p l p et e s Ya Y na N o N rina
Applets Programmieren mit Java Einführung in Applets Applets Einführung Geschichte Applets und Applikationen Was ist ein Applets? Die wichtigsten Methoden Applets Programmierung Beispiele Fazit 2 Geschichte
Einfache Sortierverfahren in Java, 2. Version
Einfache Sortierverfahren in Java, 2. Version http://www.r-krell.de Datei IntSortReihe2.java 1 // Verschiedene einfache Sortierverfahren + BucketSort 2 // Der (Zeit-)Aufwand nimmt mit (reihung.length)^2
Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO
Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO Dipl.-Ing. Klaus Knopper 20.01.2010 Hinweis: Bitte schreiben Sie auf das Deckblatt und auf jede Seite Ihren Namen und/oder Ihre Matrikelnummer,
1 Modellierung einer Uhr
PNS Wahlpflichtfach Informatik Projekt: Uhrzeit Seite 1 1 Modellierung einer Uhr Aufgabe: Es soll ein Modell für eine Digitaluhr erstellt werden, die Stunden und Minuten im Format hh:mm repräsentiert.
Programmierung für Mathematik HS11
software evolution & architecture lab Programmierung für Mathematik HS11 Übung 8 1 Aufgabe: Codeverständnis (Repetition) 1.1 Lernziele 1. Code verstehen können. 2. Fehler im Code finden und korrigieren
Lösungsvorschläge zur Nachklausur zum Kurs 1618 Sommersemester 2001 am
Aufgabe 1 Lösungsvorschläge zur Nachklausur zum Kurs 1618 Sommersemester 2001 am 16.3.2002 Folgende Implementierung löst die gestellte Aufgabe : public interface Figur { public void anzeigen (); public
Beispiele für Ausdrücke. Der imperative Kern. Der imperative Kern. Imperativer Kern - Kontrollstrukturen. Deklarationen mit Initialisierung
Beispiele für Ausdrücke Der imperative Kern Deklarationen mit Initialisierung Variablendeklarationen int i = 10; int j = 15; Beispiele für Ausdrücke i+j i++ i & j i j [] [static]
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:
Praktikum aus Softwareentwicklung 2, Stunde 5
Praktikum aus Softwareentwicklung 2, Stunde 5 Lehrziele/Inhalt 1. Threads Threads Threads sind parallele, oder auf Rechnern mit nur einer CPU quasi-parallele, Programmabläufe in Java. Sie können beispielsweise
Java-Schulung Grundlagen
Java-Schulung Grundlagen Java 2 Standard Edition JDK 5 / 6 31.05.2008 Marcel Wieczorek 1 Themenübersicht Basiswissen Objektorientierung Datentypen Fehlerbehandlung Sonstiges Einführung Klassen, Strings
Beispiel für überladene Methode
Beispiel für überladene Methode class Gras extends Futter {... abstract class Tier { public abstract void friss (Futter x); class Rind extends Tier { public void friss (Gras x) {... public void friss (Futter
Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 25. Januar Programmieren I. Übungsklausur
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 25. Januar 2018 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren I Übungsklausur Programmieren I: 17. Februar
Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel
Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel 17. 6. 2010 Kapitel 8: Java-Programmierung 8.1 Ereignisbehandlung, Benutzungsschnittstellen 8.2 Graphikprogrammierung 8.1 Ereignisbehandlung
Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank...
Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: hat Farbe Hubraum Tank kann man Gas geben Bremsen Hoch
Grundlagen der Informatik / Algorithmen und Datenstrukturen. Aufgabe 139
Aufgabe 139 Aufgabe 139 Aufgabenstellung Stellen Sie den folgenden in Feldbaum-Darstellung beschriebenen Binärbaum a) graphisch (welcher Knoten ist die Wurzel?), b) in halbsequentieller Darstellung, c)
