Multimedia-Anwendungen
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- Michaela Koch
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Wissensmanagement mit Neuen Medien Übung
2 Integration von Medien Ein WWW-Dokument kann unterschiedliche Medien integrieren: Text, Icons, Karten, Bilder, bewegte Bilder, Animationen, Audio- und Video-Clips. Beispiel aus dem Sammlungsbereich: Getty Museum
3 Typen von Anwendungen Damit Multimedia-Daten mit dem Benutzer interagieren können, müssen sie eine Reihe von Transformationen durchlaufen, in denen bestimmte Typen von Anwendungen eingesetzt werden: - Medienaufbereitung - Medienbearbeitung - Medienintegration - Medienübertragung - Mediennutzung Im Rahmen dieser Übung sind vor allem die ersten drei Typen von Interesse.
4 Medienaufbereitung Der Übergang der Elemente bzw. Informationen von der realen Welt der Physik in die elektronische virtuelle Welt der Daten muss über eine physikalische Brücke vollzogen werden. Diese Brücke wird durch spezielle Geräte realisiert, die die Rolle der Vermittlung zwischen den Welten übernehmen. Für jedes Medium gibt es spezielle Ein- und Ausgabegeräte, die - mit der entsprechenden Software gekoppelt - die Transformation der Medien übernehmen.
5 Videoinformationen Um visuelle Informationsströme zu digitalisieren, werden zunehmend digitale Kameras eingesetzt. Diese können sowohl Stand- als auch Bewegtbilder aufnehmen und sofort in digitaler Form abspeichern. Bei der Aufnahme und Wiedergabe von Bildern kommt es nicht nur auf die Auflösung des Bildes (Anzahl der Bildpunkte) und die Farbtiefe an, sondern vor allem auch auf die Zahl der Einzelbilder pro Sekunde. Beispiel für den Einsatz einer Kamera:
6 Text, Grafik und Standbildinformationen Die meisten Informationsobjekte des Alltags sind immer noch auf Papier, wie z.b. gedruckter Text oder handschriftliche Notizen oder Zeichnungen. Um diese Informationen digitalisieren zu können, benötigt man Scanner. Dies sind Geräte, die die Lichtpunkte eines Objektes abtasten und daraus ein digitales Bild erstellen. Durch die Rasterung des Scanners wird die Auflösung des realen Objektes immer ein wenig reduziert. Wenn die Informationen nicht nur Zeichnungen mit Bildcharakter sind, sondern einen Informationsgehalt als Text haben, kann mit OCR-Programmen (Optical Character Recognition) der semantische Teil der Information erkannt und digital gespeichert werden.
7 2-D und 3-D-Bewegungsinformationen Manchmal ist es notwendig, nicht das Abbild eines Objektes, sondern seine dynamischen Eigenschaften zu digitalisieren. Einerseits möchte man für die Animation eines künstlichen Tieres die Bewegungsmuster eines natürlichen Tieres aufzeichnen, andererseits möchte man die Darstellungen in einem Virtual-Reality-Raum durch die Bewegungen des Benutzers steuern. Für diese Zwecke gibt es sog. Tracker, die die Bewegungen und das Verhalten von Objekten (Position, Orientierung, Beschleunigung) registrieren und aufzeichnen können. Beispiele für 3-D-Bilder: (Siehe vor allem: Virtuelles Antikenmuseum)
8 Audioinformationen Für den Weg der hörbaren Informationen (Sprache, Musik, Geräusche) in den Rechner hinein gibt es die herkömmliche Möglichkeit, Mikrophone verschiedenster Art zu benutzen. Beispiel: Musikinstrumentenmuseum der Universität Leipzig
9 Medienbearbeitung Sind die gewünschten Medien digitalisiert und gespeichert, möchte der Benutzer sie meist verändern und anpassen oder neue Medienobjekte erstellen, die kein Pendant in der physikalischen Welt haben, wie beispielsweise ein am Computer eingegebener Text. Die Bearbeitung findet für jedes Medium separat statt.
10 Textverarbeitung Textverarbeitungsprogramme erlauben das Schreiben und Verändern von Texten. Der Benutzer hat eine Vielzahl von Möglichkeiten, auf die inhaltliche und optische Gestaltung seines Textes Einfluss zu nehmen. Der Inhalt kann ständig verändert werden, Textteile können beliebig gelöscht, kopiert und an anderen Stellen eingefügt werden. Das Arrangement und die Organisation des Dokumentes sind in kürzester Zeit veränderbar. Auch die Gestaltung ist frei wählbar.
