Gottfried Wolmeringer. Coding for Fun

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1 Gottfried Wolmeringer Coding for Fun

2 Auf einen Blick Teil I Vom Automaten zum Computer Denkmaschinen Geschichte auf Endlospapier Betriebssysteme Babels Fluch Teil II Spiel, Computer, spiel! Im Anfang war das Pong Bunte Welten Teil III Ordnung im Chaos Das Chaos kommt ins Spiel Teil IV Künstliche Intelligenz Smalltalk, Lisp und Neuronale Netze Zelluläre Automaten KI und mehr Teil V Programmieren lernen KI und das gefährliche Leben der Ameisen Anhang Teil I Vorbereitungen A Virtualisierung B VirtualBox C Microsoft Virtual PC D VMware E Xen F Images Anhang Teil II Installationen G FreeDOS H Ubuntu und QNX I WinISO, Burnatonce und Virtual CD J Die Installation von Java und Eclipse Anhang Teil III Biografien K Biografien Anhang Teil IV Üblicher Anhang L Noch mehr Spaß M Fachbegriffe

3 Inhalt Danksagung Vorwort Hinweise zur Benutzung des Buches Teil I: Vom Automaten zum Computer 1 Denkmaschinen Am Anfang war das Wort und das bestand aus 8 Bit Eine ernste Sache oder der Krieg, der Vater aller Dinge? Die Turingmaschine Turingmaschine Teil 2 fleißige Biber und die Unvollständigkeit der Mathematik Vollständig unvollständig Was ist Turing-vollständig? Der Unvollständigkeitsleitsatz von Gödel und die Auswirkung auf die Informatik Die Ameise Die GOTO-Programmierung Der Turing- und der CAPTCHA-Test Der Turing-Test Der CAPTCHA-Test Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Geschichte auf Endlospapier Die Simulation Hallo, CPU! Wir sprechen Assembler Auf dem Weg zum Prozessorflüsterer ASCII-Malereien Zusammenfassung Noch mehr Spaß Assembler pur Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel

4 Inhalt 3 Betriebssysteme Masterprogramme Wie war das eigentlich mit DOS? MS-Windows Die Zeit der Homecomputer Spiel mit dem Commodore NT New Technologie Das Millennium-Gespenst geht um Linux Computern in Echtzeit Programmiersprachen im Schlepptau der Betriebssysteme Zusammenfassung Noch mehr Spaß Betriebssysteme im Netz Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Babels Fluch Was nach Algol kam und wie Programmieren Spaß macht Von Pascal zu Turbo Pascal Turbo C Auf dem Weg zur OOP Logo Schildkrötenhaltung im PC Forth aus dem Weltraum herunter ins Windows Die Softwarekrise Smalltalk: Im Reich der Objekte Morphing statt Programmiering (ung) Java Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Teil II: Spiel, Computer, spiel! 5 Im Anfang war das Pong Wie aus Zahlen Spiele wurden Japans Wunderwaffe gegen Langeweile

5 Inhalt 5.3 Der Computer als Sudoku-Maschine Mit Pingpong fing es an Der Homecomputer als Schrittmacher Rollenspiele Kritik an den virtuellen Welten Meilensteine der Computerspiele und Spielegrafik Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Bunte Welten Vom Sternenkrieger zum echten Ritter Bryce Poser Blender Grafik in höchsten Tönen Blender in Eigenbau Virtual Reality Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Teil III: Ordnung im Chaos 7 Das Chaos kommt ins Spiel Chaos als Kunst Das Apfelmännchen-Programm Die Chaostheorie Fraktale das Wunder der Selbstähnlichkeit Naturähnlichkeit Ist sie tot, die Chaostheorie? Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel

