Kleine Spiele zum Aufwärmen

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1 USI-Fortbildung Zentrum für Sportwissenschaft und Universitätssport der Universität Wien; Halle 6; 17:30 bis 19:00 Uhr Freitag, Kleine Spiele zum Aufwärmen Dr. Johannes Uhlig Kleine Spiele zum Aufwärmen

2 Wissenswertes zum Aufwärmen Zwei Zielsetzungen hat das Aufwärmen immer zu berücksichtigen (siehe Tab. 1): Auf die kommende sportliche Belastung vorzubereiten Verletzungen vorzubeugen Didaktisch-methodische Zielsetzungen: Zu Beginn geringe und dann stetig bis zum Ende des Aufwärmens ansteigende Belastungen (Achtung: Kinder in der vorpuberalen Phase!) Alle Sportler müssen in Bewegung sein! Tab. 1: Leistungsvorbereitende Veränderungen (nach Oltmanns, 2006, S. 5) Bereich Veränderungen Bedeutungen Herz-Kreislauf- Herzfrequenz steigt Bessere Versorgung mit System und Blutdruck steigt Sauerstoff und Energieträgern Atmung Atemfrequenz und -tiefe steigen an der richtigen Umverteilung des Blutes verstärkt Stelle in die arbeitende Musku- latur Abtransport von Stoffwechselprodukten Muskulatur Durchblutung steigt Wie oben Temperatur steigt Durch verringerte innere Innerer Reibungswiderstand sinkt Reibung geringerer Energieaufwand Erhöhte Beweglichkeit (in Verbindung mit Auswirkungen bzgl. Gelenk und Koordination) Stoffwechsel Körperkerntemperatur steigt Bessere Grundbedingungen Energiebereitstellung wird aktivierperliche für erhöhte kör- Aktivitäten Energieversorgung ohne Anlaufverzögerung Nervensystem Nervenleitgeschwindigkeit steigt Steigerung der Reaktionsfähigkeit und Sinnesorgane Nervensystem wird aktiviert Bekannte Bewegungsmuster werden aktiviert und angebahnt Schnellere und bessere Koordination der Bewegungen Aufnahme- und Reaktionsfähigkeit werden aktiviert Gelenke Vermehrte Gelenkschmiereproduktion (entsteht nicht durch Erwärmung, sondern durch die Bewegung in den Gelenken) Vermehrte Gleitfähigkeit und Druckverteilung, dadurch weniger Reibungsverlust Knorpel verdickt sich durch Psychische Komponenten Flüssigkeitseinlagerung Abbau von übermäßiger Spannung und Aktivierung/Nervosität Fokussierung auf die sportliche Aufgabe und passende Aktivierung Verbesserte Aufmerksamkeit, Konzentration und Motivation Erhöhte Leistungsbereitschaft

3 A: Begrüßung Spiel 1: Guten Tag Spielidee: Alle laufen durcheinander und begrüßen einander... per erhobenem Fuß (z. B. rechte Fußinnenseite an rechte Fußinnenseite bzw. linke Fußinnenseite an linke Fußinnenseite)... per erhobenem Fuß (z. B. linke Fußinnenseite an linke Fußinnenseite) und Handgeben diagonal (jeweils mit der rechten Hand) per Abklatschen (beidhändig) B: Konzentration Spiel 2: Bälle in Bewegung halten Spielidee: Alle Mitspieler laufen im Feld und versuchen die ins Feld gerollten Tennisbälle (zunächst pro Spieler ein Ball) in Bewegung zu halten, d. h. immer wieder anzustoßen, bevor sie liegen bleiben. In regelmäßigen Abständen werden aber weitere Bälle ins Spielfeld gerollt. Tipp: Ein Duell (A gegen B) in getrennten Feldern inszenieren. Wer hat nach einer bestimmten Zeit die wenigsten Bälle zur Ruhe kommen lassen? Spiel 3: Ballwechsel Spielidee: In einem kleinen abgegrenzten Spielfeld hat jeder Spieler einen Ball in der Hand. Nun tauschen die Spieler ihre Bälle untereinander in schneller Abfolge aus, wobei diese Aktionen nonverbal erfolgen müssen. Variation: Nun erfolgt die Tauschaktion mit verbalen und lautstarken Signalen. C: Ballspiele Spiel 4: Parteiball Spielidee: Zwei Teams spielen in einem begrenzten Spielfeld gegeneinander um den Ballbesitz. Jedes Team bemüht sich, den Ball mit der Hand möglichst lange untereinander zuzupassen. Das gegnerische Team versucht durch Abfangen selbst in Ballbesitz zu kommen. Jedes Zuspiel zählt einen Punkt. Welches Team schafft zuerst zehn Punkte? Variationen: Der Ball wird volley mit dem Fuß (Innenseite oder Rist) zum Partner gespielt.

