Visuelle Programmierung mit dem Hamstersimulator

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1 Visuelle Programmierung mit dem Hamstersimulator Erstellt von Fachbezug Maja Plavsic, JKU Linz Informatik Schulstufe 8 Handlungsdimensi on Relevante(r) Deskriptor(en) Zeitbedarf Material- und Medienbedarf Programmierung mit Scratch Logik, Anweisungen, Kontrollstrukturen 2 UE Computer, Hamster-Simulator (Version 2.9) Anmerkungen S e i t e 1

2 Visuelle Programmierung mit dem Hamstersimulator AUFGABENSTELLUNG: Bild 1: Buttons.gif Aufgabe 1) 1. Falls noch nicht vorhanden, lade den Hamster- Simulator herunter und entpacke den komprimierten Ordner. ( 2. Starte den Hamster- Simulator, indem du die Datei simulator.jar öffnest. 3. Sieh dir die Umgebung des Hamster- Simulators genauer. Im Bild Buttons.gif, oberhalb, sind die wichtigsten Buttons kurz beschrieben. 4. Lade die Bühne Spiral Bühne. Bild 2: SpiralBuehne2.gif 5. Lade das Programm Spiral Programm. S e i t e 2

3 6. Führe das Programm aus und erforsche was passiert. Kannst du das Programm ausführen? 7. Versuche zu verstehen wie das Programm funktioniert. 8. Ändere die Aufgabe des Hamsters wie folgt:: Er soll seine vorhandenen Körner nicht mehr austeilen, sondern jene Körner, die auf seinem Weg liegen aufnehmen. Aufgabe 2) Bei einem Spaziergang entdeckt der Hamster in einer Seitengasse eine Spur, welche aus seinen Lieblingskörnern gelegt wurde. Er freut sich darüber, da er noch kein Mittagsmenü zu sich genommen hat. Hilf dem Hamster alle Körner aufzusammeln, um sein Mittagsessen einnehmen zu können. Versuch aber so wenig Schritte wie nur möglich sind zu machen. Hinweis: Der Hamster soll so lange nach vorne gehen, bis alle Körner aufgesammelt wurden. Beachte dass der Hamster abwechselnd nach links und nach rechts gehen muss. Der Hamster kann aber nur nach links gehen. Bild 3: SlalomBuehne.gif Empfohlene Vorgehensweise: 1. Versuche alle Schritte die du benötigst durchzudenken (niederzuschreiben). 2. Versuche diese auszuführen. 3. Entdeckst du ein Schema, sodass du das Programm vereinfachen kannst? Kannst du etwas zusammenfassen, und diesen Abschnitt öfter durchführen lassen? S e i t e 3

4 Erweiterung für Tüftler: Bei der Erweiterung des Beispiels sollen alle Körner in einem Durchlauf aufgegessen werden. Das heißt, der Hamster muss solange essen, bis alle Körner aufgenommen worden sind und erst dann soll er weitergehen. S e i t e 4

5 Lösung Visuelle Programmierung Aufgabe 1: zu 6.) Die Schüler können das Programm nicht ausführen. Die Schüler sollen erkennen, dass der Hamster Körner im Maul haben muss. Sie sollen eine passende Anzahl angeben. Die minimal Anzahl der Körner, ist die Anzahl, welche sich in der vorgefertigten Bühne Spirale befinden. Dies sollen die Schüler selber entdecken. zu 8.) Damit der Hamster die spiralförmig angeordneten Körner zu sich nehmen kann, muss lediglich die Anweisung gib durch die Anweisung nimm ausgetauscht werden. S e i t e 5

6 Nummer.Inhaltsbereich Aufgabe 2) Der erste Schritt war den Hamster solange nach vorne gehen zu lassen bis er ansteht. Danach stoßen wir schon auf Hindernisse: Wenn im Feld ein Korn vorhanden ist, soll es aufgenommen werden. Falls ein Feld leer ist, soll das Programm abgebrochen werden. Jetzt muss noch geschafft werden, dass das Programm nicht abbricht, wenn es in der ersten Zeile an die Wand fährt. o Falls der Hamster nicht mehr nach vorne gehen kann, soll er versuchen nach links zu gehen. o Falls der Hamster dennoch keinen Schritt nach vorne machen kann, besteht noch die Möglichkeit, dass der Hamster nach rechts gehen kann. (Da der Hamster nicht nach rechts gehen kann und bereichs eine Drehung nach links gemacht hat, muss sich der Hamster nur noch zwei mal nach links drehen, um eine Bewegung nach rechts zu simulieren.) S e i t e 6

7 Nummer.Inhaltsbereich Erweiterung für Tüftler Um die Erweiterung der Aufgabe Slalom lösen zu können, braucht man nur eine geringe Änderung durchzuführen. Die Schüler müssen erkennen, dass solange das Feld nicht leer ist, der Hamster Körner zu sich nehmen kann. Aus diesem Grund ist es naheliegend eine Schleife zur Nahrungsaufnahme zu verwenden, bevor der nächste Schritt nach vorne gemacht wird. S e i t e 7

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