6 Inhalt Teil IV: Künstliche Intelligenz 8 Smalltalk, Lisp und Neuronale Netze Neuronale Netze und das Perceptron Wie Rotkäppchen in den Computer kam Die Sprachen der KI Lisp und Scheme Kurze Einführung in Scheme (Lisp) Rekursion Iteration Lispmaschinen Prolog Expertensysteme Die Theorie von den Softwareagenten Evolutionäre Algorithmen KI goes to Tamagotchi Denken in Silizium Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Zelluläre Automaten KI und mehr Rechnende Schwärme oder können Computer einsam sein? Ein Spiel namens Leben Das Life-Programm Der Schwarm im Netz Ein Schwarm-Programm Das Universum im Computer oder wie funktioniert die Welt? Zusammenfassung Noch mehr Spaß Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Teil V: Programmieren lernen 10 KI und das gefährliche Leben der Ameisen KI verstehen und spielend Basic lernen DirectX installieren

7 Inhalt Visual Basic 2005 Express installieren Visual Basic 2005 Express deinstallieren Hilfe, die Ameisen kommen Diskrete Hinweise zur VB-IDE Fensterln mit Niveau In den Tiefen des Editors Erweitern Die Ameisen schlagen zurück Die Musterlösung anschauen Zusammenfassung Noch mehr Spaß Weitere Projekte unter coding4fun Webseiten zum Kapitel Weiterführende Literatur zum Kapitel Anhang Teil I: Vorbereitungen A Virtualisierung A.1 Ein paar Rechner gefällig? A.2 Überblick A.2.1 Virtual PC A.2.2 VMware A.2.3 VirtualBox A.2.4 Xen A.3 Zusammenfassung A.3.1 Webseiten zum Kapitel B VirtualBox B.1 Installation und Anwendung von VirtualBox B.1.1 Die Installation von VirtualBox B.1.2 Die Verwendung von VirtualBox B.2 Die Deinstallation B.3 Zusammenfassung B.3.1 Webseiten zum Kapitel C Microsoft Virtual PC C.1 Die Installation von Microsoft Virtual PC C.2 Microsoft Virtual PC verwenden

8 Inhalt C.3 Zusammenfassung C.3.1 Webseiten zum Kapitel C.3.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel D VMware D.1 Installation und Anwendung von VMware D.1.1 Einrichten eines virtuellen Rechners unter VMware D.1.2 Der VMware Player D.1.3 Der VMware Konverter D.2 Zusammenfassung D.2.1 Webseiten zum Kapitel D.2.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel E Xen E.1 Installation und Anwendung von Xen (für Freaks) E.1.1 Installation E.1.2 Verwendung E.2 Zusammenfassung E.2.1 Webseiten zum Kapitel E.2.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel F Images F.1 Images von Disketten und CD-ROMs F.1.1 Image erstellen F.1.2 Eine virtuelle Floppy Disk F.1.3 Installation F.1.4 Verwendung F.2 Images auf CD brennen F.3 Zusammenfassung F.3.1 Webseiten zum Kapitel Anhang Teil II: Installationen G FreeDOS G.1 Die FreeDOS-Story G.2 Wie war das doch gleich mit DOS? G.3 FreeDOS installieren

9 Inhalt G.4 Der DOS-Crashkurs G.4.1 Der Bootvorgang G.4.2 Laufwerke und Verzeichnisse G.4.3 Wichtige DOS-Befehle G.5 Zusammenfassung G.5.1 Webseiten zum Kapitel H Ubuntu und QNX H.1 Ubuntu wie bitte? H.2 Ubuntu installieren H.2.1 Wubi installieren H.3 Die QNX-Story H.4 Aufbau von QNX H.5 QNX installieren H.6 Zusammenfassung H.6.1 Webseiten zum Kapitel H.6.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel I WinISO, Burnatonce und Virtual CD I.1 WinISO installieren I.2 Burnatonce installieren I.3 Virtual CD installieren I.4 Zusammenfassung I.4.1 Webseiten zum Kapitel I.4.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel J Die Installation von Java und Eclipse J.1 JDK oder JRE? J.2 Hardwarevoraussetzungen J.3 Die Installation J.4 Die Installation der Dokumentation J.4.1 Aufbau der JDK-Dokumentation J.5 Demos und Beispiele J.6 Die Installation von Eclipse J.7 Deinstallation J.8 Zusammenfassung J.8.1 Noch mehr Spaß am Programmieren J.8.2 Webseiten zum Kapitel