4 Der Ball wird rückwärts durch die gegrätschten Beine oder über den Kopf untereinander zugespielt. Spiel 5: Eckenball Spielidee: Jedes Team erhält drei im Dreieck angeordnete kleine Matten, auf denen Eckenspieler jeweils mit einem Ball stehen. Die übrigen Mitspieler bemühen sich um Ballbesitz und passen sich ohne mit dem Ball zu laufen den Ball untereinander zu. Sofern es gelingt, dass ein Feldspieler die Bälle mit dem Eckenspieler tauscht, ohne dass ein Ball den Boden berührt, gibt es einen Punkt! Spiel 6: Eierlegen Spielidee: In einem begrenzten Spielfeld sind mehrere Reifen verteilt aufgelegt. Zwei Teams spielen gegeneinander um den Ballbesitz und versuchen den Ball in einem Reifen abzulegen. Dies versucht das gegnerische Team zu verhindern, indem ein Spieler mit dem Fuß in den Reifen tritt. Spiel 7: Reifenball Spielidee: Wie das Spiel Eierlegen, nur versucht der Spieler den Ball in den Reifen zu prellen und wieder zu fangen. Dies ergibt einen Punkt. Danach kann auf einen die anderen Reifen weiter gespielt werden. Variation: Spieler A spielt den Ball per Bodenaufpass im Reifen zu Spieler B. Spiel 8: Katzenball Spielidee: Jedes Team hat ein eigenes Spielfeld und entsendet von Durchgang zu Durchgang einen Mitspieler (= Katze) ins gegnerische Feld. Auf ein Zeichen versucht die Katze einen der Gegenspieler zu berühren, die sich untereinander mehrere Bälle zuspielen. Wer einen Ball hat, darf allerdings nicht berührt werden. Die Katzen sollen nach einer gewissen Zeit getauscht werden. D: Schnelligkeitsspiele Spiel 9: Schnellstes Spiel der Welt Spielidee: In einem abgegrenzten Spielfeld befinden sich entsprechend viele Spieler. Jeder Spieler ist Fänger und jeder darf auch abgeschlagen werden. Wer gefangen

5 wurde, setzt sich nieder. Bei gleichzeitigem Abschlag, sind beide Spieler ausgeschieden. Spiel 10: Namenfangen Spielidee: Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen mit einem Klebestreifen versehenen Zettel und tauscht diesen unter den Mitspielern öfters aus. Falls schließlich jeder Spieler ein Schild mit einem fremden Namen besitzt, wird dieses auf den eigenen Rücken geklebt und eine neutrale Position am Spielfeld eingenommen. Nun versucht jeder Spieler jenen Mitspieler zu fangen, der seinen Namen trägt. Danach nimmt er sein Namenschild ab und setzt sich nieder. Wer ist der schnellste und wer ist der langsamste Spieler? Spiel 11: Dreierfangen Spielidee: Die Spieler werden in Dreiergruppen eingeteilt und jeder weiß, wer A, B und C ist. Nun kommen alle Spieler A zum Ausgangspunkt und alle anderen Spieler (B und C) verteilen sich im Spielfeld. Auf ein Startzeichen versucht nun A seinen B zu fangen, während C diese beiden Spieler im Auge behalten muss und sich langsam im Spielfeld bewegt. Wenn nun B gefangen wurde, so muss C davon laufen und A ist wieder in der Beobachterrolle. Spiel 12: A-B-1-2 Spielidee: Zwei Teams stehen in einer Gassenaufstellung vis-a-vis in einer Entfernung von etwa fünf Metern und zu den Mitspielern rechts und/oder links in der Reihe beträgt der Abstand Armesbreite. Außerdem befinden sich zur Abgrenzung vier Hütchen jeweils einen Meter von den vier äußeren Spielern entfernt. Das erste Team ist das Team A und das zweite Team ist das Team B, und auch die Spieler werden pärchenweise durchnummeriert. So hat ein Spieler z. B. die Bezeichnung A und 5 und ein anderer B und 2. Ruft der Spielleiter den Buchstaben A, so laufen alle Spieler des Teams A um ihre stehenden Partner von Team B und auf ihren Platz zurück. Ebenso umgekehrt. Aber der Spielleiter kann auch eine Zahl z. B. 4 rufen. Nun laufen die beiden Spieler mit der Nummer 4 von ihren Plätzen weg, umrunden in ihrem Umlauf die beiden Hütchen und sprinten auf ihre Plätze zurück. Auch hier verteilt der Spielleiter einen Punkt für den Sieger oder bei Zeitgleichheit für beide einen Punkt. Tipp: Das Spiel ist gut für eine Teamwertung geeignet.

6 Spiel 13: Duell Spielidee: In einem abgegrenzten Spielfeld befinden sich sechs Spieler (= Team A) und die sechs Spieler von Team B stehen hintereinander an einem Eckhütchen. Nun läuft der erste Spieler von Team B und versucht einen Spieler von Team A zu fangen. Ist ihm dies gelungen, so sprintet er zu seiner Gruppe zurück und übergibt die Fangaufgabe per Handschlag an sein nächstes Teammitglied, usw. Wenn der letzte Fänger die Ziellinie überquert hat, wird die Zeit gestoppt. Nun erfolgt die umgekehrte Aufgabenstellung und Team A fängt Team B. Welches Team war schneller? Spiel 14: Überläufer Spielidee: In einem begrenzten Spielfeld sind Matten aufgelegt und außerhalb des Spielfeldes befindet sich ein Hütchenslalom. Es werden zwei Fänger bestimmt, die versuchen die anderen Mitspieler zu fangen. Diese können sich allerdings vor den Fängern retten, indem sie auf einer Matte einen Sprung in den Unterarmliegestütz machen und dort für einige Sekunden verharren bevor sie weiter laufen. Eine Matte darf aber nur von einem Spieler benützt werden. Wird ein Spieler gefangen, so muss er den Hütchenslalom durchlaufen und ins Spielfeld zurückkehren, darf sich allerdings nur mehr einbeinig hüpfend fortbewegen. Wird er nun ein zweites Mal gefangen, so muss er nochmals den Hütchenslalom durchlaufen und findet nun als übergelaufener Fänger zurück ins Spiel. Wer ist der letzte Läufer und somit der Sieger? Literatur Oltmanns, K. (2006). Kleine Warm-up-Fibel. Münster. Philippka. Roth, K. & Kröger, C. (2011). Ballschule. Ein ABC für Spielanfänger. (4., komplett überarbeitete und erweiterte Auflage). Schorndorf: Hofmann. Johannes Uhlig: Februar 2014

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