11 Bildverarbeitung Bildverarbeitungsprogramme bieten vielfältige Möglichkeiten, um den Inhalt von Bildern zu verändern. Die meisten Funktionen entsprechen den Möglichkeiten, die der Benutzer bereits von der Arbeit mit realen Bildern auf Papier kennt (z.b. Einsatz von Farben, Pinseln, verschiedene Stiftformen, Teilbereiche mit der Schere ausschneiden und an anderer Stelle einkleben). Teilausschnitte können so beliebig oft kopiert und Teilbereiche des Bildes verzerrt werden. Auch kann die Farbpalette verändert werden, um z.b. ein Farbbild in ein Schwarzweißbild zu verwandeln. Durch den Einsatz von Bildfiltern können weitere Effekte erzeugt werden.
12 Grafikverarbeitung Grafiken sind im Gegensatz zu Bildern keine Flächen von Bildpunkten, sondern eine Gruppe von Objekten. Es gibt verschiedene Objekttypen, z.b. Kreise, Rechtecke und Linien, die unabhängig voneinander positioniert und verändert werden können.
13 Animationen Animationen verwenden Bild und Graphik als graphische 2-D oder als 3-D-Objekte. Die zusätzliche Dimension in Animationen ist die Zeit, welche ebenfalls verändert werden kann (4-D-Bearbeitung). Objekte können über die Zeit erscheinen und verschwinden, auf verschiedenen, frei definierbaren Bahnen bewegt und um alle Achsen rotiert werden. Zusätzliche Funktionen ermöglichen die Veränderung der Gestalt, der Farbe und anderer Eigenschaften. Beispiel: opup.html?1&false&
14 Audiobearbeitung Bei der Bearbeitung von Audiodaten lassen sich zwei Unterkategorien von Anwendungen finden: Klang- und Sound-Anwendungen haben als Daten Klang, Geräusch oder Sprache zur Verfügung. Musikanwendungen haben die Komposition des Musikstückes und die Zuordnung von Instrumenten zu bestimmten Tönen zur Verfügung. Klangdaten stellen einen kontinuierlichen Datenstrom dar, aus dem der Benutzer Teile entfernen, kopieren und einfügen kann, deren innere Struktur jedoch nur sehr schwer veränderbar ist.
15 Videobearbeitung Videobearbeitungsprogramme verwenden Bewegtbildszenen als Datenquelle. Der Benutzer kann Szenen ausschneiden, löschen und umsortieren, als ob er mit physikalischem Filmmaterial arbeiten würde. Zusätzlich kann er die Übergänge zwischen Szenen mit verschiedenen Überblendeffekten versehen oder Ton- und Videospur getrennt voneinander bearbeiten.
16 Medienintegration Das Ziel der Multimedia-Technologie liegt in der Kombination verschiedener zeitabhängiger und zeitunabhängiger Medien. Für diese Kombination werden Anwendungen bereitgestellt, die diese Integration meist in Form eines Multimedia-Dokuments ermöglichen.
17 Multimedia-Editoren Multimedia-Editoren stellen die Funktionalität bereit, die nötig ist, um Multimedia-Dokumente und ihre Bestandteile (z.b. Text, Bilder, Grafiken, Video oder digitalisierter Klang) zu bearbeiten und zu integrieren. Die meisten Anwendungen dieses Typs arbeiten nach dem WYSIWYG-Prinzip ( What You See Is What You Get ) und erlauben damit ein schnelles und zuverlässiges Bearbeiten der Präsentation des Dokuments.
18 Hypermedia-/Hypertext-Editoren Hypermedia-/Hypertext-Dokumente bestehen aus Multimedia- Daten und nicht-linearen Verknüpfungen zwischen den Informationen. Die Daten werden in strukturierter Weise in einer Datenbank oder einem Standardformat gespeichert. Dabei ist es auch möglich, dass die Daten nicht nur an einem Ort vorhanden sind, sondern dass sich die Informationen über mehrere Orte verteilt befinden. Um diese Hypermedia- Dokumente betrachten zu können, ist es notwendig, einen Netzwerkdienst in die Verknüpfungen zu integrieren, wie es z.b. beim World Wide Web der Fall ist.
19 Autorenwerkzeuge Für die Steuerung einer Multimedia-Präsentation ist eine Anwendung erforderlich, die auf dynamische Anforderungen und auf bestimmte Benutzereingaben reagieren kann. Diese Art der Anwendung kann entweder in einer Programmiersprache geschrieben sein oder mit einem Autorensystem implementiert werden. Ein Autorensystem ist eine Menge von Software-Werkzeugen, die in eine Autorenumgebung eingebettet sind. Eine Person, die Anwendungen für Medienintegration (z.b. eine Präsentation) erstellt, wird Autor genannt.
20 Quelle Ralf Steinmetz, Multimedia-Technologie. Grundlagen, Komponenten und Systeme. 3., überarbeitete Auflage. Berlin, Heidelberg, New York: Springer, 2000.
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