10 Inhalt Anhang Teil III: Biografien K Biografien K.1 Alle Webseiten zum Kapitel im Überblick Anhang Teil IV: Üblicher Anhang L Noch mehr Spaß L.1 Webseiten zu»noch mehr Spaß« M Fachbegriffe M.1 Webseiten zum Thema»Fachbegriffe« Index

11 Vor 40 Jahren konnte niemand ahnen, dass es einmal Hochleistungscomputer für ein Taschengeld zu kaufen gibt. In der heutigen Zeit hat fast jeder zweite Haushalt Internetzugang. Vor 20 Jahren waren Computer etwas aufregend Neues, ein Abenteuer für Hacker und Freaks. Heutzutage ersteigert Opa bei Ebay einen neuen Superrechner fürs Wohnzimmer. Höchste Zeit, einen Blick in die Gründerzeit der Informatik zu werfen, als es noch purer Spaß war, mit Bits und Bytes zu jonglieren. Bits? Genau damit wollen wir anfangen, wenn auch auf eine etwas ausgefallene Weise. 1 Denkmaschinen 1.1 Am Anfang war das Wort und das bestand aus 8 Bit»Zehn kleine Negerlein...«Mit diesem nicht immer lustigen kleinen Kinderlied habe ich zählen gelernt. Das Schwierige daran ist, dass man rückwärts zählen muss. Wichtig ist hierbei, die zehn Finger zu Hilfe zu nehmen. Computer, das sind in erster Linie Rechenmaschinen. Und damit sind sie nichts anderes als die Perfektionierung der ersten»rechenmaschine«, des ersten»computers«überhaupt, einer uralten Rechenhilfe, die immer noch in Gebrauch ist, nämlich unsere beiden Hände. Zweifellos ist für die Nutzung eines Computers und noch mehr für seine Programmierung Mathematik nicht ganz unwichtig, und zwar die numerische Mathematik und die darin verwendeten Zahlensysteme. Daher wird es zunächst einmal ums Zählen gehen. Uff! Ich kann den Stöhner fast hören. Es wird spannend versprochen! Eine Frage vorab: Wie weit können Sie mit zehn Fingern zählen? Bis zehn? Ich kann mithilfe der Finger bis über 1000 zählen, ohne einen Trick oder auch nur eine Zehe zusätzlich einzusetzen. Das glauben Sie nicht? Warten Sie ab...! Also zurück zu unseren Fingern, sie zeigen genau, wie das wichtigste Zahlensystem entstand. Es handelt sich um das so- 23

12 1 Denkmaschinen genannte Dezimalsystem oder Zehnersystem. Ein System mit der Basis 10. Das heißt, es kennt zehn verschiedene Zeichen, rechter Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger usw. Man kann auch eins, zwei, drei usw. sagen. Wenn sie alle durchgezählt sind, beginnt man von vorn, muss sich jedoch merken, dass schon ein Durchgang war. Das geschieht, indem wir eine Zahl vor die andere schreiben. Der Wert einer Zahl hängt davon ab, wo sie steht, daher auch die Bezeichnung Stellenwertsystem. So erhält man 11, 12 und so fort. Obwohl wir es alle»bei der Hand haben«stammt das Dezimalsystem ursprünglich aus Indien. Von dort gelangte es nach Persien, wo es der persische Mathematiker Muhammad Ibn Musa al-chwarizmi in seinem Arithmetikbuch verwendete, das er im 8. Jahrhundert schrieb. Das Dezimalsystem wurde etwa zur gleichen Zeit in Europa bekannt, in einer Form, bei der die Null fehlte. Aber erst nach der Übersetzung des persischen Arithmetikbuchs ins Lateinische begann der richtige Siegeszug dieses Zahlensystems in Europa. Trotz dieses anschaulichen Vergleichs unterscheidet sich das Zehnersystem von unserem Abzählen mit den Fingern gravierend. Die Finger sind so, wie wir sie verwendet haben, ein Additionssystem, aber das Zehnersystem ist ein Stellenwertsystem. Unter uns gesagt: Die Finger sind eigentlich ein duales (binäres) Stellenwertsystem. Strichlisten beispielweise gehören zu den Additionssystemen. Man zählt einfach die Elemente durch und hat die dargestellte Zahl. Die römischen Zahlen bis zur Drei sind auch so ähnlich: I II III IV... Zurück zu den Stellenwertsystemen... Sobald alle Ziffern durchgezählt sind, kommt es zu einem Übertrag. Beim Zehnersystem geschieht das hinter 9. Es lässt sich genauso gut ein System denken, bei dem wir bis 7 zählen und 8 so schreiben: 10. Wir könnten aber auch bis 12 zählen, wie wir es bei der Zeitrechnung machen. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, 10, 11 usw. 22 und 23 sähen so aus: 1B, 1C und die 24 so 20. Das erscheint im ersten Moment etwas merkwürdig. Wenn Sie es jedoch ein wenig verinnerlich haben, wird es klar. Wer sich noch schwertut, kann sich im Internet weitere Informationen holen. Entsprechende Links befinden sich am Ende dieses Kapitels. Es lässt sich im Grunde jede denkbare Basis für ein Zahlensystem einsetzen. Zum Beispiel 16 oder 100. Dann werden jedoch 100 verschiedene Zahlzeichen benötigt. Nur 0 oder 1 kann man nicht als Basis nehmen, dafür aber 2. Das binäre System, oft auch duales System genannt, hat die Basis 2, also zwei»zeichen«. Beispielsweise 0 und 1. Stehen diese an der ersten Stelle rechts, haben sie den üblichen Wert 0 und 1. Die nächste Zahl ist 10, die den Wert 2 hat, nicht 10, wie bei dezimalen Systemen. 24

13 Am Anfang war das Wort und das bestand aus 8 Bit sind demnach 3 und so weiter. Oh, werden Sie denken, damit kommen wir aber nicht weit. Wie man es nimmt. Auch mit den Fingern lässt sich so zählen. Eine Faust besagt Null. Der Daumen oben, da er an der ersten Stelle ist, steht also für die Eins. Abbildung 1.1 Bei der Eins ist noch alles beim Alten Zählen wir nun weiter wir kennen nur zwei Zustände so muss der Daumen wieder runter und der Zeigefinger hoch, der für die Stelle Zwei steht. 10 = 2 Abbildung 1.2 Die Zwei der Zeigefinger allein Den Daumen wieder hoch, und wir haben die Drei, weil Stelle Eins und Zwei belegt sind: 11 = 3 25

14 1 Denkmaschinen Abbildung 1.3 Zwei Finger stehen für die Drei 100 = 4 Vier wäre der Mittelfinger allein. Und so weiter. In der binären Mathematik steht 101 für die Fünf, also Daumen und Mittelfinger nach oben. Folgende Tabelle zeigt noch einmal das Prinzip: Wert Binärzahl Angezeigt wird die Zahl 21 aus 16, 4, 1. Abbildung 1.4 Die Zahl 21, an einer Hand gezeigt Sie werden sich fragen, wie weit wir mit dem binären Stellenwertsystem auf den Fingern kommen. Versuchen Sie es einmal herauszufinden. Falls es gar nicht gelingen will, nutzen Sie den Taschenrechner in Windows im wissenschaftlichen Modus. 26

15 Am Anfang war das Wort und das bestand aus 8 Bit 1.1 Genau dieses binäre System ist für den Betrieb unserer heutigen Computer enorm wichtig. Nicht, dass Ihnen nun doch die Haare zu Berge stehen, in diesem Buch bleibt Mathematik keineswegs unser Hauptthema. Es geht darum, Spaß mit einem modernen Stück Technik zu haben. Das heißt aber auch, die Sache zu verstehen, und das sollte doch wohl gelingen. Wenn Sie daran zweifeln, schauen Sie sich Ihr binäres Stellenwertsystem an den Armen an. Sollten Sie hinsichtlich der Mathematik trotzdem immer noch rotsehen und sich fragen»was haben Computer, um alles in der Welt, mit Rechnen zu tun? Der Begriff»Computer«, man mag es fast nicht glauben, ist bereits uralt. Schon im Mittelalter hießen in England mathematische Mitarbeiter, die langwierige und umfangreiche Berechnungen für Astronomen durchführten»computer«, übersetzt»rechner«. Abgeleitet ist das Substantiv vom Verb to compute (berechnen). Haben Sie herausgefunden, wie weit ihr binärer Fingercomputer rechnen kann? Wenn Sie alle Finger hochhalten, heißt das im binären Stellenwertsystem genau 1023 (Abbildung 1.5). Abbildung 1.5 Bis 1023 gezählt Das entspricht 2 10 einer Dualzahl mit 10 Stellen, wie folgende Tabelle sie zeigt Würden wir 1 dazuzählen läuft ein Übertrag von rechts bis ganz links, denn 27

16 Index 3D 197, , , , 223, , 241, , 249, 277, 350, 360, 371, 527, 531, 558, 563 A Abacus 29 Ada 133, , 182, 537, 563 AFD 80 82, 84 85, 88, 90 91, 95 97, 103, 107, 185 Akkumulator 70, 72 75, 84 Algol , 137, , 143, , 176, , 205, 228 Ameisen 41 43, 61, 261, , , , 373, 376, 378, 380, Amoeba 547 Apfelmännchen 137, 249, , , 272, 276, 486, 544, 561 API , 244, 366, 516, , 563 API-Dokumentation 516 ASCI 98 99, 103, 137, 200, 214 Assembler 79, 81, 83, 89, 91, , 116, 131, 133, 137, 145, 189, 304, 466, 537, 539, 557 Automat 329, 352, 549, 565, 567 B Basic 44 45, 47 48, 59, 62, 109, , 130, 133, , 170, 176, 178, 182, , 302, , 364, 366, 389, , 539 Betriebssysteme 80, 84, , 113, 119, , , 130, 145, , 169, 171, 220, , 406, 408, , 423, , 436, 455, 460, , , 486, , 518, 538, , DOS 44, 49, 79 80, 84, 96, , , 107, , , , 123, 130, 134, 140, 142, 145, 151, , , 393, 398, 406, , 421, 423, , 447, , 458, , 472, , 496, 538, , 566 QNX , 130, 135, 479, , UNIX 109, , 126, 130, 135, 145, 151, 343, 476, 488, 545, 563 Binär 60 Bit 23, 28, 61, 85, 88 90, 95, 101, 114, 120, 122, 171, 397, 466 Blender , , 233, 236, , , 563 BOINC , 350, 353 Bryce 218, 246 Byte 28, 61, 84, 88, 90 C C# 131, 133, 145, , 366, 376, 389, 563 C++ 133, 145, 148, 210, 361, 563 Captcha 50, 53 55, 57 58, 60 62, 557 Chaos 42, 137, 247, 249, , , 278 chinesisches Zimmer 296 Cluster 254 Coding4fun 52, 116, 360, 389 Combobox 521 Commodore , 488 Compiler 137, 165, , 182, 538, CP/M 109, 113, 134, , CPU 79, 185, 253, 442 Custom Setup-Dialog 524 D Darwin, Charles 317 DAU 206 Debugger 79 80, 84, 90, 102, 174 Deinstallation 364, , 530 DirectX 119, 360 DNS 317 Doom , 212,

17 Index DOS 44, 49, 79 80, 84, 96, , , 107, , , , 123, 130, 134, 140, 142, 145, 151, , , 393, 398, 406, , 421, 423, , 447, , 458, , 472, , 496, 538, , 566 Drachenkurve 262, , 268, 270, Drucker 97, , 114 E Ebay 23 EDSAC 193, 198 ELIZA 51 52, , , 326, 550, 560 ENIAC 97 Enigma 30, 59, 65, 548 Enterprice Java Beans 518 Euklid 29, 68 Expertensysteme 296, 309, F FinFin 323 Fleißige Biber 38, 564 Forth 133, 153, , 169, , 182, , 214, 296, 299, 564 G Game of Life 193, 216, , , 340, 342, 352, , 538, 545, 552, , 565, 567 Gates, Bill , , 182, 467, 539, 552, 565 GEM , , Gibson, William 241 Gimp , 135, 220 Gosling, James 175, , 235, 244, 350, 528, 531 GOTO 43 44, 47, 50, 59, 116, 545 GRID 343 GUI 17 H Hardware , 110, 114, 119, , 134, 179, 195, 220, , , 433, 439, 441, 482, 538 Hardwarevoraussetzungen 516 Hilbert, David 32, 544 Hinweise 17 Homecomputer 114, 152, 194, 197, 466 I IBM 21, 53, 62, 79, 105, , 119, 133, 151, 309, 349, 467, 535, 537, , IDE 17, 104, 142, 144, 165, 189, , 388, 432 INPUT 47, 49, Installation 33, 45, 98, , 138, 142, , , 193, 215, 236, , 298, , , 398, , , 411, , 423, , , , , 445, , 455, 459, , 481, , 493, , , , 513, , , , 529, 531, 535, 557 Installationsprogramm 520 Interpreter 44 48, 137, , , 310, 466, 539, J Java 33, 36, 43, 55, 67, 107, , 135, 145, 153, 165, , , , 182, 189, , 198, 210, 214, 232, , 241, 244, 246, , 259, 269, , 301, 319, 322, 328, 335, 340, 350, 353, 366, 376, 396, 399, , JDK 515 Java 233, 236, 350, , , , , 565 JDK EE 518 Jobs, Steve 110, 541, 552 Joystick 117, 249 JRE 515 Java 33, 67, , , ,

18 Index K KI 59, 296, 302, 329, 460 Kibibyte 28 Kildall, Gary 109, 113, 467, 542 Krause, Kai , 244, 246 KTron 157 KTurtle , 157, 179, 557 Kubrick, Stanley 66, 544 L Langton-Ameise 41 43, 61 Leibniz 29, 535 Lichtgeschwindigkeit 71, 76 77, 89, 91 Life 193, 216, , , 340, 342, 352, , 538, 545, 552, , 565, 567 Linden Labs 210 Linux 62, 105, 108, 120, , , 130, , 158, 171, 249, 276, 393, 398, 401, , 436, , 445, 476, 479, 481, 488, 496, , 552 Lisp 133, 141, , , 228, 281, , 308, 325, 327, 539, 565 Lispmaschinen , 329 Liste 125, 188, 190, 195, 346, 366, 370, 383, 405, , 411, 419, 421, 423, 448, 468, 499 Lizenz 521 LMT 17 Logo 59, 126, 152, , 157, , 262, , 277, 319, 359, 549, 557, 559 L-Systeme , 272, M Mandelbrot, Benoît 249, , 278, , 552 Märchennetz 293 Maschinenebene 95, 131 Mathematik 23, 26 27, 29, 32, 38, 78, 179, 231, , , , 550 Matrix 241, 353 Maus 72, 97, 110, , 135, 172, 203, 212, 222, 225, 231, 233, 235, 285, 308, 381, 422, 475, 526, 557 Micro-Edition 518 Millenium Bug 120, 122 MMORPG 205, 207, 213 Mopyfish Morphing 174 MUD 205 Multics 108, 151, 181 N Neumann, John 31, 66, 71, 77 78, 97, 329, 331, Neuromancer Neuron , , 293, 296, 325 Neuronale Netze 292, 309, 325, 559 Null 0 25, 69, 82, 86, 376 O OOP 18, 145, 151, 167, 219, 313, , 564, 566 P PARC 110, 141 Parser Pascal 29, 133, , , 148, 165, 179, 262, 535, PDA 518 Perceptron 282, , 292 PL/1 108, 133, 151, 331, Plankalkül 66, 133, 551 Poser , 246 Principia Mathematica 32 PRINT 46, 49, 116, Programmiersprachen Ada 133, , 182, 537, 563 Algol , 137, , 143, , 176, , 205, 228 Assembler 79, 81, 83, 89, 91, , 116, 131, 133, 137, 145, 189, 304, 466, 537, 539, 557 Basic 44 45, 47 48, 59, 62, 109, , 130, 133, , 170, 176, 571

19 Index 178, 182, , 302, , 364, 366, 389, , 539 C# 131, 133, 145, , 366, 376, 389, 563 C++ 133, 145, 148, 210, 361, 563 Forth 133, 153, , 169, , 182, , 214, 296, 299, 564 Java 33, 36, 43, 55, 67, 107, , 135, 145, 153, 165, , , , 182, 189, , 198, 210, 214, 232, , 241, 244, 246, , 259, 269, , 301, 319, 322, 328, 335, 340, 350, 353, 366, 376, 396, 399, , Lisp 133, 141, , , 228, 281, , 308, 325, 327, 539, 565 Logo 59, 126, 152, , 157, , 262, , 277, 319, 359, 549, 557, 559 PL/1 108, 133, 151, 331, Prolog 133, 153, 296, , , 325, 327 Scheme , , , 325, 327 Smalltalk , 133, 141, , 160, , , 262, , 277, 281, 296, 302, 308, 325, 563, Prolog 133, 153, 296, , , 325, 327 Prozessor 28, 70, 79, 81, 83 84, 86 89, 95, 103, 105, 114, 123, 131, 137, 171, 185, 190, 202, 281, 322, 441, 466, 518 Q QNX , 130, 135, 479, , R Regelwerk 200, 313, 315 REM 46, 49, 116 RMT 18 Russell 32, 297 S Scheme , , , 325, 327 SE 518 SecondLife 207, , , 238, 243, 245, 566 Setup 520 Simulationen EDSAC , 194 ENIAC 28, 65 72, 75, 77 78, 82 83, , 108, 191, 535 Smalltalk , 133, 141, , 160, , , 262, , 277, 281, 296, 302, 308, 325, 563, Softwareagenten , 325 Softwarekrise , 167 Spiele Pong 185, , 197, 200, 211, 214 World of Warcraft , , 216 Spiele (Games) , 124, 182, 185, 191, 194, , , 245, 305, 323, 326, 330, 335, 388, 394, 472, 476, 563 Stapel 86, 89, 107, , 303 Starglider Startrek 204 Stellenwertsystem 24, Sudoku , , 213, 216 T Tamagotchi , 325 Tanenbaum, Andrew 126, 220, 547, 552 Torvalds, Linus 120, 220, 552 Turbo Pascal Turing 30 33, 35 38, 40 41, 43 44, 50 52, 59, 61 63, 65, 112, 164, 261, 282, 305, 324, 538, , , 567 Turing, Alan 30 33, 40 41, 51, 59 62, , Turingmaschine 31 36, 39 41, 43, 50, 59, 61 62, 276, 297, 316, 329, 338, 549, 564, 567 Turing-Test 31, 51, 62 63,

20 Index U UML 18 UNIVAC 78 UNIX 109, , 126, 130, 135, 145, 151, 343, 476, 488, 545, 563 URL 18 V Virtual Reality 59, 238, 241, 567 VirtualBox 80, 84, 100, 113, 125, 139, , 401, 405, , 423, 448, 452, 458, 468, Virtualisierung VM 123, , , , 439, 442, 445 VirtualPC , 423, 566 Virus 166 VM 18 VirtualBox 113, 125, 139, , 401, 405, , 423, 448, 452, 458, 468, virtuelle Maschine 172, 256, 396, 515, 567 VMware , 399, 423, 425, , 430, 434, , 514, 566 Xen 123, , , 566 VM_VirtualPC , 423, 566 VM-VirtualBox 80, 84, 100 VMware , 399, 423, 425, , 430, 434, , 514, 566 Von-Neumann-Architektur 192 VR 59, 238, 241, 567 VRML 59, 229, , 241, 244, 246 W Webseite 525 Website 111, 162, 344, 347, , 401, 413, 425, 427, 436, 441, 481, 487, 489, 497, 503, 507, , 553 Wirth, Niklaus 141, 145, 566 WoW , , 216 X X3D 229, , Xen 123, , , 566 Z Zahlensystem 24, 61 Zuse, Konrad 65, 102, 105, 133, 287, 352, 355, 535, 545, 550,

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